Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
26 KiB
roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
Только то, что не закрыто. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
переехало в bug_closed.md: прежде чем заводить новый баг,
грепни там по симптому.
Приоритеты работ — в TASKS_OPEN.md (закрытые задачи с
протоколами — TASKS_CLOSED.md), а не здесь. Правило
проекта: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга.
Ревизия списка: 2026-08-07 — прогон ВСЕХ комнат уровней 1 и 2
(пользователь). Крупных багов нет. Поэтому в bug_closed.md
уехали разом: чек-листы ручной перепроверки фиксов (2026-08-03, обе волны),
таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений того же прогона —
все они закрыты этим проходом. С прогона пришли три новые записи, все по
уровню 2 (сырые формулировки — bugs_level2.md).
| ID | что | тип | статус |
|---|---|---|---|
| BUG-CHEAT-FIGHT-1 | +/− в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление |
Major (чит) | открыт |
| BUG-GATE-PASS-1 | проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 | Major | ждёт сценария: прогоном 2026-08-07 не воспроизведён |
| BUG-SPIKE-1 | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | низкий | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| T-1 | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| T-2 | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт |
Уровень 2 — баги с приёмки
Приёмка уровня 2 закрыта (L2-PASS): smoke
2026-08-05 + обход всех комнат 2026-08-07. Карта содержимого уровня (что где
стоит по res2002.bin, какие кнопки какие ворота открывают) — там же, по ней
видно, «механика не сработала» это или «так и задумано».
Закрыто с этой волны: BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под
упавшей плитой-потолком; BUG-GUARD-DEAF-1 — страж не
оборачивался на вернувшегося Кида;
BUG-GUARD-SPLASH-1 — «брызги» при
попадании по стражу; BUG-SWORD-GHOST-1 —
меч, спрятанный посреди боя после перехода комнаты (корень — мнимая стена за
краем комнаты в get_tile; кэш соседей расширен до полных комнат);
BUG-GUARD-COLOR-1 — цвет стража и его
полосы HP теперь берётся из guards_color уровня (2026-08-07).
Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07.
BUG-CHEAT-FIGHT-1. Чит +/− в бою: Кид остаётся в режиме боя и теряет управление
Наблюдение (пользователь, 2026-08-07). Если нажать +/− (ROOMNAV,
переход по комнатам) в момент, когда Кид вытащил меч для битвы, — в новой
комнате Кид не управляется: нажатия стрелок игнорируются.
Корень (прочитан по коду, сверен с seg005). Чит ROOMNAV
(roomtest.c:576) телепортирует и сбрасывает позу и HP —
enter_room(), kid_init(SEQ_STAND, …), pop_kid_hp_reset(), — но не
трогает состояние боя: Kid.sword остаётся SWORD_2_DRAWN. Диспетчер
pop_control (pop_ctrl.c:578) при вынутом мече уходит в
control_with_sword, а там единственный выход из режима боя —
if (Char.frame == FRAME_171_STAND_WITH_SWORD) { /* seg005:987 */
Char.sword = SWORD_0_SHEATHED;
seqtbl_offset_char(SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY);
}
Стража в новой комнате нет (can_guard_see_kid = 0), кадр после
kid_init(SEQ_STAND) — обычная стойка, а не 171, поэтому не срабатывает ни
swordfight(), ни ветка «убрать меч»: control_with_sword каждый кадр
не делает НИЧЕГО, и ввод не доходит до движения. Заклинивание вечное.
Это баг нашего чита, а не порта: в оригинале телепорта между комнатами нет, и в режим боя без соперника попасть нечем.
Как чинить. В ветке ROOMNAV телепорт трактовать как выход из боя (то же
самое, что делает pop_start_level): Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED,
holding_sword = 0, сбросить offguard/guard_refrac и состояние стража
(pop_guard_reset() вызывается по входу в комнату — проверить, что он
обнуляет Opp). Меч в инвентаре (pop_have_sword) при этом НЕ терять.
Второй кандидат на ту же болезнь — чит K (убить стража) в момент, когда
Кид в стойке с мечом, но не в кадре 171: там оригинал сам доводит до 171
через swordfight, так что проверить сценарием, а не менять вслепую.
BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
Статус 2026-08-05, вечер. Пользователь повторить не смог, а замер (ниже) показал, что чистый пробег по убранным пикам убивает штатно. То есть в смертельности бага, похоже, нет вовсе: наблюдался частный случай — пики, УЖЕ выдвинутые полностью (h = 1), для бегущего безвредны и в оригинале. Запись оставлена открытой ровно из-за визуального расхождения со скриншотом SDLPoP (у нас острия торчат, у него убраны) — см. конец.
Как получить состояние нарочно: подойти к пикам вплотную (выдвинутся), отступить на полшага, НЕ выходя из зоны срабатывания, и пробежать по ним. Пользователь пробовал и это, и попиксельную подгонку X читом
[/]— не поднялось. Вывод для будущего разбора: состояние не чисто позиционное, одной шириной габарита его не объяснить; следующий подозреваемый — момент, в которыйprocess_trobsзастаёт модификатор относительно кадра Кида.
Наблюдение (пользователь, 2026-08-05). Уровень 2, комната 6, пики (1,3):
| действие | что происходит |
|---|---|
| длинный прыжок с ряда 0 на пики | смерть — правильно (путь fell_on_spikes) |
| пробег по ряду 1 прямо по пикам | урона нет |
| после уборки пик | на экране остаются белые остатки остриёв (в оригинале чисто) |
| прыжок на месте, стоя на пиках | урона нет |
| просто стоять на выдвинутых пиках | можно сколько угодно |
Замер (MAME, чтение room_modif комнаты 6). Пока Кид стоит на тайле,
модификатор пики (индекс 13) = 0x8E, то есть «пики ПОЛНОСТЬЮ вышли и
идёт обратный отсчёт». Дальше вся арифметика сходится с оригиналом:
is_spike_harmful (seg007:1178): 0/-1 → 0; <0 → 1; 1..4 → 2; >=5 → 0
check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах бега 7..14
и при h!=0 на кадрах приземления 43/26
То есть при h = 1 (пики уже вышли) бегущий не гибнет и в оригинале —
смертельно только окно ВЫДВИЖЕНИЯ (модификатор 1..4, h = 2). Наши
animate_spike, start_anim_spike, is_spike_harmful, check_spiked
сверены с seg006/seg007 построчно и совпадают дословно.
ВТОРОЕ НАБЛЮДЕНИЕ (то же место, сравнение с оригиналом). Кид уронил плиту-потолок и спрыгнул вниз; пики выдвинулись и «спрятались не все — часть артефактов осталась». Скриншоты рядом: наш и SDLPoP в той же позе. У нас из-под щебня торчат белые острия, у оригинала пик не видно ВООБЩЕ.
ГИПОТЕЗА «ТРИГГЕР СРАБАТЫВАЕТ РАНО» ПРОВЕРЕНА И ОПРОВЕРГНУТА (замер
2026-08-05, MAME, watchpoint на room_modif[13] комнаты 6). Чистый
пробег по УБРАННЫМ пикам убивает штатно:
запись modif=1 : кадр 11 (беговой), x=112, curr_col=2 ← пики пошли вверх
запись modif=2 : кадр 12 (беговой), x=117, curr_col=3 ← Кид уже НА тайле, h=2
запись modif=3 : кадр 177 (frame_177_spiked) ← напоролся
То есть check_spike_below, check_spiked, is_spike_harmful и тайминг
выдвижения работают правильно, и «раннего» триггера нет.
