Compare commits

...

4 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 faec9a7d3a Финальная тема won: кольцевой стриминг с диска
Последний неозвученный кусок игры. 115 секунд и 1,2 МБ в память не влезают
никак, поэтому тема играется кольцом из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а pop_music_service дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл. Страница звучит 1,5 с и читается 33 мс — запас
сорокакратный; дистанция считается без отдельных счётчиков, потому что
страница это ровно 128 блоков насоса.

Три вещи, всплывшие при живой проверке:

- кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске трека, иначе
  следующая тема играет по кругу первых шести страниц (поймано на титрах
  сразу после победы);
- живые сцены комнаты принцессы теперь открывают CBL сами (cut_begin):
  pop_ending_show глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
  не звучал вовсе;
- тема дослушивается до конца с возможностью прервать клавишей — как
  seg001:637. У оригинала там стоит ввод имени в таблицу рекордов; когда
  он появится, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).

Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: после встречи с принцессой звучит
тема победы (id 56, кольцо 6), курсор уходит далеко за размер кольца —
подкачка успевает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:32:40 +03:00
snark13 5d912f0f3f Доска: ARC-ATLASES закрыта, SND закрыта иначе (PCM вместо AY)
Обе задачи выполнены, но SND — не так, как планировалась: музыка пошла не
на AY, а тем же PCM через CBL. Исходные постановки свёрнуты в details,
сверху — что фактически сделано и какие грабли попались.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:04:37 +03:00
snark13 4086dde1f1 Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:01:48 +03:00
snark13 0b15ed7b8f Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:42:56 +03:00
17 changed files with 571 additions and 159 deletions
+31 -5
View File
@@ -930,8 +930,34 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
«ступень на каждый кадр» звал пересчёт сто раз и растягивал fade до
десяти с лишним секунд.
**Чего пока нет.** Финальный `won` (56): 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM —
в `POP_MUS_PAGES` (20) он не помещается даже теоретически. Ему нужен
КОЛЬЦЕВОЙ стриминг: держать в памяти несколько страниц и дочитывать в те,
что насос уже прошёл. Это отдельная задача — курсор насоса придётся
научить заворачиваться, а загрузчик — держать дистанцию от него.
## 8. ПОТОКОВЫЙ ТРЕК: ФИНАЛЬНАЯ ТЕМА (2026-08-26)
`won` (56) — 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM. В память он не влезает ни при
каком бюджете, поэтому играется КОЛЬЦОМ из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а `pop_music_service` дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл.
**Кто кого догоняет.** Страница звучит 1,5 с, а читается 33 мс — запас
сорокакратный. Дистанция считается без отдельных счётчиков: страница ровно
128 блоков насоса, поэтому проигранных страниц = (всего блоков − осталось)
/ 128. Пока прочитано меньше, чем проиграно плюс размер кольца, в кольце
есть свободный слот. Файл читается ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, без `lseek`.
**Что пришлось учесть.**
* Насос заворачивает страницу только при `pop_mus_ring != 0`; конец трека
по-прежнему определяет `left`. Обычный трек этой ветки не касается.
* Кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске (`pop_music_play`,
`_stream`, `_load_begin`): иначе следующий трек играет по кругу первых
шести страниц — поймано на титрах сразу после победы.
* Живые сцены комнаты принцессы открывают CBL сами (`cut_begin`):
`pop_ending_show` глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
(26) не звучал вовсе.
* Тема дослушивается до конца (прерывается клавишей), как `while
(check_sound_playing() && !key_test_quit())` в seg001:637. У оригинала
между титрами и этим ожиданием стоит ввод имени в таблицу рекордов —
когда он появится у нас, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
File diff suppressed because one or more lines are too long
+1 -1
View File
@@ -214,7 +214,7 @@ SND_DATA := $(SND_ARC)
# игра 24 25 28 29 30 32 33 37 39 41 43
# Нет только 56 (won, 115 с / 1,2 МБ) — финалу нужен стриминг с диска.
MUS_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/music
MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55
MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
MUS_DATA := $(foreach i,$(MUS_IDS),$(MUS_DIR)/m$(i).bin)
# UI: два исходных шрифта SDLPoP в одном EMM-атласе. Файл короче страницы:
+97 -7
View File
@@ -78,7 +78,10 @@
это максимум из встречавшихся; 12/22/24 — skill 2/3/3).
<a id="l9-invert"></a>
### L9-INVERT. Зелье ПЕРЕВОРОТА (уровень 9, комнаты 7 и 10)
### L9-INVERT. Зелье ПЕРЕВОРОТА — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> Проверено пользователем в живой игре.
> **Подробный план реализации — [`../docs/l9_invert_plan.md`](../docs/l9_invert_plan.md)**
> (задачи libbgi, задачи приложения, порядок работ, риски, открытые вопросы).
@@ -379,7 +382,10 @@ x = 106; разбор — [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15
(6 126 тактов фиксированной накладной на любой блит, независимо от размера).
