d014a3f577
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*, что и клавиатура игрока. guards.c (банк 1), порт seg002: - autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1) + kid_far (09CB); - guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255); - move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back; - таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр в autocontrol_opponent, как в оригинале. pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB), sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу). pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3), HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]), собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы решения стража. char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки. Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt следующим шагом, без них бой не заканчивается. Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра. В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
139 lines
7.3 KiB
C
139 lines
7.3 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
|
||
*
|
||
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
|
||
* tests/w3bankgfx):
|
||
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
|
||
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
|
||
* только код;
|
||
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
|
||
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_gdraw.c, РЕЗИДЕНТЕ W3 (--w3): её зовёт
|
||
* только главный цикл, а из банка резидент недостижим. Так код
|
||
* отрисовки не занимает дефицитные W1/W2 (куча).
|
||
*
|
||
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
|
||
* ложился один в один.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_GUARD_H
|
||
#define POP_GUARD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "kid_data.h" /* kframe */
|
||
#include "pop_char.h"
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид бросков боёвки */
|
||
|
||
/* seqids (types.h:1052+) — последовательности боя и стойки. */
|
||
#define SEQ_55_DRAW_SWORD 55
|
||
#define SEQ_56_GUARD_FORWARD 56 /* шаг вперёд с мечом (страж) */
|
||
#define SEQ_57_BACK_WITH_SWORD 57
|
||
#define SEQ_58_GUARD_STRIKE 58
|
||
#define SEQ_60_TURN_WITH_SWORD 60
|
||
#define SEQ_61_PARRY_AFTER_STRIKE 61
|
||
#define SEQ_62_PARRY 62
|
||
#define SEQ_66_STRIKE_AFTER_PARRY 66
|
||
#define SEQ_75_STRIKE 75 /* удар (Кид) */
|
||
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
|
||
#define SEQ_80_STAND_FLIPPED 80
|
||
#define SEQ_86_FORWARD_WITH_SWORD 86 /* шаг вперёд с мечом (Кид) */
|
||
#define SEQ_87_GUARD_BECOME_INACT 87
|
||
#define SEQ_90_EN_GARDE 90
|
||
#define SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY 92
|
||
#define SEQ_93_PUT_SWORD_AWAY_FAST 93
|
||
|
||
/* frameids (types.h:911+) и состояния меча (types.h:332). */
|
||
#define FRAME_150_PARRY 150
|
||
#define FRAME_151_STRIKE_1 151
|
||
#define FRAME_152_STRIKE_2 152
|
||
#define FRAME_153_STRIKE_3 153
|
||
#define FRAME_157_WALK_WITH_SWORD 157
|
||
#define FRAME_158_STAND_WITH_SWORD 158
|
||
#define FRAME_161_PARRY 161
|
||
#define FRAME_162_BLOCK_TO_STRIKE 162
|
||
#define FRAME_165_WALK_WITH_SWORD 165
|
||
#define FRAME_166_STAND_INACTIVE 166
|
||
#define FRAME_167_BLOCKED 167
|
||
#define FRAME_168_BACK 168
|
||
#define FRAME_169_BEGIN_BLOCK 169
|
||
#define FRAME_170_STAND_WITH_SWORD 170
|
||
#define FRAME_171_STAND_WITH_SWORD 171
|
||
#define SWORD_0_SHEATHED 0
|
||
#define SWORD_2_DRAWN 2
|
||
|
||
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
|
||
#define CHARID_0_KID 0
|
||
#define CHARID_1_SHADOW 1
|
||
#define CHARID_2_GUARD 2
|
||
#define CHARID_4_SKELETON 4
|
||
#define CHARID_5_PRINCESS 5
|
||
|
||
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
|
||
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
|
||
|
||
/* Тип персонажа — в pop_char.h (общий с Кидом и Char). */
|
||
|
||
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
|
||
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
|
||
|
||
/* Видит ли страж Кида (порт can_guard_see_kid, seg003:688):
|
||
* 0 — не видит, 1 — видит, но не пойдёт (между ними loose/чомпер/дыра),
|
||
* 2 — видит и пойдёт. Считает pop_check_can_guard_see_kid (банк) раз в
|
||
* кадр ДО логики персонажей; читают ИИ (autocontrol_*) и боёвка. */
|
||
extern int8_t can_guard_see_kid;
|
||
|
||
/* Кид «нашумел» (порт is_guard_notice, seg000:364): заставляет неактивного
|
||
* стража обернуться, даже если Кид у него за спиной. Ставит источник шума,
|
||
* снимает сам ИИ. */
|
||
extern int8_t is_guard_notice;
|
||
|
||
/* Боевые таймеры/уровень мастерства (seg000:295..311). Все убывают раз в
|
||
* кадр в autocontrol_opponent — как в оригинале.
|
||
* guard_skill — 0..11, из данных уровня; индекс в таблицы вероятностей;
|
||
* guard_refrac — «отдышка» стража: пока >0, он не атакует и не наступает;
|
||
* justblocked — Кид только что парировал (влияет на вероятность блока);
|
||
* kid_sword_strike — Кид только что бил (стража это придерживает). */
|
||
extern uint8_t guard_skill;
|
||
extern int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
|
||
|
||
/* Сид бросков боёвки (свой домен последовательности, см. pop_geom.h). */
|
||
extern pop_rnd_t pop_fight_seed;
|
||
|
||
/* Луч видимости стража — раз в кадр, ДО тиков персонажей (в оригинале
|
||
* check_can_guard_see_kid стоит в play_frame перед play_kid_frame). */
|
||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
|
||
|
||
/* Текущий кадр стража (порт cur_frame для Char): заполняет логика в W1/W2,
|
||
* читает отрисовка в резиденте W3. image == 255 — рисовать нечего. */
|
||
extern kframe pop_gframe;
|
||
void pop_guard_load_frame(void);
|
||
|
||
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
|
||
uint8_t pop_guard_present(void);
|
||
|
||
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
|
||
int pop_guard_load(void) __banked;
|
||
void pop_guard_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
|
||
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
|
||
void pop_guard_enter(uint8_t room);
|
||
|
||
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
|
||
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Реализация — pop_gdraw.c
|
||
* (резидент W3), поэтому звать ТОЛЬКО из главного цикла, не из банка. */
|
||
void pop_guard_heal(void) __banked;
|
||
void pop_guard_draw(void) __banked;
|
||
|
||
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
|
||
void pop_guard_reset(void);
|
||
|
||
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
|
||
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
|
||
void pop_guard_kill(void);
|
||
|
||
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
|
||
void pop_guard_tick(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|