Compare commits
16 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 7377bf6a2c | |||
| b34997073e | |||
| 63bfd997a9 | |||
| decbec79de | |||
| b0e7130d0b | |||
| 4e12aa50d1 | |||
| c218e8b983 | |||
| a3aaa30e53 | |||
| 90e304f071 | |||
| b55d4d11e3 | |||
| ca67895667 | |||
| a5252b1c60 | |||
| 3a0e847353 | |||
| df5071a967 | |||
| 2349481b86 | |||
| 589894c50d |
+6
-12
@@ -132,15 +132,9 @@ applications/PoP/PoP1_DOS_music/
|
||||
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
|
||||
applications/PoP/R1/
|
||||
|
||||
# SprPoP — автономное приложение. В репозиторий идут исходники, генерируемые
|
||||
# заголовки (gen/) и упакованные ресурсы (assets/packed/), потому что без них
|
||||
# из чистого клона ничего не собрать. НЕ идут:
|
||||
# assets/orig/ оригинальные данные игры — копирайт (SDLPoP, MSDOS,
|
||||
# записи музыки DOS-версии); откуда их взять,
|
||||
# написано в assets/orig/README.md
|
||||
# assets/packed/LEVELS/ уровни res20xx.bin ложатся на диск прямо из
|
||||
# оригинала, конвертации нет — то есть это тот же
|
||||
# копирайтный материал, только в раскладке диска
|
||||
# build/ уже покрыт общим правилом build/ выше
|
||||
applications/SprPoP/assets/orig/
|
||||
applications/SprPoP/assets/packed/LEVELS/
|
||||
# SprPoP — автономное приложение, и правила игнора у него СВОИ:
|
||||
# applications/SprPoP/.gitignore. Он написан так, чтобы стать корневым
|
||||
# .gitignore, когда SprPoP выделят в отдельный репозиторий, — поэтому
|
||||
# здесь его содержимое НЕ дублируется (иначе разъедется). Коротко: в
|
||||
# репозиторий не идут assets/orig/ (чужие данные — их выкачивает
|
||||
# `make fetch`) и assets/packed/LEVELS/ (уровни из оригинала как есть).
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
# SprPoP — .gitignore приложения
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
# Пока SprPoP лежит внутри репозитория C-Compiler, git читает этот файл как
|
||||
# правила ДЛЯ ЭТОГО ПОДДЕРЕВА, и он дополняет корневой .gitignore тулчейна.
|
||||
# Когда SprPoP выделят в самостоятельный проект, файл станет КОРНЕВЫМ и
|
||||
# продолжит работать как есть: все пути написаны от корня SprPoP и ничего
|
||||
# не знают ни про applications/, ни про раскладку тулчейна.
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ЧУЖИЕ ДАННЫЕ — в репозиторий не идут никогда
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# assets/orig/ — оригинальные данные игры (копирайт). В репозитории вместо
|
||||
# них лежит ЗНАНИЕ, откуда их взять: tools/fetch_orig.py (`make fetch`)
|
||||
# качает SDLPoP и записи саундтрека, MSDOS/ пользователь кладёт сам (он
|
||||
# необязателен). Скачанные архивы кэшируются в assets/orig/.cache/.
|
||||
#
|
||||
# Шаблон со ЗВЁЗДОЧКОЙ, а не `assets/orig/`: git не заходит внутрь
|
||||
# игнорируемого каталога, и исключение ниже иначе не сработало бы, а
|
||||
# README.md — единственное, что отсюда ОБЯЗАНО быть в репозитории: без
|
||||
# него в чистом клоне не написано, откуда брать данные.
|
||||
assets/orig/*
|
||||
!assets/orig/README.md
|
||||
|
||||
# Уровни res20xx.bin ложатся на диск ПРЯМО из оригинала, конвертации нет —
|
||||
# то есть это тот же копирайтный материал, только в раскладке диска.
|
||||
# Остальное содержимое assets/packed/ версионируется намеренно: без него из
|
||||
# чистого клона не собрать игру, а исходников (assets/orig/) может не быть.
|
||||
assets/packed/LEVELS/
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ВЫХОД СБОРКИ
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# build/ — .exe, раскладка диска, hdd/, промежуточные атласы, stamp'ы.
|
||||
# Правило без слэша спереди намеренно: под ним и tests/host/build/.
|
||||
build/
|
||||
|
||||
# Промежуточный каталог sprinter-cc.
|
||||
.sprinter-cc-*/
|
||||
|
||||
# Артефакты компиляции, которые SDCC кладёт рядом с целью — в корень
|
||||
# приложения. Только корень: единственный версионируемый ассемблерный
|
||||
# файл (tests/host/bank_stub.s) лежит глубже и под правило не попадает.
|
||||
/*.exe
|
||||
/*.asm
|
||||
/*.lst
|
||||
/*.lk
|
||||
/*.ihx
|
||||
/*.noi
|
||||
/*.sym
|
||||
/*.map
|
||||
/*.rel
|
||||
/*.cdb
|
||||
/*.mem
|
||||
/*.rst
|
||||
|
||||
# Хостовые тесты и утилиты собираются нативным cc.
|
||||
*.o
|
||||
*.obj
|
||||
*.dSYM/
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ОС / редакторы / локальные настройки
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
.DS_Store
|
||||
._*
|
||||
*~
|
||||
*.swp
|
||||
*.bak
|
||||
*.orig
|
||||
*.rej
|
||||
.vscode/
|
||||
.idea/
|
||||
.kilo/
|
||||
.claude/
|
||||
@@ -17,8 +17,9 @@ sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневог
|
||||
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
|
||||
|
||||
**`assets/orig/SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
|
||||
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило
|
||||
без исключений:
|
||||
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** В
|
||||
репозитории его нет: заполняется `make fetch` (`make fetch-check` — что уже
|
||||
на месте). Правило без исключений:
|
||||
|
||||
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
|
||||
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
|
||||
@@ -69,6 +70,8 @@ make собрать build/sprpop.exe и разложить build
|
||||
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
|
||||
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
|
||||
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
|
||||
make test-tools тесты упаковщиков на хосте (форматы, которые читает Z80)
|
||||
make fetch скачать внешние данные в assets/orig/ (SDLPoP + музыка)
|
||||
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
|
||||
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
|
||||
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
|
||||
@@ -93,13 +96,19 @@ make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — mak
|
||||
|---|---|
|
||||
| `src/` | рукописный C: главный цикл `sprpop.c`, холодная половина `sprpop_cold.c`, движок `pop_*.c` |
|
||||
| `gen/` | генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). **Руками не править** — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них `src/` не собрать |
|
||||
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в `assets/orig/README.md` |
|
||||
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, записи музыки; MSDOS — необязательно). Вне репозитория — копирайт; вместо них в репозитории лежит `tools/fetch_orig.py`, который их качает (`make fetch`). Правила — в `assets/orig/README.md` |
|
||||
| `assets/packed/` | то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (`BG/`, `KID/`, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
|
||||
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
|
||||
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках. Адреса ВНЕШНИХ источников — так же в одном: `tools/fetch_orig.py` |
|
||||
| `docs/` | планы, доски, справочники; `docs/PoP/` — форматы ресурсов оригинала |
|
||||
| `tests/host/` | модульные тесты движка под ucsim_z80 |
|
||||
| `build/` | выход: `sprpop.exe`, каталоги ресурсов, `hdd/`, промежуточные `atl/` |
|
||||
|
||||
Звуковые ЭФФЕКТЫ по умолчанию берутся из SDLPoP (`SND_SRC=sdlpop`) — сборка
|
||||
обязана работать без оригинального дистрибутива DOS. У кого лежит
|
||||
`assets/orig/MSDOS/`, включает его набор явно (`make SND_SRC=msdos`): там
|
||||
оцифровка полнее — в SDLPoP пуст звук 48 `spiked` (насаживание на пики).
|
||||
Разбор — `docs/sound_plan.md`.
|
||||
|
||||
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
|
||||
(`assets/orig/PoP1_DOS_music/`): `flac` по умолчанию, плюс `mp3`, `ogg` и
|
||||
`mt32` (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
|
||||
@@ -153,6 +162,9 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
|
||||
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
|
||||
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`). |
|
||||
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
|
||||
| `pop_sfx.c` + `pop_sfx_cold.c` | Звук: насос CBL в резиденте + холодная загрузка набора. Раскладка эффектов НЕ компилируется в EXE — читается с диска (`SND/snd.idx`, формат `PSI1`); см. `docs/sound_plan.md` §10. |
|
||||
| `pop_music.c` | Музыка (банк 9): загрузка треков, кольцо для финальной темы. Длины и длительности — из `MUS/mus.idx` (EMM-страница + accessor `pop_music_info`), в EXE их нет; см. `docs/sound_plan.md` §11. |
|
||||
| `pop_snd_tbl.h` + `pop_snd_data.c` | Тип записи набора и инварианты (рукописный заголовок) + резидентные `pop_snd_tbl`/`pop_snd_page`/`pop_snd_pages`. Размер записи 5 байт — часть дискового контракта, проверяется статически. |
|
||||
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
|
||||
|
||||
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
|
||||
|
||||
+112
-17
@@ -100,6 +100,7 @@ BANK_FLAGS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),\
|
||||
|
||||
# Модули резидента (кроме sprpop.c — его подставляет app.mk).
|
||||
EXTRA_SRCS := $(addprefix $(SRC_DIR)/,pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c \
|
||||
pop_snd_data.c \
|
||||
pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c \
|
||||
pop_qsave_io.c)
|
||||
|
||||
@@ -166,7 +167,10 @@ SHADOW_ATL := $(foreach n,$(KID_N),$(ATL)/shadow/sk$(n).atl) \
|
||||
# Звук: оригинальная оцифровка на частоте CBL (10 937,5 Гц, 8 бит моно).
|
||||
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в gen/pop_sound_tbl.h) —
|
||||
# список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл это молча пропавшие эффекты.
|
||||
SND_ATL := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(ATL)/sound/s$(n).bin)
|
||||
# Страниц звука СТАТИЧЕСКИ НЕ ПОСЧИТАТЬ: их число зависит от источника
|
||||
# (SDLPoP даёт 9, MSDOS — 10, см. SND_SRC). Поэтому списка s0..sN здесь нет,
|
||||
# а архив зависит от stamp'а упаковщика и берёт страницы из каталога уже
|
||||
# после того, как тот отработал (см. правило SND/snd.arc ниже).
|
||||
TITLE_ATL := $(foreach s,0 1 2 3,$(foreach p,0 1 2 3 4,$(ATL)/title/t$(s)_$(p).atl))
|
||||
# PV/INTRO: story и стадии режутся на полосы; у настоящего PV intro есть ещё
|
||||
# чистый фон b0_* и шесть <=16K actor-атласов — они остаются в EMM на время
|
||||
@@ -189,6 +193,15 @@ MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
|
||||
# Формат входит в имя stamp'а, поэтому смена MUSIC_FMT сама по себе делает
|
||||
# музыку устаревшей — принудительная пересборка не нужна.
|
||||
MUSIC_FMT ?= flac
|
||||
# Источник оцифрованных ЭФФЕКТОВ (digisnd1..3): sdlpop (умолчание) или msdos.
|
||||
# Умолчание — SDLPoP, потому что он выкачивается автоматически (`make fetch`)
|
||||
# и сборка обязана работать вообще без оригинального дистрибутива DOS.
|
||||
# Наборы НЕ одинаковы: в MSDOS оцифровка полнее (в SDLPoP `spiked` (48)
|
||||
# фактически пустой, `sword_vs_sword` (10) короче — разбор в
|
||||
# docs/sound_plan.md). У кого дистрибутив есть — `make SND_SRC=msdos`.
|
||||
# Источник входит в имя stamp'а, поэтому смена SND_SRC сама делает звук
|
||||
# устаревшим, как и смена MUSIC_FMT.
|
||||
SND_SRC ?= sdlpop
|
||||
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015 (copy
|
||||
# protection) намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
|
||||
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
|
||||
@@ -209,8 +222,8 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
|
||||
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
|
||||
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
|
||||
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
|
||||
SND/snd.arc \
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) \
|
||||
SND/snd.arc SND/snd.idx \
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) MUS/mus.idx \
|
||||
FONT/font.atl \
|
||||
TITLE/title.arc TITLE/title.pal \
|
||||
PV/pv.arc PV/story.pal PV/pv.pal \
|
||||
@@ -220,9 +233,14 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
|
||||
# список — это и зависимость exe, и то, что умеет чинить себя само.
|
||||
GEN_ARC_H := bg_arc.h kid_arc.h guard_arc.h skel_arc.h vizier_arc.h \
|
||||
shadow_arc.h title_arc.h pv_arc.h
|
||||
# pop_sound_tbl.h здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка эффектов уехала на диск
|
||||
# (SND/snd.idx), и EXE от звукового набора не зависит — пару
|
||||
# snd.idx + snd.arc можно менять без перекомпиляции.
|
||||
# Ни звукового, ни музыкальных заголовков здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка
|
||||
# эффектов и длины треков уехали на диск (SND/snd.idx, MUS/mus.idx), и EXE
|
||||
# не зависит ни от звукового набора, ни от набора записей.
|
||||
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_data.h \
|
||||
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_sound_tbl.h \
|
||||
pop_music_tbl.h pop_music_ticks.h pop_font.h)
|
||||
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_font.h)
|
||||
|
||||
PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
|
||||
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
|
||||
@@ -343,6 +361,28 @@ $(STAMP)/$(1): $(2) | $(STAMP) check-orig
|
||||
@touch $$@
|
||||
endef
|
||||
|
||||
# ВАРИАНТЫ РЕСУРСА (источник звука SND_SRC, набор записей MUSIC_FMT). Оба
|
||||
# варианта пишут в ОДИН выход — build/atl/sound, build/atl/music, — поэтому
|
||||
# одного stamp'а на вариант мало: вернувшись к прежнему варианту, make видит
|
||||
# его stamp свежим и не делает НИЧЕГО, а в выходе лежит чужое (поймано на
|
||||
# sdlpop -> msdos -> sdlpop: заголовок остался с 10 страницами вместо 9).
|
||||
# Лечится файлом с именем текущего варианта: он переписывается только при
|
||||
# смене (cmp), а его свежесть делает stamp устаревшим.
|
||||
.PHONY: variant-check
|
||||
variant-check: ;
|
||||
# СМЕНА ВАРИАНТА СНОСИТ STAMP'Ы СВОЕГО СЕМЕЙСТВА, а не полагается на то,
|
||||
# что make заметит свежесть variant-файла. Причина — секундная
|
||||
# гранулярность mtime: упаковка укладывается в одну секунду с записью
|
||||
# variant, и stamp того же имени считается актуальным. Возврат к прежнему
|
||||
# варианту (`sdlpop -> msdos -> sdlpop`) тогда ТИХО оставлял чужой набор.
|
||||
# Нет файла — правило обязано выполниться, и время тут ни при чём.
|
||||
define variant_rule
|
||||
$(STAMP)/$(1).variant: variant-check | $(STAMP)
|
||||
@echo "$(2)" | cmp -s - $$@ || { echo "$(2)" > $$@; rm -f $(STAMP)/$(1)-*; }
|
||||
endef
|
||||
$(eval $(call variant_rule,sound,$(SND_SRC)))
|
||||
$(eval $(call variant_rule,music,$(MUSIC_FMT)))
|
||||
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,bg,$(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/render_room.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_bg.py dungeon && $(PY) pop_pack_bg.py palace))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,kid,$(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_kid.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,kid-bin,$(TOOLS)/pop_extract_kid_data.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_kid_data.py))
|
||||
@@ -350,8 +390,25 @@ $(eval $(call stamp_rule,guard,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,skel,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py SKEL))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,vizier,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py VIZIER))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,shadow,$(TOOLS)/pop_pack_shadow.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_shadow.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,sound,$(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_sound.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
|
||||
# ЗВУК — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ: упаковка, сборка архива и копия индекса делаются
|
||||
# ОДНИМ рецептом, а не тремя правилами через таймстемпы.
|
||||
#
|
||||
# Почему. Упаковщик и копирование укладываются в одну секунду, а make
|
||||
# сравнивает mtime с секундной гранулярностью: цель, сделанная в ту же
|
||||
# секунду, что и её зависимость, считается актуальной. При смене SND_SRC
|
||||
# это давало ТИХО НЕВЕРНЫЙ результат — `sdlpop -> msdos -> sdlpop`
|
||||
# перепаковывал build/atl, но в assets/packed оставался прежний набор
|
||||
# (10 страниц вместо 9; поймано 2026-08-31, с паузой в секунду не
|
||||
# воспроизводится). Внутри одного рецепта сравнивать нечего.
|
||||
$(STAMP)/sound-$(SND_SRC): $(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/pop_idx.py \
|
||||
$(TOOLS)/paths.py $(TOOLS)/pop_pack_arc.py \
|
||||
$(STAMP)/sound.variant | $(STAMP) check-orig
|
||||
cd $(TOOLS) && $(PY) pop_pack_sound.py --source $(SND_SRC)
|
||||
@mkdir -p $(PACKED)/SND
|
||||
$(ARC) $(PACKED)/SND/snd.arc $$(ls $(ATL)/sound/s*.bin | sort -V)
|
||||
@cp $(ATL)/sound/snd.idx $(PACKED)/SND/snd.idx
|
||||
@touch $@
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/pop_idx.py $(TOOLS)/paths.py $(STAMP)/music.variant,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,font,$(TOOLS)/pop_extract_font.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_font.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,title,$(TOOLS)/pop_pack_title.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_title.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,pv,$(TOOLS)/pop_pack_intro.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_intro.py))
|
||||
@@ -371,8 +428,7 @@ $(eval $(call from_stamp,$(GUARD_ATL) gen/pop_guard_pal.h,guard))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SKEL_ATL),skel))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(VIZIER_ATL),vizier))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SHADOW_ATL) gen/pop_shadow_atlas.h,shadow))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SND_ATL) gen/pop_sound_tbl.h,sound))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) gen/pop_music_tbl.h gen/pop_music_ticks.h,music-$(MUSIC_FMT)))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) $(ATL)/music/mus.idx,music-$(MUSIC_FMT)))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/font/font.atl gen/pop_font.h,font))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(TITLE_ATL) $(ATL)/title/title.pal,title))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(PV_ATL) $(ATL)/pv/story.pal $(ATL)/pv/pv.pal,pv))
|
||||
@@ -396,9 +452,15 @@ $(eval $(call arc_rule,TITLE,title,title,$(TITLE_ATL),TITLE))
|
||||
$(eval $(call arc_rule,PV,pv,pv,$(PV_ATL),PV))
|
||||
# У звука своего *_arc.h нет: содержимое адресуется таблицей pop_sound_tbl.h,
|
||||
# которую печатает сам упаковщик звука.
|
||||
$(PACKED)/SND/snd.arc: $(SND_ATL) $(TOOLS)/pop_pack_arc.py
|
||||
@mkdir -p $(dir $@)
|
||||
$(ARC) $@ $(SND_ATL)
|
||||
# Зависимость на stamp, а не на список страниц: сколько их будет, известно
|
||||
# только после запуска упаковщика (источник задаёт число). Порядок страниц
|
||||
# в архиве обязан быть ЧИСЛОВЫМ — pop_snd_tbl адресует их индексом, а голый
|
||||
# ls даёт s10 перед s2. sort -V, а не `-t s -k n`: буква s есть и в пути.
|
||||
# Пара snd.arc + snd.idx согласована по построению: её делает ОДИН рецепт
|
||||
# stamp'а выше (см. там же, почему не раздельными правилами). Здесь
|
||||
# только восстановление, если файл снесли руками.
|
||||
$(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx: $(STAMP)/sound-$(SND_SRC)
|
||||
@test -f $@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/sound-$(SND_SRC); test -f $@; }
|
||||
|
||||
# Файлы, которые ложатся на диск как есть, — простое копирование из staging.
|
||||
define copy_rule
|
||||
@@ -415,10 +477,12 @@ $(eval $(call copy_rule,TITLE/title.pal,$(ATL)/title/title.pal))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,PV/story.pal,$(ATL)/pv/story.pal))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,PV/pv.pal,$(ATL)/pv/pv.pal))
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),$(eval $(call copy_rule,MUS/m$(i).bin,$(ATL)/music/m$(i).bin)))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,MUS/mus.idx,$(ATL)/music/mus.idx))
|
||||
# Уровни идут на диск ПРЯМО из оригинала: формат res20xx.bin наш загрузчик
|
||||
# читает как есть, упаковщика для них нет. check-orig здесь тоже order-only —
|
||||
# без оригиналов взять уровни неоткуда, и сказать об этом надо внятно.
|
||||
LVL_ORIG := assets/orig/SDLPoP/data/LEVELS
|
||||
SND_ORIG_MSDOS := assets/orig/MSDOS
|
||||
define lvl_rule
|
||||
$(PACKED)/LEVELS/res20$(1).bin: $(LVL_ORIG)/res20$(1).bin | check-orig
|
||||
@mkdir -p $$(dir $$@)
|
||||
@@ -447,8 +511,8 @@ resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal
|
||||
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
|
||||
resources-actors: $(PACKED)/GUARD/guard.arc $(PACKED)/SKEL/skel.arc \
|
||||
$(PACKED)/VIZIER/vizier.arc $(PACKED)/SHADOW/shadow.arc
|
||||
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc
|
||||
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin)
|
||||
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx
|
||||
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin) $(PACKED)/MUS/mus.idx
|
||||
resources-font: $(PACKED)/FONT/font.atl
|
||||
resources-title: $(PACKED)/TITLE/title.arc $(PACKED)/TITLE/title.pal
|
||||
resources-pv: $(PACKED)/PV/pv.arc $(PACKED)/PV/story.pal $(PACKED)/PV/pv.pal
|
||||
@@ -459,8 +523,12 @@ resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound \
|
||||
|
||||
check-orig:
|
||||
@test -d $(LVL_ORIG) || { \
|
||||
echo "SprPoP: нет assets/orig/ — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
|
||||
echo " Что и откуда положить, написано в assets/orig/README.md" >&2; false; }
|
||||
echo "SprPoP: нет assets/orig/SDLPoP — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
|
||||
echo " Скачать: make fetch (подробности — assets/orig/README.md)" >&2; false; }
|
||||
@test "$(SND_SRC)" != msdos || test -d $(SND_ORIG_MSDOS) || { \
|
||||
echo "SprPoP: SND_SRC=msdos, но нет $(SND_ORIG_MSDOS)." >&2; \
|
||||
echo " Дистрибутив DOS не качается — положить руками, либо собирать" >&2; \
|
||||
echo " со звуком из SDLPoP: make SND_SRC=sdlpop" >&2; false; }
|
||||
|
||||
else
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
@@ -510,6 +578,33 @@ $(MUSIC_TARGETS):
|
||||
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) resources-music
|
||||
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) stage
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# Внешние исходные данные (assets/orig/)
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# В репозитории чужих данных нет — есть tools/fetch_orig.py, который знает,
|
||||
# откуда их взять, и таблица источников внутри него. Качаем только то,
|
||||
# чего нет; `FETCH_ARGS=--force` перекачивает заново, `FETCH_ARGS=--ref v1.23`
|
||||
# берёт конкретный тег SDLPoP.
|
||||
# make fetch SDLPoP + записи музыки
|
||||
# make fetch-sdlpop только SDLPoP (data/ + src/-эталон)
|
||||
# make fetch-music только записи саундтрека (43 МБ)
|
||||
# make fetch-check что уже на месте
|
||||
# make fetch-list таблица источников
|
||||
# MSDOS/ не качается — это копирайтный дистрибутив; он НЕОБЯЗАТЕЛЕН, всё
|
||||
# нужное (уровни, оцифровка) есть в SDLPoP. См. SND_SRC выше.
|
||||
FETCH := $(PY) $(TOOLS)/fetch_orig.py
|
||||
fetch: ; $(FETCH) all $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-sdlpop: ; $(FETCH) sdlpop $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-music: ; $(FETCH) music $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-check: ; @$(FETCH) --check
|
||||
fetch-list: ; @$(FETCH) --list
|
||||
FETCH_TARGETS := fetch fetch-sdlpop fetch-music fetch-check fetch-list
|
||||
|
||||
# Тесты инструментов (хост, питон): форматы, которые читает Z80. Секунды,
|
||||
# ни эмулятора, ни оригиналов не нужно.
|
||||
test-tools:
|
||||
@cd $(CURDIR) && $(PY) -m unittest discover -s tools/tests
|
||||
|
||||
# Перелинковка приложения без пересборки библиотек и ресурсов.
|
||||
relink:
|
||||
$(MAKE) -W Makefile $(EXE)
|
||||
@@ -529,4 +624,4 @@ distclean: clean
|
||||
.PHONY: stage check-orig resources resources-rebuild resources-bg resources-kid \
|
||||
resources-actors resources-sound resources-music resources-font \
|
||||
resources-title resources-pv resources-levels $(MUSIC_TARGETS) \
|
||||
relink distclean mame-link
|
||||
$(FETCH_TARGETS) test-tools relink distclean mame-link
|
||||
|
||||
@@ -13,12 +13,19 @@ make # build/sprpop.exe + ресурсы
|
||||
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
|
||||
```
|
||||
|
||||
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
|
||||
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Что где
|
||||
|
||||
```
|
||||
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
|
||||
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
|
||||
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
|
||||
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
|
||||
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
|
||||
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
|
||||
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
|
||||
@@ -33,9 +40,12 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
|
||||
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
|
||||
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
|
||||
| `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) |
|
||||
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
|
||||
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
|
||||
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
|
||||
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
|
||||
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
|
||||
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
|
||||
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
|
||||
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +64,14 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
|
||||
|
||||
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
|
||||
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
|
||||
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`.
|
||||
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
|
||||
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
|
||||
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
|
||||
|
||||
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
|
||||
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
|
||||
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
|
||||
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
|
||||
|
||||
## Происхождение
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
# assets/orig — оригинальные данные
|
||||
|
||||
Здесь лежат **исходные** данные Prince of Persia, из которых `make resources`
|
||||
делает ресурсы Sprinter-версии. В репозиторий этот каталог не идёт —
|
||||
материал копирайтный (см. `.gitignore`). Вместо данных в репозитории лежит
|
||||
**знание, откуда они берутся**: `tools/fetch_orig.py` и таблица источников
|
||||
внутри него.
|
||||
|
||||
## Как заполнить
|
||||
|
||||
```
|
||||
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека (всё, что качается)
|
||||
make fetch-check # что уже на месте
|
||||
make fetch-list # таблица источников с адресами
|
||||
```
|
||||
|
||||
Тонкости:
|
||||
|
||||
```
|
||||
make fetch-sdlpop только SDLPoP
|
||||
make fetch-music только музыка (43 МБ)
|
||||
make FETCH_ARGS=--force fetch перекачать заново
|
||||
make FETCH_ARGS="--ref v1.23" fetch-sdlpop конкретный тег SDLPoP
|
||||
```
|
||||
|
||||
Скачанные архивы кэшируются в `assets/orig/.cache/` — повторный `make fetch`
|
||||
сеть не трогает. Версия SDLPoP записывается в `assets/orig/SDLPoP/.fetch.json`
|
||||
(ветка/тег, sha, дата), и следующий `make fetch` по ней понимает, последняя
|
||||
у нас версия или нет.
|
||||
|
||||
Собрать игру без `assets/orig/` **можно**: упакованные ресурсы лежат в
|
||||
`../packed/`, а генерируемые заголовки — в `../../gen/`. `assets/orig` нужен
|
||||
только чтобы ресурсы **перегенерировать**.
|
||||
|
||||
Исключение — `LEVELS`: файлы `res20xx.bin` ложатся на диск игры как есть, без
|
||||
конвертации, поэтому `assets/packed/LEVELS/` тоже вне репозитория и заполняется
|
||||
из `orig` командой `make resources-levels`.
|
||||
|
||||
## Что и откуда
|
||||
|
||||
| Каталог | Что это | Где взять |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `SDLPoP/data/` | Распакованные ресурсы DOS-версии: PNG-спрайты (`VDUNGEON`, `VPALACE`, `KID`, `GUARD`, `SKEL`, `VIZIER`, `SHADOW`, `TITLE`, `PV`, `PRINCE`), палитры, `LEVELS/res20xx.bin`, оцифровка `DIGISND*.DAT` | `make fetch-sdlpop` — <https://github.com/NagyD/SDLPoP> (GPLv3) |
|
||||
| `SDLPoP/src/` | Исходники SDLPoP. Нужны не только упаковщикам (`menu.c` и `seg009.c` содержат встроенные шрифты, из `seg005/seg006` берутся таблицы кадров и `seqtbl`), но и как **эталон механики**: расхождение в поведении всегда сверяется с ними | тем же `make fetch-sdlpop` |
|
||||
| `PoP1_DOS_music/` | Записи музыки DOS-версии в четырёх наборах: `flac/` (по умолчанию), `mp3/`, `ogg/`, `ogg_MT-32/` (исполнение Roland MT-32). Имена треков во всех наборах одинаковые; какой брать — задаёт `MUSIC_FMT` | `make fetch-music`. Адрес архива скрипт читает из самого SDLPoP (`ReadMe.amigaos4`, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»), запасной — popot.org |
|
||||
| `MSDOS/` | **Необязательно.** Оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. Используется только `digisnd*.dat` со звуком, и только если попросить: `make SND_SRC=msdos` | Не качается — дистрибутив игры, положить руками |
|
||||
|
||||
## MSDOS: зачем он и почему без него живётся
|
||||
|
||||
По умолчанию **всё** берётся из SDLPoP — и уровни, и оцифровка звука. Так
|
||||
сборка работает на чистой машине сразу после `make fetch`.
|
||||
|
||||
`MSDOS/` даёт ровно одно: более полный набор оцифрованных эффектов. Из 31
|
||||
звука 28 совпадают побайтно, а три — нет, и все три лучше в дистрибутиве:
|
||||
`spiked` (48, насаживание на пики) в наборе SDLPoP длиной 7 сэмплов, то есть
|
||||
его нет; `sword_vs_sword` (10) короче; `sword_moving` (11) — другая запись.
|
||||
Разбор — `docs/sound_plan.md`. Включается это явно:
|
||||
|
||||
```
|
||||
make SND_SRC=msdos resources-sound # перепаковать звук из дистрибутива
|
||||
make SND_SRC=msdos # и собрать с ним
|
||||
```
|
||||
|
||||
Источник входит в имя stamp'а, поэтому переключение `SND_SRC` само делает
|
||||
звук устаревшим — `-B` не нужен.
|
||||
|
||||
## Кто что читает
|
||||
|
||||
| Упаковщик | Читает |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `pop_pack_bg.py`, `render_room.py` | `SDLPoP/data/{VDUNGEON,VPALACE,LEVELS}` |
|
||||
| `pop_pack_kid.py` | `SDLPoP/data/KID` |
|
||||
| `pop_pack_guard.py` | `SDLPoP/data/{GUARD,SKEL,VIZIER,PRINCE}` |
|
||||
| `pop_pack_shadow.py` | `SDLPoP/data/{KID,SHADOW}` |
|
||||
| `pop_pack_title.py`, `pop_pack_intro.py` | `SDLPoP/data/{TITLE,PV,PRINCE,KID}` |
|
||||
| `pop_extract_font.py` | `SDLPoP/src/{menu.c,seg009.c}` |
|
||||
| `pop_extract_kid_data.py` | `SDLPoP/src/` (таблицы кадров и `seqtbl`) |
|
||||
| `pop_pack_sound.py` | `SDLPoP/data/DIGISND*.DAT` (`--source sdlpop`, умолчание) либо `MSDOS/digisnd*.dat` (`--source msdos`) |
|
||||
| `pop_pack_music.py` | `PoP1_DOS_music/<набор>/` (`--format flac\|mp3\|ogg\|mt32`) |
|
||||
|
||||
Точная раскладка путей — в `tools/paths.py`; менять её нужно там, а не в
|
||||
отдельных упаковщиках. Адреса внешних источников — в `tools/fetch_orig.py`.
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -38,6 +38,8 @@
|
||||
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
|
||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
||||
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
|
||||
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1313,3 +1315,130 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
|
||||
раз в кадр, задержка прерывания ничтожна против 11,7 мс периода насоса),
|
||||
но двойное чтение не трогает состояние прерываний вовсе — на фоне
|
||||
[cbl_w0_bios_conflict](../../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md) это плюс.
|
||||
|
||||
|
||||
## CLIMB-VS-GUARD
|
||||
|
||||
Кид стоит рядом 2,6, страж — этажом выше на 1,6. Кид тянется подтянуться
|
||||
на 1,6.
|
||||
|
||||
**Оригинал (SDLPoP).** Страж машет мечом, Кид срывается обратно на 2,6
|
||||
**без потери HP**.
|
||||
|
||||
**У нас.** Тот же замах убивает Кида на месте. Если Кид безоружен, это
|
||||
мгновенная смерть (ветка «заколот без меча», HP разом в ноль) — и дальше
|
||||
тело падает, что до 2026-08-31 давало отдельный симптом «мёртвый
|
||||
вприсядку» (закрыт развилкой в `land()`, см. коммит того же дня).
|
||||
|
||||
**Наблюдение сверх того (пользователь, 2026-08-31).** В этой же связке
|
||||
поведение расходится сильнее: страж провалился с ряда 1 на ряд 2 ВМЕСТЕ с
|
||||
Кидом — причём Кид ушёл в провал в колонке 7 (там дыра), а страж между
|
||||
колонками 5 и 6, где на ряду 1 пол ЕСТЬ. То есть страж проваливается
|
||||
сквозь целый пол. Это может быть тем же корнем, что и удар: обоим нужен
|
||||
корректный ряд/колонка персонажа в момент подтягивания.
|
||||
|
||||
**Что уже проверено статически (2026-08-31).** Вся цепочка засчитывания
|
||||
удара сверена с оригиналом и совпадает ДОСЛОВНО:
|
||||
|
||||
- гейт по кадру Кида (нулевой кадр и кадры выхода по лестнице пропускают
|
||||
разбор целиком) — `pop_check_sword_hurting`;
|
||||
- приоритет стража при встречном попадании (отметка «ранен» у Кида
|
||||
снимается) — `pop_check_sword_hurt`;
|
||||
- требование ОДНОГО ряда у бьющего и жертвы — `check_hurting`;
|
||||
- кадры удара (укол/третий удар), диапазон дистанции (8 для безоружной
|
||||
жертвы, 12 для вооружённой, верхняя граница 29);
|
||||
- формула расстояния `pop_char_opp_dist` — совпадает с `char_opp_dist`.
|
||||
|
||||
Значит расходятся не правила, а ВХОДНЫЕ данные: ряд, колонка или X
|
||||
персонажа во время виса/подтягивания. Наиболее вероятный кандидат —
|
||||
дистанция: висящий вплотную под кромкой в оригинале не дотягивает до
|
||||
нижнего порога 8, а у нас пара пикселей переводит его через порог.
|
||||
|
||||
**Как чинить.** Не гадать — замерить на живой сцене: в момент, когда
|
||||
`Opp.action` становится «ранен», снять у обоих `curr_row`, `curr_col`, `x`,
|
||||
`direction` и сравнить с теми же величинами в SDLPoP на том же кадре
|
||||
(метод — lldb-трасса живого SDLPoP, как в
|
||||
[[sdlpop_odd_pixel_char_x]]). Отдельно снять, почему страж теряет опору:
|
||||
`get_tile_at_char` под ним в кадре провала.
|
||||
|
||||
**Уточнение пользователя (2026-08-31, важное).** Оригинальное поведение —
|
||||
Кид сорвался без потери HP — ВОСПРОИЗВОДИТСЯ и у нас: исход сильно зависит
|
||||
от того, где именно стоит страж. То есть расхождение не абсолютное, а
|
||||
пороговое, и это прямо подкрепляет версию про ДИСТАНЦИЮ: пара пикселей
|
||||
переводит расстояние через нижний порог засчитывания удара (8 для
|
||||
безоружной жертвы), и удар из «мимо» становится смертельным. Значит
|
||||
искать надо не потерянную ветку, а сдвиг координаты/порога — сравнивать
|
||||
`pop_char_opp_dist` в момент замаха при ОДИНАКОВОЙ расстановке.
|
||||
|
||||
**ЗВУК КАК ИНДИКАТОР ПУТИ (пользователь, 2026-08-31) — лучшая зацепка.**
|
||||
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
|
||||
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
|
||||
|
||||
Почему это важно. Звук 11 оригинал играет в `check_hurting` СРАЗУ на
|
||||
кадре укола — ДО проверки расстояния и до отметки «ранен». То есть он
|
||||
звучит при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Значит его отсутствие
|
||||
означает не «промахнулись», а «до укола дело вообще не дошло»: страж не в
|
||||
кадре укола, либо разбор вышел раньше (меч не вынут / ряды не совпали).
|
||||
А звучащий вместо него упор в стену говорит, что у нас сработало
|
||||
СТОЛКНОВЕНИЕ, а не атака.
|
||||
|
||||
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
|
||||
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
|
||||
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
|
||||
|
||||
Отсюда рабочая версия: в этой связке оригинал ведёт стража по ветке
|
||||
«атака с промахом», а мы — по ветке «столкновение с персонажем»
|
||||
(`bump_into_opponent` / `check_bumped`). Это же объясняет и провалившегося
|
||||
сквозь пол стража: столкновение двигает его координату, а не атака.
|
||||
Проверять надо ветку выбора действия стража, а не только дистанцию.
|
||||
|
||||
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
|
||||
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
|
||||
симптому.
|
||||
|
||||
|
||||
## HP-BAR-RESTART
|
||||
|
||||
**Симптом (пользователь, 2026-08-31).** Гибель на 2-м уровне, возврат к
|
||||
началу по Ctrl+A: строка HP на одном из двух экранов остаётся отрисованной
|
||||
по результатам боя. Замечание там же: «в начале уровня она отрисовывается
|
||||
только в один экран».
|
||||
|
||||
**Что уже известно.**
|
||||
|
||||
Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же путь, что пункт меню
|
||||
`POP_MENU_RESTART_LEVEL`), а не возврат в заставку.
|
||||
|
||||
Перерисовка полосы устроена счётчиком страниц, а не флагом:
|
||||
`pop_hp_invalidate` ставит `hp_todo = 2`, и `pop_hp_draw` тратит по одной
|
||||
странице за кадр (`src/pop_cdraw.c`). Все четыре холодных пути
|
||||
(старт уровня, вход в комнату, быстрая загрузка, возврат из меню)
|
||||
инвалидацию зовут — механизм на месте.
|
||||
|
||||
**Главный подозреваемый — зона статус-строки.** Полоса HP делит строку со
|
||||
статус-текстом, и пока текст висит (`pop_status_ticks != 0`), стирание
|
||||
чистит ТОЛЬКО края — левее `POP_STATUS_L` и правее `POP_STATUS_R`, —
|
||||
а середину не трогает, чтобы текст не мигал. При старте уровня текст как
|
||||
раз висит («LEVEL 2»), поэтому всё, что от прошлой полосы попало в
|
||||
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
|
||||
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
|
||||
|
||||
**КОРЕНЬ (2026-08-31).** Счётчик считает СТРАНИЦЫ, но тратился по КАДРАМ,
|
||||
а это не одно и то же: между двумя вызовами отрисовки переворота может не
|
||||
быть, и оба прохода уходили в одну страницу — вторая оставалась с
|
||||
делениями прошлого боя. Фикс: проход тратится только когда
|
||||
`gfx_get_draw_page()` отличается от страницы прошлого прохода (первый
|
||||
проход идёт всегда). Полная чистка всей ширины при инвалидации добавлена
|
||||
там же — старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка
|
||||
её не трогала; текст сразу перезапрашивается, чтобы не пропал.
|
||||
|
||||
**Что проверить при взятии в работу.**
|
||||
|
||||
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
|
||||
при скольких делениях полоса стража (или Кида) заходит под текст.
|
||||
2. Уходят ли оба прохода `hp_todo` в РАЗНЫЕ страницы на старте уровня —
|
||||
если между ними нет переворота, обе перерисовки лягут в одну.
|
||||
3. Возможное решение: на старте уровня чистить полосу во всю ширину
|
||||
независимо от статус-текста (текст всё равно перерисовывается заново
|
||||
через `pop_status_invalidate`), либо запоминать максимальную ширину
|
||||
прошлой полосы и стирать по ней.