### <a id="l12-shadow"></a>L12-SHADOW. Уровень 12: встреча с тенью, бой, слияние
### <a id="l12-shadow"></a>L12-SHADOW. Уровень 12: тень, бой, слияние — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> Проверено пользователем в живой игре.
> **Статус 2026-08-13: код написан, хост-тесты зелёные (45 проверок,
> `tests-host/t_shadow.c`), ЖИВОЙ ПРОВЕРКИ В MAME ЕЩЁ НЕ БЫЛО.** Для неё
@@ -497,7 +503,10 @@ POP_RD_LOOSE, 1)` — полную перерисовку тайла, десят
берётся вместе с остальной шлифовкой переходов.
<a id="l13-jaffar"></a>
### L13-JAFFAR. Уровень 13: Джафар, победа, выход, падающая гряда
### L13-JAFFAR. Уровень 13: Джафар, победа, выход — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> Проверено пользователем в живой игре.
> **Статус 2026-08-13: код написан, хост-тесты зелёные (44 проверки,
> `tests-host/t_jaffar.c`), ЖИВОЙ ПРОВЕРКИ В MAME ЕЩЁ НЕ БЫЛО.**
@@ -550,7 +559,10 @@ POP_RD_LOOSE, 1)` — полную перерисовку тайла, десят
6. комната 23 — уровень молча становится 13-м, HP НЕ сбрасывается.
### <a id="l7-feather"></a>L7-FEATHER. Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (уровень 7, комната 1)
### <a id="l7-feather"></a>L7-FEATHER. Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> Проверено пользователем в живой игре.
> **Статус 2026-08-12: код написан, ждёт живой проверки в MAME.** Сделаны все
> шесть шагов ниже плюс синие пузырьки зелья «−HP» (тип 5) — они всплыли по
@@ -1188,7 +1200,15 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
**Оговорка по памяти** — та же, что в TUNE-1: парсер холодный, в банк.
### <a id="snd"></a>SND. Звук — эффекты через CBL, музыка на AY
### <a id="snd"></a>SND. Звук — эффекты через CBL, музыка на AY — ЗАКРЫТА ИНАЧЕ 2026-08-26
> **Решение пересмотрено.** Музыка пошла НЕ на AY, а тем же PCM через CBL:
> записи DOS-версии укладываются в формат железа без единого преобразования
> в рантайме (`../docs/sound_plan.md` §4). Озвучены заставка, сцены между
> уровнями и игровые джинглы — 21 трек. Единственный неозвученный кусок —
> финал `won`, см. [MUS-WON](#mus-won).
<details><summary>исходная постановка (путь A на AY)</summary>
Полный разбор с замерами — [`../docs/sound_plan.md`](../docs/sound_plan.md).
Коротко, почему это оказалось дешевле, чем выглядело:
@@ -1206,6 +1226,40 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
</details>
### <a id="mob-spr-emm"></a>MOB-SPR-EMM. Композит падающего куска — в EMM (1284 Б W2)
`mob_spr` (`pop_room.c`) — самый крупный буфер в W2: 4 + 64*20 байт под
композит падающей плиты. Это половина нынешнего дефицита W2.
**В БАНК ЕГО ПЕРЕНЕСТИ НЕЛЬЗЯ** (разобрано 2026-08-26). Цепочка рисования
`pop_room` (банк 7) -> `pop_mem_b` (банк 5) -> `blit_b_clip` (резидент), и
трамплин на `pop_mem_b` переключает W3. Указатель на данные банка 7 после
этого показывает на страницу банка 5: блит нарисует мусор, причём молча.
`--bank-data` вдобавок действует на весь модуль, а `mobs` из того же файла
читают снаружи.
**ЧТО РАБОТАЕТ — EMM-страница с маппингом в W0.** W0 не переключают ни
трамплин (он трогает только W3), ни звуковой ISR (насос живёт в W3), значит
адрес `0x0000+off` валиден и в банке 7, и в банке 5, и в резиденте — ровно
как у атласных спрайтов, которые тем же блитом и рисуются. `blit_b_clip`
окно не трогает, маппингом занимается вызывающий.
**Цена.** `mob_spr_build` читает три части через `gfx_w0_map(a->page)`, а
приёмник должен быть в том же окне — держать оба нельзя. Сборку придётся
вести построчно: строка части в 64-байтовый буфер на стеке, перемаппить
окно, записать. Вызывается это лишь на смену тайлсета. Плюс
`gfx_w0_map`/`unmap` вокруг каждого куска — около 1350 тактов, при шести
кусках меньше 2 % кадра.
**Чем подтверждать.** Падающие плиты в комнате 1.2 и каскад уровня 13:
ошибка проявится не крашем, а мусором на месте куска.
**Дешёвая половинчатая мера** (если 1284 Б не нужны целиком): буфер объявлен
с запасом 64x20, фактический композит около 58x19 — точные константы дают
~180 байт без единого риска.
### <a id="pal-arc"></a>PAL-ARC. Палитры — в архив своей группы (полишинг)
Файлов палитр в игре шесть: `KID\kid.pal` (1024 Б), `PV\story.pal`,
@@ -1238,7 +1292,24 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
нужны в разное время: `kid.pal` — каждому уровню, заставочные — только
заставке.
