Все ресурсы Кида теперь зовутся kid.*: kid.arc (атласы), kid.pal
(палитра), kid.ani (кадры + seqtbl). Расширение .ani говорит о
содержимом: это не «какие-то данные», а таблица кадров и байткод
последовательностей движения.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.
Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.
После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.
АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.
- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
фона (поймано брейкпоинтом на puts).
Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида). 251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.
Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.
Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.
Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.
Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд). Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.
Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST. Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».
Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t. Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).
Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).
Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270. Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.
Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон. Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:
вход + set_clip + char_footprint 10 872
арифметика границ окна 3 786
шов ворот + overlay-цикл 3 294
ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ 67 854 76 %
gate_over_char + хвост 3 462
Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют. То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.
Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).
P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и
функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm).
А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр.
Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само
сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами. Первая попытка —
обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего
(1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы
не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает.
asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80,
стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %).
Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 ->
39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
cd_sig_make СТРОИТ структуру из тринадцати полей в стековом кадре (то есть
через -n(ix)), и только потом шёл побайтовый цикл сравнения. А зовётся
проверка четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два
слота.
Новый cd_sig_same сравнивает поля прямо с источником, с ранним выходом на
первом расхождении — у двигающегося персонажа это обычно первое же поле.
cd_sig_make остался: он нужен pop_char_draw, чтобы снимок записать.
Замер 11/15, лёгкая позиция: участок «mob_draw + guard_over_kid +
skip_mask» 47 883 -> 43 875, циан 59 265 -> 55 257, синяя 223 902 ->
219 753, работа кадра 464 796 -> 456 780.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.
1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.
2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение
включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
(x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.
Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.
Замер 11/15:
фаза до P15 после
синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить)
зелёная 181 494 181 494
циан 194 262 59 406
работа 632 676 464 796
Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты
зелёные.
Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».
У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.
Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается. Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
Отрисовка стража — 148 302:
pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов) 62 778 42 %
клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add) 27 522 19 %
блит спрайта + clip_char_right 20 982 14 %
загрузка кадра и геометрия 12 696 9 %
pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3) 8 658 6 %
снимок прямоугольника + cd_clip_add 7 890 5 %
gfx_w0_unmap + cd_sig_make 4 968 3 %
вход + cd_heal 2 946 2 %
Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь. Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.
Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Тень на уровне 6 стояла на двух страницах дабл-буфера в разных позах.
Отрисовка брала image из кэша kid_frame/pop_gframe, который наполняет тик,
а снимок пропуска кадра писала по Char.frame — расхождение застревало
навсегда, потому что снимок совпадал и страница больше не перерисовывалась.
Кадр теперь грузит сама отрисовка, как в оригинале (add_*_to_objtable →
load_fram_det_col, seg008:22F0/2324). Разбор — BUGS_CLOSED.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
(убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.
Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.
Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.
Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
(compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.
Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.
Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.
Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.
1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое
вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
(seg000.c:928).
2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
в docs/impl_diff.md.
3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется
с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
Кид рисовался поверх плиты.
Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
загрузка 28 атласов Кида с HDD — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла. На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.
* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
задел под загрузку ресурсов во время интро. Зовётся при старте и при
смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).
Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а
вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки,
чего accel не умеет. Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц
атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог,
смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно
подменить номер страницы, которую он мапит в W0.
* Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом
виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно,
перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем. EMM хватает: 34
страницы из ~215 свободных.
* pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа,
192 - top - h для клинка). «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной
ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно.
* Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя.
* pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц.
Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами,
полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты).
ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не
сверху — пока при pop_upside не режем вовсе. Тени/брызг это не касается.
MEM-COLD3, шаги 3-5. Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.
* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit). Оба звал ровно pop_cdraw,
теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
(раз за игру). Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown. FIRST_LEVEL
переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.
_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б. Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.
Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.
- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.
Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.
Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Всё проверено пользователем в MAME.
1. Переход 6 -> 7 падением. leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней. Проверка ОБЯЗАНА
идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).
2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась. id 12 стоял в
FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
идущая в backtable. Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
дырку (idx 12: w=0 h=0). Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
.atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.
3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения. load_rowbelow
(seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
все 11 позиций.
4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
в комнату снизу и летит дальше. Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.
5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.
6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим». Остаток
(почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.
NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7). tests-host 5/5, size-check чист.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Симптом (скриншоты пользователя, ур. 4): у отражения видны ноги ниже
нижней кромки зеркала, а на прыжке — голова и руки выше верхней. В
оригинале и то и другое скрыто.
Причина: над отражением не шёл fore-проход. В SDLPoP отражение уходит в
objtable (add_objtable(4), seg003:0798), и передний слой тайлов накрывает
его на общих основаниях — у зеркала это fore_id 77, ПЕРЕДНЯЯ ЧАСТЬ АРКИ.
