Commit Graph

10 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
snark13 f76914849f SprPoP: колонки Controls сдвинуты вправо
Слева оставалось 6 свободных точек, справа 36 — блок выглядел прижатым к
краю.  Содержимое шириной 278 точек, сдвиг на +15 делает поля 21 и ~20.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:58:16 +03:00
snark13 6cc8611d03 SprPoP: README для игрока и экран Controls в две колонки
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский).  Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.

Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами.  Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает.  iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.

ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки.  В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком.  Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.

Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.

Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:50:59 +03:00
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
snark13 f8e96c0495 SprPoP: читы здоровья и пера — фаза C плана keys_plan.md
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера).  Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.

СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются.  Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет.  Повторяем чит, а не зелье.  Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.

Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала).  У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.

Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.

Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.

R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352).  Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает.  Отложено по решению
пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:34:19 +03:00
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00
snark13 c71981fdf9 SprPoP: pop_config и pop_hof — из банка 9 в банк 10
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок.  Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.

Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы.  Новой страницы в образе не появилось.

  банк 9:  16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
  банк 10:   485 ( 3,0%) ->  4674 (28,5%), свободно 11710

Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка.  pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.

Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню).  Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 808c2a5349 SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину.

FADE.  fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на
стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его
шагами, и заставка ощущалась невыключаемой.  Добавлены прерываемые
варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями,
а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать
нечего, и менять там поведение молча не следует.  Прерванный fade всё
равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной
ступени.  Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой,
четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов.

ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ.  pop_screen_present_ltr() была void и нажатие
ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё,
вызывающий о нажатии не узнавал.  На заставке это выглядело как
«клавиша срабатывает наполовину».  Теперь возвращает признак прерывания,
и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип
между «свадьбой» и титрами.

Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой
закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой.

F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно.  Проверка стоит в kbd_idle(), а
этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа
ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра.  Одна
точка вместо десятка по циклам ожидания.  Флаг pop_quit_req резидентный —
взводится и читается без трамплина из любого банка.  Проверка в НАЧАЛЕ
витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё
F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00