Настоящий корень — пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми. Пока габарит Кида
накрывает колонку пики, check_spike_below каждый кадр зовёт
start_anim_spike, а тот при отрицательном модификаторе переставляет его
обратно в 0x8F — отсчёт до уборки не доходит. А выдвинутые пики (h = 1)
для бегущего БЕЗВРЕДНЫ по правилам оригинала. Отсюда обе жалобы: пробег
по уже вышедшим пикам не убивает, и они же остаются торчать на экране.
Что осталось выяснить (и это единственный открытый вопрос). Код
start_anim_spike у нас с оригиналом совпадает дословно, значит оригинал
тоже удерживал бы пики, стой Кид там же. На скриншоте SDLPoP в похожей
позе пики УБРАНЫ — то есть его Кид стоит чуть левее и его габарит колонку
пики уже не задевает. Разница в 2–3 пикселя посадки, а у нас такие
расхождения по X уже ловились (см. заметку в BUG-GRAB-1: после касания
площадки SDLPoP уводит Кида на 134, мы — на 141).
Как закрывать: инструментировать SDLPoP (печать char_x_left/right,
left/right_checked_col и модификатора пики каждый кадр), проиграть ту же
сцену — падение плиты-потолка в комнате 6 и остановку на щебне — и сверить
с нашей трассой ПОЗИЦИЮ КИДА после приземления. Если позиции совпадут, а
диапазоны колонок разойдутся — виноват габарит (kid_fp против
set_char_collision текущего кадра); если разойдутся позиции — это отдельный
баг посадки, а пики — его следствие.
Уровень 3 — не баги, а неначатые задачи
Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал четыре наблюдения. Два
были настоящими багами и закрыты в тот же день (разбор — в
bug_closed.md: BUG-JUMPWALL-1 и BUG-SEAM-WEDGE-1).
Оставшиеся два — не баги, а неначатые задачи:
| наблюдение | что это на самом деле |
|---|---|
| к.22: чомпер (2,6) не анимируется и вообще не рисуется | L3-CHOMP — механики чомперов НЕТ. В таблице тайлов pop_bg.c:211 строка 12 chomper рисует только основание, правую грань и низ; самих челюстей (спрайт из chtab, draw_tile_anim seg008) нет вовсе. Так и должно выглядеть до порта |
| к.10: скелет не оживает | L3-SKEL — check_skel (seg002:0E1F) не портирован. И комната другая: тайл skeleton(21), который оживает, лежит в к.1 (1,5) — это skeleton_room=1, skeleton_column=5, skeleton_row=1. Ещё два скелета уровня (к.17 (2,7), к.19 (2,2)) — просто декорация, они не оживают никогда. Плюс условие: скелет встаёт, только когда дверь уровня уже открыта и Кид стоит в колонке 2 или 3 |
Приёмки уровня 3 (полного обхода комнат) ещё не было — она осмысленна только после L3-CHOMP/L3-SKEL.
Открытые баги уровня 1
BUG-GATE-PASS-1. Проход сквозь закрывшуюся решётку — ЖДЁТ СЦЕНАРИЯ
Статус: наблюдался один раз (2026-08-03), воспроизвести не удалось ни тогда, ни прогоном всех комнат уровня 1 (2026-08-07). Заведён, чтобы наблюдение не потерялось; закрывать нельзя — ни как исправленный, ни как «не баг», пока нет надёжного сценария. Оговорка: BUG-GATEMOD-1, из-за которого решётка стартовала не в том состоянии, с тех пор закрыт, и наблюдение могло быть его следствием.
Что наблюдалось. Комната 5: Кид стоял НА тайле решётки (0,9) и ждал, пока она опустится. После закрытия пошёл вправо — прошёл в комнату 1 и упал на (1,1).
Что уже измерено и в чём загвоздка. Сразу после наблюдения повторить не
получилось: в том же месте Кид стоит на x = 196, col = 9, и решётка его
ДЕРЖИТ — то есть штатно.
