8f0362f3d4cb8d105e033bee5d15ac49a5f0fcc8
266 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
8f0362f3d4 |
L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к верхней (skip/rows) и правой (maxw). По подсказке пользователя сделано примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»: для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено. Полное тело блита колонками переехало туда, gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0). size-check: OK, роста нет (62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита). Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32. Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1]. Отдельной функцией pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала: отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Свой heal (pop_mirror_heal) рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует. tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них ссылается), все 5 наборов прошли. Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
844fa6d767 |
L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1b2111f2a0 |
L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла по открытию двери
Задача заведена активной на доске по решению пользователя (palace был
отложен 2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME и зеркало —
единственное, что мешает пройти его сюжетно). Механика целиком сверена по
SDLPoP, таблица соответствий в TASKS_OPEN.
Шаг 1 — АТЛАС. tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77 (наша таблица
совпадает с SDLPoP байт в байт). Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне
статически: перебор всех 15 res200N.bin даёт ноль попаданий (санити
разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с паласными 25..29). Значит
render_room эти id не увидит и на месте зеркала был бы чёрный провал —
грабли memory pop_atlas_dynamic_ids. Добавлены MIRROR_ENV_IDS = {75,77} в
pop_pack_bg.py, 77 ещё и в FORE_ENV_IDS. Оба набора переупакованы:
fore 17 -> 18 спрайтов, все страницы EMM в пределах 16 КБ.
Шаг 2 — ПОСТАНОВКА. place_mirror() в pop_trob.c по переходу
pop_leveldoor_open 0/2 -> 1 (условие оригинала, seg007:0457 — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери). Пишет тайл 13 в комнату 4,
колонку 4, ряд 0; если комната уже на экране — POP_RD_FLOOR на обе
страницы. Банк 6 3450 -> 3518.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME: нужно нажать плиту выхода на уровне 4 и дойти до
комнаты 4. Отдельный вопрос к проверке — не устареет ли g_fg коллизии,
если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.
Дальше по плану: 4 (прыжок сквозь + рождение тени), 5 (клип тени),
3 (отражение — косметика, самое дорогое).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
67a4c71138 |
BUG-TORCH-CHOMP-2: застывший чомпер накрывался пламенем факела
Регрессия от BUG-TORCH-CHOMP-1 (пламя перевели на запекание в фон). Аргумент «запекать безопасно, кадры пламени самонакрываются» верен для пикселей самого факела, но не для чужой графики в той же ячейке: пламя рисуется в клетке ПРАВОГО СОСЕДА (seg008:560), и челюсти чомпера возвращал поверх огня только его собственный trob — пока анимация жива. SDLPoP так не делает: animate_torch (seg007:0241) заканчивается вызовом set_redraw_anim_right(), который метит правого соседа, а redraw_needed (seg008:0178) рисует его слой строго в порядке draw_tile_anim_topright -> draw_tile_anim_right (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла). То есть челюсти возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ кадр факела, независимо от собственной анимации чомпера. У нас пламя рисуется напрямую, минуя механизм пометок, — этой второй половины не было. Фикс: после pop_torch_draw метим правого соседа POP_RD_CHOMP на ОДНУ страницу (факел анимируется каждый кадр -> обе страницы получат свою перерисовку по очереди). Порядок сходится сам: блок факелов идёт до pop_redraw_needed. Код соседа читается в том же префетче кодов тайлов (trob_rcode[]), чтобы не свапать W0 второй раз за кадр. Банк 6 +104 Б. Осознанное расхождение (оригинал метит соседа безусловно, мы — только под чомпера) заведено открытым: TORCH-ANIM-RIGHT в bug_list.md. Слой draw_tile_anim рисует ещё пики/зелье/меч, но такого соседства на уровнях 1-4 не встретилось, а безусловная пометка стоит перерисовки тайла каждый кадр на каждый факел. tests-host: все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e261a35acb |
