Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.