Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

6.5 KiB
Raw Blame History

PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)

Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).

  • S1 — сделан: kid_room заведён отдельно от cur_room, update_kid_render_dx() (roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, а pop_kid_set_render_dx применяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас: enter_room держит kid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.
  • S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в char_x_forward_edge + pop_leave_timer (разбор корня — ../roomtest/bug_closed.md, BUG-SEAM-PINGPONG).

Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат H/J/U/N (levels_plan.md §4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из ../roomtest/TASKS_OPEN.md, когда дойдёт очередь.

Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.

Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)

  • Char.room (реальная комната персонажа) ≠ drawn_room (отрисованная) — штатное состояние.
  • Коллизия через ±140: xpos_in_drawn_room() (seg004:0405) сдвигает xpos на ±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когда curr_room колонки (curr_row_coll_room[col]) ≠ drawn_room (room_L/room_BL → 140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
  • Смена экрана: check_the_end() (seg000:0FBD): if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }. next_room ставится в exit_room() (= Char.room ПОСЛЕ успешного leave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup).
  • Отрисовка левого соседа: только load_leftroom() (col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696).
  • Ceiling-полоса: draw_room рисует доп. ряд из room_A (row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)

Текущее состояние нашего движка (до #4)

cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1 кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую комнату).

План (инкременты, каждый проверяется в MAME)

S1. Данные + рендер-смещение Kid

  • Ввести kid_room (реальная комната Kid) отдельно от cur_room(=drawn_room).
  • kid_x_offset() = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).
  • kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
  • Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.

S2. Коллизия по kid_room

  • Коллизионный контекст (g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует за kid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
  • Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
  • Порт curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_room можно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.

S3. Отложенная смена drawn_room

  • Уход (check_leave/check_leave_below): ставит kid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
  • check_the_end-эквивалент в главном цикле: if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
  • Проверка сценариев #4/#5 в MAME.

S4. Полировка

  • Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.

Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (../roomtest/bug_closed.md)

BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle. Memory: pop_seam_room_model.