6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
87 lines
6.5 KiB
Markdown
87 lines
6.5 KiB
Markdown
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
|
||
|
||
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
|
||
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
|
||
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
|
||
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
|
||
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
|
||
> всегда 0.
|
||
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
|
||
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
|
||
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
|
||
> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
|
||
>
|
||
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
|
||
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
|
||
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
|
||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
|
||
|
||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||
|
||
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
|
||
|
||
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
|
||
штатное состояние.
|
||
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
|
||
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
|
||
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140,
|
||
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
|
||
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
|
||
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
|
||
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
|
||
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
|
||
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
|
||
кадре/действии (не turn/climb/standup).
|
||
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
|
||
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
|
||
только левая (seg008:696).
|
||
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
|
||
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
|
||
|
||
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
|
||
|
||
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
|
||
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
|
||
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
|
||
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
|
||
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
|
||
комнату).
|
||
|
||
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
|
||
|
||
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
|
||
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
|
||
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140
|
||
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
|
||
xpos_in_drawn_room).
|
||
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
|
||
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
|
||
|
||
### S2. Коллизия по kid_room
|
||
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
|
||
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
|
||
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
|
||
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
|
||
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
|
||
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
|
||
|
||
### S3. Отложенная смена drawn_room
|
||
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
|
||
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
|
||
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
|
||
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
|
||
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
|
||
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
|
||
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
|
||
|
||
### S4. Полировка
|
||
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
|
||
|
||
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/bug_closed.md`)
|
||
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
|
||
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
|
||
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
|
||
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
|
||
Memory: `pop_seam_room_model`.
|