Замер в MAME: A/B со сборкой до правок, деления в горячем пути = 0
Обе сборки прогнаны полным циклом (make hdd -> рестарт MAME -> уровень 1), сцена «комната 1, Кид стоит, соперника нет», скриншоты идентичны. Фазы сняты брейкпоинтами на out (_io_border), a, медиана по 60 кадрам: спрайты 129 568 -> 127 510 (-2 058) работа/кадр 391 258 -> 389 221 (-2 037) остальные фазы совпали такт в такт Счётчик делений (bp на __divsint/__modsint/__divuchar/__moduchar с печатью адреса возврата): комната 1, только Кид : 1,00 __divsint/кадр (возврат 0xD3AA = pop_cdraw) -> 0 комната 3, бой стража : 2,01 __divsint/кадр -> 0 Экономия ровно в фазе спрайтов и ровно на стоимость одного вызова (2 058 тактов против документированной оценки ~2 400). Честные оговорки записаны в TASKS_OPEN: период цикла как был 3 растровых кадра, так и остался (выигрыш ушёл в запас, 40 800 вместо 38 700); остальные правки в этой сцене не срабатывают; тайминги комнаты 3 несравнимы между прогонами (живой страж + pop_char_skip_mask), оттуда взят только счётчик делений. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
fc0ede91e1 |
scr_x: байтовая таблица x/7 вместо словарной — 1 такт быстрее, -1152 Б
Гипотеза «двухбайтная индексация съест выигрыш от сложения» не
подтвердилась. Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по сгенерированному
asm (хвост после проверки границ):
int16_t готовое: add hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)
= 132 такта, 2 304 байта
int8_t x/7: add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a /
ld h,a / add hl,de = 131 такт, 1 152 байта
Расширение знака плюс 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько
лишний add hl,hl при двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно
меньше — под wait-state'ами Sprinter (2,4x номинала именно на обращениях
к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала.
Банк 4: 9 394 -> 8 243 из 16 384 (свободно 8 141 вместо 6 990) — запас под
рост pop_cdraw, о котором и был вопрос.
Тест переименован в geom_mul8div7_table_rules и проверяет ОБА правила
генерации таблицы: тождество 8x/7 == x + x/7 и усечение к нулю.
tests-host: [geom] 1992 -> 3144, все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
8175121d25 |
scr_x: таблица готовых значений на весь диапазон, включая отрицательные
Первая версия крыла только 0..255 байтовой таблицей x/7 по тождеству
8x/7 == x + x/7. Это было мимо: obj_x = 2*fwd - 116 уходит в минус, как
только fwd < 58 (левее x_bump[5]) — то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, и там
мы продолжали звать __divsint.
Границы взяты из данных, а не на глаз: kid_data.bin даёт dx кадров Кида
-5..+10, стража -2..+10; при Char.x типа uint8_t и render_dx из
{-140,0,+140} полный диапазон obj_x = -416..695. SCRX[1152] кроет
-448..703 — деление стало недостижимым, оставлено страховкой.
Хранится ГОТОВОЕ значение (int16_t), а не x/7: байтовая таблица вдвое
меньше, но со знаковыми значениями требует расширения знака плюс
16-битного сложения — те же такты, что лишний add hl,hl при 2-байтном
индексе. Кодоген проверен: индекс полный 16-битный (грабли
sdcc_z80_const_ptr_index_bug обойдены отдельной uint16_t-переменной),
~130 тактов номинала против ~1 000 у __divsint.
Банк 4: 7 336 -> 9 394 из 16 384 (свободно 6 990). Таблица сверена
питоном обратно из .c (1 152 записи), правило генерации «усечение к нулю»
закреплено тестом geom_mul8div7_trunc_to_zero на целевом компиляторе.
tests-host: [geom] 1961 -> 1992, все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
72797e1be8 |
Инвентаризация делений по .asm: убраны три, остальные разобраны
Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях. Три из них были в горячем пути: - pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике). Заменено тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140). - pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы. - pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту. Таблицы подняты выше чомперов. Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD). В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*. Тождество 8x/7 закреплено тестом geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7. tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8cac51d592 |
Убраны три последних /63 %4 в pop_room.c — вызов pop_y_to_row
mob_tick_one (927) и mob_render (976/977) считали `(y+60)/63 % 4 - 1` вручную, хотя pop_y_to_row — точный эквивалент этой формулы на всём int16_t (включая усечение деления к нулю для отрицательных). В asm это были три пары __divsint+__modsint, ~16 200 тактов (3,8 % кадра) — только пока кусок плиты в полёте, то есть в самом тяжёлом кадре. В банке 7 теперь ноль __divsint. Эквивалентность закреплена тестом geom_y_to_row_matches_formula: перебор −400..400 против исходной формулы (вызовы разбросаны по трём банкам, соблазн написать деление «по месту» возвращается). tests-host: [geom] 39 -> 840, все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ec3cca5e1e |
Луч видимости стража: колонка из таблицы вместо деления (Кид у шва)
tile_at_kid (guards.c) считала колонку честным / и %, хотя резидентная POP_TILE_DIV — это и есть tile_div_tbl оригинала, и остальной порт давно на неё переведён. У SDCC z80 пара / и % над int это __divsint плюс __modsint, который внутри снова зовёт __divsint — ~5 400 тактов на вызов. Зовут её в ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом (check_can_guard_see_kid, seg003:761). Когда Кид у шва, его curr_col = −1, луч тянется через всю комнату: замер дал ВОСЕМЬ пар делений за кадр, около 43 000 тактов = 10 % растрового кадра, в фазе логики. После фикса таких вызовов не остаётся. Как ловилось: брейкпоинт на __divsint с печатью адреса возврата дал ret=C033 восемь раз за кадр; остановка на нём с dasm при замапленном банке показала HL−65 / ld de,#14 / call __divsint по смещению 0x24 банка 1. Снята и ложная тревога из прошлого коммита: пролог pop_char_fore на шве НЕ разбухает до 134 730 — это была ошибка зонда (адрес fore_tile в банке совпадает с кодом других банков, в интервал попадали чужие срабатывания). Чистый замер: пролог 16 950, как и в середине комнаты. Урок записан в «Как мерить» в docs/perf_backlog.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
08ac38ce3d |
Пункт 0: отсев кладки по окну fore-клипа; закрыт BUG-CHEAT-FIGHT-1
Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md. 1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает — возврат до первой заливки. Замер: от входа в узор до конца всего прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл. 2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту. pop_blit_b тоже отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить, что рисовать нечего. Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней границей по группе. 3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих разделителях и обеих марках. Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена): тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо 171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4. Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на месте. Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а). Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана. BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки (Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac). Меч в инвентаре не теряется. Это болезнь чита: в оригинале телепорта между комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4718bff767 |
Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6a824dd7ab |
Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем. Не зависание: главный цикл крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой. Корень — у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой стековый мусор. Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла только coll_scan_prepare() из пути Кида. Ряд стража писался по смещению Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13] — прямо в сохранённый IX. Фикс: coll_scan_prepare() в начале get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида). На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась внутри массива — данные были неверны молча. BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась. Плита комнаты 1 открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко draw_tile(0,0). На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что решётка соседа стояла в (0,9). Фикс: сигнатура по всем трём рядам, маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера), pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные. Плюс ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright, seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный треугольник над ними оставался статичным. Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали; make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
93aa51db45 |
Профиль дворца: циан = fore-проход, 27% кадра на ноль пикселей
Разбивка логического кадра брейкпоинтами (уровень 4, Кид неподвижно на (1,7)): работа 517 609 тактов = 120% растрового кадра, период 4 кадра. Циан (PROF(6)) — 233 515 = 54% растрового кадра, из них pop_char_fore(KID) = 171 693. Внутри fore-прохода шесть тайлов, и два из них — СТЕНА ряда 2 под ногами Кида — стоят 74 310 и 65 553. Дворцовая кладка на тайл: 6 wpp_fill (~3 100) + 5 pop_wall_b (~9 760) ≈ 60 000. Окно клипа в этот момент x 229..241, y 106..147 (прочитано из pop_t_fclip_*), верхний кусок узора стоит на y=157 — не пересекается вовсе, тайл (2,6) промахивается и по x. То есть 139 863 такта за кадр рисуют ноль пикселей; снятие уводит период с 4 растровых кадров на 3. Записано пунктом 0 в docs/perf_backlog.md с тремя вариантами лечения. Состав узора сверен с SDLPoP (seg008.c:1943) — порт дословный. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dbf9166836 |
Цвета 6 и 12 базовой палитры: игра правит их на старте, мы брали VGA-значения
Симптом (наблюдение пользователя): кирпичи дворцовой кладки правильного
цвета, а швы между ними — нет.
