39c324753207aa4c35f363ab0fae4f15a83d5988
17 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
2bdaf0f4cd |
P2a: coll_scan переведён на 8 бит и снят с IX — минус 3 486 в коллизиях
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:
check_collisions 33 846 55 %
хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save) 16 188 26 %
check_press 4 140
check_action 2 622
loadkid_and_opp 2 148
determine_col 1 182
fall_accel+fall_speed 582
bump_into_opponent 198
Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.
Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.
Сделано:
1. вся арифметика цикла в 8 битах. scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269. Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.
Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.
Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990. Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
6d7c1c8b6b |
P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин). Два гейта: loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press, do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось ни одной живой фазы. pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска» (active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя). Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода, ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода. Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа 801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000. Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода (фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает (фаза 3 вместо 4). Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2 (дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра, поэтому число снято замером, а не выведено геометрией. План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
272cf8f195 |
Разбор порядка отрисовки падающей плиты: найден корень, выбран вариант B
СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14). Кусок, отвалившийся от плиты нижнего ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях перекрытия. КОРЕНЬ. draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1. Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1. Оригинал прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30, а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов. Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода», то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа. Один и тот же −1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу». Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт. ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты): - на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри отбрасывается гейтом; - пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже ниже габарита тайла, перекрывать нечего; - в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает; - перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0. ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз. Клип объекта тут ни при чём: add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале. Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий. Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в foretable он уже кладётся из fore_tile. ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30), отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку. Переносить проход отрисовки не нужно — heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа), разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок. Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3f643532c9 |
Трасса kidobj для сверки с SDLPoP + разбор боя у шва
Инструмент: pop_dbg_kidobj печатает то же, что вывод, добавленный
пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable — tilepos/frame/act/col/cols/rows
(+ наша комната). Считает по set_char_collision и set_objtile_at_char.
Выключен по умолчанию (DBG_KIDOBJ 0), включается одним define; вывод
забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap.
Сверка подтвердила фикс
|
||
|
|
b27b31318a |
Разбор draw_tile: модель цены блита + пакетная пометка pop_cd_touch
Замер (MAME, комната 23 ур.13) разложил цену одного gfx_blit_noclip
регрессией по 339 блитам, высоты 3..63:
такты = 8791 + 198.2 * h + 5.96 * (w * h)
Модель ложится на весь диапазон (32x3 -> 9 891, 32x13 -> 13 887,
32x60 -> 32 073), разброс внутри размерной группы — ТРИ такта.
Выводы:
- 5.96 на байт — предел железа: байт идёт через акселератор дважды
(burst src->память акселератора, burst ->экран), по 3 такта на проход
при системном клоке 21 МГц. Ускорять передачу нечем.
- 198 на строку — цикл _bgi_blit_rows_raw; при w=32 это половина
построчной цены.
- 8791 на ВЫЗОВ — крупнейшая статья, НЕ объяснена. Проверено, что это не
W3-скобка (в обеих половинах по 5 инструкций) и не прерывания (разброс
3 такта). Один тайл = 5-6 спрайтов ~ 107 000 тактов, из них ~50 000 —
постоянные накладные вызовов. Это и есть главный резерв.
Заодно: pop_cd_touch собирается в ПАКЕТ на тайл (pop_cd_batch_begin/end,
скобка в draw_tile) вместо вызова на каждый кусок — раньше 2 866 тактов
на спрайт, 15% цены блита. ВНИМАНИЕ: выигрыш замером НЕ подтверждён —
в захваченных кадрах скобка не сработала (блиты шли из холодной отрисовки
комнаты, мимо draw_tile). Правка безопасна по построению: объединение
прямоугольников может пометку только расширить, не сузить.
Снятые сегодня неверные утверждения (чтобы не всплыли):
- «клипованный блит дороже полного» — артефакт сравнения разных выборок
спрайтов; 32x60 с клипом до полосы стоит 7 236, то есть клип работает;
- «блиты идут программным циклом со скоростью ldir» — нет, ядро на
акселераторе, см. модель выше;
- «отложить запекание на кадр» — НЕЛЬЗЯ: запекание пишет ОЗУ-копию фона,
из которой heal восстанавливает; отложенное даёт призрак плиты.