Именно она прячет всё, что вылезло из проёма. Клип obj_clip_top этого не
делает и делать не может: при curr_row = 0 он равен y_clip[1] = 3, то есть
режет только по верху поля.
У нас отражение рисуется мимо конвейера персонажей (сокращённый путь, как
и в оригинале), поэтому проход надо звать руками — ровно как это делает
pop_char_fore для слотов: pop_fore_set_clip по нарисованному
прямоугольнику + pop_fore_over_char(&Char, ...) с ЛОГИЧЕСКОЙ x кадра.
Порядок сходится сам: pop_check_mirror стоит до отрисовки персонажей, так
что получается отражение -> его fore -> Кид -> его fore, и каждый ставит
своё окно клипа.
Банк 4: 9590 -> 9770. tests-host: все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к
верхней (skip/rows) и правой (maxw). По подсказке пользователя сделано
примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»:
для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая —
колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и
экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу
не было выведено. Полное тело блита колонками переехало туда,
gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0). size-check: OK, роста нет
(62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита).
Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только
СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32.
Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле
зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом
left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1]. Отдельной функцией
pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала:
отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без
клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле
значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Свой heal (pop_mirror_heal)
рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует.
tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них
ссылается), все 5 наборов прошли.
Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.
- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале,
отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
(в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.
АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.
Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).
Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.
Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN.
Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Гипотеза «двухбайтная индексация съест выигрыш от сложения» не
подтвердилась. Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по сгенерированному
asm (хвост после проверки границ):
int16_t готовое: add hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)
= 132 такта, 2 304 байта
int8_t x/7: add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a /
ld h,a / add hl,de = 131 такт, 1 152 байта
Расширение знака плюс 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько
лишний add hl,hl при двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно
меньше — под wait-state'ами Sprinter (2,4x номинала именно на обращениях
к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала.
Банк 4: 9 394 -> 8 243 из 16 384 (свободно 8 141 вместо 6 990) — запас под
рост pop_cdraw, о котором и был вопрос.
Тест переименован в geom_mul8div7_table_rules и проверяет ОБА правила
генерации таблицы: тождество 8x/7 == x + x/7 и усечение к нулю.
tests-host: [geom] 1992 -> 3144, все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Первая версия крыла только 0..255 байтовой таблицей x/7 по тождеству
8x/7 == x + x/7. Это было мимо: obj_x = 2*fwd - 116 уходит в минус, как
только fwd < 58 (левее x_bump[5]) — то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, и там
мы продолжали звать __divsint.
Границы взяты из данных, а не на глаз: kid_data.bin даёт dx кадров Кида
-5..+10, стража -2..+10; при Char.x типа uint8_t и render_dx из
{-140,0,+140} полный диапазон obj_x = -416..695. SCRX[1152] кроет
-448..703 — деление стало недостижимым, оставлено страховкой.
Хранится ГОТОВОЕ значение (int16_t), а не x/7: байтовая таблица вдвое
меньше, но со знаковыми значениями требует расширения знака плюс
16-битного сложения — те же такты, что лишний add hl,hl при 2-байтном
индексе. Кодоген проверен: индекс полный 16-битный (грабли
sdcc_z80_const_ptr_index_bug обойдены отдельной uint16_t-переменной),
~130 тактов номинала против ~1 000 у __divsint.
Банк 4: 7 336 -> 9 394 из 16 384 (свободно 6 990). Таблица сверена
питоном обратно из .c (1 152 записи), правило генерации «усечение к нулю»
закреплено тестом geom_mul8div7_trunc_to_zero на целевом компиляторе.
tests-host: [geom] 1961 -> 1992, все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с
привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях. Три из них
были в горячем пути:
- pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов
на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике). Заменено
тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент
не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт
целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140).
- pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо
POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы.
- pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том
что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту. Таблицы
подняты выше чомперов.
Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за
таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный
медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные
места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD).
В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*. Тождество 8x/7 закреплено тестом
geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7.
tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.
BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).
BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана.
BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.
Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.
Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр. Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).
- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1. ВАЖНО: медленный
хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы). Формулы сверены с
прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
fore-проход.
Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).
Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost. tests-host: 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали,
уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком.
Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и
стоящего Кида, и ждущего стража.
Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) +
позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном
pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед
отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки
сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) —
перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого».
Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш
был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для
всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации).
Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000):
комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта),
ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136);
комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра.
Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей,
которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без
единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost.
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.
pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один
(pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.
Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.
Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.
MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.
MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.
Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.
Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>