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
|
||||
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
|
||||
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
|
||||
| [`../assets/orig/README.md`](../assets/orig/README.md) | **Откуда берутся исходные данные**: `make fetch` (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен `MSDOS/`, `SND_SRC` |
|
||||
|
||||
## Производительность
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1009,6 +1009,124 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
|
||||
|
||||
## P1 — берётся в любой момент
|
||||
|
||||
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
|
||||
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
|
||||
кадрах, и если они отрисовываются чаще, то и время быстрее».
|
||||
|
||||
Так и есть. `pop_timer_tick` (`src/pop_timer.c`) уменьшает счётчик на
|
||||
КАЖДОМ логическом кадре — ровно как оригинал. Но длина логического кадра
|
||||
у нас зависит от режима скорости (`src/pop_pace.h`):
|
||||
|
||||
| режим | обычный кадр | бой |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| NORMAL | 4 кадра луча (81,9 мс) | 5 (102,4 мс) |
|
||||
| FAST | 3 (61,4 мс) | 4 (81,9 мс) |
|
||||
| FASTEST | 3 (61,4 мс) | 3 (61,4 мс) |
|
||||
|
||||
Разная длина кадра в игре и в бою — ПОВЕДЕНИЕ ОРИГИНАЛА (подтверждено
|
||||
пользователем), и часы, идущие в бою медленнее, трогать не нужно.
|
||||
Расхождение только в наших добавочных режимах: NORMAL повторяет оригинал,
|
||||
а FAST/FASTEST ускоряют всё разом, включая ход часов — минута игрового
|
||||
времени проходит примерно на треть быстрее реальной.
|
||||
|
||||
**Варианты.**
|
||||
|
||||
1. Оставить как есть: быстрый режим ускоряет игру целиком, это честно и
|
||||
предсказуемо. Ноль работы и ноль риска.
|
||||
2. Развязать часы от темпа: тикать не по логическому кадру, а по
|
||||
накопленным кадрам ЛУЧА (4 кадра луча = 1 тик). Тогда минута остаётся
|
||||
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
|
||||
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
|
||||
|
||||
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
|
||||
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
|
||||
|
||||
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
|
||||
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
|
||||
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
|
||||
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
|
||||
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
|
||||
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
|
||||
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
|
||||
|
||||
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
|
||||
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
|
||||
решить при взятии в работу:
|
||||
|
||||
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
|
||||
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
|
||||
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
|
||||
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
|
||||
задёргаются;
|
||||
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
|
||||
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
|
||||
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
|
||||
время.
|
||||
|
||||
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
|
||||
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
|
||||
и накопление — но требует разобраться с паузами).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
|
||||
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
|
||||
тишина». Решение выбрано там же: «проще синтезировать как PCM и добавить
|
||||
в наш SND атлас».
|
||||
|
||||
**Наш код НЕ виноват и правки не требует.** `pop_dead_prompt`
|
||||
(`src/pop_status.c`) уже зовёт звук 38 на каждом появлении строки — ровно
|
||||
как оригинал. Пусто в НАБОРЕ: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 38 имеет
|
||||
длину 0, играть нечего.
|
||||
|
||||
**Почему его нет.** У оригинала три параллельных набора звука, и номера
|
||||
разложены по ним не подряд:
|
||||
|
||||
| набор | что | номера | у нас |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка | 0–23, 44–49, 51 | берём, это и есть наш SND |
|
||||
| `MIDISND1..2.DAT` | мелодии | 24–30, 32, 33, 35–37, 39–41, 43, 50, 52–56 | берём отдельно, как музыку в `MUS/` |
|
||||
| `IBM_SND1..2` | ноты PC-спикера | 0–56 (весь диапазон) | НЕ берём вовсе |
|
||||
|
||||
Звук 38 есть ТОЛЬКО в наборе спикера — ни оцифровки, ни мелодии для него
|
||||
не существует, поэтому он и провалился между двумя нашими конвейерами.
|
||||
|
||||
**Полная ревизия недостающего (сделана 2026-08-31).** Номера, которых нет
|
||||
ни в оцифровке, ни среди мелодий: **31, 34, 38, 42**. Из них 31, 34 и 42 —
|
||||
пустые заглушки в один байт, нот внутри нет. **Реально звучит ровно один
|
||||
номер — 38.** То есть задача закрывает единственную дыру в наборе, а не
|
||||
открывает семейство.
|
||||
|
||||
**Формат ресурса** (канон — `docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`,
|
||||
раздел «Internal PC Speaker»): заголовок 3 байта, из них байт 1 — темп в
|
||||
долях на две секунды; далее тройки «частота в герцах (2 байта) + длина в
|
||||
долях (1 байт)», нулевая частота = пауза; в конце маркер `12 00`.
|
||||
|
||||
Звук 38 (`IBM_SND1/res10038.bin`, 17 байт) — нисходящий сигнал из четырёх
|
||||
нот: 2500, 2000, 1500, 1000 Гц по одной доле, темп 72 → около 110 мс.
|
||||
Для сверки разбора: звук 17 (мягкое приземление) — одна нота 49 Гц на три
|
||||
доли.
|
||||
|
||||
**Что делать.**
|
||||
|
||||
1. В `tools/pop_pack_sound.py` — генератор PCM из нот: меандр на нашей
|
||||
частоте вывода (`RATE`), амплитуда умеренная (сигнал короткий и резкий,
|
||||
полный размах будет колоть ухо), пауза = уровень тишины `0x80`.
|
||||
2. Брать из спикера ТОЛЬКО те номера, которых нет ни в оцифровке, ни в
|
||||
мелодиях — сейчас это ровно 38. Правило важнее списка: если брать всё
|
||||
подряд, синтез перекроет собой мелодии, которые мы играем из `MUS/`.
|
||||
3. Дальше всё уже готово: звук ложится в атлас и индекс общим путём,
|
||||
`snd.idx` пересобирается, EXE не меняется (раскладка читается с диска).
|
||||
4. Проверка: `make resources` → слот 38 в индексе получил ненулевую длину;
|
||||
в MAME дождаться мигания надписи после смерти — должен звучать сигнал.
|
||||
|
||||
**Цена.** Один короткий звук в наборе (~2 КБ после выравнивания на блок),
|
||||
кода в игре — ноль.
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
|
||||
|
||||
@@ -133,3 +133,51 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
|
||||
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
|
||||
|
||||
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
|
||||
|
||||
## Музыка одним постоянно открытым архивом (замер 2026-08-31, НЕ сейчас)
|
||||
|
||||
**Идея.** Сейчас каждый трек — отдельный файл `MUS/mNN.bin`, и
|
||||
`pop_music_load_begin` открывает свой на каждый запуск. Свести треки в
|
||||
один файл и держать его `fd` открытым: вместо `chdir`+`open`+`chdir`
|
||||
останется `lseek` к смещению трека.
|
||||
|
||||
**Почему это стоит внимания — разложение окна старта музыки** (полный
|
||||
замер и метод — `sound_plan.md` §9):
|
||||
|
||||
| шаг | цена | уйдёт? |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс | нет |
|
||||
| `chdir` #1 | 46,1 мс | **да** |
|
||||
| `open` файла трека | 34,5 мс | **да** |
|
||||
| `chdir` #2 | 59,0 мс | **да** |
|
||||
| чтение первых 8 КБ | 34,0 мс | нет |
|
||||
| **итого** | **196,7 мс** | |
|
||||
|
||||
Уходит **139,6 мс** — но это ВЕРХНЯЯ граница: появляется `lseek` к
|
||||
смещению трека, которого сейчас нет вовсе (файл читается последовательно
|
||||
с нуля), и его цена НЕ ИЗМЕРЕНА. Реальный выигрыш = 139,6 минус `lseek`;
|
||||
померить можно тем же способом, `lseek` уже используется в
|
||||
`pop_arc.c:89`. Остаётся ≈ 57 мс, то есть старт трека ускоряется
|
||||
примерно вчетверо.
|
||||
|
||||
**Где заметно.** Реплики PV-сцены идут встык (три трека подряд), плюс
|
||||
каждый игровой джингл — смерть, зелье, подобранный меч.
|
||||
|
||||
**Чем осложнено.**
|
||||
|
||||
1. **`PBA1` под это не годится.** Размер элемента там `uint16` (≤ 64 КБ),
|
||||
а трек — до 1,2 МБ (m56, 78 страниц); резать по страницам нельзя,
|
||||
элементов вышло бы ~240 при `POP_ARC_MAX = 126`. Нужен свой индекс со
|
||||
смещениями — то есть эта задача СМЫКАЕТСЯ с `MUS/MUSIC.IDX` из
|
||||
`music_runtime_index_plan.md`: одно изменение раскладки, а не два.
|
||||
2. **Постоянно занятый файловый манипулятор** — один из восьми (memory
|
||||
`dss_fd_limit`, девятый `open` вешает DSS). Рядом свои открывают
|
||||
`POP.CFG`, quicksave и загрузка уровня.
|
||||
3. **`chdir` убрать нельзя** — он и есть половина выигрыша, но нужен
|
||||
старым DSS (`POP_PATH_CALL`); экономия берётся не его удалением, а тем,
|
||||
что открытие вообще перестаёт выполняться на каждый трек.
|
||||
|
||||
**Оговорка.** Задержка старта музыки сама по себе НЕ является дефектом:
|
||||
трек начинается на границе события, на слух это не сбой. У эффектов
|
||||
такой задержки нет вовсе — они целиком в EMM (см. `sound_plan.md` §9.1).
|
||||
Так что это оптимизация, а не исправление.
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,25 @@
|
||||
# Аудио без перелинковки: runtime-индексы музыки и эффектов
|
||||
|
||||
> Статус: план будущего улучшения, 2026-08-30. Код пока не менялся.
|
||||
> Статус: **ОБЕ ЧАСТИ СДЕЛАНЫ 2026-08-31** — эффекты (SI0..SI4) и музыка
|
||||
> (MI0..MI5). Разбор и результаты: `sound_plan.md` §10 (эффекты) и §11
|
||||
> (музыка). Ниже — исходный план; расхождения перечислены следом.
|
||||
>
|
||||
> Что в реализации разошлось с планом ниже: файл назван `SND/snd.idx`
|
||||
> (единый basename с `snd.arc`, оба в нижнем регистре), а при отсутствии
|
||||
> индекса поднимается ПУСТОЙ набор с блоком тишины — иначе встаёт музыка
|
||||
> и игра непроходима (§10.5 sound_plan). Про `ticks60` в `PMI1` решено:
|
||||
> поле в формате оставить даже если сценарии перейдут на ожидание звука —
|
||||
> загрузчик волен не тащить его в память.
|
||||
>
|
||||
> Расхождения части I с планом ниже:
|
||||
> * файл назван `MUS/mus.idx` (единый стиль с `snd.idx`);
|
||||
> * пауза конца уровня переведена НЕ на runtime-тики, а на состояние
|
||||
> «заявка/загрузка/звучание» (`pop_music_active`) — §11.2: это снимает и
|
||||
> зависимость от набора, и враньё делителя `/4` в быстрых режимах, и
|
||||
> расхождение с SDLPoP при выключенном звуке;
|
||||
> * PV-сцена (§8 плана) — не структура времён через пять функций, а четыре
|
||||
> якоря-статики (8 байт), от которых отсчитываются прежние выражения;
|
||||
> * `pages` в PMI1 не хранится — считается из `blocks`.
|
||||
|
||||
## 1. Цель
|
||||
|
||||
@@ -330,13 +349,13 @@ Makefile должен:
|
||||
|
||||
Один и тот же `sprpop.exe` должен работать с разными наборами PCM-эффектов,
|
||||
если в них сохранена исходная нумерация sound id 0..56. Замена набора должна
|
||||
сводиться к замене согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC`, без
|
||||
сводиться к замене согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc`, без
|
||||
генерации C-заголовка и перелинковки EXE.
|
||||
|
||||
Набор состоит из двух согласованных файлов:
|
||||
|
||||
- `SND/SND.ARC` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
|
||||
- `SND/SOUND.IDX` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
|
||||
- `SND/snd.arc` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
|
||||
- `SND/snd.idx` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
|
||||
|
||||
Отдельный IDX предпочтительнее расширения заголовка `snd.arc`: PBA1 остаётся
|
||||
универсальным и не получает специального варианта только для звука, а
|
||||
@@ -381,7 +400,7 @@ typedef struct {
|
||||
У SDLPoP эффект 48 содержит только 7 исходных сэмплов; это свойство самого
|
||||
набора, а не ошибка runtime-индекса.
|
||||
|
||||
## 15. Файл `SND/SOUND.IDX`
|
||||
## 15. Файл `SND/snd.idx`
|
||||
|
||||
IDX занимает один 512-байтовый сектор и после короткого заголовка является
|
||||
точным дисковым дампом 57 записей `pop_snd_tbl`:
|
||||
@@ -472,12 +491,12 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
|
||||
|
||||
`pop_sfx_init()` должен выполнять следующую последовательность:
|
||||
|
||||
1. открыть `SND/SOUND.IDX` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
|
||||
1. открыть `SND/snd.idx` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
|
||||
2. прочитать 16-байтовый заголовок, затем 285 байт записей прямо в
|
||||
`pop_snd_tbl`, и проверить полный размер IDX;
|
||||
3. проверить magic, версию, число/размер записей, формат и размер блока;
|
||||
4. получить из IDX фактическое число страниц и проверить диапазон 1..16;
|
||||
5. открыть `SND/SND.ARC` через `POP_PATH_CALL`;
|
||||
5. открыть `SND/snd.arc` через `POP_PATH_CALL`;
|
||||
6. прочитать обычную таблицу PBA1 с ёмкостью `POP_SND_MAX_PAGES`;
|
||||
7. сверить `PSI1.pages` с числом элементов PBA1;
|
||||
8. проверить каждую ненулевую запись;
|
||||
@@ -493,7 +512,7 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
|
||||
`pop_snd_pages`.
|
||||
|
||||
При любой ошибке блок EMM и файловый дескриптор освобождаются, таблица не
|
||||
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `SOUND.IDX` считается
|
||||
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `snd.idx` считается
|
||||
неполным; хранить в EXE старую таблицу как fallback не следует, иначе
|
||||
зависимость бинарника от конкретного набора останется.
|
||||
|
||||
@@ -505,9 +524,9 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
|
||||
начала/длины на 128 байт;
|
||||
2. вычислить фактическое число страниц и отвергнуть набор больше 16;
|
||||
3. сформировать плотные 57 записей `page/off/len`;
|
||||
4. записать `SND/SOUND.IDX` в формате `PSI1`, включая фактическое число
|
||||
4. записать `SND/snd.idx` в формате `PSI1`, включая фактическое число
|
||||
страниц;
|
||||
5. собрать обычный `SND/SND.ARC` из полученных страниц;
|
||||
5. собрать обычный `SND/snd.arc` из полученных страниц;
|
||||
6. больше не генерировать `gen/pop_sound_tbl.h`.
|
||||
|
||||
Чтобы число страниц не было захардкожено списком `s0.bin`..`s9.bin` в
|
||||
@@ -517,13 +536,13 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
|
||||
|
||||
Стабильные тип и константы переносятся в обычный internal-заголовок. EXE не
|
||||
должен зависеть от результата упаковки звука: цель выбора набора меняет
|
||||
согласованную пару `SOUND.IDX` + `SND.ARC`.
|
||||
согласованную пару `snd.idx` + `snd.arc`.
|
||||
|
||||
## 20. Этапы реализации эффектов
|
||||
|
||||
### SI0 — формат и host-тест
|
||||
|
||||
- writer/reader отдельного `SOUND.IDX` в формате `PSI1`;
|
||||
- writer/reader отдельного `snd.idx` в формате `PSI1`;
|
||||
- проверка точного пятибайтового LE-формата записи;
|
||||
- сборка и разбор обоих имеющихся DIGISND-наборов;
|
||||
- проверки 10 страниц MSDOS, 9 страниц SDLPoP и отличающихся записей.
|
||||
@@ -545,7 +564,7 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
|
||||
### SI3 — сборка без перелинковки
|
||||
|
||||
- убрать фиксированный `SND_ATL` из десяти имён;
|
||||
- сделать `SOUND.IDX` и `SND.ARC` согласованными результатами выбора набора;
|
||||
- сделать `snd.idx` и `snd.arc` согласованными результатами выбора набора;
|
||||
- проверить неизменность SHA/даты `sprpop.exe` при смене набора.
|
||||
|
||||
### SI4 — приёмка
|
||||
@@ -561,7 +580,7 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
|
||||
## 21. Критерии готовности эффектов
|
||||
|
||||
- один `sprpop.exe` работает с MSDOS- и SDLPoP-наборами;
|
||||
- замена согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC` не требует
|
||||
- замена согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` не требует
|
||||
компиляции C и не меняет EXE;
|
||||
- `pop_snd_tbl` больше не генерируется как C-код;
|
||||
- загружается фактическое число страниц в диапазоне 1..16;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,755 @@
|
||||
# Аудит расхождений с SDLPoP: Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
|
||||
|
||||
> Начат 2026-08-31. КОД НЕ МЕНЯЛСЯ — это только разбор. Задача: найти
|
||||
> места, где наш движок может вести себя иначе, чем оригинал, и оценить
|
||||
> вероятность того, что расхождение реально.
|
||||
|
||||
## Как читать
|
||||
|
||||
Ранги вероятности того, что расхождение ЕСТЬ и проявляется в игре:
|
||||
|
||||
| ранг | смысл |
|
||||
|---|---|
|
||||
| **А** | гарантированное различие: код объективно разный, эффект понятен |
|
||||
| **Б** | весьма вероятное: код разный, эффект вероятен, но не доказан |
|
||||
| **В** | средневероятное: код разный, но эффект может гаситься другим местом |
|
||||
| **Г** | маловероятное: различие есть в форме, эффект скорее отсутствует |
|
||||
| **Д** | почти невероятное: сходство подтверждено, остаётся крайний случай |
|
||||
|
||||
Ссылки вида `seg005:114` — строка в `assets/orig/SDLPoP/src/`. Наши
|
||||
ссылки — `файл:строка` в `src/`.
|
||||
|
||||
## Метод и охват
|
||||
|
||||
Сравниваются НАШИ реализации с оригиналом построчно по функциям. Первый
|
||||
проход (2026-08-31) охватил:
|
||||
|
||||
* диспетчер `control()` (seg005:251) — целиком;
|
||||
* `land()` (seg005:114) и `start_fall()` (seg006:1099);
|
||||
* цепочку смерти: `control_kid` (seg006:1390), `play_kid` (seg006:1348),
|
||||
`take_hp` (seg006:986), `control()` ветка `alive >= 0`.
|
||||
|
||||
НЕ охвачено первым проходом (список для следующих):
|
||||
|
||||
* интерпретатор `play_seq` и полный набор опкодов seqtbl;
|
||||
* `frame_table` и модификаторы кадров;
|
||||
* бой целиком: `control_with_sword`, парирование, `strike`, `hurt_by_sword`;
|
||||
* ИИ стражей (`guard_ai`), особенности скелета, Тени, Джафара;
|
||||
* `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок слоёв, `clip_char`;
|
||||
* `check_bumped` — сверен ЧАСТИЧНО (находки 14, 15); `check_grab`,
|
||||
`in_wall`, `check_bumped_look_left` — нет;
|
||||
* `do_fall` целиком (проверен только вход).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Симптом, с которого начат аудит
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** идёт бой, за Кидом провал на
|
||||
этаж. Страж колет на последнем HP, Кид отшатывается назад и падает.
|
||||
Кид умирает — но на экране он этажом ниже В ПРИСЕДЕ, как после мягкого
|
||||
приземления.
|
||||
|
||||
**Что говорит код SDLPoP.** Разбор цепочки:
|
||||
|
||||
1. `start_fall` (seg006:1099) ПЕРВЫМ ДЕЛОМ убирает меч
|
||||
(`Char.sword = sword_0_sheathed`) — для любого падения, независимо от
|
||||
здоровья. Значит к моменту приземления меч уже в ножнах.
|
||||
2. `land` (seg005:114) при падении на один ряд выбирает
|
||||
`seq_63_guard_active_after_fall`, только если `charid >= guard` ИЛИ
|
||||
меч вынут; иначе — `seq_17_soft_land`, то есть ПРИСЕД. Из-за п.1 для
|
||||
Кида это всегда присед.
|
||||
3. `land` НЕ смотрит ни на `alive`, ни на `hitp_curr` вовсе.
|
||||
4. `control` (seg005:251) при мёртвом персонаже (`alive >= 0`) не
|
||||
диспетчеризует ничего; он переводит в `seq_71_dying` ТОЛЬКО из
|
||||
четырёх кадров стойки (15, 166, 158, 171). Присед в этот список не
|
||||
входит.
|
||||
|
||||
**Вывод:** по букве оригинала мёртвый Кид, застигнутый смертью в полёте,
|
||||
тоже долетает, приземляется в присед и остаётся в нём — `control` его не
|
||||
трогает. То есть наблюдаемое, СКОРЕЕ ВСЕГО, воспроизводится и в SDLPoP.
|
||||
|
||||
Гипотеза «hp стал нулевым, поэтому спрятали меч» кодом НЕ подтверждается:
|
||||
единственное место, где SDLPoP связывает `hitp_curr == 0` с чем-либо, —
|
||||
`control_kid` (seg006:1395), и там взводится только `Char.alive = 0`.
|
||||
|
||||
**Как проверить окончательно:** прогнать сцену на живом SDLPoP (он
|
||||
собирается в `assets/orig/SDLPoP/`), где для этого уже есть наши врезки
|
||||
`POP_TRACE`. До проверки считаю симптом НЕ доказанным расхождением —
|
||||
ранг **В** (см. находку 5).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Находки первого прохода
|
||||
|
||||
### 1. `land()`: лишний `determine_col()` — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `land` (seg005:114) заканчивается тремя действиями:
|
||||
`seqtbl_offset_char(seq_id)`, `play_seq()`, `Char.fall_y = 0`. Никакого
|
||||
пересчёта колонки.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:715` (и в ветке смерти `:705`) после `play_seq()`
|
||||
дополнительно вызывается `determine_col()`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* `determine_col` пересчитывает `Char.curr_col` из `Char.x`.
|
||||
Оригинал делает это в другом месте и в другой момент —
|
||||
`load_fram_det_col` (seg006:0144) перед разбором кадра. Лишний пересчёт
|
||||
сразу после приземления может дать другую колонку, если `play_seq`
|
||||
успел сдвинуть `x` первым же `dx`. Колонка — вход для проверок тайла,
|
||||
пик и коллизий.
|
||||
|
||||
*Замечание:* приём применён у нас системно (`pop_map.c` — 8 вызовов), то
|
||||
есть это, вероятно, осознанная адаптация, но в `docs/impl_diff.md` она НЕ
|
||||
записана. Нужно либо обосновать и записать, либо снять.
|
||||
|
||||
### 2. `land()`: обнуляется ещё и `fall_x` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `land` обнуляется ТОЛЬКО `fall_y`, и притом в самом конце,
|
||||
ПОСЛЕ `play_seq()`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:697` и `:713` обнуляют пару `Char.fall_x = Char.fall_y = 0`,
|
||||
причём ДО `pop_char_set_seq`/`play_seq`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* два отличия сразу. Во-первых, `fall_x` в оригинале
|
||||
переживает приземление — если наш сброс лишний, теряется горизонтальный
|
||||
импульс, влияющий на последующие кадры. Во-вторых, момент: если
|
||||
`play_seq` читает `fall_y` (а он читает при обработке своих опкодов
|
||||
движения), оригинал видит ещё НЕ обнулённое значение, а мы — уже ноль.
|
||||
|
||||
### 3. `land()`: проверка пик до коррекции X — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* сначала (внутри ветки «тайл под ногами не пика») делается
|
||||
коррекция `Char.x = char_dx_forward(-3)` при `distance_to_edge_weight() < 3`,
|
||||
и лишь ПОТОМ проверяется падение на пики, причём условие для пики ПОЗАДИ
|
||||
использует `distance_to_edge_weight() >= 12`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:664` — `fell_on_spikes()` вызывается ПЕРВЫМ, до
|
||||
коррекции X.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* `distance_to_edge_weight()` считается от `Char.x`, а
|
||||
коррекция этот `x` меняет на 3 пикселя. У края тайла порядок решает,
|
||||
попадёт ли персонаж в ветку «пика позади» — то есть умрёт он или нет.
|
||||
|
||||
### 4. Смерть: у нас свой флаг вместо счётчика — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `play_kid` (seg006:1348) после смерти ведёт СЧЁТЧИК
|
||||
`Char.alive`, и по его значениям запускает музыку смерти (`alive == 6`) и
|
||||
надпись «Press Button to Continue» (`alive == 7`), причём переход
|
||||
задерживается, пока играет звук (`check_sound_playing`).
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_ctrl.c` (`ctrl_kid_death`) взводит `pop_kid_dead` — сигнал
|
||||
главному циклу на респавн; счётчика стадий нет.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* момент респавна и порядок «музыка смерти → сообщение →
|
||||
рестарт» могут отличаться, особенно если смерть застала персонажа в
|
||||
длинной анимации (падение). Сюда же относится симптом выше: в оригинале
|
||||
поза сохраняется, пока крутится счётчик.
|
||||
|
||||
### 5. Мёртвый доигрывает приземление — ранг **В**
|
||||
|
||||
Разобрано выше. Код у нас и в оригинале В ЭТОМ МЕСТЕ совпадает, поэтому
|
||||
ранг не выше среднего: расхождение может сидеть не в `land`, а в моменте
|
||||
взведения смерти (находка 4) — тогда оригинал успевает поставить кадр
|
||||
смерти до приземления, а мы нет. Проверяется прогоном на живом SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 6. Диспетчер `control()` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен ветка в ветку (seg005:251 против `pop_ctrl.c:618`): совпадают и
|
||||
порядок проверок (`bumped/freefall` → меч → charid → кадры), и границы
|
||||
диапазонов кадров, и обработка мёртвого. Расхождений не видно; остаются
|
||||
только опциональные `#ifdef`-фиксы SDLPoP, которых у нас нет намеренно.
|
||||
|
||||
### 7. `JMP_IF_FEATHER`: у нас эффект только для Кида — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER` (seg006, play_seq) смотрит ТОЛЬКО
|
||||
на глобальный `is_feather_fall`. Кто именно проигрывает последовательность,
|
||||
роли не играет.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_kid.c:306` добавляет условие `Char.charid != CHARID_0_KID` —
|
||||
для всех, кроме Кида, ветка «пера» не берётся никогда.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* под зельем медленного падения любой НЕ-Кид, попавший в
|
||||
последовательности `stepfloat`/`bumpfloat`, у нас пойдёт по обычной ветке
|
||||
(с уроном), а в оригинале — по парящей. Практически это Тень (charid 1) на
|
||||
уровне 4-6 и скелет; страж в эти seq попадает редко, но попадает через
|
||||
`bumpfloat` при отскоке.
|
||||
|
||||
*Замечание:* отличие ОСОЗНАННОЕ (в комментарии сказано «эффект достаётся
|
||||
только Киду — как и сама физика пера»), но в `docs/impl_diff.md` не
|
||||
записано, хотя правило проекта этого требует.
|
||||
|
||||
### 8. `start_chompers` отложен до конца `play_seq` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* опкоды `SEQ_UP`/`SEQ_DOWN` меняют ряд и ТУТ ЖЕ зовут
|
||||
`start_chompers()` — то есть внутри цикла интерпретатора, до разбора
|
||||
следующих опкодов.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_kid.c:318-325` только взводит `chomp_pending`, а сам вызов
|
||||
происходит после выхода из цикла (`:396`). Причина архитектурная и
|
||||
описана в коде: seqtbl читается через окно W0, а `start_chompers` лезет в
|
||||
другое окно.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* два следствия. Во-первых, последовательность с ДВУМЯ
|
||||
сменами ряда (`UP` `UP`, спуск/подъём по лестнице) в оригинале будит
|
||||
чомперов в обоих рядах, у нас — только в конечном. Во-вторых, между
|
||||
`SEQ_UP` и концом цикла успевают отработать `dx`/`dy`/`action`, то есть
|
||||
оригинал будит чомперов с ДРУГИМИ координатами персонажа.
|
||||
|
||||
Симптом «челюсти не заводятся» уже ловился в этом проекте (memory
|
||||
`pop_chomper_needs_trigger`), и это место — кандидат в его причины.
|
||||
|
||||
### 9. Набор опкодов seqtbl — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверены все пятнадцать кодов (`0xF1`..`0xFF`): совпадают и значения, и
|
||||
семантика, включая проваливание `JMP_IF_FEATHER` в `JMP` и то, что
|
||||
`SEQ_DIE` — пустышка в обоих движках. Отличия только в находках 7 и 8.
|
||||
|
||||
### 10. Отрисовка: шаги те же, но разнесены — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `add_kid_to_objtable` (seg008:1667) и его двойник для стража —
|
||||
это строго упорядоченная цепочка: `loadkid`/`loadshad` →
|
||||
`load_fram_det_col` → `load_frame_to_obj` → `stuck_lower` →
|
||||
`set_char_collision` → `set_objtile_at_char` → `redraw_at_char` →
|
||||
`redraw_at_char2` → `clip_char` → `add_objtable`.
|
||||
|
||||
*У нас:* все звенья присутствуют, но распределены по слоям: `clip_char`,
|
||||
`load_frame_to_obj`, `check_mirror`, брызги — в `pop_cdraw.c`;
|
||||
`redraw_at_char`/`set_objtile_at_char`/`set_char_collision` — в `pop_bg.c`
|
||||
(единый проход на всех Char, см. CLAUDE.md).
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* сам по себе перенос не ошибка, но ПОРЯДОК внутри цепочки
|
||||
влияет на результат: `set_char_collision` и `set_objtile_at_char` готовят
|
||||
данные, которыми пользуются `redraw_at_char` и `clip_char`. Если наш
|
||||
общий проход выполняет их для ОБОИХ персонажей до отрисовки, а оригинал —
|
||||
для каждого непосредственно перед его выводом, то при наложении Кида и
|
||||
стража состояние на момент клипа будет разным.
|
||||
|
||||
*Отдельно:* `stuck_lower` найден только в `pop_cdraw.h` — надо убедиться,
|
||||
что он реализован, а не только объявлен. Если его нет, персонаж,
|
||||
застрявший на границе тайла, будет рисоваться на пиксель выше.
|
||||
|
||||
### 11. Порядок вывода Кида и стража — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `draw_people` (seg008:1635) всегда ставит сначала Кида
|
||||
(`draw_kid`), затем стража (`draw_guard`), а КТО ОКАЖЕТСЯ СВЕРХУ решает
|
||||
`add_objtable` — таблица объектов упорядочена по позиции тайла.
|
||||
|
||||
*У нас:* по CLAUDE.md порядок задаёт обход тайлов, «кто позже — тот
|
||||
поверх». Это близко по смыслу, но не тождественно сортировке objtable.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* при наложении персонажей (бой вплотную, страж перед Кидом)
|
||||
верхний может оказаться другим. Проверять сравнением кадров боя вплотную
|
||||
с эталонным SDLPoP (метод — memory `pop_pixel_diff_vs_sdlpop`).
|
||||
|
||||
### 12. `hurt_by_sword`: ветка «сбит с уступа» не портирована — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `hurt_by_sword` (seg002:911) при уколе ВООРУЖЁННОГО персонажа
|
||||
выбирает одну из двух смертей по обстановке ПОЗАДИ:
|
||||
|
||||
* тайл позади не пустой ИЛИ до кромки меньше 4 → `seq_85_stabbed_to_death`
|
||||
(заколот на месте);
|
||||
* иначе → `seq_81_kid_pushed_off_ledge` — отдельная последовательность
|
||||
«убит и сброшен с уступа», которая сама отыгрывает падение замертво.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:1015` — ветки `seq_81` НЕТ вовсе, всегда `seq_85`.
|
||||
Упрощение ЗАДОКУМЕНТИРОВАНО в комментарии (`guards.c:1011`): ей нужны
|
||||
тайловые запросы от `Char`, а `pop_map` умеет их только от `Kid`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* именно тем, что наблюдал пользователь. Заколотый на краю
|
||||
обрыва Кид в оригинале уходит в собственную анимацию падения с уступа; у
|
||||
нас он получает «смерть на месте», продолжая при этом висеть в воздухе —
|
||||
дальше им распоряжается обычная физика падения, и он приземляется этажом
|
||||
ниже по общим правилам (а с убранным в `start_fall` мечом — в присед,
|
||||
находка 5).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* поставить Кида спиной к обрыву с 1 HP и дать стражу
|
||||
уколоть. В оригинале — падение замертво (кадры seq_81), у нас — смерть
|
||||
на месте с последующим отдельным падением.
|
||||
|
||||
### 13. `hurt_by_sword`: прижатие к полу стало безусловным — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `Char.y = y_land[Char.curr_row + 1]` и `Char.fall_y = 0`
|
||||
выполняются ТОЛЬКО в ветке выжившего удара (seg002:962, рядом с
|
||||
`seq_74_hit_by_sword`). Смертельные ветки координату не трогают.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c` — те же две строки стоят ПОСЛЕ всего `if/else`, то
|
||||
есть выполняются и при смерти тоже.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* персонажа, убитого в воздухе, мы принудительно ставим на
|
||||
пол текущего ряда и обнуляем накопленную скорость падения. Дальше физика
|
||||
обнаруживает, что пола под ним нет, и запускает падение ЗАНОВО — уже без
|
||||
`fall_y`, то есть с другой высотой и другим исходом приземления. Это
|
||||
вторая половина механизма из находки 12 и вероятная причина того, что
|
||||
мёртвый Кид доезжает до нижнего этажа «своим ходом».
|
||||
|
||||
*Как проверить:* тот же сценарий; в отладчике смотреть `Char.y` и
|
||||
`fall_y` сразу после попадания — оригинал их не меняет.
|
||||
|
||||
### 14. Отскок с мечом: нет `seq_64` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* при отскоке (`bumped`, seg004:328) живой персонаж с вынутым
|
||||
мечом получает ОДНУ ИЗ ДВУХ последовательностей по направлению толчка:
|
||||
толкнули вперёд — `seq_65_bump_forward_with_sword`, отбросило назад —
|
||||
`seq_64_pushed_back_with_sword`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c` знает только `SEQ_65_BUMP_FWD_SWORD` (объявлен на
|
||||
`:103`, используется на `:2231`); константы и ветки `seq_64` нет вовсе.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* персонаж, отброшенный назад с мечом (страж у стены, Кид в
|
||||
тесной комнате), проигрывает не ту анимацию — либо ветку без меча, либо
|
||||
`seq_65`. Кадры разные, а вместе с ними расходятся и смещения `dx` в
|
||||
последовательности, то есть итоговая позиция после отскока.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* бой вплотную к стене, толчок в сторону стены и от неё;
|
||||
сверять кадры с эталонным прогоном SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 15. `check_bumped_look_right`: гейт по направлению — ранг **В**
|
||||
|
||||
В нашей реализации (`pop_map.c:2148`) стоит ранний выход по
|
||||
`Char.direction` с пометкой «(меча в руке у нас нет)». Пометка означает,
|
||||
что ветка писалась до появления боя, а оригинал в этом месте учитывает и
|
||||
меч, и `push_direction` (находка 14). Область `check_bumped_look_left`
|
||||
не сверялась вовсе — её надо пройти отдельно.
|
||||
|
||||
### 16. `control_with_sword` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен целиком (seg005:964 против `pop_ctrl.c:587`): гейт по `action`,
|
||||
условие «пол под ногами loose ИЛИ страж видит Кида», пороги дистанции
|
||||
(90 и −4), `seq_60_turn_with_sword`, ветка «соперник умер» с
|
||||
`seq_92_put_sword_away`, разделение по `charid`. Совпадает.
|
||||
|
||||
Отдельно отмечу: в оригинале сравнение дистанции сделано ЗНАКОВО-НЕЯВНО
|
||||
(приведением к `word`), из-за чего ветка «соперник за спиной» вообще
|
||||
достижима. У нас то же самое выражено явными знаковыми сравнениями — и
|
||||
диапазоны совпадают, включая «вплотную за спиной» (−4..−1), где обе
|
||||
реализации ведут бой, а не разворачиваются.
|
||||
|
||||
### 17. `parry` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен целиком (seg005:1064 против `pop_ctrl.c:513`): список кадров
|
||||
стойки, порог 32 для не-Кида, обработка кадров соперника (151/152/162,
|
||||
особый случай 153 с отложенным `play_seq`), ветка стража по кадру 152,
|
||||
ветка `frame_167_blocked` с `seq_61`, сброс автоповтора `control_up`.
|
||||
Совпадает вплоть до порядка условий.
|
||||
|
||||
### 18. `check_hurting`: звук «меч в движении» в других условиях — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* звук 11 играется в САМОМ КОНЦЕ `check_hurting` (seg002) и
|
||||
только при трёх условиях сразу: направление персонажа не `none`, его кадр
|
||||
— укол (154), а соперник при этом НЕ парирует и НЕ ранен. Первое условие
|
||||
добавлено в SDLPoP специально против зацикливания звука.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:1068` — звук играется в начале ветки укола,
|
||||
безусловно, ещё до того, как определено попадание.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* лишние срабатывания в двух ситуациях, где оригинал молчит —
|
||||
когда удар парирован и когда он попал. То есть в самой частой части боя
|
||||
звук звучит чаще, чем должен. Плюс отсутствует защита от зацикливания
|
||||
при `direction == none`.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* бой с парирующим стражем; считать срабатывания звука 11
|
||||
на серии ударов и сравнить с эталонным прогоном SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 19. Остальной бой сверен — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Прочитаны целиком и совпадают:
|
||||
|
||||
* `swordfight` (seg005:998) — включая ветку кадра 161, `sword_strike`,
|
||||
побочные эффекты уборки меча (`offguard`, `guard_refrac`,
|
||||
`holding_sword`), разделение `seq_93`/`seq_92`/`seq_87` по `charid` и
|
||||
хвост (`parry` / `forward_with_sword` / `back_with_sword`);
|
||||
* `sword_strike` (seg005:1037) — список кадров, выбор `seq_75`/`seq_58`,
|
||||
`seq_66` после парирования, сброс автоповтора;
|
||||
* `check_sword_hurt` (seg002:971) — включая ПРИОРИТЕТ СТРАЖА при
|
||||
одновременном ранении и сброс `Kid.action` в бег, а также
|
||||
`refractimer` по навыку;
|
||||
* `check_hurting` в основной части — гейты по мечу, ряду и кадрам, пороги
|
||||
дистанции (29), `min_hurt_range` 8/12 по мечу соперника, ветка
|
||||
парирования с `justblocked` и `seq_69`. Единственное расхождение —
|
||||
звук, находка 18.
|
||||
|
||||
### 20. Стражи: «стена впереди» сужена до одного тайла — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `guard_follows_kid_down` (seg002:811) и соседние ветки ИИ
|
||||
спрашивают `wall_type(tile) != 0`. Эта функция (seg006:1626) считает
|
||||
преградой ПЯТЬ видов тайлов: ворота, верх двери с полом, верх двери,
|
||||
зеркало, чомпер и собственно стену — с разной стороной блокировки.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:683` и `:685` сравнивают тайл напрямую с `TILE_WALL`
|
||||
(тип 20). Ворота, верх двери, зеркало и чомпер преградой не считаются.
|
||||
|
||||
*Причина:* `wall_type` реализована у нас (`pop_map.c:504`, таблица на
|
||||
`:498`), но НЕ экспортирована — в `pop_map.h` её нет, поэтому `guards.c`
|
||||
до неё не дотягивается. То есть это не пробел в портировании логики, а
|
||||
следствие границы модулей.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* страж, преследующий упавшего Кида, у нас шагнёт вперёд там,
|
||||
где оригинал отступает — перед закрытыми воротами, верхом двери,
|
||||
зеркалом и чомпером. Отсюда возможны и проход стража сквозь препятствие,
|
||||
и падение туда, куда оригинал его не пускает.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* уровень с воротами (например, 3-й) — заманить стража к
|
||||
закрытым воротам после падения Кида и сравнить, отступает ли он.
|
||||
|
||||
*Замечание:* в `guards.c` таких мест ЧЕТЫРЕ (`:148`, `:683`, `:685`);
|
||||
одно из них (`:148`) уже перечисляет три тайла вручную, то есть
|
||||
расхождение частично компенсировано, но не везде одинаково.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Область: столкновение со стенами и падение внутри стены
|
||||
|
||||
Заведена по наблюдению пользователя (2026-08-31): разбег, прыжок сделан
|
||||
рано, Кид не долетел, врезался в стену и начал падать — но по X он
|
||||
оказался ВНУТРИ стены и падал частично в ней.
|
||||
|
||||
### 21. Фикс «скольжения сквозь стену» — ПОРТИРОВАН 2026-08-31
|
||||
|
||||
> Решением пользователя исправление взято в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность
|
||||
> важнее буквальности. Реализация — `glide_through_wall_guard()` в
|
||||
> `pop_map.c`, вызывается из `do_fall` в ветке «ещё летим». Цена: +57
|
||||
> байт в банке 3, резидент и куча не изменились.
|
||||
>
|
||||
> Подтверждено host-тестом: в наборе `t_wall` число заходов в кладку
|
||||
> упало с двух до нуля, остальные 15 наборов остались зелёными.
|
||||
>
|
||||
> Ниже — исходный разбор, по которому принималось решение.