### <a id="mus-won"></a>MUS-WON. Финальная тема — кольцевой стриминг с диска
### <a id="hof-entry"></a>HOF-ENTRY. Ввод имени в таблицу рекордов
У оригинала после титров победы игрок вписывает своё имя в Hall of Fame
(`input_str` в `end_sequence`, seg001:614), и победная тема играет всё это
время — она и рассчитана на то, что человек сидит и печатает.
У нас показ таблицы есть, ввода нет. Из-за этого тема сейчас
дослушивается в конце `pop_ending_show`; когда ввод появится, ожидание
надо перенести ЗА таблицу — как в оригинале.
### <a id="mus-won"></a>MUS-WON. Финальная тема — кольцевой стриминг — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> **Сделано.** Кольцо из шести страниц (96 КБ = 9 с), насос заворачивается
> по `pop_mus_ring`, подкачка в `pop_music_service` по дистанции
> «проиграно / прочитано». Разбор и грабли — `../docs/sound_plan.md` §8.
> Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`.
<details><summary>исходная постановка</summary>
Трек 56 (`won`, 115 с) — это 1,2 МБ, 78 страниц EMM. Ни в `POP_MUS_PAGES`
(20), ни в разумный бюджет памяти он не влезает, поэтому единственный
@@ -1254,7 +1325,24 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
**Заодно.** Тот же механизм снимает ограничение `POP_MUS_PAGES` со всех
треков: сейчас каждый должен помещаться в память целиком.
### <a id="arc-atlases"></a>ARC-ATLASES. Атласы — в архивы PBA1, как звук и музыка
</details>
### <a id="arc-atlases"></a>ARC-ATLASES. Атласы — в архивы PBA1 — ЗАКРЫТА 2026-08-26
> **Сделано.** Восемь архивов: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg
> (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). На образе было 232
> файла, стало 8 архивов плюс шесть палитр, `kid.ani` и таблицы уровней.
> Индексы печатает упаковщик (`ARC_<ГРУППА>_<ФАЙЛ>`), серии код проверяет
> статически. `atlas_load` разделён: `atlas_attach` принимает уже
> прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку
> магии. Грабля, стоившая отладки: имя архива обязано лежать в том же
> банке, что и код, который его читает, — строковый литерал из чужого банка
> после переключения W3 показывает на другие данные; поэтому наружу отдаётся
> НОМЕР архива (`pop_arc_open_id`).
>
> Остаток на будущее — палитры, см. [PAL-ARC](#pal-arc).
<details><summary>исходная постановка</summary>
**Что сделано.** Формат PBA1 и читатель готовы и работают на звуке:
`toolchain/pop_pack_arc.py` собирает архив (заголовок 512 Б, записи по 4
@@ -1276,6 +1364,8 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
меряется по MAME), число файлов на образе, и что каждая сцена по-прежнему
собирается при неполном диске (пути ошибок в `atlas_load`).
</details>
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
+1 -1
View File
@@ -51,7 +51,7 @@ void pop_settings_defaults(void) __banked
pop_settings.show_build_info = 0;
pop_settings.enhancement_flags = 0;
pop_settings.time_limit_enabled = 1;
pop_settings.show_debug_bar = 1; /* roomtest — dev-сборка */
pop_settings.show_debug_bar = 0; /* по умолчанию чистый экран */
}
/* Применить модель к настоящим владельцам runtime-состояния. Sound нельзя
+8
View File
@@ -19,6 +19,7 @@
#include "pop_timer.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_ui.h"
#include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */
#include "pop_hof.h"
#define HOF_COUNT 5
@@ -260,10 +261,15 @@ static void hof_draw(uint8_t edit_row)
pop_screen_present(page);
}
/* Ожидания на экране рекордов держат ПОТОКОВУЮ музыку: победная тема
* (1,2 МБ) играет кольцом страниц, и дочитывать её надо всё время, пока
* игрок смотрит таблицу — иначе насос догонит загрузчик и пойдёт по
* кругу старыми данными. */
static void hof_wait_release(void)
{
while (kbd_raw_any_down()) {
kbd_raw_sync();
pop_music_service();
gfx_wait_vsync();
}
}
@@ -340,6 +346,7 @@ void pop_hof_show(void) __banked
hof_wait_release();
while (!kbd_raw_any_down()) {
kbd_raw_sync();
pop_music_service();
gfx_wait_vsync();
}
hof_wait_release();
@@ -363,6 +370,7 @@ void pop_hof_show_title(void) __banked
hof_wait_release();
while (!kbd_raw_any_down()) {
kbd_raw_sync();
pop_music_service();
gfx_wait_vsync();
}
hof_wait_release();
+87 -18
View File
@@ -721,6 +721,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
uint8_t sand_frame = 0;
uint8_t flash_done = 0;
uint8_t faded_in = 0;
uint8_t flash;
intro_skip_t skip;
int result = -1;
@@ -753,7 +754,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
if (bad) return -1;
}
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* Проявление — ПОСЛЕ первого нарисованного кадра (см. ниже в цикле):
* иначе две секунды fade идут по пустой комнате, а принцесса возникает
* уже на свету. */
/* Актёрские атласы в EMM; дальше по сцене диск трогает только подкачка
* следующей реплики — по одной странице за кадр (pop_music_load_step).
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
@@ -838,11 +841,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
* анимации не стоят. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
@@ -858,8 +859,21 @@ static int intro_pv_animated(void)
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
gfx_wait_vsync();
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
uint16_t target = POP_T60(tick);
@@ -940,7 +954,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
}
pop_screen_present(1);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip);
@@ -968,6 +981,9 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
if (frame == 0) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
torch_left = (uint8_t)((torch_left + 1) % 9);
torch_right = (uint8_t)((torch_right + 1) % 9);
sand = (uint8_t)((sand + 1) % 3);
@@ -1307,6 +1323,10 @@ static int cut_begin(uint8_t hg_state)
intro_commit_palette();
if (intro_pv_draw_base() != 0) return -1;
if (cut_load() != 0) return -1;
/* Атласы сцены прочитаны — можно открывать вывод. Без этого сцена шла
* молча: pop_ending_show глушит CBL первым действием, а включить его
* обратно было некому, и «arrived to princess» (26) не звучал вовсе. */
(void)pop_sfx_start();
return 0;
}
@@ -1332,8 +1352,13 @@ static int cut_scene_8(void)
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 144, 167, 106);
/* princess_crouching (seg001:024D): сидит и гладит мышь. */
cut_shad_init(131, 169, 110);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
aborted = cut_run(20, 1);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 1);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
if (!aborted) aborted = cut_run(19, 1);
if (!aborted) {
cut_kid_seq(107); /* мышь встаёт и уходит */
aborted = cut_run(20, 1);
@@ -1356,10 +1381,15 @@ static int cut_scene_9(void)
/* princess_stand (seg001:026A) — поза PV1, лицом вправо. */
cut_shad_init(144, 169, 94);
Guard.direction = 0;
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 0); /* мышь ещё за кадром */
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* init_mouse_go (seg001:022A): мышь вбегает справа. */
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 199, 167, 105);
aborted = cut_run(5, 1);
if (!aborted) aborted = cut_run(5, 1);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(112); /* принцесса приседает */
aborted = cut_run(9, 1);
@@ -1383,8 +1413,13 @@ static int cut_scene_12_short(void)
if (cut_begin(pre_hourglass_state()) != 0) return -1;
/* init_princess_x156 (seg001:0230) = init_princess + x = 156. */
cut_shad_init(156, 166, 94);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
aborted = cut_run(2, 0);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 0);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
if (!aborted) aborted = cut_run(1, 0);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(98); /* princess turn around [PV1] */
aborted = cut_run(24, 0);
@@ -1406,9 +1441,14 @@ static int cut_ending(void)
/* init_ending_princess (seg001:0251) + init_ending_kid (seg001:0287). */
cut_shad_init(136, 164, 109);
cut_kid_init(CHARID_0_KID, 198, 164, 1);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 1);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
pop_sfx_play(26); /* «arrived to princess» */
aborted = cut_run(8, 1);
if (!aborted) aborted = cut_run(7, 1);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(108); /* поворот и объятие */
aborted = cut_run(5, 1);
@@ -1464,6 +1504,7 @@ static uint8_t intro_run(const pop_cs_cmd_t *script)
} else if (ev == POP_CS_EVENT_FADE_IN) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
else if (ev == POP_CS_EVENT_FADE_OUT) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
else if (ev == POP_CS_EVENT_FLASH) intro_flash(arg);
pop_music_service(); /* подкачка потокового трека (финал) */
gfx_wait_vsync();
}
@@ -1694,7 +1735,35 @@ void pop_ending_show(void) __banked
/* Встреча с принцессой — живая сцена (end_sequence_anim). Дальше по
* скрипту идёт только текст HAIL, поэтому статический сценарий ниже
* начинается с него; при нехватке ресурсов отыгрывается целиком. */
if (cut_ending() == 0) intro_run(ending_hail_script);
else intro_run(ending_script);
if (cut_ending() == 0) {
/* ПОБЕДНАЯ ТЕМА (56) — потоком с диска: 115 секунд и 1,2 МБ в память
* не влезают никак. Оригинал пускает её здесь же, сразу после
* встречи с принцессой и до экрана HAIL (seg001:583). Дальше
* страницы дочитывает pop_music_service из циклов сцен. */
(void)pop_sfx_start();
(void)pop_music_ring_start(POP_MUS_WON);
intro_run(ending_hail_script);
/* ДОСЛУШАТЬ. Оригинал не обрывает победную тему переходом в меню:
* `while (check_sound_playing() && !key_test_quit())` (seg001:637),
* и лишь потом гасит экран. Клавишей прервать можно.
