6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
322 lines
26 KiB
Markdown
322 lines
26 KiB
Markdown
# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
|
||
|
||
Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
|
||
переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг,
|
||
грепни там по симптому.
|
||
|
||
Приоритеты работ — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) (закрытые задачи с
|
||
протоколами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)), а не здесь. Правило
|
||
проекта: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.
|
||
|
||
**Ревизия списка: 2026-08-07 — прогон ВСЕХ комнат уровней 1 и 2**
|
||
(пользователь). Крупных багов нет. Поэтому в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)
|
||
уехали разом: чек-листы ручной перепроверки фиксов (2026-08-03, обе волны),
|
||
таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений того же прогона —
|
||
все они закрыты этим проходом. С прогона пришли **три новые записи**, все по
|
||
уровню 2 (сырые формулировки — [`bugs_level2.md`](bugs_level2.md)).
|
||
|
||
| ID | что | тип | статус |
|
||
|----|-----|-----|--------|
|
||
| [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1) | `+`/`−` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | открыт |
|
||
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 | Major | **ждёт сценария**: прогоном 2026-08-07 не воспроизведён |
|
||
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
|
||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
|
||
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
<a id="уровень-2"></a>
|
||
# Уровень 2 — баги с приёмки
|
||
|
||
Приёмка уровня 2 закрыта ([L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass)): smoke
|
||
2026-08-05 + обход всех комнат 2026-08-07. Карта содержимого уровня (что где
|
||
стоит по `res2002.bin`, какие кнопки какие ворота открывают) — там же, по ней
|
||
видно, «механика не сработала» это или «так и задумано».
|
||
|
||
**Закрыто с этой волны:** [BUG-LOOSE-3](bug_closed.md) — чёрный бар под
|
||
упавшей плитой-потолком; [BUG-GUARD-DEAF-1](bug_closed.md) — страж не
|
||
оборачивался на вернувшегося Кида;
|
||
[BUG-GUARD-SPLASH-1](bug_closed.md#bug-guard-splash-1) — «брызги» при
|
||
попадании по стражу; [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_closed.md#bug-sword-ghost-1) —
|
||
меч, спрятанный посреди боя после перехода комнаты (корень — мнимая стена за
|
||
краем комнаты в `get_tile`; кэш соседей расширен до полных комнат);
|
||
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1) — цвет стража и его
|
||
полосы HP теперь берётся из `guards_color` уровня (2026-08-07).
|
||
|
||
Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07.
|
||
|
||
<a id="bug-cheat-fight-1"></a>
|
||
## BUG-CHEAT-FIGHT-1. Чит `+`/`−` в бою: Кид остаётся в режиме боя и теряет управление
|
||
|
||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07).** Если нажать `+`/`−` (ROOMNAV,
|
||
переход по комнатам) в момент, когда Кид вытащил меч для битвы, — в новой
|
||
комнате Кид не управляется: нажатия стрелок игнорируются.
|
||
|
||
**Корень (прочитан по коду, сверен с seg005).** Чит ROOMNAV
|
||
(`roomtest.c:576`) телепортирует и сбрасывает позу и HP —
|
||
`enter_room()`, `kid_init(SEQ_STAND, …)`, `pop_kid_hp_reset()`, — но **не
|
||
трогает состояние боя**: `Kid.sword` остаётся `SWORD_2_DRAWN`. Диспетчер
|
||
`pop_control` (`pop_ctrl.c:578`) при вынутом мече уходит в
|
||
`control_with_sword`, а там единственный выход из режима боя —
|
||
|
||
```c
|
||
if (Char.frame == FRAME_171_STAND_WITH_SWORD) { /* seg005:987 */
|
||
Char.sword = SWORD_0_SHEATHED;
|
||
seqtbl_offset_char(SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY);
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Стража в новой комнате нет (`can_guard_see_kid` = 0), кадр после
|
||
`kid_init(SEQ_STAND)` — обычная стойка, а не 171, поэтому не срабатывает ни
|
||
`swordfight()`, ни ветка «убрать меч»: `control_with_sword` каждый кадр
|
||
не делает НИЧЕГО, и ввод не доходит до движения. Заклинивание вечное.
|
||
|
||
Это баг **нашего чита**, а не порта: в оригинале телепорта между комнатами
|
||
нет, и в режим боя без соперника попасть нечем.
|
||
|
||
**Как чинить.** В ветке ROOMNAV телепорт трактовать как выход из боя (то же
|
||
самое, что делает `pop_start_level`): `Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED`,
|
||
`holding_sword = 0`, сбросить `offguard`/`guard_refrac` и состояние стража
|
||
(`pop_guard_reset()` вызывается по входу в комнату — проверить, что он
|
||
обнуляет `Opp`). Меч в инвентаре (`pop_have_sword`) при этом НЕ терять.
|
||
Второй кандидат на ту же болезнь — чит `K` (убить стража) в момент, когда
|
||
Кид в стойке с мечом, но не в кадре 171: там оригинал сам доводит до 171
|
||
через `swordfight`, так что проверить сценарием, а не менять вслепую.
|
||
|
||
<a id="bug-spike-1"></a>
|
||
## BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
|
||
|
||
> **Статус 2026-08-05, вечер.** Пользователь **повторить не смог**, а замер
|
||
> (ниже) показал, что чистый пробег по убранным пикам убивает штатно. То
|
||
> есть в смертельности бага, похоже, нет вовсе: наблюдался частный случай —
|
||
> пики, УЖЕ выдвинутые полностью (h = 1), для бегущего безвредны и в
|
||
> оригинале. Запись оставлена открытой ровно из-за визуального расхождения
|
||
> со скриншотом SDLPoP (у нас острия торчат, у него убраны) — см. конец.
|
||
>
|
||
> **Как получить состояние нарочно:** подойти к пикам вплотную (выдвинутся),
|
||
> отступить на полшага, НЕ выходя из зоны срабатывания, и пробежать по ним.
|
||
> Пользователь пробовал и это, и попиксельную подгонку X читом `[`/`]` —
|
||
> не поднялось. Вывод для будущего разбора: состояние **не чисто
|
||
> позиционное**, одной шириной габарита его не объяснить; следующий
|
||
> подозреваемый — момент, в который `process_trobs` застаёт модификатор
|
||
> относительно кадра Кида.
|
||
|
||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-05).** Уровень 2, комната 6, пики (1,3):
|
||
|
||
| действие | что происходит |
|
||
|----------|----------------|
|
||
| длинный прыжок с ряда 0 на пики | **смерть — правильно** (путь `fell_on_spikes`) |
|
||
| пробег по ряду 1 прямо по пикам | **урона нет** |
|
||
| после уборки пик | **на экране остаются белые остатки остриёв** (в оригинале чисто) |
|
||
| прыжок на месте, стоя на пиках | урона нет |
|
||
| просто стоять на выдвинутых пиках | можно сколько угодно |
|
||
|
||
**Замер (MAME, чтение `room_modif` комнаты 6).** Пока Кид стоит на тайле,
|
||
модификатор пики (индекс 13) = **0x8E**, то есть «пики ПОЛНОСТЬЮ вышли и
|
||
идёт обратный отсчёт». Дальше вся арифметика сходится с оригиналом:
|
||
|
||
```
|
||
is_spike_harmful (seg007:1178): 0/-1 → 0; <0 → 1; 1..4 → 2; >=5 → 0
|
||
check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах бега 7..14
|
||
и при h!=0 на кадрах приземления 43/26
|
||
```
|
||
|
||
То есть **при h = 1 (пики уже вышли) бегущий не гибнет и в оригинале** —
|
||
смертельно только окно ВЫДВИЖЕНИЯ (модификатор 1..4, h = 2). Наши
|
||
`animate_spike`, `start_anim_spike`, `is_spike_harmful`, `check_spiked`
|
||
сверены с seg006/seg007 построчно и совпадают дословно.
|
||
|
||
**ВТОРОЕ НАБЛЮДЕНИЕ (то же место, сравнение с оригиналом).** Кид уронил
|
||
плиту-потолок и спрыгнул вниз; пики выдвинулись и «спрятались не все — часть
|
||
артефактов осталась». Скриншоты рядом:
|
||
[наш](bugscreens/l2-r6-spikes-ours.png) и
|
||
[SDLPoP](bugscreens/l2-r6-spikes-sdlpop.png) в той же позе. У нас из-под
|
||
щебня торчат белые острия, у оригинала пик не видно ВООБЩЕ.
|
||
|
||
**ГИПОТЕЗА «ТРИГГЕР СРАБАТЫВАЕТ РАНО» ПРОВЕРЕНА И ОПРОВЕРГНУТА (замер
|
||
2026-08-05, MAME, watchpoint на `room_modif[13]` комнаты 6).** Чистый
|
||
пробег по УБРАННЫМ пикам убивает штатно:
|
||
|
||
```
|
||
запись modif=1 : кадр 11 (беговой), x=112, curr_col=2 ← пики пошли вверх
|
||
запись modif=2 : кадр 12 (беговой), x=117, curr_col=3 ← Кид уже НА тайле, h=2
|
||
запись modif=3 : кадр 177 (frame_177_spiked) ← напоролся
|
||
```
|
||
|
||
То есть `check_spike_below`, `check_spiked`, `is_spike_harmful` и тайминг
|
||
выдвижения работают правильно, и «раннего» триггера нет.
|
||
|
||
**Настоящий корень — пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми.** Пока габарит Кида
|
||
накрывает колонку пики, `check_spike_below` каждый кадр зовёт
|
||
`start_anim_spike`, а тот при отрицательном модификаторе переставляет его
|
||
обратно в 0x8F — отсчёт до уборки не доходит. А выдвинутые пики (h = 1)
|
||
для бегущего БЕЗВРЕДНЫ по правилам оригинала. Отсюда обе жалобы: пробег
|
||
по уже вышедшим пикам не убивает, и они же остаются торчать на экране.
|
||
|
||
**Что осталось выяснить (и это единственный открытый вопрос).** Код
|
||
`start_anim_spike` у нас с оригиналом совпадает дословно, значит оригинал
|
||
тоже удерживал бы пики, стой Кид там же. На скриншоте SDLPoP в похожей
|
||
позе пики УБРАНЫ — то есть его Кид стоит чуть левее и его габарит колонку
|
||
пики уже не задевает. Разница в 2–3 пикселя посадки, а у нас такие
|
||
расхождения по X уже ловились (см. заметку в BUG-GRAB-1: после касания
|
||
площадки SDLPoP уводит Кида на 134, мы — на 141).
|
||
|
||
**Как закрывать:** инструментировать SDLPoP (печать `char_x_left/right`,
|
||
`left/right_checked_col` и модификатора пики каждый кадр), проиграть ту же
|
||
сцену — падение плиты-потолка в комнате 6 и остановку на щебне — и сверить
|
||
с нашей трассой ПОЗИЦИЮ КИДА после приземления. Если позиции совпадут, а
|
||
диапазоны колонок разойдутся — виноват габарит (`kid_fp` против
|
||
`set_char_collision` текущего кадра); если разойдутся позиции — это отдельный
|
||
баг посадки, а пики — его следствие.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
<a id="уровень-3"></a>
|
||
# Уровень 3 — не баги, а неначатые задачи
|
||
|
||
Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал четыре наблюдения. Два
|
||
были настоящими багами и **закрыты в тот же день** (разбор — в
|
||
[`bug_closed.md`](bug_closed.md): **BUG-JUMPWALL-1** и **BUG-SEAM-WEDGE-1**).
|
||
Оставшиеся два — не баги, а неначатые задачи:
|
||
|
||
| наблюдение | что это на самом деле |
|
||
|------------|------------------------|
|
||
| к.22: чомпер (2,6) не анимируется и **вообще не рисуется** | [L3-CHOMP](TASKS_OPEN.md#l3-chomp) — механики чомперов НЕТ. В таблице тайлов `pop_bg.c:211` строка `12 chomper` рисует только основание, правую грань и низ; самих челюстей (спрайт из `chtab`, `draw_tile_anim` seg008) нет вовсе. Так и должно выглядеть до порта |
|
||
| к.10: скелет не оживает | [L3-SKEL](TASKS_OPEN.md#l3-skel) — `check_skel` (seg002:0E1F) не портирован. **И комната другая:** тайл `skeleton(21)`, который оживает, лежит в **к.1 (1,5)** — это `skeleton_room=1, skeleton_column=5, skeleton_row=1`. Ещё два скелета уровня (к.17 (2,7), к.19 (2,2)) — просто декорация, они не оживают никогда. Плюс условие: скелет встаёт, только когда **дверь уровня уже открыта** и Кид стоит в колонке 2 или 3 |
|
||
|
||
Приёмки уровня 3 (полного обхода комнат) ещё не было — она осмысленна только
|
||
после L3-CHOMP/L3-SKEL.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# Открытые баги уровня 1
|
||
|
||
<a id="bug-gate-pass-1"></a>
|
||
## BUG-GATE-PASS-1. Проход сквозь закрывшуюся решётку — ЖДЁТ СЦЕНАРИЯ
|
||
|
||
**Статус: наблюдался один раз (2026-08-03), воспроизвести не удалось ни
|
||
тогда, ни прогоном всех комнат уровня 1 (2026-08-07).** Заведён, чтобы
|
||
наблюдение не потерялось; закрывать нельзя — ни как исправленный, ни как
|
||
«не баг», пока нет надёжного сценария. Оговорка: BUG-GATEMOD-1, из-за
|
||
которого решётка стартовала не в том состоянии, с тех пор закрыт, и
|
||
наблюдение могло быть его следствием.
