Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_kid.h
T
snark13 d014a3f577 PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся.  Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.

guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
  + kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
  12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
  в autocontrol_opponent, как в оригинале.

pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword.  Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).

pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.

char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.

Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются.  Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.

Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800.  Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:24:53 +03:00

130 lines
7.5 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
*
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
* коллизия карты (K3) — отдельно.
*/
#ifndef POP_KID_H
#define POP_KID_H
#include <stdint.h>
#include "pop_char.h"
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
extern pop_char_t Kid;
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
extern int8_t knock;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
int pop_kid_load(uint8_t npages);
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
int pop_kid_data_load(const char *path);
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
void pop_kid_data_free(void);
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
* кадры рисуются без клинка). */
int pop_sword_load(void);
void pop_kid_free(void);
/* Нарисовать клинок chtab_0 поверх персонажа (порт add_sword_to_objtable,
* seg006:1798) — общая точка для Кида и стража: меч в оригинале ОДИН на
* всех. obj_x/obj_y — та же опорная точка, что у спрайта персонажа.
* Возвращает 1 и прямоугольник клинка (для heal), 0 — клинка нет.
* Страницу W0 оставляет замапленной: вызывающий делает gfx_w0_unmap. */
uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
int obj_x, int obj_y,
int *rx, int *ry, uint16_t *rw, uint16_t *rh);
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
void kid_tick(void);
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
* physics-шаг, как оригинал). */
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
extern pop_char_t Char;
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
extern pop_char_t Opp;
void pop_loadkid(void);
void pop_savekid(void);
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
void pop_loadshad(void);
void pop_saveshad(void);
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
int16_t pop_char_opp_dist(void);
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
* save). Звать вместо голого play_seq. */
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
void pop_kid_play(void);
void pop_guard_play(void);
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
* таблицы во втором TU). */
int8_t kid_cur_dx(void);
uint8_t kid_cur_flags(void);
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
/* Рендер-смещение Kid по ЛОГИЧЕСКОЙ X (порт xpos_in_drawn_room, seg004):
* когда комната Kid ≠ отрисованной (straddle у шва), спрайт рисуется со
* сдвигом ∓140 (левый сосед −140 / правый +140), при этом Kid.x/коллизия
* остаются в кадре комнаты Kid. 0 — комнаты совпадают (обычный случай).
* Влияет на kid_draw и метрики футпринта (fore) — heal берёт запомненный
* прямоугольник, поэтому согласован автоматически. */
void pop_kid_set_render_dx(int dx);
/* Нарисовать текущий кадр Kid (банк GFX_BANK_SPRITE — видео-ОЗУ, без
* теневой копии; запоминает прямоугольник для kid_heal). */
void kid_draw(void);
/* draw_hurt_splash (seg006:2003): «брызги» урона (image 218) поверх Kid —
* звать СРАЗУ после kid_draw в кадре, когда HP убавилось (pop_kid_hurt). */
void kid_draw_splash(void);
/* Восстановить фон (из теневой копии) на месте ПРЕДЫДУЩЕГО кадра Kid —
* вместо перерисовки всего экрана. Звать ПЕРЕД kid_tick/kid_draw. */
void kid_heal(void);
/* Метрики последнего kid_draw для футпринта fore-over-Kid (pop_bg
* pop_fore_over_kid): obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
* спрайта, w/h — размер кадра. */
int kid_fp_obj_x(void);
int kid_fp_obj_y(void);
uint16_t kid_fp_width(void);
uint16_t kid_fp_height(void);
#endif