*
* У ОРИГИНАЛА между титрами и этим ожиданием стоит таблица рекордов
* с вводом имени, и тема играет сквозь неё. Наша таблица пока без
* ввода, поэтому ждём здесь; когда ввод появится — ожидание
* переедет за него (задача HOF-ENTRY). */
{
intro_skip_t tail;
intro_skip_begin(&tail);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail)) {
pop_music_service(); /* поток дочитывается по ходу */
pop_wait_edge();
}
}
} else {
intro_run(ending_script);
}
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
}
+10 -1
View File
@@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel)
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
/* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES
* LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */
pop_text_unmap();
pop_status_wipe();
pop_text_map();
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
"GAME PAUSED");
pop_text_unmap();
@@ -687,7 +692,11 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
getfillsettings(&saved_fill);
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */
pop_pal_snapshot();
pop_pal_menu_dim(2); /* 50%, диапазон UI остаётся ярким */
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
* теперь затемнение на одну шестнадцатую — фон под меню почти не гас
* (поймано пользователем 2026-08-26). */
pop_pal_menu_dim(POP_PAL_DIM_BLACK / 2);
menu_draw(sel);
for (;;) {
+114
View File
@@ -62,6 +62,34 @@ static void slot_release(uint8_t n)
slot_blocks[n] = 0;
}
/* --- ПОТОКОВЫЙ ТРЕК: КОЛЬЦО СТРАНИЦ ---------------------------------- *
*
* Финальная тема (`won`, 115 с) это 1,2 МБ и 78 страниц EMM. Держать её
* в памяти нельзя ни при каком бюджете, поэтому она играется из НЕСКОЛЬКИХ
* страниц по кругу: насос идёт по кольцу (pop_mus_ring), а загрузчик
* дочитывает файл в те страницы, которые насос уже прошёл.
*
* Кто кого догоняет. Страница звучит 1,5 с, а читается 33 мс запас
* сорокакратный, так что «не успеть» можно только застряв на секунду.
* Дистанцию считаем без отдельных счётчиков: страница ровно 128 блоков
* насоса, поэтому проигранных страниц = (всего блоков - осталось) / 128.
* Пока прочитано меньше, чем проиграно плюс размер кольца, в кольце есть
* свободный слот, и следующую страницу можно читать.
*
* Файл читаем ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, без lseek: страницы идут по порядку, и fd
* сам стоит там, где надо. */
#define RING_PAGES 6 /* 96 КБ = 9 с звучания, запас с лихвой */
static uint8_t ring_on; /* идёт потоковый трек */
static uint8_t ring_blk; /* EMM-блок кольца */
static uint8_t ring_fd_open;
static int ring_fd;
static uint8_t ring_file_pages; /* страниц в файле */
static uint8_t ring_loaded; /* сколько уже прочитано */
static uint16_t ring_total; /* длина трека в блоках насоса */
void pop_music_ring_stop(void) __banked;
void pop_music_stop(void) __banked
{
pop_mus_left = 0;
@@ -69,6 +97,7 @@ void pop_music_stop(void) __banked
void pop_music_free(void) __banked
{
if (ring_on) pop_music_ring_stop();
if (ld_busy) { close(ld_fd); ld_busy = 0; }
pop_mus_left = 0;
slot_release(0);
@@ -96,6 +125,7 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
char name[12];
uint8_t pages, n;
if (ring_on) pop_music_ring_stop(); /* потоковый трек и слоты не дружат */
if (ld_busy) load_abort();
if (id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
pages = pop_mus_tbl[id].pages;
@@ -174,6 +204,7 @@ int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked
{
uint8_t i, n;
if (ring_on) pop_music_ring_stop(); /* см. pop_music_play */
if (pop_music_load_begin(id) != 0) return -1;
if (pop_music_load_step() < 0) return -1; /* первая страница */
n = ld_slot;
@@ -197,6 +228,10 @@ void pop_music_play(void) __banked
uint8_t n, i;
if (!mus_ready) return;
/* СНЯТЬ КОЛЬЦО. Если до этого играл потоковый трек (финал), насос всё
* ещё заворачивал бы страницы по кругу шести обычный трек звучал бы
* своей первой третью без конца (поймано на титрах после победы). */
if (ring_on) pop_music_ring_stop();
n = (uint8_t)(mus_ready - 1);
/* Насос обязан замолчать ДО подмены таблицы страниц: иначе он успеет