Корень шире, чем швы. init_game_main (seg000:164) подменяет ДВЕ записи
16-цветной палитры сразу после загрузки:
// (blood, hurt flash) #E00030 = red
set_pal(12, 0x38, 0x00, 0x0C);
// (palace wall pattern) #C09850 = light brown
set_pal( 6, 0x30, 0x26, 0x14);
Подтверждено дампом палитры живого SDLPoP: PAL[6] = 48,38,20,
PAL[12] = 56,0,12. У нас в таблице VGA16 стояли стандартные VGA-цвета
(42,21,0) и (63,21,21). Цветом 6 рисуются швы дворцовой кладки
(blitters_46h_mono_6), цветом 12 — кровь чомпера и вспышка урона, так что
промах был не только в стенах.
Заодно исправлена вспышка урона в roomtest.c: было flash_bg(255,85,85)
(стандартный brightred), стало (224,0,48).
Проверка: ряд стен уровня 4 теперь совпадает с эталоном SDLPoP по всем
восьми цветам и их количествам один в один (5333/4013/3110/2065/1785/1372/
1075/447). Остаточное различие значений — только наше масштабирование
6->8 бит: (v*255)/63 против v*4 у SDLPoP, то есть (194,153,80) против
(192,152,80).
ПОПРАВКА к
|
||
|
|
f10771194b |
Шаг C: дворцовая кладка стен (wall_pattern, паласная ветка)
Во дворце тело стены — не кирпичи-спрайты, а шесть СПЛОШНЫХ ЗАЛИВОК плюс пять моно-разделителей поверх (seg008:1946). Порт целиком: - gen_palace_wall_colors (seg000:1942): 3 ряда × 4 подряда × 11 колонок = 132 цвета, сид = номер комнаты, подряды 1/3 из 0x61..0x64, подряды 0/2 из 0x66..0x69, соседние по горизонтали не повторяются. Одиннадцать колонок, а не десять: заливки 3 и 5 берут цвет СЛЕДУЮЩЕЙ колонки. Пересчёт на смене комнаты — там же, где сбрасывается кэш кладки (wall_pattern_reset). Таблица не static: writable-данные банка живут в _DATA/W2. - Геометрия заливок дословно из add_wipetable(layer, left, bottom, height, width): прямоугольник = x..x+width-1, (bottom-height+1)..bottom. - Пять prandom(2) на тайл кэшируются так же, как подземельные решения (wp_a/wp_b переиспользуются — наборы в одной комнате не сосуществуют). Сохранён квирк порядка: при which_part == 0 разыгрывается ОДНО значение, и нижний разделитель берёт ПЕРВОЕ из серии, а не пятое. - Заливки режутся по окну fore-клипа: иначе легли бы поверх областей, которые в этом кадре никто не восстанавливает. Вне fore-прохода — pop_cd_touch, потому что bar идёт мимо pop_blit_b. - wall_fram_bottom / wall_fram_main во дворце НЕ рисуются (seg008:576, 711) — и в горячей половине слоя (pop_bg.c), и в холодной (pop_room.c). - Упаковщик: дворцовые wall-id 3..17 пакуются силуэтом в цвете 6 общей 16-цветной палитры (blitters_46h_mono_6). В подземелье те же id — обычные кирпичи, поэтому mono только у паласного набора. ИЗВЕСТНОЕ РАСХОЖДЕНИЕ: рисунок цветов не совпадает с SDLPoP попиксельно, потому что наш prandom — 16-битный xorshift, а не LCG оригинала (замена сделана раньше по бюджету кадра, prng_alternatives.md). Совпадают геометрия, диапазоны цветов и правило «соседние не повторяются». Проверено в MAME: уровень 4 — песочный мрамор с разделителями, структурно как эталон SDLPoP; уровень 1 не изменился. tests-host 5/5. Остаётся расхождение по двери уровня (мы заполняем проём плетёнкой целиком, оригинал рисует несколько кусков лестницы) — отдельным шагом. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0941ef1d90 |
Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
89400ff1d4 |
Тайлсет дворца: палитра применялась до kid.pal и затиралась ею
Симптом (эталон SDLPoP против нашего кадра, уровень 4): дворцовая геометрия рисовалась подземельными красками — сине-серые арки вместо песочных, бирюзовая дверь уровня вместо кремовой, сланцевый пол вместо коричнево-розового. Бирюза и зелень — это dungeon-слоты 0x5E (0,117,76) и 0x5F (0,165,157). Причина в порядке старта: атласы (и вместе с ними палитра тайлсета) грузятся ДО initgraph, потому что тот снимает DSS-страницу W0. А kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON (pop_pack_kid.py build_palette), — читается ПОСЛЕ initgraph и затирает слоты 0x50..0x6F. pop_bg_pal_apply() возвращает 32 записи текущего набора; зовётся сразу за gfx_pal_sync(). На смене уровня палитра по-прежнему едет внутри pop_bg_load — там initgraph давно позади. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
97929b55d3 |
Уровень 4: второй тайлсет (дворец) — ассеты и переключение (шаги A и B)