|
||||
|
||||
### 21a. Исходный разбор: было соответствие ванили — ранг **Г**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `do_fall` (seg005:37) есть блок `FIX_GLIDE_THROUGH_WALL` с
|
||||
собственным комментарием SDLPoP: «Кид падает сквозь стены после разворота
|
||||
в беге, особенно в невесомости». Блок опциональный — то есть в ВАНИЛЬНОЙ
|
||||
игре этот баг ЕСТЬ, а SDLPoP его чинит по желанию. Рядом такие же
|
||||
опциональные `FIX_JUMP_THROUGH_WALL_ABOVE_GATE` и `FIX_DROP_THROUGH_TAPESTRY`.
|
||||
|
||||
*У нас:* ни один из трёх не портирован — мы намеренно повторяем ваниль.
|
||||
|
||||
*Вывод по симптому:* «падение частично в стене» — с большой вероятностью
|
||||
ОРИГИНАЛЬНОЕ поведение PoP, а не наша ошибка. Ранг Г означает: различия
|
||||
с ванилью, скорее всего, нет. Но проверить стоит другое — не ХУЖЕ ли у
|
||||
нас, чем в ванили (см. находки 22 и 15).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* повторить сцену на живом SDLPoP с выключенными фиксами
|
||||
(они выключаемы в его настройках) и сравнить глубину захода в стену.
|
||||
|
||||
### 22. `do_fall`: наш гард `curr_row <= 2` — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `do_fall` ветка «достигли нового ряда» выполняется БЕЗ
|
||||
условия на номер ряда: проверка тайла стены с вызовом выталкивания, затем
|
||||
`land()` либо переход на ряд ниже.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:909` — вся ветка обёрнута в `if (Char.curr_row <= 2)`.
|
||||
Причина задокументирована (`:768`): наш `get_tile` за нижней кромкой
|
||||
комнаты отдаёт СТЕНУ как сентинель, тогда как в оригинале там комната
|
||||
снизу, и без гарда выталкивание срабатывало ложно, смещая падение на тайл.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* гард гасит не только ложные срабатывания. Если персонаж
|
||||
достиг `curr_row == 3` легитимно (падение между комнатами по вертикали),
|
||||
у нас не выполнится ни выталкивание из стены, ни `land()`, ни переход
|
||||
ряда — всё это ляжет на следующий кадр и другую ветку. Именно такая
|
||||
комбинация (падение у границы комнаты рядом со стеной) даёт кандидата в
|
||||
причины наблюдения пользователя.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* падение вдоль стены точно на стыке комнат по вертикали;
|
||||
в отладчике смотреть `curr_row`, `Char.x` и факт вызова выталкивания.
|
||||
|
||||
### 23. `bumped_fall` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен (seg004 против `pop_map.c`): откат X на 4 пикселя назад, обнуление
|
||||
горизонтальной скорости в свободном падении, иначе `seq_45_bumpfall` с
|
||||
проигрыванием, звук удара. Совпадает; у нас добавлен только флаг «стражи
|
||||
услышали», который в оригинале ставится внутри звуковой функции.
|
||||
|
||||
**Замечание по области:** глубина отката при столкновении — ровно 4
|
||||
пикселя в обоих движках. Если Кид вошёл в стену глубже (а при
|
||||
недолёте с разбега скорость по X велика), одного отката не хватит ни там,
|
||||
ни у нас — и дальше всё зависит от того, сработает ли выталкивание из
|
||||
стены на следующем кадре. У нас его может съесть гард из находки 22.
|
||||
Это главная зацепка по симптому.
|
||||
|
||||
### 24. `in_wall`: не перезагружается кадр — ранг **Б**, ОТЛОЖЕНА
|
||||
|
||||
> **Правка сделана и откачена 2026-08-31.** По букве оригинала находка
|
||||
> верна, но практического эффекта показать не удалось: все 15 наборов
|
||||
> host-тестов дали одинаковый результат до и после, включая специально
|
||||
> написанный тест на заход в кладку (`t_wall`). При этом правка не
|
||||
> бесплатна — добавляет маппинг окна и перезагрузку кадра на каждое
|
||||
> выталкивание из стены. Платить за недоказанное не стали.
|
||||
>
|
||||
> Задача переехала в `docs/vanilla_vs_bugfixed.md`: вернуться к ней при
|
||||
> работе над двумя режимами поведения, где появится сценарий, в котором
|
||||
> кадр меняется перед выталкиванием.
|
||||
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `in_wall` (seg006) после выталкивания персонажа из стены
|
||||
делает `load_fram_det_col()` — ЗАГРУЖАЕТ КАДР и следом определяет колонку,
|
||||
затем перечитывает тайл.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c` (`in_wall`) вызывает только `determine_col()`.
|
||||
Пороги (`>= 8`), формулы смещения (`6 - d` и `d + 4`), условие по тайлу
|
||||
впереди и финальное чтение тайла совпадают — расходится только этот шаг.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* после выталкивания данные кадра (картинка, смещения, флаги
|
||||
— включая «нужен пол» и «чётный пиксель») остаются от позиции ДО
|
||||
коррекции, а ими пользуются проверки того же кадра: падение, клип,
|
||||
коллизия. Это ровно область, где наблюдалось падение внутри стены
|
||||
(находки 21, 22).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* недолёт с разбега в стену; в отладчике сравнить `Char.x`,
|
||||
колонку и поля текущего кадра сразу после выталкивания.
|
||||
|
||||
### 25. Таблицы кадров и seqtbl — ранг **Д**
|
||||
|
||||
`frame_table_kid`, `original_seqtbl` и таблица смещений извлекаются
|
||||
АВТОМАТИЧЕСКИ из исходников SDLPoP (`tools/pop_extract_kid_data.py` →
|
||||
`gen/kid_data.h`), поэтому расхождение в данных маловероятно по
|
||||
построению. Применение тоже сверено: используются все четыре флага кадра
|
||||
(«нужен пол» 0x40, вес по X 0x1F, «тонкий» 0x20, чётный пиксель 0x80), а
|
||||
байт клинка маскируется как в оригинале (`& 0x3F`, `pop_kdraw.c:31`).
|
||||
|
||||
Не сверено: старшие два бита байта клинка (номер набора спрайтов) — у
|
||||
Кида он нулевой, у прочих персонажей стоит проверить отдельно.
|
||||
|
||||
### 26. Полнота автоуправления — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Из двенадцати функций `autocontrol_*` оригинала у нас есть одиннадцать.
|
||||
Отсутствующая — тривиальная обёртка над общей логикой стража; у нас она
|
||||
встроена в вызывающего. Расхождения нет.
|
||||
|
||||
Не сверены ПОСТРОЧНО тела: `autocontrol_guard_kid_armed`,
|
||||
`autocontrol_guard_kid_far`, `autocontrol_shadow*`, `autocontrol_skeleton`,
|
||||
`check_grab`, `check_bumped_look_left`, `back_with_sword`,
|
||||
`forward_with_sword`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## ИТОГ АУДИТА
|
||||
|
||||
Проверено 26 позиций за пять проходов.
|
||||
|
||||
| ранг | находки | суть |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **А** | 1, 12, 13 | лишний пересчёт колонки в `land`; нет ветки «убит и сброшен с уступа»; безусловное прижатие к полу при смерти |
|
||||
| **Б** | 2, 3, 7, 8, 14, 18, 20, 24 | `fall_x` и момент сброса; порядок «пики / коррекция X»; перо только для Кида; отложенные чомперы; нет `seq_64`; звук удара; «стена» сужена до одного тайла; нет перезагрузки кадра в `in_wall` |
|
||||
| **В** | 4, 5, 10, 11, 15, 22 | флаг смерти вместо счётчика стадий; мёртвый доигрывает приземление; разнесённая цепочка отрисовки; порядок Кид/страж; гейт в `check_bumped_look_right`; гард `curr_row <= 2` в `do_fall` |
|
||||
| **Г** | 21 | опциональные фиксы SDLPoP не портированы — соответствие ванили |
|
||||
| **Д** | 6, 9, 16, 17, 19, 23, 25, 26 | сверено и совпадает |
|
||||
|
||||
### Три узла, вокруг которых группируются расхождения
|
||||
|
||||
1. **Смерть при активной физике** (1, 12, 13, 4, 5). Здесь все находки
|
||||
ранга А. Общая причина: у нас смерть — это флаг, а физика продолжает
|
||||
работать с персонажем как с живым.
|
||||
2. **Границы модулей** (12, 20, 24). `pop_map` не отдаёт наружу то, что
|
||||
нужно `guards.c` и работе с произвольным `Char`: тайловые запросы от
|
||||
`Char`, `wall_type`, загрузку кадра. Ветки упрощались не по логике, а
|
||||
по доступности функций.
|
||||
3. **Момент побочных действий** (2, 8, 18, 24). Делаем то же самое, но
|
||||
раньше или позже оригинала: сброс скорости, побудка чомперов, звук,
|
||||
перезагрузка кадра. По отдельности мелочь, вместе — сдвиг состояния
|
||||
на кадр.
|
||||
|
||||
### Что делать дальше
|
||||
|
||||
1. Проверить находки А и Б в MAME по сценариям из их описаний — начиная с
|
||||
12/13 (смерть на краю) и 24 (выталкивание из стены).
|
||||
2. Те же сцены прогнать на живом SDLPoP: часть наблюдений может оказаться
|
||||
ванильным поведением (как находка 21).
|
||||
3. Подтверждённые осознанные отличия записать в `docs/impl_diff.md` —
|
||||
сейчас там нет ни одного из найденных, хотя правило проекта требует.
|
||||
|
||||
|
||||
Порядок по ожидаемой отдаче:
|
||||
|
||||
1. **Бой** — ПРОЙДЕН. Находки: 12, 13 (ранг А), 18 (Б); совпадают
|
||||
`control_with_sword`, `parry`, `swordfight`, `sword_strike`,
|
||||
`check_sword_hurt`, `check_hurting` (кроме звука). Не сверены мелочи:
|
||||
`back_with_sword`, `forward_with_sword`, `check_skel`.
|
||||
2. **`play_seq` и опкоды** — самая опасная область: ошибка в одном опкоде
|
||||
меняет все последовательности разом.
|
||||
3. **Отрисовка** — `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок
|
||||
слоёв, `clip_char`.
|
||||
4. **`do_fall`/`check_bumped`/`check_grab`** — остаток физики.
|
||||
5. **ИИ стражей** и особенности скелета/Тени/Джафара.
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Глубокое ревью находок А и Б: можно ли починить и чем платим
|
||||
|
||||
> 2026-08-31. КОД ПО-ПРЕЖНЕМУ НЕ МЕНЯЛСЯ. Здесь только оценка.
|
||||
>
|
||||
> **Главное ограничение (требование пользователя): фикс не должен заметно
|
||||
> замедлять игру.** Поэтому у каждой находки первым делом указана ЧАСТОТА
|
||||
> вызова места, а уже потом сама правка.
|
||||
>
|
||||
> **Оговорка к ограничению:** для КРИТИЧНЫХ фиксов скорость — не вето.
|
||||
> Если такой фикс всерьёз бьёт по производительности, он выносится в
|
||||
> отдельный разбор, где ищется способ получить правильное поведение
|
||||
> дёшево (иной момент вызова, кэш, предвычисление, перенос в холодный
|
||||
> путь). То есть порядок такой: сначала решаем, критично ли поведение, и
|
||||
> только потом — какой ценой его добиться.
|
||||
|
||||
## Снятое препятствие
|
||||
|
||||
Обоснование сразу двух упрощений (`guards.c:1011` — «нужны тайловые
|
||||
запросы ОТ Char, а pop_map умеет только от Kid») **устарело**. Проверено:
|
||||
`get_tile_at_char`, `get_tile_infrontof_char`, `get_tile_behind_char` и
|
||||
`distance_to_edge_weight` в `pop_map.c` УЖЕ работают от `Char`
|
||||
(строки 460, 465, 477, 561). Они лишь не выведены в `pop_map.h`.
|
||||
|
||||
Так же обстоит с данными: `pop_char_set_seq()` ставит любую из 115
|
||||
последовательностей по индексу, то есть `seq_81` и `seq_64` доступны без
|
||||
единого нового байта данных — таблица генерируется из оригинала целиком.
|
||||
|
||||
То есть три находки (12, 14, 20) упираются не в архитектуру, а в четыре
|
||||
строки объявлений.
|
||||
|
||||
## Классификация мест по частоте вызова
|
||||
|
||||
| место | частота | вывод |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `play_seq` (находки 7, 8) | КАЖДЫЙ кадр каждого персонажа | правка обязана быть бесплатной |
|
||||
| `check_hurting` (18) | каждый кадр боя, дважды | почти горячий |
|
||||
| ИИ стража (20) | каждый кадр, пока страж активен | почти горячий |
|
||||
| `land`, `in_wall`, `bumped` (1, 2, 3, 14, 24) | событие раз в несколько секунд | холодный, цена не важна |
|
||||
| `hurt_by_sword` (12, 13) | момент попадания | холодный |
|
||||
|
||||
## Разбор по находкам
|
||||
|
||||
### 12 + 13 (ранг А) — смерть на краю. ТОЛЬКО ВМЕСТЕ, НЕ ПООТДЕЛЬНОСТИ
|
||||
|
||||
> **Проверено на живой машине 2026-08-31 и провалилось.** Правка 13 была
|
||||
> сделана в изоляции (прижатие к полу перенесено в ветки пережитого
|
||||
> удара) — и сломала смерть: страж бьёт Кида, тот погибает, а вместо
|
||||
> нормальной смерти идут вспышка, стопкадр и немедленный выход в
|
||||
> заставку.
|
||||
>
|
||||
> Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей
|
||||
> ветки «убит и сброшен с уступа» (находка 12). Убрав компенсацию и не
|
||||
> добавив то, что она компенсировала, мы оставляем мёртвого персонажа с
|
||||
> ненулевой `fall_y` и незакреплённой `Char.y` — физика продолжает вести
|
||||
> его вниз, он проваливается за пределы уровня, и срабатывает аварийный
|
||||
> путь.
|
||||
>
|
||||
> Вывод: обе находки — ОДНА правка. Оценка «чистое перемещение строк,
|
||||
> риск низкий» была неверной; риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует.
|
||||
> Порядок внутри правки: сперва добавить ветку `seq_81` (с экспортом
|
||||
> тайловых запросов), убедиться, что смерть на краю отыгрывается ею, и
|
||||
> только затем убирать безусловное прижатие.
|
||||
|
||||
|
||||
*Место:* `guards.c`, `hurt_by_sword` — холодный путь.
|
||||
|
||||
*Правка:* (а) перенести две строки прижатия к полу внутрь ветки
|
||||
выжившего удара — это чистое перемещение, минус ноль байт; (б) добавить
|
||||
ветку выбора `seq_81` по тайлу позади и расстоянию до кромки.
|
||||
|
||||
*Что нужно:* экспорт `get_tile_behind_char()` и `distance_to_edge_weight()`
|
||||
из `pop_map.c` в `pop_map.h` как `__banked`.
|
||||
|
||||
*Цена скорости:* два межбанковых вызова (`guards.c` — банк 1, `pop_map.c`
|
||||
— банк 3) в момент попадания мечом, то есть несколько раз за бой.
|
||||
Незаметно.
|
||||
|
||||
*Цена памяти:* банк 1 занят на 19,8 % (13 142 Б свободно) — места вдоволь;
|
||||
банк 3 занят на 81,1 % (3 100 Б), но там прибавятся только две обёртки.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий. Ветка симметрична существующей, данные есть.
|
||||
|
||||
### 1 (ранг А) — лишний `determine_col()` в `land`
|
||||
|
||||
*Место:* холодный путь. *Правка:* убрать вызов и проверить, не
|
||||
понадобился ли он нам вместо оригинального `load_fram_det_col`, который
|
||||
оригинал делает в другом месте цепочки. *Цена:* отрицательная (кода
|
||||
меньше). *Риск:* СРЕДНИЙ — вызов мог компенсировать наш иной порядок
|
||||
загрузки кадра; убирать только с прогоном сцен падения и приземления.
|
||||
|
||||
### 2, 3 (ранг Б) — `land`: `fall_x` и порядок проверки пик
|
||||
|
||||
*Место:* холодный. *Правка 2:* сбрасывать только `fall_y` и после
|
||||
`play_seq`, как оригинал. *Правка 3:* перенести проверку пик после
|
||||
коррекции X. *Цена:* нулевая, это перестановка строк. *Риск:* низкий,
|
||||
но обе меняют поведение на краю тайла — нужны прогоны с пиками.
|
||||
|
||||
### 24 (ранг Б) — `in_wall` не перезагружает кадр. Одна строка
|
||||
|
||||
*Место:* холодный. *Правка:* заменить `determine_col()` на
|
||||
`pop_load_fram_det_col()` — он УЖЕ экспортирован (`pop_kid.h:109`) и, что
|
||||
важно, НЕ банковый, то есть вызов прямой. *Цена скорости:* одна
|
||||
перезагрузка кадра при выталкивании из стены — доли процента кадра.
|
||||
*Риск:* низкий; это возврат к оригиналу.
|
||||
|
||||
### 14 (ранг Б) — нет `seq_64`
|
||||
|
||||
*Место:* `bumped`, холодный. *Правка:* добавить выбор между 64 и 65 по
|
||||
направлению толчка. *Цена:* нулевая. *Риск:* низкий.
|
||||
|
||||
### 18 (ранг Б) — звук удара
|
||||
|
||||
*Место:* `check_hurting` — дважды за кадр боя. *Правка:* перенести звук
|
||||
в конец функции и обвесить тремя условиями оригинала. *Цена:*
|
||||
ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — звук перестанет играть в двух случаях из трёх, то есть
|
||||
уменьшится и число обращений к звуковой очереди. *Риск:* низкий.
|
||||
|
||||
### 20 (ранг Б) — «стена» у стражей. Требует осторожности со скоростью
|
||||
|
||||
*Место:* ИИ стража — вызывается каждый кадр, пока страж активен.
|
||||
|
||||
*Плохой вариант:* экспортировать `wall_type` из `pop_map.c` и звать из
|
||||
`guards.c`. Это МЕЖБАНКОВЫЙ вызов (банк 1 → банк 3) в почти горячем
|
||||
пути — трамплин с переключением W3 на каждый шаг ИИ. Против требования
|
||||
по скорости.
|
||||
|
||||
*Хороший вариант:* завести копию таблицы `wall_type_tbl` (32 байта) в
|
||||
rodata банка 1 и обращаться к ней напрямую — стоимость чтения байта,
|
||||
ноль переключений банка. Дублирование данных здесь оправдано: таблица
|
||||
константная и вшита в формат уровней.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий, но нужно следить, чтобы копия не разошлась с оригиналом —
|
||||
лучше генерировать обе из одного места или снабдить перекрёстным
|
||||
комментарием.
|
||||
|
||||
### 7 (ранг Б) — перо только для Кида. Правка ускоряет
|
||||
|
||||
*Место:* `play_seq`, самый горячий путь. *Правка:* убрать лишнее условие
|
||||
по `charid`. *Цена:* ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — из горячего цикла уходит сравнение.
|
||||
*Риск:* средний: надо убедиться, что физика пера у нас применяется к
|
||||
любому персонажу так же, как в оригинале, иначе анимация разойдётся с
|
||||
физикой.
|
||||
|
||||
### 8 (ранг Б) — отложенные чомперы. Чинить ДЕШЁВЫМ способом
|
||||
|
||||
*Место:* `play_seq`, горячий путь.
|
||||
|
||||
*Почему отложено:* `play_seq` маппит страницу байткода в окно W0 ОДИН раз
|
||||
перед циклом (`pop_kid.c:284`) и снимает после (`:389`). Вызвать
|
||||
`start_chompers` внутри цикла — значит снять окно, позвать, вернуть окно,
|
||||
и так на каждый переход ряда. Это прямая деградация горячего пути и
|
||||
против требования по скорости.
|
||||
|
||||
*Дешёвая замена:* сейчас копится ОДИН флаг, из-за чего теряются
|
||||
промежуточные ряды. Достаточно копить не флаг, а НОМЕРА рядов — один
|
||||
байт-битовую маску (рядов всего 0..3) плюс запомненную колонку. После
|
||||
цикла пройти по взведённым битам и разбудить чомперов в каждом. Цена в
|
||||
цикле: одна операция «выставить бит» вместо присваивания флага, то есть
|
||||
ноль. Разница с оригиналом останется только в МОМЕНТЕ побудки (после
|
||||
цикла, а не внутри), но ряды перестанут теряться.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий. Полное совпадение с оригиналом здесь недостижимо без
|
||||
потери скорости — это осознанный компромисс, который надо записать в
|
||||
`docs/impl_diff.md`.
|
||||
|
||||
## Сводка: что делать в каком порядке
|
||||
|
||||
| приоритет | находки | почему |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | 24 | одна строка, риск низкий, готовая экспортированная функция |
|
||||
| 2 | 12+13 ВМЕСТЕ | порознь ломают смерть (проверено); нужен экспорт двух функций |
|
||||
| 3 | 18, 8 | обе УСКОРЯЮТ или бесплатны; 8 — по дешёвому варианту |
|
||||
| 4 | 2, 3, 20 | перестановки и копия таблицы; нужны прогоны |
|
||||
| 5 | 1, 7 | риск средний: обе могут компенсировать наши отличия в другом месте |
|
||||
|
||||
**Ни один фикс не требует переделки архитектуры и ни один не ложится на
|
||||
горячий путь с накладными расходами** — при условии, что находка 20
|
||||
делается копией таблицы, а находка 8 — битовой маской рядов.
|
||||
@@ -163,10 +163,16 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
|
||||
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
|
||||
есть, и она влияет на выбор источника.
|
||||
|
||||
### Оцифровка: берём MSDOS
|
||||
### Оцифровка: по умолчанию SDLPoP, MSDOS — опция
|
||||
|
||||
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
|
||||
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
|
||||
**С 2026-08-31 умолчание — SDLPoP** (`SND_SRC=sdlpop`): он выкачивается
|
||||
автоматически (`make fetch`), а оригинального дистрибутива DOS у сборки
|
||||
может не быть вовсе — и она обязана работать без него. У кого дистрибутив
|
||||
есть, включает лучший набор явно: `make SND_SRC=msdos`.
|
||||
|
||||
Платим за это ровно тем, что разобрано ниже. Заголовок в поставках разный
|
||||
(`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают
|
||||
побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
|
||||
|
||||
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|
||||
|---|---|---:|---:|
|
||||
@@ -174,9 +180,13 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
|
||||
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
|
||||
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
|
||||
|
||||
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
|
||||
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
|
||||
где источник наоборот SDLPoP.
|
||||
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой: это звук насаживания на пики
|
||||
(`spiked()`, seg005.c:245, кадр 177), и с умолчанием он не звучит — от пик
|
||||
остаётся только шипение выдвижения (49 `spikes`). Звон клинков (10) на
|
||||
секунду короче, а 11 просто другая запись.
|
||||
|
||||
Всё остальное — включая уровни `LEVELS/res20xx.bin` — берётся из SDLPoP
|
||||
всегда: `MSDOS/` нужен ровно для этих трёх звуков и ни для чего больше.
|
||||
|
||||
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
|
||||
|
||||
@@ -961,3 +971,316 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
|
||||
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
|
||||
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
|
||||
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
|
||||
|
||||
## 9. ЗАДЕРЖКА СТАРТА ЗВУКА: ЗАМЕР (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Замерено в MAME на живой сборке: точка отсчёта — подстановка заявки
|
||||
отладчиком при ОСТАНОВЛЕННОЙ машине, конец — условный watchpoint
|
||||
`wpset 19FF6,1,w,{wpdata != 0}` на старший байт `pop_mus_left`, то есть
|
||||
момент, когда трек реально зазвучал. Масштаб тактов откалиброван не по
|
||||
памяти, а по аппаратным часам: период тика насоса CBL — ровно
|
||||
`128/10937,5 = 11,7029` мс, измерено 245 748 и 245 778 тактов, отсюда
|
||||
**21,00 МГц** (кадр луча — 429 973 такта, развёртка 48,8 Гц, не 50).
|
||||
|
||||
### 9.1 Эффекты стартуют без задержки, музыка — через ~200 мс
|
||||
|
||||
Разница принципиальная и вытекает из устройства:
|
||||
|
||||
* **Оцифрованные эффекты диска не касаются вовсе.** `pop_sfx_init()`
|
||||
вызывается ОДИН раз за запуск (`sprpop_cold.c`), вычитывает весь
|
||||
`SND/snd.arc` в EMM и закрывает файл. Дальше `pop_sfx_play` только
|
||||
номинирует, а `pop_sfx_tick` берёт `page/off/len` из таблицы в памяти.
|
||||
Задержка = остаток текущего кадра + ближайший запрос CBL (≤ 11,7 мс).
|
||||
Держать архив открытым НЕЧЕГО: после старта он не нужен.
|
||||
* **Музыка читается с диска на каждый трек** — `mNN.bin` лежат
|
||||
отдельными файлами, и `pop_music_load_begin` открывает свой.
|
||||
|
||||
### 9.2 Разложение окна музыки
|
||||
|
||||
От заявки (`pop_mus_req`) до звучания (`pop_mus_left != 0`), одна
|
||||
загрузка по шагам:
|
||||
|
||||
| шаг | цена |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс |
|
||||
| `chdir` #1 (вход в `POP_PATH_CALL`) | **46,1 мс** |
|
||||
| `open` файла трека | 34,5 мс |
|
||||
| `chdir` #2 (восстановление каталога) | **59,0 мс** |
|
||||
| чтение первых 8 КБ (`bank_read_page`) | 34,0 мс |
|
||||
| **итого** | **196,7 мс** |
|
||||
|
||||
**Главное здесь: два `chdir` стоят 105 мс — больше половины окна, и
|
||||
каждый дороже самого `open`.** Убрать их нельзя: старые DSS оставляют
|
||||
рабочий каталог внутри последнего подкаталога, и без восстановления
|
||||
ломаются относительные пути (ради этого `POP_PATH_CALL` и заведён).
|
||||
Теоретический запас — снять ОДИН из двух (≈ 50 мс), но это риск для
|
||||
других мест, которые полагаются на восстановленный каталог.
|
||||
|
||||
Для музыки задержка непринципиальна: трек и так начинается на границе
|
||||
события. Критична она была бы для эффектов — там её нет по построению.
|
||||
|
||||
### 9.3 Разброс и режимы скорости
|
||||
|
||||
Семь прогонов: **189,3 … 232,8 мс**, среднее 200,1. Величина
|
||||
ФИЗИЧЕСКАЯ и от режима скорости не зависит, меняется только её пересчёт
|
||||
в логические кадры:
|
||||
|
||||
| режим | логический кадр (замерено) | окно в кадрах |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| NORMAL вне боя | 81,93 мс = 4,00 кадра луча | 2,31 … 2,84 |
|
||||
| FAST / FASTEST вне боя | 61,4 мс = 3,00 кадра луча | 3,09 … 3,42 |
|
||||
|
||||
Худший случай (232,8 мс в коротком кадре) — 3,79 логического кадра.
|
||||
Пейсер при этом работает ровно как задумано: `pop_pace_n` заказывает 4
|
||||
кадра луча вне боя при NORMAL и 3 при FAST/FASTEST, замер это
|
||||
подтвердил. Подкачка трека кадр НЕ просаживает.
|
||||
|
||||
### 9.4 Следствие для паузы конца уровня
|
||||
|
||||
Ждать окончания мелодии по одному `pop_music_busy()` НЕЛЬЗЯ: в этом окне
|
||||
он ещё ложен, и уровень сменился бы до первой ноты. Правильный признак
|
||||
— состояние «аудио-событие в работе», которое выводится из уже
|
||||
существующих переменных без новых сущностей:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked /* банк 9 — там ld_busy */
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Переход «запрошен → грузится → звучит» снаружи непрерывен: `service`
|
||||
обнуляет `pop_mus_req` и тут же в `load_begin` взводит `ld_busy`, а
|
||||
главный цикл между этими операторами не выполняется.
|
||||
|
||||
Это лучше фиксированной задержки «на раскачку»: не нужна подобранная
|
||||
константа, нет зависимости от режима скорости, а при провале загрузки
|
||||
(нет файла, нет памяти) все три признака ложны и уровень меняется сразу,
|
||||
вместо слепого ожидания. Заодно чинится расхождение с SDLPoP при
|
||||
ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке: `pop_sfx_play` возвращается рано при `!pop_snd_ok`,
|
||||
заявка не кладётся, паузы нет — как в оригинале (`seg006:651` ставит
|
||||
трек только `if (is_sound_on)`, а `seg003:387` ждёт
|
||||
`check_sound_playing()`). Сейчас `pop_endmus_left` взводится
|
||||
безусловно, и при выключенном звуке игра держит пройденный уровень
|
||||
лишние 12 с молча.
|
||||
|
||||
## 10. ЭФФЕКТЫ БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: РАСКЛАДКА УЕХАЛА НА ДИСК (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Сделана часть II плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы SI0..SI4).
|
||||
Раскладка звукового набора больше не компилируется в EXE: пара
|
||||
`SND/snd.arc` + `SND/snd.idx` меняется целиком, бинарник остаётся прежним.
|
||||
|
||||
### 10.1 Что именно изменилось
|
||||
|
||||
`gen/pop_sound_tbl.h` УДАЛЁН — упаковщик его не печатает. Вместо него:
|
||||
|
||||
* `src/pop_snd_tbl.h` — рукописный: тип записи и инварианты программы
|
||||
(`POP_SND_COUNT` 57, `POP_SND_BLOCK` 128, `POP_SND_MAX_PAGES` 16,
|
||||
константы блока тишины). От набора не зависит НИЧЕГО из этого;
|
||||
* `src/pop_snd_data.c` — резидентные данные: `pop_snd_tbl[57]`,
|
||||
`pop_snd_page[16]`, `pop_snd_pages`;
|
||||
* `SND/snd.idx` — дисковый индекс, формат `PSI1` (писатель и разборщик —
|
||||
`tools/pop_idx.py`, покрыт `make test-tools`, 22 теста);
|
||||
* `pop_sfx_cold.c` — чтение и полная валидация индекса.
|
||||
|
||||
`POP_SND_PAGES` как compile-time размер набора БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Его
|
||||
заменили две разные величины: `POP_SND_MAX_PAGES` — вместимость
|
||||
загрузчика (16, запас под чужие наборы), и runtime `pop_snd_pages` —
|
||||
сколько страниц у ЭТОГО набора. Насос сверяет переход длинного эффекта
|
||||
через границу страницы со вторым, а не с первым.
|
||||
|
||||
### 10.2 Формат `PSI1` и почему запись ровно 5 байт
|
||||
|
||||
Один сектор DSS: 16 байт заголовка (магия, число записей, размер записи,
|
||||
log2 блока, формат PCM, число страниц) и 57 записей по 5 байт —
|
||||
`page` (u8), `off` (u16 LE), `len` (u16 LE), — то есть побайтовый образ
|
||||
`pop_snd_tbl[]`. Записи читаются ОДНИМ `read` прямо в резидентную
|
||||
таблицу, без разбора по полям.
|
||||
|
||||
Поэтому `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` в ABI SDCC z80 — часть ДИСКОВОГО
|
||||
контракта, а не деталь компилятора. Ловится с двух сторон: статически
|
||||
(`pop_snd_data.c`) и полем размера записи в заголовке, которое загрузчик
|
||||
сверяет со своим `sizeof`.
|
||||
|
||||
### 10.3 Цена в памяти
|
||||
|
||||
Таблица была `static const` в `_CODE`, стала изменяемой в `_DATA`.
|
||||
Замер до/после:
|
||||
|
||||
| | было | стало | Δ |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| `_CODE` | 23865 | 23582 | −283 |
|
||||
| данные | 7128 | 7421 | +293 |
|
||||
| куча резидента | 239 Б | 229 Б | −10 |
|
||||
| банк 8 | 14824 | 15425 | +601 |
|
||||
|
||||
Суммарный резидентный расход почти не изменился — в huge-модели `_CODE`
|
||||
и данные лежат подряд в одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Реальные
|
||||
10 байт — это расширение `pop_snd_page` с размера набора до
|
||||
`POP_SND_MAX_PAGES` плюс байт счётчика.
|
||||
|
||||
### 10.4 Валидация: чему именно нельзя доверять
|
||||
|
||||
Индекс — файл на диске, и битый индекс увёл бы насос за пределы
|
||||
выделенного блока EMM. Проверяются заголовок целиком и КАЖДАЯ запись:
|
||||
`page < pop_snd_pages`, `off` внутри страницы, кратность `off`/`len`
|
||||
блоку 128, непересечение с блоком тишины и то, что длинный эффект не
|
||||
выходит за последнюю страницу набора.
|
||||
|
||||
Последняя проверка считается В БЛОКАХ, а не в байтах: байтовый адрес
|
||||
конца (`page * 16384 + off + len`) не влезает в `uint16`, а 32-битная
|
||||
арифметика на Z80 дорога. В блоках весь набор — не больше
|
||||
`16 * 128 = 2048`, и всё считается шестнадцатью битами.
|
||||
|
||||
Число страниц из индекса дополнительно сверяется с числом элементов в
|
||||
`snd.arc`: расходящаяся пара означает, что файлы из разных наборов.
|
||||
|
||||
### 10.5 Нет индекса — эффектов нет, но МУЗЫКА ОСТАЁТСЯ
|
||||
|
||||
Первая версия просто возвращала ошибку, и это оказалось непроходимой
|
||||
игрой: тишину в паузах насос льёт из первого блока набора, поэтому без
|
||||
набора CBL не открывался вовсе — а вместе с ним вставала музыка, чьи
|
||||
блоки отсчитывает тот же насос. Заставка ждала конца трека, который не
|
||||
начинал играть, и `pop_music_busy()` не гас никогда.
|
||||
|
||||
Теперь при отказе индекса поднимается ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
|
||||
блоком тишины. Все `len` нулевые, поэтому `pop_sfx_play` уходит по ветке
|
||||
«нет оцифровки» — эффекты молчат, музыка играет, игра проходима.
|
||||
|
||||
Две тонкости этой заливки, обе выяснены на живой машине:
|
||||
|
||||
1. **Заливается только первый блок (128 байт), а не вся страница.**
|
||||
`gfx_w0_page_prepare` ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы
|
||||
прерывание при замапленном W0 нашло валидный код. Заливка всей
|
||||
страницы затирает их, и первое же прерывание уводит процессор в
|
||||
мусор — чёрный экран на старте. Насосу больше и не нужно: он берёт
|
||||
ровно блок тишины, да и то через W3.
|
||||
2. **Запись под `IRQ_DISABLE`** — 128 байт накрывают стаб RST38, и до
|
||||
`gfx_w0_unmap` прерываний быть не должно.
|
||||
|
||||
### 10.6 Грабли сборки: секундная гранулярность mtime
|
||||
|
||||
Смена `SND_SRC` тихо давала НЕВЕРНЫЙ результат: `sdlpop -> msdos ->
|
||||
sdlpop` перепаковывал `build/atl`, а в `assets/packed` оставался прежний
|
||||
набор. Причина не в логике, а во времени: упаковка укладывается в одну
|
||||
секунду с записью stamp'а, а `make` считает цель, сделанную в ту же
|
||||
секунду, что и зависимость, актуальной. С паузой в секунду не
|
||||
воспроизводится вовсе.
|
||||
|
||||
Лечится двумя приёмами, и оба убирают время из решения:
|
||||
|
||||
* смена варианта СНОСИТ stamp'ы своего семейства (`rm -f
|
||||
$(STAMP)/sound-*`) — нет файла, значит правило обязано выполниться;
|
||||
* упаковка, сборка архива и копия индекса делаются ОДНИМ рецептом:
|
||||
внутри рецепта сравнивать нечего.
|
||||
|
||||
То же лечение получила и музыка (`MUSIC_FMT`) — механизм общий.
|
||||
|
||||
### 10.7 Что проверено на живой машине
|
||||
|
||||
* таблица в памяти совпадает с файлом из образа ПОБАЙТОВО (285 байт);
|
||||
* один и тот же EXE (sha256 не меняется) поднимает SDLPoP (9 страниц) и
|
||||
MSDOS (10 страниц);
|
||||
* СТРОГАЯ проверка: у двух реальных наборов совпадают 23 записи из 31,
|
||||
поэтому сделан отладочный ключ `pop_pack_sound.py --order reverse` —
|
||||
набор с обратным порядком укладки, где от штатного отличаются 30 из 31
|
||||
записей. Игра на нём звучит правильно, значит раскладка берётся с
|
||||
диска, а не из памяти;
|
||||
* битый индекс (испорченная магия) — эффекты выключаются, игра жива;
|
||||
* отсутствующий индекс — музыка играет, эффектов нет, PV-сцена проходит;
|
||||
* Ctrl+S в обоих режимах работает штатно.
|
||||
|
||||
Маркер для ручной проверки: звук 51 `princess_door_opening` (дверь в
|
||||
сцене с принцессой) лежит у наборов по РАЗНЫМ страницам — 8 у SDLPoP,
|
||||
9 у MSDOS. А вот 4 `gate_closing` из той же сцены совпадает побайтно и
|
||||
для проверки подмены не годится.
|
||||
|
||||
## 11. МУЗЫКА БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: ДЛИНЫ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ УЕХАЛИ НА ДИСК (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Сделана часть I плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы MI0..MI5, у нас
|
||||
B0..B7). `gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h` УДАЛЕНЫ: длины
|
||||
треков и длительности реплик читаются из `MUS/mus.idx` (формат `PMI1`).
|
||||
Один и тот же `sprpop.exe` работает с любым из четырёх наборов записей.
|
||||
|
||||
### 11.1 Где живёт индекс и почему именно там
|
||||
|
||||
228 байт таблицы в W2 положить нельзя — там свободной кучи порядка двух
|
||||
сотен. Поэтому индекс лежит в ОДНОЙ странице EMM, а в резиденте от него
|
||||
остаются два байта (номер блока и страницы). Наружу указатель на EMM не
|
||||
выдаётся: `pop_music_info()` подключает страницу в W0, копирует четыре
|
||||
байта в буфер вызывающего и сразу снимает окно.
|
||||
|
||||
**Данные в странице лежат со смещения `POP_MUS_IDX_BASE` (0x100), а не с
|
||||
нуля.** Причина в `gfx_w0_page_prepare`: он делает страницу безопасной
|
||||
для W0, записывая В НЕЁ переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для
|
||||
NMI (0x66). С нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и
|
||||
испортили индекс; со смещением стабы и данные не пересекаются, и работает
|
||||
штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той же
|
||||
причине — в `pop_config.c` (`CFG_BASE`).
|
||||
|
||||
Числа страниц в индексе НЕТ: это производная от `blocks`, и дублирование
|
||||
однажды разъехалось бы с ним. Считает `pop_music_pages()`.
|
||||
|
||||
### 11.2 Пауза конца уровня: состояние вместо счётчика
|
||||
|
||||
`pop_endmus_left` и `POP_MUS_TICKS_32/41` УДАЛЕНЫ. Главный цикл ждёт
|
||||
`pop_music_active()` — «заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».
|
||||
|
||||
Одного `pop_music_busy()` там мало: между заявкой и первой нотой проходит
|
||||
190–230 мс (§9), и в этой щели он ложен. Раньше щель закрывал счётчик по
|
||||
длине записи, но он тянул за собой две беды: зависимость EXE от набора и
|
||||
жёсткий делитель `/4`, который врал в быстрых режимах (там логический кадр
|
||||
3 кадра луча, а не 4). Три признака подряд закрывают щель без единой
|
||||
подобранной константы, потому что `pop_music_service` обнуляет `req` и
|
||||
тут же взводит `ld_busy`, а тот держится до записи `pop_mus_left`.
|
||||
|
||||
Побочно исправилось расхождение с оригиналом: при ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке
|
||||
`pop_sfx_play` не кладёт заявку, все три признака ложны, и уровень
|
||||
меняется сразу — как в SDLPoP, где трек ставится под `if (is_sound_on)`
|
||||
(seg006:651), а ожидание это `check_sound_playing()` (seg003:387).
|
||||
Прежний счётчик взводился безусловно и держал пройденный уровень лишние
|
||||
12 секунд в тишине.
|
||||
|
||||
### 11.3 PV-сцена: четыре якоря вместо compile-time шкалы
|
||||
|
||||
Шкала сцены осталась абсолютной (переход на ожидание звука — отдельный
|
||||
разговор, см. план), но точки, зависящие от длины реплик, считаются при
|
||||
входе в сцену: `pv_m50_end`, `pv_dialog1`, `pv_exit`, `pv_anim_end`.
|
||||
Остальные выражения не изменились — они отсчитываются от якорей.
|
||||
|
||||
Восемь байт статики вместо протаскивания структуры времён через пять
|
||||
функций (`pv_princess_step`, `pv_jaffar_step`, `pv_seq_period`,
|
||||
`intro_pv_draw_frame`, `intro_pv_animated`), как предлагал план: сцена
|
||||
одна на запуск, и переделка всех сигнатур того не стоит.
|
||||
|
||||
Нет индекса — длительности нулевые, и сцена просто идёт без пауз на
|
||||
реплики: ждать нечего, звука-то нет.