* взять порцию по новому индексу из старого курсора. */
@@ -215,6 +250,84 @@ void pop_music_play(void) __banked
pop_mus_left = slot_blocks[n];
}
static void ring_close_file(void)
{
if (ring_fd_open) { close(ring_fd); ring_fd_open = 0; }
}
void pop_music_ring_stop(void) __banked
{
pop_mus_left = 0;
pop_mus_ring = 0;
ring_close_file();
if (ring_blk) { mem_free_block(ring_blk); ring_blk = 0; }
ring_on = 0;
}
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
{
char name[12];
uint8_t i, page;
if (id >= POP_MUS_COUNT || !pop_mus_tbl[id].pages) return -1;
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
pop_music_ring_stop();
mus_name(name, id);
ring_fd = open(name, O_RDONLY);
if (ring_fd < 0) return -1;
ring_fd_open = 1;
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
if (!ring_blk) { ring_close_file(); return -1; }
ring_file_pages = pop_mus_tbl[id].pages;
ring_total = pop_mus_tbl[id].blocks;
/* Заполняем кольцо целиком: старт с полным буфером даёт девять секунд
* форы, и первая же тяжёлая сцена финала не догонит насос. */
for (i = 0; i < RING_PAGES; i++) {
page = mem_get_page(ring_blk, i);
pop_mus_page[i] = page;
if (!page ||
(i < ring_file_pages && bank_read_page(ring_fd, page, 0, 16384) < 0)) {
pop_music_ring_stop();
return -1;
}
}
ring_loaded = (uint8_t)(ring_file_pages < RING_PAGES ? ring_file_pages
: RING_PAGES);
if (ring_loaded >= ring_file_pages) ring_close_file();
ring_on = 1;
pop_mus_id = id;
pop_mus_pg = 0;
pop_mus_ptr = 0;
pop_mus_ring = RING_PAGES; /* насос пойдёт по кругу */
pop_mus_left = ring_total;
return 0;
}
/* Один шаг подкачки: страница файла в слот, который насос уже прошёл. */
static void ring_step(void)
{
uint16_t played;
uint8_t played_pg, page;
if (!ring_on) return;
if (!pop_mus_left) { /* трек доиграл — отпустить память */
pop_music_ring_stop();
return;
}
if (ring_loaded >= ring_file_pages) return; /* файл прочитан весь */
played = (uint16_t)(ring_total - pop_mus_left);
played_pg = (uint8_t)(played >> 7); /* 128 блоков на страницу */
if ((uint8_t)(ring_loaded - played_pg) >= RING_PAGES) return; /* полно */
page = pop_mus_page[ring_loaded % RING_PAGES];
if (!page || bank_read_page(ring_fd, page, 0, 16384) < 0) {
pop_music_ring_stop();
return;
}
ring_loaded++;
if (ring_loaded >= ring_file_pages) ring_close_file();
}
void pop_music_service(void) __banked
{
/* Один вызов на кадр из ЛЮБОГО цикла — игрового, интро, катсцены.
@@ -225,6 +338,7 @@ void pop_music_service(void) __banked
* демо проигрывает записанные нажатия, и любой музыкальный повод
* подобранный меч, зелье зазвучал бы там, где оригинал играет одни
* эффекты. */
if (ring_on) { ring_step(); return; } /* потоковый трек — свой путь */
if (!pop_mus_want || pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
/* Выключили на ходу: оборвать поток и замолчать. Эффекты при этом
* продолжают звучать у них свой тумблер. */
+11
View File
@@ -34,6 +34,7 @@
#define POP_MUS_STORY_2 50 /* принцесса ждёт */
#define POP_MUS_STORY_3 53 /* входит Джафар */
#define POP_MUS_STORY_4 52 /* Джафар уходит */
#define POP_MUS_WON 56 /* победа: 115 с, только потоком */
/* Курсор проигрывания — читает НАСОС (pop_sfx.c, резидент), пишет
* загрузчик. Отдельный от эффектов: они звучат поверх музыки, а не
@@ -45,6 +46,8 @@ extern volatile uint16_t pop_mus_left; /* порций до конца, 0
/* Номер играющего трека (нумерация оригинала). Нужен менеджеру звука:
* музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами. */
extern uint8_t pop_mus_id;
/* Размер кольца страниц для потокового трека; 0 — обычный режим. */
extern uint8_t pop_mus_ring;
/* ДВА СЛОТА. Заставочные сцены идут цепочкой треков (титры -> история ->
* PV из трёх реплик), и загрузка каждого это полсекунды-секунда диска.
@@ -88,6 +91,14 @@ void pop_music_stop(void) __banked;
* стрима. Всё чтение с диска живёт здесь. */
void pop_music_service(void) __banked;
/* ПОТОКОВЫЙ ТРЕК ИЗ КОЛЬЦА СТРАНИЦ — для того, что в память не влезает.
* Финал `won` весит 1,2 МБ (78 страниц); играется из шести по кругу, а
* дочитывает его pop_music_service, пока трек звучит.