|
||
|
||
**Что наблюдалось.** Комната 5: Кид стоял НА тайле решётки (0,9)
|
||
и ждал, пока она опустится. После закрытия пошёл вправо — прошёл в комнату 1
|
||
и упал на (1,1).
|
||
|
||
**Что уже измерено и в чём загвоздка.** Сразу после наблюдения повторить не
|
||
получилось: в том же месте Кид стоит на `x = 196`, `col = 9`, и решётка его
|
||
ДЕРЖИТ — то есть штатно.
|
||
|
||
Арифметика оригинала объясняет разницу. `is_obstacle` (seg004) ставит
|
||
плоскость блокировки в `x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX`, для
|
||
колонки 9 это **x = 205**. При этом «колонка 9» по `get_tile_div_mod_m7` —
|
||
это `x ∈ [191, 205)`. Пока `curr_col == 9`, Кид гарантированно левее
|
||
плоскости и обязан блокироваться; чтобы пройти, он должен оказаться **правее
|
||
205**, то есть уже на дальней стороне решётки, — и тогда уход вправо законен:
|
||
решётка закрылась у него за спиной, в оригинале она блокирует плоскость, а не
|
||
весь тайл.
|
||
|
||
Отсюда рабочая гипотеза: в момент наблюдения Кид стоял правее 205 (успел зайти
|
||
по тайлу дальше, пока решётка была поднята), и поведение штатное. Но повторить
|
||
эту позу и снять `x` пока не удалось, поэтому гипотеза НЕ подтверждена.
|
||
|
||
**Что снять в следующий раз** (без этих чисел вопрос не закрыть):
|
||
|
||
1. `Kid.x` и `Kid.curr_col` в момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё
|
||
стоит на её тайле — до шага вправо;
|
||
2. модификатор решётки (openness) комнаты 5, тайл 9 — `can_bump_into_gate()`
|
||
считает её препятствием только пока `(modif >> 2) + 6 < char_height`, то
|
||
есть пока она опустилась достаточно низко относительно РОСТА кадра;
|
||
3. `Kid.x` покадрово на самом шаге вправо — где именно перестал блокировать.
|
||
|
||
Быстрый способ снять первое: отладочный стоп-кадр (**1** заморозить, **2**
|
||
продолжить), затем чтение `_Kid` из отладчика MAME; подгонка позы по пикселю —
|
||
читы `[`/`]`.
|
||
|
||
**Возможный корень, если гипотеза не подтвердится.** Проверка идёт по колонке,
|
||
которая на шве уже принадлежит СОСЕДНЕЙ комнате (`curr_row_coll_room[]` в
|
||
оригинале); у нас межкомнатная коллизия на шве — исторически проблемное место
|
||
(ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG). Второй кандидат — `char_height` в
|
||
`can_bump_into_gate()`: если он берётся не от того кадра, решётка может
|
||
перестать считаться препятствием раньше времени.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
|
||
|
||
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
|
||
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
|
||
кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из
|
||
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем
|
||
безусловно» корректен, но дорог.
|
||
|
||
<a id="t-1"></a>
|
||
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
|
||
|
||
**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
|
||
каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike`
|
||
вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
|
||
Киду дела нет.
|
||
|
||
**Надо:** перерисовывать тайл пики, только если
|
||
1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
|
||
2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
|
||
попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра.
|
||
|
||
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char`
|
||
(seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём
|
||
**объединение текущего и предыдущего** прямоугольника
|
||
(`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает
|
||
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
|
||
|
||
**Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` —
|
||
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
|
||
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
|
||
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).
|
||
|
||
**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
|
||
|
||
<a id="t-2"></a>
|
||
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
|
||
|
||
**Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
|
||
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение
|
||
оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()`
|
||
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.
|
||
|
||
**Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись
|
||
и в его тайлах нет активной анимации.
|
||
|
||
**Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд**
|
||
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
|
||
содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
|
||
|
||
**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем,
|
||
heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.
|
||
|
||
**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
|
||
там, где тапают Shift+стрелку (остаток KBD-1 отложен, см.
|
||
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1)).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Заметки (отладка)
|
||
|
||
- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
|
||
(эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
|
||
сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
|
||
- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle),
|
||
**S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень, **`[`/`]`** — сдвиг
|
||
Кида на пиксель по X.
|
||
- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит
|
||
Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (`pop_start_level`, порт do_startpos).
|
||
- **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и
|
||
`S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в
|
||
настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`).
|
||
Известный баг этого чита — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1).
|
||
- Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство
|
||
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md));
|
||
приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.
|