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE. Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py): - аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов — сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/ 231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE). - ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить имена файлов. - PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top), 84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room про них не знает. - ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ (16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных. - *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах. Движок: - pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни 4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). - pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре. - Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке — лишние полкилобайта. Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4 (-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня, Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
c8fe0bd37a |
pop_blit_b: быстрый путь без клипа + backlog отложенной оптимизации
Клипованный путь вынесен в отдельную функцию blit_b_clip: под его девять 16-битных локалей SDCC заводит кадр IX, и за этот кадр платили ВСЕ блиты фона, включая те, где клипа нет вовсе (весь фон вне fore-прохода — факелы, зелья, перерисовка тайлов, у них pop_t_fclip_on == 0). Быстрый путь идёт сразу в gfx_blit_noclip. Замер: pop_torch_draw 41 778 -> 31 218 тактов на факел (часть разницы — прошлая правка pop_cd_touch; чистый вклад этой ~6 300 на блит). Поведение не изменилось: клипованная ветка перенесена дословно. docs/perf_backlog.md — отложенные идеи с измеренной ценой (футпринт из физики 11 574, размеры ленты из каталога атласа, один map/unmap на группу блитов, единый проход по тайлам как redraw_needed_tiles, objtable, отложенные таблицы back/mid/fore) плюс раздел «как мерить»: wait-state'ы дают 2,4x к справочным тактам, кадр 430 000, адреса символов меняются после каждой пересборки, сцена между сессиями не воспроизводится. Там же — что уже проверено и НЕ сработало. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
a9f4521ffd |
fore-проход: ранний выход по коду тайла + контекст тайла один раз (эффект нулевой)
Сближение с SDLPoP, замером НЕ подтвердилось — фиксирую как есть. - FORE_ANY[32]: есть ли у кода тайла хоть что-то в переднем слое. Порт ранней проверки оригинала `if (tile_table[curr_tile].fore_id == 0) return;` из начала ветки default в draw_tile_fore (seg008:0D15), расширенной нашими спецслучаями (стена 20, пики 2, чомпер 0x12, нижняя грань loose 11 — они рисуются мимо fore_id). Была в самом конце цепочки сравнений. - ft_code/ft_x/ft_dmy: контекст тайла считается один раз на тайл, как глобалы curr_tile/draw_xh/draw_main_y у load_curr_and_left_tile. Код тайла читался дважды (fore_tile и снова fore_only_tile), координаты — в каждом листе. Замер (Кид на 2,4 в щебне, MAME): pop_fore_over_char 58 764 -> 58 866, то есть в пределах шума. Ранний выход не срабатывает — в футпринте Кида тайлы почти всегда С передним слоем; снятое второе чтение кода съедено проверкой FORE_ANY и записью контекста. Отрисовка не изменилась: щебёнка блитится теми же параметрами (x=150 y=208 sx=22 w=10 h=2). Где время на самом деле: ~16 000 тактов фиксированных накладных на КАЖДЫЙ блит фона независимо от размера (atlas_image + gfx_w0_map + чтение w/h через окно 0 + арифметика клипа + unmap). Блит щебёнки 10×2 обходится в 21 168, факел 16×22 — в 31 000 при самом gfx_blit_noclip 8 706. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b0524b9ad0 |
Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000 тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр. Было 470 964, стало ~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5). - pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1. ВАЖНО: медленный хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают. - col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого банка не читается). - pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором 10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы). Формулы сверены с прежним перебором перебором значений, расхождений нет. - pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз. Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов. - process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей. - Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни fore-проход. Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)). Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d0030922ff |
Оптимизация логики, шаг 2: пробеги вместо ветвления на колонку
- move_coll_to_prev -> memcpy (LDIR): цикл на C пересчитывал адрес назначения через слот кадра IX и обходился в 5 514 тактов на 14 байт. - Окно перебора режется на НЕПРЕРЫВНЫЕ пробеги (комната слева / своя / справа), по каждому идёт coll_scan с шагающим указателем. Прежний «быстрый путь для окна внутри комнаты» не срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1, и всегда шёл медленный сбор во временный буфер с тернарником на колонку (1 340 тактов на колонку). - Пролог ряда (координата грани, длина окна, смещение слота) вынесен из тела ряда на кадр; базы соседних рядов — те же ±10 без пересчёта. check_collisions 44 022 -> 38 334, физика Кида 67 518 -> 63 102, работа за логический кадр 470 964 -> 466 560 (бюджет растрового кадра 430 000). Замер итерации: пустая колонка 750 тактов, колонка-стена ~1 700. tests-host: все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8c4bc4f621 |
Оптимизация логики: окно коллизии как в оригинале + деление таблицей
Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела). Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422). 1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col, seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр. Признак годности слота у нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп считается по пересечению двух окон. check_chomped_flags тоже ограничен окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол. 2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было /14 и %14. SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка». 3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было — get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как в оригинале, wall_type таблицей вместо switch. Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518, синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода. Профиль остатка и следующие цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost. tests-host: все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6960e1cc76 |
BUG-GATE-PASS-1 закрыт: смоук уровня 1 пройден, запись переехала в bug_closed.md
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9234c03020 |
BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8 остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком — на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота. Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов. check_leave двигает x ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал». Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация. Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS. Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило «фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда. tests-host: все 5 наборов прошли. Приёмка в MAME впереди. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
c93a348b4a |
BUG-GATE-PASS-1: воспроизведён и разобран; SDLPoP собран с трассой
Сценарий: ур.1 комн.8, ряд 0, x=170, лицом вправо, решётка шва закрыта — разбежаться вправо и не отпускать. Кид проходит сквозь решётку. Корень (две трассы, наша и оригинала, стартовая позиция совпала до пикселя): смена комнаты в этой точке ШТАТНАЯ и у нас, и в оригинале — leave_room вправо блокируют только doortop. Оригинал держит Кида бампом СРАЗУ ПОСЛЕ перехода, потому что check_collisions хранит флаги по паре (колонка в СВОЕЙ комнате, номер комнаты) и сравнивает prev/curr только при совпадении номеров: решётка комнаты 8 и до, и после перехода лежит в слоте 9 с room=8, история не рвётся. У нас индекс — колонка относительно отрисованной комнаты, при переходе все индексы уезжают на 10, поэтому enter_room зовёт pop_coll_invalidate, тот подавляет бамп на кадре входа, а дальше перехода флага 0->1 уже не будет. Что делать — порт индексации оригинала (10 слотов по колонке своей комнаты + массив её номера); тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе. Осторожно: это сердце коллизии из BUG-SEAM-PINGPONG. SDLPoP инструментирован для сверки: POP_TRACE=1 включает покадровую печать Char + обе пары краёв, плюс маркеры BUMPED и LEAVE. В bug_list записана и команда сборки на macOS (штатный Makefile требует pkg-config, которого нет). |
||
|
|
463f35d440 |
ФИКС РЕГРЕССИИ шва: полный seq_39 у стены пропускал Кида сквозь ворота
|
||
|
|
1461ed5633 |
ФИКС РЕГРЕССИИ: start_chompers ломал play_seq через окно W0
Симптом (уровень 3, комната 22): после спуска с уступа Кид проваливался
СКВОЗЬ пол; при подъёме проскакивало лишнее движение вперёд с прыжком вверх.
Корень. play_seq держит W0 замапленным на страницу данных Кида весь цикл и
читает seqtbl прямо через окно (макрос SEQ). Вызов pop_start_chompers,
поставленный в
|
||
|
|
073a6e0264 |
safe_step по оригиналу + BUG-CHOMP-JUMP-1 в низкоприоритетные, T-2 закрыт
safe_step при distance == 0: возвращена ветка оригинала (seg005:0604) —
seq_39 (шаг 11) вместо нашего «шага-1». Для СТЕНЫ результат прежний: первый
же dx(1) даёт бамп, ровно как в трассе живого SDLPoP из BUG-SEAM-PINGPONG.