* 0 играет, -1 нет файла/памяти. Останавливает pop_music_ring_stop
* (её же зовёт pop_music_free). */
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked;
void pop_music_ring_stop(void) __banked;
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
+3 -2
View File
@@ -12,9 +12,9 @@
#include <stdint.h>
#define POP_MUS_COUNT 56
#define POP_MUS_COUNT 57
#define POP_MUS_BLOCK 128
#define POP_MUS_MAX_PAGES 20
#define POP_MUS_MAX_PAGES 78
typedef struct {
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
@@ -78,6 +78,7 @@ static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
{ 78, 9865 }, /* 56 won */
};
#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */
+16 -2
View File
@@ -55,6 +55,10 @@ uint8_t pop_mus_id;
/* Тик насоса: +1 на каждый отданный CBL блок, то есть 85,4 Гц. */
volatile uint8_t pop_snd_tick;
/* Размер КОЛЬЦА страниц для потоковой музыки, 0 — обычный трек целиком в
* памяти. Читает насос, ставит загрузчик (pop_music.c). */
uint8_t pop_mus_ring;
/* Заявка на музыкальный трек: номер в нумерации оригинала, 0 — нет заявки
* (нулевого трека не бывает). Ставит pop_sfx_play, снимает главный цикл. */
uint8_t pop_mus_req;
@@ -141,8 +145,18 @@ int pop_sfx_fill(uint16_t n)
pop_mus_ptr += n;
if (pop_mus_ptr >= 0x4000) {
pop_mus_ptr = 0;
if ((uint8_t)(pop_mus_pg + 1) < POP_MUS_PAGES) pop_mus_pg++;
else pop_mus_left = 0;
/* КОЛЬЦО. Финальная тема — 1,2 МБ, в память целиком не влезает
* никак, поэтому она играется из нескольких страниц по кругу, а
* загрузчик дочитывает в те, что мы уже прошли (pop_music.c).
* Конец трека определяет left, а не номер страницы. */
if (pop_mus_ring) {
if ((uint8_t)(pop_mus_pg + 1) < pop_mus_ring) pop_mus_pg++;
else pop_mus_pg = 0;
} else if ((uint8_t)(pop_mus_pg + 1) < POP_MUS_PAGES) {
pop_mus_pg++;
} else {
pop_mus_left = 0;
}
}
return 1;
}
+13
View File
@@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf)
}
}
/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту
* же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры
* («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») две надписи ложились друг на друга. */
void pop_status_wipe(void) __banked
{
uint8_t saved;
if (!pop_ui_ready()) return;
saved = gfx_get_bank();
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
gfx_set_bank(saved);
}
static void status_draw(void)
{
char buf[18];
+3
View File
@@ -81,4 +81,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
void pop_status_invalidate(void) __banked;
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
void pop_status_wipe(void) __banked;
#endif /* POP_STATUS_H */
+17 -119
View File
@@ -128,11 +128,6 @@ static void kbd_idle(void)
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать см. план MS4) */
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
@@ -417,63 +412,20 @@ int main(void)
* QuickSave/QuickLoad идут тем же механизмом, что F6/F9 (запрос
* подхватит блок ниже в этой же границе кадра), рестарты исполняются
* после вычисления back-страницы (как респавн), QUIT рвёт цикл. */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load — целиком в банке 8 (pop_frame_ui).
* Всё это события «раз в партию», а кода на них было полсотни строк
* в резиденте; наружу остаются флаги, которые нужны самому циклу. */
if (!is_demo) {
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
esc_prev = e;
menu_opened = pop_menu_request;
if (menu_opened) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) menu_restart = 1;
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO)) failed = 1;
uint8_t want_restart = 0, dead_reset = 0;
int8_t urc = pop_frame_ui(&want_restart, &dead_reset);
if (want_restart) menu_restart = 1;
if (dead_reset) dead_frames = 0;
if (urc) {
if (urc < 0) failed = 1;
if (urc != 1) quit = 1; /* 1 — restart game, без quit */
break;
}
else if (mrc == POP_MENU_QUIT) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
quit = 1;
break;
}
if (menu_opened) {
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об
* этом не знают и продолжают считать, что персонаж на
* странице уже нарисован, стоящий Кид оставался бы
* невидимым до первого своего движения. */
pop_cd_forget();
pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
}
}
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc
* теперь открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
if (!is_demo && kbd_raw_down(KBD_QUIT)) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
quit = 1;
break;
}
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь,
* на границе кадров вне окон Char и до heal/tick/draw. */
if (!is_demo) {
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
int8_t qrc;
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
qrc = pop_qsave_process();
if (qrc > 0) dead_frames = 0;
}
if (frozen) {
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
@@ -761,66 +713,12 @@ int main(void)
* или доиграли запись показать текущий кадр и затем вернуться в
* title. В частности, не вызываем level_switch(0->1). */
if (is_demo && (kid_room == 24 || pop_kid_dead)) demo_finished = 1;
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
pop_timer_minutes);
/* Смена уровня целиком — в банке (pop_level_switch): грузится
* файл, спрайты соперника и тайлсет. До 2/4/6/8/9/12 таблица
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
if (pre != POP_PRE_NONE) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
pop_pre_cutscene_show(pre);
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
* открыт одним применением его готовой палитры. */
reveal_pending = 1;
} else {
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
* почти всегда поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */
pop_sfx_pause();
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(4);
pop_wait_edge();
reveal_pending = 1;
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
}
if (pop_level_switch() != 0 ||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
if (reveal_pending) {
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
* включить его корректную палитру одним переходом. */
pop_pal_apply(0);
reveal_pending = 0;
}
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
(void)pop_sfx_start();
gfx_set_draw_page(back);
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++;
+141 -3
View File
@@ -30,6 +30,16 @@
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
#include "pop_settings.h" /* pop_settings_defaults — стартовый профиль VANILLA */
#include "pop_cfg.h" /* pop_cfg_load — POP.CFG поверх дефолтов */
#include "pop_flow.h" /* таблица level-flow: какая сцена перед уровнем */
#include "pop_intro.h" /* pop_pre_cutscene_show — сцена перед уровнем */
#include "pop_app.h" /* pop_app_dispatch — состояния приложения */
#include "pop_pal.h" /* pop_pal_apply — гашение перед загрузкой */
#include "pop_timer.h" /* pop_timer_minutes — выбор сцены «времени мало» */
#include "pop_ui.h" /* POP_PAL_DIM_BLACK */
#include "pop_menu.h" /* пауза-меню: коды выбора */
#include "pop_qsave.h" /* QuickSave/QuickLoad по F6/F9 */
#include "pop_status.h" /* pop_status_invalidate после меню */
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h" /* статус-строка и отладочная полоса — банк 9 */
#include "pop_menu.h" /* pop_menu_init/free — атлас UI в bank 9 */
#include "pop_ui.h" /* ранняя чёрная палитра + snapshot стартового экрана */
@@ -73,6 +83,134 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
}
}
/* МЕНЮ, F10 И QUICKSAVE/LOAD — граница кадра, но не горячий путь.
