Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале. pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет, поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step): страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка посреди анимации не видна. Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены. Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход 2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16. Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время больше не идёт. Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.