Для ЧОМПЕРА бампа нет (в разомкнутой фазе он не препятствие), и оригинал
уносит Кида на все 11 px — а мы шагали на один. Это и был «микрошаг вместо
нормального короткого шага» перед челюстями.
ВНИМАНИЕ на приёмке ур.1: это тот самый safe_step из BUG-SEAM-PINGPONG —
проверить комнату 6, осторожный шаг вплотную к воротам шва.
BUG-CHOMP-JUMP-1 (низкий, маловоспроизводим, на пререлиз): прыжок с места
вплотную к чомперу иногда даёт кадр с отступом назад. В запись сложено всё,
что выяснено: seq_3_standing_jump состоит ТОЛЬКО из положительных dx (значит
отступ даёт bumped, а не анимация); is_obstacle для чомпера у нас совпадает
с оригиналом; прямая трасса (UP+RIGHT одновременно) отката не показала —
главная гипотеза в порядке нажатий (↑ раньше → уводит в up_pressed с
выравниванием x). Там же метод ловли.
T-2 (idle-skip) закрыт — сделан шире, чем формулировался, как DRAW-COST
шаг 1 (
|
||
|
|
db4106a55e |
L3-CHOMP: перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага
forward_pressed (seg005:0577) исключает чомпер из правила «у стены шагаем, а не бежим»: `edge_type == EDGE_TYPE_WALL && curr_tile2 != tiles_18_chomper && distance < 8`. У нас исключения не было, а wall_type(18) = 3 — чомпер считается стеной, — поэтому из позиции вплотную к челюстям Кид сначала делал safe_step на 1-2 px и только потом бежал. Лишние кадры шага не дают проскочить между челюстями (поймано на приёмке, комната 3.22). Добавлен pop_edge_tile() — порт curr_tile2 после get_edge_distance. control_turning не трогаем: у нас он ванильный, а второе такое исключение в SDLPoP сидит под фиксом fix_turn_running_near_wall. |
||
|
|
4d4323fc54 |
L3-CHOMP: передние зубья чомпера — блит pop_fore_b и ветка в draw_tile
Две ошибки в одном месте. 1) Кадры 106..110 и передняя кровь 119..123 упакованы в pop_fore.atl (FORE_ENV_IDS в pop_pack_bg.py), а блитились через pop_env_b — id уходил в env-страницу 3 по индексу 10, где записи нет, и передний слой не рисовался вовсе: Кид, стоящий ЗА челюстями, был виден целиком. 2) В draw_tile была только backtable-часть; у оригинала фронт чомпера рисует отдельная ветка draw_tile_fore (через таблицу он не идёт — у записи 0x12 fore_id нулевой), поэтому передние зубья появлялись лишь там, где по тайлу прошёлся fore-проход персонажа. |
||
|
|
dc0bd47368 |
L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP: animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper / next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c; draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) -> pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой); check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c. Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N, старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда). Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c): их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка не видна. start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq (pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c). Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале. check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через check_collisions). У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data, поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below — это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание сломало бы ему бамп. Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале). Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked, хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке. Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07). Банк 6: 20.0 %, банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %. tests-host зелёные (5 наборов). Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке. |
||
|
|
4310f94795 | DRAW-COST шаг 2 на доску: цена ОДНОЙ перерисовки персонажа (бегущий Кид — циан ~100%) | ||
|
|
a25ce58869 |
DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали, уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком. Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и стоящего Кида, и ждущего стража. Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) + позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) — перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого». Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации). Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000): комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта), ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136); комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра. Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей, которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost. |
||
|
|
fd54bc78c0 |
DRAW-COST: контрольный замер комнаты 2 (140% против 210%) — след найден
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно телом убитого стража, и оно даёт +20% синей и +50% циана, то есть ~70% кадрового периода. Причина видна в коде: ни roomtest.c, ни pop_cdraw.c не смотрят на Char.alive — мёртвый страж каждый кадр проходит весь путь живого (heal + блит + clip_char + брызги + клинок + перебор тайлов fore), хотя его кадр постоянен до выхода из комнаты. Кандидат на фикс — запечь труп в фон, как loose-плиты. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
14190f0210 |
MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
bbf91d10ee |
DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
18d177407b |
TASKS: зацеп в прыжке — в список на финальную приёмку уровней 1-3
Точки вызова стоят и в обеих ветках check_bumped, поэтому регрессия проявится не в зацепе, а в обычном ударе о стену с зажатым Shift. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0cd6b2d737 |
L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3). Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6), лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4). Тонкость, на которой я сначала ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB. Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при включённых fixes-and-enhancements. Три точки вызова как у оригинала: check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара). pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой; оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»). Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe. СБОРКА. --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до 3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 — на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298. Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков можно только при одинаковом ALLOCS. Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
c6cadd0140 |
Закрыты BUG-GRAB-1 и BUG-GATEMOD-1; BUG-SPIKE-1 — в низкоприоритетные
Оба фикса подтверждены игрой, записи с разбором корней переехали в bug_closed.md. BUG-GATE-PASS-1 остался ждать сценария, но его оговорка про BUG-GATEMOD-1 обновлена (тот закрыт). BUG-SPIKE-1 понижен до низкого приоритета: маловоспроизводим, смертельность пик подтверждена замером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3078886306 |
BUG-GUARD-DEAF-1 закрыт: страж оборачивается на вернувшегося Кида
Проверено в игре: комната 11 уровня 2, страж выталкивает Кида в 22, Кид возвращается бегом — страж оборачивается и достаёт меч. Разбор корня (is_guard_notice не взводился ни в одном из пяти мест оригинала) переехал в bug_closed.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4424ea20a8 |
BUG-SPIKE-1: попиксельная подгонка X тоже не воспроизводит — состояние не позиционное
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
eecb00f911 |
BUG-SPIKE-1: пользователь не воспроизвёл; смертельность подтверждена замером
Запись переведена в «ждёт сценария»: чистый пробег по убранным пикам убивает (трасса по кадрам в записи), а наблюдавшееся «нет урона» — это уже выдвинутые пики, безвредные для бегущего и в оригинале. Открытым остаётся только визуальное расхождение со скриншотом SDLPoP. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
2b17408609 |
BUG-SPIKE-1: замер опроверг гипотезу о раннем триггере
Watchpoint на модификатор пики (ур.2 к.6, тайл 13) на чистом пробеге: modif=1 — кадр 11 (беговой), x=112, col=2 modif=2 — кадр 12 (беговой), x=117, col=3 (Кид на тайле, h=2) modif=3 — кадр 177 (frame_177_spiked) (напоролся) То есть check_spike_below/check_spiked/is_spike_harmful и тайминг выдвижения верны, «раннего» триггера нет. Настоящий корень: пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми — пока габарит Кида накрывает колонку, каждый кадр start_anim_spike переставляет отрицательный модификатор обратно в 0x8F. Выдвинутые пики (h=1) для бегущего безвредны по правилам оригинала, отсюда обе жалобы: пробег не убивает и острия остаются на экране. Открытый вопрос сузился до 2–3 пикселей: код start_anim_spike совпадает с оригиналом дословно, значит на скриншоте SDLPoP Кид стоит чуть левее и колонку пики не задевает. План закрытия — в записи. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dc8b2b7115 |
Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4737ec323c |
MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже). MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). _CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118) куча 180 -> 2 298 Б банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %) Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held. Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше объявления жили прямо в нём. ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5] остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом: загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки. DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828), по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя — на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация обязана только телепортировать. Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP, номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и [ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142, колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 -> 151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5. Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cfc3602375 |
L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3d8b81c9f6 |
build: examples вне регрессной сборки; эталон размеров пересобран
`make all` собирал и examples/, из-за чего цикл «правка libc -> проверка» упирался в mdview (компилируется минутами) и ничего нового про libc не показывал. Регресс ловит разжирение библиотеки, а для этого хватает мелких tests/ — каждый тянет свой кусок libc и пересобирается за секунды. - `make all` = tools lib tests; examples собираются явно (`make examples`, и как зависимость `make floppy`); - size_check.py смотрит только tests/*. Эталон принят заново. Разбор расхождения, чтобы оно не выглядело необъяснённым: эталон стоял с 30 июля ( |