d7d18aef771d1205d265a3fff32969b83107c31b
12 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
5348feb5f4 |
Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты |
||
|
|
d154cb452c |
NEXT_SESSION.md: точка входа для старта с чистого контекста
Одним файлом: состояние репозитория (11 коммитов дня с хешами), состояние окружения (образ MAME на уровне 4; как пересобрать SDLPoP с -g без pkg-config — нужен -std=gnu99, иначе прячется strncasecmp; неприбранный диагностический fprintf DBGMIRROR), задача на завтра и открытые пункты. Задача на завтра — XOR/OR-блит через акселератор. Записано всё, что установлено замером: тень уровня 4 рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта Кида (seg008:1602, blitters_2_or + blitters_3_xor со сдвигом на пиксель), обе сущности идут из chtab=2 — различие только в блиттере. Механизм на Sprinter из accelerator_doc.txt: операцию задаёт опкод CPU между триггерами, цена «байт / 7 МГц», операция ортогональна направлению. Открытый вопрос честно помечен: акселератор XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP — RGB; как это ляжет на нашу перепакованную палитру, надо увидеть. Отдельным разделом — грабли дня, чтобы не повторять: не оценивать железо по своей же memory-заметке (ошибся с accel, поправил пользователь); lldb через FIFO ненадёжен, вместо него fprintf прямо в SDLPoP; make без hdd не обновляет образ MAME. Ссылка на файл добавлена в roomtest/CLAUDE.md, который грузится сам. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9234c03020 |
BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8 остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком — на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота. Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов. check_leave двигает x ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал». Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация. Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS. Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило «фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда. tests-host: все 5 наборов прошли. Приёмка в MAME впереди. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
a25ce58869 |
DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали, уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком. Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и стоящего Кида, и ждущего стража. Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) + позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) — перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого». Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации). Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000): комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта), ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136); комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра. Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей, которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost. |
||
|
|
14190f0210 |
MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
bbf91d10ee |
DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e36828ae6e |
L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
61d4255091 |
testkit: модульные тесты под ucsim_z80 + планы покрытия
Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME, без образа диска. ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых зависимостей нет. ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC. У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t или uint16_t. Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает — убирает только исполнение с z80-семантикой. Побочно проверяется кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не видит в принципе. Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает отчёт), host-tests.mk (общие правила). Вывода через printf нет: тестовый бинарь линкуется без Sprinter-libc. Через ucsim-simif не идём — номера его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде. Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая: testkit/t_selftest.c — самопроверка (sizeof(int)==2) applications/PoP/roomtest/tests-host/ — движок PoP Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах. Заявка «бит-в-бит как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии. Тест проверен мутацией: порча эталонной константы даёт красный. Планы дальнейшего покрытия: docs/host-tests-plan.md — libc и libbgi (не начато) applications/PoP/docs/host_tests_plan.md — движок PoP Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d552cbaca9 |
docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с 2026-07-21. Прогнал в MAME: - BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка → переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же. - BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение. - BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в bug_closed.md. bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2, таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива. TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и «Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2 переведены на нужный из двух файлов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
774b1cc7c4 |
docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком. - PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет; риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт» неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона. - levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики. - roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности. - Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan, double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8 (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры. - KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно». - docs/README.md стал индексом с отметками актуальности. - ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается только на уровне 9, до него механика не нужна. - examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой страницы своя». Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8b30dc20c8 |
roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME: - Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57) теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения. - Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1). - Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq -> флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80). KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep). - Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0) перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) — иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в тайлах col и col+1) -> мерцание через флип. Инфраструктура/документация: - app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME). - docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT. - README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP — источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |