Таблица комнат для отладочного телепорта: что пропускать и почему
Посчитано скриптом по res20NN.bin для всех 15 уровней. Три критерия: нет входов (ни одна комната не ссылается связями), нет пола (стоять не на чем) и пол только опасный (обычного пола код 1 нет — пики/расшатанные). Плюс спецкомнаты, которые пропускать независимо от критериев: seamless exit 12/23 (меняет уровень), falling exit 6/1, falling entry 7/17, спуск-через-зацеп 7/14, тень с зельем 5/24 и 13/23+13/16, где вход роняет гряду плит. Уровень 15 (защита от копирования) — целиком. Нужна для полного обхода комнат с первого уровня после порта слоёв. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
|
||||
|
||||
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
|
||||
Задача: обход комнат читом должен идти последовательно, и в КАЖДОЙ комнате
|
||||
Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти.
|
||||
|
||||
## Критерии пропуска
|
||||
|
||||
| причина | как определяется |
|
||||
|---|---|
|
||||
| **нет входов** | ни одна комната уровня не ссылается на неё связями left/right/up/down (кроме стартовой) |
|
||||
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
|
||||
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
|
||||
|
||||
Чит сейчас ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
|
||||
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол
|
||||
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
|
||||
|
||||
## Таблица по уровням
|
||||
|
||||
| ур. | старт | пропускать |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | 1 | **24** (нет входов) |
|
||||
| 2 | 5 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
|
||||
| 3 | 9 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (нет пола), **24** (нет пола) |
|
||||
| 4 | 1 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
|
||||
| 5 | 7 | **5** (нет входов), **6** (нет входов), **19** (нет входов/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
||||
| 6 | 24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **7** (нет пола), **8** (нет пола), **11** (пол опасный), **19** (нет входов/нет пола), **21** (нет входов/пол опасный), **23** (нет пола) |
|
||||
| 7 | 17 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
|
||||
| 8 | 1 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (нет входов), **15** (нет входов), **17** (пол опасный), **19** (нет входов), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
|
||||
| 9 | 11 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
|
||||
| 10 | 1 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (нет входов), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (нет входов), **22** (нет входов) |
|
||||
| 11 | 6 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (нет входов), **23** (нет пола) |
|
||||
| 12 | 3 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
||||
| 13 | 23 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (нет входов), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
||||
| 14 | 4 | **7** (нет пола), **10** (нет входов), **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
|
||||
| 15 | 6 | **1** (нет входов), **2** (нет входов), **7** (нет пола), **9** (нет входов/пол опасный), **10** (нет входов/пол опасный), **11** (нет входов/пол опасный), **12** (нет входов/пол опасный), **13** (нет входов/пол опасный), **14** (нет входов/пол опасный), **15** (нет входов/пол опасный), **16** (нет входов/пол опасный), **17** (нет входов/пол опасный), **18** (нет входов/пол опасный), **19** (нет входов/пол опасный), **20** (нет входов/пол опасный), **21** (нет входов/пол опасный), **22** (нет входов/пол опасный), **23** (нет входов/пол опасный), **24** (нет входов/пол опасный) |
|
||||
|
||||
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
|
||||
|
||||
| ур. | комн. | почему |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание в неё МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-телепорт триггер придерживает (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
|
||||
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
|
||||
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже помечена «нет пола») |
|
||||
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
|
||||
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
|
||||
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
|
||||
|
||||
## Уровень 15
|
||||
|
||||
Это экран защиты от копирования, а не часть сюжета (см.
|
||||
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
|
||||
планируем — уровень **пропускать целиком**.
|
||||
|
||||
## Как применять
|
||||
|
||||
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
|
||||
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты при обходе, чтобы `+`
|
||||
всегда попадал в пригодную комнату. Пересчитывать скриптом, если
|
||||
поменяются данные уровней.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user