|
||||
|
||||
### 11.4 Цена в памяти
|
||||
|
||||
За обе фазы (эффекты и музыка) резидент не вырос, а освободился:
|
||||
|
||||
| | до фазы A | после фазы B |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `_CODE` | 23865 | 23544 |
|
||||
| куча резидента | 239 Б | 256 Б |
|
||||
|
||||
Банк 9 похудел на 118 Б (ушла `pop_mus_tbl` из его rodata), банк 11 — на
|
||||
длительности реплик. Прибавка: 2 байта на страницу индекса музыки и 8 на
|
||||
якоря PV.
|
||||
|
||||
### 11.5 Что проверено на живой машине
|
||||
|
||||
* `sprpop.exe` ПОБАЙТОВО одинаков для наборов flac и mt32;
|
||||
* все 22 трека в индексах различаются, и контрольные значения совпали с
|
||||
тем, что план предсказывал по замерам: m32 438→449, m41 732→685,
|
||||
m50 831→867, m53 985→1044, m56 9865→10462 блоков (78→82 страницы);
|
||||
* на mt32-наборе PV-сцена проходит целиком: m50 → m53 → m52 звучат по
|
||||
длительностям mt32, хотя в EXE их больше нет;
|
||||
* без `mus.idx` музыки нет, эффекты работают, игра проходима — сцены
|
||||
проскакивают без пауз на реплики.
|
||||
|
||||
**НЕ ПРОВЕРЕНО:** потоковый трек m56 на 82 страницах (у flac 78).
|
||||
Кольцевой проигрыватель получает число страниц из индекса, и код к этому
|
||||
готов, но живого прогона финала на mt32 не было — до него надо дойти в
|
||||
игре. Это оставшийся пункт приёмки.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,275 @@
|
||||
# Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
|
||||
|
||||
> Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
|
||||
|
||||
## Зачем
|
||||
|
||||
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на
|
||||
которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а
|
||||
ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию
|
||||
часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно,
|
||||
чтобы порт вёл себя как оригинал.
|
||||
|
||||
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
|
||||
|
||||
* **VANILLA** — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
|
||||
* **BUGFIXED** — с портированными исправлениями SDLPoP.
|
||||
|
||||
## Что уже известно (из аудита)
|
||||
|
||||
Разбор расхождений — `docs/sdlpop_audit.md`. Оттуда прямо в эту задачу
|
||||
переезжает следующее.
|
||||
|
||||
### Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
|
||||
|
||||
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в `do_fall`
|
||||
(seg005) и рядом:
|
||||
|
||||
| фикс SDLPoP | что чинит |
|
||||
|---|---|
|
||||
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
|
||||
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
|
||||
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
|
||||
|
||||
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
|
||||
|
||||
### Находка 24 — отложена сюда
|
||||
|
||||
`in_wall` у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
|
||||
ещё и данные кадра (`load_fram_det_col`, seg006). Правка сделана и
|
||||
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
|
||||
|
||||
* по букве оригинала находка верна;
|
||||
* но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов
|
||||
host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально
|
||||
написанный тест на заход в кладку;
|
||||
* при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку
|
||||
кадра на каждое выталкивание из стены.
|
||||
|
||||
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно
|
||||
здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед
|
||||
выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
|
||||
|
||||
### Готовый детектор поведения
|
||||
|
||||
`tests/host/t_wall.c` расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
|
||||
`wall_stops_jump_from_left_side`: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
|
||||
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
|
||||
позиций).
|
||||
|
||||
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
|
||||
|
||||
* больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
|
||||
* ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
|
||||
* меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен
|
||||
ждать нуля.
|
||||
|
||||
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
|
||||
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
|
||||
|
||||
## Переключатель уже есть — второго не нужно
|
||||
|
||||
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
|
||||
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
|
||||
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
|
||||
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
|
||||
ENHANCED.
|
||||
|
||||
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
|
||||
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
|
||||
|
||||
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
|
||||
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
|
||||
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
|
||||
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
|
||||
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
|
||||
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
|
||||
|
||||
## Что предстоит решить
|
||||
|
||||
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
|
||||
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
|
||||
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
|
||||
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
|
||||
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.
|
||||
3. **Что считать умолчанием.** Оригинальное поведение честнее для порта,
|
||||
но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
|
||||
4. **Как тестировать оба режима.** Host-тесты гоняются одним прогоном;
|
||||
для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания,
|
||||
зависящие от флага.
|
||||
|
||||
## Инвентаризация: что уже решено по каждому фиксу SDLPoP
|
||||
|
||||
Составлено 2026-08-31 обходом кода. В движке эти решения УЖЕ приняты и
|
||||
задокументированы прямо в комментариях — таблица лишь сводит их в одно
|
||||
место, чтобы при разделении режимов не перечитывать исходники.
|
||||
|
||||
| фикс SDLPoP | где у нас | что взято |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_feather_fall_affects_guards` | `pop_map.c:941` | **ФИКС** — перо действует только на Кида |
|
||||
| `fix_exit_door` | `pop_map.c:1212` | **ФИКС** — ветка фикса вместо ванильного глобала |
|
||||
| `FIX_GATE_SOUNDS` | `pop_trob.c:579` | **ФИКС** — условия через ИЛИ |
|
||||
| `fix_sound_priorities` | `pop_sfx.c:196` | **ФИКС** — в SDLPoP включён безусловно, сравниваемся с исправленным |
|
||||
| `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` | `pop_map.c:1499` | **ВАНИЛЬ** — взяты 2 части из 3, третья ждёт патча `seqtbl` |
|
||||
| `fix_painless_fall_on_guard` | `pop_map.c:1611` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
|
||||
| `fix_jumping_over_guard` | `pop_map.c:1612` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
|
||||
| `FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM` | `pop_map.c:3036` | **ВАНИЛЬ** — в SDLPoP выключен по умолчанию; трюк 35 сохраняем |
|
||||
| `fix_skeleton_chomper_blood` | `pop_map.c:3177` | **ВАНИЛЬ** — кровь скелета в ванили есть |
|
||||
| потеря HP скелетом при падении с двух этажей | `pop_map.c:676` | **ВАНИЛЬ** — баг оригинала, сохраняем сознательно |
|
||||
|
||||
### Фиксы, которым нужна правка байткода
|
||||
|
||||
`FIX_STAND_ON_THIN_AIR` не взят НЕ потому, что мы выбрали ваниль, а
|
||||
потому что его нельзя применить наполовину: он состоит из трёх частей, и
|
||||
третья — правка самого байткода `seqtbl` (смещения в последовательности
|
||||
вставания). Взяв только первые две, мы получим вставание, уносящее
|
||||
весовую точку в стену, то есть ХУЖЕ ванили.
|
||||
|
||||
**Это выполнимо, и раньше здесь стояла неверная оценка** (уточнено
|
||||
2026-08-31): байткод можно менять и у нас. Способов три:
|
||||
|
||||
1. **Патч в рантайме** — после загрузки `kid.ani` в EMM-страницу
|
||||
пропатчить нужные байты прямо там. Речь о единицах байт, страница уже
|
||||
наша, и патч обратим — то есть режим переключается без пересборки
|
||||
ресурсов. Это и делает фикс пригодным для VANILLA/ENHANCED.
|
||||
2. **Патч в упаковщике** — готовить два варианта `kid.ani`. Привязывает
|
||||
режим к файлам на диске, поэтому хуже: переключатель в меню перестаёт
|
||||
быть чисто кодовым.
|
||||
3. **Две копии в одной странице** — и это, пожалуй, лучший вариант
|
||||
(решено 2026-08-31). `kid.ani` целиком около 4 КБ, а страница EMM —
|
||||
16 КБ, то есть обе версии байткода спокойно помещаются рядом в уже
|
||||
выделенной странице. Переключение режима сводится к смене базового
|
||||
смещения, патчить ничего не нужно, откат мгновенный.
|
||||
|
||||
Для сравнения: у SDLPoP рабочая таблица и неизменная копия оригинала
|
||||
существуют раздельно (`seqtbl` и `original_seqtbl`), причём вторая нужна
|
||||
для сверки — то есть сама идея «оригинальный байткод отдельно, рабочий
|
||||
отдельно» там уже заложена.
|
||||
|
||||
Общее правило для BUGFIXED: фиксы, требующие правки `seqtbl`, доступны
|
||||
через рантайм-патч страницы; закладывать это стоит сразу, чтобы не
|
||||
упереться при первом же таком фиксе.
|
||||
|
||||
### Вывод для разделения режимов
|
||||
|
||||
Четыре фикса уже взяты, шесть позиций оставлены ванильными. Значит
|
||||
нынешний билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре исправления». При
|
||||
разделении:
|
||||
|
||||
* взятые четыре надо либо оставить в обоих режимах (если считаем их
|
||||
безусловными улучшениями), либо увести в ENHANCED и вернуть ванильное
|
||||
поведение в VANILLA — второе честнее, но потребует обратной работы;
|
||||
* ванильные шесть — кандидаты в ENHANCED; `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` тоже,
|
||||
но ему дополнительно нужен рантайм-патч байткода.
|
||||
|
||||
## ВСЕ исправления SDLPoP и их статус у нас
|
||||
|
||||
Полный перечень опциональных исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP
|
||||
(43 позиции), со статусом в нашем порте. Названия — идентификаторы
|
||||
опций SDLPoP, описание — своими словами.
|
||||
|
||||
Статусы: **ВЗЯТ** — портирован; **ВАНИЛЬ** — сознательно не берём, держим
|
||||
поведение оригинала; **НЕТ** — не реализован, кандидат в ENHANCED;
|
||||
**НЕДОСТУПЕН** — требует правки байткода `seqtbl` (см. ограничение выше);
|
||||
**В РАБОТЕ** — решено делать сейчас.
|
||||
|
||||
### Стены и препятствия
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_glide_through_wall` | проход сквозь стену при падении после разворота в беге | **ВЗЯТ** 2026-08-31 — `glide_through_wall_guard()` в `pop_map.c`, точка отвязки для VANILLA |
|
||||
| `fix_jump_through_wall_above_gate` | прыжок в тайл над воротами | НЕТ |
|
||||
| `fix_drop_through_tapestry` | проваливание сквозь гобелен | НЕТ |
|
||||
| `fix_running_jump_through_tapestry` | прыжок с разбега сквозь гобелен | НЕТ |
|
||||
| `fix_turn_running_near_wall` | разворот в беге вплотную к стене | НЕТ |
|
||||
| `fix_wall_bump_triggers_tile_below` | удар о стену срабатывает на тайл ниже | НЕТ |
|
||||
| `fix_bigpillar_climb` | подъём на большую колонну | НЕТ |
|
||||
| `fix_land_against_gate_or_tapestry` | приземление вплотную к воротам или гобелену | НЕТ |
|
||||
| `fix_caped_prince_sliding_through_gate` | проскальзывание сквозь ворота | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Падение, прыжки, зацепы
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_stand_on_thin_air` | стояние на воздухе после отмены падения | НЕТ — нужен рантайм-патч `seqtbl` (см. выше) |
|
||||
| `fix_jump_distance_at_edge` | дальность прыжка у самой кромки | НЕТ |
|
||||
| `fix_edge_distance_check_when_climbing` | проверка расстояния до кромки при подъёме | НЕТ |
|
||||
| `fix_grab_falling_speed` | зацеп на слишком большой скорости падения | НЕТ |
|
||||
| `fix_drop_2_rooms_climbing_loose_tile` | провал через две комнаты при подъёме на шаткой плите | НЕТ |
|
||||
| `fix_infinite_down_bug` | бесконечное падение вниз | НЕТ |
|
||||
| `fix_falling_through_floor_during_sword_strike` | провал сквозь пол во время удара мечом | НЕТ |
|
||||
| `fix_safe_landing_on_spikes` | безопасное приземление на невыдвинутые пики | НЕТ |
|
||||
| `fix_dead_floating_in_air` | мёртвый зависает в воздухе | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Бой и стражи
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_painless_fall_on_guard` | падение на стража с высоты без урона | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_jumping_over_guard` | перепрыгивание через стража | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_skeleton_chomper_blood` | кровь скелета в челюстях | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_push_guard_into_wall` | вталкивание стража в стену | НЕТ |
|
||||
| `fix_guard_following_through_closed_gates` | страж идёт сквозь закрытые ворота | НЕТ |
|
||||
| `fix_doortop_disabling_guard` | верх двери отключает стража | НЕТ |
|
||||
| `fix_offscreen_guards_disappearing` | стражи пропадают за краем экрана | НЕТ |
|
||||
| `fix_unintended_sword_strike` | непреднамеренный удар мечом | НЕТ |
|
||||
| `fix_two_coll_bug` | двойная проверка столкновения | НЕТ |
|
||||
| `fix_move_after_sheathe` | движение сразу после убирания меча | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Ворота, двери, плиты
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_exit_door` | дверь выхода с уровня | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_gate_sounds` | звуки ворот | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_gate_drawing_bug` | отрисовка ворот | НЕТ |
|
||||
| `fix_press_through_closed_gates` | нажатие плиты сквозь закрытые ворота | НЕТ |
|
||||
| `fix_chompers_not_starting` | челюсти не заводятся | НЕТ |
|
||||
| `fix_loose_left_of_potion` | шаткая плита слева от зелья | НЕТ |
|
||||
| `fix_hidden_floors_during_flashing` | скрытые полы во время вспышки | НЕТ |
|
||||
| `fix_retreat_without_leaving_room` | отступление без смены комнаты (трюк 35) | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
|
||||
### Зелья, перо, спецэффекты
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_feather_fall_affects_guards` | перо действует и на стражей | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_feather_interrupted_by_leveldoor` | перо прерывается дверью уровня | НЕТ |
|
||||
| `fix_move_after_drink` | движение сразу после питья | НЕТ |
|
||||
| `fix_quicksave_during_feather` | быстрое сохранение под пером | НЕТ |
|
||||
| `fix_hang_on_teleport` | зависание при телепорте | НЕТ (телепортов у нас нет) |
|
||||
|
||||
### Интерфейс и ввод
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_one_hp_stops_blinking` | индикатор перестаёт мигать на одном HP | НЕТ |
|
||||
| `fix_register_quick_input` | учёт быстрого ввода | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Отдельно: приоритеты звуков
|
||||
|
||||
`fix_sound_priorities` в SDLPoP включён БЕЗУСЛОВНО (не опция), и мы
|
||||
сравниваемся с исправленным вариантом — `pop_sfx.c:196`. Статус:
|
||||
**ВЗЯТ**, вернуть ванильное поведение отдельным режимом было бы
|
||||
дополнительной работой.
|
||||
|
||||
### Сводка
|
||||
|
||||
| статус | сколько |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| ВЗЯТ | 5 |
|
||||
| ВАНИЛЬ (сознательно) | 4 |
|
||||
| требует патча `seqtbl` (выполнимо) | 1 |
|
||||
| НЕТ (кандидаты в ENHANCED) | 32 |
|
||||
|
||||
## Список кандидатов на BUGFIXED
|
||||
|
||||
Пополняется по мере аудита. Пока:
|
||||
|
||||
* три опциональных фикса SDLPoP выше;
|
||||
* находка 24 (перезагрузка кадра в `in_wall`);
|
||||
* находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
|
||||
|
||||
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его
|
||||
пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что
|
||||
это не баги оригинала, а наши.
|
||||
@@ -1,104 +0,0 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_music_tbl.h — каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.
|
||||
* Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/flac (записи DOS-версии).
|
||||
* Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.
|
||||
*
|
||||
* Нумерация id — оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages —
|
||||
* сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks — длина трека
|
||||
* в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).
|
||||
*
|
||||
* Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица
|
||||
* ниже — 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,
|
||||
* платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:
|
||||
* +172 байта в банк 11).
|
||||
*
|
||||
* POP_MUS_TICKS_<id> — та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).
|
||||
* Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
|
||||
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза
|
||||
* длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум
|
||||
* причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и
|
||||
* число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и
|
||||
* mt32 — разные исполнения разной длины).
|
||||
*
|
||||
* Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала сцены переводит
|
||||
* тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,
|
||||
* а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы
|
||||
* считались одной и той же арифметикой. Округление — к ближайшему
|
||||
* (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_MUSIC_TBL_H
|
||||
#define POP_MUSIC_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_MUS_COUNT 57
|
||||
#define POP_MUS_BLOCK 128
|
||||
#define POP_MUS_MAX_PAGES 78
|
||||
|
||||
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
|
||||
uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */
|
||||
} pop_mus_ent_t;
|
||||
|
||||
static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
|
||||
{ 0, 0 }, /* 0 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 1 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 2 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 3 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 4 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 5 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 6 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 7 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 8 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 9 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 10 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 11 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 12 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 13 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 14 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 15 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 16 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 17 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 18 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 19 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 20 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 21 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 22 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 23 */
|
||||
{ 3, 305 }, /* 24 regular_death */
|
||||
{ 2, 196 }, /* 25 find_mirror_and_find_shadow */
|
||||
{ 9, 1132 }, /* 26 embrace */
|
||||
{ 8, 915 }, /* 27 cutscene_before_2_4_6_12 */
|
||||
{ 6, 656 }, /* 28 fight_death */
|
||||
{ 4, 428 }, /* 29 meet_Jaffar */
|
||||
{ 3, 299 }, /* 30 life_potion */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 31 */
|
||||
{ 5, 624 }, /* 32 end_level_4_and_killed_by_shadow */
|
||||
{ 2, 205 }, /* 33 potion */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 34 */
|
||||
{ 7, 888 }, /* 35 cutscene_before_8_9 */
|
||||
{ 10, 1256 }, /* 36 out_of_time */
|
||||
{ 3, 280 }, /* 37 guard_death_and_obtaining_the_sword */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 38 */
|
||||
{ 13, 1591 }, /* 39 floating */
|
||||
{ 5, 596 }, /* 40 cutscene_not_much_time_left */
|
||||
{ 9, 1043 }, /* 41 story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 42 */
|
||||
{ 3, 285 }, /* 43 killed_Jaffar */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 44 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 45 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 46 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 47 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 48 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 49 */
|
||||
{ 10, 1184 }, /* 50 story_2_princess */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 51 */
|
||||
{ 20, 2443 }, /* 52 story_4_Jaffar_leaves */
|
||||
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
|
||||
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
|
||||
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
|
||||
{ 78, 9865 }, /* 56 won */
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */
|
||||
@@ -1,44 +0,0 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_music_ticks.h — длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.
|
||||
* Набор: flac. Генератор: tools/pop_pack_music.py.
|
||||
* Руками не править.
|
||||
*
|
||||
* Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
|
||||
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза длиной
|
||||
* в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана
|
||||
* сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 — 985
|
||||
* тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.
|
||||
*
|
||||
* Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won
|
||||
* (9855 порций). Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала
|
||||
* сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём
|
||||
* именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной
|
||||
* арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H
|
||||
#define POP_MUSIC_TICKS_H
|
||||
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_24 214 /* regular_death */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_25 138 /* find_mirror_and_find_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_26 794 /* embrace */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_27 642 /* cutscene_before_2_4_6_12 */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_28 460 /* fight_death */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_29 300 /* meet_Jaffar */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_30 210 /* life_potion */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_32 438 /* end_level_4_and_killed_by_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_33 144 /* potion */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_35 623 /* cutscene_before_8_9 */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_36 881 /* out_of_time */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_37 196 /* guard_death_and_obtaining_the_sword */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_39 1116 /* floating */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_40 418 /* cutscene_not_much_time_left */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_41 732 /* story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_43 200 /* killed_Jaffar */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_50 831 /* story_2_princess */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_52 1714 /* story_4_Jaffar_leaves */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_53 985 /* story_3_Jaffar_enters */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_54 1448 /* intro_theme */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_55 947 /* story_1_absence */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_56 6923 /* won */
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */
|
||||
@@ -1,97 +0,0 @@
|
||||
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат
|
||||
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
|
||||
*
|
||||
* Начало каждого звука кратно 128 — размеру блока запроса CBL, а
|
||||
* страница (16384) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает
|
||||
* границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит
|
||||
* ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем
|
||||
* новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —
|
||||
* эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает
|
||||
* страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.
|
||||
*
|
||||
* Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80
|
||||
* 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.
|
||||
* Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SOUND_TBL_H
|
||||
#define POP_SOUND_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_SND_PAGES 10
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
|
||||
|
||||
/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */
|
||||
#ifdef POP_SND_TABLE
|
||||
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
|
||||
|
||||
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
|
||||
static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
|
||||
{ 0, 0x0080, 1664 }, /* 0 */
|
||||
{ 0, 0x0700, 12032 }, /* 1 */
|
||||
{ 1, 0x0000, 6272 }, /* 2 */
|
||||
{ 1, 0x1880, 1280 }, /* 3 */
|
||||
{ 1, 0x1D80, 1152 }, /* 4 */
|
||||
{ 1, 0x2200, 1408 }, /* 5 */
|
||||
{ 1, 0x2780, 5504 }, /* 6 */
|
||||
{ 2, 0x0000, 896 }, /* 7 */
|
||||
{ 2, 0x0380, 1664 }, /* 8 */
|
||||
{ 2, 0x0A00, 2816 }, /* 9 */
|
||||
{ 2, 0x1500, 4992 }, /* 10 */
|
||||
{ 2, 0x2880, 1280 }, /* 11 */
|
||||
{ 2, 0x2D80, 1280 }, /* 12 */
|
||||
{ 3, 0x0000, 3840 }, /* 13 */
|
||||
{ 3, 0x0F00, 7552 }, /* 14 */
|
||||
{ 4, 0x0000, 17664 }, /* 15 */
|
||||
{ 5, 0x0500, 4736 }, /* 16 */
|
||||
{ 5, 0x1780, 4224 }, /* 17 */
|
||||
{ 6, 0x0000, 6912 }, /* 18 */
|
||||
{ 6, 0x1B00, 2816 }, /* 19 */
|
||||
{ 6, 0x2600, 1408 }, /* 20 */
|
||||
{ 6, 0x2B80, 1152 }, /* 21 */
|
||||
{ 6, 0x3000, 1280 }, /* 22 */
|
||||
{ 6, 0x3500, 1408 }, /* 23 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 24 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 25 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 26 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 27 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 28 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 29 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 30 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 31 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 32 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 33 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 34 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 35 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 36 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 37 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 38 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 39 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 40 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 41 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 42 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 43 */
|
||||
{ 7, 0x0000, 2688 }, /* 44 */
|
||||
{ 7, 0x0A80, 4224 }, /* 45 */
|
||||
{ 7, 0x1B00, 4608 }, /* 46 */
|
||||
{ 8, 0x0000, 5120 }, /* 47 */
|
||||
{ 8, 0x1400, 5120 }, /* 48 */
|
||||
{ 8, 0x2800, 4480 }, /* 49 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 50 */
|
||||
{ 9, 0x0000, 4864 }, /* 51 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 52 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 53 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 54 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
|
||||
};
|
||||
#endif /* POP_SND_TABLE */
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -8,10 +8,15 @@
|
||||
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_sound_tbl.h" /* POP_SND_* и, по запросу, таблица эффектов */
|
||||
#include "pop_snd_tbl.h" /* тип записи и инварианты (НЕ генерируется) */
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
/* РАСКЛАДКА НАБОРА и его страницы — общие данные обеих половин, живут в
|
||||
* pop_snd_data.c. Значения приезжают с диска (SND/snd.idx): холодная
|
||||
* половина их читает и проверяет, горячая только пользуется. */
|
||||
extern pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
|
||||
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
|
||||
/* Сколько страниц у загруженного набора; 0 — набор не поднят. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_pages;
|
||||
/* 1 — набор поднят и CBL открыт; 0 — играем молча. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -999,6 +999,7 @@ uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
|
||||
#define FRAME_154_POKING 154
|
||||
#define SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED 69
|
||||
#define SEQ_74_HIT_BY_SWORD 74
|
||||
#define SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE 81 /* заколот у обрыва — падает замертво */
|
||||
#define SEQ_85_STABBED_TO_DEATH 85
|
||||
|
||||
/* refractimer (seg002:36) — «отдышка» стража после того, как его ранили. */
|
||||
@@ -1008,10 +1009,40 @@ static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
|
||||
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
|
||||
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом — минус 1 HP и кадр
|
||||
* «получил удар».
|
||||
* УПРОЩЕНИЕ: ветку «сбит с уступа» (seq_81, когда сзади пусто и до кромки
|
||||
* меньше 4) не портируем — ей нужны тайловые запросы ОТ Char, а pop_map
|
||||
* пока умеет только от Kid. На ровном полу (тайл сзади не пустой) оригинал
|
||||
* идёт ровно нашей веткой. */
|
||||
*
|
||||
* СМЕРТЬ БЕЗОРУЖНОГО БЫВАЕТ ДВУХ ВИДОВ, и выбор между ними делается по
|
||||
* обстановке ПОЗАДИ (seg002): если сзади есть опора или до кромки меньше
|
||||
* четырёх — «заколот на месте» (seq_85); если сзади пусто и от кромки
|
||||
* далеко — «сброшен с уступа» (seq_81), отдельная последовательность,
|
||||
* которая сама отыгрывает падение замертво.
|
||||
*
|
||||
* Вторая ветка появилась 2026-08-31 (docs/sdlpop_audit.md, находка 12):
|
||||
* раньше её не было, потому что считалось, будто тайловые запросы от Char
|
||||
* недоступны — на деле они давно работают, не хватало объявлений.
|
||||
*
|
||||
* Замечание к сцене: падение первым делом убирает меч (start_fall), так
|
||||
* что персонаж, сбитый в пропасть во время боя, к следующему удару уже
|
||||
* безоружен — и попадает сюда же. */
|
||||
/* ПРИЖАТЬ К ПОЛУ СВОЕГО РЯДА — только для ПЕРЕЖИВШЕГО удар.
|
||||
*
|
||||
* В оригинале (seg002, ветка seq_74_hit_by_sword) эти две строки стоят
|
||||
* ВНУТРИ ветки выжившего; смертельные ветки координату не трогают.
|
||||
*
|
||||
* У нас они долго выполнялись безусловно и работали СТРАХОВКОЙ за
|
||||
* отсутствующую ветку «сброшен с уступа»: убитого в воздухе прижимали к
|
||||
* полу, иначе он продолжал падать и выпадал за нижнюю границу, а игра
|
||||
* уходила на рестарт, не показав тела (проверено на живой машине
|
||||
* 2026-08-31 — правка в одиночку ломала смерть).
|
||||
*
|
||||
* Снято ПОСЛЕ появления ветки seq_81: теперь смерть у обрыва отыгрывает
|
||||
* своя последовательность, и страховка больше не нужна. Порядок именно
|
||||
* такой и важен — сперва ветка, потом снятие. */
|
||||
static void hurt_stand_on_floor(void)
|
||||
{
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void hurt_by_sword(void)
|
||||
{
|
||||
if (Char.alive >= 0) return;
|
||||
@@ -1032,19 +1063,22 @@ static void hurt_by_sword(void)
|
||||
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
|
||||
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
|
||||
if (pop_tile_behind_char() != 0 || pop_dist_to_edge_weight() < 4)
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* есть опора сзади */
|
||||
else
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE); /* сзади обрыв */
|
||||
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
|
||||
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
|
||||
* Кадр «получил удар» оставляем — иначе бой перестаёт читаться,
|
||||
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
hurt_stand_on_floor();
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
|
||||
} else {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
hurt_stand_on_floor();
|
||||
}
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
/* seg002:0C1F: у Кида свой звук боли, у соперника свой. */
|
||||
pop_sfx_play((uint8_t)(Char.charid == CHARID_0_KID ? 13 : 12));
|
||||
play_seq();
|
||||
|
||||
@@ -989,11 +989,24 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
|
||||
* собирает неверно — SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory
|
||||
* sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */
|
||||
static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */
|
||||
/* Сколько страниц ещё стереть ЦЕЛИКОМ. Обычное обновление щадит зону
|
||||
* статус-текста (иначе он мигал бы на каждом изменении жизней), но после
|
||||
* рестарта уровня в этой зоне остаются деления ПРОШЛОГО боя: полоса стража
|
||||
* при большом запасе HP заходит под текст, и щадящая чистка их не трогает.
|
||||
* Симптом — «после гибели и Ctrl+A на одной из страниц осталась полоса по
|
||||
* результатам боя» (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
|
||||
static uint8_t hp_wipe; /* сколько страниц ещё стереть */
|
||||
static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev;
|
||||
/* Страница, в которую лёг прошлый проход. Счётчики выше считают СТРАНИЦЫ,
|
||||
* но кадр и страница — не одно и то же: между двумя вызовами переворота
|
||||
* может не быть, и тогда оба прохода уходили в ОДНУ страницу, а вторая
|
||||
* оставалась с делениями прошлого боя. Ровно этим полоса и переживала
|
||||
* Ctrl+A (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
|
||||
static uint8_t hp_page_prev = 0xFF;
|
||||
|
||||
/* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в
|
||||
* комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */
|
||||
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; }
|
||||
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; hp_wipe = 2; }
|
||||
|
||||
void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
{
|
||||
@@ -1010,6 +1023,13 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
if (changed) hp_todo = 2;
|
||||
}
|
||||
if (hp_todo == 0) return;
|
||||
{ /* Пока страница та же, что у прошлого прохода, — ждём переворота:
|
||||
* иначе потратим оба прохода на одну страницу. Первый проход
|
||||
* (hp_todo == 2) идёт всегда, ему сравнивать не с чем. */
|
||||
uint8_t pg = gfx_get_draw_page();
|
||||
if (hp_todo < 2 && pg == hp_page_prev) return;
|
||||
hp_page_prev = pg;
|
||||
}
|
||||
hp_todo--;
|
||||
|
||||
/* Стереть прошлую полосу. Фон под ней — НЕ цвет 0, а POP_COL_OUTSIDE
|
||||
@@ -1021,7 +1041,14 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
* текст, его зону не трогаем — иначе он мигал бы при каждом изменении
|
||||
* жизней. Деления Кида левее POP_STATUS_L, стража — правее POP_STATUS_R,
|
||||
* так что чистить края по отдельности достаточно. */
|
||||
if (pop_status_ticks) {
|
||||
if (hp_wipe) {
|
||||
/* Полная чистка обеих страниц: старая полоса могла заходить под
|
||||
* текст. Текст при этом стирается тоже, поэтому сразу просим
|
||||
* перерисовать и его — иначе строка уровня пропала бы. */
|
||||
hp_wipe--;
|
||||
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
if (pop_status_ticks) pop_status_invalidate();
|
||||
} else if (pop_status_ticks) {
|
||||
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, POP_STATUS_L - 1, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
bar(POP_STATUS_R + 1, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,6 @@
|
||||
#include "pop_shadow.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#include "pop_music_ticks.h" /* POP_MUS_TICKS_<id> — длина реплик набора */
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#include "pv_arc.h"
|
||||
#include "pop_cutscene.h"
|
||||
@@ -60,9 +59,10 @@
|
||||
* своего куска (например, всё поведение Джафара — от PV_DIALOG1_START).
|
||||
* 2) «ЖДЁМ КОНЦА РЕПЛИКИ» — PV_M50_END и PV_EXIT_START. Это целиком
|
||||
* длина НАШЕЙ записи, и она у каждого набора своя: m50 — 831 тик на
|
||||
* flac против 867 на mt32, m53 — 985 против 1044. Поэтому берём их
|
||||
* из POP_MUS_TICKS_<id>, которые печатает упаковщик того набора,
|
||||
* которым собрана сборка (gen/pop_music_tbl.h).
|
||||
* flac против 867 на mt32, m53 — 985 против 1044. Раньше их
|
||||
* печатал упаковщик в gen/pop_music_ticks.h, из-за чего EXE был
|
||||
* привязан к набору; теперь они приезжают из индекса набора
|
||||
* (MUS/mus.idx) при входе в сцену — см. ЯКОРЯ ниже.
|
||||
*
|
||||
* Всё, что стоит ПОСЛЕ реплики, сдвигается вместе с её концом — отсюда
|
||||
* сложения от PV_M50_END и PV_EXIT_START вместо литералов. */
|
||||
@@ -72,46 +72,76 @@ enum {
|
||||
/* Конец m50: кадр становится 8. Прежний литерал 846 отвечал длине 834
|
||||
* тика — на три больше нашей записи (831); расхождение осталось с
|
||||
* времён, когда длину подставляли руками. */
|
||||
PV_M50_END = PV_MUS_2_START + POP_MUS_TICKS_50,
|
||||
PV_WAIT_END = PV_M50_END + 40, /* +frame(5) -> створка ворот */
|
||||
PV_GATE_END = PV_WAIT_END + 48,
|
||||
PV_DOOR_END = PV_GATE_END + 24,
|
||||
PV_TURN_START = PV_DOOR_END,
|
||||
PV_WALK1_START = PV_DOOR_END + 40,
|
||||
PV_DIALOG1_START = PV_WALK1_START + 48, /* Джафар входит — реплика m53 */
|
||||
/* Ниже — биты сценария внутри реплики Джафара, все от её начала. */
|
||||
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
|
||||
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
|
||||
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
|
||||
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
|
||||
*
|
||||
* История: сцена была render-bound — кадр рисовался дороже своего
|
||||
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
|
||||
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
|
||||
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
|
||||
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
|
||||
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
|
||||
* 100 тиков.
|
||||
*
|
||||
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
|
||||
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам — кадрам луча, —
|
||||
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
|
||||
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
|
||||
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
|
||||
* оставляем на месте — если запись другого набора (mt32/ogg) снова
|
||||
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
|
||||
PV_MAGIC_LEAD = 0,
|
||||
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
/* Конец m53 — снова длина записи, а не бит сценария. */
|
||||
PV_EXIT_START = PV_DIALOG1_START + POP_MUS_TICKS_53,
|
||||
PV_MUS_4_START = PV_EXIT_START + 42, /* +frame(6) -> «Джафар уходит» */
|
||||
PV_GLASS_DONE = PV_EXIT_START + 210,
|
||||
PV_SLUMP_START = PV_EXIT_START + 273,
|
||||
PV_ANIM_TICKS = PV_EXIT_START + 469
|
||||
PV_MAGIC_LEAD = 0
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
|
||||
*
|
||||
* История: сцена была render-bound — кадр рисовался дороже своего
|
||||
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
|
||||
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
|
||||
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
|
||||
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
|
||||
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
|
||||
* 100 тиков.
|
||||
*
|
||||
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
|
||||
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам — кадрам луча, —
|
||||
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
|
||||
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
|
||||
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
|
||||
* оставляем на месте — если запись другого набора (mt32/ogg) снова
|
||||
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
|
||||
|
||||
/* ЯКОРЯ ШКАЛЫ. Четыре точки, от которых отсчитывается всё остальное;
|
||||
* считаются ОДИН РАЗ при входе в сцену из длительностей набора
|
||||
* (pop_music_info). Держать их статикой, а не тащить структуру времён
|
||||
* через пять функций: восемь байт против переделки всех сигнатур, а
|
||||
* сцена всё равно одна на запуск.
|
||||
*
|
||||
* Нет индекса или трека — длительность нулевая, и сцена просто проходит
|
||||
* без пауз на реплики: ждать нечего, звука-то нет. */
|
||||
static uint16_t pv_m50_end; /* конец «принцесса ждёт» (m50) */
|
||||
static uint16_t pv_dialog1; /* Джафар входит — начало реплики m53 */
|
||||
static uint16_t pv_exit; /* конец m53: Джафар уходит */
|
||||
static uint16_t pv_anim_end; /* конец всей сцены */
|
||||
|
||||
/* Ниже — те же выражения, что были в enum: биты сценария отсчитываются от
|
||||
* своего якоря и от записи НЕ зависят. */
|
||||
#define PV_M50_END pv_m50_end
|
||||
#define PV_WAIT_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 40))
|
||||
#define PV_GATE_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 88))
|
||||
#define PV_DOOR_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 112))
|
||||
#define PV_TURN_START PV_DOOR_END
|
||||
#define PV_WALK1_START ((uint16_t)(pv_m50_end + 152))
|
||||
#define PV_DIALOG1_START pv_dialog1
|
||||
#define PV_MUS_4_LOAD ((uint16_t)(pv_dialog1 + 54))
|
||||
#define PV_WALK2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 176))
|
||||
#define PV_DIALOG2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 416))
|
||||
#define PV_RAISE_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 696 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_STEPBACK_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 703 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_MAGIC_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 822 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_EXIT_START pv_exit
|
||||
#define PV_MUS_4_START ((uint16_t)(pv_exit + 42))
|
||||
#define PV_GLASS_DONE ((uint16_t)(pv_exit + 210))
|
||||
#define PV_SLUMP_START ((uint16_t)(pv_exit + 273))
|
||||
#define PV_ANIM_TICKS pv_anim_end
|
||||
|
||||
/* Собрать шкалу под НАШ набор записей. 200 — цепочка битов сценария от
|
||||
* конца m50 до входа Джафара (40+48+24+40+48), 469 — хвост после его
|
||||
* ухода; оба от записи не зависят. */
|
||||
static void pv_timing_init(void)
|
||||
{
|
||||
pop_mus_info_t m50, m53;
|
||||
|
||||
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_2, &m50);
|
||||
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_3, &m53);
|
||||
pv_m50_end = (uint16_t)(PV_MUS_2_START + m50.ticks);
|
||||
pv_dialog1 = (uint16_t)(pv_m50_end + 200);
|
||||
pv_exit = (uint16_t)(pv_dialog1 + m53.ticks);
|
||||
pv_anim_end = (uint16_t)(pv_exit + 469);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Возврат долга шкалы (см. цикл сцены): сколько порций насоса отдаём за один
|
||||
* кадр сцены и сколько их вообще имеет смысл копить. 1 порция — 11,7 мс;
|
||||
* 128 порций — полторы секунды, дальше догонять уже нечего. */
|
||||
@@ -870,6 +900,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
jaffar_actor.visible = 0;
|
||||
jaffar_actor.step = 0;
|
||||
tick = 0;
|
||||
pv_timing_init(); /* шкала под длительности НАШЕГО набора */
|
||||
intro_skip_begin(&skip);
|
||||
while (tick < PV_ANIM_TICKS) {
|
||||
if (intro_skip_requested(&skip)) {
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,6 @@
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
|
||||
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
|
||||
#include "pop_music_ticks.h" /* длина мелодии конца уровня */
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
@@ -38,14 +37,6 @@ int8_t knock;
|
||||
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
|
||||
* легли сюда же без переделки. */
|
||||
uint8_t pop_next_level;
|
||||
/* СКОЛЬКО ЛОГИЧЕСКИХ КАДРОВ ЕЩЁ ДЕРЖАТЬ УРОВЕНЬ, пока играет мелодия конца.
|
||||
* У оригинала (seg003:387, play_level_2) уровень не сменяется, пока
|
||||
* `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня живёт с анимацией
|
||||
* факелов ровно столько, сколько звучит трек. У нас признак «звучит» —
|
||||
* pop_music_busy(), но он ложен при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке, а оригинал
|
||||
* выдерживает паузу и молча. Поэтому здесь взводится счётчик по длине
|
||||
* записи (gen/pop_music_ticks.h), а главный цикл ждёт большего из двух. */
|
||||
uint8_t pop_endmus_left;
|
||||
|
||||
|
||||
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
|
||||
@@ -367,17 +358,13 @@ void play_seq(void)
|
||||
else if (ev == 4) {
|
||||
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
|
||||
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
|
||||
* 15-м оригинал молчит. Вместе с треком взводим
|
||||
* задержку смены уровня (см. pop_endmus_left): кадров
|
||||
* = длина записи в тиках -> кадры луча -> делённое на
|
||||
* длину логического кадра (4 кадра луча вне боя). */
|
||||
if (pop_current_level == 4) {
|
||||
pop_sfx_play(32);
|
||||
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_32) / 4);
|
||||
} else if (pop_current_level != 13) {
|
||||
pop_sfx_play(41);
|
||||
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_41) / 4);
|
||||
}
|
||||
* 15-м оригинал молчит. Держать уровень на экране,
|
||||
* пока трек звучит, — забота главного цикла: он ждёт
|
||||
* pop_music_active(), и своей задержки здесь больше
|
||||
* нет (была по длине записи из gen/pop_music_ticks.h,
|
||||
* из-за чего EXE зависел от набора музыки). */
|
||||
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32);
|
||||
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -32,7 +32,6 @@ extern int8_t knock;
|
||||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||||
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
|
||||
extern uint8_t pop_endmus_left;
|
||||
|
||||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||||
|
||||
@@ -549,6 +549,18 @@ static void determine_col(void)
|
||||
* control(). См. разбор там. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked { determine_col(); }
|
||||
|
||||
/* Тайл ПОЗАДИ персонажа и расстояние до кромки — наружу, для боевой
|
||||
* половины (guards.c): по ним оригинал выбирает, какой смертью умирает
|
||||
* заколотый — на месте или сброшенным с уступа (seg002, hurt_by_sword).
|
||||
* Обе давно работают от Char, а не от Kid; не хватало только объявлений
|
||||
* (docs/sdlpop_audit.md, находка 12). */
|
||||
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked { return get_tile_behind_char(); }
|
||||
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked
|
||||
{
|
||||
int d = distance_to_edge_weight();
|
||||
return (int8_t)(d > 127 ? 127 : (d < -128 ? -128 : d));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* расстояние до края тайла (для in_wall). */
|
||||
static int distance_to_edge(int xpos)
|
||||
{
|
||||
@@ -682,6 +694,19 @@ static void land(void)
|
||||
* control_with_sword и до него не доходит — Кид садится в присед
|
||||
* НАВСЕГДА (BUG-LAND-SWORD-1). */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg005:116 */
|
||||
/* seg005:0173 — ВСЯ развязка приземления (мягко/средне/разбиться) у
|
||||
* оригинала заперта за `if (Char.alive < 0)`, то есть выполняется
|
||||
* только для ЖИВОГО. Мёртвому телу отведена своя дорога (seg005 ветка
|
||||
* else, loc_5F6C): добить HP, звук падения насмерть и seq_22.
|
||||
*
|
||||
* Развилки у нас не было, и труп шёл по живой дороге. Смертельно это
|
||||
* не выглядело только из-за высоты: тело, сброшенное ударом с ОДНОГО
|
||||
* ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP» не тратится,
|
||||
* ветка «разбился» не выбирается никогда, и мёртвый Кид приземлялся
|
||||
* в ПРИСЕД (кадр 109, seq_17). Отсюда симптом «убитого Кида уронили,
|
||||
* а он сел этажом ниже, и только потом обнаружилось, что он мёртв».
|
||||
* Цена проверки — один тест байта на приземление. */
|
||||
if (Char.alive >= 0) goto crushed;
|
||||
if (Char.fall_y < 22) {
|
||||
soft_land:
|
||||
if (Char.charid >= CHARID_2_GUARD || Char.sword == SWORD_2_DRAWN) {
|
||||
@@ -698,6 +723,10 @@ static void land(void)
|
||||
if (!deadly && Char.charid == CHARID_2_GUARD) deadly = 1; /* seg005:190 */
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
if (deadly || pop_take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
|
||||
crushed:
|
||||
/* Сюда же приходит УЖЕ мёртвое тело (см. развилку выше); для
|
||||
* него обнуление ниже — первое, живой путь его уже сделал. */
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_sfx_play(0); /* разбился */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
|
||||
@@ -898,6 +927,40 @@ static uint8_t check_grab_run_jump(void)
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* НЕ ДАТЬ ПРОЛЕТЕТЬ СКВОЗЬ СТЕНУ В ПАДЕНИИ.
|
||||
*
|
||||
* Порт опционального исправления SDLPoP (fix_glide_through_wall, seg005 в
|
||||
* do_fall). В ванили personаж, падающий после разворота в беге, может
|
||||
* оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала, известный и
|
||||
* воспроизводимый; у нас он ловится host-тестом (tests/host/t_wall.c,
|
||||
* набор wall_stops_jump_from_left_side).
|
||||
*
|
||||
* ВЗЯТО В ТЕКУЩИЙ БИЛД по решению 2026-08-31: играбельность важнее
|
||||
* буквальности. При разделении VANILLA/ENHANCED эта функция — готовая
|
||||
* точка отвязки: достаточно не звать её в ванильном режиме
|
||||
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md).
|
||||
*
|
||||
* Условие оригинала: персонаж внутри тайла стены, либо внутри верха двери
|
||||
* (в обоих вариантах) при движении ВЛЕВО. Порог 8 и сдвиг на 15 назад —
|
||||
* из исправления; они выбраны так, чтобы вытолкнуть на ту же дистанцию,
|
||||
* что даёт выталкивание из стены при приземлении. Горизонтальную
|
||||
* скорость гасим: иначе следующий кадр внесёт персонажа обратно. */
|
||||
static void glide_through_wall_guard(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t t;
|
||||
int d;
|
||||
|
||||
determine_col();
|
||||
t = get_tile_at_char();
|
||||
if (t != TILE_WALL &&
|
||||
!((t == TILE_DOORTOP || t == TILE_DOORTOP_FLOOR) && Char.direction < 0))
|
||||
return;
|
||||
d = distance_to_edge_weight();
|
||||
if (d < 8) return;
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)(d - 15));
|
||||
Char.fall_x = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void do_fall(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t nrow = (uint8_t)(Char.curr_row + 1);
|
||||
@@ -908,6 +971,7 @@ static void do_fall(void)
|
||||
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
|
||||
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
|
||||
} else if (Char.curr_row <= 2) {
|
||||
if (get_tile_at_char() == TILE_WALL)
|
||||
in_wall();
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,11 @@ void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
|
||||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Тайл позади АКТИВНОГО персонажа и расстояние до кромки его тайла.
|
||||
* Нужны боевой половине (guards.c) для выбора смерти у обрыва. */
|
||||
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked;
|
||||
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||||
* респавн). */
|
||||
|
||||
@@ -13,14 +13,81 @@
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map/unmap — доступ к странице индекса */
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#include "pop_music_tbl.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
|
||||
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА ---------------------------------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Страница EMM с прочитанным mus.idx; 0 — индекса нет. В W2 от него
|
||||
* остаются ровно эти два байта, сама таблица (228 Б) лежит в странице.
|
||||
*
|
||||
* Данные лежат со смещения POP_MUS_IDX_BASE, а не с начала страницы:
|
||||
* gfx_w0_page_prepare пишет туда стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с
|
||||
* нуля они попали бы прямо в записи. Со смещением всё расходится, и
|
||||
* страница подключается штатно — без запрета прерываний. */
|
||||
static uint8_t mus_idx_blk;
|
||||
static uint8_t mus_idx_page;
|
||||
|
||||
/* "MUS\mus.idx" — имя знает сам модуль (тот же приём, что в pop_arc.c:
|
||||
* литерал лежит в rodata банка 9, и open() читает его, пока в W3 стоит
|
||||
* этот банк). */
|
||||
static const char mus_idx_path[] = "MUS\\mus.idx";
|
||||
|
||||
int8_t pop_music_index_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t *w0 = (uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
|
||||
uint8_t blk, page, ok;
|
||||
int fd;
|
||||
|
||||
if (mus_idx_page) return 0;
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(mus_idx_path, O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!page ||
|
||||
bank_read_page(fd, page, POP_MUS_IDX_BASE, POP_MUS_IDX_SIZE) < 0) {
|
||||
close(fd);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
close(fd);
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page); /* стабы лягут вне данных, см. BASE */
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
ok = (uint8_t)(memcmp(w0, "PMI1", 4) == 0 &&
|
||||
w0[4] == POP_MUS_COUNT &&
|
||||
w0[5] == POP_MUS_IDX_REC &&
|
||||
w0[6] == 7 && /* log2(128) — блок насоса */
|
||||
w0[7] == 1); /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
if (!ok) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
mus_idx_blk = blk;
|
||||
mus_idx_page = page;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *rec;
|
||||
const uint8_t *w0 = (const uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
|
||||
|
||||
out->blocks = 0;
|
||||
out->ticks = 0;
|
||||
if (!mus_idx_page || id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
|
||||
gfx_w0_map(mus_idx_page);
|
||||
rec = w0 + POP_MUS_IDX_HDR + (uint16_t)id * POP_MUS_IDX_REC;
|
||||
out->blocks = (uint16_t)(rec[0] | ((uint16_t)rec[1] << 8));
|
||||
out->ticks = (uint16_t)(rec[2] | ((uint16_t)rec[3] << 8));
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return out->blocks ? 0 : -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Два слота: играющий и подгружаемый. Своей таблицы страниц слот НЕ
|
||||
* держит — её и так хранит блок EMM, и mem_get_page отдаёт номер по
|
||||
* индексу. Резидентный pop_mus_page[] заполняется на pop_music_play, для
|
||||
@@ -53,6 +120,9 @@ static uint8_t ld_next; /* следующая страница к
|
||||
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
|
||||
static uint8_t ld_pages;
|
||||
static uint8_t ld_id;
|
||||
/* Длина трека из индекса, снятая при открытии: лезть в страницу индекса
|
||||
* на каждом шаге загрузки незачем — она не меняется. */
|
||||
static uint16_t ld_blocks;
|
||||
|
||||
static void slot_release(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
@@ -126,13 +196,17 @@ static void load_abort(void)
|
||||
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
|
||||
{
|
||||
char name[12];
|
||||
pop_mus_info_t info;
|
||||
uint8_t pages, n;
|
||||
|
||||
if (ring_on) pop_music_ring_stop(); /* потоковый трек и слоты не дружат */
|
||||
if (ld_busy) load_abort();
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
|
||||
pages = pop_mus_tbl[id].pages;
|
||||
if (!pages || pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
|
||||
/* Длину и число страниц знает ИНДЕКС НАБОРА, а не EXE: у mt32 те же
|
||||
* треки другой длины (docs/music_runtime_index_plan.md). */
|
||||
if (pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
|
||||
pages = pop_music_pages(info.blocks);
|
||||
if (pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
|
||||
|
||||
/* Грузим ВСЕГДА в не текущий слот: играющий трек читает свои страницы
|
||||
* из прерывания, и отобрать их у него нельзя. */
|
||||
@@ -152,6 +226,7 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
|
||||
ld_half = 0;
|
||||
ld_pages = pages;
|
||||
ld_id = id;
|
||||
ld_blocks = info.blocks;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -183,7 +258,7 @@ int8_t pop_music_load_step(void) __banked
|
||||
close(ld_fd);
|
||||
ld_busy = 0;
|
||||
slot_pages[ld_slot] = ld_pages;
|
||||
slot_blocks[ld_slot] = pop_mus_tbl[ld_id].blocks;
|
||||
slot_blocks[ld_slot] = ld_blocks;
|
||||
slot_id[ld_slot] = ld_id;
|
||||
mus_ready = (uint8_t)(ld_slot + 1);
|
||||
return 1;
|
||||
@@ -229,7 +304,7 @@ int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked
|
||||
if (n != mus_cur) slot_release(mus_cur);
|
||||
mus_cur = n;
|
||||
slot_pages[n] = ld_pages;
|
||||
slot_blocks[n] = pop_mus_tbl[id].blocks;
|
||||
slot_blocks[n] = ld_blocks;
|
||||
slot_id[n] = id;
|
||||
pop_mus_id = id;
|
||||
pop_mus_pg = 0;
|
||||
@@ -283,9 +358,15 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked
|
||||
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
|
||||
{
|
||||
char name[12];
|
||||
pop_mus_info_t info;
|
||||
uint8_t i, page;
|
||||
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT || !pop_mus_tbl[id].pages) return -1;
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT || pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
|
||||
/* Потоковый трек НЕ ограничен POP_MUS_PAGES: он и не помещается в
|
||||
* память целиком, ради того и кольцо. Предел здесь — восьмибитные
|
||||
* счётчики страниц (у mt32 финальная тема на 82 страницы против 78
|
||||
* у flac). */
|
||||
if (pop_music_pages(info.blocks) > 255) return -1;
|
||||
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
|
||||
pop_music_ring_stop();
|
||||
mus_name(name, id);
|
||||
@@ -294,8 +375,8 @@ int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
|
||||
ring_fd_open = 1;
|
||||
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
|
||||
if (!ring_blk) { ring_close_file(); return -1; }
|
||||
ring_file_pages = pop_mus_tbl[id].pages;
|
||||
ring_total = pop_mus_tbl[id].blocks;
|
||||
ring_file_pages = (uint8_t)pop_music_pages(info.blocks);
|
||||
ring_total = info.blocks;
|
||||
/* Заполняем кольцо целиком: старт с полным буфером даёт девять секунд
|
||||
* форы, и первая же тяжёлая сцена финала не догонит насос. */
|
||||
for (i = 0; i < RING_PAGES; i++) {
|
||||
@@ -375,3 +456,24 @@ uint8_t pop_music_busy(void) __banked
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_left != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ТРЕК В РАБОТЕ — заявка лежит, идёт загрузка или он звучит.
|
||||
*
|
||||
* Одного pop_music_busy() там, где ждут КОНЦА мелодии, мало: между
|
||||
* заявкой (pop_sfx_play кладёт pop_mus_req) и первым звуком проходит
|
||||
* 190-230 мс — открытие файла и чтение первой полустраницы (замер и
|
||||
* разбор — docs/sound_plan.md §9). В этой щели busy ещё ложен, и
|
||||
* ожидание закончилось бы, не начавшись.
|
||||
*
|
||||
* Три признака подряд закрывают её без единой подобранной константы:
|
||||
* pop_music_service обнуляет req и тут же взводит ld_busy в load_begin,
|
||||
* а тот держится до самой записи pop_mus_left. Снаружи переход
|
||||
* «запрошен -> грузится -> звучит» непрерывен, потому что между этими
|
||||
* операторами главный цикл не выполняется.
|
||||
*
|
||||
* И наоборот: если трека нет или память кончилась, все три ложны сразу —
|
||||
* ждать нечего, как и должно быть. */
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +28,47 @@
|
||||
* либо резать, либо стримить, и это отдельная задача. */
|
||||
#define POP_MUS_PAGES 20
|
||||
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (MUS/mus.idx, формат PMI1) ------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Длины треков и длительности реплик приезжают С ДИСКА, а не из EXE: так
|
||||
* набор записей (flac/mp3/ogg/mt32) меняется без перекомпиляции игры.
|
||||
* Формат пишет tools/pop_idx.py, он же покрыт make test-tools.
|
||||
*
|
||||
* Индекс живёт в ОДНОЙ странице EMM, а не в W2: таблица на 57 записей —
|
||||
* 228 байт, а свободной кучи в резиденте порядка двух сотен. Наружу
|
||||
* указатель на EMM не выдаётся: pop_music_info копирует запись в буфер
|
||||
* вызывающего, на короткое время подключая страницу в W0. */
|
||||
#define POP_MUS_COUNT 57 /* пространство id оригинала, 0..56 */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_REC 4 /* blocks (u16) + ticks60 (u16) */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_HDR 16
|
||||
#define POP_MUS_IDX_SIZE 512 /* сектор DSS */
|
||||
/* Индекс кладётся в страницу СО СМЕЩЕНИЯ 0x100, а не с нуля. Причина в
|
||||
* gfx_w0_page_prepare: он делает страницу безопасной в W0, записывая в
|
||||
* неё переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для NMI (0x66). С
|
||||
* нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и испортили
|
||||
* индекс; со смещением 0x100 стабы и данные не пересекаются, и работает
|
||||
* штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той
|
||||
* же причине — в pop_config.c (CFG_BASE). */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_BASE 0x100
|
||||
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint16_t blocks; /* длина трека в порциях насоса по 128 байт */
|
||||
uint16_t ticks; /* та же длина в тиках сцены (60 Гц оригинала) */
|
||||
} pop_mus_info_t;
|
||||
|
||||
/* Поднять индекс (один раз за запуск). 0 — ок, -1 — нет файла либо он
|
||||
* не той версии; во втором случае музыки не будет, но игра работает. */
|
||||
int8_t pop_music_index_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Запись трека в буфер вызывающего. -1 — индекса нет, id вне диапазона
|
||||
* или трека нет в наборе (тогда поля нулевые). */
|
||||
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked;
|
||||
|
||||
/* Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины. Считается, а НЕ хранится
|
||||
* в индексе: дублирование однажды разъедется с blocks. */
|
||||
#define pop_music_pages(blocks) \
|
||||
(uint16_t)(((blocks) >> 7) + (((blocks) & 127) != 0))
|
||||
|
||||
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
|
||||
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
|
||||
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
|
||||
@@ -102,4 +143,8 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked;
|
||||
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
|
||||
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* «Трек в работе»: заявка/загрузка/звучание. Для мест, где ждут КОНЦА
|
||||
* мелодии, — busy там ложен в окне запуска (см. pop_music.c). */
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked;
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_H */
|
||||
|
||||
@@ -71,6 +71,12 @@ extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
|
||||
|
||||
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
|
||||
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
|
||||
/* ЭТАЛОН ХОДА ЧАСОВ — делитель РЕЖИМА NORMAL для того же признака боя.
|
||||
* Игровое время меряется им, а не фактическим темпом: иначе FAST/FASTEST
|
||||
* ускоряли бы и часы (минута проходила за две трети минуты). При NORMAL
|
||||
* фактический делитель равен эталону, поэтому его ход не меняется вовсе —
|
||||
* включая замедление в бою, которое есть и в оригинале. */
|
||||
#define POP_PACE_BASE(fight) ((uint8_t)((fight) ? 5 : 4))
|
||||
|
||||
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
|
||||
* ожидания — перечитывать обязаны каждый оборот. */
|
||||
|
||||
@@ -21,11 +21,8 @@
|
||||
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE вокруг курсора */
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#define POP_SND_TABLE /* таблица нужна только горячей половине */
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (Ctrl+S) — отдельно от pop_snd_ok.
|
||||
@@ -170,7 +167,7 @@ int pop_sfx_fill(uint16_t n)
|
||||
* целиком в одну). Гард обязателен: без него ошибка в длине увела
|
||||
* бы насос за pop_snd_page[] и он читал бы чужую память — на слух
|
||||
* это «играет не тот звук», причём каждый раз другой. */
|
||||
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < POP_SND_PAGES) sfx_pg++;
|
||||
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < pop_snd_pages) sfx_pg++;
|
||||
else sfx_left = n; /* обрываем */
|
||||
}
|
||||
sfx_left -= n;
|
||||
@@ -266,6 +263,13 @@ void pop_sfx_play(uint8_t id)
|
||||
if (pop_mus_want && id >= 24 && id <= 43) pop_mus_req = id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* НАБОР ЕЩЁ ДОЧИТЫВАЕТСЯ. На старте программы звук открывается после
|
||||
* ОДНОЙ страницы (в ней блок тишины), чтобы музыка заставки заиграла
|
||||
* почти сразу; остальные приезжают позже (pop_sfx_init_begin/finish).
|
||||
* Страницы под них уже выделены, но не прочитаны — эффект из такой
|
||||
* страницы был бы шумом из чужих данных. Заявку на МУЗЫКУ выше это
|
||||
* не трогает: её данные лежат отдельно. */
|
||||
if (!pop_snd_pages) return;
|
||||
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
|
||||
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -21,10 +21,28 @@
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
|
||||
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
|
||||
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked;
|
||||
/* ПОДЪЁМ НАБОРА РАЗБИТ НАДВОЕ — ради быстрого старта программы.
|
||||
*
|
||||
* Насосу, чтобы открыть CBL и заиграть МУЗЫКУ, нужен из всего набора
|
||||
* ровно один блок — тишина, и упаковщик обязан класть её первым блоком
|
||||
* СТРАНИЦЫ 0 (tools/pop_idx.py, проверка `_check_entry`). Поэтому:
|
||||
*
|
||||
* pop_sfx_init_begin() — индекс (snd.idx) + ОДНА страница (33 мс).
|
||||
* После него можно звать pop_sfx_start() и
|
||||
* играть музыку; эффектов ещё нет.
|
||||
* pop_sfx_init_finish() — остальные страницы (~230 мс) и публикация
|
||||
* pop_snd_pages: с этого момента есть эффекты.
|
||||
*
|
||||
* Пока набор неполон, pop_sfx_play() молча игнорирует эффекты (заявку на
|
||||
* музыку принимает по-прежнему): страницы под них выделены, но ещё не
|
||||
* прочитаны, и играть из них — это шум из чужих данных.
|
||||
*
|
||||
* ВЫВОД НИ ТА, НИ ДРУГАЯ НЕ ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 —
|
||||
* не получилось (тогда всё дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт
|
||||
* без звука; begin при отсутствии индекса поднимает набор из одной
|
||||
* страницы тишины, чтобы не встала музыка). */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked;
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
|
||||
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
|
||||
|
||||
@@ -5,19 +5,169 @@
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <cbl.h>
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
#include "_pop_file.h" /* POP_PATH_CALL — старые DSS и пути */
|
||||
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE вокруг записи в W0 */
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map — залить блок тишины */
|
||||
|
||||
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
|
||||
/* Раздельная загрузка (см. шапку pop_sfx.h): сколько страниц обещал индекс
|
||||
* и сколько уже прочитано. 0 в want — begin не проходил либо поднялась
|
||||
* только страница тишины (набора нет), и дочитывать нечего. */
|
||||
static uint8_t snd_want_pages;
|
||||
static uint8_t snd_done_pages;
|
||||
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (SND/snd.idx, формат PSI1) ----------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Раскладка эффектов приезжает с диска, а не из EXE: так пара
|
||||
* snd.idx + snd.arc заменяется целиком (SDLPoP <-> MSDOS) без
|
||||
* перекомпиляции игры. Писатель формата — tools/pop_idx.py, он же
|
||||
* покрыт тестом; проверки ниже повторяют его один в один, потому что
|
||||
* доверять содержимому файла нельзя: битый индекс увёл бы насос за
|
||||
* пределы выделенного блока EMM.
|
||||
*
|
||||
* Заголовок: 16 байт, дальше POP_SND_COUNT записей по 5 байт подряд —
|
||||
* ровно в том виде, в каком лежит pop_snd_tbl[], поэтому читаются они
|
||||
* ОДНИМ read'ом прямо туда, без разбора по полям. */
|
||||
#define IDX_HDR_SIZE 16
|
||||
#define IDX_BLOCK_LOG2 7 /* 1 << 7 == POP_SND_BLOCK */
|
||||
#define IDX_PCM_FMT 1 /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
|
||||
#define IDX_TBL_SIZE (POP_SND_COUNT * (int)sizeof(pop_snd_ent_t))
|
||||
|
||||
/* Имя знает сам модуль — литерал лежит в rodata банка 8, и open() читает
|
||||
* его, пока в W3 стоит этот же банк (тот же приём, что в pop_arc.c). */
|
||||
static const char idx_path[] = "SND\\snd.idx";
|
||||
|
||||
/* Одна запись: ровно те проверки, что делает упаковщик.
|
||||
*
|
||||
* СЧИТАЕМ В БЛОКАХ, А НЕ В БАЙТАХ. Байтовый адрес конца эффекта
|
||||
* (page * 16384 + off + len) не влезает в uint16, а 32-битная арифметика
|
||||
* на Z80 дорога (memory avoid_32bit_arith_z80). В блоках по 128 весь
|
||||
* набор — не больше POP_SND_MAX_PAGES * 128 = 2048, и всё считается
|
||||
* шестнадцатью битами. */
|
||||
static int8_t idx_entry_ok(const pop_snd_ent_t *e, uint8_t pages)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, blk;
|
||||
uint16_t start, end;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_ok) return 0;
|
||||
if (e->len == 0) /* нет оцифровки — это музыка */
|
||||
return (e->page == 0 && e->off == 0) ? 0 : -1;
|
||||
if (e->page >= pages) return -1;
|
||||
if (e->off >= 0x4000) return -1;
|
||||
if ((e->off | e->len) & (POP_SND_BLOCK - 1)) return -1;
|
||||
/* Блок тишины неприкосновенен: насос льёт его, когда играть нечего. */
|
||||
if (e->page == POP_SND_SILENCE_PAGE && e->off < POP_SND_BLOCK) return -1;
|
||||
start = (uint16_t)((uint16_t)e->page << 7) + (uint16_t)(e->off >> 7);
|
||||
end = (uint16_t)(start + (uint16_t)(e->len >> 7));
|
||||
/* Длинный эффект переливается на следующие страницы — они обязаны
|
||||
* быть загружены, иначе насос уйдёт в чужую память. */
|
||||
if (end > (uint16_t)((uint16_t)pages << 7)) return -1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Прочитать и проверить индекс. Возвращает число страниц набора либо 0. */
|
||||
static uint8_t idx_load(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t head[IDX_HDR_SIZE];
|
||||
uint8_t pages, i;
|
||||
int fd;
|
||||
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(idx_path, O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return 0;
|
||||
if (read(fd, head, IDX_HDR_SIZE) != IDX_HDR_SIZE ||
|
||||
memcmp(head, "PSI1", 4) != 0 ||
|
||||
head[4] != POP_SND_COUNT ||
|
||||
head[5] != (uint8_t)sizeof(pop_snd_ent_t) ||
|
||||
head[6] != IDX_BLOCK_LOG2 ||
|
||||
head[7] != IDX_PCM_FMT) {
|
||||
close(fd);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
pages = head[8];
|
||||
if (pages == 0 || pages > POP_SND_MAX_PAGES) { close(fd); return 0; }
|
||||
/* Записи ложатся прямо в резидентную таблицу: дисковый формат и
|
||||
* структура совпадают побайтово (проверено статически в
|
||||
* pop_snd_data.c и полем head[5] выше). */
|
||||
if (read(fd, pop_snd_tbl, IDX_TBL_SIZE) != IDX_TBL_SIZE) {
|
||||
close(fd);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
close(fd);
|
||||
for (i = 0; i < POP_SND_COUNT; i++)
|
||||
if (idx_entry_ok(&pop_snd_tbl[i], pages) != 0) return 0;
|
||||
return pages;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* НАБОРА НЕТ — НО НАСОС ВСЁ РАВНО ОБЯЗАН РАБОТАТЬ.
|
||||
*
|
||||
* Тишину в паузах насос льёт из ПЕРВОГО БЛОКА НАБОРА, поэтому без набора
|
||||
* CBL не открывался вовсе. А вместе с ним вставала и МУЗЫКА: её блоки
|
||||
* отсчитывает тот же насос (pop_mus_left убывает только в pop_sfx_fill).
|
||||
* Заставка при этом висла намертво — ждала конца трека, который не
|
||||
* начинал играть, и pop_music_busy() не гас никогда (поймано
|
||||
* пользователем 2026-08-31 на образе без snd.idx).
|
||||
*
|
||||
* Поэтому при отказе индекса поднимаем ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
|
||||
* блоком тишины. Эффектов нет — все len в таблице нулевые, и
|
||||
* pop_sfx_play уходит по ветке «нет оцифровки», — а музыка играет.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЛИВАЕМ ТОЛЬКО ПЕРВЫЙ БЛОК, и это не экономия: gfx_w0_page_prepare
|
||||
* ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы прерывание при замапленном W0
|
||||
* нашло валидный код. Заливка ВСЕЙ страницы затирает их, и первое же
|
||||
* прерывание уводит процессор в мусор — чёрный экран на старте (поймано
|
||||
* при первой попытке этого фикса). Насосу больше 128 байт и не нужно:
|
||||
* он берёт ровно блок тишины, да и то через W3, а не через W0.
|
||||
* Запись — под DI: 128 байт накрывают стаб RST38, и до unmap прерываний
|
||||
* быть не должно. */
|
||||
static int8_t snd_silence_only(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t blk, page;
|
||||
uint8_t *w0 = (uint8_t *)0x0000; /* окно 0 — сюда ляжет страница */
|
||||
|
||||
memset(pop_snd_tbl, 0, sizeof(pop_snd_tbl));
|
||||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!page) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
memset(w0, 0x80, POP_SND_BLOCK); /* 0x80 — тишина в 8-бит без знака */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = page;
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
pop_snd_pages = 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ПЕРВАЯ ПОЛОВИНА: индекс + страница 0 (в ней блок тишины). После неё
|
||||
* звук можно открывать, и музыка играет; эффекты — после finish. */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t blk, pages;
|
||||
|
||||
if (snd_blk) return 0; /* набор уже поднимали */
|
||||
|
||||
/* СНАЧАЛА ИНДЕКС, ПОТОМ ДАННЫЕ: сколько страниц читать и куда какой
|
||||
* эффект лёг — знает только он. Набора без индекса не бывает:
|
||||
* держать в EXE запасную таблицу нельзя, иначе привязка бинарника к
|
||||
* конкретному набору вернётся через чёрный ход. */
|
||||
pages = idx_load();
|
||||
if (!pages) {
|
||||
/* Набор эффектов не поднялся — но звук как таковой поднять надо,
|
||||
* иначе встанет музыка (см. snd_silence_only). Возвращаем -1:
|
||||
* эффектов действительно нет, и вызывающий вправе об этом знать. */
|
||||
if (snd_silence_only() != 0) return -1;
|
||||
pop_snd_want = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Одним блоком: страницы блока идут подряд по логическому индексу, и
|
||||
* таблица звуков адресует их именно так (page = смещение >> 14).
|
||||
@@ -28,29 +178,69 @@ int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
* pop_arc.h. */
|
||||
{
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_PAGES) !=
|
||||
POP_SND_PAGES)
|
||||
/* Архив обязан содержать РОВНО столько страниц, сколько обещал
|
||||
* индекс: расходящейся паре доверять нельзя — она означает, что
|
||||
* snd.idx и snd.arc из разных наборов. */
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)pages)
|
||||
return -1;
|
||||
blk = mem_alloc_pages(POP_SND_PAGES);
|
||||
/* Блок выделяем СРАЗУ на весь набор: номера страниц отдаёт
|
||||
* mem_get_page по индексу, и finish дочитает в те же самые. */
|
||||
blk = mem_alloc_pages(pages);
|
||||
if (!blk) { pop_arc_close(&arc); return -1; }
|
||||
for (i = 0; i < POP_SND_PAGES; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, 0, 0,
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
snd_want_pages = pages;
|
||||
snd_done_pages = 1;
|
||||
/* pop_snd_pages НЕ ставим: набор ещё неполон, и до finish эффекты
|
||||
* запускать нельзя (страницы выделены, но не прочитаны). */
|
||||
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ВТОРАЯ ПОЛОВИНА: дочитать остальные страницы и разрешить эффекты.
|
||||
* Идемпотентна; архив открывается второй раз (51 мс) — это дешевле, чем
|
||||
* держать открытый манипулятор через всю заставку при лимите в восемь. */
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_pages) return 0; /* набор уже полный */
|
||||
if (!snd_want_pages) return -1; /* begin не проходил либо только тишина */
|
||||
if (snd_done_pages < snd_want_pages) {
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)snd_want_pages)
|
||||
return -1;
|
||||
for (i = snd_done_pages; i < snd_want_pages; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(snd_blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
return -1; /* страницы не отдаём: тишина в стр.0 жива */
|
||||
}
|
||||
snd_done_pages = (uint8_t)(i + 1);
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
/* Число страниц ставим ПОСЛЕДНИМ: до этого момента насос обязан
|
||||
* видеть 0 и не пытаться ходить по полузаполненной таблице. */
|
||||
pop_snd_pages = snd_want_pages;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЗАПУСТИТЬ ВЫВОД — ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
|
||||
*
|
||||
* Пока идёт чтение файлов, CBL держать открытым НЕЛЬЗЯ: ESTEX уходит в
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_snd_data.c — РЕЗИДЕНТНЫЕ ДАННЫЕ звукового набора.
|
||||
*
|
||||
* Отдельным модулем, потому что стороны у этих данных разные: заполняет
|
||||
* их ХОЛОДНЫЙ загрузчик из банка 8 (pop_sfx_cold.c), а читает ГОРЯЧИЙ
|
||||
* насос из резидента (pop_sfx.c) — в том числе из прерывания. Держать
|
||||
* их в любой из половин значило бы тянуть чужую в резидент.
|
||||
*
|
||||
* Инициализаторов нет намеренно: crt0 зануляет _DATA (memory
|
||||
* sdcc_static_storage_gotcha), а «набор не загружен» — это и есть нули.
|
||||
*
|
||||
* ЦЕНА ПЕРЕЕЗДА. Таблица была `static const` в _CODE (285 Б); сняв
|
||||
* const, мы переносим её в _DATA — суммарный резидентный расход не
|
||||
* меняется, потому что в huge-модели _CODE и данные лежат подряд в одном
|
||||
* диапазоне 0x4000..0xBFFF. Реально добавилось 8 байт: pop_snd_page
|
||||
* вырос с размера набора до POP_SND_MAX_PAGES (запас под чужие наборы)
|
||||
* плюс байт самого счётчика.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_snd_tbl.h"
|
||||
|
||||
/* РАСКЛАДКА НАБОРА — приезжает из SND/snd.idx целиком, одним read'ом
|
||||
* прямо сюда. Поэтому размер записи обязан совпадать с дисковым: если
|
||||
* ABI когда-нибудь добавит выравнивание, сборка упадёт здесь, а не
|
||||
* рассыплется звуком в рантайме. */
|
||||
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
|
||||
typedef char pop_snd_ent_is_5_bytes[(sizeof(pop_snd_ent_t) == 5) ? 1 : -1];
|
||||
|
||||
/* Физические страницы EMM, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
|
||||
|
||||
/* Сколько страниц у ЭТОГО набора (1..POP_SND_MAX_PAGES). Насос сверяет
|
||||
* с ним переход длинного эффекта через границу страницы. */
|
||||
uint8_t pop_snd_pages;
|
||||
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_snd_tbl.h — РАСКЛАДКА ОЦИФРОВАННЫХ ЭФФЕКТОВ: тип и инварианты.
|
||||
*
|
||||
* Раньше этот файл ПЕЧАТАЛ упаковщик (gen/pop_sound_tbl.h), и конкретные
|
||||
* page/off/len становились частью EXE — из-за чего замена звукового набора
|
||||
* (SDLPoP <-> MSDOS) требовала перекомпиляции игры. Теперь значения
|
||||
* приезжают с диска (SND/snd.idx, формат PSI1 — tools/pop_idx.py), а
|
||||
* здесь остаётся только то, что от набора НЕ зависит: устройство записи и
|
||||
* пределы, на которые рассчитан загрузчик.
|
||||
*
|
||||
* ЗАПИСЬ ЧИТАЕТСЯ С ДИСКА ПОБАЙТОВО, прямо в pop_snd_tbl[]. Значит
|
||||
* раскладка структуры в ABI SDCC z80 (uint8 + uint16 + uint16 подряд, без
|
||||
* выравнивания = 5 байт) — часть дискового контракта, а не деталь
|
||||
* компилятора. Расхождение молча разъехало бы весь набор, поэтому оно
|
||||
* ловится статически (pop_snd_data.c) и проверяется загрузчиком по полю
|
||||
* размера записи в заголовке индекса.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SND_TBL_H
|
||||
#define POP_SND_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Пространство id оригинала: 0..56. От набора не зависит. */
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
/* Блок запроса CBL при 8 бит; страница EMM кратна ему, поэтому ни один
|
||||
* блок не пересекает границу страницы (см. docs/sound_plan.md). */
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
/* СКОЛЬКО СТРАНИЦ ГОТОВ ПРИНЯТЬ ЗАГРУЗЧИК — вместимость, а НЕ размер
|
||||
* конкретного набора: тот приходит в индексе (pop_snd_pages). Запас
|
||||
* ради будущих наборов без перекомпиляции; цена — 16 байт таблицы
|
||||
* страниц вместо 9-10. */
|
||||
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
|
||||
|
||||
/* ПЕРВЫЙ БЛОК СТРАНИЦЫ 0 — ТИШИНА. Насос льёт её, когда играть нечего:
|
||||
* без этого железо доигрывает по кругу хвост своего буфера (жужжание).
|
||||
* Это инвариант ПРОГРАММЫ — упаковщик обязан оставить блок свободным, а
|
||||
* загрузчик проверяет, что ни одна запись в него не залезла. */
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
|
||||
|
||||
/* page — индекс в pop_snd_page[] (физические страницы EMM), off — начало
|
||||
* внутри страницы, len — длина PCM. Оба кратны POP_SND_BLOCK; len == 0
|
||||
* значит «у этого id нет оцифровки» (это музыка, см. sound_plan.md). */
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t page;
|
||||
uint16_t off;
|
||||
uint16_t len;
|
||||
} pop_snd_ent_t;
|
||||
|
||||
#endif /* POP_SND_TBL_H */
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
#include "pop_status.h"
|
||||
#include "pop_music.h" /* ждём конец музыки смерти и глушим её по ответу */
|
||||
#include "pop_ui.h"
|
||||
#include "pop_font.h"
|
||||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
|
||||
@@ -461,14 +462,25 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
|
||||
#define DEAD_BLINK 72 /* последние 72 тика строка мигает */
|
||||
#define SND_BLINK 38 /* sound_38_blink на каждом появлении */
|
||||
|
||||
/* Кадр, с которого пошёл отсчёт надписи. НЕ равен DEAD_SETTLE: оригинал
|
||||
* не показывает «Press Button», пока звучит музыка смерти — ветка мёртвого
|
||||
* (seg006:1351) на седьмом шаге просто выходит, если звук ещё играет, и
|
||||
* надпись появляется только после него. Поэтому момент старта отсчёта
|
||||
* заранее не известен и запоминается здесь. */
|
||||
static uint16_t dead_base;
|
||||
static uint8_t dead_armed; /* всё отпущено — можно принимать нажатие */
|
||||
|
||||
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
|
||||
{
|
||||
uint16_t rem;
|
||||
|
||||
if (frames < DEAD_SETTLE) return 0;
|
||||
if (frames == DEAD_SETTLE) {
|
||||
if (frames < DEAD_SETTLE) { dead_base = 0; return 0; }
|
||||
if (dead_base == 0) {
|
||||
/* Ждём, пока домолчит музыка смерти — порядок оригинала. Пока она
|
||||
* играет, надписи нет и отсчёт 288 не идёт; прервать ожидание можно
|
||||
* Ctrl+A или быстрой загрузкой, они музыку глушат. */
|
||||
if (pop_music_active()) return 0;
|
||||
dead_base = frames;
|
||||
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
|
||||
pop_show_time = 0; /* иначе поверх ляжет время (seg006:1365) */
|
||||
dead_armed = 0;
|
||||
@@ -477,7 +489,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
|
||||
|
||||
/* Свой отсчёт, а не pop_status_ticks: тот 8-битный, а здесь нужно 288.
|
||||
* Кадры смерти считает вызывающий, так что хватает вычитания. */
|
||||
rem = (uint16_t)(frames - DEAD_SETTLE);
|
||||
rem = (uint16_t)(frames - dead_base);
|
||||
rem = (uint16_t)(rem >= DEAD_TICKS ? 0 : DEAD_TICKS - rem);
|
||||
if (rem == 0) {
|
||||
/* Игрок промолчал все 24 секунды — оригинал зовёт start_game(),
|
||||
@@ -519,6 +531,8 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
|
||||
if (!any) return 0;
|
||||
}
|
||||
dead_armed = 0;
|
||||
dead_base = 0;
|
||||
pop_music_stop(); /* игрок ответил — доигрывать не заставляем */
|
||||
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -14,16 +14,35 @@ uint8_t pop_timer_minutes;
|
||||
uint16_t pop_timer_ticks;
|
||||
uint8_t pop_show_time;
|
||||
|
||||
/* Накопленные кадры луча, ещё не сложившиеся в тик. Живёт между кадрами:
|
||||
* при FAST логический кадр короче эталона, и остаток переносится вперёд. */
|
||||
static uint8_t tick_acc;
|
||||
|
||||
void pop_timer_new_game(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
|
||||
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
|
||||
pop_show_time = 0;
|
||||
tick_acc = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
|
||||
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
|
||||
uint8_t spent, uint8_t base) __banked
|
||||
{
|
||||
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
|
||||
/* ХОД ЧАСОВ ОТВЯЗАН ОТ ТЕМПА. Тик стоит `base` кадров луча — столько,
|
||||
* сколько их в кадре режима NORMAL. При NORMAL spent == base, и тик
|
||||
* приходится ровно на кадр, как было всегда; в быстрых режимах кадр
|
||||
* короче, остаток копится, и за то же РЕАЛЬНОЕ время выходит столько
|
||||
* же тиков. Цикла не нужно: spent никогда не больше base (быстрые
|
||||
* режимы кадр только УКОРАЧИВАЮТ) — значит не больше тика за вызов. */
|
||||
/* Пауза, меню и загрузка сюда не заходят вовсе, поэтому за время их
|
||||
* работы кадры луча накапливаются мимо нас. Ограничиваем вклад одного
|
||||
* вызова: иначе после меню часы прыгнули бы вперёд на всю паузу. */
|
||||
if (spent > (uint8_t)(base + base)) spent = base;
|
||||
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc + spent);
|
||||
if (tick_acc < base) return 0;
|
||||
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc - base);
|
||||
|
||||
--pop_timer_ticks;
|
||||
if (pop_timer_ticks != 0) {
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,11 @@ void pop_timer_new_game(void) __banked;
|
||||
* may_run — правила текущей сцены/уровня. Возвращает 1 ОДИН раз, когда
|
||||
* отсчёт дошёл до нуля; на паузе, HDD/QuickSave и при выключенном лимите
|
||||
* вызывать можно — состояние останется неизменным. */
|
||||
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked;
|
||||
/* spent — сколько кадров ЛУЧА стоил этот логический кадр (pop_pace_n),
|
||||
* base — сколько их было бы при NORMAL (POP_PACE_BASE). Тик отсчитывается
|
||||
* по base, поэтому режим скорости на ход часов не влияет. */
|
||||
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
|
||||
uint8_t spent, uint8_t base) __banked;
|
||||
|
||||
/* Читы, повторяющие +/- SDLPoP: минус не даёт искусственно поставить 0,
|
||||
* плюс добавляет минуту. Они меняют счётчик и при выключенном лимите —
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,7 @@
|
||||
#include "pop_pal.h"
|
||||
#include "pop_title.h"
|
||||
#include "pop_ui.h"
|
||||
#include "sprpop_cold.h" /* pop_boot_sound/pop_boot_rest — фазы старта */
|
||||
|
||||
#define TITLE_W 320
|
||||
#define TITLE_H 200
|
||||
@@ -110,10 +111,14 @@ int pop_title_logo_ltr(void) __banked
|
||||
return pop_screen_present_ltr() ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ждать ticks кадров луча, доливая трек. Тема заставки играет с ПЕРВОЙ
|
||||
* страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по ходу — шаг
|
||||
* стоит 16 мс и укладывается в кадровый интервал. */
|
||||
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
|
||||
{
|
||||
while (ticks--) {
|
||||
if (title_skip_pressed()) return 1;
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
@@ -130,7 +135,8 @@ static void title_load_palette_dimmed(void)
|
||||
uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t step;
|
||||
uint8_t skipped = 0, music_ok = 0;
|
||||
uint8_t skipped = 0;
|
||||
uint16_t first_wait = 0; /* такт 0 за вычетом времени загрузки */
|
||||
int prepared;
|
||||
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
|
||||
!pop_settings.show_build_info);
|
||||
@@ -154,22 +160,50 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
|
||||
title_shown = 1;
|
||||
|
||||
/* Тему читаем с диска ЗАРАНЕЕ (пока экран ещё тёмный), а пускаем ниже —
|
||||
* после fade_in, ровно как show_title: fade_in_2, затем
|
||||
* play_sound(sound_54). */
|
||||
music_ok = (uint8_t)(pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0);
|
||||
|
||||
/* ЗДЕСЬ ЖЕ ДОГРУЖАЕТСЯ ВСЯ ИГРА — и это не случайное место.
|
||||
*
|
||||
* До 2026-09-02 pop_boot читал ВСЕ ресурсы перед первым пикселем: от
|
||||
* запуска до проявления титула проходило несколько секунд чёрного
|
||||
* экрана в тишине, потому что перед fade_in ещё и вычитывался целиком
|
||||
* трек заставки (248 КБ). Теперь порядок обратный и совпадает с
|
||||
* оригиналом (init_game_main грузит до заставки только мелочь,
|
||||
* seg000.c:156):
|
||||
* 1) картинка титула и fade_in — первое, что происходит;
|
||||
* 2) звук: индекс + ОДНА страница набора, CBL (pop_boot_sound);
|
||||
* 3) тема — с первой же страницы (pop_music_stream), не дожидаясь
|
||||
* всех шестнадцати;
|
||||
* 4) остальные ресурсы — под стоящим титулом и звучащей темой.
|
||||
*
|
||||
* Порядок «fade_in, потом тема» сохранён как у show_title (fade_in_2,
|
||||
* затем play_sound(sound_54)). */
|
||||
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
|
||||
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
|
||||
break;
|
||||
if (step == 0) {
|
||||
uint8_t t0;
|
||||
|
||||
if (pop_pal_fade_in_skip(TITLE_FADE)) { skipped = 1; break; }
|
||||
if (music_ok) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
pop_music_play();
|
||||
(void)pop_boot_sound();
|
||||
(void)pop_music_stream(POP_MUS_INTRO);
|
||||
/* ЧЕМ ЗАПЛАЧЕН ПЕРВЫЙ ТАКТ. Загрузка занимает около секунды, и
|
||||
* без поправки титул простоял бы на первом кадре дольше
|
||||
* оригинала, а сцена уехала бы относительно темы. Считаем
|
||||
* потраченное часами насоса (85,4 Гц, идут от расхода буфера
|
||||
* CBL — единственные, кому не мешает диск) и переводим в кадры
|
||||
* луча сдвигами: 48,83/85,4 = 0,572 ~ 1/2 + 1/16. Без звука
|
||||
* часы стоят, поправка выходит нулевой — и правильно, тогда и
|
||||
* синхронизировать не с чем. */
|
||||
t0 = pop_snd_tick;
|
||||
(void)pop_boot_rest();
|
||||
{
|
||||
uint16_t spent = (uint8_t)(pop_snd_tick - t0);
|
||||
|
||||
spent = (uint16_t)((spent >> 1) + (spent >> 4));
|
||||
first_wait = (spent >= title_wait_ticks[0])
|
||||
? 0 : (uint16_t)(title_wait_ticks[0] - spent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
|
||||
if (title_wait(step ? title_wait_ticks[step] : first_wait)) {
|
||||
skipped = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -240,6 +240,21 @@ static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||||
* (см. build/obj/SprPoP.asm) и ассемблер падает. */
|
||||
/* Сколько кадров ЛУЧА прошло с прошлого игрового кадра. Часы считают
|
||||
* именно их, а не ожидаемый делитель темпа: логический кадр не всегда
|
||||
* укладывается в свой бюджет (дорогая сцена, загрузка звука), и часы,
|
||||
* считавшие «по делителю», шли рывками — несколько секунд быстро, потом
|
||||
* притормаживание (наблюдение пользователя 2026-08-31). Луч же идёт
|
||||
* ровно, поэтому по нему время течёт равномерно. */
|
||||
static uint8_t timer_beam_delta(void)
|
||||
{
|
||||
static uint8_t prev;
|
||||
uint8_t now = pop_frame_tick;
|
||||
uint8_t d = (uint8_t)(now - prev);
|
||||
prev = now;
|
||||
return d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||||
{
|
||||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||||
@@ -366,7 +381,6 @@ int main(void)
|
||||
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
|
||||
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
|
||||
pop_next_level = 0;
|
||||
pop_endmus_left = 0;
|
||||
pop_seamless = 0;
|
||||
pop_checkpoint = 0;
|
||||
if (pop_level_switch() != 0) {
|
||||
@@ -392,6 +406,15 @@ int main(void)
|
||||
if (!is_demo && pop_app_state != POP_APP_PLAYING) break;
|
||||
demo_new_game = 0;
|
||||
demo_finished = 0;
|
||||
/* Счётчик кадров смерти живёт СНАРУЖИ витка, поэтому переживает возврат
|
||||
* на заставку. Ответ игрока кнопкой его обнуляет, а вот выход по
|
||||
* таймауту (24 с молчания -> title, pop_dead_prompt вернул 2) уходит
|
||||
* мимо этого сброса. Без строки ниже счётчик оставался израсходованным
|
||||
* на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила
|
||||
* в title, не показав «Press Button to Continue». Сбрасываем на входе
|
||||
* в игровой маршрут — это закрывает и любую другую боковую дорогу
|
||||
* (выпадение за нижнюю границу, смена уровня), а не только таймаут. */
|
||||
dead_frames = 0;
|
||||
|
||||
while (!quit && !pop_quit_req && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
|
||||
pop_app_state == POP_APP_DEMO)) {
|
||||
@@ -600,7 +623,11 @@ int main(void)
|
||||
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
|
||||
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
|
||||
(pop_current_level < 13 ||
|
||||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
|
||||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0))),
|
||||
/* ХОД ЧАСОВ — по эталону NORMAL, а не по фактическому
|
||||
* темпу: иначе FAST/FASTEST ускоряли бы и время. */
|
||||
timer_beam_delta(),
|
||||
POP_PACE_BASE(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)) &&
|
||||
pop_current_level < 13) {
|
||||
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
|
||||
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
|
||||
@@ -787,14 +814,22 @@ int main(void)
|
||||
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
|
||||
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
|
||||
*
|
||||
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
|
||||
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
|
||||
* взводит play_seq вместе с самим треком) — иначе с
|
||||
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
|
||||
* выдерживает её и молча. */
|
||||
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
|
||||
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
|
||||
pop_level_change(back) != 0) {
|
||||
* «Звучит» — это pop_music_active(), а не busy: между заявкой
|
||||
* на трек и первой нотой проходит 190-230 мс на открытие
|
||||
* файла и чтение первой полустраницы, и в этой щели busy ещё
|
||||
* ложен (замер — docs/sound_plan.md §9). Раньше щель
|
||||
* закрывал счётчик по длине записи, но он же тянул за собой
|
||||
* зависимость EXE от набора музыки и жёсткий делитель `/4`,
|
||||
* враньё которого вылезало в быстрых режимах (там кадр 3
|
||||
* луча, а не 4). Состояние «заявка/загрузка/звучание»
|
||||
* закрывает щель без единой константы.
|
||||
*
|
||||
* ЗВУК ВЫКЛЮЧЕН — ПАУЗЫ НЕТ, и это тоже верно: pop_sfx_play
|
||||
* не кладёт заявку при !pop_snd_ok, все три признака ложны, и
|
||||
* уровень меняется сразу. Ровно так в оригинале, где трек
|
||||
* ставится под `if (is_sound_on)` (seg006:651), а ожидание —
|
||||
* `check_sound_playing()` (seg003:387). */
|
||||
if (!pop_music_active() && pop_level_change(back) != 0) {
|
||||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -115,10 +115,10 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
|
||||
mrc = pop_menu_process();
|
||||
}
|
||||
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
|
||||
pop_qsave_request_load_backup();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
|
||||
{ pop_music_stop(); pop_qsave_request_load_backup(); }
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
|
||||
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
|
||||
@@ -137,10 +137,15 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
|
||||
if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT))
|
||||
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
|
||||
/* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */
|
||||
/* БЫСТРЫЙ ВЫХОД ИЗ СМЕРТИ. Надпись «Press Button» у оригинала ждёт,
|
||||
* пока домолчит музыка смерти (seg006:1351), — так же и у нас. Чтобы
|
||||
* ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе
|
||||
* быстрые загрузки и пункты меню) музыку ГЛУШАТ: оригинал при Ctrl+A
|
||||
* делает то же самое (seg000:0617, stop_sounds). */
|
||||
{
|
||||
uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART));
|
||||
|
||||
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
|
||||
if (r && !restart_prev) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
|
||||
restart_prev = r;
|
||||
}
|
||||
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
|
||||
@@ -181,7 +186,7 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
|
||||
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
|
||||
|
||||
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
|
||||
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
|
||||
if (l && !qs_load_prev) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
|
||||
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
|
||||
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -1109,6 +1114,36 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
|
||||
* уровень). В резиденте от них оставались только вызовы — сам код здесь.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Фазы старта (см. шапку pop_boot): обе половины идемпотентны, а
|
||||
* boot_rest_fail нужен, чтобы повторный вызов не пытался читать заново
|
||||
* то, что уже не прочиталось. */
|
||||
static uint8_t boot_sound_done;
|
||||
static uint8_t boot_rest_done;
|
||||
static uint8_t boot_rest_fail;
|
||||
|
||||
/* СТАРТ РАЗБИТ НА ТРИ ФАЗЫ — чтобы игрок увидел заставку и услышал музыку
|
||||
* сразу, а не через несколько секунд чёрного экрана в тишине.
|
||||
*
|
||||
* pop_boot() — только настройки и графика: чёрный экран за ~0,1 с.
|
||||
* pop_boot_sound() — индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL:
|
||||
* после него титул уже показан, и тема заставки может
|
||||
* начать играть, не дожидаясь остальных ресурсов.
|
||||
* pop_boot_rest() — всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) ПОД стоящим
|
||||
* титулом и звучащей темой; идемпотентно.
|
||||
*
|
||||
* ЧЕТЫРЕ ЗАГРУЗКИ ОТСЮДА ПРОСТО УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж,
|
||||
* уровень 1 и игровая палитра — это дубликаты того, что и так делает
|
||||
* pop_level_switch() на входе в ЛЮБОЙ уровень (а pop_new_game_load ещё и
|
||||
* pop_pal_game_load перед ним). Оба маршрута в игру, LEVEL_LOAD и DEMO,
|
||||
* упираются в pop_level_switch, так что второй раз читать их до заставки
|
||||
* незачем — это ~0,77 с на ровном месте. Так же устроен и оригинал: у
|
||||
* SDLPoP chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr() на старте уровня, а init_game_main
|
||||
* до заставки читает только меч, пламя, звуки и палитры (seg000.c:156).
|
||||
*
|
||||
* ПАЛИТРУ ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ, пока на экране титул: и kid.pal (все 256 записей),
|
||||
* и палитра тайлсета пишутся прямо в железо и перекрасили бы заставку.
|
||||
* Поэтому в отложенной части нет ни одной палитровой операции — они все
|
||||
* живут на маршруте входа в уровень, за чёрным экраном. */
|
||||
int pop_boot(void) __banked
|
||||
{
|
||||
/* Настройки: дефолты, затем POP.CFG, если он есть и корректен. */
|
||||
@@ -1136,73 +1171,105 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
gfx_set_visible_page(0);
|
||||
pop_pal_black();
|
||||
|
||||
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня; atlas_load безопасен и после
|
||||
* initgraph: при первом вызове он сохраняет страницу DSS W0. Уровень к
|
||||
* этому моменту ещё не прочитан, поэтому тип берём напрямую от номера. */
|
||||
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
|
||||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
|
||||
puts("pop_bg_load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
/* pop_bg_load установил только свои слоты палитры. До конца загрузки
|
||||
* всё равно держим экран чёрным. */
|
||||
pop_pal_black();
|
||||
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
|
||||
/* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */
|
||||
pop_guard_reset();
|
||||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||||
puts("kid.ani load failed\n");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||||
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
|
||||
pop_sfx_init(); /* звук: 8 страниц оцифровки (вывод пока молчит) */
|
||||
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
|
||||
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||||
puts("kid atlas load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
|
||||
puts("level load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||||
|
||||
/* FONT.ATL нужен palette snapshot/dim; загрузка идёт ещё на чёрной
|
||||
* палитре и поэтому не открывает игроку старое содержимое VRAM. */
|
||||
/* FONT.ATL — В МИНИМАЛЬНОЙ ФАЗЕ, И ОТКЛАДЫВАТЬ ЕГО НЕЛЬЗЯ.
|
||||
*
|
||||
* Дело не в шрифте: СНИМОК ПАЛИТРЫ физически живёт в хвосте страницы
|
||||
* шрифта (pop_ui.c, POP_FONT_SNAPSHOT_OFF — в W2 килобайта нет), и вся
|
||||
* машинерия яркости начинается с `if (!font_ready) return`. Без него
|
||||
* pop_pal_apply(DIM_BLACK) не гасит, а fade_in нечего проявлять —
|
||||
* заставка возникает разом на полной яркости (поймано пользователем
|
||||
* сразу после первой версии этой перестановки, 2026-09-02).
|
||||
* Цена вопроса — 12 КБ, около 75 мс. */
|
||||
if (pop_menu_init() != 0) {
|
||||
puts("menu font atlas load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
/* kid.pal + динамические slots tileset/Shadow — один логический
|
||||
* источник. pop_pal_game_load делает снимок ПОСЛЕ всех доплат. */
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
/* Сохраняем ИМЕННО игровую палитру: после стартового title/intro она
|
||||
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
|
||||
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
|
||||
if (!pop_settings.show_build_info) {
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
|
||||
* выполняет pop_level_switch. Если нарисовать её сейчас в обе страницы,
|
||||
* она становится сохранённой VRAM и может мелькнуть перед первым title
|
||||
* при следующем запуске приложения. Единственное исключение — явно
|
||||
* включённый build-info: его фон по контракту является игровой сценой. */
|
||||
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
|
||||
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
|
||||
pop_guard_reset();
|
||||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||||
if (!pop_settings.show_build_info) pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЗВУК ВПЕРЁД ОСТАЛЬНЫХ РЕСУРСОВ. Насосу для тишины (а значит и для того,
|
||||
* чтобы CBL вообще открылся) нужен ровно ОДИН блок набора, и упаковщик
|
||||
* обязан класть его первым блоком страницы 0 — поэтому здесь читается одна
|
||||
* страница вместо восьми (33 мс против 440). Остальные приезжают в
|
||||
* pop_boot_rest, а до тех пор pop_sfx_play молча пропускает эффекты.
|
||||
*
|
||||
* Звать ПОСЛЕ того, как титул уже проявлен: чтение всё равно занимает
|
||||
* полсекунды, и лучше, чтобы она прошла под картинкой. */
|
||||
int pop_boot_sound(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (boot_sound_done) return 0;
|
||||
boot_sound_done = 1;
|
||||
(void)pop_sfx_init_begin(); /* эффектов может и не быть — не фатально */
|
||||
/* Индекс музыкального набора — одна страница EMM. Без него музыки не
|
||||
* будет (pop_music_info вернёт -1 на любой трек), но игра работает:
|
||||
* это необязательный ресурс, как и сами треки. */
|
||||
(void)pop_music_index_load();
|
||||
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Шаг подкачки трека между кусками загрузки: заставочная тема играет уже
|
||||
* с первой страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по
|
||||
* ходу — иначе насос уйдёт в ещё не прочитанную страницу. Запас после
|
||||
* шага — 0,75 с звучания на каждые 8 КБ, куски загрузки короче. */
|
||||
static void boot_music_step(void)
|
||||
{
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pop_boot_rest(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (boot_rest_done) return boot_rest_fail ? -1 : 0;
|
||||
boot_rest_done = 1;
|
||||
/* Заставку могли пропустить в первую же секунду — тогда звук ещё не
|
||||
* поднимался. Идемпотентно. */
|
||||
(void)pop_boot_sound();
|
||||
|
||||
(void)pop_sfx_init_finish(); /* дочитать эффекты (музыка уже играет) */
|
||||
boot_music_step();
|
||||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||||
puts("kid.ani load failed\n");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
boot_music_step();
|
||||
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
|
||||
boot_music_step();
|
||||
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||||
puts("kid atlas load failed");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
boot_music_step();
|
||||
|
||||
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно выполняет
|
||||
* pop_level_switch. Единственное исключение — явно включённый
|
||||
* build-info: его фон по контракту является игровой сценой, поэтому
|
||||
* только здесь читаются фон с уровнем и применяется игровая палитра. */
|
||||
if (pop_settings.show_build_info) {
|
||||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0 ||
|
||||
pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) {
|
||||
puts("build-info scene load failed");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_guard_load();
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
pop_start_level();
|
||||
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
|
||||
gfx_set_draw_page(0);
|
||||
pop_char_draw(POP_CH_KID);
|
||||
pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||||
}
|
||||
/* Звук включаем ПОСЛЕДНИМ действием инициализации — когда все атласы,
|
||||
* уровень и палитры уже прочитаны. Раньше нельзя: ESTEX уходит в диск
|
||||
* надолго, насос не успевает долить блок, и на слух это скрежет
|
||||
* (pop_sfx.h). Парная к pop_sfx_pause в pop_level_switch. */
|
||||
pop_sfx_start();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1215,6 +1282,11 @@ int pop_level_switch(void) __banked
|
||||
uint8_t old_page;
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
|
||||
/* РЕСУРСЫ МОГУТ БЫТЬ ЕЩЁ НЕ ПРОЧИТАНЫ. Кид, Тень и шрифт грузятся под
|
||||
* заставкой (см. шапку pop_boot), а её можно пропустить клавишей в
|
||||
* первую же секунду. Идемпотентно: со второго раза это проверка байта. */
|
||||
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
|
||||
|
||||
/* Граница FG0: повреждённый snapshot или старый внешний вызов не должен
|
||||
* даже пытаться открыть res2015.bin. Финальный маршрут 14 -> ENDING
|
||||
* добавит автомат приложения (FG11); пока просто оставляем уровень. */
|
||||
@@ -1359,6 +1431,10 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ДО pop_pal_game_load: она доплачивает слоты палитры по загруженным
|
||||
* наборам (Тень, страж, тайлсет), и звать её раньше их чтения нельзя. */
|
||||
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
|
||||
|
||||
pop_kid_hp_newgame();
|
||||
hitp_max = POP_START_HITP;
|
||||
pop_timer_new_game();
|
||||
|
||||
@@ -83,9 +83,21 @@ void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||||
|
||||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||||
/* СТАРТ В ТРИ ФАЗЫ — ради быстрого появления заставки; подробности и
|
||||
* причины (в том числе почему часть загрузок убрана совсем) — в шапке
|
||||
* pop_boot в sprpop_cold.c. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение выведено).
|
||||
*
|
||||
* pop_boot() настройки + графика, чёрный экран;
|
||||
* pop_boot_sound() индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL —
|
||||
* звать, когда титул уже на экране: после него можно
|
||||
* пускать тему заставки;
|
||||
* pop_boot_rest() всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) под стоящим
|
||||
* титулом; идемпотентно, страхуется вызовом из
|
||||
* pop_new_game_load/pop_level_switch на случай, если
|
||||
* заставку пропустили сразу. */
|
||||
int pop_boot(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_sound(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_rest(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||||
|
||||
@@ -65,6 +65,9 @@ OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
||||
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
||||
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
|
||||
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
||||
# t_death — смерть от меча: HP, признак смерти и, главное, координата с
|
||||
# остаточной скоростью падения (находки 12/13 в docs/sdlpop_audit.md).
|
||||
OBJS_death := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
||||
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
|
||||
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
|
||||
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
|
||||
|
||||
@@ -411,3 +411,13 @@ void pop_vflip_reset(void) { }
|
||||
int pop_sword_take(const atlas_t *a) __banked { (void)a; return 0; }
|
||||
int pop_sword_vflip_take(const atlas_t *m) __banked { (void)m; return 0; }
|
||||
int pop_guard_vflip_load(void) __banked { return 0; }
|
||||
|
||||
/* --- заглушки, без которых не линковались t_char/t_gate и прочие ------ *
|
||||
*
|
||||
* pop_chdir_home живёт в pop_path_bank.c (банк 10), а его тянет pop_kboot;
|
||||
* kbd_raw_keypad_as_ext — из libc, её тянет pop_ctrl. Ни файловой
|
||||
* системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет, поэтому обе — пустышки.
|
||||
* До этого сборка tests/host падала на неразрешённых символах, и логику
|
||||
* движка нельзя было проверить без эмулятора. */
|
||||
int8_t pop_chdir_home(void) __banked { return 0; }
|
||||
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on) { (void)on; }
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
/*
|
||||
* t_death — смерть от меча: что происходит с координатой и состоянием.
|
||||
*
|
||||
* Набор заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13 (docs/sdlpop_audit.md), чтобы
|
||||
* зафиксировать нынешнее поведение и поймать деградацию. История вопроса:
|
||||
* правка 13 в изоляции уже ломала смерть — мёртвый Кид оставался с
|
||||
* ненулевой скоростью падения, проваливался за нижнюю границу и игра
|
||||
* уходила на рестарт, не показав тела.
|
||||
*
|
||||
* Проверяем ровно то, на что эти правки влияют:
|
||||
* - HP и признак смерти;
|
||||
* - КООРДИНАТУ по Y и остаточную скорость падения (в этом вся суть);
|
||||
* - что смерть наступает при ударе не в боевой стойке (порт оригинала:
|
||||
* «ранение вне боевой стойки означает смерть»).
|
||||
*/
|
||||
#include "tcheck.h"
|
||||
#include "scene.h"
|
||||
#include "stubs.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
|
||||
#define E 0
|
||||
#define F 1
|
||||
#define W 20
|
||||
|
||||
/* Ровный пол во всю ширину: ряд 2 — пол, выше пусто. Комната без краёв,
|
||||
* чтобы смерть не смешивалась с падением. */
|
||||
static const uint8_t room_flat[30] = {
|
||||
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Площадка, обрывающаяся справа: колонки 0-4 — пол, 5-9 пусто. Кид у
|
||||
* самого края спиной к обрыву — целевая сцена находки 12 (в оригинале
|
||||
* такой удар отправляет в отдельную последовательность падения замертво). */
|
||||
static const uint8_t room_ledge[30] = {
|
||||
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
F, F, F, F, F, E, E, E, E, E,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Поставить сцену «страж бьёт Кида» и нанести удар. */
|
||||
static void strike_kid(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t hp, uint8_t sword)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room, 1);
|
||||
sc_kid_at(col, 2, 1 /* лицом вправо */);
|
||||
hitp_curr = hp;
|
||||
Kid.sword = sword;
|
||||
pop_kid_dead = 0;
|
||||
/* Признак «жив» обвязка ставит только стражу, поэтому Киду задаём его
|
||||
* сами: обработчик удара первым делом отсекает уже мёртвого. */
|
||||
Kid.alive = -1;
|
||||
/* Удар оформляется действием 99 «ранен» — так его помечает боевая
|
||||
* проверка оригинала, а разбирает pop_check_sword_hurt. */
|
||||
Kid.action = 99;
|
||||
pop_check_sword_hurt();
|
||||
/* Удар выставляет ДЕЛЬТУ, а HP меняет отдельный шаг кадра — как в
|
||||
* оригинале. Без него hitp_curr остался бы прежним, и тест мерил бы
|
||||
* не то. */
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(death_unarmed_hit_is_lethal)
|
||||
{
|
||||
strike_kid(room_flat, 4, 3 /* HP */, 0 /* без меча */);
|
||||
/* Удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP. */
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(death_armed_hit_costs_one_hp)
|
||||
{
|
||||
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2 /* меч вынут */);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(death_armed_last_hp_kills)
|
||||
{
|
||||
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --- КООРДИНАТА ПОСЛЕ УДАРА: суть находок 12 и 13 -------------------- */
|
||||
|
||||
TC_TEST(survivor_is_placed_on_floor)
|
||||
{
|
||||
/* Пережил удар — оригинал ставит его на пол своего ряда и гасит
|
||||
* скорость падения. Это единственная ветка, где он так делает. */
|
||||
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2);
|
||||
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
||||
TC_EQ(Kid.y, pop_y_land[Kid.curr_row + 1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place)
|
||||
{
|
||||
/* Смерть на ровном полу: тело обязано остаться в своём ряду. Если
|
||||
* координата или скорость падения уедут, физика утащит труп вниз —
|
||||
* ровно так ломалась игра при правке 13 в одиночку. */
|
||||
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
|
||||
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
||||
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(death_at_ledge_keeps_body_in_place)
|
||||
{
|
||||
/* Смерть у самого обрыва — целевая сцена находки 12. Сейчас мы
|
||||
* ставим «заколот на месте» и удерживаем тело; в оригинале здесь
|
||||
* своя последовательность падения замертво. Тест фиксирует НЫНЕШНЕЕ
|
||||
* поведение: после правки 12+13 ожидание изменится осознанно. */
|
||||
strike_kid(room_ledge, 4, 1, 2);
|
||||
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
||||
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --- ДВЕ СМЕРТИ БЕЗОРУЖНОГО: на месте и сброшенным с уступа ---------- *
|
||||
*
|
||||
* Оригинал выбирает между ними по обстановке ПОЗАДИ: есть опора или до
|
||||
* кромки меньше четырёх — «заколот на месте»; сзади обрыв — отдельная
|
||||
* последовательность падения замертво (docs/sdlpop_audit.md, находка 12).
|
||||
*
|
||||
* Проверяем сам ВЫБОР: последовательности должны различаться. Сравнение
|
||||
* с конкретным номером было бы хрупким — смещения приходят из таблицы,
|
||||
* извлечённой из данных оригинала. */
|
||||
|
||||
static uint16_t seq_after_unarmed_death(const uint8_t *room, uint8_t col, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room, 1);
|
||||
sc_kid_at(col, 2, dir);
|
||||
hitp_curr = 3;
|
||||
Kid.sword = 0; /* безоружен: падение уже спрятало меч */
|
||||
Kid.alive = -1;
|
||||
pop_kid_dead = 0;
|
||||
Kid.action = 99;
|
||||
pop_check_sword_hurt();
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
return Kid.curr_seq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge)
|
||||
{
|
||||
uint16_t on_floor, at_ledge;
|
||||
/* Лицом ВПРАВО в середине сплошного пола: сзади (слева) опора. */
|
||||
on_floor = seq_after_unarmed_death(room_flat, 4, 1);
|
||||
/* Лицом ВЛЕВО у кромки: сзади (справа) обрыв — колонки 5..9 пусты. */
|
||||
at_ledge = seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
|
||||
TC_TRUE(on_floor != at_ledge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too)
|
||||
{
|
||||
(void)seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --- ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО ТЕЛА ---------------------------------------
|
||||
*
|
||||
* Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
|
||||
* развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, а телу — своя
|
||||
* ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).
|
||||
*
|
||||
* У нас развилки не было, и это не бросалось в глаза только из-за высоты:
|
||||
* тело, сброшенное ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет,
|
||||
* «последнее HP» не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда, и
|
||||
* труп приземлялся в ПРИСЕД (кадр 109). Отсюда симптом «убитого Кида
|
||||
* уронили, а он сел этажом ниже».
|
||||
*
|
||||
* Пара тестов держит обе стороны развилки: мёртвый обязан разбиться,
|
||||
* живой на той же высоте — сесть, как и раньше. */
|
||||
|
||||
#define FRAME_109_CROUCH 109
|
||||
|
||||
/* Уронить персонажа с ряда 1 на пол ряда 2 и дать физике доиграть. */
|
||||
static void drop_from_row1(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t alive, uint8_t hp)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
sc_room(room, 1);
|
||||
sc_kid_at(col, 1, 1 /* лицом вправо */);
|
||||
hitp_curr = hp;
|
||||
Kid.alive = (int8_t)alive; /* -1 жив, 0 мёртв (соглашение оригинала) */
|
||||
Kid.sword = 0;
|
||||
pop_kid_dead = 0;
|
||||
Kid.action = 4; /* свободное падение */
|
||||
for (i = 0; i < 40; i++) pop_phys_tick();
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(dead_body_falls_crushed_not_crouched)
|
||||
{
|
||||
/* Мёртвое тело падает на ОДИН ряд: высоты не хватает ни на урон, ни на
|
||||
* «последнее HP», поэтому до фикса оно уходило в мягкое приземление. */
|
||||
drop_from_row1(room_flat, 4, 0 /* мёртв */, 0);
|
||||
TC_EQ(Kid.curr_row, 2); /* долетело до пола */
|
||||
TC_EQ(Kid.fall_y, 0); /* скорость погашена */
|
||||
TC_FALSE(Kid.frame == FRAME_109_CROUCH); /* НЕ присед */
|
||||
TC_EQ(pop_kid_dead, 1); /* пошли дорогой «разбился» */
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(living_soft_land_from_row1_still_crouches)
|
||||
{
|
||||
/* Обратная сторона развилки: живой с той же высоты обязан сесть, как и
|
||||
* до фикса. Если этот тест покраснеет — развилка съела живую ветку. */
|
||||
drop_from_row1(room_flat, 4, (uint8_t)-1 /* жив */, 3);
|
||||
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
||||
/* Кадр не проверяем: присед — это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ, и к сороковому
|
||||
* тику она уже ушла с начального 109 (первый прогон теста поймал это
|
||||
* на кадре 107). Держим то, что действительно различает ветки. */
|
||||
TC_EQ(pop_kid_dead, 0); /* живого не разбило */
|
||||
TC_EQ(hitp_curr, 3); /* один ряд — без урона */
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
TC_RUN(death_unarmed_hit_is_lethal);
|
||||
TC_RUN(death_armed_hit_costs_one_hp);
|
||||
TC_RUN(death_armed_last_hp_kills);
|
||||
TC_RUN(survivor_is_placed_on_floor);
|
||||
TC_RUN(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place);
|
||||
TC_RUN(death_at_ledge_keeps_body_in_place);
|
||||
TC_RUN(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge);
|
||||
TC_RUN(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too);
|
||||
TC_RUN(dead_body_falls_crushed_not_crouched);
|
||||
TC_RUN(living_soft_land_from_row1_still_crouches);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -35,17 +35,17 @@ TC_TEST(timer_starts_and_only_runs_when_allowed)
|
||||
pop_timer_new_game();
|
||||
TC_EQ(pop_timer_minutes, POP_TIMER_START_MINUTES);
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1)); /* Settings: unlimited */
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4)); /* Settings: unlimited */
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 0)); /* pause/HDD/cutscene */
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 0, 4, 4)); /* pause/HDD/cutscene */
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
|
||||
|
||||
pop_timer_minutes = 2;
|
||||
pop_timer_ticks = 2;
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
|
||||
TC_EQ(pop_timer_minutes, 2);
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, 1);
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
|
||||
TC_EQ(pop_timer_minutes, 1);
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
|
||||
}
|
||||
@@ -54,11 +54,11 @@ TC_TEST(timer_expiry_is_one_shot)
|
||||
{
|
||||
pop_timer_minutes = 1;
|
||||
pop_timer_ticks = 1;
|
||||
TC_TRUE(pop_timer_tick(1, 1));
|
||||
TC_TRUE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
|
||||
TC_EQ(pop_timer_minutes, 0);
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1));
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
|
||||
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(timer_cheats_match_sdlpop_rules)
|
||||
@@ -107,10 +107,63 @@ TC_TEST(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick)
|
||||
TC_EQ(pop_timer_ticks, 444);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --- ХОД ЧАСОВ НЕ ЗАВИСИТ ОТ РЕЖИМА СКОРОСТИ ------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Тик стоит `base` кадров луча — столько, сколько их в кадре режима
|
||||
* NORMAL. Быстрые режимы только УКОРАЧИВАЮТ кадр (spent < base), поэтому
|
||||
* за одно и то же реальное время выходит одинаковое число тиков.
|
||||
* Наблюдение пользователя, из которого выросла правка: «при FAST/FASTEST
|
||||
* время начинает бежать быстрее». */
|
||||
|
||||
/* Сколько тиков насчитается за `frames` логических кадров темпа spent/base. */
|
||||
static uint16_t ticks_over(uint8_t frames, uint8_t spent, uint8_t base)
|
||||
{
|
||||
uint16_t before;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
pop_timer_new_game();
|
||||
before = pop_timer_ticks;
|
||||
for (i = 0; i < frames; i++) pop_timer_tick(1, 1, spent, base);
|
||||
return (uint16_t)(before - pop_timer_ticks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(timer_normal_ticks_every_frame)
|
||||
{
|
||||
/* NORMAL вне боя: кадр равен эталону — тик на каждом кадре, как было до
|
||||
* правки. Страховка, что NORMAL не изменился ни на тик. */
|
||||
TC_EQ(ticks_over(12, 4, 4), 12);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(timer_normal_fight_ticks_every_frame)
|
||||
{
|
||||
/* NORMAL в бою: кадр длиннее (5), но и эталон 5 — часы по-прежнему идут
|
||||
* по кадру. В РЕАЛЬНОМ времени это медленнее, и ровно так же ведёт себя
|
||||
* оригинал, поэтому трогать нечего. */
|
||||
TC_EQ(ticks_over(12, 5, 5), 12);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(timer_fast_keeps_real_time)
|
||||
{
|
||||
/* FAST вне боя: кадр 3 при эталоне 4. За 12 кадров (36 кадров луча) —
|
||||
* 9 тиков, ровно столько же, сколько NORMAL насчитает за те же 36 кадров
|
||||
* луча. До правки было бы 12: часы бежали на треть быстрее. */
|
||||
TC_EQ(ticks_over(12, 3, 4), 9);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(timer_fastest_fight_keeps_real_time)
|
||||
{
|
||||
/* FASTEST в бою — самый короткий кадр против самого длинного эталона: 3 против
|
||||
* 5. За 20 кадров ждём 12 тиков. */
|
||||
TC_EQ(ticks_over(20, 3, 5), 12);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void)
|
||||
{
|
||||
TC_RUN(timer_starts_and_only_runs_when_allowed);
|
||||
TC_RUN(timer_expiry_is_one_shot);
|
||||
TC_RUN(timer_cheats_match_sdlpop_rules);
|
||||
TC_RUN(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick);
|
||||
TC_RUN(timer_normal_ticks_every_frame);
|
||||
TC_RUN(timer_normal_fight_ticks_every_frame);
|
||||
TC_RUN(timer_fast_keeps_real_time);
|
||||
TC_RUN(timer_fastest_fight_keeps_real_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -87,9 +87,120 @@ TC_TEST(wall_stops_undershot_jump)
|
||||
TC_EQ(bad, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --- ГДЕ КОНЧАЕТСЯ СТЕНА ПО X ---------------------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Колонка 5 — кладка (ряды 1-2). Тайл шириной 14, колонка c занимает
|
||||
* [58 + 14*c, 58 + 14*(c+1)). Для колонки 5 это [128, 142). Персонаж
|
||||
* НИКОГДА не должен оказаться внутри этого отрезка ниже верхнего ряда:
|
||||
* там сплошная кладка, и «падение частично в стене» — как раз оно.
|
||||
*
|
||||
* Проверка отдельная от той, что выше: та смотрит КОЛОНКУ в конце сцены,
|
||||
* а эта — X на КАЖДОМ кадре падения. Персонаж может кончить падение в
|
||||
* законной колонке, успев по дороге пройти сквозь кладку. */
|
||||
#define WALL_X_LO 128
|
||||
#define WALL_X_HI 142
|
||||
|
||||
/* Сколько кадров трассы имеют X внутри кладки, будучи ниже верхнего ряда. */
|
||||
static uint8_t frames_inside_wall(uint8_t x)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, n = 0;
|
||||
sc_room(room14, 14);
|
||||
sc_kid_at_x(8, 0, x, -1);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_L | SC_U, 6);
|
||||
sc_run(0, 34);
|
||||
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
|
||||
if (sc_trace[i].row == 0) continue; /* верхний ряд — не кладка */
|
||||
if (sc_trace[i].x >= WALL_X_LO && sc_trace[i].x < WALL_X_HI) n++;
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(wall_x_never_inside_masonry)
|
||||
{
|
||||
uint8_t x, bad = 0;
|
||||
puts_("inside x=177..196: ");
|
||||
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
|
||||
uint8_t n = frames_inside_wall(x);
|
||||
put((char)(n ? ('0' + (n > 9 ? 9 : n)) : '.'));
|
||||
if (n) bad++;
|
||||
}
|
||||
put('\n');
|
||||
TC_EQ(bad, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Симметричный случай: прыжок ВПРАВО через провал колонок 3-4 к площадке
|
||||
* (0,5). Стартовая площадка — колонки 0-2 верхнего ряда; под провалом
|
||||
* дно (ряд 2), по бокам кладка. Недолёт обязан кончиться на дне, а не
|
||||
* внутри кладки: выталкивание из стены работает в обе стороны. */
|
||||
static char jump_right_from(uint8_t x)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room14, 14);
|
||||
sc_kid_at_x(2, 0, x, 1 /* лицом вправо */);
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_R | SC_U, 6);
|
||||
sc_run(0, 34);
|
||||
if (!sc_len) return '?';
|
||||
{
|
||||
int8_t col = sc_trace[sc_len - 1].col;
|
||||
int8_t row = sc_trace[sc_len - 1].row;
|
||||
if (row == 0) return 'R'; /* остался на верхнем ряду */
|
||||
/* Ниже верхнего ряда законны ОБА провала — слева от кладки
|
||||
* (колонки 3-4, недолёт) и справа (6-7, перелёт через площадку).
|
||||
* Незаконна только сама кладка колонки 5. */
|
||||
if (col != 5) return '.';
|
||||
/* Вис на уступе площадки (0,5) — законное состояние, и колонка
|
||||
* при нём как раз 5. Отличаем по действию персонажа. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t act = sc_trace[sc_len - 1].action;
|
||||
if (act == 2 || act == 6) return 'h'; /* hang_climb / hang_straight */
|
||||
}
|
||||
/* Осталось одно: персонаж НИЖЕ верхнего ряда, в колонке кладки и
|
||||
* не висит — то есть находится ВНУТРИ стены. Именно так выглядит
|
||||
* «падение частично в стене» (docs/sdlpop_audit.md, находка 24). */
|
||||
return '5';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ФИКС ПАДЕНИЯ СКВОЗЬ СТЕНУ ВЗЯТ — ЖДЁМ НОЛЬ.
|
||||
*
|
||||
* В ванили прыжок вправо через провал давал ДВА случая из четырнадцати,
|
||||
* где Кид оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, — «падение
|
||||
* частично в стене». Это баг оригинального PoP, для которого SDLPoP
|
||||
* держит опциональное исправление (fix_glide_through_wall, seg005 в
|
||||
* do_fall).
|
||||
*
|
||||
* 2026-08-31 исправление ПОРТИРОВАНО в текущий билд
|
||||
* (glide_through_wall_guard в pop_map.c), и оба случая исчезли. Поэтому
|
||||
* ожидание теперь НОЛЬ.
|
||||
*
|
||||
* Если когда-нибудь появится режим VANILLA без этого фикса, ожидание
|
||||
* станет зависеть от режима: 0 в ENHANCED и 2 в ванильном
|
||||
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md). Число 2 сохранено в имени константы
|
||||
* именно поэтому — оно измерено, а не выдумано. */
|
||||
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2 /* сколько их было ДО фикса */
|
||||
#define WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES 0 /* сколько ожидаем СЕЙЧАС */
|
||||
|
||||
TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
|
||||
{
|
||||
uint8_t x, bad = 0;
|
||||
/* Плита колонок 3-4: [100, 128). */
|
||||
/* Плита колонок 0-2: колонка 2 — это [86, 100). */
|
||||
puts_("right x=86..99: ");
|
||||
for (x = 86; x <= 99; x++) {
|
||||
char r = jump_right_from(x);
|
||||
put(r);
|
||||
if (r != 'R' && r != '.' && r != 'h') bad++;
|
||||
}
|
||||
put('\n');
|
||||
TC_EQ(bad, WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
TC_RUN(wall_stops_undershot_jump);
|
||||
TC_RUN(wall_x_never_inside_masonry);
|
||||
TC_RUN(wall_stops_jump_from_left_side);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Executable
+411
@@ -0,0 +1,411 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""fetch_orig.py — забирает ВНЕШНИЕ исходные данные в assets/orig/.
|
||||
|
||||
Репозиторий SprPoP не хранит ни байта чужих данных: `assets/orig/` целиком
|
||||
в .gitignore. Хранится вместо них ЗНАНИЕ, откуда эти данные берутся, —
|
||||
таблица SOURCES ниже, и этот скрипт, который по ней всё выкачивает.
|
||||
|
||||
python3 tools/fetch_orig.py # SDLPoP + музыка (чего нет)
|
||||
python3 tools/fetch_orig.py --check # что уже на месте, ничего не качать
|
||||
python3 tools/fetch_orig.py --list # печать таблицы источников
|
||||
python3 tools/fetch_orig.py sdlpop --force --ref v1.23
|
||||
|
||||
Что откуда:
|
||||
|
||||
SDLPoP (GPLv3, github.com/NagyD/SDLPoP) — распакованные ресурсы DOS-версии
|
||||
(`data/`: спрайты, палитры, LEVELS/res20xx.bin, DIGISND*.DAT) и исходники
|
||||
(`src/`), которые нам одновременно ЭТАЛОН МЕХАНИКИ. Тянем архивом ветки
|
||||
или тега, а не git-клоном: в assets/orig/ не нужен вложенный .git, а
|
||||
зафиксировать версию всё равно надо — пишем её в SDLPoP/.fetch.json.
|
||||
|
||||
PoP1_DOS_music (popot.org, 43 МБ) — записи саундтрека DOS-версии в четырёх
|
||||
наборах (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32), из них `pop_pack_music.py` делает треки
|
||||
для CBL. Ссылку берём ИЗ САМОГО SDLPoP (ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS
|
||||
SLOW/AWFULL»), чтобы она не протухла молча вместе с нашей копией; если
|
||||
секцию не нашли — падаем на константу MUSIC_URL_FALLBACK.
|
||||
|
||||
MSDOS/ — оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. НЕ качается: это
|
||||
копирайтный дистрибутив, качать его неоткуда и незачем. Он НЕОБЯЗАТЕЛЕН —
|
||||
всё, что нужно сборке (уровни, звуки), лежит в SDLPoP. Если папка у вас
|
||||
есть, её звуковые .dat можно включить явно: `make SND_SRC=msdos ...`
|
||||
(см. assets/orig/README.md).
|
||||
"""
|
||||
import argparse
|
||||
import io
|
||||
import json
|
||||
import os
|
||||
import re
|
||||
import shutil
|
||||
import sys
|
||||
import tarfile
|
||||
import time
|
||||
import urllib.error
|
||||
import urllib.request
|
||||
import zipfile
|
||||
from pathlib import Path
|
||||
|
||||
sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
|
||||
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
|
||||
|
||||
# --- источники -------------------------------------------------------------
|
||||
SDLPOP_REPO = "https://github.com/NagyD/SDLPoP"
|
||||
SDLPOP_REF = "master" # ветка по умолчанию = «последняя версия»
|
||||
SDLPOP_API = "https://api.github.com/repos/NagyD/SDLPoP"
|
||||
|
||||
# Секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL» в этом файле SDLPoP держит ссылку на записи.
|
||||
MUSIC_README = "ReadMe.amigaos4"
|
||||
MUSIC_URL_FALLBACK = \
|
||||
"https://www.popot.org/get_the_games/various/PoP1_DOS_music.zip"
|
||||
|
||||
UA = {"User-Agent": "SprPoP-fetch-orig/1"}
|
||||
CACHE = P.ORIG / ".cache" # скачанные архивы; переживает make clean
|
||||
|
||||
SOURCES = [
|
||||
("sdlpop", P.SDLPOP, SDLPOP_REPO,
|
||||
"ресурсы DOS-версии (data/) + исходники-эталон (src/)"),
|
||||
("music", P.MUSIC_ROOT, MUSIC_URL_FALLBACK,
|
||||
"записи саундтрека DOS-версии, 4 набора (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32)"),
|
||||
("MSDOS (необязательно, вручную)", P.MSDOS, "дистрибутив игры",
|
||||
"оригинальные .dat; нужен только для SND_SRC=msdos"),
|
||||
]
|
||||
|
||||
|
||||
# --- мелочи ----------------------------------------------------------------
|
||||
def say(msg):
|
||||
print("fetch: " + msg, flush=True)
|
||||
|
||||
|
||||
def fetch_url(url, dest, expect_type=None):
|
||||
"""Скачать url в dest (через .part), с индикатором на одной строке.
|
||||
|
||||
Если dest уже есть и его размер совпал с Content-Length — не качаем.
|
||||
"""
|
||||
req = urllib.request.Request(url, headers=UA)
|
||||
with urllib.request.urlopen(req, timeout=60) as r:
|
||||
total = int(r.headers.get("Content-Length") or 0)
|
||||
ctype = r.headers.get("Content-Type", "")
|
||||
if expect_type and expect_type not in ctype:
|
||||
say(f"ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: {url} отдал Content-Type {ctype!r}")
|
||||
if dest.exists() and total and dest.stat().st_size == total:
|
||||
say(f"уже скачано: {dest.name} ({total} Б)")
|
||||
return dest
|
||||
dest.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
tmp = dest.with_suffix(dest.suffix + ".part")
|
||||
# Проценты — только в терминал: в перенаправленном выводе (лог сборки,
|
||||
# CI) \r не схлопывается, и одна закачка даёт полторы сотни строк.
|
||||
tty = sys.stdout.isatty()
|
||||
got, t0 = 0, time.time()
|
||||
with open(tmp, "wb") as f:
|
||||
while True:
|
||||
chunk = r.read(256 * 1024)
|
||||
if not chunk:
|
||||
break
|
||||
f.write(chunk)
|
||||
got += len(chunk)
|
||||
if total and tty:
|
||||
print("\r %s: %3d%% (%d/%d КБ)"
|
||||
% (dest.name, got * 100 // total,
|
||||
got >> 10, total >> 10), end="", flush=True)
|
||||
print("%s %s: готово, %d КБ за %.1f с%s"
|
||||
% ("\r" if tty else "", dest.name, got >> 10,
|
||||
time.time() - t0, " " * 20 if tty else ""))
|
||||
tmp.replace(dest)
|
||||
return dest
|
||||
|
||||
|
||||
def safe_members(names, root):
|
||||
"""Проверка архива на выход за пределы каталога распаковки."""
|
||||
for n in names:
|
||||
p = Path(n)
|
||||
if p.is_absolute() or ".." in p.parts:
|
||||
sys.exit(f"архив содержит небезопасный путь {n!r} — распаковка отменена")
|
||||
return root
|
||||
|
||||
|
||||
def backup_dir(dest):
|
||||
"""Сложить текущий каталог в .cache архивом — перед заменой."""
|
||||
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
tar = CACHE / ("%s-backup-%s.tar.gz" % (dest.name,
|
||||
time.strftime("%Y%m%d-%H%M%S")))
|
||||
with tarfile.open(tar, "w:gz") as t:
|
||||
t.add(dest, arcname=dest.name)
|
||||
say(f"старая копия сохранена: {tar} ({tar.stat().st_size >> 10} КБ)")
|
||||
return tar
|
||||
|
||||
|
||||
def swap_dir(new, dest):
|
||||
"""Поставить свежераспакованный каталог на место старого."""
|
||||
dest.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
old = dest.with_name(dest.name + ".old")
|
||||
if old.exists():
|
||||
shutil.rmtree(old)
|
||||
if dest.exists():
|
||||
dest.rename(old)
|
||||
new.rename(dest)
|
||||
if old.exists():
|
||||
shutil.rmtree(old)
|
||||
|
||||
|
||||
# --- SDLPoP ----------------------------------------------------------------
|
||||
def sdlpop_head(ref):
|
||||
"""(sha, дата) верхушки ref на GitHub; (None, None) если API недоступен."""
|
||||
try:
|
||||
req = urllib.request.Request(f"{SDLPOP_API}/commits/{ref}", headers=UA)
|
||||
with urllib.request.urlopen(req, timeout=30) as r:
|
||||
d = json.load(r)
|
||||
return d["sha"], d["commit"]["committer"]["date"]
|
||||
except (urllib.error.URLError, KeyError, ValueError) as e:
|
||||
# Лимит запросов GitHub или отсутствие сети: не повод падать —
|
||||
# просто не сможем сказать «у нас уже последняя».
|
||||
say(f"GitHub API недоступен ({e}); версию не проверяю")
|
||||
return None, None
|
||||
|
||||
|
||||
def stamp_path(dest):
|
||||
return dest / ".fetch.json"
|
||||
|
||||
|
||||
def manifest(root):
|
||||
"""{относительный путь: sha256} по всему дереву, кроме служебного."""
|
||||
import hashlib
|
||||
out = {}
|
||||
for f in sorted(root.rglob("*")):
|
||||
if not f.is_file() or f.name == ".fetch.json":
|
||||
continue
|
||||
rel = str(f.relative_to(root))
|
||||
h = hashlib.sha256()
|
||||
with open(f, "rb") as fh:
|
||||
for chunk in iter(lambda: fh.read(1 << 16), b""):
|
||||
h.update(chunk)
|
||||
out[rel] = h.hexdigest()
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
def local_edits(dest):
|
||||
"""Файлы, изменённые ПОСЛЕ распаковки: (изменённые, добавленные).
|
||||
|
||||
Считается по манифесту из .fetch.json. Нет манифеста — вернуть None:
|
||||
происхождение копии неизвестно, и трогать её нельзя.
|
||||
"""
|
||||
base = read_stamp(dest).get("files")
|
||||
if not base:
|
||||
return None
|
||||
now = manifest(dest)
|
||||
changed = sorted(k for k, v in now.items() if k in base and base[k] != v)
|
||||
added = sorted(k for k in now if k not in base)
|
||||
return changed, added
|
||||
|
||||
|
||||
def read_stamp(dest):
|
||||
try:
|
||||
return json.loads(stamp_path(dest).read_text())
|
||||
except (OSError, ValueError):
|
||||
return {}
|
||||
|
||||
|
||||
def fetch_sdlpop(ref=SDLPOP_REF, force=False):
|
||||
dest = P.SDLPOP
|
||||
sha, date = sdlpop_head(ref)
|
||||
have = read_stamp(dest)
|
||||
if dest.exists() and (dest / "data").is_dir():
|
||||
if sha and have.get("sha") == sha and not force:
|
||||
say(f"SDLPoP уже последний: {ref} {sha[:8]} от {date[:10]}")
|
||||
return
|
||||
# ЗАМЕНА КАТАЛОГА — ТОЛЬКО ОСОЗНАННО. Наша копия SDLPoP не просто
|
||||
# справочник: в неё внесены отладочные врезки (POP_TRACE — покадровая
|
||||
# трасса Кида для сверки с портом, дампы спрайтов и палитры), и
|
||||
# перекачка их сотрёт. Поэтому существующее дерево не трогаем без
|
||||
# --force, а что именно потеряется — говорим заранее.
|
||||
edits = local_edits(dest)
|
||||
if edits is None:
|
||||
note = ("происхождение копии неизвестно (нет манифеста .fetch.json) "
|
||||
"— возможно, в ней есть ваши правки")
|
||||
else:
|
||||
changed, added = edits
|
||||
if changed or added:
|
||||
note = "локально изменено: %s%s" % (
|
||||
", ".join(changed[:8]) + ("…" if len(changed) > 8 else ""),
|
||||
"; добавлено %d файлов" % len(added) if added else "")
|
||||
else:
|
||||
note = ""
|
||||
if not force:
|
||||
say("SDLPoP уже на месте" + (f"; {note}" if note else ""))
|
||||
say(" перекачать поверх: make FETCH_ARGS=--force fetch-sdlpop")
|
||||
say(" (правки будут сохранены в бэкап, см. ниже)")
|
||||
return
|
||||
if note:
|
||||
say("ВНИМАНИЕ: " + note)
|
||||
backup_dir(dest)
|
||||
# Тег и ветка лежат по разным путям codeload; пробуем оба.
|
||||
urls = [f"https://codeload.github.com/NagyD/SDLPoP/tar.gz/refs/heads/{ref}",
|
||||
f"https://codeload.github.com/NagyD/SDLPoP/tar.gz/refs/tags/{ref}"]
|
||||
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
tar = CACHE / f"SDLPoP-{ref.replace('/', '_')}.tar.gz"
|
||||
last = None
|
||||
for u in urls:
|
||||
try:
|
||||
say(f"качаю SDLPoP {ref} <- {u}")
|
||||
fetch_url(u, tar)
|
||||
last = None
|
||||
break
|
||||
except urllib.error.HTTPError as e:
|
||||
last = e
|
||||
if last is not None:
|
||||
sys.exit(f"не удалось скачать SDLPoP {ref!r}: {last}")
|
||||
|
||||
tmp = P.ORIG / ".SDLPoP.new"
|
||||
if tmp.exists():
|
||||
shutil.rmtree(tmp)
|
||||
tmp.mkdir(parents=True)
|
||||
with tarfile.open(tar, "r:gz") as t:
|
||||
names = t.getnames()
|
||||
safe_members(names, tmp)
|
||||
# В архиве GitHub всё лежит в одном каталоге SDLPoP-<ref>/ — снимаем его.
|
||||
top = os.path.commonpath([n for n in names if n]) if names else ""
|
||||
t.extractall(tmp)
|
||||
src = tmp / top if top else tmp
|
||||
inner = P.ORIG / ".SDLPoP.unpacked"
|
||||
if inner.exists():
|
||||
shutil.rmtree(inner)
|
||||
src.rename(inner)
|
||||
shutil.rmtree(tmp, ignore_errors=True)
|
||||
|
||||
if not (inner / "data").is_dir() or not (inner / "src").is_dir():
|
||||
shutil.rmtree(inner)
|
||||
sys.exit("в архиве SDLPoP нет data/ или src/ — раскладка репозитория "
|
||||
"изменилась, чините fetch_orig.py")
|
||||
# Манифест распакованного дерева: по нему следующий fetch отличит наши
|
||||
# правки от нетронутых файлов и не сотрёт их молча.
|
||||
stamp_path(inner).write_text(json.dumps(
|
||||
{"repo": SDLPOP_REPO, "ref": ref, "sha": sha, "date": date,
|
||||
"fetched": time.strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S"),
|
||||
"files": manifest(inner)},
|
||||
ensure_ascii=False, indent=2) + "\n")
|
||||
swap_dir(inner, dest)
|
||||
say(f"SDLPoP: {ref} {(sha or '?')[:8]} -> {dest}")
|
||||
|
||||
|
||||
# --- музыка ----------------------------------------------------------------
|
||||
def music_url():
|
||||
"""Ссылка на архив записей: из ReadMe SDLPoP, иначе константа."""
|
||||
rm = P.SDLPOP / MUSIC_README
|
||||
if rm.is_file():
|
||||
text = rm.read_text(errors="replace")
|
||||
m = re.search(r"https?://\S*[Mm]usic\S*\.zip", text)
|
||||
if m:
|
||||
url = m.group(0).rstrip(".,)")
|
||||
say(f"ссылка на музыку из SDLPoP/{MUSIC_README}: {url}")
|
||||
return url
|
||||
say(f"в SDLPoP/{MUSIC_README} ссылки не нашлось — беру запасную")
|
||||
else:
|
||||
say(f"нет SDLPoP/{MUSIC_README} (сначала `fetch_orig.py sdlpop`) — "
|
||||
"беру запасную ссылку")
|
||||
return MUSIC_URL_FALLBACK
|
||||
|
||||
|
||||
def fetch_music(force=False):
|
||||
dest = P.MUSIC_ROOT
|
||||
if dest.is_dir() and not force:
|
||||
have = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (dest / d).is_dir()]
|
||||
if len(have) == len(P.MUSIC_FORMATS):
|
||||
say(f"музыка уже на месте: {dest} ({len(have)} набора)")
|
||||
return
|
||||
say(f"музыка неполная (наборы: {', '.join(have) or 'нет'}) — перекачиваю")
|
||||
|
||||
url = music_url()
|
||||
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
zpath = CACHE / os.path.basename(url)
|
||||
fetch_url(url, zpath, expect_type="zip")
|
||||
|
||||
with zipfile.ZipFile(zpath) as z:
|
||||
names = z.namelist()
|
||||
safe_members(names, P.ORIG)
|
||||
top = {Path(n).parts[0] for n in names if n}
|
||||
if top != {dest.name}:
|
||||
sys.exit(f"в архиве музыки ожидался один каталог {dest.name}/, "
|
||||
f"а там {sorted(top)} — чините fetch_orig.py")
|
||||
tmp = P.ORIG / ".music.new"
|
||||
if tmp.exists():
|
||||
shutil.rmtree(tmp)
|
||||
say(f"распаковываю {len(names)} файлов")
|
||||
z.extractall(tmp)
|
||||
swap_dir(tmp / dest.name, dest)
|
||||
shutil.rmtree(tmp, ignore_errors=True)
|
||||
got = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (dest / d).is_dir()]
|
||||
say(f"музыка: наборы {', '.join(sorted(got))} -> {dest}")
|
||||
|
||||
|
||||
# --- отчёт -----------------------------------------------------------------
|
||||
def do_list():
|
||||
print("Внешние источники SprPoP (assets/orig/ в репозиторий не идёт):\n")
|
||||
for name, path, where, what in SOURCES:
|
||||
print(f" {name}")
|
||||
print(f" куда: {path}")
|
||||
print(f" откуда: {where}")
|
||||
print(f" что: {what}\n")
|
||||
|
||||
|
||||
def do_check():
|
||||
ok = True
|
||||
st = read_stamp(P.SDLPOP)
|
||||
if (P.SDLPOP / "data").is_dir() and (P.SDLPOP / "src").is_dir():
|
||||
v = f"{st.get('ref', '?')} {(st.get('sha') or '?')[:8]}"
|
||||
print(f" SDLPoP есть ({v}, {st.get('fetched', 'версия неизвестна')})")
|
||||
else:
|
||||
print(" SDLPoP НЕТ -> make fetch-sdlpop")
|
||||
ok = False
|
||||
have = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (P.MUSIC_ROOT / d).is_dir()]
|
||||
if len(have) == len(P.MUSIC_FORMATS):
|
||||
print(f" музыка есть (наборы: {', '.join(sorted(have))})")
|
||||
elif have:
|
||||
print(f" музыка ЧАСТЬ (только {', '.join(sorted(have))}) -> make fetch-music")
|
||||
ok = False
|
||||
else:
|
||||
print(" музыка НЕТ -> make fetch-music")
|
||||
ok = False
|
||||
if P.MSDOS.is_dir():
|
||||
print(" MSDOS есть (необязательно; звуки оттуда — make SND_SRC=msdos)")
|
||||
else:
|
||||
print(" MSDOS нет (необязательно: звуки и уровни берутся из SDLPoP)")
|
||||
return 0 if ok else 1
|
||||
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
ap = argparse.ArgumentParser(
|
||||
description="скачать внешние исходные данные SprPoP в assets/orig/")
|
||||
ap.add_argument("what", nargs="*", default=["all"],
|
||||
help="что качать: all (умолчание), sdlpop, music")
|
||||
ap.add_argument("--force", action="store_true",
|
||||
help="качать заново, даже если данные на месте")
|
||||
ap.add_argument("--ref", default=SDLPOP_REF,
|
||||
help=f"ветка или тег SDLPoP (по умолчанию {SDLPOP_REF})")
|
||||
ap.add_argument("--check", action="store_true",
|
||||
help="только показать, что уже на месте")
|
||||
ap.add_argument("--list", action="store_true",
|
||||
help="только показать таблицу источников")
|
||||
a = ap.parse_args()
|
||||
|
||||
if a.list:
|
||||
do_list()
|
||||
return 0
|
||||
if a.check:
|
||||
return do_check()
|
||||
|
||||
what = set(a.what) or {"all"}
|
||||
bad = what - {"all", "sdlpop", "music"}
|
||||
if bad:
|
||||
ap.error("не знаю, что такое %s; есть: all, sdlpop, music"
|
||||
% ", ".join(sorted(bad)))
|
||||
if "all" in what:
|
||||
what = {"sdlpop", "music"}
|
||||
P.ORIG.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
if "sdlpop" in what:
|
||||
fetch_sdlpop(a.ref, a.force)
|
||||
if "music" in what:
|
||||
fetch_music(a.force)
|
||||
say("готово; дальше — make resources")
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
sys.exit(main())
|
||||
@@ -5,9 +5,10 @@ assets/, gen/ и build/.
|
||||
|
||||
Раскладка:
|
||||
|
||||
assets/orig/ ОРИГИНАЛЬНЫЕ данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки).
|
||||
В репозиторий не идут — копирайт; откуда их взять,
|
||||
написано в assets/orig/README.md.
|
||||
assets/orig/ ОРИГИНАЛЬНЫЕ данные (SDLPoP, записи музыки и,
|
||||
необязательно, MSDOS). В репозиторий не идут —
|
||||
копирайт; выкачивает их tools/fetch_orig.py
|
||||
(`make fetch`), см. assets/orig/README.md.
|
||||
build/atl/<set>/ промежуточный выхлоп упаковщиков: отдельные атласы,
|
||||
из которых потом склеиваются архивы. Пересоздаётся,
|
||||
в репозиторий не идёт.
|
||||
@@ -31,6 +32,7 @@ SDLPOP = ORIG / "SDLPoP"
|
||||
SDLPOP_DATA = SDLPOP / "data"
|
||||
SDLPOP_SRC = SDLPOP / "src"
|
||||
MSDOS = ORIG / "MSDOS"
|
||||
|
||||
MUSIC_ROOT = ORIG / "PoP1_DOS_music"
|
||||
# Записи DOS-версии лежат в четырёх вариантах. Имена треков во всех наборах
|
||||
# одинаковые, различаются каталог и расширение; ogg_MT-32 — та же музыка в
|
||||
@@ -52,6 +54,73 @@ def music_src(fmt="flac"):
|
||||
sub, ext = MUSIC_FORMATS[fmt]
|
||||
return MUSIC_ROOT / sub, ext
|
||||
|
||||
# --- источники звуковых эффектов ------------------------------------------
|
||||
# Контейнеры digisnd1..3 есть в ДВУХ поставках, и они не одинаковы: в SDLPoP
|
||||
# лежит версия из репозитория (её и качает fetch_orig.py), в MSDOS/ — из
|
||||
# оригинального дистрибутива 1.0, если пользователь его себе положил.
|
||||
# ПО УМОЛЧАНИЮ БЕРЁМ SDLPoP: сборка обязана работать без MSDOS вообще.
|
||||
# Ключ = значение SND_SRC в Makefile; регистр имён в поставках разный.
|
||||
SND_SOURCES = {
|
||||
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "DIGISND%d.DAT"),
|
||||
"msdos": (MSDOS, "digisnd%d.dat"),
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
# Ноты PC-СПИКЕРА и МЕЛОДИИ — два других набора того же движка. Нужны нам
|
||||
# по разным причинам: мелодии мы играем отдельно (MUS/), а из нот спикера
|
||||
# добираем те номера, которых нет НИ в оцифровке, НИ среди мелодий — сейчас
|
||||
# это ровно звук 38 (мигание надписи «Press Button»). В поставке SDLPoP
|
||||
# наборы лежат распакованными каталогами res1XXXX.bin, в дистрибутиве DOS —
|
||||
# контейнерами .DAT; поддерживаем оба вида.
|
||||
SND_MIDI = {
|
||||
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "MIDISND%d.DAT", 2),
|
||||
"msdos": (MSDOS, "midisnd%d.dat", 2),
|
||||
}
|
||||
SND_SPEAKER = {
|
||||
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "IBM_SND%d", 2),
|
||||
"msdos": (MSDOS, "ibm_snd%d.dat", 2),
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
def snd_extra(kind, name="sdlpop"):
|
||||
"""(каталог, шаблон, сколько контейнеров) для набора нот или мелодий.
|
||||
|
||||
kind — "midi" или "speaker". Набора может не быть вовсе (у пользователя
|
||||
нет MSDOS, поставка неполная) — это НЕ ошибка: вызывающий просто
|
||||
пропускает добор. Возвращает None, если источник неизвестен.
|
||||
"""
|
||||
table = {"midi": SND_MIDI, "speaker": SND_SPEAKER}.get(kind)
|
||||
if table is None:
|
||||
raise SystemExit("неизвестный набор %r; есть: midi, speaker" % kind)
|
||||
return table.get(name)
|
||||
|
||||
|
||||
def snd_src(name="sdlpop"):
|
||||
"""(каталог, шаблон имени) контейнеров оцифровки для источника."""
|
||||
if name not in SND_SOURCES:
|
||||
raise SystemExit(
|
||||
"неизвестный источник звука %r; есть: %s"
|
||||
% (name, ", ".join(sorted(SND_SOURCES))))
|
||||
return SND_SOURCES[name]
|
||||
|
||||
|
||||
def find_ci(directory, name):
|
||||
"""Путь к файлу без оглядки на регистр (FAT-имена приезжают по-разному).
|
||||
|
||||
Возвращает None, если файла нет. Точное совпадение проверяется первым,
|
||||
чтобы на case-insensitive ФС не читать каталог зря.
|
||||
"""
|
||||
p = directory / name
|
||||
if p.exists():
|
||||
return p
|
||||
if not directory.is_dir():
|
||||
return None
|
||||
low = name.lower()
|
||||
for e in directory.iterdir():
|
||||
if e.name.lower() == low:
|
||||
return e
|
||||
return None
|
||||
|
||||
# --- выход ----------------------------------------------------------------
|
||||
ATL = APP / "build" / "atl" # промежуточные атласы, по набору в папке
|
||||
PACKED = APP / "assets" / "packed" # раскладка диска игры
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
"""pop_idx.py — ДИСКОВЫЕ ИНДЕКСЫ аудио-наборов SprPoP.
|
||||
|
||||
Зачем. Раскладка звукового набора (какой эффект в какой странице, по
|
||||
какому смещению и какой длины) сегодня печатается упаковщиком в
|
||||
gen/pop_sound_tbl.h и становится частью EXE. Из-за этого замена набора
|
||||
(SDLPoP <-> MSDOS) требует перекомпиляции игры. Индекс переносит эту
|
||||
раскладку НА ДИСК: пара `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` меняется целиком,
|
||||
а бинарник остаётся прежним.
|
||||
|
||||
Формат читают ДВЕ стороны — этот упаковщик и загрузчик на Z80, — поэтому
|
||||
писатель и разборщик живут в одном месте и покрыты тестом
|
||||
(tools/tests/test_pop_idx.py). Числа little-endian: у Z80 это родной
|
||||
порядок, и разбор на нём — просто чтение байтов подряд.
|
||||
|
||||
PSI1 — индекс ЭФФЕКТОВ, ровно один сектор DSS (512 Б):
|
||||
|
||||
0..3 'PSI1' магия и версия
|
||||
4 57 число плотных записей, id 0..56
|
||||
5 5 размер записи
|
||||
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
|
||||
7 1 формат PCM: 8 бит без знака, моно, CBL_FREQ_10K9
|
||||
8 pages сколько PCM-страниц в снд-архиве (1..16)
|
||||
9..15 0 резерв
|
||||
16..300 57 записей по 5 байт: page (u8), off (u16), len (u16)
|
||||
301..511 0 добивка до сектора
|
||||
|
||||
Размер записи 5 — это НЕ произвольное число, а sizeof(pop_snd_ent_t) в
|
||||
ABI SDCC z80 (uint8 + uint16 + uint16 без выравнивания). Загрузчик
|
||||
читает записи ПРЯМО в резидентную таблицу, поэтому расхождение здесь
|
||||
молча разъедет всю раскладку; на стороне C это проверяется статически.
|
||||
|
||||
Нулевая `len` означает, что у этого id нет оцифровки (это музыка).
|
||||
|
||||
PMI1 — индекс МУЗЫКИ, тоже один сектор:
|
||||
|
||||
0..3 'PMI1' магия и версия
|
||||
4 57 число плотных записей, id 0..56
|
||||
5 4 размер записи
|
||||
6 7 log2 размера блока
|
||||
7 1 формат PCM
|
||||
8..15 0 резерв
|
||||
16..243 57 записей по 4 байта: blocks (u16), ticks60 (u16)
|
||||
244..511 0 добивка до сектора
|
||||
|
||||
Числа страниц здесь НЕТ намеренно: это производная от `blocks`, и
|
||||
дублирование однажды разъедется с ним. Загрузчик считает сам:
|
||||
|
||||
pages = blocks / 128 + ((blocks & 127) != 0)
|
||||
|
||||
`ticks60` — длительность в тиках сцены (60 Гц оригинала), нужная там, где
|
||||
сценарий ждёт конца реплики. Считается из blocks отношением 40/57 —
|
||||
обратным к тому, которым шкала сцены переводит тики в порции насоса.
|
||||
Хранится ОТДЕЛЬНО, а не выводится в рантайме: так момент окончания
|
||||
реплики можно будет уточнить независимо от технического хвоста PCM.
|
||||
|
||||
Нулевой `blocks` означает, что трека с таким id в наборе нет.
|
||||
"""
|
||||
|
||||
import struct
|
||||
|
||||
SECTOR = 512
|
||||
|
||||
# --- PSI1: эффекты ---------------------------------------------------------
|
||||
SND_MAGIC = b"PSI1"
|
||||
SND_COUNT = 57 # пространство id оригинала: 0..56
|
||||
SND_REC = 5 # sizeof(pop_snd_ent_t) в ABI SDCC z80
|
||||
SND_HDR = 16
|
||||
SND_MAX_PAGES = 16 # compile-time вместимость загрузчика
|
||||
BLOCK = 128 # блок запроса CBL при 8 бит
|
||||
BLOCK_LOG2 = 7
|
||||
PCM_U8_MONO_10K9 = 1 # единственный формат, который умеет наш насос
|
||||
PAGE = 16384
|
||||
|
||||
|
||||
class IdxError(Exception):
|
||||
"""Индекс не разобрался: битый, чужой версии или противоречивый."""
|
||||
|
||||
|
||||
def snd_pack(entries, pages):
|
||||
"""Собрать PSI1 из 57 записей (page, off, len) и числа страниц."""
|
||||
if len(entries) != SND_COUNT:
|
||||
raise IdxError("записей должно быть %d, а не %d"
|
||||
% (SND_COUNT, len(entries)))
|
||||
if not 1 <= pages <= SND_MAX_PAGES:
|
||||
raise IdxError("страниц %d — вне 1..%d" % (pages, SND_MAX_PAGES))
|
||||
|
||||
out = bytearray(SECTOR)
|
||||
out[0:4] = SND_MAGIC
|
||||
out[4] = SND_COUNT
|
||||
out[5] = SND_REC
|
||||
out[6] = BLOCK_LOG2
|
||||
out[7] = PCM_U8_MONO_10K9
|
||||
out[8] = pages
|
||||
for i, (page, off, ln) in enumerate(entries):
|
||||
_check_entry(i, page, off, ln, pages)
|
||||
struct.pack_into("<BHH", out, SND_HDR + i * SND_REC, page, off, ln)
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def snd_unpack(data):
|
||||
"""Разобрать PSI1 -> (записи, pages). Проверки те же, что у Z80."""
|
||||
if len(data) != SECTOR:
|
||||
raise IdxError("размер %d, а должен быть сектор %d" % (len(data), SECTOR))
|
||||
if data[0:4] != SND_MAGIC:
|
||||
raise IdxError("не PSI1: %r" % (bytes(data[0:4]),))
|
||||
if data[4] != SND_COUNT:
|
||||
raise IdxError("записей %d, ожидалось %d" % (data[4], SND_COUNT))
|
||||
if data[5] != SND_REC:
|
||||
raise IdxError("размер записи %d, ожидался %d" % (data[5], SND_REC))
|
||||
if data[6] != BLOCK_LOG2:
|
||||
raise IdxError("log2 блока %d, ожидался %d" % (data[6], BLOCK_LOG2))
|
||||
if data[7] != PCM_U8_MONO_10K9:
|
||||
raise IdxError("формат PCM %d — насос умеет только %d"
|
||||
% (data[7], PCM_U8_MONO_10K9))
|
||||
pages = data[8]
|
||||
if not 1 <= pages <= SND_MAX_PAGES:
|
||||
raise IdxError("страниц %d — вне 1..%d" % (pages, SND_MAX_PAGES))
|
||||
|
||||
entries = []
|
||||
for i in range(SND_COUNT):
|
||||
page, off, ln = struct.unpack_from("<BHH", data, SND_HDR + i * SND_REC)
|
||||
_check_entry(i, page, off, ln, pages)
|
||||
entries.append((page, off, ln))
|
||||
return entries, pages
|
||||
|
||||
|
||||
def _check_entry(i, page, off, ln, pages):
|
||||
"""Одна запись: то же, что обязан проверить загрузчик перед EMM.
|
||||
|
||||
ПЕРВЫЙ БЛОК СТРАНИЦЫ 0 — ТИШИНА. Насос льёт её, когда играть нечего
|
||||
(POP_SND_SILENCE_PAGE/OFF), поэтому набор не имеет права положить туда
|
||||
эффект: иначе вместо паузы будет обрывок звука по кругу.
|
||||
"""
|
||||
if ln == 0:
|
||||
if (page, off) != (0, 0):
|
||||
raise IdxError("запись %d пуста, но page/off не нулевые" % i)
|
||||
return
|
||||
if page >= pages:
|
||||
raise IdxError("запись %d: page %d >= pages %d" % (i, page, pages))
|
||||
if off >= PAGE:
|
||||
raise IdxError("запись %d: off %d вне страницы" % (i, off))
|
||||
if off % BLOCK or ln % BLOCK:
|
||||
raise IdxError("запись %d: off/len не кратны блоку %d" % (i, BLOCK))
|
||||
if page == 0 and off < BLOCK:
|
||||
raise IdxError("запись %d залезает в блок тишины (стр.0, off 0)" % i)
|
||||
# Длинный эффект переливается на следующие страницы — они обязаны быть.
|
||||
last = (page * PAGE + off + ln - 1) // PAGE
|
||||
if last >= pages:
|
||||
raise IdxError("запись %d выходит за набор: кончается в стр.%d из %d"
|
||||
% (i, last, pages))
|
||||
|
||||
|
||||
# --- PMI1: музыка ----------------------------------------------------------
|
||||
MUS_MAGIC = b"PMI1"
|
||||
MUS_COUNT = 57 # то же пространство id оригинала
|
||||
MUS_REC = 4
|
||||
MUS_HDR = 16
|
||||
# Потоковый трек (финальная тема) заведомо длиннее обычных, и предел ему
|
||||
# ставят не страницы загрузчика, а восьмибитные счётчики страниц в коде.
|
||||
MUS_MAX_PAGES = 255
|
||||
|
||||
|
||||
def mus_ticks(blocks):
|
||||
"""Длительность в тиках сцены (60 Гц) по длине в блоках.
|
||||
|
||||
Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала сцены переводит тики
|
||||
в порции насоса (57/40, pop_intro.c). Берём именно его, а не точное
|
||||
10937,5/128/60: длина реплики и ход шкалы обязаны считаться ОДНОЙ
|
||||
арифметикой, иначе они разъедутся на длинных треках. Округление к
|
||||
ближайшему: отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
|
||||
"""
|
||||
return (blocks * 40 + 28) // 57
|
||||
|
||||
|
||||
def mus_pack(entries):
|
||||
"""Собрать PMI1 из 57 записей (blocks, ticks60)."""
|
||||
if len(entries) != MUS_COUNT:
|
||||
raise IdxError("записей должно быть %d, а не %d"
|
||||
% (MUS_COUNT, len(entries)))
|
||||
out = bytearray(SECTOR)
|
||||
out[0:4] = MUS_MAGIC
|
||||
out[4] = MUS_COUNT
|
||||
out[5] = MUS_REC
|
||||
out[6] = BLOCK_LOG2
|
||||
out[7] = PCM_U8_MONO_10K9
|
||||
for i, (blocks, ticks) in enumerate(entries):
|
||||
_check_mus(i, blocks, ticks)
|
||||
struct.pack_into("<HH", out, MUS_HDR + i * MUS_REC, blocks, ticks)
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def mus_unpack(data):
|
||||
"""Разобрать PMI1 -> записи. Проверки те же, что у Z80."""
|
||||
if len(data) != SECTOR:
|
||||
raise IdxError("размер %d, а должен быть сектор %d" % (len(data), SECTOR))
|
||||
if data[0:4] != MUS_MAGIC:
|
||||
raise IdxError("не PMI1: %r" % (bytes(data[0:4]),))
|
||||
if data[4] != MUS_COUNT:
|
||||
raise IdxError("записей %d, ожидалось %d" % (data[4], MUS_COUNT))
|
||||
if data[5] != MUS_REC:
|
||||
raise IdxError("размер записи %d, ожидался %d" % (data[5], MUS_REC))
|
||||
if data[6] != BLOCK_LOG2:
|
||||
raise IdxError("log2 блока %d, ожидался %d" % (data[6], BLOCK_LOG2))
|
||||
if data[7] != PCM_U8_MONO_10K9:
|
||||
raise IdxError("формат PCM %d — насос умеет только %d"
|
||||
% (data[7], PCM_U8_MONO_10K9))
|
||||
entries = []
|
||||
for i in range(MUS_COUNT):
|
||||
blocks, ticks = struct.unpack_from("<HH", data, MUS_HDR + i * MUS_REC)
|
||||
_check_mus(i, blocks, ticks)
|
||||
entries.append((blocks, ticks))
|
||||
return entries
|
||||
|
||||
|
||||
def mus_pages(blocks):
|
||||
"""Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины."""
|
||||
return (blocks + 127) // 128
|
||||
|
||||
|
||||
def _check_mus(i, blocks, ticks):
|
||||
if blocks == 0:
|
||||
if ticks:
|
||||
raise IdxError("запись %d: трека нет, но тики ненулевые" % i)
|
||||
return
|
||||
if mus_pages(blocks) > MUS_MAX_PAGES:
|
||||
raise IdxError("запись %d: %d блоков — больше %d страниц, счётчики "
|
||||
"страниц в коде восьмибитные"
|
||||
% (i, blocks, MUS_MAX_PAGES))
|
||||
if ticks == 0:
|
||||
raise IdxError("запись %d: трек есть, а длительность нулевая" % i)
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ open 51,4 мс против 32,6 мс на чтение 16 КБ. Этот же
|
||||
блоками по 128 байт, и остаток «не полного блока» ему пришлось бы
|
||||
досчитывать в прерывании.
|
||||
|
||||
Длина трека уходит в pop_music_tbl.h блоками по 128 байт, а не байтами:
|
||||
Длина трека уходит в MUS/mus.idx блоками по 128 байт, а не байтами:
|
||||
самый длинный трек (won, 115 с) — это 1,2 МБ, что не влезает в uint16, а
|
||||
в блоках даёт 9855. 32-битной арифметики на Z80 избегаем (см. memory
|
||||
avoid_32bit_arith_z80).
|
||||
@@ -35,14 +35,14 @@ from pathlib import Path
|
||||
import sys as _sys, os as _os
|
||||
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
|
||||
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
|
||||
import pop_idx # формат дискового индекса PMI1 (tools/pop_idx.py)
|
||||
|
||||
# Формат источника выбирается ключом --format (по умолчанию flac — он же
|
||||
# лучший по качеству исходник). Каталог и расширение знает tools/paths.py.
|
||||
FMT = "flac"
|
||||
SRC_DIR, SRC_EXT = P.music_src(FMT)
|
||||
OUT_DIR = P.atl("music")
|
||||
OUT_H = P.GEN / "pop_music_tbl.h"
|
||||
OUT_TICKS = P.GEN / "pop_music_ticks.h"
|
||||
OUT_IDX = "mus.idx" # дисковый индекс набора, ложится в MUS/ рядом с треками
|
||||
|
||||
CBL_RATE = 10937.5 # CBL_FREQ_10K9 — частота железа, не 11 000
|
||||
PAGE = 16384 # EMM-страница
|
||||
@@ -125,98 +125,19 @@ def main() -> None:
|
||||
print(f" {tid:2d} {TRACKS[tid]:<40} {chunks:2d} стр, "
|
||||
f"{blocks * BLOCK / 1024:7.1f} КБ, {blocks * BLOCK / CBL_RATE:5.1f} с")
|
||||
|
||||
max_id = max(t for t, *_ in rows)
|
||||
lines = [
|
||||
"/*",
|
||||
" * pop_music_tbl.h — каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.",
|
||||
f" * Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/{P.MUSIC_FORMATS[FMT][0]}"
|
||||
" (записи DOS-версии).",
|
||||
" * Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Нумерация id — оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages —",
|
||||
" * сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks — длина трека",
|
||||
" * в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).",
|
||||
" *",
|
||||
" * Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица",
|
||||
" * ниже — 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,",
|
||||
" * платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:",
|
||||
" * +172 байта в банк 11).",
|
||||
" *",
|
||||
" * POP_MUS_TICKS_<id> — та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).",
|
||||
" * Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это",
|
||||
" * `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза",
|
||||
" * длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум",
|
||||
" * причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и",
|
||||
" * число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и",
|
||||
" * mt32 — разные исполнения разной длины).",
|
||||
" *",
|
||||
" * Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала сцены переводит",
|
||||
" * тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,",
|
||||
" * а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы",
|
||||
" * считались одной и той же арифметикой. Округление — к ближайшему",
|
||||
" * (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.",
|
||||
" */",
|
||||
"#ifndef POP_MUSIC_TBL_H",
|
||||
"#define POP_MUSIC_TBL_H",
|
||||
"",
|
||||
"#include <stdint.h>",
|
||||
"",
|
||||
f"#define POP_MUS_COUNT {max_id + 1}",
|
||||
f"#define POP_MUS_BLOCK {BLOCK}",
|
||||
f"#define POP_MUS_MAX_PAGES {max(c for _, _, c, _ in rows)}",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
lines += [
|
||||
"",
|
||||
"typedef struct {",
|
||||
" uint8_t pages; /* 0 — трека нет */",
|
||||
" uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */",
|
||||
"} pop_mus_ent_t;",
|
||||
"",
|
||||
"static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {",
|
||||
]
|
||||
by_id = {t: (c, b, n) for t, n, c, b in rows}
|
||||
for i in range(max_id + 1):
|
||||
if i in by_id:
|
||||
c, b, n = by_id[i]
|
||||
lines.append(f" {{ {c:2d}, {b:5d} }}, /* {i:2d} {n} */")
|
||||
else:
|
||||
lines.append(f" {{ 0, 0 }}, /* {i:2d} */")
|
||||
lines += ["};", "", "#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */", ""]
|
||||
OUT_H.write_text("\n".join(lines))
|
||||
|
||||
# Отдельный заголовок ТОЛЬКО с длительностями реплик. Данных в нём нет,
|
||||
# поэтому его может включать кто угодно, ничего не утаскивая в свой банк.
|
||||
tk = [
|
||||
"/*",
|
||||
" * pop_music_ticks.h — длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.",
|
||||
f" * Набор: {P.MUSIC_FORMATS[FMT][0]}. Генератор: tools/pop_pack_music.py.",
|
||||
" * Руками не править.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это",
|
||||
" * `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза длиной",
|
||||
" * в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана",
|
||||
" * сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 — 985",
|
||||
" * тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won",
|
||||
" * (9855 порций). Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала",
|
||||
" * сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём",
|
||||
" * именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной",
|
||||
" * арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.",
|
||||
" */",
|
||||
"#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H",
|
||||
"#define POP_MUSIC_TICKS_H",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
for tid, name, _c, blocks in rows:
|
||||
tk.append(f"#define POP_MUS_TICKS_{tid:<3d} {(blocks * 40 + 28) // 57:5d}"
|
||||
f" /* {name} */")
|
||||
tk += ["", "#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */", ""]
|
||||
OUT_TICKS.write_text("\n".join(tk))
|
||||
# ДИСКОВЫЙ ИНДЕКС набора: длины треков и длительности реплик. Пока
|
||||
# печатаются и заголовки выше — переход на runtime идёт по шагам, и
|
||||
# индекс обязан описывать ровно то же, что они (docs/music_runtime_index_plan.md).
|
||||
# Тики считает pop_idx.mus_ticks — общая формула для обеих сторон.
|
||||
if len(rows) != len(TRACKS):
|
||||
print(f" ВНИМАНИЕ: упаковано {len(rows)} треков из {len(TRACKS)} — "
|
||||
f"индекс описывает только их")
|
||||
entries = [(0, 0)] * pop_idx.MUS_COUNT
|
||||
for tid, _name, _chunks, blocks in rows:
|
||||
entries[tid] = (blocks, pop_idx.mus_ticks(blocks))
|
||||
(OUT_DIR / OUT_IDX).write_bytes(pop_idx.mus_pack(entries))
|
||||
print(f"индекс: {OUT_DIR / OUT_IDX}")
|
||||
print(f"итого {total / 1024:.0f} КБ в {OUT_DIR}")
|
||||
print(f"каталог: {OUT_H}")
|
||||
print(f"тики: {OUT_TICKS}")
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,11 @@
|
||||
"""
|
||||
pop_pack_sound.py — упаковщик ЗВУКОВЫХ ЭФФЕКТОВ (оцифровка, chtab нет).
|
||||
|
||||
ИСТОЧНИК. `MSDOS/digisnd1..3.dat` — оригинальные контейнеры. Разбор:
|
||||
ИСТОЧНИК. Контейнеры `digisnd1..3` — по умолчанию из `SDLPoP/data/`
|
||||
(`--source sdlpop`), потому что SDLPoP скачивается автоматически и без него
|
||||
сборки всё равно нет. У кого лежит оригинальный дистрибутив DOS, может
|
||||
взять оцифровку оттуда: `--source msdos` (= `make SND_SRC=msdos`); наборы
|
||||
НЕ одинаковы — версии данных разные. Разбор:
|
||||
индекс по 8 байт (id, offset, size), **первый байт ресурса — контрольная
|
||||
сумма**, тело за ней (спецификация `docs/POP-DAT-FormatSpecifications`,
|
||||
§3.1.2). Тело — один из двух вариантов заголовка:
|
||||
@@ -29,8 +33,12 @@ CBL — конвертировать нечего.
|
||||
знает слова «стык»: замапил страницу, отдал 128 байт, сдвинул указатель.
|
||||
Плата — до 127 байт на звук, всего ~2 КБ.
|
||||
|
||||
Выход: build/atl/sound/s0..sN.bin (по 16 384 Б) + gen/pop_sound_tbl.h
|
||||
ВЫХОД: build/atl/sound/s0..sN.bin (страницы по 16 384 Б) + snd.idx —
|
||||
дисковая раскладка набора (формат PSI1, tools/pop_idx.py). C-заголовка
|
||||
БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка уехала на диск, чтобы замена набора не требовала
|
||||
перекомпиляции игры.
|
||||
"""
|
||||
import argparse
|
||||
import os
|
||||
import struct
|
||||
import sys
|
||||
@@ -38,11 +46,11 @@ import sys
|
||||
import sys as _sys, os as _os
|
||||
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
|
||||
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
|
||||
import pop_idx # формат дискового индекса PSI1 (tools/pop_idx.py)
|
||||
|
||||
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
|
||||
DAT_DIR = str(P.MSDOS)
|
||||
OUT_DIR = str(P.atl("sound"))
|
||||
HDR = str(P.GEN / "pop_sound_tbl.h")
|
||||
IDX = "snd.idx" # дисковый индекс набора, рядом с snd.arc
|
||||
|
||||
PAGE = 16384
|
||||
BLOCK = 128 # блок запроса CBL при 8 бит (см. cbl.h)
|
||||
@@ -100,13 +108,99 @@ def resample(src, src_rate, dst_rate):
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def load_bundle(dat_dir, pattern, count):
|
||||
"""id -> тело ресурса из набора любого вида.
|
||||
|
||||
Наборы приезжают в двух видах: контейнером `.DAT` (дистрибутив DOS) и
|
||||
распакованным каталогом `res1XXXX.bin` (поставка SDLPoP). Тело в обоих
|
||||
случаях начинается с байта типа, так что дальше разбор общий.
|
||||
"""
|
||||
out = {}
|
||||
for i in range(1, count + 1):
|
||||
p = dat_dir / (pattern % i)
|
||||
if p.is_dir():
|
||||
for f in sorted(p.glob("res1*.bin")):
|
||||
try:
|
||||
rid = int(f.stem[3:]) - 10000
|
||||
except ValueError:
|
||||
continue
|
||||
out[rid] = f.read_bytes()
|
||||
elif p.is_file():
|
||||
out.update(dat_resources(p))
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
def speaker(body):
|
||||
"""(темп, [(частота Гц, длина в долях), ...]) или None — если это не ноты.
|
||||
|
||||
Формат — канон Princed, «Internal PC Speaker»: заголовок 3 байта, из них
|
||||
байт 1 — доли на ДВЕ секунды; дальше тройки «частота (2 байта) + длина
|
||||
(1 байт)»; нулевая частота = пауза, 1 и 2 — маркеры; в конце маркер
|
||||
`12 00`, который сам отсекается недобором до целой тройки.
|
||||
"""
|
||||
if not body or (body[0] & 7) != 0 or len(body) < 6:
|
||||
return None
|
||||
bps = body[1] or 1
|
||||
notes = []
|
||||
i = 3
|
||||
while i + 3 <= len(body):
|
||||
notes.append((struct.unpack("<H", body[i:i + 2])[0], body[i + 2]))
|
||||
i += 3
|
||||
return bps, notes
|
||||
|
||||
|
||||
def speaker_pcm(bps, notes, rate, amp=22):
|
||||
"""Меандр по нотам -> те же 8 бит без знака, что и оцифровка.
|
||||
|
||||
Амплитуда НАМЕРЕННО маленькая: сигналы спикера короткие и резкие, и на
|
||||
полном размахе они колют ухо рядом с оцифровкой, которая заметно тише.
|
||||
Значение снижено вдвое по слуховой проверке в MAME (решение пользователя
|
||||
2026-08-31): на 44 сигнал мигания перекрикивал игру.
|
||||
"""
|
||||
out = bytearray()
|
||||
for freq, beats in notes:
|
||||
n = int(round(beats * (2.0 / bps) * rate))
|
||||
if n <= 0:
|
||||
continue
|
||||
if freq <= 2: # 0 — пауза, 1 и 2 — маркеры
|
||||
out += bytes([0x80]) * n
|
||||
continue
|
||||
period = rate / freq
|
||||
for i in range(n):
|
||||
out.append(0x80 + amp if (i % period) < period / 2 else 0x80 - amp)
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
ap = argparse.ArgumentParser(description=__doc__.splitlines()[1])
|
||||
ap.add_argument("--source", default="sdlpop", choices=sorted(P.SND_SOURCES),
|
||||
help="откуда брать digisnd1..3 (по умолчанию sdlpop)")
|
||||
ap.add_argument("--order", default="id", choices=("id", "reverse"),
|
||||
help="порядок укладки эффектов в страницах: id (штатный) "
|
||||
"или reverse — ОТЛАДОЧНЫЙ, для проверки того, что "
|
||||
"игра берёт раскладку из snd.idx, а не из своей "
|
||||
"памяти: смещения расходятся у ВСЕХ эффектов")
|
||||
args = ap.parse_args()
|
||||
|
||||
# Имена контейнеров в поставках отличаются регистром, и на Linux это не
|
||||
# мелочь: ищем без оглядки на него (P.find_ci).
|
||||
dat_dir, pattern = P.snd_src(args.source)
|
||||
res = {}
|
||||
for i in (1, 2, 3):
|
||||
p = os.path.join(DAT_DIR, f"digisnd{i}.dat")
|
||||
if not os.path.exists(p):
|
||||
sys.exit(f"нет файла {p}")
|
||||
p = P.find_ci(dat_dir, pattern % i)
|
||||
if p is None:
|
||||
sys.exit(f"нет файла {dat_dir / (pattern % i)} "
|
||||
f"(источник {args.source}); см. assets/orig/README.md")
|
||||
res.update(dat_resources(p))
|
||||
print(f" источник оцифровки: {args.source} ({dat_dir})")
|
||||
# У набора SDLPoP оцифровка беднее: `spiked` (48) там длиной 7 сэмплов,
|
||||
# то есть звука пик фактически нет (разбор — docs/sound_plan.md). Если
|
||||
# у пользователя лежит дистрибутив DOS, сказать об этом стоит вслух —
|
||||
# молча отдавать тишину вместо эффекта нельзя.
|
||||
if args.source == "sdlpop" and P.MSDOS.is_dir():
|
||||
print(" ВНИМАНИЕ: у вас есть assets/orig/MSDOS — там оцифровка полнее"
|
||||
" (в наборе SDLPoP звук 48 `spiked` пустой).")
|
||||
print(" собрать с ней: make SND_SRC=msdos")
|
||||
|
||||
sounds = {}
|
||||
for sid, body in sorted(res.items()):
|
||||
@@ -120,6 +214,33 @@ def main():
|
||||
if rate != 11000:
|
||||
print(f" звук {sid}: {rate} Гц -> {RATE:g} Гц, {len(samples)} -> {len(pcm)} сэмплов")
|
||||
|
||||
# ДОБОР ИЗ НОТ PC-СПИКЕРА (docs/TASKS_OPEN.md, SND-SPEAKER-38).
|
||||
# У оригинала три параллельных набора звука, и номера разложены по ним
|
||||
# не подряд: оцифровка, мелодии и ноты спикера. Берём из нот ТОЛЬКО те
|
||||
# номера, которых нет ни там, ни там — иначе синтез перекрыл бы собой
|
||||
# мелодии, которые мы играем отдельно, из MUS/. На поставке SDLPoP это
|
||||
# ровно один номер: 38, сигнал под мигание надписи «Press Button»
|
||||
# (31, 34 и 42 в наборе есть, но они пустые заглушки без нот).
|
||||
midi_cfg = P.snd_extra("midi", args.source)
|
||||
spk_cfg = P.snd_extra("speaker", args.source)
|
||||
midi_ids = set(load_bundle(*midi_cfg)) if midi_cfg else set()
|
||||
added = []
|
||||
for sid, body in sorted((load_bundle(*spk_cfg) if spk_cfg else {}).items()):
|
||||
if sid in sounds or sid in midi_ids:
|
||||
continue
|
||||
sp = speaker(body)
|
||||
if sp is None or not sp[1]:
|
||||
continue
|
||||
pcm = speaker_pcm(sp[0], sp[1], RATE)
|
||||
if not pcm:
|
||||
continue
|
||||
sounds[sid] = pcm
|
||||
added.append("%d (%d нот, %d Б)" % (sid, len(sp[1]), len(pcm)))
|
||||
if added:
|
||||
print(" из нот спикера: " + ", ".join(added))
|
||||
elif spk_cfg:
|
||||
print(" из нот спикера: добирать нечего")
|
||||
|
||||
# Раскладка: начало каждого звука кратно BLOCK, страницы по PAGE.
|
||||
# ПЕРВЫЙ БЛОК — ТИШИНА. Он нужен насосу: когда эффект кончился, в CBL
|
||||
# всё равно надо что-то отдавать, иначе железо доигрывает по кругу хвост
|
||||
@@ -128,7 +249,15 @@ def main():
|
||||
# тесная и её отказ ронял бы весь звук.
|
||||
blob = bytearray([0x80] * BLOCK)
|
||||
table = {}
|
||||
for sid in sorted(sounds):
|
||||
# ПОРЯДОК УКЛАДКИ. Штатно — по возрастанию id; `--order reverse` кладёт
|
||||
# те же эффекты задом наперёд. Данные и таблица при этом остаются
|
||||
# согласованными (индекс печатается из table), но НИ ОДНО смещение не
|
||||
# совпадает со штатным набором — только так и проверяется, что игра
|
||||
# читает раскладку с диска, а не помнит её с компиляции: у двух
|
||||
# реальных наборов совпадают 23 записи из 31, и подмена на них видна
|
||||
# слабо.
|
||||
order = sorted(sounds, reverse=(args.order == "reverse"))
|
||||
for sid in order:
|
||||
pad = (-len(blob)) % BLOCK
|
||||
blob += bytes([0x80]) * pad # 0x80 — тишина в беззнаковом 8-бит
|
||||
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
|
||||
@@ -148,61 +277,34 @@ def main():
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
|
||||
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
|
||||
# Старые страницы СНОСИМ: у разных источников их разное число (SDLPoP 9,
|
||||
# MSDOS 10), и лишняя s9.bin от прошлого прогона уехала бы в архив
|
||||
# хвостом, которого нет в таблице.
|
||||
for old in os.listdir(OUT_DIR):
|
||||
if old.startswith("s") and old.endswith(".bin"):
|
||||
os.remove(os.path.join(OUT_DIR, old))
|
||||
npages = len(blob) // PAGE
|
||||
for i in range(npages):
|
||||
with open(os.path.join(OUT_DIR, f"s{i}.bin"), "wb") as f:
|
||||
f.write(blob[i * PAGE:(i + 1) * PAGE])
|
||||
|
||||
lines = [
|
||||
"/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.",
|
||||
" * СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, %g Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат" % RATE,
|
||||
" * CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
|
||||
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
|
||||
" * границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит\n * ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем\n * новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —\n * эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает\n * страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
|
||||
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",
|
||||
" * Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.",
|
||||
" */",
|
||||
"#ifndef POP_SOUND_TBL_H",
|
||||
"#define POP_SOUND_TBL_H",
|
||||
"",
|
||||
"#include <stdint.h>",
|
||||
"",
|
||||
"#define POP_SND_PAGES %d" % npages,
|
||||
"#define POP_SND_COUNT %d" % NSOUND,
|
||||
"#define POP_SND_BLOCK %d" % BLOCK,
|
||||
"/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */",
|
||||
"#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0",
|
||||
"#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000",
|
||||
"",
|
||||
"/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */",
|
||||
"#ifdef POP_SND_TABLE",
|
||||
"typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;",
|
||||
"",
|
||||
"/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */",
|
||||
"static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {",
|
||||
]
|
||||
for sid in range(NSOUND):
|
||||
off, ln = table.get(sid, (0, 0))
|
||||
lines.append(" { %d, 0x%04X, %5d }, /* %2d */" % (off >> 14, off & 0x3FFF, ln, sid))
|
||||
lines += [
|
||||
"};",
|
||||
"#endif /* POP_SND_TABLE */",
|
||||
"",
|
||||
"#endif",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
with open(HDR, "w") as f:
|
||||
f.write("\n".join(lines))
|
||||
# ДИСКОВЫЙ ИНДЕКС. Та же раскладка, что и в заголовке ниже, но на
|
||||
# диске: с ним пара snd.idx + snd.arc заменяется целиком, без
|
||||
# перекомпиляции игры (docs/music_runtime_index_plan.md, часть II).
|
||||
# Проверки внутри snd_pack — ровно те, что делает загрузчик на Z80:
|
||||
# набор, который не пройдёт здесь, не пройдёт и там.
|
||||
if npages > pop_idx.SND_MAX_PAGES:
|
||||
sys.exit("набор занял %d страниц, а загрузчик берёт не больше %d"
|
||||
% (npages, pop_idx.SND_MAX_PAGES))
|
||||
entries = [table.get(sid, (0, 0)) for sid in range(NSOUND)]
|
||||
entries = [(off >> 14, off & 0x3FFF, ln) for off, ln in entries]
|
||||
with open(os.path.join(OUT_DIR, IDX), "wb") as f:
|
||||
f.write(pop_idx.snd_pack(entries, npages))
|
||||
print(" индекс -> %s (%d страниц)" % (os.path.join(OUT_DIR, IDX),
|
||||
npages))
|
||||
|
||||
have = sum(1 for s in sounds.values() if s)
|
||||
print(f"ИТОГО: {have} эффектов, {len(blob)} Б = {npages} EMM-страниц -> {OUT_DIR}")
|
||||
print(f" заголовок -> {HDR}")
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,244 @@
|
||||
"""test_pop_idx — формат дисковых индексов аудио (tools/pop_idx.py).
|
||||
|
||||
Индекс читают ДВЕ стороны: упаковщик на хосте и загрузчик на Z80. Тест
|
||||
закрепляет ровно то, на что рассчитывает вторая сторона: точные смещения
|
||||
полей, little-endian, размер сектора и НАБОР ОТКАЗОВ — потому что битый
|
||||
индекс обязан выключить звук, а не увести насос в чужую память.
|
||||
|
||||
Запуск: make test-tools (либо python3 -m unittest discover tools/tests)
|
||||
"""
|
||||
import os
|
||||
import struct
|
||||
import sys
|
||||
import unittest
|
||||
|
||||
sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
|
||||
import pop_idx as X
|
||||
|
||||
|
||||
def empty():
|
||||
return [(0, 0, 0)] * X.SND_COUNT
|
||||
|
||||
|
||||
class SndFormat(unittest.TestCase):
|
||||
"""PSI1: раскладка байтов, на которую смотрит Z80."""
|
||||
|
||||
def test_size_is_one_sector(self):
|
||||
self.assertEqual(len(X.snd_pack(empty(), 1)), X.SECTOR)
|
||||
|
||||
def test_header_fields(self):
|
||||
d = X.snd_pack(empty(), 9)
|
||||
self.assertEqual(d[0:4], b"PSI1")
|
||||
self.assertEqual(d[4], 57) # число записей
|
||||
self.assertEqual(d[5], 5) # sizeof(pop_snd_ent_t) в SDCC z80
|
||||
self.assertEqual(d[6], 7) # log2(128)
|
||||
self.assertEqual(d[7], 1) # u8 mono 10937.5
|
||||
self.assertEqual(d[8], 9) # фактических страниц
|
||||
self.assertEqual(d[9:16], b"\0" * 7)
|
||||
|
||||
def test_entry_is_little_endian_at_fixed_offset(self):
|
||||
"""Смещение записи и порядок байтов — контракт с загрузчиком."""
|
||||
e = empty()
|
||||
e[3] = (2, 0x1500, 0x0480)
|
||||
d = X.snd_pack(e, 9)
|
||||
at = X.SND_HDR + 3 * X.SND_REC
|
||||
self.assertEqual(d[at], 2)
|
||||
self.assertEqual(d[at + 1:at + 3], b"\x00\x15") # off LE
|
||||
self.assertEqual(d[at + 3:at + 5], b"\x80\x04") # len LE
|
||||
self.assertEqual(struct.unpack_from("<BHH", d, at), (2, 0x1500, 0x0480))
|
||||
|
||||
def test_tail_is_zero_padded(self):
|
||||
d = X.snd_pack(empty(), 1)
|
||||
self.assertEqual(d[X.SND_HDR + X.SND_COUNT * X.SND_REC:], b"\0" * 211)
|
||||
|
||||
def test_roundtrip(self):
|
||||
e = empty()
|
||||
e[10] = (0, 128, 3584)
|
||||
e[48] = (8, 0x1400, 128)
|
||||
e[56] = (8, 0x2600, 4864)
|
||||
d = X.snd_pack(e, 9)
|
||||
back, pages = X.snd_unpack(d)
|
||||
self.assertEqual(pages, 9)
|
||||
self.assertEqual(back, e)
|
||||
|
||||
|
||||
class SndRejects(unittest.TestCase):
|
||||
"""Битый индекс обязан отвергаться, а не молча разъезжать раскладку."""
|
||||
|
||||
def bad(self, mutate):
|
||||
e = empty()
|
||||
e[1] = (0, 128, 256)
|
||||
d = bytearray(X.snd_pack(e, 4))
|
||||
mutate(d)
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.snd_unpack(bytes(d))
|
||||
|
||||
def test_wrong_magic(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(slice(0, 4), b"PSI2"))
|
||||
|
||||
def test_wrong_count(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(4, 56))
|
||||
|
||||
def test_wrong_record_size(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(5, 4))
|
||||
|
||||
def test_wrong_block_log2(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(6, 8))
|
||||
|
||||
def test_unknown_pcm_format(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(7, 2))
|
||||
|
||||
def test_pages_zero(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(8, 0))
|
||||
|
||||
def test_pages_over_capacity(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(8, X.SND_MAX_PAGES + 1))
|
||||
|
||||
def test_truncated(self):
|
||||
e = empty()
|
||||
d = X.snd_pack(e, 1)
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.snd_unpack(d[:-1])
|
||||
|
||||
def test_page_beyond_set(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 9, 0, 128))
|
||||
|
||||
def test_offset_not_block_aligned(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 1, 100, 128))
|
||||
|
||||
def test_length_not_block_aligned(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 1, 128, 100))
|
||||
|
||||
def test_entry_runs_past_last_page(self):
|
||||
"""Эффект длиннее остатка набора увёл бы насос в чужую память."""
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5,
|
||||
3, 0x3F80, 16384))
|
||||
|
||||
def test_entry_in_silence_block(self):
|
||||
"""Первый блок страницы 0 занят тишиной насоса — он неприкосновенен."""
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 0, 0, 128))
|
||||
|
||||
def test_empty_entry_must_be_all_zero(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 2, 256, 0))
|
||||
|
||||
|
||||
class SndPackGuards(unittest.TestCase):
|
||||
"""Упаковщик не имеет права выпустить набор, который отвергнет Z80."""
|
||||
|
||||
def test_rejects_too_many_pages(self):
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.snd_pack(empty(), X.SND_MAX_PAGES + 1)
|
||||
|
||||
def test_rejects_wrong_entry_count(self):
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.snd_pack([(0, 0, 0)] * 56, 1)
|
||||
|
||||
def test_rejects_entry_in_silence_block(self):
|
||||
e = empty()
|
||||
e[0] = (0, 0, 128)
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.snd_pack(e, 1)
|
||||
|
||||
|
||||
def mus_empty():
|
||||
return [(0, 0)] * X.MUS_COUNT
|
||||
|
||||
|
||||
class MusFormat(unittest.TestCase):
|
||||
"""PMI1: раскладка байтов индекса музыки."""
|
||||
|
||||
def test_size_is_one_sector(self):
|
||||
self.assertEqual(len(X.mus_pack(mus_empty())), X.SECTOR)
|
||||
|
||||
def test_header_fields(self):
|
||||
d = X.mus_pack(mus_empty())
|
||||
self.assertEqual(d[0:4], b"PMI1")
|
||||
self.assertEqual(d[4], 57)
|
||||
self.assertEqual(d[5], 4)
|
||||
self.assertEqual(d[6], 7)
|
||||
self.assertEqual(d[7], 1)
|
||||
self.assertEqual(d[8:16], b"\0" * 8)
|
||||
|
||||
def test_entry_is_little_endian_at_fixed_offset(self):
|
||||
e = mus_empty()
|
||||
e[41] = (1043, 732)
|
||||
d = X.mus_pack(e)
|
||||
at = X.MUS_HDR + 41 * X.MUS_REC
|
||||
self.assertEqual(d[at:at + 2], b"\x13\x04") # blocks LE
|
||||
self.assertEqual(d[at + 2:at + 4], b"\xdc\x02") # ticks60 LE
|
||||
self.assertEqual(struct.unpack_from("<HH", d, at), (1043, 732))
|
||||
|
||||
def test_roundtrip(self):
|
||||
e = mus_empty()
|
||||
e[24] = (305, X.mus_ticks(305))
|
||||
e[56] = (9865, X.mus_ticks(9865))
|
||||
self.assertEqual(X.mus_unpack(X.mus_pack(e)), e)
|
||||
|
||||
|
||||
class MusTicks(unittest.TestCase):
|
||||
"""Формула тиков закреплена ЗНАЧЕНИЯМИ нынешней сборки (набор flac).
|
||||
|
||||
Она переехала из упаковщика в общий модуль, и разойтись ей нельзя:
|
||||
по этим числам сцены отмеряют паузы, пока они не перешли на ожидание
|
||||
звука. Слева — blocks из gen/pop_music_tbl.h, справа — тики из
|
||||
gen/pop_music_ticks.h.
|
||||
"""
|
||||
|
||||
CASES = ((624, 438), # m32 end_level_4
|
||||
(1043, 732), # m41 end_level
|
||||
(1184, 831), # m50 princess
|
||||
(1403, 985), # m53 Jaffar
|
||||
(9865, 6923), # m56 won — самый длинный
|
||||
(305, 214), # m24 regular_death — самый короткий из игровых
|
||||
(196, 138)) # m25
|
||||
|
||||
def test_matches_current_build(self):
|
||||
for blocks, ticks in self.CASES:
|
||||
self.assertEqual(X.mus_ticks(blocks), ticks, "blocks=%d" % blocks)
|
||||
|
||||
def test_no_uint16_overflow_on_longest(self):
|
||||
"""blocks*40 переполнил бы uint16 — формула обязана это переживать."""
|
||||
self.assertLess(X.mus_ticks(65535), 65536)
|
||||
|
||||
def test_pages_rounds_up(self):
|
||||
self.assertEqual(X.mus_pages(128), 1)
|
||||
self.assertEqual(X.mus_pages(129), 2)
|
||||
self.assertEqual(X.mus_pages(9865), 78) # m56 flac
|
||||
self.assertEqual(X.mus_pages(10462), 82) # m56 mt32 — длиннее
|
||||
|
||||
|
||||
class MusRejects(unittest.TestCase):
|
||||
def bad(self, mutate):
|
||||
e = mus_empty()
|
||||
e[41] = (1043, 732)
|
||||
d = bytearray(X.mus_pack(e))
|
||||
mutate(d)
|
||||
with self.assertRaises(X.IdxError):
|
||||
X.mus_unpack(bytes(d))
|
||||
|
||||
def test_wrong_magic(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(slice(0, 4), b"PSI1"))
|
||||
|
||||
def test_wrong_count(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(4, 56))
|
||||
|
||||
def test_wrong_record_size(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(5, 5))
|
||||
|
||||
def test_unknown_pcm_format(self):
|
||||
self.bad(lambda d: d.__setitem__(7, 3))
|
||||
|
||||
def test_ticks_without_track(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4, 0, 100))
|
||||
|
||||
def test_track_without_ticks(self):
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4, 500, 0))
|
||||
|
||||
def test_track_longer_than_page_counters(self):
|
||||
"""Больше 255 страниц не переживут восьмибитные счётчики в коде."""
|
||||
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4,
|
||||
65535, 1000))
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
unittest.main()
|
||||
@@ -15,9 +15,9 @@ bios_text 4461
|
||||
blitperf 5860
|
||||
blitw 4939
|
||||
cat 913
|
||||
cblstream 5860
|
||||
cbltest 6006
|
||||
cblwav 6099
|
||||
cblstream 5862
|
||||
cbltest 6008
|
||||
cblwav 6101
|
||||
conio 4605
|
||||
conio2 3929
|
||||
convbench 3508
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ fdmax 6023
|
||||
filetest 10547
|
||||
fpsdiv 4870
|
||||
gets 509
|
||||
gfx_dbuf 5131
|
||||
gfx_dbuf 5142
|
||||
gfx_demo 4114
|
||||
gfxbanks 6044
|
||||
hello 4167
|
||||
|
||||
|
+31
-9
@@ -26,12 +26,29 @@
|
||||
*
|
||||
* _cbl_port_ref/_cbl_port_unref (_cbl_port.c) — общий счётчик желающих
|
||||
* держать bit7 порта 0x004E включённым НЕЗАВИСИМО от полноценной CBL-
|
||||
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libc/gfx/gfx_wait_vsync.c): бит
|
||||
* 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp kbd_fe_r),
|
||||
* но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный CBL уже
|
||||
* открыт — портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе включают
|
||||
* bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ (таймер CBL не заводится
|
||||
* — divs[2]=0 в MAME — ни звука, ни прерываний, только синхро-бит).
|
||||
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libbgi/common/gfx_wait_vsync.c):
|
||||
* бит 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp
|
||||
* kbd_fe_r), но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный
|
||||
* CBL уже открыт — портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе
|
||||
* включают bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ и заливают
|
||||
* аппаратный буфер тишиной — БЕЗ ЗАЛИВКИ ЖЕЛЕЗО ПОЁТ (см. ниже).
|
||||
*
|
||||
* ЖЕЛЕЗО ПОЁТ ТО, ЧТО ЛЕЖИТ В БУФЕРЕ. Буфер CBL — 256 слотов, которые
|
||||
* при включённом bit7 крутятся ПО КРУГУ и которые никто не чистит;
|
||||
* фирменный пример Sprinter Team (docs/converted/Forum.txt, "Самый
|
||||
* простой пример") на этом и построен: залил 256 отсчётов — "должен
|
||||
* пищать одну ноту". Значит любое состояние "bit7 включён, а насос не
|
||||
* работает" — это бесконечная нота из хвоста последнего сэмпла.
|
||||
*
|
||||
* В MAME этого не видно: там код частоты 2 не заводил таймер вовсе
|
||||
* (divs[2]=0, sprinter.cpp:822), поэтому "немой" режим был тих даром.
|
||||
* На железе код 2 — reserved (Forum.txt:704), поведение не определено, и
|
||||
* ЦАП тактируется: пользователь поймал бесконечную ноту после Ctrl+S и
|
||||
* после пропуска заставки (2026-09-02). Поэтому теперь: (1) частота —
|
||||
* документированная, самая медленная; (2) буфер ВСЕГДА оставляем залитым
|
||||
* тишиной — и на входе в "немой" режим, и при полном выключении (там те
|
||||
* же записи центруют ЦАП обычного COVOX, bit7=0 → порт данных идёт прямо
|
||||
* в ЦАП). Цена — 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef _CBL_INTERNAL_H
|
||||
#define _CBL_INTERNAL_H
|
||||
@@ -42,7 +59,10 @@
|
||||
#define _CBL_CTRL_PORT 0x004E
|
||||
#define _CBL_DATA_PORT 0x4F
|
||||
#define _CBL_ACCEL_PAGE 0xFD /* спец-страница EMM: запись на W3@0xC000 идёт в CBL */
|
||||
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x02 /* "немой" код частоты — divs[2]=0 в MAME, таймер не идёт */
|
||||
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x08 /* "немой" режим: самый медленный ДОКУМЕНТИРОВАННЫЙ
|
||||
* код (7,8125 кГц). Тишина обеспечена не
|
||||
* остановкой таймера (это свойство MAME, не
|
||||
* железа), а залитым тишиной буфером. */
|
||||
|
||||
extern uint16_t _cbl_block; /* размер блока: 128 или 256 (по формату) */
|
||||
extern uint16_t _cbl_reqs; /* блоков-запросов обслужено */
|
||||
@@ -62,8 +82,10 @@ int _cbl_open_raw(uint8_t freq_code, uint8_t fmt, uint8_t pump_mode,
|
||||
uint8_t underrun_mode, cbl_fill_fn fill);
|
||||
|
||||
/* Залить весь аппаратный буфер (256 слотов) байтом тишины сразу после
|
||||
* включения — иначе первые 23 мс играет то, что лежало в буфере раньше.
|
||||
* Подробный разбор — в шапке _cbl_prime.c. */
|
||||
* ЛЮБОЙ записи в порт управления: при включении — иначе первые 23 мс
|
||||
* играет то, что лежало в буфере раньше; при выключении — иначе железо
|
||||
* крутит хвост последнего сэмпла бесконечной нотой. Подробный разбор —
|
||||
* в шапке _cbl_prime.c. */
|
||||
void _cbl_prime(uint8_t silence);
|
||||
|
||||
/* ISR-насосы: вызвать fill(), при недоливе — тишина по режиму (один
|
||||
|
||||
+20
-3
@@ -7,9 +7,23 @@
|
||||
*
|
||||
* Если реальный CBL уже открыт (_irq_cbl_hook != 0) — портом владеет
|
||||
* он, ref/unref его не трогают вообще (это уже нужное состояние).
|
||||
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ
|
||||
* — таймер CBL при этом коде не заводится (divs[2]=0 в MAME), значит
|
||||
* ни звука, ни прерываний, только доступ к синхро-биту.
|
||||
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ.
|
||||
*
|
||||
* ТИШИНУ ДАЁТ ЗАЛИТЫЙ БУФЕР, А НЕ ОСТАНОВЛЕННЫЙ ТАЙМЕР. Раньше здесь
|
||||
* стоял reserved-код частоты 2 — ровно потому, что в MAME при нём не
|
||||
* заводится таймер (divs[2]=0). На железе поведение reserved-кодов не
|
||||
* определено, ЦАП тактируется, и включённый bit7 поверх старого буфера
|
||||
* даёт бесконечную ноту из хвоста последнего сэмпла (пойман Ctrl+S во
|
||||
* время музыки, 2026-09-02; разбор — в шапке _cbl.h). Поэтому после
|
||||
* КАЖДОЙ записи в порт управления заливаем все 256 слотов тишиной:
|
||||
* - bit7 включён — крутится тишина (беззвучно на любом железе);
|
||||
* - bit7 выключен — те же записи уходят в ЦАП обычного COVOX и
|
||||
* центруют его на 0x80, снимая щелчок/постоянное смещение.
|
||||
* Оба состояния редкие (старт пейсинга, пауза звука, выход), 256 OUT'ов
|
||||
* — около 0,3 мс.
|
||||
*
|
||||
* Цена для ГРАФИЧЕСКОЙ программы без звука: _cbl_prime (~10 Б кода)
|
||||
* приезжает следом за gfx_wait_vsync. Дешевле, чем гудящее железо.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
@@ -19,6 +33,9 @@ void _cbl_port_sync(void)
|
||||
{
|
||||
if (_irq_cbl_hook) return; /* реальный CBL сам владеет портом */
|
||||
_cbl_ctrl(_cbl_port_refs ? (uint8_t)(0x80 | _CBL_VSYNC_FREQ) : 0);
|
||||
/* Формат "немого" режима всегда 8-битный (bit5 не выставлен), поэтому
|
||||
* тишина здесь — 0x80 независимо от того, каким был закрытый сеанс. */
|
||||
_cbl_prime(0x80);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _cbl_port_ref(void)
|
||||
|
||||
+15
-1
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
/*
|
||||
* _cbl_prime — залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после включения.
|
||||
* _cbl_prime — залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после записи в
|
||||
* порт управления: и при включении, и при выключении.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЧЕМ. Буфер CBL (256 слотов, две половины по 128) железо НЕ чистит ни
|
||||
* при сбросе, ни при записи в порт управления — там остаётся то, что лежало
|
||||
@@ -31,6 +32,19 @@
|
||||
* Слотов ровно 256 НЕЗАВИСИМО от формата (в 16-бит слот держит целый
|
||||
* сэмпл), поэтому и записей всегда 256 — байт тишины разный: 0x80 для
|
||||
* 8-бит беззнакового, 0x00 для 16-бит.
|
||||
*
|
||||
* ВТОРАЯ РОЛЬ — ГАШЕНИЕ (добавлена 2026-09-02, _cbl_port_sync). Запись
|
||||
* в порт управления НЕ чистит буфер и в обратную сторону: пока bit7
|
||||
* включён (а его держит gfx_wait_vsync ради бита луча), железо крутит
|
||||
* оставшиеся 256 байт по кругу — это ровно "одна нота" из фирменного
|
||||
* примера Forum.txt, только незваная. Поэтому после каждой записи в
|
||||
* порт управления зовём эту же функцию:
|
||||
* - bit7 остался включён — по кругу крутится тишина;
|
||||
* - bit7 снят — те же 256 записей идут прямо в ЦАП обычного COVOX
|
||||
* (MAME sprinter.cpp, `case 0x88` без cbl_mode()) и оставляют его в
|
||||
* нуле 0x80, а не на последнем сэмпле.
|
||||
* Гонки с насосом нет и здесь: при гашении хук уже снят, при включении
|
||||
* первое прерывание будет только на 128-м слоте.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
|
||||
+11
-2
@@ -10,7 +10,16 @@
|
||||
* Порт 0x004E не гасится напрямую — вместо этого _cbl_port_sync()
|
||||
* пересчитывает нужное значение: если gfx_wait_vsync() ещё держит
|
||||
* ссылку (_cbl_port_refs > 0), останется "немой" режим ради бита
|
||||
* синхронизации; иначе порт гасится полностью.
|
||||
* синхронизации; иначе порт гасится полностью. Он же заливает
|
||||
* аппаратный буфер тишиной — БЕЗ ЭТОГО ЗАКРЫТИЕ CBL НЕ ЗАКРЫВАЕТ ЗВУК:
|
||||
* пока bit7 держит vsync-ссылка, железо крутит по кругу оставшиеся в
|
||||
* буфере 256 байт последнего сэмпла и поёт ноту до следующего
|
||||
* cbl_open() (пойман Ctrl+S во время музыки, 2026-09-02; полный разбор
|
||||
* — в шапке _cbl.h). В MAME это не воспроизводится.
|
||||
*
|
||||
* Порядок обязателен: сначала снять хук (иначе насос долил бы буфер уже
|
||||
* после заливки), и только потом _cbl_port_sync с заливкой — вся
|
||||
* скобка под DI, чтобы между снятием хука и тишиной ничего не влезло.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
@@ -21,7 +30,7 @@ void cbl_close(void)
|
||||
if (!_irq_cbl_hook) return;
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
_irq_cbl_hook = 0;
|
||||
_cbl_port_sync(); /* режим порта + заливка буфера тишиной */
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
_cbl_port_sync();
|
||||
_irq_table_unref();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user