Арифметика оригинала объясняет разницу. is_obstacle (seg004) ставит
плоскость блокировки в x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX, для
колонки 9 это x = 205. При этом «колонка 9» по get_tile_div_mod_m7 —
это x ∈ [191, 205). Пока curr_col == 9, Кид гарантированно левее
плоскости и обязан блокироваться; чтобы пройти, он должен оказаться правее
205, то есть уже на дальней стороне решётки, — и тогда уход вправо законен:
решётка закрылась у него за спиной, в оригинале она блокирует плоскость, а не
весь тайл.
Отсюда рабочая гипотеза: в момент наблюдения Кид стоял правее 205 (успел зайти
по тайлу дальше, пока решётка была поднята), и поведение штатное. Но повторить
эту позу и снять x пока не удалось, поэтому гипотеза НЕ подтверждена.
Что снять в следующий раз (без этих чисел вопрос не закрыть):
Kid.xиKid.curr_colв момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё стоит на её тайле — до шага вправо;- модификатор решётки (openness) комнаты 5, тайл 9 —
can_bump_into_gate()считает её препятствием только пока(modif >> 2) + 6 < char_height, то есть пока она опустилась достаточно низко относительно РОСТА кадра; Kid.xпокадрово на самом шаге вправо — где именно перестал блокировать.
Быстрый способ снять первое: отладочный стоп-кадр (1 заморозить, 2
продолжить), затем чтение _Kid из отладчика MAME; подгонка позы по пикселю —
читы [/].
Возможный корень, если гипотеза не подтвердится. Проверка идёт по колонке,
которая на шве уже принадлежит СОСЕДНЕЙ комнате (curr_row_coll_room[] в
оригинале); у нас межкомнатная коллизия на шве — исторически проблемное место
(ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG). Второй кандидат — char_height в
can_bump_into_gate(): если он берётся не от того кадра, решётка может
перестать считаться препятствием раньше времени.
Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог.
T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
Сейчас: pop_process_trobs зовёт pop_spike_redraw каждый кадр для
каждой живой пики в комнате (порт redraw_21h, который animate_spike
вызывает вне всяких if). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
Киду дела нет.
Надо: перерисовывать тайл пики, только если
- сменился её видимый кадр (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
- её кто-то стёр — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
попал в прямоугольник
kid_healэтого кадра.
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: redraw_at_char
(seg003:0576) каждый кадр помечает set_redraw_fore тайлы персонажа, причём
объединение текущего и предыдущего прямоугольника
(MIN(char_top_row, prev_char_top_row) и т.д.), а animate_spike помечает
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
Как: слой Кида и так считает cL..cR/rT..rB в pop_fore_over_kid —
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
сравнивает tilepos с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
прямоугольников (см. память manual_hints_over_auto_detect).
Приоритет: отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
Сейчас: kid_heal → kid_draw → pop_fore_over_kid идут каждый кадр,
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение
оригинала (draw_game_frame, seg000:917 — draw_moving() + draw_tables()
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.
Надо: пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись и в его тайлах нет активной анимации.
Осторожно (дабл-буфер): пропускать можно не раньше второго подряд неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
Связь с T-1: после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем, heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.
Связь с KBD-1: это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
там, где тапают Shift+стрелку (остаток KBD-1 отложен, см.
TASKS_CLOSED.md).
Заметки (отладка)
- Тестовые клавиши осторожного шага: J = шаг влево, L = шаг вправо
(эмуляция Shift+стрелка), см.
pop_ctrl.cKBD_DBG_STEP*. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. - Читы (
pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие (toggle), S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,[/]— сдвиг Кида на пиксель по X. - Респавн после смерти — по ↑ (или авто через
RESPAWN_DELAY); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (pop_start_level, порт do_startpos). - ROOMNAV (
=/-) — тоже наш чит, которого в оригинале не было, как иS. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (pop_cheats = 1вroomtest.c). Известный баг этого чита — BUG-CHEAT-FIGHT-1. - Комнаты 13, 18, 24 уровня 1 недостижимы в обычной игре — это свойство
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в
bug_closed.md); приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.