Все 8 наборов tests-host проходят. Оснастка замера временная.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
f89b7dd0d2 |
Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах
Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал, что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего. Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm. С `int pos` и записью pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`. 40 холостых итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов. То же в pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15 заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790. Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё дойти). Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти. Результат (такты MAME, холостой кадр): циклы по тайлам 27 936 -> 9 852 (2,8x) pop_loose_mob_tick 35 790 -> 7 416 (4,8x) pop_loose_tick 70 866 -> 24 384 (2,9x) ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК 82 242 -> 35 760 (2,3x) Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б. Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно. Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
50e4eda2ad |
Падающие плиты: передний слой по пометкам, честные спрайты, замер кадра
Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа — порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214): pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147). Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в тике. Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок не перекрывала. Ровно один кадр, как и наблюдалось. Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ). Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом. Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px). gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода. Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ данные. set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе. Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны. Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок): покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра, шесть кадров подряд за пределом. Логика неизменна (88 020), растут фон (до 887 376) и спрайты (до 660 792). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9e1a55bdc3 |
Падающие плиты: спрайты падающего набора, замеры слоёв, анализ midtable
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42. Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со сдвигом правой на пиксель. Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа — правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают (MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md). Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px. Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не подтверждается и требует проверки артефактом. docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры: - логический кадр 1 289 526 тактов; - pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %); - fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа; - максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит сортировка внутри тайла бесплатна. Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
67d62e3e8b |
Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
361c9d9f78 |
Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь, пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) — решётка (0,3) открывается — и убегает. Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты (images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама. - guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid; - pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается задержка — байт переполнился бы через 255 кадров); - leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5); - полосы HP у мыши нет (seg000:1159); - tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c. Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level, find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б; кадровый путь не тронут. Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась, нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
844fa6d767 |
L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4718bff767 |
Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cfc3602375 |
L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ba37bd1133 |
BUG-DOOR-CLIP: обрезка силуэта правым косяком двери уровня
Симптом (нашёл пользователь сразу после L1-EXIT): при подъёме по лестнице за
дверью уровня силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма; по высоте
обрезка была корректна.
Причина — недопортированная половина clip_char (seg006:1231). Для кадров
двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый:
obj_clip_top = leveldoor_ybottom + 1; // было
obj_clip_right = leveldoor_right; // не было
Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет >= frame_224_exit_stairs_8, то есть 224..228 — портировано по коду.
Fore-слоем это не лечится: створка и косяк уходят в оригинале целиком в
backtable (draw_leveldoor, все add_backtable), рисуются ПОД персонажем и
перекрыть его не могут. Единственный способ — срезать сам спрайт.
libbgi: gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw) — обрезка СПРАВА у
колоночного блита. Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то
есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана,
w = _bgi_maxx + 1 - x), наружу не выводился. Тело блита переехало туда,
gfx_blit_cols_part стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким
gfx_blit_cols уже обёрнут вокруг gfx_blit_cols_part. Работает и при flip:
первые maxw нарисованных колонок всегда ложатся в левую часть футпринта.
make size-check: роста нет.
PoP: pop_leveldoor_right / pop_leveldoor_ybottom (порт одноимённых глобалов)
пишет draw_leveldoor в pop_state — их читает clip_char из другого банка;
pop_clip_char_right() отдаёт границу, kid_draw превращает её в maxw и уводит
эти кадры с noclip-пути на общий. Прямоугольник heal (kid_lw) сужается тоже
— стираем ровно нарисованное.
Проверено в MAME: pop_leveldoor_right = 176, что есть ровно (draw_xh<<3)+48
для двери комнаты 9; pop_leveldoor_ybottom = 112 у закрытой створки и 69 у
поднятой — сходится с формулой оригинала. Отрисовку подтвердил пользователь
на живом подъёме.
Заодно: ROOMNAV остаётся включённым осознанно — это наш чит, которого в
оригинале не было, как и S/K/I; позже сведём в общий блок читов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
3983fa4513 |
PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1e6c377edc |
PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2, физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3. Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б. Что это разблокировало. Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку. Проверено, что банк->банк РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по построению. Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1: nested=124 after=8, ровно ожидаемое. Значит развязка mob'а (самое рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg трамплином. Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть. Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч. через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char). sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию. Раньше вся писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на каждом переносе. Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2, замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data. Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов): до переноса 338 508 (0.79 кадра) + pop_bg в банк 2 347 100 (+2.5 %) + pop_map в банк 3 371 100 (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра) Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр). При пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг: батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed). Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон), 6 циан (спрайты). Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались. Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка loose банк3 -> банк2 живая. Полосы бордюра в комнате 3: логика 73 строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |