Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

50 KiB
Raw Blame History

roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-07)

Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов стоил heal, сколько байт теряет клавиатура, почему static inline дорог) и перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали.

Открытые задачи — TASKS_OPEN.md; открытые баги — bug_list.md, закрытые с разбором корней — bug_closed.md.


Приёмка уровней

L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — ЗАКРЫТ 2026-08-07

Smoke 2026-08-05 (пользователь): успешный. От старта до выхода с уровня одним заходом — меч подобран, оба стража побеждены в честном бою (без читов), выход отработал корректно. Ценность прогона в том, что он снял главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал регресс-базой для уровня 2.

Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет. Этим же прогоном закрыта таблица обхода 24 комнат и чек-листы ручной перепроверки фиксов — обе уехали в bug_closed.md.

Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы, зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в bug_closed.md).

L2-PASS. Приёмка уровня 2 — ЗАКРЫТ 2026-08-07

Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден. Из smoke пришли BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (bug_closed.md). Следом прогнан smoke уровня 3.

Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет. Открытыми с этого прогона остались три записи в bug_list.md: BUG-GUARD-COLOR-1 (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по стражу — закрыт 2026-08-07, разбор в bug_closed.md) и BUG-CHEAT-FIGHT-1 (наш чит +/ в бою отнимает управление). Ни одна играть не мешает.

Ниже — карта содержимого уровня, снятая прямо с res2002.bin. Она осталась в архиве не как отчёт, а как справочник для повторных прогонов и для сравнения с SDLPoP: если механика в таблице есть, а в игре не сработала — это баг, а не «так задумано».

Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24 (skill 1/2/1/1/3, цвета 1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см. BUG-GUARD-COLOR-1). Заметить: страж комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.

Кнопки и что они открывают (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):

Кнопка Тип Цель
к.9 @ряд1,кол1 RAISE дверь уровня к.23 @1,3 — то есть выход
к.11 @1,1 RAISE ворота к.18 @0,9
к.18 @0,7 RAISE ворота к.7 @0,9 и к.18 @0,9 (две сразу)
к.18 @0,2 DROP закрывает ворота к.7 @0,9
к.13 @1,4 DROP закрывает ворота к.13 @1,5

Ловушки и предметы по комнатам:

к. 3  loose@2,2   зелье@2,5 (здоровье)
к. 4  loose@1,7   loose@1,8            + СТРАЖ
к. 5  дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной)
к. 6  пики@1,3    loose@1,5   зелье@2,7 (здоровье)
к. 7  ворота@0,9  пики@2,7               + СТРАЖ
к. 8  зелье@2,2 (здоровье)
к. 9  кнопка RAISE@1,1   loose@2,6
к.10  пики@2,2
к.11  кнопка RAISE@1,1                    + СТРАЖ
к.12  зелье@2,6 (здоровье)   loose@2,8
к.13  зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP)  кнопка DROP@1,4  ворота@1,5  зелье@1,8
к.15                                      + СТРАЖ
к.18  кнопка DROP@0,2  loose@0,4  кнопка RAISE@0,7  ворота@0,9  зелье@2,6
к.19  пики@1,4
к.20  ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP)   пики@2,6   пики@2,7
к.23  дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД
к.24                                      + СТРАЖ (skill 3)

Отдельно проверялось то, что появилось именно на этом уровне:

  • большая склянка (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует четыре деления, и это HP переносится на уровень 3;
  • меч уже в руках с самого старта (have_sword = level >= 2);
  • выход через дверь к.23 вживую (кнопка в к.9);
  • смерть/респавн возвращают на уровень 2, а не на 1.

Уровни и механика

L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — СДЕЛАНО 2026-08-06 (коммит 0cd6b2d)

level3_set_chkp (seg002:0665): флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7; do_startpos (seg003:141) по нему подменяет старт на комнату 2, тайлпос 6, направление влево и снимает loose-плиту (комната 7, колонка 4, ряд 0). Константы — в pop_tune.h (POP_CHKP_*), механика hitp_beg_lev была сделана раньше в L2.

Тонкость, на которой сначала ошиблись: level3_set_chkp вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому Char.room == 7 — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.

Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3 (L3-PASS).

L2. Переход на уровень 2 и его игра — МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04

Порт levels_plan.md §2 (шаг 1). Что появилось:

  • Номер уровня стал состоянием. pop_current_level (порт current_level) в pop_level.c; pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР — END_LEVEL его инкрементит (как ++next_level, seg006:662), а главный цикл срабатывает по расхождению pop_next_level != pop_current_level (порт play_level_2, seg003:0386).
  • Загрузка по номеруpop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
  • Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose (поза входа), tbl_guard_hp (HP стража, ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (1 = стражей нет, иначе на 14/15 они полезли бы из данных комнат), tbl_level_type (тайлсет — пока только читается).
  • find_start_level_door (seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика: стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери уровня, и без modif = 43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной за три кадра, как в оригинале.
  • HP через уровеньhitp_beg_lev (seg003): рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно реализована большая склянка (add_life, тип зелья 2: +1 к ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20.
  • Мечhave_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106), а не жёсткий ноль.
  • Чит Shift+L (seg000:698) — pop_next_level = pop_current_level + 1. NB: L без Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится — на практике не мешает.

Проверено в MAME (2026-08-04): старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2 рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 — на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте → Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает повторно, а не только один раз.

Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно — L2-PASS. Цвет стража из данных остался открытым багом — BUG-GUARD-COLOR-1.

L1-START. Старт по данным уровня — СДЕЛАНО 2026-08-01

Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003): комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose. У уровня 1 это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным уровня.

#define ROOMNAV оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в оригинале не было, — как и S (выдать меч), K, I. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01).

L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — СДЕЛАНО 2026-08-01

Портированы: ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/0574) — в pop_leveldoor_enter() (pop_map.c, тайлы и геометрия) и up_pressed() (pop_ctrl.c, только последовательность); опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq теперь инкрементит pop_next_level (порт next_level), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan.md §2.2 подключила загрузку уровня 2.

Открытость двери проверяем по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: с ванильным условием можно войти в ещё ползущую створку.

Грабли, которые стоили отдельного разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево. Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map (пишет в Kid), а не диспетчер.

Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком проёма) — недоставало второй половины clip_char (obj_clip_right) и обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен gfx_blit_cols_part_w(..., maxw); разбор — в bug_closed.md.

L1-TRIAGE. Ревизия багов — ЗАКРЫТА (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07)

Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты (протокол с числами — в bug_closed.md, раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»): BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2 (ping-pong при возврате) не воспроизводятся, BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28. Заодно снят неверный диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное поведение goto_other_room (SDLPoP/src/seg002.c:390 меняет только x). Список разделён на bug_list.md (открытое) и bug_closed.md (закрытое + разбор корней).

Косметика окклюзии тоже закрыта — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: ceil_over_kid_tile (pop_bg.c:1275), pop_ceil_modif + pop_ceil_shake_draw/_bake_empty (:547,815,827), bar с POP_YOFF+3 в pop_room_redraw_seam_left (:793), разделение слоёв по add_backtable vs ptr_add_table в overlay_mid_tile (:1367). Разбор — в bug_closed.md.

Хвост закрыт 2026-08-07: таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см. bug_closed.md.


Отрисовка и память

CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — СДЕЛАНО 2026-08-01

Итог. Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту, что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид стоит, стража нет):

путь тактов на кадр кадров в выборке
клипающее ядро (как было) 26 200 149
noclip (стало) 15 848 239

−10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal (≈0.49 мс при ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина — с пропатченным в памяти условием (jr nzjr в pop_heal_fast), то есть на той же геометрии и в той же сцене.

Размер: −362 Б суммарно (не плюс!): _CODE 25 289 → 25 306 (+17), BANK2 13 792 → 13 676 (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый тесный банк из рисков levels_plan.md §5), BANK3 6512 → 6249 (263), BANK4 без изменений.

Грабли, стоившие двух пересборок (вынесено в память sdcc-static-inline-double-cost): первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h — и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит заголовок. pop_guard_heal раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном резидентном модуле (pop_draw.c, W1 — из банков это прямой call без трамплина, как у pop_sword_draw).

Проверено визуально: обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) — артефактов и следов нет.

Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).

Зачем было сейчас. Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против 4 617 тактов на спрайт 32×3 (libbgi/include/gfx.h). Это самая дешёвая оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра.

Что чинили:

  • kid_heal() и pop_guard_heal() звали gfx_healвсегда с клипом, хотя gfx_heal_noclip существует и heal_off в pop_bg.c им уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общий pop_heal_fast (pop_draw.c + _pop_draw.h).
  • pop_room_clip_borders() (pop_bg.c) — gfx_heal(0,0,320,…): оставлен клипающим осознанно. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейт border_dirty пускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы не «оптимизировать» повторно.

Что обязано остаться с клипом (зафиксировано комментариями в коде):

  • кромочные тайлы фона (blit_b в pop_bg.c) — тайл у края экрана режется по построению;
  • спрайты при straddle (kid_render_dx = ∓140, комната Кида ≠ отрисованной) и при падении ниже поля — фолбэки в kid_draw/pop_guard_draw;
  • борта поля (pop_room_clip_borders) — см. выше.

Что уже было правильно (шаблон, который и распространили): блиты Кида, стража, клинка и брызг спрашивают pop_onscreen_cols() и уходят в gfx_blit_cols_part_noclip. Отдельный случай — pop_kid_img_blit: noclip БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по фиксированным координатам; это тоже помечено в коде.

MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода — СДЕЛАНО 2026-08-05

Итог: pop_ctrl.c уехал в банк 5, куча 180 Б → 2298 Б (после снижения --max-allocs, см. BUILD-FAST, — 2751 Б).

Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». Да, и он лечит именно то, что жмёт. В нашей раскладке (MEMORY=huge, small-вариант) CODE и DATA живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта сборки на тот момент:

_CODE  0x4100..0xAA00   26880 Б
_DATA  0xAAD0..0xB9B0    3808 Б
_BSS   0xB9B8..0xBADA     290 Б
куча   0xBADA..0xBB00      38 Б      ← упёрлись сюда, добавляя отладку
стек   0xBB00..0xC000    1280 Б

Поэтому каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом, доступным данным. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один. (38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы берутся через mem_alloc_block. Опасно то, что следующая структура данных упрётся в стек молча.)

Резидентный код по модулям (из .sprinter-cc-roomtest/*.rel):

модуль _CODE как часто зовётся в банк?
pop_kid.c 6287 load_frame/play_seq — 2×/кадр (Кид + страж) частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, pop_kid_load) — да; движок кадров — нет
roomtest.c 3893 main-loop нет (точка входа, зовёт всех)
pop_trob.c 2526 do_trobs 1×/кадр, но pop_trob_modif — горячий аксессор кандидат, если вынести аксессор в резидент
pop_level.c 2292 pop_level_tile — из pop_bg (банк 2) на каждый тайл нет: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку
pop_ctrl.c 2189 user_control 1×/кадр взят — дёшево и безопасно
pop_guard.c 923 1×/кадр нет смысла

Критерий кандидата — не размер, а частота вызова и отсутствие горячих банк→банк переходов; pop_level показывает, что большой холодный на вид модуль может быть горячим аксессором. Следующий шаг (расщепление pop_kid.c) — в TASKS_OPEN.md, брать по факту нехватки места.

BUILD-FAST. Сборка 10 минут → 1:48 — СДЕЛАНО 2026-08-06 (коммит 0cd6b2d)

--max-allocs-per-node — во сколько вариантов размещения регистров SDCC упирается на узел. У sprinter-cc дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки библиотек), и на крупных модулях roomtest это МИНУТЫ на банк. Дефолт SDCC — 3000, для разработки его достаточно: разница в размере — единицы процента.

Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298 (на 3000 резидент иначе не влезает — замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). В Makefile это ALLOCS ?= 3000:

make                 — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
make ALLOCS=100000   — как раньше: минимальный код, для замеров размера
                       и для «релизного» образа

ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.

DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — [/] СДЕЛАНЫ 2026-08-05, остальное — оценка

Мотив прямой: мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке, поэтому подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой нельзя — именно на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.

Сделано:

  • [ / ] — сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо. Оригинал — ../SDLPoP/src/seg000.c:1828:
    if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x;
    else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x;
    
    У нас: коды PS/2 set 2 [ = 0x54, ] = 0x5B в pop_cheat.h рядом с KBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD; обработка — в том же блоке читов roomtest.c, по фронту (*_prev, как у остальных), иначе одно нажатие уедет на десяток пикселей. Работает по Kid.x напрямую: геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT).
  • Shift+L — следующий уровень (вошло в L2-машинерию).

Остальные — оценка, а не обязательство (актуальный статус — TASKS_OPEN.md, «Отложено осознанно»):

Чит Вердикт
T — таймер не сейчас: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой
F — остаток feather-fall вместе с Shift+W: ветка JMP_IF_FEATHER (опкод 0xF7) в play_seq есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно
Shift+F9 — quickload с тем же уровнем самое ценное и самое дорогое: это сериализация Char + room_modif всех комнат + trob'ов + стражей (levels_plan.md §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки

KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН (остаток отложен)

ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05). Ниже «fake shift» подан как установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter (pc_kbd ms_naturl) обёртку E0 F0 12 / E0 12 не шлёт вовсе — при зажатом Shift поток на стрелку ровно E0 75 E0 75 …. Значит удвоения трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос kbd_raw_poll) остаётся верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия — BUG-KBD-5.

Итог (2026-08-01). Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом: kbd_raw_poll повешен idle-хуком на ожидание кадра (gfx_set_idle_hook, новый API libbgi) — процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча.

Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home → 35 make, ноль потерь (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже: четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага, Kid.x 114 → 147. Цена: _CODE +170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в простое).

ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается». Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали, значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. Задача осознанно ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы (решение пользователя); сейчас клавиатура пригодна для работы.

Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля. Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если вернёмся:

  1. Вернуть вызовы kbd_raw_poll() между блитами занятой фазы (они бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых циклов pop_bg — тогда слепым остаётся только тело одного блита.
  2. Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий.
  3. Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code Set 3 через BIOS $EA (убирает «fake shift» в корне, но в MAME непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общий m_irq_off_timer в драйвере MAME.

Симптом (пользователь, 2026-08-01). Залипаний почти нет, но при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь.

Рабочая гипотеза, с которой начинали. Три факта складывались в одну картину:

  1. PS/2 Set 2, «fake shift». При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ клавиши (стрелки — E0-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием шифта: нажатие ← шлёт E0 F0 12 + E0 6B = 5 байт (без шифта было бы 2), отпускание — E0 F0 6B + E0 12 = 5 байт (было 3). (Опровергнуто замером 2026-08-05, см. поправку выше.)
  2. Приёмный FIFO SIO — 3 байта. Пачка в 5 байт переживает только то, что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки = «нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит kbd_raw_sync, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш).
  3. Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU. mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp: on_kbd_data() выставляет m_irqs->in_set<1>() НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая запись в docs/TODO.md «MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же заводит m_irq_off_timer на 32 такта, а irq_off() снимает линию. Если в эти 32 такта мы под DI — прерывание пропало насовсем, байт остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц).
  4. Наши DI-окна длинные. Ядра акселератора держат di на ВЕСЬ блит (libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47 — «один DI на весь блит»); порядок цены прохода — 13.6 К тактов (libbgi/include/gfx.h), это сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса.

Логика ввода (pop_ctrl.c, порт read_user_control/safe_step) сверена с SDLPoP и корректна: safe_step() ставит control_forward = CONTROL_IGNORE, и это снимается в read_user_control() при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работали они потому, что до нас не доезжал либо make, либо break стрелки.

ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась

Методика. Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не спорить с глазами. Нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же E0-префикс), но игрой игнорируется, поэтому Кид стоит на месте и рельеф комнаты на результат не влияет. Брейкпоинты с действием { b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g } (счёт без остановки машины) в трёх точках: вход клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18 внутри drain-цикла, запись make-бита для кода 0x6C. Скратч-байты — хвост ovr_tile[].

Симптом воспроизведён скриптом: при зажатом Shift 10 нажатий → до декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил пользователь.

Прогон make дошло / нажато overrun
игра идёт, kbd_raw_poll ВКЛ 9 / 10 3
игра идёт, kbd_raw_poll ВЫКЛ (патч ret в точке входа) 9 / 10 4
игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) 8 / 10 6

Вывод 1: наши DI-окна ни при чём. В замороженном кадре, где блитов нет и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше.

Вывод 2: kbd_raw_poll() в той расстановке бесполезен — 9/10 и с ним, и без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стояли В ТЕХ ЖЕ точках, где прерывания и так разрешены. Вызовы из roomtest.c убраны; сама функция в libc оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос».

Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода. Счётчик чтений порта 0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт. Насчитано 49 — и ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще, декодер тут ни при чём.

Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев. На тех же 49 прочитанных байтах — только 28 входов в клавиатурную ветку трамплина (1.75 байта за вход). Байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к потолку; одна неудачная пауза — и байт потерян.

ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью

tests/kbdpoll — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме kbd_raw_poll() в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода: любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики.

Прогон нажатий make дошло байт прочитано / ожидалось
контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет 0 0 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет)
Shift + Home 25 25 250 / 250

Ни одного потерянного байта. Для сравнения: в игре при шести вызовах за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не совпадение.

Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ. Нужно опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за 60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого.

Где взять частоту: логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято работой и ~42 мс процессор простаивает внутри gfx_wait_vsync, опрашивая луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом. Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до ~650 мкс) — разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»).

Почему нужна именно такая частота (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30 нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Клавиатура выдаёт байты со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц = ~0.7–1.1 мс на байт. Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями имеют право прийти максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем раз в ~1.5–2 мс (0.5 мс взято с запасом). Даже ОДНО нажатие в секунду переполнит FIFO, если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает. Замер это подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости. В норме разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 % импульсов здесь теряется.

Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не ускорять разгребание. BIOS $EA (FN_KBD_OUT, docs/new/09-input.md §9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать:

  • Scan Code Set 3 — нет ни «fake shift», ни E0-префиксов: make = 1 байт, break = 2;
  • либо хотя бы отключить typematic (0xF5/0xF7).

Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ: в sprinter.cpp подключено только направление клавиатура→SIO (m_kbd->out_data_cb() → rxa_w); обратный путь (SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда. Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это кандидат на «когда дойдём до реального железа».

Что сделано по этому плану (2026-08-01):

  1. Idle-хук в libbgi: gfx_set_idle_hook(fn), вызывается в цикле ожидания луча внутри gfx_wait_vsync. Приложение ставит туда kbd_raw_poll. Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени. Важно про цену: это НЕ новая нагрузка. Опрос ставится ровно туда, где процессор и так впустую крутит in a,(#0xFE) — 42 мс из 60. Ограничитель области, если «постоянный опрос» не нравится: потери случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено), значит хук можно взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt.
  2. Перемерено в roomtest тем же счётным методом: 35/35, потерь нет.
  3. Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило. Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах (несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем изобретать что-то новое.
  4. Ручная проверка пользователем — «стало значительно лучше, иногда всё ещё пропускает»; остаток отложен (см. врезку в начале записи).

Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.

  1. Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ (решение пользователя: пересборка MAME на его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось: sinclair/sprinter.cpp держит запрос от клавиатуры ровно 32 такта CPU, и m_irq_off_timerодин на два источника (irq_on() экрана заводит его же, irq_off() гасит разом обе линии). То есть кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное объяснение «44 % пропущенных импульсов».
  2. Реальное железо. Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом Sprinter.

Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний (вопрос пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором 0FFh, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл, значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай» (в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы обслуживаем клавиатуру и reti, пропуская кадровую цепочку и DSS — на потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка.

Что НЕ делать (проверено, стоило времени):

  • Снимать di в accel-ядрах libbgi нельзя. Патч dinop в _bgi_blit_cols_raw/_bgi_heal_rows_raw/_bgi_blit_rows_raw прямо в памяти уронил машину в перезагрузку. То есть режим «акселератор работает при EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке/эмуляции недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением.
  • Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1.