*
* Всё это события «раз в партию», а в главном цикле они занимали полсотни
* строк резидента W1. Здесь же держим и edge-состояния клавиш: снаружи они
* никому не нужны.
*
* restart_level «пользователь выбрал Restart Level» (главный цикл сделает
* это сам, после вычисления back-страницы, как респавн);
* dead_reset «QuickLoad удался, счётчик кадров смерти сбросить».
* Возврат: 0 продолжаем кадр, 1 выйти из игрового цикла (Restart Game),
* 2 выйти и завершить работу (Quit), -1 сбой диспетчера. */
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
esc_prev = e;
menu_opened = pop_menu_request;
if (menu_opened) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) return -1;
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
if (menu_opened) {
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об этом не
* знают и продолжают считать, что персонаж на странице уже
* нарисован, стоящий Кид оставался бы невидимым до первого своего
* движения. */
pop_cd_forget();
pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1;
}
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь
* открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
if (kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на
* границе кадров вне окон Char и до heal/tick/draw. */
{
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
}
return 0;
}
/* СМЕНА УРОВНЯ — целиком здесь, а не в главном цикле.
*
* Событие редкое (раз в несколько минут игры), а кода на нём была без
* малого сотня строк и все они лежали в _main, то есть в резиденте W1,
* где у нас счёт на десятки байт. Наружу остаётся одно условие и один
* вызов.
*
* back страница, в которую главный цикл рисует кадр: после загрузки
* уровня её надо вернуть себе (level_switch показывает свою).
* Возврат: 0 уровень сменён, -1 сбой, главный цикл завершает работу. */
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked
{
uint8_t reveal_pending = 0;
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
pop_timer_minutes);
/* Загрузка файла уровня, спрайтов соперника и тайлсета — в
* pop_level_switch ниже. До 2/4/6/8/9/12 таблица
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
if (pre != POP_PRE_NONE) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED))
return -1;
pop_pre_cutscene_show(pre);
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED))
return -1;
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
* открыт одним применением его готовой палитры. */
reveal_pending = 1;
} else {
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
* почти всегда поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */
pop_sfx_pause();
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
pop_wait_edge();
reveal_pending = 1;
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED))
return -1;
}
if (pop_level_switch() != 0 ||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY))
return -1;
if (reveal_pending) {
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
* включить его корректную палитру одним переходом. */
pop_pal_apply(0);
reveal_pending = 0;
}
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
(void)pop_sfx_start();
gfx_set_draw_page(back);
return 0;
}
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
* (seg003:028A).
*
@@ -937,7 +1075,7 @@ int pop_boot(void) __banked
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
if (!pop_settings.show_build_info) {
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
}
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
@@ -1091,7 +1229,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
/* Title мог завершиться на яркой title-палитре. Сначала погасить её,
* затем восстановить полный game snapshot; level_switch собирает обе
* страницы уже невидимо, и первый игровой кадр проявляется. */
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_screen_fill_game();
@@ -1099,7 +1237,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
pop_screen_fill_game();
gfx_set_visible_page(1);
pop_pal_game_load();
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
if (pop_level_switch() != 0) return -1;
/* Первый уровень появляется сразу, без fade, но только после того как
* обе страницы и его собственная палитра полностью готовы. */
+17
View File
@@ -93,6 +93,23 @@ int pop_boot(void) __banked;
* файла нет молча остаться на текущем. -1 фатально. */
int pop_level_switch(void) __banked;
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
* back страница кадра главного цикла. 0 ок, -1 сбой. */
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в roomtest.c: сам обработчик
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать см. план MS4) */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
* флаги для главного цикла. 0 продолжаем, 1 Restart Game, 2 Quit,
* -1 сбой. */
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */