Compare commits

..

20 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 81e8ed4676 SprPoP: pop_quiet.py — тихая копия готовых наборов звука и музыки
Берёт то, что уже лежит в assets/packed, делает тише и кладёт в dist/ в
раскладке диска, перезаписывая прежнее.  Оригиналы не трогаются, поэтому
скрипт идемпотентен: сколько раз ни запусти, громкость упадёт один раз.

Формула — та, что предложил пользователь: PCM у нас 8 бит без знака с
тишиной 0x80, значит вдвое тише это out = in/2 + 0x40 (беззнаковый сдвиг).
Таблица на 256 значений строится floor-делением отклонения от центра, что
при gain = 1/2 совпадает с этой формулой байт в байт — то есть результат
можно сверять с реализацией на Z80 (srl a / add a,#0x40).  Тишина остаётся
тишиной при любом gain, клиппинга нет по построению.

Пересчитываются: MUS/m*.bin целиком (чистый PCM) и ТОЛЬКО тела записей
PBA1 в SND/snd.arc — заголовок и выравнивающие хвосты остаются как есть,
там нули упаковщика, и пересчёт превратил бы их в 0x40.  Индексы
копируются без изменений (длины те же), но с проверкой магии.

Прогон на текущих наборах: 10 записей архива и 22 трека, пик 128 -> 64,
размеры байт в байт прежние, заголовок PBA1 не тронут.

Тест закрепляет формулу и неприкосновенность служебных байт; make
test-tools — 45 тестов.  Раскладка dist/ добавлена в tools/paths.py, по
правилу «пути знает один файл».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:16:07 +03:00
snark13 8490288d79 libc/crt0: возврат из main завершает программу по-настоящему
Два бага одного пути завершения, оба видны только на железе.

1. ЗВУК ПРОДОЛЖАЛСЯ ПОСЛЕ ВЫХОДА.  cbl_close() закрывает СЕССИЮ, но не
гасит железо: bit7 порта 0x004E держит gfx_wait_vsync ради бита луча,
поэтому порт оставался включённым ("немой" режим), и CBL крутил свои 256
слотов уже под шеллом — тихо ровно до первой чужой записи в порт данных,
а дальше она зацикливалась.  Новый cbl_shutdown() гасит bit7 независимо
от держателей и центрует ЦАП обычного COVOX; pop_shutdown зовёт его
последним действием, а _cbl_open_raw регистрирует в atexit его, а не
cbl_close.

2. ЦЕПОЧКА atexit НЕ ВЫПОЛНЯЛАСЬ ПРИ ВОЗВРАТЕ ИЗ main.  crt0 уходил прямо
в ESTEX EXIT, то есть нарушал контракт C (возврат из main = exit(status)).
Молча терялись не только гашение звука и снятие vsync-ссылки, но и
_fclosall: буферизованная запись в файлы пропадала, если программа не
звала exit() явно.  Теперь crt0 после main дёргает _atexit_hook.

Косвенность обязательна: прямая ссылка crt0 на разматыватель притащила бы
его и стек хендлеров в КАЖДУЮ программу.  Указатель живёт в отдельном
data-модуле (два байта _DATA, ни байта кода), ставит его сам atexit() при
первой регистрации — нет регистраций, нет и кода.  Тот же приём, что у
_irq_cbl_hook.

Цена замерена: +14 Б всем программам (блок в crt0) и +64 Б тем
одиннадцати, что реально регистрируют хендлеры (CBL, файловые через
_fclosall, irqtest, gfx_dbuf, solidt) — у них раньше эти хендлеры были
мёртвым кодом.  Эталоны обновлены (кроме atlas: его +434 Б не отсюда,
замерен тот же и без этих правок).

Проверено в MAME: старт и звук как были, выход по F10 возвращает в шелл
чисто (текстовый режим восстановлен, зависания нет), повторный запуск
работает.  Пункт 1 проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:15:48 +03:00
snark13 31d0075090 SprPoP: набор звуковых эффектов пересобран из MSDOS-оцифровки
make SND_SRC=msdos MUSIC_FMT=flac resources-rebuild — полная перегенерация
всех ресурсов.  Изменился только SND/: у MSDOS-набора оцифровка полнее,
чем у SDLPoP (там пуст звук 48 spiked и короче 10 sword_vs_sword — разбор
в docs/sound_plan.md).

Музыка и остальные архивы после перегенерации совпали с закоммиченными
байт в байт — набор flac и есть тот, из которого они сделаны.

Умолчание сборки НЕ меняется: SND_SRC ?= sdlpop, чтобы клон без
оригинального дистрибутива DOS собирался целиком (make fetch).  Вернуть
прежний набор — make resources-sound после make clean stamps, или
make SND_SRC=sdlpop -B resources-sound.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:17 +03:00
snark13 6176f6da31 SprPoP: Restart Game возвращал заставку без музыки и вешал её на титуле
pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него.  До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.

Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.

- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
  звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
  pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
  спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok).  Ждать неиграющую музыку
  нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.

Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:02 +03:00
snark13 7377bf6a2c SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:30:53 +03:00
snark13 b34997073e libc/cbl: выключение CBL больше не оставляет железо петь одну ноту
cbl_close() не пишет в порт управления ноль: пока gfx_wait_vsync держит
ссылку ради бита луча (в PoP её берёт pop_pace_arm на всю программу),
bit7 остаётся включённым.  А буфер CBL (256 слотов) при включённом bit7
крутится по кругу и не чистится ничем — железо бесконечно поёт хвост
последнего сэмпла, тоном и громкостью по последней мелодии.  Пойман
пользователем на железе: Ctrl+S во время музыки и пропуск заставки
давали ноту до следующего cbl_open.

В MAME не воспроизводится: "немым" кодом частоты был reserved-код 2, у
которого divs[2]==0 и таймер не заводится вовсе.  На железе reserved-коды
не определены, ЦАП тактируется — тишина держалась на свойстве эмулятора,
а не железа.

Теперь тишину даёт СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА:
- _cbl_port_sync() после каждой записи в порт управления зовёт
  _cbl_prime(0x80).  Это закрывает и паузу звука, и включение bit7 ради
  луча на холодном старте (в буфере лежал мусор от прошлой программы), и
  полное выключение — при bit7=0 те же 256 записей уходят прямо в ЦАП
  обычного COVOX и центруют его, снимая щелчок;
- _CBL_VSYNC_FREQ переведён с reserved-кода 2 на документированный 8
  (7,8125 кГц): поведение определено и на железе, и в MAME, прерывания
  по-прежнему выключены (bit4=0), а бит 7 порта 0xFE трамплин смотрит
  только при живом хуке насоса;
- cbl_close() зовёт sync внутри той же DI-скобки, где снимает хук, иначе
  насос долил бы буфер уже после заливки.

Цена: +2 Б программам со звуком, +11 Б графическим (тянется _cbl_prime
следом за gfx_wait_vsync), 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие —
эталоны cblstream/cbltest/cblwav/gfx_dbuf обновлены.  Рост atlas в
size-check к этой правке отношения не имеет (замерен тот же и без неё).

Проверено: кодоген _cbl_port.asm; SprPoP пересобран и прогнан в MAME
(титры → пропуск заставки → уровень 1, пейсинг по лучу жив).  Сам баг
проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 10:55:15 +03:00
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00
snark13 decbec79de SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя.

SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1).  Надпись «Press Button» мигает молча.
Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении,
как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ.  Причина — три параллельных
набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43
частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон).  Звук 38 есть
ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами.
Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них
31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38.  Решение
выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас;
формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу.

TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1).  Часы уменьшаются на каждом логическом кадре
(как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST
минута проходит на треть быстрее.  Разная длина кадра в игре и в бою есть
и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не
трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах.  Два варианта с
рекомендацией оставить как есть.

HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN).  После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт
уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя.  Механизм
перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят.
Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не
трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно
туда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:31:32 +03:00
snark13 b0e7130d0b SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:17:38 +03:00
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 c218e8b983 SprPoP: инвентаризация всех 43 фиксов SDLPoP со статусами
Документ vanilla_vs_bugfixed.md дополнен полным перечнем опциональных
исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP, с их статусом у нас и
местом в коде, где решение принято.

Расклад: 4 взяты (дверь выхода, звуки ворот, перо только для Кида,
приоритеты звуков), 4 сознательно оставлены ванильными (падение на
стража, прыжок через стража, трюк 35, кровь скелета), 1 в работе
(падение сквозь стену), 33 не реализованы — кандидаты в ENHANCED.

ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ: наш билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре
исправления».  При разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным
отступлениям и распределить их, иначе текущее поведение нельзя считать
эталоном ни для одного режима.

ИСПРАВЛЕНА МОЯ НЕВЕРНАЯ ОЦЕНКА.  Ранее было записано, что фиксы,
требующие правки байткода seqtbl, у нас недоступны без переделки
конвейера данных.  Это неверно: байткод можно менять и у нас.  Лучший
способ — держать ОБЕ версии в одной странице EMM: kid.ani занимает около
4 КБ при странице в 16 КБ, так что обе помещаются рядом, а переключение
режима сводится к смене базового смещения — без патчей и с мгновенным
откатом.  У SDLPoP, к слову, рабочая таблица и неизменная копия
оригинала тоже существуют раздельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:34:19 +03:00
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 ca67895667 SprPoP: починена сборка host-тестов
tests/host не линковались: не разрешались pop_chdir_home (его тянет
pop_kboot из банка 10) и kbd_raw_keypad_as_ext (тянет pop_ctrl из libc).
Поломка предсуществующая — воспроизводится и на коммите до всех правок
этой сессии.  Ни файловой системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет,
поэтому обе заглушены пустышками в общей обвязке.

Теперь все пятнадцать наборов проходят: geom 3144 проверки, phys 1733,
char 72, grab 55, jaffar 44, shadow 45, app 58, cfg 51, demo 30, flow 27,
timer 28, cutscene 13, gate 10, mouse 17, wall 1.

Это условие для дальнейшей работы: логику движка снова можно проверять за
секунды, без сборки образа и ручного прохождения в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00
snark13 589894c50d SprPoP: автономность — внешние данные качаются, а не хранятся
В репозитории нет ни байта чужих данных, но есть знание, откуда их взять:
tools/fetch_orig.py качает SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека, причём адрес архива музыки читает из самого SDLPoP
(ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»); запасной адрес вшит
константой.  Цели: make fetch / fetch-sdlpop / fetch-music / fetch-check /
fetch-list.

Версия SDLPoP пишется в .fetch.json вместе с манифестом sha256 всего
дерева.  По нему следующий fetch отличает НАШИ отладочные врезки
(POP_TRACE — покадровая трасса Кида, дампы палитры и спрайтов) от
нетронутых файлов и не сносит их молча: без --force каталог не трогается
вовсе, с --force старая копия уезжает в бэкап .cache/.

MSDOS/ не качается и НЕ НУЖЕН: уровни и оцифровка берутся из SDLPoP.

У SprPoP теперь свой .gitignore, написанный так, чтобы стать корневым при
выделении в отдельный репозиторий (пути от корня приложения, ничего про
applications/).  Из корневого .gitignore тулчейна SprPoP-секция убрана,
чтобы две копии не разъезжались.  Заодно закрылась дыра: шаблон
applications/*/*/*.exe не покрывал артефакты в корне SprPoP.

assets/orig/README.md выведен из-под игнора — без него в чистом клоне не
написано, откуда брать данные, а это и есть смысл затеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:12 +03:00
71 changed files with 5103 additions and 726 deletions
+6 -12
View File
@@ -132,15 +132,9 @@ applications/PoP/PoP1_DOS_music/
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
applications/PoP/R1/
# SprPoP — автономное приложение. В репозиторий идут исходники, генерируемые
# заголовки (gen/) и упакованные ресурсы (assets/packed/), потому что без них
# из чистого клона ничего не собрать. НЕ идут:
# assets/orig/ оригинальные данные игры — копирайт (SDLPoP, MSDOS,
# записи музыки DOS-версии); откуда их взять,
# написано в assets/orig/README.md
# assets/packed/LEVELS/ уровни res20xx.bin ложатся на диск прямо из
# оригинала, конвертации нет — то есть это тот же
# копирайтный материал, только в раскладке диска
# build/ уже покрыт общим правилом build/ выше
applications/SprPoP/assets/orig/
applications/SprPoP/assets/packed/LEVELS/
# SprPoP — автономное приложение, и правила игнора у него СВОИ:
# applications/SprPoP/.gitignore. Он написан так, чтобы стать корневым
# .gitignore, когда SprPoP выделят в отдельный репозиторий, — поэтому
# здесь его содержимое НЕ дублируется (иначе разъедется). Коротко: в
# репозиторий не идут assets/orig/ (чужие данные — их выкачивает
# `make fetch`) и assets/packed/LEVELS/ (уровни из оригинала как есть).
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
# ===========================================================================
# SprPoP — .gitignore приложения
# ===========================================================================
# Пока SprPoP лежит внутри репозитория C-Compiler, git читает этот файл как
# правила ДЛЯ ЭТОГО ПОДДЕРЕВА, и он дополняет корневой .gitignore тулчейна.
# Когда SprPoP выделят в самостоятельный проект, файл станет КОРНЕВЫМ и
# продолжит работать как есть: все пути написаны от корня SprPoP и ничего
# не знают ни про applications/, ни про раскладку тулчейна.
# ---------------------------------------------------------------------------
# ЧУЖИЕ ДАННЫЕ — в репозиторий не идут никогда
# ---------------------------------------------------------------------------
# assets/orig/ — оригинальные данные игры (копирайт). В репозитории вместо
# них лежит ЗНАНИЕ, откуда их взять: tools/fetch_orig.py (`make fetch`)
# качает SDLPoP и записи саундтрека, MSDOS/ пользователь кладёт сам (он
# необязателен). Скачанные архивы кэшируются в assets/orig/.cache/.
#
# Шаблон со ЗВЁЗДОЧКОЙ, а не `assets/orig/`: git не заходит внутрь
# игнорируемого каталога, и исключение ниже иначе не сработало бы, а
# README.md — единственное, что отсюда ОБЯЗАНО быть в репозитории: без
# него в чистом клоне не написано, откуда брать данные.
assets/orig/*
!assets/orig/README.md
# Уровни res20xx.bin ложатся на диск ПРЯМО из оригинала, конвертации нет —
# то есть это тот же копирайтный материал, только в раскладке диска.
# Остальное содержимое assets/packed/ версионируется намеренно: без него из
# чистого клона не собрать игру, а исходников (assets/orig/) может не быть.
assets/packed/LEVELS/
# ---------------------------------------------------------------------------
# ВЫХОД СБОРКИ
# ---------------------------------------------------------------------------
# build/ — .exe, раскладка диска, hdd/, промежуточные атласы, stamp'ы.
# Правило без слэша спереди намеренно: под ним и tests/host/build/.
build/
# Промежуточный каталог sprinter-cc.
.sprinter-cc-*/
# Артефакты компиляции, которые SDCC кладёт рядом с целью — в корень
# приложения. Только корень: единственный версионируемый ассемблерный
# файл (tests/host/bank_stub.s) лежит глубже и под правило не попадает.
/*.exe
/*.asm
/*.lst
/*.lk
/*.ihx
/*.noi
/*.sym
/*.map
/*.rel
/*.cdb
/*.mem
/*.rst
# Хостовые тесты и утилиты собираются нативным cc.
*.o
*.obj
*.dSYM/
# ---------------------------------------------------------------------------
# ОС / редакторы / локальные настройки
# ---------------------------------------------------------------------------
.DS_Store
._*
*~
*.swp
*.bak
*.orig
*.rej
.vscode/
.idea/
.kilo/
.claude/
+16 -4
View File
@@ -17,8 +17,9 @@ sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневог
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
**`assets/orig/SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило
без исключений:
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** В
репозитории его нет: заполняется `make fetch` (`make fetch-check` — что уже
на месте). Правило без исключений:
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
@@ -69,6 +70,8 @@ make собрать build/sprpop.exe и разложить build
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
make test-tools тесты упаковщиков на хосте (форматы, которые читает Z80)
make fetch скачать внешние данные в assets/orig/ (SDLPoP + музыка)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
@@ -93,13 +96,19 @@ make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — mak
|---|---|
| `src/` | рукописный C: главный цикл `sprpop.c`, холодная половина `sprpop_cold.c`, движок `pop_*.c` |
| `gen/` | генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). **Руками не править** — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них `src/` не собрать |
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в `assets/orig/README.md` |
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, записи музыки; MSDOS — необязательно). Вне репозитория — копирайт; вместо них в репозитории лежит `tools/fetch_orig.py`, который их качает (`make fetch`). Правила — в `assets/orig/README.md` |
| `assets/packed/` | то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (`BG/`, `KID/`, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках. Адреса ВНЕШНИХ источников — так же в одном: `tools/fetch_orig.py` |
| `docs/` | планы, доски, справочники; `docs/PoP/` — форматы ресурсов оригинала |
| `tests/host/` | модульные тесты движка под ucsim_z80 |
| `build/` | выход: `sprpop.exe`, каталоги ресурсов, `hdd/`, промежуточные `atl/` |
Звуковые ЭФФЕКТЫ по умолчанию берутся из SDLPoP (`SND_SRC=sdlpop`) — сборка
обязана работать без оригинального дистрибутива DOS. У кого лежит
`assets/orig/MSDOS/`, включает его набор явно (`make SND_SRC=msdos`): там
оцифровка полнее — в SDLPoP пуст звук 48 `spiked` (насаживание на пики).
Разбор — `docs/sound_plan.md`.
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
(`assets/orig/PoP1_DOS_music/`): `flac` по умолчанию, плюс `mp3`, `ogg` и
`mt32` (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
@@ -153,6 +162,9 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`). |
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_sfx.c` + `pop_sfx_cold.c` | Звук: насос CBL в резиденте + холодная загрузка набора. Раскладка эффектов НЕ компилируется в EXE — читается с диска (`SND/snd.idx`, формат `PSI1`); см. `docs/sound_plan.md` §10. |
| `pop_music.c` | Музыка (банк 9): загрузка треков, кольцо для финальной темы. Длины и длительности — из `MUS/mus.idx` (EMM-страница + accessor `pop_music_info`), в EXE их нет; см. `docs/sound_plan.md` §11. |
| `pop_snd_tbl.h` + `pop_snd_data.c` | Тип записи набора и инварианты (рукописный заголовок) + резидентные `pop_snd_tbl`/`pop_snd_page`/`pop_snd_pages`. Размер записи 5 байт — часть дискового контракта, проверяется статически. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
+112 -17
View File
@@ -100,6 +100,7 @@ BANK_FLAGS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),\
# Модули резидента (кроме sprpop.c — его подставляет app.mk).
EXTRA_SRCS := $(addprefix $(SRC_DIR)/,pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c \
pop_snd_data.c \
pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c \
pop_qsave_io.c)
@@ -166,7 +167,10 @@ SHADOW_ATL := $(foreach n,$(KID_N),$(ATL)/shadow/sk$(n).atl) \
# Звук: оригинальная оцифровка на частоте CBL (10 937,5 Гц, 8 бит моно).
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в gen/pop_sound_tbl.h) —
# список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл это молча пропавшие эффекты.
SND_ATL := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(ATL)/sound/s$(n).bin)
# Страниц звука СТАТИЧЕСКИ НЕ ПОСЧИТАТЬ: их число зависит от источника
# (SDLPoP даёт 9, MSDOS — 10, см. SND_SRC). Поэтому списка s0..sN здесь нет,
# а архив зависит от stamp'а упаковщика и берёт страницы из каталога уже
# после того, как тот отработал (см. правило SND/snd.arc ниже).
TITLE_ATL := $(foreach s,0 1 2 3,$(foreach p,0 1 2 3 4,$(ATL)/title/t$(s)_$(p).atl))
# PV/INTRO: story и стадии режутся на полосы; у настоящего PV intro есть ещё
# чистый фон b0_* и шесть <=16K actor-атласов — они остаются в EMM на время
@@ -189,6 +193,15 @@ MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
# Формат входит в имя stamp'а, поэтому смена MUSIC_FMT сама по себе делает
# музыку устаревшей — принудительная пересборка не нужна.
MUSIC_FMT ?= flac
# Источник оцифрованных ЭФФЕКТОВ (digisnd1..3): sdlpop (умолчание) или msdos.
# Умолчание — SDLPoP, потому что он выкачивается автоматически (`make fetch`)
# и сборка обязана работать вообще без оригинального дистрибутива DOS.
# Наборы НЕ одинаковы: в MSDOS оцифровка полнее (в SDLPoP `spiked` (48)
# фактически пустой, `sword_vs_sword` (10) короче — разбор в
# docs/sound_plan.md). У кого дистрибутив есть — `make SND_SRC=msdos`.
# Источник входит в имя stamp'а, поэтому смена SND_SRC сама делает звук
# устаревшим, как и смена MUSIC_FMT.
SND_SRC ?= sdlpop
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015 (copy
# protection) намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
@@ -209,8 +222,8 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
SND/snd.arc \
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) \
SND/snd.arc SND/snd.idx \
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) MUS/mus.idx \
FONT/font.atl \
TITLE/title.arc TITLE/title.pal \
PV/pv.arc PV/story.pal PV/pv.pal \
@@ -220,9 +233,14 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
# список — это и зависимость exe, и то, что умеет чинить себя само.
GEN_ARC_H := bg_arc.h kid_arc.h guard_arc.h skel_arc.h vizier_arc.h \
shadow_arc.h title_arc.h pv_arc.h
# pop_sound_tbl.h здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка эффектов уехала на диск
# (SND/snd.idx), и EXE от звукового набора не зависит — пару
# snd.idx + snd.arc можно менять без перекомпиляции.
# Ни звукового, ни музыкальных заголовков здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка
# эффектов и длины треков уехали на диск (SND/snd.idx, MUS/mus.idx), и EXE
# не зависит ни от звукового набора, ни от набора записей.
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_data.h \
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_sound_tbl.h \
pop_music_tbl.h pop_music_ticks.h pop_font.h)
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_font.h)
PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
@@ -343,6 +361,28 @@ $(STAMP)/$(1): $(2) | $(STAMP) check-orig
@touch $$@
endef
# ВАРИАНТЫ РЕСУРСА (источник звука SND_SRC, набор записей MUSIC_FMT). Оба
# варианта пишут в ОДИН выход — build/atl/sound, build/atl/music, — поэтому
# одного stamp'а на вариант мало: вернувшись к прежнему варианту, make видит
# его stamp свежим и не делает НИЧЕГО, а в выходе лежит чужое (поймано на
# sdlpop -> msdos -> sdlpop: заголовок остался с 10 страницами вместо 9).
# Лечится файлом с именем текущего варианта: он переписывается только при
# смене (cmp), а его свежесть делает stamp устаревшим.
.PHONY: variant-check
variant-check: ;
# СМЕНА ВАРИАНТА СНОСИТ STAMP'Ы СВОЕГО СЕМЕЙСТВА, а не полагается на то,
# что make заметит свежесть variant-файла. Причина — секундная
# гранулярность mtime: упаковка укладывается в одну секунду с записью
# variant, и stamp того же имени считается актуальным. Возврат к прежнему
# варианту (`sdlpop -> msdos -> sdlpop`) тогда ТИХО оставлял чужой набор.
# Нет файла — правило обязано выполниться, и время тут ни при чём.
define variant_rule
$(STAMP)/$(1).variant: variant-check | $(STAMP)
@echo "$(2)" | cmp -s - $$@ || { echo "$(2)" > $$@; rm -f $(STAMP)/$(1)-*; }
endef
$(eval $(call variant_rule,sound,$(SND_SRC)))
$(eval $(call variant_rule,music,$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call stamp_rule,bg,$(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/render_room.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_bg.py dungeon && $(PY) pop_pack_bg.py palace))
$(eval $(call stamp_rule,kid,$(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_kid.py))
$(eval $(call stamp_rule,kid-bin,$(TOOLS)/pop_extract_kid_data.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_kid_data.py))
@@ -350,8 +390,25 @@ $(eval $(call stamp_rule,guard,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_
$(eval $(call stamp_rule,skel,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py SKEL))
$(eval $(call stamp_rule,vizier,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py VIZIER))
$(eval $(call stamp_rule,shadow,$(TOOLS)/pop_pack_shadow.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_shadow.py))
$(eval $(call stamp_rule,sound,$(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_sound.py))
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
# ЗВУК — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ: упаковка, сборка архива и копия индекса делаются
# ОДНИМ рецептом, а не тремя правилами через таймстемпы.
#
# Почему. Упаковщик и копирование укладываются в одну секунду, а make
# сравнивает mtime с секундной гранулярностью: цель, сделанная в ту же
# секунду, что и её зависимость, считается актуальной. При смене SND_SRC
# это давало ТИХО НЕВЕРНЫЙ результат — `sdlpop -> msdos -> sdlpop`
# перепаковывал build/atl, но в assets/packed оставался прежний набор
# (10 страниц вместо 9; поймано 2026-08-31, с паузой в секунду не
# воспроизводится). Внутри одного рецепта сравнивать нечего.
$(STAMP)/sound-$(SND_SRC): $(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/pop_idx.py \
$(TOOLS)/paths.py $(TOOLS)/pop_pack_arc.py \
$(STAMP)/sound.variant | $(STAMP) check-orig
cd $(TOOLS) && $(PY) pop_pack_sound.py --source $(SND_SRC)
@mkdir -p $(PACKED)/SND
$(ARC) $(PACKED)/SND/snd.arc $$(ls $(ATL)/sound/s*.bin | sort -V)
@cp $(ATL)/sound/snd.idx $(PACKED)/SND/snd.idx
@touch $@
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/pop_idx.py $(TOOLS)/paths.py $(STAMP)/music.variant,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
$(eval $(call stamp_rule,font,$(TOOLS)/pop_extract_font.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_font.py))
$(eval $(call stamp_rule,title,$(TOOLS)/pop_pack_title.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_title.py))
$(eval $(call stamp_rule,pv,$(TOOLS)/pop_pack_intro.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_intro.py))
@@ -371,8 +428,7 @@ $(eval $(call from_stamp,$(GUARD_ATL) gen/pop_guard_pal.h,guard))
$(eval $(call from_stamp,$(SKEL_ATL),skel))
$(eval $(call from_stamp,$(VIZIER_ATL),vizier))
$(eval $(call from_stamp,$(SHADOW_ATL) gen/pop_shadow_atlas.h,shadow))
$(eval $(call from_stamp,$(SND_ATL) gen/pop_sound_tbl.h,sound))
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) gen/pop_music_tbl.h gen/pop_music_ticks.h,music-$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) $(ATL)/music/mus.idx,music-$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/font/font.atl gen/pop_font.h,font))
$(eval $(call from_stamp,$(TITLE_ATL) $(ATL)/title/title.pal,title))
$(eval $(call from_stamp,$(PV_ATL) $(ATL)/pv/story.pal $(ATL)/pv/pv.pal,pv))
@@ -396,9 +452,15 @@ $(eval $(call arc_rule,TITLE,title,title,$(TITLE_ATL),TITLE))
$(eval $(call arc_rule,PV,pv,pv,$(PV_ATL),PV))
# У звука своего *_arc.h нет: содержимое адресуется таблицей pop_sound_tbl.h,
# которую печатает сам упаковщик звука.
$(PACKED)/SND/snd.arc: $(SND_ATL) $(TOOLS)/pop_pack_arc.py
@mkdir -p $(dir $@)
$(ARC) $@ $(SND_ATL)
# Зависимость на stamp, а не на список страниц: сколько их будет, известно
# только после запуска упаковщика (источник задаёт число). Порядок страниц
# в архиве обязан быть ЧИСЛОВЫМ — pop_snd_tbl адресует их индексом, а голый
# ls даёт s10 перед s2. sort -V, а не `-t s -k n`: буква s есть и в пути.
# Пара snd.arc + snd.idx согласована по построению: её делает ОДИН рецепт
# stamp'а выше (см. там же, почему не раздельными правилами). Здесь
# только восстановление, если файл снесли руками.
$(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx: $(STAMP)/sound-$(SND_SRC)
@test -f $@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/sound-$(SND_SRC); test -f $@; }
# Файлы, которые ложатся на диск как есть, — простое копирование из staging.
define copy_rule
@@ -415,10 +477,12 @@ $(eval $(call copy_rule,TITLE/title.pal,$(ATL)/title/title.pal))
$(eval $(call copy_rule,PV/story.pal,$(ATL)/pv/story.pal))
$(eval $(call copy_rule,PV/pv.pal,$(ATL)/pv/pv.pal))
$(foreach i,$(MUS_IDS),$(eval $(call copy_rule,MUS/m$(i).bin,$(ATL)/music/m$(i).bin)))
$(eval $(call copy_rule,MUS/mus.idx,$(ATL)/music/mus.idx))
# Уровни идут на диск ПРЯМО из оригинала: формат res20xx.bin наш загрузчик
# читает как есть, упаковщика для них нет. check-orig здесь тоже order-only —
# без оригиналов взять уровни неоткуда, и сказать об этом надо внятно.
LVL_ORIG := assets/orig/SDLPoP/data/LEVELS
SND_ORIG_MSDOS := assets/orig/MSDOS
define lvl_rule
$(PACKED)/LEVELS/res20$(1).bin: $(LVL_ORIG)/res20$(1).bin | check-orig
@mkdir -p $$(dir $$@)
@@ -447,8 +511,8 @@ resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
resources-actors: $(PACKED)/GUARD/guard.arc $(PACKED)/SKEL/skel.arc \
$(PACKED)/VIZIER/vizier.arc $(PACKED)/SHADOW/shadow.arc
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin)
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin) $(PACKED)/MUS/mus.idx
resources-font: $(PACKED)/FONT/font.atl
resources-title: $(PACKED)/TITLE/title.arc $(PACKED)/TITLE/title.pal
resources-pv: $(PACKED)/PV/pv.arc $(PACKED)/PV/story.pal $(PACKED)/PV/pv.pal
@@ -459,8 +523,12 @@ resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound \
check-orig:
@test -d $(LVL_ORIG) || { \
echo "SprPoP: нет assets/orig/ — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
echo " Что и откуда положить, написано в assets/orig/README.md" >&2; false; }
echo "SprPoP: нет assets/orig/SDLPoP — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
echo " Скачать: make fetch (подробности — assets/orig/README.md)" >&2; false; }
@test "$(SND_SRC)" != msdos || test -d $(SND_ORIG_MSDOS) || { \
echo "SprPoP: SND_SRC=msdos, но нет $(SND_ORIG_MSDOS)." >&2; \
echo " Дистрибутив DOS не качается — положить руками, либо собирать" >&2; \
echo " со звуком из SDLPoP: make SND_SRC=sdlpop" >&2; false; }
else
# ===========================================================================
@@ -510,6 +578,33 @@ $(MUSIC_TARGETS):
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) resources-music
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) stage
# ---------------------------------------------------------------------------
# Внешние исходные данные (assets/orig/)
# ---------------------------------------------------------------------------
# В репозитории чужих данных нет — есть tools/fetch_orig.py, который знает,
# откуда их взять, и таблица источников внутри него. Качаем только то,
# чего нет; `FETCH_ARGS=--force` перекачивает заново, `FETCH_ARGS=--ref v1.23`
# берёт конкретный тег SDLPoP.
# make fetch SDLPoP + записи музыки
# make fetch-sdlpop только SDLPoP (data/ + src/-эталон)
# make fetch-music только записи саундтрека (43 МБ)
# make fetch-check что уже на месте
# make fetch-list таблица источников
# MSDOS/ не качается — это копирайтный дистрибутив; он НЕОБЯЗАТЕЛЕН, всё
# нужное (уровни, оцифровка) есть в SDLPoP. См. SND_SRC выше.
FETCH := $(PY) $(TOOLS)/fetch_orig.py
fetch: ; $(FETCH) all $(FETCH_ARGS)
fetch-sdlpop: ; $(FETCH) sdlpop $(FETCH_ARGS)
fetch-music: ; $(FETCH) music $(FETCH_ARGS)
fetch-check: ; @$(FETCH) --check
fetch-list: ; @$(FETCH) --list
FETCH_TARGETS := fetch fetch-sdlpop fetch-music fetch-check fetch-list
# Тесты инструментов (хост, питон): форматы, которые читает Z80. Секунды,
# ни эмулятора, ни оригиналов не нужно.
test-tools:
@cd $(CURDIR) && $(PY) -m unittest discover -s tools/tests
# Перелинковка приложения без пересборки библиотек и ресурсов.
relink:
$(MAKE) -W Makefile $(EXE)
@@ -529,4 +624,4 @@ distclean: clean
.PHONY: stage check-orig resources resources-rebuild resources-bg resources-kid \
resources-actors resources-sound resources-music resources-font \
resources-title resources-pv resources-levels $(MUSIC_TARGETS) \
relink distclean mame-link
$(FETCH_TARGETS) test-tools relink distclean mame-link
+19 -2
View File
@@ -13,12 +13,19 @@ make # build/sprpop.exe + ресурсы
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
```
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
```sh
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
```
## Что где
```
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
@@ -33,9 +40,12 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
| `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) |
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
@@ -54,7 +64,14 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`.
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
## Происхождение
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
# assets/orig — оригинальные данные
Здесь лежат **исходные** данные Prince of Persia, из которых `make resources`
делает ресурсы Sprinter-версии. В репозиторий этот каталог не идёт —
материал копирайтный (см. `.gitignore`). Вместо данных в репозитории лежит
**знание, откуда они берутся**: `tools/fetch_orig.py` и таблица источников
внутри него.
## Как заполнить
```
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека (всё, что качается)
make fetch-check # что уже на месте
make fetch-list # таблица источников с адресами
```
Тонкости:
```
make fetch-sdlpop только SDLPoP
make fetch-music только музыка (43 МБ)
make FETCH_ARGS=--force fetch перекачать заново
make FETCH_ARGS="--ref v1.23" fetch-sdlpop конкретный тег SDLPoP
```
Скачанные архивы кэшируются в `assets/orig/.cache/` — повторный `make fetch`
сеть не трогает. Версия SDLPoP записывается в `assets/orig/SDLPoP/.fetch.json`
(ветка/тег, sha, дата), и следующий `make fetch` по ней понимает, последняя
у нас версия или нет.
Собрать игру без `assets/orig/` **можно**: упакованные ресурсы лежат в
`../packed/`, а генерируемые заголовки — в `../../gen/`. `assets/orig` нужен
только чтобы ресурсы **перегенерировать**.
Исключение — `LEVELS`: файлы `res20xx.bin` ложатся на диск игры как есть, без
конвертации, поэтому `assets/packed/LEVELS/` тоже вне репозитория и заполняется
из `orig` командой `make resources-levels`.
## Что и откуда
| Каталог | Что это | Где взять |
|---|---|---|
| `SDLPoP/data/` | Распакованные ресурсы DOS-версии: PNG-спрайты (`VDUNGEON`, `VPALACE`, `KID`, `GUARD`, `SKEL`, `VIZIER`, `SHADOW`, `TITLE`, `PV`, `PRINCE`), палитры, `LEVELS/res20xx.bin`, оцифровка `DIGISND*.DAT` | `make fetch-sdlpop` — <https://github.com/NagyD/SDLPoP> (GPLv3) |
| `SDLPoP/src/` | Исходники SDLPoP. Нужны не только упаковщикам (`menu.c` и `seg009.c` содержат встроенные шрифты, из `seg005/seg006` берутся таблицы кадров и `seqtbl`), но и как **эталон механики**: расхождение в поведении всегда сверяется с ними | тем же `make fetch-sdlpop` |
| `PoP1_DOS_music/` | Записи музыки DOS-версии в четырёх наборах: `flac/` (по умолчанию), `mp3/`, `ogg/`, `ogg_MT-32/` (исполнение Roland MT-32). Имена треков во всех наборах одинаковые; какой брать — задаёт `MUSIC_FMT` | `make fetch-music`. Адрес архива скрипт читает из самого SDLPoP (`ReadMe.amigaos4`, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»), запасной — popot.org |
| `MSDOS/` | **Необязательно.** Оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. Используется только `digisnd*.dat` со звуком, и только если попросить: `make SND_SRC=msdos` | Не качается — дистрибутив игры, положить руками |
## MSDOS: зачем он и почему без него живётся
По умолчанию **всё** берётся из SDLPoP — и уровни, и оцифровка звука. Так
сборка работает на чистой машине сразу после `make fetch`.
`MSDOS/` даёт ровно одно: более полный набор оцифрованных эффектов. Из 31
звука 28 совпадают побайтно, а три — нет, и все три лучше в дистрибутиве:
`spiked` (48, насаживание на пики) в наборе SDLPoP длиной 7 сэмплов, то есть
его нет; `sword_vs_sword` (10) короче; `sword_moving` (11) — другая запись.
Разбор — `docs/sound_plan.md`. Включается это явно:
```
make SND_SRC=msdos resources-sound # перепаковать звук из дистрибутива
make SND_SRC=msdos # и собрать с ним
```
Источник входит в имя stamp'а, поэтому переключение `SND_SRC` само делает
звук устаревшим — `-B` не нужен.
## Кто что читает
| Упаковщик | Читает |
|---|---|
| `pop_pack_bg.py`, `render_room.py` | `SDLPoP/data/{VDUNGEON,VPALACE,LEVELS}` |
| `pop_pack_kid.py` | `SDLPoP/data/KID` |
| `pop_pack_guard.py` | `SDLPoP/data/{GUARD,SKEL,VIZIER,PRINCE}` |
| `pop_pack_shadow.py` | `SDLPoP/data/{KID,SHADOW}` |
| `pop_pack_title.py`, `pop_pack_intro.py` | `SDLPoP/data/{TITLE,PV,PRINCE,KID}` |
| `pop_extract_font.py` | `SDLPoP/src/{menu.c,seg009.c}` |
| `pop_extract_kid_data.py` | `SDLPoP/src/` (таблицы кадров и `seqtbl`) |
| `pop_pack_sound.py` | `SDLPoP/data/DIGISND*.DAT` (`--source sdlpop`, умолчание) либо `MSDOS/digisnd*.dat` (`--source msdos`) |
| `pop_pack_music.py` | `PoP1_DOS_music/<набор>/` (`--format flac\|mp3\|ogg\|mt32`) |
Точная раскладка путей — в `tools/paths.py`; менять её нужно там, а не в
отдельных упаковщиках. Адреса внешних источников — в `tools/fetch_orig.py`.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+129
View File
@@ -38,6 +38,8 @@
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
---
@@ -1313,3 +1315,130 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
раз в кадр, задержка прерывания ничтожна против 11,7 мс периода насоса),
но двойное чтение не трогает состояние прерываний вовсе — на фоне
[cbl_w0_bios_conflict](../../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md) это плюс.
## CLIMB-VS-GUARD
Кид стоит рядом 2,6, страж — этажом выше на 1,6. Кид тянется подтянуться
на 1,6.
**Оригинал (SDLPoP).** Страж машет мечом, Кид срывается обратно на 2,6
**без потери HP**.
**У нас.** Тот же замах убивает Кида на месте. Если Кид безоружен, это
мгновенная смерть (ветка «заколот без меча», HP разом в ноль) — и дальше
тело падает, что до 2026-08-31 давало отдельный симптом «мёртвый
вприсядку» (закрыт развилкой в `land()`, см. коммит того же дня).
**Наблюдение сверх того (пользователь, 2026-08-31).** В этой же связке
поведение расходится сильнее: страж провалился с ряда 1 на ряд 2 ВМЕСТЕ с
Кидом — причём Кид ушёл в провал в колонке 7 (там дыра), а страж между
колонками 5 и 6, где на ряду 1 пол ЕСТЬ. То есть страж проваливается
сквозь целый пол. Это может быть тем же корнем, что и удар: обоим нужен
корректный ряд/колонка персонажа в момент подтягивания.
**Что уже проверено статически (2026-08-31).** Вся цепочка засчитывания
удара сверена с оригиналом и совпадает ДОСЛОВНО:
- гейт по кадру Кида (нулевой кадр и кадры выхода по лестнице пропускают
разбор целиком) — `pop_check_sword_hurting`;
- приоритет стража при встречном попадании (отметка «ранен» у Кида
снимается) — `pop_check_sword_hurt`;
- требование ОДНОГО ряда у бьющего и жертвы — `check_hurting`;
- кадры удара (укол/третий удар), диапазон дистанции (8 для безоружной
жертвы, 12 для вооружённой, верхняя граница 29);
- формула расстояния `pop_char_opp_dist` — совпадает с `char_opp_dist`.
Значит расходятся не правила, а ВХОДНЫЕ данные: ряд, колонка или X
персонажа во время виса/подтягивания. Наиболее вероятный кандидат —
дистанция: висящий вплотную под кромкой в оригинале не дотягивает до
нижнего порога 8, а у нас пара пикселей переводит его через порог.
**Как чинить.** Не гадать — замерить на живой сцене: в момент, когда
`Opp.action` становится «ранен», снять у обоих `curr_row`, `curr_col`, `x`,
`direction` и сравнить с теми же величинами в SDLPoP на том же кадре
(метод — lldb-трасса живого SDLPoP, как в
[[sdlpop_odd_pixel_char_x]]). Отдельно снять, почему страж теряет опору:
`get_tile_at_char` под ним в кадре провала.
**Уточнение пользователя (2026-08-31, важное).** Оригинальное поведение —
Кид сорвался без потери HP — ВОСПРОИЗВОДИТСЯ и у нас: исход сильно зависит
от того, где именно стоит страж. То есть расхождение не абсолютное, а
пороговое, и это прямо подкрепляет версию про ДИСТАНЦИЮ: пара пикселей
переводит расстояние через нижний порог засчитывания удара (8 для
безоружной жертвы), и удар из «мимо» становится смертельным. Значит
искать надо не потерянную ветку, а сдвиг координаты/порога — сравнивать
`pop_char_opp_dist` в момент замаха при ОДИНАКОВОЙ расстановке.
**ЗВУК КАК ИНДИКАТОР ПУТИ (пользователь, 2026-08-31) — лучшая зацепка.**
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
Почему это важно. Звук 11 оригинал играет в `check_hurting` СРАЗУ на
кадре укола — ДО проверки расстояния и до отметки «ранен». То есть он
звучит при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Значит его отсутствие
означает не «промахнулись», а «до укола дело вообще не дошло»: страж не в
кадре укола, либо разбор вышел раньше (меч не вынут / ряды не совпали).
А звучащий вместо него упор в стену говорит, что у нас сработало
СТОЛКНОВЕНИЕ, а не атака.
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
Отсюда рабочая версия: в этой связке оригинал ведёт стража по ветке
«атака с промахом», а мы — по ветке «столкновение с персонажем»
(`bump_into_opponent` / `check_bumped`). Это же объясняет и провалившегося
сквозь пол стража: столкновение двигает его координату, а не атака.
Проверять надо ветку выбора действия стража, а не только дистанцию.
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
симптому.
## HP-BAR-RESTART
**Симптом (пользователь, 2026-08-31).** Гибель на 2-м уровне, возврат к
началу по Ctrl+A: строка HP на одном из двух экранов остаётся отрисованной
по результатам боя. Замечание там же: «в начале уровня она отрисовывается
только в один экран».
**Что уже известно.**
Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же путь, что пункт меню
`POP_MENU_RESTART_LEVEL`), а не возврат в заставку.
Перерисовка полосы устроена счётчиком страниц, а не флагом:
`pop_hp_invalidate` ставит `hp_todo = 2`, и `pop_hp_draw` тратит по одной
странице за кадр (`src/pop_cdraw.c`). Все четыре холодных пути
(старт уровня, вход в комнату, быстрая загрузка, возврат из меню)
инвалидацию зовут — механизм на месте.
**Главный подозреваемый — зона статус-строки.** Полоса HP делит строку со
статус-текстом, и пока текст висит (`pop_status_ticks != 0`), стирание
чистит ТОЛЬКО края — левее `POP_STATUS_L` и правее `POP_STATUS_R`, —
а середину не трогает, чтобы текст не мигал. При старте уровня текст как
раз висит («LEVEL 2»), поэтому всё, что от прошлой полосы попало в
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
**КОРЕНЬ (2026-08-31).** Счётчик считает СТРАНИЦЫ, но тратился по КАДРАМ,
а это не одно и то же: между двумя вызовами отрисовки переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу — вторая оставалась с
делениями прошлого боя. Фикс: проход тратится только когда
`gfx_get_draw_page()` отличается от страницы прошлого прохода (первый
проход идёт всегда). Полная чистка всей ширины при инвалидации добавлена
там же — старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка
её не трогала; текст сразу перезапрашивается, чтобы не пропал.
**Что проверить при взятии в работу.**
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
при скольких делениях полоса стража (или Кида) заходит под текст.
2. Уходят ли оба прохода `hp_todo` в РАЗНЫЕ страницы на старте уровня —
если между ними нет переворота, обе перерисовки лягут в одну.
3. Возможное решение: на старте уровня чистить полосу во всю ширину
независимо от статус-текста (текст всё равно перерисовывается заново
через `pop_status_invalidate`), либо запоминать максимальную ширину
прошлой полосы и стирать по ней.
+1
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
| [`../assets/orig/README.md`](../assets/orig/README.md) | **Откуда берутся исходные данные**: `make fetch` (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен `MSDOS/`, `SND_SRC` |
## Производительность
+118
View File
@@ -1009,6 +1009,124 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
## P1 — берётся в любой момент
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
кадрах, и если они отрисовываются чаще, то и время быстрее».
Так и есть. `pop_timer_tick` (`src/pop_timer.c`) уменьшает счётчик на
КАЖДОМ логическом кадре — ровно как оригинал. Но длина логического кадра
у нас зависит от режима скорости (`src/pop_pace.h`):
| режим | обычный кадр | бой |
|---|---|---|
| NORMAL | 4 кадра луча (81,9 мс) | 5 (102,4 мс) |
| FAST | 3 (61,4 мс) | 4 (81,9 мс) |
| FASTEST | 3 (61,4 мс) | 3 (61,4 мс) |
Разная длина кадра в игре и в бою — ПОВЕДЕНИЕ ОРИГИНАЛА (подтверждено
пользователем), и часы, идущие в бою медленнее, трогать не нужно.
Расхождение только в наших добавочных режимах: NORMAL повторяет оригинал,
а FAST/FASTEST ускоряют всё разом, включая ход часов — минута игрового
времени проходит примерно на треть быстрее реальной.
**Варианты.**
1. Оставить как есть: быстрый режим ускоряет игру целиком, это честно и
предсказуемо. Ноль работы и ноль риска.
2. Развязать часы от темпа: тикать не по логическому кадру, а по
накопленным кадрам ЛУЧА (4 кадра луча = 1 тик). Тогда минута остаётся
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
решить при взятии в работу:
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
задёргаются;
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
время.
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
и накопление — но требует разобраться с паузами).
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
тишина». Решение выбрано там же: «проще синтезировать как PCM и добавить
в наш SND атлас».
**Наш код НЕ виноват и правки не требует.** `pop_dead_prompt`
(`src/pop_status.c`) уже зовёт звук 38 на каждом появлении строки — ровно
как оригинал. Пусто в НАБОРЕ: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 38 имеет
длину 0, играть нечего.
**Почему его нет.** У оригинала три параллельных набора звука, и номера
разложены по ним не подряд:
| набор | что | номера | у нас |
|---|---|---|---|
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка | 0–23, 44–49, 51 | берём, это и есть наш SND |
| `MIDISND1..2.DAT` | мелодии | 2430, 32, 33, 3537, 3941, 43, 50, 5256 | берём отдельно, как музыку в `MUS/` |
| `IBM_SND1..2` | ноты PC-спикера | 0–56 (весь диапазон) | НЕ берём вовсе |
Звук 38 есть ТОЛЬКО в наборе спикера — ни оцифровки, ни мелодии для него
не существует, поэтому он и провалился между двумя нашими конвейерами.
**Полная ревизия недостающего (сделана 2026-08-31).** Номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий: **31, 34, 38, 42**. Из них 31, 34 и 42 —
пустые заглушки в один байт, нот внутри нет. **Реально звучит ровно один
номер — 38.** То есть задача закрывает единственную дыру в наборе, а не
открывает семейство.
**Формат ресурса** (канон — `docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`,
раздел «Internal PC Speaker»): заголовок 3 байта, из них байт 1 — темп в
долях на две секунды; далее тройки «частота в герцах (2 байта) + длина в
долях (1 байт)», нулевая частота = пауза; в конце маркер `12 00`.
Звук 38 (`IBM_SND1/res10038.bin`, 17 байт) — нисходящий сигнал из четырёх
нот: 2500, 2000, 1500, 1000 Гц по одной доле, темп 72 → около 110 мс.
Для сверки разбора: звук 17 (мягкое приземление) — одна нота 49 Гц на три
доли.
**Что делать.**
1. В `tools/pop_pack_sound.py` — генератор PCM из нот: меандр на нашей
частоте вывода (`RATE`), амплитуда умеренная (сигнал короткий и резкий,
полный размах будет колоть ухо), пауза = уровень тишины `0x80`.
2. Брать из спикера ТОЛЬКО те номера, которых нет ни в оцифровке, ни в
мелодиях — сейчас это ровно 38. Правило важнее списка: если брать всё
подряд, синтез перекроет собой мелодии, которые мы играем из `MUS/`.
3. Дальше всё уже готово: звук ложится в атлас и индекс общим путём,
`snd.idx` пересобирается, EXE не меняется (раскладка читается с диска).
4. Проверка: `make resources` → слот 38 в индексе получил ненулевую длину;
в MAME дождаться мигания надписи после смерти — должен звучать сигнал.
**Цена.** Один короткий звук в наборе (~2 КБ после выравнивания на блок),
кода в игре — ноль.
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
+48
View File
@@ -133,3 +133,51 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
## Музыка одним постоянно открытым архивом (замер 2026-08-31, НЕ сейчас)
**Идея.** Сейчас каждый трек — отдельный файл `MUS/mNN.bin`, и
`pop_music_load_begin` открывает свой на каждый запуск. Свести треки в
один файл и держать его `fd` открытым: вместо `chdir`+`open`+`chdir`
останется `lseek` к смещению трека.
**Почему это стоит внимания — разложение окна старта музыки** (полный
замер и метод — `sound_plan.md` §9):
| шаг | цена | уйдёт? |
|---|---:|---|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс | нет |
| `chdir` #1 | 46,1 мс | **да** |
| `open` файла трека | 34,5 мс | **да** |
| `chdir` #2 | 59,0 мс | **да** |
| чтение первых 8 КБ | 34,0 мс | нет |
| **итого** | **196,7 мс** | |
Уходит **139,6 мс** — но это ВЕРХНЯЯ граница: появляется `lseek` к
смещению трека, которого сейчас нет вовсе (файл читается последовательно
с нуля), и его цена НЕ ИЗМЕРЕНА. Реальный выигрыш = 139,6 минус `lseek`;
померить можно тем же способом, `lseek` уже используется в
`pop_arc.c:89`. Остаётся ≈ 57 мс, то есть старт трека ускоряется
примерно вчетверо.
**Где заметно.** Реплики PV-сцены идут встык (три трека подряд), плюс
каждый игровой джингл — смерть, зелье, подобранный меч.
**Чем осложнено.**
1. **`PBA1` под это не годится.** Размер элемента там `uint16` (≤ 64 КБ),
а трек — до 1,2 МБ (m56, 78 страниц); резать по страницам нельзя,
элементов вышло бы ~240 при `POP_ARC_MAX = 126`. Нужен свой индекс со
смещениями — то есть эта задача СМЫКАЕТСЯ с `MUS/MUSIC.IDX` из
`music_runtime_index_plan.md`: одно изменение раскладки, а не два.
2. **Постоянно занятый файловый манипулятор** — один из восьми (memory
`dss_fd_limit`, девятый `open` вешает DSS). Рядом свои открывают
`POP.CFG`, quicksave и загрузка уровня.
3. **`chdir` убрать нельзя** — он и есть половина выигрыша, но нужен
старым DSS (`POP_PATH_CALL`); экономия берётся не его удалением, а тем,
что открытие вообще перестаёт выполняться на каждый трек.
**Оговорка.** Задержка старта музыки сама по себе НЕ является дефектом:
трек начинается на границе события, на слух это не сбой. У эффектов
такой задержки нет вовсе — они целиком в EMM (см. `sound_plan.md` §9.1).
Так что это оптимизация, а не исправление.
@@ -1,6 +1,25 @@
# Аудио без перелинковки: runtime-индексы музыки и эффектов
> Статус: план будущего улучшения, 2026-08-30. Код пока не менялся.
> Статус: **ОБЕ ЧАСТИ СДЕЛАНЫ 2026-08-31** — эффекты (SI0..SI4) и музыка
> (MI0..MI5). Разбор и результаты: `sound_plan.md` §10 (эффекты) и §11
> (музыка). Ниже — исходный план; расхождения перечислены следом.
>
> Что в реализации разошлось с планом ниже: файл назван `SND/snd.idx`
> (единый basename с `snd.arc`, оба в нижнем регистре), а при отсутствии
> индекса поднимается ПУСТОЙ набор с блоком тишины — иначе встаёт музыка
> и игра непроходима (§10.5 sound_plan). Про `ticks60` в `PMI1` решено:
> поле в формате оставить даже если сценарии перейдут на ожидание звука —
> загрузчик волен не тащить его в память.
>
> Расхождения части I с планом ниже:
> * файл назван `MUS/mus.idx` (единый стиль с `snd.idx`);
> * пауза конца уровня переведена НЕ на runtime-тики, а на состояние
> «заявка/загрузка/звучание» (`pop_music_active`) — §11.2: это снимает и
> зависимость от набора, и враньё делителя `/4` в быстрых режимах, и
> расхождение с SDLPoP при выключенном звуке;
> * PV-сцена (§8 плана) — не структура времён через пять функций, а четыре
> якоря-статики (8 байт), от которых отсчитываются прежние выражения;
> * `pages` в PMI1 не хранится — считается из `blocks`.
## 1. Цель
@@ -330,13 +349,13 @@ Makefile должен:
Один и тот же `sprpop.exe` должен работать с разными наборами PCM-эффектов,
если в них сохранена исходная нумерация sound id 0..56. Замена набора должна
сводиться к замене согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC`, без
сводиться к замене согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc`, без
генерации C-заголовка и перелинковки EXE.
Набор состоит из двух согласованных файлов:
- `SND/SND.ARC` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
- `SND/SOUND.IDX` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
- `SND/snd.arc` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
- `SND/snd.idx` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
Отдельный IDX предпочтительнее расширения заголовка `snd.arc`: PBA1 остаётся
универсальным и не получает специального варианта только для звука, а
@@ -381,7 +400,7 @@ typedef struct {
У SDLPoP эффект 48 содержит только 7 исходных сэмплов; это свойство самого
набора, а не ошибка runtime-индекса.
## 15. Файл `SND/SOUND.IDX`
## 15. Файл `SND/snd.idx`
IDX занимает один 512-байтовый сектор и после короткого заголовка является
точным дисковым дампом 57 записей `pop_snd_tbl`:
@@ -472,12 +491,12 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
`pop_sfx_init()` должен выполнять следующую последовательность:
1. открыть `SND/SOUND.IDX` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
1. открыть `SND/snd.idx` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
2. прочитать 16-байтовый заголовок, затем 285 байт записей прямо в
`pop_snd_tbl`, и проверить полный размер IDX;
3. проверить magic, версию, число/размер записей, формат и размер блока;
4. получить из IDX фактическое число страниц и проверить диапазон 1..16;
5. открыть `SND/SND.ARC` через `POP_PATH_CALL`;
5. открыть `SND/snd.arc` через `POP_PATH_CALL`;
6. прочитать обычную таблицу PBA1 с ёмкостью `POP_SND_MAX_PAGES`;
7. сверить `PSI1.pages` с числом элементов PBA1;
8. проверить каждую ненулевую запись;
@@ -493,7 +512,7 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
`pop_snd_pages`.
При любой ошибке блок EMM и файловый дескриптор освобождаются, таблица не
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `SOUND.IDX` считается
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `snd.idx` считается
неполным; хранить в EXE старую таблицу как fallback не следует, иначе
зависимость бинарника от конкретного набора останется.
@@ -505,9 +524,9 @@ SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас буду
начала/длины на 128 байт;
2. вычислить фактическое число страниц и отвергнуть набор больше 16;
3. сформировать плотные 57 записей `page/off/len`;
4. записать `SND/SOUND.IDX` в формате `PSI1`, включая фактическое число
4. записать `SND/snd.idx` в формате `PSI1`, включая фактическое число
страниц;
5. собрать обычный `SND/SND.ARC` из полученных страниц;
5. собрать обычный `SND/snd.arc` из полученных страниц;
6. больше не генерировать `gen/pop_sound_tbl.h`.
Чтобы число страниц не было захардкожено списком `s0.bin`..`s9.bin` в
@@ -517,13 +536,13 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
Стабильные тип и константы переносятся в обычный internal-заголовок. EXE не
должен зависеть от результата упаковки звука: цель выбора набора меняет
согласованную пару `SOUND.IDX` + `SND.ARC`.
согласованную пару `snd.idx` + `snd.arc`.
## 20. Этапы реализации эффектов
### SI0 — формат и host-тест
- writer/reader отдельного `SOUND.IDX` в формате `PSI1`;
- writer/reader отдельного `snd.idx` в формате `PSI1`;
- проверка точного пятибайтового LE-формата записи;
- сборка и разбор обоих имеющихся DIGISND-наборов;
- проверки 10 страниц MSDOS, 9 страниц SDLPoP и отличающихся записей.
@@ -545,7 +564,7 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
### SI3 — сборка без перелинковки
- убрать фиксированный `SND_ATL` из десяти имён;
- сделать `SOUND.IDX` и `SND.ARC` согласованными результатами выбора набора;
- сделать `snd.idx` и `snd.arc` согласованными результатами выбора набора;
- проверить неизменность SHA/даты `sprpop.exe` при смене набора.
### SI4 — приёмка
@@ -561,7 +580,7 @@ Makefile, упаковщик звука предпочтительно долж
## 21. Критерии готовности эффектов
- один `sprpop.exe` работает с MSDOS- и SDLPoP-наборами;
- замена согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC` не требует
- замена согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` не требует
компиляции C и не меняет EXE;
- `pop_snd_tbl` больше не генерируется как C-код;
- загружается фактическое число страниц в диапазоне 1..16;
+755
View File
@@ -0,0 +1,755 @@
# Аудит расхождений с SDLPoP: Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
> Начат 2026-08-31. КОД НЕ МЕНЯЛСЯ — это только разбор. Задача: найти
> места, где наш движок может вести себя иначе, чем оригинал, и оценить
> вероятность того, что расхождение реально.
## Как читать
Ранги вероятности того, что расхождение ЕСТЬ и проявляется в игре:
| ранг | смысл |
|---|---|
| **А** | гарантированное различие: код объективно разный, эффект понятен |
| **Б** | весьма вероятное: код разный, эффект вероятен, но не доказан |
| **В** | средневероятное: код разный, но эффект может гаситься другим местом |
| **Г** | маловероятное: различие есть в форме, эффект скорее отсутствует |
| **Д** | почти невероятное: сходство подтверждено, остаётся крайний случай |
Ссылки вида `seg005:114` — строка в `assets/orig/SDLPoP/src/`. Наши
ссылки — `файл:строка` в `src/`.
## Метод и охват
Сравниваются НАШИ реализации с оригиналом построчно по функциям. Первый
проход (2026-08-31) охватил:
* диспетчер `control()` (seg005:251) — целиком;
* `land()` (seg005:114) и `start_fall()` (seg006:1099);
* цепочку смерти: `control_kid` (seg006:1390), `play_kid` (seg006:1348),
`take_hp` (seg006:986), `control()` ветка `alive >= 0`.
НЕ охвачено первым проходом (список для следующих):
* интерпретатор `play_seq` и полный набор опкодов seqtbl;
* `frame_table` и модификаторы кадров;
* бой целиком: `control_with_sword`, парирование, `strike`, `hurt_by_sword`;
* ИИ стражей (`guard_ai`), особенности скелета, Тени, Джафара;
* `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок слоёв, `clip_char`;
* `check_bumped` — сверен ЧАСТИЧНО (находки 14, 15); `check_grab`,
`in_wall`, `check_bumped_look_left` — нет;
* `do_fall` целиком (проверен только вход).
---
## Симптом, с которого начат аудит
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** идёт бой, за Кидом провал на
этаж. Страж колет на последнем HP, Кид отшатывается назад и падает.
Кид умирает — но на экране он этажом ниже В ПРИСЕДЕ, как после мягкого
приземления.
**Что говорит код SDLPoP.** Разбор цепочки:
1. `start_fall` (seg006:1099) ПЕРВЫМ ДЕЛОМ убирает меч
(`Char.sword = sword_0_sheathed`) — для любого падения, независимо от
здоровья. Значит к моменту приземления меч уже в ножнах.
2. `land` (seg005:114) при падении на один ряд выбирает
`seq_63_guard_active_after_fall`, только если `charid >= guard` ИЛИ
меч вынут; иначе — `seq_17_soft_land`, то есть ПРИСЕД. Из-за п.1 для
Кида это всегда присед.
3. `land` НЕ смотрит ни на `alive`, ни на `hitp_curr` вовсе.
4. `control` (seg005:251) при мёртвом персонаже (`alive >= 0`) не
диспетчеризует ничего; он переводит в `seq_71_dying` ТОЛЬКО из
четырёх кадров стойки (15, 166, 158, 171). Присед в этот список не
входит.
**Вывод:** по букве оригинала мёртвый Кид, застигнутый смертью в полёте,
тоже долетает, приземляется в присед и остаётся в нём — `control` его не
трогает. То есть наблюдаемое, СКОРЕЕ ВСЕГО, воспроизводится и в SDLPoP.
Гипотеза «hp стал нулевым, поэтому спрятали меч» кодом НЕ подтверждается:
единственное место, где SDLPoP связывает `hitp_curr == 0` с чем-либо, —
`control_kid` (seg006:1395), и там взводится только `Char.alive = 0`.
**Как проверить окончательно:** прогнать сцену на живом SDLPoP (он
собирается в `assets/orig/SDLPoP/`), где для этого уже есть наши врезки
`POP_TRACE`. До проверки считаю симптом НЕ доказанным расхождением —
ранг **В** (см. находку 5).
---
## Находки первого прохода
### 1. `land()`: лишний `determine_col()` — ранг **А**
*Оригинал:* `land` (seg005:114) заканчивается тремя действиями:
`seqtbl_offset_char(seq_id)`, `play_seq()`, `Char.fall_y = 0`. Никакого
пересчёта колонки.
*У нас:* `pop_map.c:715` (и в ветке смерти `:705`) после `play_seq()`
дополнительно вызывается `determine_col()`.
*Чем грозит:* `determine_col` пересчитывает `Char.curr_col` из `Char.x`.
Оригинал делает это в другом месте и в другой момент —
`load_fram_det_col` (seg006:0144) перед разбором кадра. Лишний пересчёт
сразу после приземления может дать другую колонку, если `play_seq`
успел сдвинуть `x` первым же `dx`. Колонка — вход для проверок тайла,
пик и коллизий.
*Замечание:* приём применён у нас системно (`pop_map.c` — 8 вызовов), то
есть это, вероятно, осознанная адаптация, но в `docs/impl_diff.md` она НЕ
записана. Нужно либо обосновать и записать, либо снять.
### 2. `land()`: обнуляется ещё и `fall_x` — ранг **Б**
*Оригинал:* в `land` обнуляется ТОЛЬКО `fall_y`, и притом в самом конце,
ПОСЛЕ `play_seq()`.
*У нас:* `pop_map.c:697` и `:713` обнуляют пару `Char.fall_x = Char.fall_y = 0`,
причём ДО `pop_char_set_seq`/`play_seq`.
*Чем грозит:* два отличия сразу. Во-первых, `fall_x` в оригинале
переживает приземление — если наш сброс лишний, теряется горизонтальный
импульс, влияющий на последующие кадры. Во-вторых, момент: если
`play_seq` читает `fall_y` (а он читает при обработке своих опкодов
движения), оригинал видит ещё НЕ обнулённое значение, а мы — уже ноль.
### 3. `land()`: проверка пик до коррекции X — ранг **Б**
*Оригинал:* сначала (внутри ветки «тайл под ногами не пика») делается
коррекция `Char.x = char_dx_forward(-3)` при `distance_to_edge_weight() < 3`,
и лишь ПОТОМ проверяется падение на пики, причём условие для пики ПОЗАДИ
использует `distance_to_edge_weight() >= 12`.
*У нас:* `pop_map.c:664``fell_on_spikes()` вызывается ПЕРВЫМ, до
коррекции X.
*Чем грозит:* `distance_to_edge_weight()` считается от `Char.x`, а
коррекция этот `x` меняет на 3 пикселя. У края тайла порядок решает,
попадёт ли персонаж в ветку «пика позади» — то есть умрёт он или нет.
### 4. Смерть: у нас свой флаг вместо счётчика — ранг **В**
*Оригинал:* `play_kid` (seg006:1348) после смерти ведёт СЧЁТЧИК
`Char.alive`, и по его значениям запускает музыку смерти (`alive == 6`) и
надпись «Press Button to Continue» (`alive == 7`), причём переход
задерживается, пока играет звук (`check_sound_playing`).
*У нас:* `pop_ctrl.c` (`ctrl_kid_death`) взводит `pop_kid_dead` — сигнал
главному циклу на респавн; счётчика стадий нет.
*Чем грозит:* момент респавна и порядок «музыка смерти → сообщение →
рестарт» могут отличаться, особенно если смерть застала персонажа в
длинной анимации (падение). Сюда же относится симптом выше: в оригинале
поза сохраняется, пока крутится счётчик.
### 5. Мёртвый доигрывает приземление — ранг **В**
Разобрано выше. Код у нас и в оригинале В ЭТОМ МЕСТЕ совпадает, поэтому
ранг не выше среднего: расхождение может сидеть не в `land`, а в моменте
взведения смерти (находка 4) — тогда оригинал успевает поставить кадр
смерти до приземления, а мы нет. Проверяется прогоном на живом SDLPoP.
### 6. Диспетчер `control()` — ранг **Д**
Сверен ветка в ветку (seg005:251 против `pop_ctrl.c:618`): совпадают и
порядок проверок (`bumped/freefall` → меч → charid → кадры), и границы
диапазонов кадров, и обработка мёртвого. Расхождений не видно; остаются
только опциональные `#ifdef`-фиксы SDLPoP, которых у нас нет намеренно.
### 7. `JMP_IF_FEATHER`: у нас эффект только для Кида — ранг **Б**
*Оригинал:* опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER` (seg006, play_seq) смотрит ТОЛЬКО
на глобальный `is_feather_fall`. Кто именно проигрывает последовательность,
роли не играет.
*У нас:* `pop_kid.c:306` добавляет условие `Char.charid != CHARID_0_KID`
для всех, кроме Кида, ветка «пера» не берётся никогда.
*Чем грозит:* под зельем медленного падения любой НЕ-Кид, попавший в
последовательности `stepfloat`/`bumpfloat`, у нас пойдёт по обычной ветке
(с уроном), а в оригинале — по парящей. Практически это Тень (charid 1) на
уровне 4-6 и скелет; страж в эти seq попадает редко, но попадает через
`bumpfloat` при отскоке.
*Замечание:* отличие ОСОЗНАННОЕ (в комментарии сказано «эффект достаётся
только Киду — как и сама физика пера»), но в `docs/impl_diff.md` не
записано, хотя правило проекта этого требует.
### 8. `start_chompers` отложен до конца `play_seq` — ранг **Б**
*Оригинал:* опкоды `SEQ_UP`/`SEQ_DOWN` меняют ряд и ТУТ ЖЕ зовут
`start_chompers()` — то есть внутри цикла интерпретатора, до разбора
следующих опкодов.
*У нас:* `pop_kid.c:318-325` только взводит `chomp_pending`, а сам вызов
происходит после выхода из цикла (`:396`). Причина архитектурная и
описана в коде: seqtbl читается через окно W0, а `start_chompers` лезет в
другое окно.
*Чем грозит:* два следствия. Во-первых, последовательность с ДВУМЯ
сменами ряда (`UP` `UP`, спуск/подъём по лестнице) в оригинале будит
чомперов в обоих рядах, у нас — только в конечном. Во-вторых, между
`SEQ_UP` и концом цикла успевают отработать `dx`/`dy`/`action`, то есть
оригинал будит чомперов с ДРУГИМИ координатами персонажа.
Симптом «челюсти не заводятся» уже ловился в этом проекте (memory
`pop_chomper_needs_trigger`), и это место — кандидат в его причины.
### 9. Набор опкодов seqtbl — ранг **Д**
Сверены все пятнадцать кодов (`0xF1`..`0xFF`): совпадают и значения, и
семантика, включая проваливание `JMP_IF_FEATHER` в `JMP` и то, что
`SEQ_DIE` — пустышка в обоих движках. Отличия только в находках 7 и 8.
### 10. Отрисовка: шаги те же, но разнесены — ранг **В**
*Оригинал:* `add_kid_to_objtable` (seg008:1667) и его двойник для стража —
это строго упорядоченная цепочка: `loadkid`/`loadshad`
`load_fram_det_col``load_frame_to_obj``stuck_lower`
`set_char_collision``set_objtile_at_char``redraw_at_char`
`redraw_at_char2``clip_char``add_objtable`.
*У нас:* все звенья присутствуют, но распределены по слоям: `clip_char`,
`load_frame_to_obj`, `check_mirror`, брызги — в `pop_cdraw.c`;
`redraw_at_char`/`set_objtile_at_char`/`set_char_collision` — в `pop_bg.c`
(единый проход на всех Char, см. CLAUDE.md).
*Чем грозит:* сам по себе перенос не ошибка, но ПОРЯДОК внутри цепочки
влияет на результат: `set_char_collision` и `set_objtile_at_char` готовят
данные, которыми пользуются `redraw_at_char` и `clip_char`. Если наш
общий проход выполняет их для ОБОИХ персонажей до отрисовки, а оригинал —
для каждого непосредственно перед его выводом, то при наложении Кида и
стража состояние на момент клипа будет разным.
*Отдельно:* `stuck_lower` найден только в `pop_cdraw.h` — надо убедиться,
что он реализован, а не только объявлен. Если его нет, персонаж,
застрявший на границе тайла, будет рисоваться на пиксель выше.
### 11. Порядок вывода Кида и стража — ранг **В**
*Оригинал:* `draw_people` (seg008:1635) всегда ставит сначала Кида
(`draw_kid`), затем стража (`draw_guard`), а КТО ОКАЖЕТСЯ СВЕРХУ решает
`add_objtable` — таблица объектов упорядочена по позиции тайла.
*У нас:* по CLAUDE.md порядок задаёт обход тайлов, «кто позже — тот
поверх». Это близко по смыслу, но не тождественно сортировке objtable.
*Чем грозит:* при наложении персонажей (бой вплотную, страж перед Кидом)
верхний может оказаться другим. Проверять сравнением кадров боя вплотную
с эталонным SDLPoP (метод — memory `pop_pixel_diff_vs_sdlpop`).
### 12. `hurt_by_sword`: ветка «сбит с уступа» не портирована — ранг **А**
*Оригинал:* `hurt_by_sword` (seg002:911) при уколе ВООРУЖЁННОГО персонажа
выбирает одну из двух смертей по обстановке ПОЗАДИ:
* тайл позади не пустой ИЛИ до кромки меньше 4 → `seq_85_stabbed_to_death`
(заколот на месте);
* иначе → `seq_81_kid_pushed_off_ledge` — отдельная последовательность
«убит и сброшен с уступа», которая сама отыгрывает падение замертво.
*У нас:* `guards.c:1015` — ветки `seq_81` НЕТ вовсе, всегда `seq_85`.
Упрощение ЗАДОКУМЕНТИРОВАНО в комментарии (`guards.c:1011`): ей нужны
тайловые запросы от `Char`, а `pop_map` умеет их только от `Kid`.
*Чем грозит:* именно тем, что наблюдал пользователь. Заколотый на краю
обрыва Кид в оригинале уходит в собственную анимацию падения с уступа; у
нас он получает «смерть на месте», продолжая при этом висеть в воздухе —
дальше им распоряжается обычная физика падения, и он приземляется этажом
ниже по общим правилам (а с убранным в `start_fall` мечом — в присед,
находка 5).
*Как проверить:* поставить Кида спиной к обрыву с 1 HP и дать стражу
уколоть. В оригинале — падение замертво (кадры seq_81), у нас — смерть
на месте с последующим отдельным падением.
### 13. `hurt_by_sword`: прижатие к полу стало безусловным — ранг **А**
*Оригинал:* `Char.y = y_land[Char.curr_row + 1]` и `Char.fall_y = 0`
выполняются ТОЛЬКО в ветке выжившего удара (seg002:962, рядом с
`seq_74_hit_by_sword`). Смертельные ветки координату не трогают.
*У нас:* `guards.c` — те же две строки стоят ПОСЛЕ всего `if/else`, то
есть выполняются и при смерти тоже.
*Чем грозит:* персонажа, убитого в воздухе, мы принудительно ставим на
пол текущего ряда и обнуляем накопленную скорость падения. Дальше физика
обнаруживает, что пола под ним нет, и запускает падение ЗАНОВО — уже без
`fall_y`, то есть с другой высотой и другим исходом приземления. Это
вторая половина механизма из находки 12 и вероятная причина того, что
мёртвый Кид доезжает до нижнего этажа «своим ходом».
*Как проверить:* тот же сценарий; в отладчике смотреть `Char.y` и
`fall_y` сразу после попадания — оригинал их не меняет.
### 14. Отскок с мечом: нет `seq_64` — ранг **Б**
*Оригинал:* при отскоке (`bumped`, seg004:328) живой персонаж с вынутым
мечом получает ОДНУ ИЗ ДВУХ последовательностей по направлению толчка:
толкнули вперёд — `seq_65_bump_forward_with_sword`, отбросило назад —
`seq_64_pushed_back_with_sword`.
*У нас:* `pop_map.c` знает только `SEQ_65_BUMP_FWD_SWORD` (объявлен на
`:103`, используется на `:2231`); константы и ветки `seq_64` нет вовсе.
*Чем грозит:* персонаж, отброшенный назад с мечом (страж у стены, Кид в
тесной комнате), проигрывает не ту анимацию — либо ветку без меча, либо
`seq_65`. Кадры разные, а вместе с ними расходятся и смещения `dx` в
последовательности, то есть итоговая позиция после отскока.
*Как проверить:* бой вплотную к стене, толчок в сторону стены и от неё;
сверять кадры с эталонным прогоном SDLPoP.
### 15. `check_bumped_look_right`: гейт по направлению — ранг **В**
В нашей реализации (`pop_map.c:2148`) стоит ранний выход по
`Char.direction` с пометкой «(меча в руке у нас нет)». Пометка означает,
что ветка писалась до появления боя, а оригинал в этом месте учитывает и
меч, и `push_direction` (находка 14). Область `check_bumped_look_left`
не сверялась вовсе — её надо пройти отдельно.
### 16. `control_with_sword` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:964 против `pop_ctrl.c:587`): гейт по `action`,
условие «пол под ногами loose ИЛИ страж видит Кида», пороги дистанции
(90 и 4), `seq_60_turn_with_sword`, ветка «соперник умер» с
`seq_92_put_sword_away`, разделение по `charid`. Совпадает.
Отдельно отмечу: в оригинале сравнение дистанции сделано ЗНАКОВО-НЕЯВНО
(приведением к `word`), из-за чего ветка «соперник за спиной» вообще
достижима. У нас то же самое выражено явными знаковыми сравнениями — и
диапазоны совпадают, включая «вплотную за спиной» (−4..−1), где обе
реализации ведут бой, а не разворачиваются.
### 17. `parry` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:1064 против `pop_ctrl.c:513`): список кадров
стойки, порог 32 для не-Кида, обработка кадров соперника (151/152/162,
особый случай 153 с отложенным `play_seq`), ветка стража по кадру 152,
ветка `frame_167_blocked` с `seq_61`, сброс автоповтора `control_up`.
Совпадает вплоть до порядка условий.
### 18. `check_hurting`: звук «меч в движении» в других условиях — ранг **Б**
*Оригинал:* звук 11 играется в САМОМ КОНЦЕ `check_hurting` (seg002) и
только при трёх условиях сразу: направление персонажа не `none`, его кадр
— укол (154), а соперник при этом НЕ парирует и НЕ ранен. Первое условие
добавлено в SDLPoP специально против зацикливания звука.
*У нас:* `guards.c:1068` — звук играется в начале ветки укола,
безусловно, ещё до того, как определено попадание.
*Чем грозит:* лишние срабатывания в двух ситуациях, где оригинал молчит —
когда удар парирован и когда он попал. То есть в самой частой части боя
звук звучит чаще, чем должен. Плюс отсутствует защита от зацикливания
при `direction == none`.
*Как проверить:* бой с парирующим стражем; считать срабатывания звука 11
на серии ударов и сравнить с эталонным прогоном SDLPoP.
### 19. Остальной бой сверен — ранг **Д**
Прочитаны целиком и совпадают:
* `swordfight` (seg005:998) — включая ветку кадра 161, `sword_strike`,
побочные эффекты уборки меча (`offguard`, `guard_refrac`,
`holding_sword`), разделение `seq_93`/`seq_92`/`seq_87` по `charid` и
хвост (`parry` / `forward_with_sword` / `back_with_sword`);
* `sword_strike` (seg005:1037) — список кадров, выбор `seq_75`/`seq_58`,
`seq_66` после парирования, сброс автоповтора;
* `check_sword_hurt` (seg002:971) — включая ПРИОРИТЕТ СТРАЖА при
одновременном ранении и сброс `Kid.action` в бег, а также
`refractimer` по навыку;
* `check_hurting` в основной части — гейты по мечу, ряду и кадрам, пороги
дистанции (29), `min_hurt_range` 8/12 по мечу соперника, ветка
парирования с `justblocked` и `seq_69`. Единственное расхождение —
звук, находка 18.
### 20. Стражи: «стена впереди» сужена до одного тайла — ранг **Б**
*Оригинал:* `guard_follows_kid_down` (seg002:811) и соседние ветки ИИ
спрашивают `wall_type(tile) != 0`. Эта функция (seg006:1626) считает
преградой ПЯТЬ видов тайлов: ворота, верх двери с полом, верх двери,
зеркало, чомпер и собственно стену — с разной стороной блокировки.
*У нас:* `guards.c:683` и `:685` сравнивают тайл напрямую с `TILE_WALL`
(тип 20). Ворота, верх двери, зеркало и чомпер преградой не считаются.
*Причина:* `wall_type` реализована у нас (`pop_map.c:504`, таблица на
`:498`), но НЕ экспортирована — в `pop_map.h` её нет, поэтому `guards.c`
до неё не дотягивается. То есть это не пробел в портировании логики, а
следствие границы модулей.
*Чем грозит:* страж, преследующий упавшего Кида, у нас шагнёт вперёд там,
где оригинал отступает — перед закрытыми воротами, верхом двери,
зеркалом и чомпером. Отсюда возможны и проход стража сквозь препятствие,
и падение туда, куда оригинал его не пускает.
*Как проверить:* уровень с воротами (например, 3-й) — заманить стража к
закрытым воротам после падения Кида и сравнить, отступает ли он.
*Замечание:* в `guards.c` таких мест ЧЕТЫРЕ (`:148`, `:683`, `:685`);
одно из них (`:148`) уже перечисляет три тайла вручную, то есть
расхождение частично компенсировано, но не везде одинаково.
---
## Область: столкновение со стенами и падение внутри стены
Заведена по наблюдению пользователя (2026-08-31): разбег, прыжок сделан
рано, Кид не долетел, врезался в стену и начал падать — но по X он
оказался ВНУТРИ стены и падал частично в ней.
### 21. Фикс «скольжения сквозь стену» — ПОРТИРОВАН 2026-08-31
> Решением пользователя исправление взято в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность
> важнее буквальности. Реализация — `glide_through_wall_guard()` в
> `pop_map.c`, вызывается из `do_fall` в ветке «ещё летим». Цена: +57
> байт в банке 3, резидент и куча не изменились.
>
> Подтверждено host-тестом: в наборе `t_wall` число заходов в кладку
> упало с двух до нуля, остальные 15 наборов остались зелёными.
>
> Ниже — исходный разбор, по которому принималось решение.
### 21a. Исходный разбор: было соответствие ванили — ранг **Г**
*Оригинал:* в `do_fall` (seg005:37) есть блок `FIX_GLIDE_THROUGH_WALL` с
собственным комментарием SDLPoP: «Кид падает сквозь стены после разворота
в беге, особенно в невесомости». Блок опциональный — то есть в ВАНИЛЬНОЙ
игре этот баг ЕСТЬ, а SDLPoP его чинит по желанию. Рядом такие же
опциональные `FIX_JUMP_THROUGH_WALL_ABOVE_GATE` и `FIX_DROP_THROUGH_TAPESTRY`.
*У нас:* ни один из трёх не портирован — мы намеренно повторяем ваниль.
*Вывод по симптому:* «падение частично в стене» — с большой вероятностью
ОРИГИНАЛЬНОЕ поведение PoP, а не наша ошибка. Ранг Г означает: различия
с ванилью, скорее всего, нет. Но проверить стоит другое — не ХУЖЕ ли у
нас, чем в ванили (см. находки 22 и 15).
*Как проверить:* повторить сцену на живом SDLPoP с выключенными фиксами
(они выключаемы в его настройках) и сравнить глубину захода в стену.
### 22. `do_fall`: наш гард `curr_row <= 2` — ранг **В**
*Оригинал:* в `do_fall` ветка «достигли нового ряда» выполняется БЕЗ
условия на номер ряда: проверка тайла стены с вызовом выталкивания, затем
`land()` либо переход на ряд ниже.
*У нас:* `pop_map.c:909` — вся ветка обёрнута в `if (Char.curr_row <= 2)`.
Причина задокументирована (`:768`): наш `get_tile` за нижней кромкой
комнаты отдаёт СТЕНУ как сентинель, тогда как в оригинале там комната
снизу, и без гарда выталкивание срабатывало ложно, смещая падение на тайл.
*Чем грозит:* гард гасит не только ложные срабатывания. Если персонаж
достиг `curr_row == 3` легитимно (падение между комнатами по вертикали),
у нас не выполнится ни выталкивание из стены, ни `land()`, ни переход
ряда — всё это ляжет на следующий кадр и другую ветку. Именно такая
комбинация (падение у границы комнаты рядом со стеной) даёт кандидата в
причины наблюдения пользователя.
*Как проверить:* падение вдоль стены точно на стыке комнат по вертикали;
в отладчике смотреть `curr_row`, `Char.x` и факт вызова выталкивания.
### 23. `bumped_fall` — ранг **Д**
Сверен (seg004 против `pop_map.c`): откат X на 4 пикселя назад, обнуление
горизонтальной скорости в свободном падении, иначе `seq_45_bumpfall` с
проигрыванием, звук удара. Совпадает; у нас добавлен только флаг «стражи
услышали», который в оригинале ставится внутри звуковой функции.
**Замечание по области:** глубина отката при столкновении — ровно 4
пикселя в обоих движках. Если Кид вошёл в стену глубже (а при
недолёте с разбега скорость по X велика), одного отката не хватит ни там,
ни у нас — и дальше всё зависит от того, сработает ли выталкивание из
стены на следующем кадре. У нас его может съесть гард из находки 22.
Это главная зацепка по симптому.
### 24. `in_wall`: не перезагружается кадр — ранг **Б**, ОТЛОЖЕНА
> **Правка сделана и откачена 2026-08-31.** По букве оригинала находка
> верна, но практического эффекта показать не удалось: все 15 наборов
> host-тестов дали одинаковый результат до и после, включая специально
> написанный тест на заход в кладку (`t_wall`). При этом правка не
> бесплатна — добавляет маппинг окна и перезагрузку кадра на каждое
> выталкивание из стены. Платить за недоказанное не стали.
>
> Задача переехала в `docs/vanilla_vs_bugfixed.md`: вернуться к ней при
> работе над двумя режимами поведения, где появится сценарий, в котором
> кадр меняется перед выталкиванием.
*Оригинал:* `in_wall` (seg006) после выталкивания персонажа из стены
делает `load_fram_det_col()` — ЗАГРУЖАЕТ КАДР и следом определяет колонку,
затем перечитывает тайл.
*У нас:* `pop_map.c` (`in_wall`) вызывает только `determine_col()`.
Пороги (`>= 8`), формулы смещения (`6 - d` и `d + 4`), условие по тайлу
впереди и финальное чтение тайла совпадают — расходится только этот шаг.
*Чем грозит:* после выталкивания данные кадра (картинка, смещения, флаги
— включая «нужен пол» и «чётный пиксель») остаются от позиции ДО
коррекции, а ими пользуются проверки того же кадра: падение, клип,
коллизия. Это ровно область, где наблюдалось падение внутри стены
(находки 21, 22).
*Как проверить:* недолёт с разбега в стену; в отладчике сравнить `Char.x`,
колонку и поля текущего кадра сразу после выталкивания.
### 25. Таблицы кадров и seqtbl — ранг **Д**
`frame_table_kid`, `original_seqtbl` и таблица смещений извлекаются
АВТОМАТИЧЕСКИ из исходников SDLPoP (`tools/pop_extract_kid_data.py`
`gen/kid_data.h`), поэтому расхождение в данных маловероятно по
построению. Применение тоже сверено: используются все четыре флага кадра
(«нужен пол» 0x40, вес по X 0x1F, «тонкий» 0x20, чётный пиксель 0x80), а
байт клинка маскируется как в оригинале (`& 0x3F`, `pop_kdraw.c:31`).
Не сверено: старшие два бита байта клинка (номер набора спрайтов) — у
Кида он нулевой, у прочих персонажей стоит проверить отдельно.
### 26. Полнота автоуправления — ранг **Д**
Из двенадцати функций `autocontrol_*` оригинала у нас есть одиннадцать.
Отсутствующая — тривиальная обёртка над общей логикой стража; у нас она
встроена в вызывающего. Расхождения нет.
Не сверены ПОСТРОЧНО тела: `autocontrol_guard_kid_armed`,
`autocontrol_guard_kid_far`, `autocontrol_shadow*`, `autocontrol_skeleton`,
`check_grab`, `check_bumped_look_left`, `back_with_sword`,
`forward_with_sword`.
---
## ИТОГ АУДИТА
Проверено 26 позиций за пять проходов.
| ранг | находки | суть |
|---|---|---|
| **А** | 1, 12, 13 | лишний пересчёт колонки в `land`; нет ветки «убит и сброшен с уступа»; безусловное прижатие к полу при смерти |
| **Б** | 2, 3, 7, 8, 14, 18, 20, 24 | `fall_x` и момент сброса; порядок «пики / коррекция X»; перо только для Кида; отложенные чомперы; нет `seq_64`; звук удара; «стена» сужена до одного тайла; нет перезагрузки кадра в `in_wall` |
| **В** | 4, 5, 10, 11, 15, 22 | флаг смерти вместо счётчика стадий; мёртвый доигрывает приземление; разнесённая цепочка отрисовки; порядок Кид/страж; гейт в `check_bumped_look_right`; гард `curr_row <= 2` в `do_fall` |
| **Г** | 21 | опциональные фиксы SDLPoP не портированы — соответствие ванили |
| **Д** | 6, 9, 16, 17, 19, 23, 25, 26 | сверено и совпадает |
### Три узла, вокруг которых группируются расхождения
1. **Смерть при активной физике** (1, 12, 13, 4, 5). Здесь все находки
ранга А. Общая причина: у нас смерть — это флаг, а физика продолжает
работать с персонажем как с живым.
2. **Границы модулей** (12, 20, 24). `pop_map` не отдаёт наружу то, что
нужно `guards.c` и работе с произвольным `Char`: тайловые запросы от
`Char`, `wall_type`, загрузку кадра. Ветки упрощались не по логике, а
по доступности функций.
3. **Момент побочных действий** (2, 8, 18, 24). Делаем то же самое, но
раньше или позже оригинала: сброс скорости, побудка чомперов, звук,
перезагрузка кадра. По отдельности мелочь, вместе — сдвиг состояния
на кадр.
### Что делать дальше
1. Проверить находки А и Б в MAME по сценариям из их описаний — начиная с
12/13 (смерть на краю) и 24 (выталкивание из стены).
2. Те же сцены прогнать на живом SDLPoP: часть наблюдений может оказаться
ванильным поведением (как находка 21).
3. Подтверждённые осознанные отличия записать в `docs/impl_diff.md`
сейчас там нет ни одного из найденных, хотя правило проекта требует.
Порядок по ожидаемой отдаче:
1. **Бой** — ПРОЙДЕН. Находки: 12, 13 (ранг А), 18 (Б); совпадают
`control_with_sword`, `parry`, `swordfight`, `sword_strike`,
`check_sword_hurt`, `check_hurting` (кроме звука). Не сверены мелочи:
`back_with_sword`, `forward_with_sword`, `check_skel`.
2. **`play_seq` и опкоды** — самая опасная область: ошибка в одном опкоде
меняет все последовательности разом.
3. **Отрисовка**`add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок
слоёв, `clip_char`.
4. **`do_fall`/`check_bumped`/`check_grab`** — остаток физики.
5. **ИИ стражей** и особенности скелета/Тени/Джафара.
---
# Глубокое ревью находок А и Б: можно ли починить и чем платим
> 2026-08-31. КОД ПО-ПРЕЖНЕМУ НЕ МЕНЯЛСЯ. Здесь только оценка.
>
> **Главное ограничение (требование пользователя): фикс не должен заметно
> замедлять игру.** Поэтому у каждой находки первым делом указана ЧАСТОТА
> вызова места, а уже потом сама правка.
>
> **Оговорка к ограничению:** для КРИТИЧНЫХ фиксов скорость — не вето.
> Если такой фикс всерьёз бьёт по производительности, он выносится в
> отдельный разбор, где ищется способ получить правильное поведение
> дёшево (иной момент вызова, кэш, предвычисление, перенос в холодный
> путь). То есть порядок такой: сначала решаем, критично ли поведение, и
> только потом — какой ценой его добиться.
## Снятое препятствие
Обоснование сразу двух упрощений (`guards.c:1011` — «нужны тайловые
запросы ОТ Char, а pop_map умеет только от Kid») **устарело**. Проверено:
`get_tile_at_char`, `get_tile_infrontof_char`, `get_tile_behind_char` и
`distance_to_edge_weight` в `pop_map.c` УЖЕ работают от `Char`
(строки 460, 465, 477, 561). Они лишь не выведены в `pop_map.h`.
Так же обстоит с данными: `pop_char_set_seq()` ставит любую из 115
последовательностей по индексу, то есть `seq_81` и `seq_64` доступны без
единого нового байта данных — таблица генерируется из оригинала целиком.
То есть три находки (12, 14, 20) упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.
## Классификация мест по частоте вызова
| место | частота | вывод |
|---|---|---|
| `play_seq` (находки 7, 8) | КАЖДЫЙ кадр каждого персонажа | правка обязана быть бесплатной |
| `check_hurting` (18) | каждый кадр боя, дважды | почти горячий |
| ИИ стража (20) | каждый кадр, пока страж активен | почти горячий |
| `land`, `in_wall`, `bumped` (1, 2, 3, 14, 24) | событие раз в несколько секунд | холодный, цена не важна |
| `hurt_by_sword` (12, 13) | момент попадания | холодный |
## Разбор по находкам
### 12 + 13 (ранг А) — смерть на краю. ТОЛЬКО ВМЕСТЕ, НЕ ПООТДЕЛЬНОСТИ
> **Проверено на живой машине 2026-08-31 и провалилось.** Правка 13 была
> сделана в изоляции (прижатие к полу перенесено в ветки пережитого
> удара) — и сломала смерть: страж бьёт Кида, тот погибает, а вместо
> нормальной смерти идут вспышка, стопкадр и немедленный выход в
> заставку.
>
> Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей
> ветки «убит и сброшен с уступа» (находка 12). Убрав компенсацию и не
> добавив то, что она компенсировала, мы оставляем мёртвого персонажа с
> ненулевой `fall_y` и незакреплённой `Char.y` — физика продолжает вести
> его вниз, он проваливается за пределы уровня, и срабатывает аварийный
> путь.
>
> Вывод: обе находки — ОДНА правка. Оценка «чистое перемещение строк,
> риск низкий» была неверной; риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует.
> Порядок внутри правки: сперва добавить ветку `seq_81` (с экспортом
> тайловых запросов), убедиться, что смерть на краю отыгрывается ею, и
> только затем убирать безусловное прижатие.
*Место:* `guards.c`, `hurt_by_sword` — холодный путь.
*Правка:* (а) перенести две строки прижатия к полу внутрь ветки
выжившего удара — это чистое перемещение, минус ноль байт; (б) добавить
ветку выбора `seq_81` по тайлу позади и расстоянию до кромки.
*Что нужно:* экспорт `get_tile_behind_char()` и `distance_to_edge_weight()`
из `pop_map.c` в `pop_map.h` как `__banked`.
*Цена скорости:* два межбанковых вызова (`guards.c` — банк 1, `pop_map.c`
— банк 3) в момент попадания мечом, то есть несколько раз за бой.
Незаметно.
*Цена памяти:* банк 1 занят на 19,8 % (13 142 Б свободно) — места вдоволь;
банк 3 занят на 81,1 % (3 100 Б), но там прибавятся только две обёртки.
*Риск:* низкий. Ветка симметрична существующей, данные есть.
### 1 (ранг А) — лишний `determine_col()` в `land`
*Место:* холодный путь. *Правка:* убрать вызов и проверить, не
понадобился ли он нам вместо оригинального `load_fram_det_col`, который
оригинал делает в другом месте цепочки. *Цена:* отрицательная (кода
меньше). *Риск:* СРЕДНИЙ — вызов мог компенсировать наш иной порядок
загрузки кадра; убирать только с прогоном сцен падения и приземления.
### 2, 3 (ранг Б) — `land`: `fall_x` и порядок проверки пик
*Место:* холодный. *Правка 2:* сбрасывать только `fall_y` и после
`play_seq`, как оригинал. *Правка 3:* перенести проверку пик после
коррекции X. *Цена:* нулевая, это перестановка строк. *Риск:* низкий,
но обе меняют поведение на краю тайла — нужны прогоны с пиками.
### 24 (ранг Б) — `in_wall` не перезагружает кадр. Одна строка
*Место:* холодный. *Правка:* заменить `determine_col()` на
`pop_load_fram_det_col()` — он УЖЕ экспортирован (`pop_kid.h:109`) и, что
важно, НЕ банковый, то есть вызов прямой. *Цена скорости:* одна
перезагрузка кадра при выталкивании из стены — доли процента кадра.
*Риск:* низкий; это возврат к оригиналу.
### 14 (ранг Б) — нет `seq_64`
*Место:* `bumped`, холодный. *Правка:* добавить выбор между 64 и 65 по
направлению толчка. *Цена:* нулевая. *Риск:* низкий.
### 18 (ранг Б) — звук удара
*Место:* `check_hurting` — дважды за кадр боя. *Правка:* перенести звук
в конец функции и обвесить тремя условиями оригинала. *Цена:*
ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — звук перестанет играть в двух случаях из трёх, то есть
уменьшится и число обращений к звуковой очереди. *Риск:* низкий.
### 20 (ранг Б) — «стена» у стражей. Требует осторожности со скоростью
*Место:* ИИ стража — вызывается каждый кадр, пока страж активен.
*Плохой вариант:* экспортировать `wall_type` из `pop_map.c` и звать из
`guards.c`. Это МЕЖБАНКОВЫЙ вызов (банк 1 → банк 3) в почти горячем
пути — трамплин с переключением W3 на каждый шаг ИИ. Против требования
по скорости.
*Хороший вариант:* завести копию таблицы `wall_type_tbl` (32 байта) в
rodata банка 1 и обращаться к ней напрямую — стоимость чтения байта,
ноль переключений банка. Дублирование данных здесь оправдано: таблица
константная и вшита в формат уровней.
*Риск:* низкий, но нужно следить, чтобы копия не разошлась с оригиналом —
лучше генерировать обе из одного места или снабдить перекрёстным
комментарием.
### 7 (ранг Б) — перо только для Кида. Правка ускоряет
*Место:* `play_seq`, самый горячий путь. *Правка:* убрать лишнее условие
по `charid`. *Цена:* ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — из горячего цикла уходит сравнение.
*Риск:* средний: надо убедиться, что физика пера у нас применяется к
любому персонажу так же, как в оригинале, иначе анимация разойдётся с
физикой.
### 8 (ранг Б) — отложенные чомперы. Чинить ДЕШЁВЫМ способом
*Место:* `play_seq`, горячий путь.
*Почему отложено:* `play_seq` маппит страницу байткода в окно W0 ОДИН раз
перед циклом (`pop_kid.c:284`) и снимает после (`:389`). Вызвать
`start_chompers` внутри цикла — значит снять окно, позвать, вернуть окно,
и так на каждый переход ряда. Это прямая деградация горячего пути и
против требования по скорости.
*Дешёвая замена:* сейчас копится ОДИН флаг, из-за чего теряются
промежуточные ряды. Достаточно копить не флаг, а НОМЕРА рядов — один
байт-битовую маску (рядов всего 0..3) плюс запомненную колонку. После
цикла пройти по взведённым битам и разбудить чомперов в каждом. Цена в
цикле: одна операция «выставить бит» вместо присваивания флага, то есть
ноль. Разница с оригиналом останется только в МОМЕНТЕ побудки (после
цикла, а не внутри), но ряды перестанут теряться.
*Риск:* низкий. Полное совпадение с оригиналом здесь недостижимо без
потери скорости — это осознанный компромисс, который надо записать в
`docs/impl_diff.md`.
## Сводка: что делать в каком порядке
| приоритет | находки | почему |
|---|---|---|
| 1 | 24 | одна строка, риск низкий, готовая экспортированная функция |
| 2 | 12+13 ВМЕСТЕ | порознь ломают смерть (проверено); нужен экспорт двух функций |
| 3 | 18, 8 | обе УСКОРЯЮТ или бесплатны; 8 — по дешёвому варианту |
| 4 | 2, 3, 20 | перестановки и копия таблицы; нужны прогоны |
| 5 | 1, 7 | риск средний: обе могут компенсировать наши отличия в другом месте |
**Ни один фикс не требует переделки архитектуры и ни один не ложится на
горячий путь с накладными расходами** — при условии, что находка 20
делается копией таблицы, а находка 8 — битовой маской рядов.
+329 -6
View File
@@ -163,10 +163,16 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
есть, и она влияет на выбор источника.
### Оцифровка: берём MSDOS
### Оцифровка: по умолчанию SDLPoP, MSDOS — опция
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
**С 2026-08-31 умолчание — SDLPoP** (`SND_SRC=sdlpop`): он выкачивается
автоматически (`make fetch`), а оригинального дистрибутива DOS у сборки
может не быть вовсе — и она обязана работать без него. У кого дистрибутив
есть, включает лучший набор явно: `make SND_SRC=msdos`.
Платим за это ровно тем, что разобрано ниже. Заголовок в поставках разный
(`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают
побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---:|---:|
@@ -174,9 +180,13 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
где источник наоборот SDLPoP.
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой: это звук насаживания на пики
(`spiked()`, seg005.c:245, кадр 177), и с умолчанием он не звучит — от пик
остаётся только шипение выдвижения (49 `spikes`). Звон клинков (10) на
секунду короче, а 11 просто другая запись.
Всё остальное — включая уровни `LEVELS/res20xx.bin` — берётся из SDLPoP
всегда: `MSDOS/` нужен ровно для этих трёх звуков и ни для чего больше.
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
@@ -961,3 +971,316 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
## 9. ЗАДЕРЖКА СТАРТА ЗВУКА: ЗАМЕР (2026-08-31)
Замерено в MAME на живой сборке: точка отсчёта — подстановка заявки
отладчиком при ОСТАНОВЛЕННОЙ машине, конец — условный watchpoint
`wpset 19FF6,1,w,{wpdata != 0}` на старший байт `pop_mus_left`, то есть
момент, когда трек реально зазвучал. Масштаб тактов откалиброван не по
памяти, а по аппаратным часам: период тика насоса CBL — ровно
`128/10937,5 = 11,7029` мс, измерено 245 748 и 245 778 тактов, отсюда
**21,00 МГц** (кадр луча — 429 973 такта, развёртка 48,8 Гц, не 50).
### 9.1 Эффекты стартуют без задержки, музыка — через ~200 мс
Разница принципиальная и вытекает из устройства:
* **Оцифрованные эффекты диска не касаются вовсе.** `pop_sfx_init()`
вызывается ОДИН раз за запуск (`sprpop_cold.c`), вычитывает весь
`SND/snd.arc` в EMM и закрывает файл. Дальше `pop_sfx_play` только
номинирует, а `pop_sfx_tick` берёт `page/off/len` из таблицы в памяти.
Задержка = остаток текущего кадра + ближайший запрос CBL (≤ 11,7 мс).
Держать архив открытым НЕЧЕГО: после старта он не нужен.
* **Музыка читается с диска на каждый трек**`mNN.bin` лежат
отдельными файлами, и `pop_music_load_begin` открывает свой.
### 9.2 Разложение окна музыки
От заявки (`pop_mus_req`) до звучания (`pop_mus_left != 0`), одна
загрузка по шагам:
| шаг | цена |
|---|---:|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс |
| `chdir` #1 (вход в `POP_PATH_CALL`) | **46,1 мс** |
| `open` файла трека | 34,5 мс |
| `chdir` #2 (восстановление каталога) | **59,0 мс** |
| чтение первых 8 КБ (`bank_read_page`) | 34,0 мс |
| **итого** | **196,7 мс** |
**Главное здесь: два `chdir` стоят 105 мс — больше половины окна, и
каждый дороже самого `open`.** Убрать их нельзя: старые DSS оставляют
рабочий каталог внутри последнего подкаталога, и без восстановления
ломаются относительные пути (ради этого `POP_PATH_CALL` и заведён).
Теоретический запас — снять ОДИН из двух (≈ 50 мс), но это риск для
других мест, которые полагаются на восстановленный каталог.
Для музыки задержка непринципиальна: трек и так начинается на границе
события. Критична она была бы для эффектов — там её нет по построению.
### 9.3 Разброс и режимы скорости
Семь прогонов: **189,3 … 232,8 мс**, среднее 200,1. Величина
ФИЗИЧЕСКАЯ и от режима скорости не зависит, меняется только её пересчёт
в логические кадры:
| режим | логический кадр (замерено) | окно в кадрах |
|---|---:|---:|
| NORMAL вне боя | 81,93 мс = 4,00 кадра луча | 2,31 … 2,84 |
| FAST / FASTEST вне боя | 61,4 мс = 3,00 кадра луча | 3,09 … 3,42 |
Худший случай (232,8 мс в коротком кадре) — 3,79 логического кадра.
Пейсер при этом работает ровно как задумано: `pop_pace_n` заказывает 4
кадра луча вне боя при NORMAL и 3 при FAST/FASTEST, замер это
подтвердил. Подкачка трека кадр НЕ просаживает.
### 9.4 Следствие для паузы конца уровня
Ждать окончания мелодии по одному `pop_music_busy()` НЕЛЬЗЯ: в этом окне
он ещё ложен, и уровень сменился бы до первой ноты. Правильный признак
— состояние «аудио-событие в работе», которое выводится из уже
существующих переменных без новых сущностей:
```c
uint8_t pop_music_active(void) __banked /* банк 9 — там ld_busy */
{
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
}
```
Переход «запрошен → грузится → звучит» снаружи непрерывен: `service`
обнуляет `pop_mus_req` и тут же в `load_begin` взводит `ld_busy`, а
главный цикл между этими операторами не выполняется.
Это лучше фиксированной задержки «на раскачку»: не нужна подобранная
константа, нет зависимости от режима скорости, а при провале загрузки
(нет файла, нет памяти) все три признака ложны и уровень меняется сразу,
вместо слепого ожидания. Заодно чинится расхождение с SDLPoP при
ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке: `pop_sfx_play` возвращается рано при `!pop_snd_ok`,
заявка не кладётся, паузы нет — как в оригинале (`seg006:651` ставит
трек только `if (is_sound_on)`, а `seg003:387` ждёт
`check_sound_playing()`). Сейчас `pop_endmus_left` взводится
безусловно, и при выключенном звуке игра держит пройденный уровень
лишние 12 с молча.
## 10. ЭФФЕКТЫ БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: РАСКЛАДКА УЕХАЛА НА ДИСК (2026-08-31)
Сделана часть II плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы SI0..SI4).
Раскладка звукового набора больше не компилируется в EXE: пара
`SND/snd.arc` + `SND/snd.idx` меняется целиком, бинарник остаётся прежним.
### 10.1 Что именно изменилось
`gen/pop_sound_tbl.h` УДАЛЁН — упаковщик его не печатает. Вместо него:
* `src/pop_snd_tbl.h` — рукописный: тип записи и инварианты программы
(`POP_SND_COUNT` 57, `POP_SND_BLOCK` 128, `POP_SND_MAX_PAGES` 16,
константы блока тишины). От набора не зависит НИЧЕГО из этого;
* `src/pop_snd_data.c` — резидентные данные: `pop_snd_tbl[57]`,
`pop_snd_page[16]`, `pop_snd_pages`;
* `SND/snd.idx` — дисковый индекс, формат `PSI1` (писатель и разборщик —
`tools/pop_idx.py`, покрыт `make test-tools`, 22 теста);
* `pop_sfx_cold.c` — чтение и полная валидация индекса.
`POP_SND_PAGES` как compile-time размер набора БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Его
заменили две разные величины: `POP_SND_MAX_PAGES` — вместимость
загрузчика (16, запас под чужие наборы), и runtime `pop_snd_pages`
сколько страниц у ЭТОГО набора. Насос сверяет переход длинного эффекта
через границу страницы со вторым, а не с первым.
### 10.2 Формат `PSI1` и почему запись ровно 5 байт
Один сектор DSS: 16 байт заголовка (магия, число записей, размер записи,
log2 блока, формат PCM, число страниц) и 57 записей по 5 байт —
`page` (u8), `off` (u16 LE), `len` (u16 LE), — то есть побайтовый образ
`pop_snd_tbl[]`. Записи читаются ОДНИМ `read` прямо в резидентную
таблицу, без разбора по полям.
Поэтому `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` в ABI SDCC z80 — часть ДИСКОВОГО
контракта, а не деталь компилятора. Ловится с двух сторон: статически
(`pop_snd_data.c`) и полем размера записи в заголовке, которое загрузчик
сверяет со своим `sizeof`.
### 10.3 Цена в памяти
Таблица была `static const` в `_CODE`, стала изменяемой в `_DATA`.
Замер до/после:
| | было | стало | Δ |
|---|---:|---:|---:|
| `_CODE` | 23865 | 23582 | 283 |
| данные | 7128 | 7421 | +293 |
| куча резидента | 239 Б | 229 Б | 10 |
| банк 8 | 14824 | 15425 | +601 |
Суммарный резидентный расход почти не изменился — в huge-модели `_CODE`
и данные лежат подряд в одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Реальные
10 байт — это расширение `pop_snd_page` с размера набора до
`POP_SND_MAX_PAGES` плюс байт счётчика.
### 10.4 Валидация: чему именно нельзя доверять
Индекс — файл на диске, и битый индекс увёл бы насос за пределы
выделенного блока EMM. Проверяются заголовок целиком и КАЖДАЯ запись:
`page < pop_snd_pages`, `off` внутри страницы, кратность `off`/`len`
блоку 128, непересечение с блоком тишины и то, что длинный эффект не
выходит за последнюю страницу набора.
Последняя проверка считается В БЛОКАХ, а не в байтах: байтовый адрес
конца (`page * 16384 + off + len`) не влезает в `uint16`, а 32-битная
арифметика на Z80 дорога. В блоках весь набор — не больше
`16 * 128 = 2048`, и всё считается шестнадцатью битами.
Число страниц из индекса дополнительно сверяется с числом элементов в
`snd.arc`: расходящаяся пара означает, что файлы из разных наборов.
### 10.5 Нет индекса — эффектов нет, но МУЗЫКА ОСТАЁТСЯ
Первая версия просто возвращала ошибку, и это оказалось непроходимой
игрой: тишину в паузах насос льёт из первого блока набора, поэтому без
набора CBL не открывался вовсе — а вместе с ним вставала музыка, чьи
блоки отсчитывает тот же насос. Заставка ждала конца трека, который не
начинал играть, и `pop_music_busy()` не гас никогда.
Теперь при отказе индекса поднимается ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
блоком тишины. Все `len` нулевые, поэтому `pop_sfx_play` уходит по ветке
«нет оцифровки» — эффекты молчат, музыка играет, игра проходима.
Две тонкости этой заливки, обе выяснены на живой машине:
1. **Заливается только первый блок (128 байт), а не вся страница.**
`gfx_w0_page_prepare` ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы
прерывание при замапленном W0 нашло валидный код. Заливка всей
страницы затирает их, и первое же прерывание уводит процессор в
мусор — чёрный экран на старте. Насосу больше и не нужно: он берёт
ровно блок тишины, да и то через W3.
2. **Запись под `IRQ_DISABLE`** — 128 байт накрывают стаб RST38, и до
`gfx_w0_unmap` прерываний быть не должно.
### 10.6 Грабли сборки: секундная гранулярность mtime
Смена `SND_SRC` тихо давала НЕВЕРНЫЙ результат: `sdlpop -> msdos ->
sdlpop` перепаковывал `build/atl`, а в `assets/packed` оставался прежний
набор. Причина не в логике, а во времени: упаковка укладывается в одну
секунду с записью stamp'а, а `make` считает цель, сделанную в ту же
секунду, что и зависимость, актуальной. С паузой в секунду не
воспроизводится вовсе.
Лечится двумя приёмами, и оба убирают время из решения:
* смена варианта СНОСИТ stamp'ы своего семейства (`rm -f
$(STAMP)/sound-*`) — нет файла, значит правило обязано выполниться;
* упаковка, сборка архива и копия индекса делаются ОДНИМ рецептом:
внутри рецепта сравнивать нечего.
То же лечение получила и музыка (`MUSIC_FMT`) — механизм общий.
### 10.7 Что проверено на живой машине
* таблица в памяти совпадает с файлом из образа ПОБАЙТОВО (285 байт);
* один и тот же EXE (sha256 не меняется) поднимает SDLPoP (9 страниц) и
MSDOS (10 страниц);
* СТРОГАЯ проверка: у двух реальных наборов совпадают 23 записи из 31,
поэтому сделан отладочный ключ `pop_pack_sound.py --order reverse`
набор с обратным порядком укладки, где от штатного отличаются 30 из 31
записей. Игра на нём звучит правильно, значит раскладка берётся с
диска, а не из памяти;
* битый индекс (испорченная магия) — эффекты выключаются, игра жива;
* отсутствующий индекс — музыка играет, эффектов нет, PV-сцена проходит;
* Ctrl+S в обоих режимах работает штатно.
Маркер для ручной проверки: звук 51 `princess_door_opening` (дверь в
сцене с принцессой) лежит у наборов по РАЗНЫМ страницам — 8 у SDLPoP,
9 у MSDOS. А вот 4 `gate_closing` из той же сцены совпадает побайтно и
для проверки подмены не годится.
## 11. МУЗЫКА БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: ДЛИНЫ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ УЕХАЛИ НА ДИСК (2026-08-31)
Сделана часть I плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы MI0..MI5, у нас
B0..B7). `gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h` УДАЛЕНЫ: длины
треков и длительности реплик читаются из `MUS/mus.idx` (формат `PMI1`).
Один и тот же `sprpop.exe` работает с любым из четырёх наборов записей.
### 11.1 Где живёт индекс и почему именно там
228 байт таблицы в W2 положить нельзя — там свободной кучи порядка двух
сотен. Поэтому индекс лежит в ОДНОЙ странице EMM, а в резиденте от него
остаются два байта (номер блока и страницы). Наружу указатель на EMM не
выдаётся: `pop_music_info()` подключает страницу в W0, копирует четыре
байта в буфер вызывающего и сразу снимает окно.
**Данные в странице лежат со смещения `POP_MUS_IDX_BASE` (0x100), а не с
нуля.** Причина в `gfx_w0_page_prepare`: он делает страницу безопасной
для W0, записывая В НЕЁ переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для
NMI (0x66). С нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и
испортили индекс; со смещением стабы и данные не пересекаются, и работает
штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той же
причине — в `pop_config.c` (`CFG_BASE`).
Числа страниц в индексе НЕТ: это производная от `blocks`, и дублирование
однажды разъехалось бы с ним. Считает `pop_music_pages()`.
### 11.2 Пауза конца уровня: состояние вместо счётчика
`pop_endmus_left` и `POP_MUS_TICKS_32/41` УДАЛЕНЫ. Главный цикл ждёт
`pop_music_active()` — «заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».
Одного `pop_music_busy()` там мало: между заявкой и первой нотой проходит
190230 мс (§9), и в этой щели он ложен. Раньше щель закрывал счётчик по
длине записи, но он тянул за собой две беды: зависимость EXE от набора и
жёсткий делитель `/4`, который врал в быстрых режимах (там логический кадр
3 кадра луча, а не 4). Три признака подряд закрывают щель без единой
подобранной константы, потому что `pop_music_service` обнуляет `req` и
тут же взводит `ld_busy`, а тот держится до записи `pop_mus_left`.
Побочно исправилось расхождение с оригиналом: при ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке
`pop_sfx_play` не кладёт заявку, все три признака ложны, и уровень
меняется сразу — как в SDLPoP, где трек ставится под `if (is_sound_on)`
(seg006:651), а ожидание это `check_sound_playing()` (seg003:387).
Прежний счётчик взводился безусловно и держал пройденный уровень лишние
12 секунд в тишине.
### 11.3 PV-сцена: четыре якоря вместо compile-time шкалы
Шкала сцены осталась абсолютной (переход на ожидание звука — отдельный
разговор, см. план), но точки, зависящие от длины реплик, считаются при
входе в сцену: `pv_m50_end`, `pv_dialog1`, `pv_exit`, `pv_anim_end`.
Остальные выражения не изменились — они отсчитываются от якорей.
Восемь байт статики вместо протаскивания структуры времён через пять
функций (`pv_princess_step`, `pv_jaffar_step`, `pv_seq_period`,
`intro_pv_draw_frame`, `intro_pv_animated`), как предлагал план: сцена
одна на запуск, и переделка всех сигнатур того не стоит.
Нет индекса — длительности нулевые, и сцена просто идёт без пауз на
реплики: ждать нечего, звука-то нет.
### 11.4 Цена в памяти
За обе фазы (эффекты и музыка) резидент не вырос, а освободился:
| | до фазы A | после фазы B |
|---|---:|---:|
| `_CODE` | 23865 | 23544 |
| куча резидента | 239 Б | 256 Б |
Банк 9 похудел на 118 Б (ушла `pop_mus_tbl` из его rodata), банк 11 — на
длительности реплик. Прибавка: 2 байта на страницу индекса музыки и 8 на
якоря PV.
### 11.5 Что проверено на живой машине
* `sprpop.exe` ПОБАЙТОВО одинаков для наборов flac и mt32;
* все 22 трека в индексах различаются, и контрольные значения совпали с
тем, что план предсказывал по замерам: m32 438→449, m41 732→685,
m50 831→867, m53 985→1044, m56 9865→10462 блоков (78→82 страницы);
* на mt32-наборе PV-сцена проходит целиком: m50 → m53 → m52 звучат по
длительностям mt32, хотя в EXE их больше нет;
* без `mus.idx` музыки нет, эффекты работают, игра проходима — сцены
проскакивают без пауз на реплики.
**НЕ ПРОВЕРЕНО:** потоковый трек m56 на 82 страницах (у flac 78).
Кольцевой проигрыватель получает число страниц из индекса, и код к этому
готов, но живого прогона финала на mt32 не было — до него надо дойти в
игре. Это оставшийся пункт приёмки.
@@ -0,0 +1,275 @@
# Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
> Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
## Зачем
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на
которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а
ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию
часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно,
чтобы порт вёл себя как оригинал.
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
* **VANILLA** — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
* **BUGFIXED** — с портированными исправлениями SDLPoP.
## Что уже известно (из аудита)
Разбор расхождений — `docs/sdlpop_audit.md`. Оттуда прямо в эту задачу
переезжает следующее.
### Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в `do_fall`
(seg005) и рядом:
| фикс SDLPoP | что чинит |
|---|---|
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
### Находка 24 — отложена сюда
`in_wall` у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
ещё и данные кадра (`load_fram_det_col`, seg006). Правка сделана и
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
* по букве оригинала находка верна;
* но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов
host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально
написанный тест на заход в кладку;
* при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку
кадра на каждое выталкивание из стены.
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно
здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед
выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
### Готовый детектор поведения
`tests/host/t_wall.c` расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
`wall_stops_jump_from_left_side`: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций).
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
* больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
* ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
* меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен
ждать нуля.
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
## Переключатель уже есть — второго не нужно
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
ENHANCED.
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
## Что предстоит решить
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.
3. **Что считать умолчанием.** Оригинальное поведение честнее для порта,
но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
4. **Как тестировать оба режима.** Host-тесты гоняются одним прогоном;
для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания,
зависящие от флага.
## Инвентаризация: что уже решено по каждому фиксу SDLPoP
Составлено 2026-08-31 обходом кода. В движке эти решения УЖЕ приняты и
задокументированы прямо в комментариях — таблица лишь сводит их в одно
место, чтобы при разделении режимов не перечитывать исходники.
| фикс SDLPoP | где у нас | что взято |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | `pop_map.c:941` | **ФИКС** — перо действует только на Кида |
| `fix_exit_door` | `pop_map.c:1212` | **ФИКС** — ветка фикса вместо ванильного глобала |
| `FIX_GATE_SOUNDS` | `pop_trob.c:579` | **ФИКС** — условия через ИЛИ |
| `fix_sound_priorities` | `pop_sfx.c:196` | **ФИКС** — в SDLPoP включён безусловно, сравниваемся с исправленным |
| `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` | `pop_map.c:1499` | **ВАНИЛЬ** — взяты 2 части из 3, третья ждёт патча `seqtbl` |
| `fix_painless_fall_on_guard` | `pop_map.c:1611` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `fix_jumping_over_guard` | `pop_map.c:1612` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM` | `pop_map.c:3036` | **ВАНИЛЬ** — в SDLPoP выключен по умолчанию; трюк 35 сохраняем |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | `pop_map.c:3177` | **ВАНИЛЬ** — кровь скелета в ванили есть |
| потеря HP скелетом при падении с двух этажей | `pop_map.c:676` | **ВАНИЛЬ** — баг оригинала, сохраняем сознательно |
### Фиксы, которым нужна правка байткода
`FIX_STAND_ON_THIN_AIR` не взят НЕ потому, что мы выбрали ваниль, а
потому что его нельзя применить наполовину: он состоит из трёх частей, и
третья — правка самого байткода `seqtbl` (смещения в последовательности
вставания). Взяв только первые две, мы получим вставание, уносящее
весовую точку в стену, то есть ХУЖЕ ванили.
**Это выполнимо, и раньше здесь стояла неверная оценка** (уточнено
2026-08-31): байткод можно менять и у нас. Способов три:
1. **Патч в рантайме** — после загрузки `kid.ani` в EMM-страницу
пропатчить нужные байты прямо там. Речь о единицах байт, страница уже
наша, и патч обратим — то есть режим переключается без пересборки
ресурсов. Это и делает фикс пригодным для VANILLA/ENHANCED.
2. **Патч в упаковщике** — готовить два варианта `kid.ani`. Привязывает
режим к файлам на диске, поэтому хуже: переключатель в меню перестаёт
быть чисто кодовым.
3. **Две копии в одной странице** — и это, пожалуй, лучший вариант
(решено 2026-08-31). `kid.ani` целиком около 4 КБ, а страница EMM —
16 КБ, то есть обе версии байткода спокойно помещаются рядом в уже
выделенной странице. Переключение режима сводится к смене базового
смещения, патчить ничего не нужно, откат мгновенный.
Для сравнения: у SDLPoP рабочая таблица и неизменная копия оригинала
существуют раздельно (`seqtbl` и `original_seqtbl`), причём вторая нужна
для сверки — то есть сама идея «оригинальный байткод отдельно, рабочий
отдельно» там уже заложена.
Общее правило для BUGFIXED: фиксы, требующие правки `seqtbl`, доступны
через рантайм-патч страницы; закладывать это стоит сразу, чтобы не
упереться при первом же таком фиксе.
### Вывод для разделения режимов
Четыре фикса уже взяты, шесть позиций оставлены ванильными. Значит
нынешний билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре исправления». При
разделении:
* взятые четыре надо либо оставить в обоих режимах (если считаем их
безусловными улучшениями), либо увести в ENHANCED и вернуть ванильное
поведение в VANILLA — второе честнее, но потребует обратной работы;
* ванильные шесть — кандидаты в ENHANCED; `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` тоже,
но ему дополнительно нужен рантайм-патч байткода.
## ВСЕ исправления SDLPoP и их статус у нас
Полный перечень опциональных исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP
(43 позиции), со статусом в нашем порте. Названия — идентификаторы
опций SDLPoP, описание — своими словами.
Статусы: **ВЗЯТ** — портирован; **ВАНИЛЬ** — сознательно не берём, держим
поведение оригинала; **НЕТ** — не реализован, кандидат в ENHANCED;
**НЕДОСТУПЕН** — требует правки байткода `seqtbl` (см. ограничение выше);
**В РАБОТЕ** — решено делать сейчас.
### Стены и препятствия
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_glide_through_wall` | проход сквозь стену при падении после разворота в беге | **ВЗЯТ** 2026-08-31 — `glide_through_wall_guard()` в `pop_map.c`, точка отвязки для VANILLA |
| `fix_jump_through_wall_above_gate` | прыжок в тайл над воротами | НЕТ |
| `fix_drop_through_tapestry` | проваливание сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_running_jump_through_tapestry` | прыжок с разбега сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_turn_running_near_wall` | разворот в беге вплотную к стене | НЕТ |
| `fix_wall_bump_triggers_tile_below` | удар о стену срабатывает на тайл ниже | НЕТ |
| `fix_bigpillar_climb` | подъём на большую колонну | НЕТ |
| `fix_land_against_gate_or_tapestry` | приземление вплотную к воротам или гобелену | НЕТ |
| `fix_caped_prince_sliding_through_gate` | проскальзывание сквозь ворота | НЕТ |
### Падение, прыжки, зацепы
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_stand_on_thin_air` | стояние на воздухе после отмены падения | НЕТ — нужен рантайм-патч `seqtbl` (см. выше) |
| `fix_jump_distance_at_edge` | дальность прыжка у самой кромки | НЕТ |
| `fix_edge_distance_check_when_climbing` | проверка расстояния до кромки при подъёме | НЕТ |
| `fix_grab_falling_speed` | зацеп на слишком большой скорости падения | НЕТ |
| `fix_drop_2_rooms_climbing_loose_tile` | провал через две комнаты при подъёме на шаткой плите | НЕТ |
| `fix_infinite_down_bug` | бесконечное падение вниз | НЕТ |
| `fix_falling_through_floor_during_sword_strike` | провал сквозь пол во время удара мечом | НЕТ |
| `fix_safe_landing_on_spikes` | безопасное приземление на невыдвинутые пики | НЕТ |
| `fix_dead_floating_in_air` | мёртвый зависает в воздухе | НЕТ |
### Бой и стражи
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_painless_fall_on_guard` | падение на стража с высоты без урона | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_jumping_over_guard` | перепрыгивание через стража | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | кровь скелета в челюстях | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_push_guard_into_wall` | вталкивание стража в стену | НЕТ |
| `fix_guard_following_through_closed_gates` | страж идёт сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_doortop_disabling_guard` | верх двери отключает стража | НЕТ |
| `fix_offscreen_guards_disappearing` | стражи пропадают за краем экрана | НЕТ |
| `fix_unintended_sword_strike` | непреднамеренный удар мечом | НЕТ |
| `fix_two_coll_bug` | двойная проверка столкновения | НЕТ |
| `fix_move_after_sheathe` | движение сразу после убирания меча | НЕТ |
### Ворота, двери, плиты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_exit_door` | дверь выхода с уровня | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_sounds` | звуки ворот | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_drawing_bug` | отрисовка ворот | НЕТ |
| `fix_press_through_closed_gates` | нажатие плиты сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_chompers_not_starting` | челюсти не заводятся | НЕТ |
| `fix_loose_left_of_potion` | шаткая плита слева от зелья | НЕТ |
| `fix_hidden_floors_during_flashing` | скрытые полы во время вспышки | НЕТ |
| `fix_retreat_without_leaving_room` | отступление без смены комнаты (трюк 35) | **ВАНИЛЬ** |
### Зелья, перо, спецэффекты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | перо действует и на стражей | **ВЗЯТ** |
| `fix_feather_interrupted_by_leveldoor` | перо прерывается дверью уровня | НЕТ |
| `fix_move_after_drink` | движение сразу после питья | НЕТ |
| `fix_quicksave_during_feather` | быстрое сохранение под пером | НЕТ |
| `fix_hang_on_teleport` | зависание при телепорте | НЕТ (телепортов у нас нет) |
### Интерфейс и ввод
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_one_hp_stops_blinking` | индикатор перестаёт мигать на одном HP | НЕТ |
| `fix_register_quick_input` | учёт быстрого ввода | НЕТ |
### Отдельно: приоритеты звуков
`fix_sound_priorities` в SDLPoP включён БЕЗУСЛОВНО (не опция), и мы
сравниваемся с исправленным вариантом — `pop_sfx.c:196`. Статус:
**ВЗЯТ**, вернуть ванильное поведение отдельным режимом было бы
дополнительной работой.
### Сводка
| статус | сколько |
|---|---:|
| ВЗЯТ | 5 |
| ВАНИЛЬ (сознательно) | 4 |
| требует патча `seqtbl` (выполнимо) | 1 |
| НЕТ (кандидаты в ENHANCED) | 32 |
## Список кандидатов на BUGFIXED
Пополняется по мере аудита. Пока:
* три опциональных фикса SDLPoP выше;
* находка 24 (перезагрузка кадра в `in_wall`);
* находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его
пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что
это не баги оригинала, а наши.
-104
View File
@@ -1,104 +0,0 @@
/*
* pop_music_tbl.h каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.
* Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/flac (записи DOS-версии).
* Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.
*
* Нумерация id оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages
* сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks длина трека
* в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).
*
* Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица
* ниже 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,
* платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:
* +172 байта в банк 11).
*
* POP_MUS_TICKS_<id> та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).
* Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас пауза
* длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум
* причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и
* число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и
* mt32 разные исполнения разной длины).
*
* Отношение 40/57 обратное к тому, которым шкала сцены переводит
* тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,
* а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы
* считались одной и той же арифметикой. Округление к ближайшему
* (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
*/
#ifndef POP_MUSIC_TBL_H
#define POP_MUSIC_TBL_H
#include <stdint.h>
#define POP_MUS_COUNT 57
#define POP_MUS_BLOCK 128
#define POP_MUS_MAX_PAGES 78
typedef struct {
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */
} pop_mus_ent_t;
static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
{ 0, 0 }, /* 0 */
{ 0, 0 }, /* 1 */
{ 0, 0 }, /* 2 */
{ 0, 0 }, /* 3 */
{ 0, 0 }, /* 4 */
{ 0, 0 }, /* 5 */
{ 0, 0 }, /* 6 */
{ 0, 0 }, /* 7 */
{ 0, 0 }, /* 8 */
{ 0, 0 }, /* 9 */
{ 0, 0 }, /* 10 */
{ 0, 0 }, /* 11 */
{ 0, 0 }, /* 12 */
{ 0, 0 }, /* 13 */
{ 0, 0 }, /* 14 */
{ 0, 0 }, /* 15 */
{ 0, 0 }, /* 16 */
{ 0, 0 }, /* 17 */
{ 0, 0 }, /* 18 */
{ 0, 0 }, /* 19 */
{ 0, 0 }, /* 20 */
{ 0, 0 }, /* 21 */
{ 0, 0 }, /* 22 */
{ 0, 0 }, /* 23 */
{ 3, 305 }, /* 24 regular_death */
{ 2, 196 }, /* 25 find_mirror_and_find_shadow */
{ 9, 1132 }, /* 26 embrace */
{ 8, 915 }, /* 27 cutscene_before_2_4_6_12 */
{ 6, 656 }, /* 28 fight_death */
{ 4, 428 }, /* 29 meet_Jaffar */
{ 3, 299 }, /* 30 life_potion */
{ 0, 0 }, /* 31 */
{ 5, 624 }, /* 32 end_level_4_and_killed_by_shadow */
{ 2, 205 }, /* 33 potion */
{ 0, 0 }, /* 34 */
{ 7, 888 }, /* 35 cutscene_before_8_9 */
{ 10, 1256 }, /* 36 out_of_time */
{ 3, 280 }, /* 37 guard_death_and_obtaining_the_sword */
{ 0, 0 }, /* 38 */
{ 13, 1591 }, /* 39 floating */
{ 5, 596 }, /* 40 cutscene_not_much_time_left */
{ 9, 1043 }, /* 41 story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
{ 0, 0 }, /* 42 */
{ 3, 285 }, /* 43 killed_Jaffar */
{ 0, 0 }, /* 44 */
{ 0, 0 }, /* 45 */
{ 0, 0 }, /* 46 */
{ 0, 0 }, /* 47 */
{ 0, 0 }, /* 48 */
{ 0, 0 }, /* 49 */
{ 10, 1184 }, /* 50 story_2_princess */
{ 0, 0 }, /* 51 */
{ 20, 2443 }, /* 52 story_4_Jaffar_leaves */
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
{ 78, 9865 }, /* 56 won */
};
#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */
-44
View File
@@ -1,44 +0,0 @@
/*
* pop_music_ticks.h длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.
* Набор: flac. Генератор: tools/pop_pack_music.py.
* Руками не править.
*
* Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас пауза длиной
* в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана
* сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 985
* тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.
*
* Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won
* (9855 порций). Отношение 40/57 обратное к тому, которым шкала
* сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём
* именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной
* арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.
*/
#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H
#define POP_MUSIC_TICKS_H
#define POP_MUS_TICKS_24 214 /* regular_death */
#define POP_MUS_TICKS_25 138 /* find_mirror_and_find_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_26 794 /* embrace */
#define POP_MUS_TICKS_27 642 /* cutscene_before_2_4_6_12 */
#define POP_MUS_TICKS_28 460 /* fight_death */
#define POP_MUS_TICKS_29 300 /* meet_Jaffar */
#define POP_MUS_TICKS_30 210 /* life_potion */
#define POP_MUS_TICKS_32 438 /* end_level_4_and_killed_by_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_33 144 /* potion */
#define POP_MUS_TICKS_35 623 /* cutscene_before_8_9 */
#define POP_MUS_TICKS_36 881 /* out_of_time */
#define POP_MUS_TICKS_37 196 /* guard_death_and_obtaining_the_sword */
#define POP_MUS_TICKS_39 1116 /* floating */
#define POP_MUS_TICKS_40 418 /* cutscene_not_much_time_left */
#define POP_MUS_TICKS_41 732 /* story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_43 200 /* killed_Jaffar */
#define POP_MUS_TICKS_50 831 /* story_2_princess */
#define POP_MUS_TICKS_52 1714 /* story_4_Jaffar_leaves */
#define POP_MUS_TICKS_53 985 /* story_3_Jaffar_enters */
#define POP_MUS_TICKS_54 1448 /* intro_theme */
#define POP_MUS_TICKS_55 947 /* story_1_absence */
#define POP_MUS_TICKS_56 6923 /* won */
#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */
-97
View File
@@ -1,97 +0,0 @@
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py НЕ править вручную.
*
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) формат
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
*
* Начало каждого звука кратно 128 размеру блока запроса CBL, а
* страница (16384) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает
* границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит
* ЦЕЛИКОМ в одной странице не влезает в остаток, значит начинаем
* новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение
* эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает
* страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.
*
* Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80
* 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.
* Длина округлена вверх до блока неполных блоков не бывает.
*/
#ifndef POP_SOUND_TBL_H
#define POP_SOUND_TBL_H
#include <stdint.h>
#define POP_SND_PAGES 10
#define POP_SND_COUNT 57
#define POP_SND_BLOCK 128
/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */
#ifdef POP_SND_TABLE
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
{ 0, 0x0080, 1664 }, /* 0 */
{ 0, 0x0700, 12032 }, /* 1 */
{ 1, 0x0000, 6272 }, /* 2 */
{ 1, 0x1880, 1280 }, /* 3 */
{ 1, 0x1D80, 1152 }, /* 4 */
{ 1, 0x2200, 1408 }, /* 5 */
{ 1, 0x2780, 5504 }, /* 6 */
{ 2, 0x0000, 896 }, /* 7 */
{ 2, 0x0380, 1664 }, /* 8 */
{ 2, 0x0A00, 2816 }, /* 9 */
{ 2, 0x1500, 4992 }, /* 10 */
{ 2, 0x2880, 1280 }, /* 11 */
{ 2, 0x2D80, 1280 }, /* 12 */
{ 3, 0x0000, 3840 }, /* 13 */
{ 3, 0x0F00, 7552 }, /* 14 */
{ 4, 0x0000, 17664 }, /* 15 */
{ 5, 0x0500, 4736 }, /* 16 */
{ 5, 0x1780, 4224 }, /* 17 */
{ 6, 0x0000, 6912 }, /* 18 */
{ 6, 0x1B00, 2816 }, /* 19 */
{ 6, 0x2600, 1408 }, /* 20 */
{ 6, 0x2B80, 1152 }, /* 21 */
{ 6, 0x3000, 1280 }, /* 22 */
{ 6, 0x3500, 1408 }, /* 23 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 24 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 25 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 26 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 27 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 28 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 29 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 30 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 31 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 32 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 33 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 34 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 35 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 36 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 37 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 38 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 39 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 40 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 41 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 42 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 43 */
{ 7, 0x0000, 2688 }, /* 44 */
{ 7, 0x0A80, 4224 }, /* 45 */
{ 7, 0x1B00, 4608 }, /* 46 */
{ 8, 0x0000, 5120 }, /* 47 */
{ 8, 0x1400, 5120 }, /* 48 */
{ 8, 0x2800, 4480 }, /* 49 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 50 */
{ 9, 0x0000, 4864 }, /* 51 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 52 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 53 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 54 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
};
#endif /* POP_SND_TABLE */
#endif
+8 -3
View File
@@ -8,10 +8,15 @@
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
#include <stdint.h>
#include "pop_sound_tbl.h" /* POP_SND_* и, по запросу, таблица эффектов */
#include "pop_snd_tbl.h" /* тип записи и инварианты (НЕ генерируется) */
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
/* РАСКЛАДКА НАБОРА и его страницы — общие данные обеих половин, живут в
* pop_snd_data.c. Значения приезжают с диска (SND/snd.idx): холодная
* половина их читает и проверяет, горячая только пользуется. */
extern pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
/* Сколько страниц у загруженного набора; 0 — набор не поднят. */
extern uint8_t pop_snd_pages;
/* 1 — набор поднят и CBL открыт; 0 — играем молча. */
extern uint8_t pop_snd_ok;
+41 -7
View File
@@ -999,6 +999,7 @@ uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
#define FRAME_154_POKING 154
#define SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED 69
#define SEQ_74_HIT_BY_SWORD 74
#define SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE 81 /* заколот у обрыва — падает замертво */
#define SEQ_85_STABBED_TO_DEATH 85
/* refractimer (seg002:36) — «отдышка» стража после того, как его ранили. */
@@ -1008,10 +1009,40 @@ static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом минус 1 HP и кадр
* «получил удар».
* УПРОЩЕНИЕ: ветку «сбит с уступа» (seq_81, когда сзади пусто и до кромки
* меньше 4) не портируем ей нужны тайловые запросы ОТ Char, а pop_map
* пока умеет только от Kid. На ровном полу (тайл сзади не пустой) оригинал
* идёт ровно нашей веткой. */
*
* СМЕРТЬ БЕЗОРУЖНОГО БЫВАЕТ ДВУХ ВИДОВ, и выбор между ними делается по
* обстановке ПОЗАДИ (seg002): если сзади есть опора или до кромки меньше
* четырёх «заколот на месте» (seq_85); если сзади пусто и от кромки
* далеко «сброшен с уступа» (seq_81), отдельная последовательность,
* которая сама отыгрывает падение замертво.
*
* Вторая ветка появилась 2026-08-31 (docs/sdlpop_audit.md, находка 12):
* раньше её не было, потому что считалось, будто тайловые запросы от Char
* недоступны на деле они давно работают, не хватало объявлений.
*
* Замечание к сцене: падение первым делом убирает меч (start_fall), так
* что персонаж, сбитый в пропасть во время боя, к следующему удару уже
* безоружен и попадает сюда же. */
/* ПРИЖАТЬ К ПОЛУ СВОЕГО РЯДА — только для ПЕРЕЖИВШЕГО удар.
*
* В оригинале (seg002, ветка seq_74_hit_by_sword) эти две строки стоят
* ВНУТРИ ветки выжившего; смертельные ветки координату не трогают.
*
* У нас они долго выполнялись безусловно и работали СТРАХОВКОЙ за
* отсутствующую ветку «сброшен с уступа»: убитого в воздухе прижимали к
* полу, иначе он продолжал падать и выпадал за нижнюю границу, а игра
* уходила на рестарт, не показав тела (проверено на живой машине
* 2026-08-31 правка в одиночку ломала смерть).
*
* Снято ПОСЛЕ появления ветки seq_81: теперь смерть у обрыва отыгрывает
* своя последовательность, и страховка больше не нужна. Порядок именно
* такой и важен сперва ветка, потом снятие. */
static void hurt_stand_on_floor(void)
{
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
}
static void hurt_by_sword(void)
{
if (Char.alive >= 0) return;
@@ -1032,19 +1063,22 @@ static void hurt_by_sword(void)
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
pop_take_hp(100);
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
if (pop_tile_behind_char() != 0 || pop_dist_to_edge_weight() < 4)
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* есть опора сзади */
else
pop_char_set_seq(SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE); /* сзади обрыв */
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
* Кадр «получил удар» оставляем иначе бой перестаёт читаться,
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
hurt_stand_on_floor();
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
} else {
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
hurt_stand_on_floor();
}
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
/* seg002:0C1F: у Кида свой звук боли, у соперника свой. */
pop_sfx_play((uint8_t)(Char.charid == CHARID_0_KID ? 13 : 12));
play_seq();
+29 -2
View File
@@ -989,11 +989,24 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
* собирает неверно SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory
* sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */
static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */
/* Сколько страниц ещё стереть ЦЕЛИКОМ. Обычное обновление щадит зону
* статус-текста (иначе он мигал бы на каждом изменении жизней), но после
* рестарта уровня в этой зоне остаются деления ПРОШЛОГО боя: полоса стража
* при большом запасе HP заходит под текст, и щадящая чистка их не трогает.
* Симптом «после гибели и Ctrl+A на одной из страниц осталась полоса по
* результатам боя» (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_wipe; /* сколько страниц ещё стереть */
static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev;
/* Страница, в которую лёг прошлый проход. Счётчики выше считают СТРАНИЦЫ,
* но кадр и страница не одно и то же: между двумя вызовами переворота
* может не быть, и тогда оба прохода уходили в ОДНУ страницу, а вторая
* оставалась с делениями прошлого боя. Ровно этим полоса и переживала
* Ctrl+A (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_page_prev = 0xFF;
/* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в
* комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; }
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; hp_wipe = 2; }
void pop_hp_draw(void) __banked
{
@@ -1010,6 +1023,13 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
if (changed) hp_todo = 2;
}
if (hp_todo == 0) return;
{ /* Пока страница та же, что у прошлого прохода, — ждём переворота:
* иначе потратим оба прохода на одну страницу. Первый проход
* (hp_todo == 2) идёт всегда, ему сравнивать не с чем. */
uint8_t pg = gfx_get_draw_page();
if (hp_todo < 2 && pg == hp_page_prev) return;
hp_page_prev = pg;
}
hp_todo--;
/* Стереть прошлую полосу. Фон под ней — НЕ цвет 0, а POP_COL_OUTSIDE
@@ -1021,7 +1041,14 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
* текст, его зону не трогаем иначе он мигал бы при каждом изменении
* жизней. Деления Кида левее POP_STATUS_L, стража правее POP_STATUS_R,
* так что чистить края по отдельности достаточно. */
if (pop_status_ticks) {
if (hp_wipe) {
/* Полная чистка обеих страниц: старая полоса могла заходить под
* текст. Текст при этом стирается тоже, поэтому сразу просим
* перерисовать и его иначе строка уровня пропала бы. */
hp_wipe--;
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
if (pop_status_ticks) pop_status_invalidate();
} else if (pop_status_ticks) {
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, POP_STATUS_L - 1, HP_Y + POP_YOFF + 6);
bar(POP_STATUS_R + 1, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
} else {
+73 -42
View File
@@ -15,7 +15,6 @@
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_music_ticks.h" /* POP_MUS_TICKS_<id> — длина реплик набора */
#include "pop_arc.h"
#include "pv_arc.h"
#include "pop_cutscene.h"
@@ -60,9 +59,10 @@
* своего куска (например, всё поведение Джафара от PV_DIALOG1_START).
* 2) «ЖДЁМ КОНЦА РЕПЛИКИ» PV_M50_END и PV_EXIT_START. Это целиком
* длина НАШЕЙ записи, и она у каждого набора своя: m50 831 тик на
* flac против 867 на mt32, m53 985 против 1044. Поэтому берём их
* из POP_MUS_TICKS_<id>, которые печатает упаковщик того набора,
* которым собрана сборка (gen/pop_music_tbl.h).
* flac против 867 на mt32, m53 985 против 1044. Раньше их
* печатал упаковщик в gen/pop_music_ticks.h, из-за чего EXE был
* привязан к набору; теперь они приезжают из индекса набора
* (MUS/mus.idx) при входе в сцену см. ЯКОРЯ ниже.
*
* Всё, что стоит ПОСЛЕ реплики, сдвигается вместе с её концом отсюда
* сложения от PV_M50_END и PV_EXIT_START вместо литералов. */
@@ -72,46 +72,76 @@ enum {
/* Конец m50: кадр становится 8. Прежний литерал 846 отвечал длине 834
* тика на три больше нашей записи (831); расхождение осталось с
* времён, когда длину подставляли руками. */
PV_M50_END = PV_MUS_2_START + POP_MUS_TICKS_50,
PV_WAIT_END = PV_M50_END + 40, /* +frame(5) -> створка ворот */
PV_GATE_END = PV_WAIT_END + 48,
PV_DOOR_END = PV_GATE_END + 24,
PV_TURN_START = PV_DOOR_END,
PV_WALK1_START = PV_DOOR_END + 40,
PV_DIALOG1_START = PV_WALK1_START + 48, /* Джафар входит — реплика m53 */
/* Ниже — биты сценария внутри реплики Джафара, все от её начала. */
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
*
* История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* 100 тиков.
*
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам кадрам луча,
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* оставляем на месте если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
PV_MAGIC_LEAD = 0,
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
/* Конец m53 — снова длина записи, а не бит сценария. */
PV_EXIT_START = PV_DIALOG1_START + POP_MUS_TICKS_53,
PV_MUS_4_START = PV_EXIT_START + 42, /* +frame(6) -> «Джафар уходит» */
PV_GLASS_DONE = PV_EXIT_START + 210,
PV_SLUMP_START = PV_EXIT_START + 273,
PV_ANIM_TICKS = PV_EXIT_START + 469
PV_MAGIC_LEAD = 0
};
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
*
* История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* 100 тиков.
*
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам кадрам луча,
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* оставляем на месте если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
/* ЯКОРЯ ШКАЛЫ. Четыре точки, от которых отсчитывается всё остальное;
* считаются ОДИН РАЗ при входе в сцену из длительностей набора
* (pop_music_info). Держать их статикой, а не тащить структуру времён
* через пять функций: восемь байт против переделки всех сигнатур, а
* сцена всё равно одна на запуск.
*
* Нет индекса или трека длительность нулевая, и сцена просто проходит
* без пауз на реплики: ждать нечего, звука-то нет. */
static uint16_t pv_m50_end; /* конец «принцесса ждёт» (m50) */
static uint16_t pv_dialog1; /* Джафар входит — начало реплики m53 */
static uint16_t pv_exit; /* конец m53: Джафар уходит */
static uint16_t pv_anim_end; /* конец всей сцены */
/* Ниже — те же выражения, что были в enum: биты сценария отсчитываются от
* своего якоря и от записи НЕ зависят. */
#define PV_M50_END pv_m50_end
#define PV_WAIT_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 40))
#define PV_GATE_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 88))
#define PV_DOOR_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 112))
#define PV_TURN_START PV_DOOR_END
#define PV_WALK1_START ((uint16_t)(pv_m50_end + 152))
#define PV_DIALOG1_START pv_dialog1
#define PV_MUS_4_LOAD ((uint16_t)(pv_dialog1 + 54))
#define PV_WALK2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 176))
#define PV_DIALOG2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 416))
#define PV_RAISE_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 696 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_STEPBACK_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 703 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_MAGIC_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 822 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_EXIT_START pv_exit
#define PV_MUS_4_START ((uint16_t)(pv_exit + 42))
#define PV_GLASS_DONE ((uint16_t)(pv_exit + 210))
#define PV_SLUMP_START ((uint16_t)(pv_exit + 273))
#define PV_ANIM_TICKS pv_anim_end
/* Собрать шкалу под НАШ набор записей. 200 — цепочка битов сценария от
* конца m50 до входа Джафара (40+48+24+40+48), 469 хвост после его
* ухода; оба от записи не зависят. */
static void pv_timing_init(void)
{
pop_mus_info_t m50, m53;
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_2, &m50);
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_3, &m53);
pv_m50_end = (uint16_t)(PV_MUS_2_START + m50.ticks);
pv_dialog1 = (uint16_t)(pv_m50_end + 200);
pv_exit = (uint16_t)(pv_dialog1 + m53.ticks);
pv_anim_end = (uint16_t)(pv_exit + 469);
}
/* Возврат долга шкалы (см. цикл сцены): сколько порций насоса отдаём за один
* кадр сцены и сколько их вообще имеет смысл копить. 1 порция 11,7 мс;
* 128 порций полторы секунды, дальше догонять уже нечего. */
@@ -870,6 +900,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
jaffar_actor.visible = 0;
jaffar_actor.step = 0;
tick = 0;
pv_timing_init(); /* шкала под длительности НАШЕГО набора */
intro_skip_begin(&skip);
while (tick < PV_ANIM_TICKS) {
if (intro_skip_requested(&skip)) {
+7 -20
View File
@@ -19,7 +19,6 @@
#include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
#include "pop_music_ticks.h" /* длина мелодии конца уровня */
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h>
@@ -38,14 +37,6 @@ int8_t knock;
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
* легли сюда же без переделки. */
uint8_t pop_next_level;
/* СКОЛЬКО ЛОГИЧЕСКИХ КАДРОВ ЕЩЁ ДЕРЖАТЬ УРОВЕНЬ, пока играет мелодия конца.
* У оригинала (seg003:387, play_level_2) уровень не сменяется, пока
* `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня живёт с анимацией
* факелов ровно столько, сколько звучит трек. У нас признак «звучит»
* pop_music_busy(), но он ложен при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке, а оригинал
* выдерживает паузу и молча. Поэтому здесь взводится счётчик по длине
* записи (gen/pop_music_ticks.h), а главный цикл ждёт большего из двух. */
uint8_t pop_endmus_left;
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
@@ -367,17 +358,13 @@ void play_seq(void)
else if (ev == 4) {
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
* 15-м оригинал молчит. Вместе с треком взводим
* задержку смены уровня (см. pop_endmus_left): кадров
* = длина записи в тиках -> кадры луча -> делённое на
* длину логического кадра (4 кадра луча вне боя). */
if (pop_current_level == 4) {
pop_sfx_play(32);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_32) / 4);
} else if (pop_current_level != 13) {
pop_sfx_play(41);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_41) / 4);
}
* 15-м оригинал молчит. Держать уровень на экране,
* пока трек звучит, забота главного цикла: он ждёт
* pop_music_active(), и своей задержки здесь больше
* нет (была по длине записи из gen/pop_music_ticks.h,
* из-за чего EXE зависел от набора музыки). */
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32);
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41);
}
}
break;
-1
View File
@@ -32,7 +32,6 @@ extern int8_t knock;
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего levels_plan.md. */
extern uint8_t pop_next_level;
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
extern uint8_t pop_endmus_left;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 OK, -1 ошибка. */
+64
View File
@@ -549,6 +549,18 @@ static void determine_col(void)
* control(). См. разбор там. */
void pop_determine_col(void) __banked { determine_col(); }
/* Тайл ПОЗАДИ персонажа и расстояние до кромки — наружу, для боевой
* половины (guards.c): по ним оригинал выбирает, какой смертью умирает
* заколотый на месте или сброшенным с уступа (seg002, hurt_by_sword).
* Обе давно работают от Char, а не от Kid; не хватало только объявлений
* (docs/sdlpop_audit.md, находка 12). */
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked { return get_tile_behind_char(); }
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked
{
int d = distance_to_edge_weight();
return (int8_t)(d > 127 ? 127 : (d < -128 ? -128 : d));
}
/* расстояние до края тайла (для in_wall). */
static int distance_to_edge(int xpos)
{
@@ -682,6 +694,19 @@ static void land(void)
* control_with_sword и до него не доходит Кид садится в присед
* НАВСЕГДА (BUG-LAND-SWORD-1). */
is_screaming = 0; /* seg005:116 */
/* seg005:0173 — ВСЯ развязка приземления (мягко/средне/разбиться) у
* оригинала заперта за `if (Char.alive < 0)`, то есть выполняется
* только для ЖИВОГО. Мёртвому телу отведена своя дорога (seg005 ветка
* else, loc_5F6C): добить HP, звук падения насмерть и seq_22.
*
* Развилки у нас не было, и труп шёл по живой дороге. Смертельно это
* не выглядело только из-за высоты: тело, сброшенное ударом с ОДНОГО
* ряда, набирает fall_y < 22 урона нет, «последнее HP» не тратится,
* ветка «разбился» не выбирается никогда, и мёртвый Кид приземлялся
* в ПРИСЕД (кадр 109, seq_17). Отсюда симптом «убитого Кида уронили,
* а он сел этажом ниже, и только потом обнаружилось, что он мёртв».
* Цена проверки один тест байта на приземление. */
if (Char.alive >= 0) goto crushed;
if (Char.fall_y < 22) {
soft_land:
if (Char.charid >= CHARID_2_GUARD || Char.sword == SWORD_2_DRAWN) {
@@ -698,6 +723,10 @@ static void land(void)
if (!deadly && Char.charid == CHARID_2_GUARD) deadly = 1; /* seg005:190 */
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
if (deadly || pop_take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
crushed:
/* Сюда же приходит УЖЕ мёртвое тело (см. развилку выше); для
* него обнуление ниже первое, живой путь его уже сделал. */
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
pop_take_hp(100);
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_sfx_play(0); /* разбился */
pop_char_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
@@ -898,6 +927,40 @@ static uint8_t check_grab_run_jump(void)
return 1;
}
/* НЕ ДАТЬ ПРОЛЕТЕТЬ СКВОЗЬ СТЕНУ В ПАДЕНИИ.
*
* Порт опционального исправления SDLPoP (fix_glide_through_wall, seg005 в
* do_fall). В ванили personаж, падающий после разворота в беге, может
* оказаться внутри кладки и лететь «в стене» баг оригинала, известный и
* воспроизводимый; у нас он ловится host-тестом (tests/host/t_wall.c,
* набор wall_stops_jump_from_left_side).
*
* ВЗЯТО В ТЕКУЩИЙ БИЛД по решению 2026-08-31: играбельность важнее
* буквальности. При разделении VANILLA/ENHANCED эта функция готовая
* точка отвязки: достаточно не звать её в ванильном режиме
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md).
*
* Условие оригинала: персонаж внутри тайла стены, либо внутри верха двери
* (в обоих вариантах) при движении ВЛЕВО. Порог 8 и сдвиг на 15 назад
* из исправления; они выбраны так, чтобы вытолкнуть на ту же дистанцию,
* что даёт выталкивание из стены при приземлении. Горизонтальную
* скорость гасим: иначе следующий кадр внесёт персонажа обратно. */
static void glide_through_wall_guard(void)
{
uint8_t t;
int d;
determine_col();
t = get_tile_at_char();
if (t != TILE_WALL &&
!((t == TILE_DOORTOP || t == TILE_DOORTOP_FLOOR) && Char.direction < 0))
return;
d = distance_to_edge_weight();
if (d < 8) return;
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)(d - 15));
Char.fall_x = 0;
}
static void do_fall(void)
{
uint8_t nrow = (uint8_t)(Char.curr_row + 1);
@@ -908,6 +971,7 @@ static void do_fall(void)
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
} else if (Char.curr_row <= 2) {
if (get_tile_at_char() == TILE_WALL)
in_wall();
+5
View File
@@ -67,6 +67,11 @@ void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
void pop_determine_col(void) __banked;
/* Тайл позади АКТИВНОГО персонажа и расстояние до кромки его тайла.
* Нужны боевой половине (guards.c) для выбора смерти у обрыва. */
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked;
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked;
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
* респавн). */
+120 -9
View File
@@ -13,14 +13,82 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include <string.h>
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map/unmap — доступ к странице индекса */
#include "pop_music.h"
#include "pop_music_tbl.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "_pop_sfx.h" /* pop_snd_ok — открыт ли вывод (см. pop_music_busy) */
#include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */
#include "_pop_file.h"
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
/* --- ИНДЕКС НАБОРА ---------------------------------------------------- *
*
* Страница EMM с прочитанным mus.idx; 0 индекса нет. В W2 от него
* остаются ровно эти два байта, сама таблица (228 Б) лежит в странице.
*
* Данные лежат со смещения POP_MUS_IDX_BASE, а не с начала страницы:
* gfx_w0_page_prepare пишет туда стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с
* нуля они попали бы прямо в записи. Со смещением всё расходится, и
* страница подключается штатно без запрета прерываний. */
static uint8_t mus_idx_blk;
static uint8_t mus_idx_page;
/* "MUS\mus.idx" — имя знает сам модуль (тот же приём, что в pop_arc.c:
* литерал лежит в rodata банка 9, и open() читает его, пока в W3 стоит
* этот банк). */
static const char mus_idx_path[] = "MUS\\mus.idx";
int8_t pop_music_index_load(void) __banked
{
uint8_t *w0 = (uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
uint8_t blk, page, ok;
int fd;
if (mus_idx_page) return 0;
POP_PATH_CALL(fd, open(mus_idx_path, O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1;
blk = mem_alloc_pages(1);
if (!blk) { close(fd); return -1; }
page = mem_get_page(blk, 0);
if (!page ||
bank_read_page(fd, page, POP_MUS_IDX_BASE, POP_MUS_IDX_SIZE) < 0) {
close(fd);
mem_free_block(blk);
return -1;
}
close(fd);
gfx_w0_page_prepare(page); /* стабы лягут вне данных, см. BASE */
gfx_w0_map(page);
ok = (uint8_t)(memcmp(w0, "PMI1", 4) == 0 &&
w0[4] == POP_MUS_COUNT &&
w0[5] == POP_MUS_IDX_REC &&
w0[6] == 7 && /* log2(128) — блок насоса */
w0[7] == 1); /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
gfx_w0_unmap();
if (!ok) { mem_free_block(blk); return -1; }
mus_idx_blk = blk;
mus_idx_page = page;
return 0;
}
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked
{
const uint8_t *rec;
const uint8_t *w0 = (const uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
out->blocks = 0;
out->ticks = 0;
if (!mus_idx_page || id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
gfx_w0_map(mus_idx_page);
rec = w0 + POP_MUS_IDX_HDR + (uint16_t)id * POP_MUS_IDX_REC;
out->blocks = (uint16_t)(rec[0] | ((uint16_t)rec[1] << 8));
out->ticks = (uint16_t)(rec[2] | ((uint16_t)rec[3] << 8));
gfx_w0_unmap();
return out->blocks ? 0 : -1;
}
/* Два слота: играющий и подгружаемый. Своей таблицы страниц слот НЕ
* держит её и так хранит блок EMM, и mem_get_page отдаёт номер по
* индексу. Резидентный pop_mus_page[] заполняется на pop_music_play, для
@@ -53,6 +121,9 @@ static uint8_t ld_next; /* следующая страница к
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
static uint8_t ld_pages;
static uint8_t ld_id;
/* Длина трека из индекса, снятая при открытии: лезть в страницу индекса
* на каждом шаге загрузки незачем она не меняется. */
static uint16_t ld_blocks;
static void slot_release(uint8_t n)
{
@@ -126,13 +197,17 @@ static void load_abort(void)
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
{
char name[12];
pop_mus_info_t info;
uint8_t pages, n;
if (ring_on) pop_music_ring_stop(); /* потоковый трек и слоты не дружат */
if (ld_busy) load_abort();
if (id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
pages = pop_mus_tbl[id].pages;
if (!pages || pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
/* Длину и число страниц знает ИНДЕКС НАБОРА, а не EXE: у mt32 те же
* треки другой длины (docs/music_runtime_index_plan.md). */
if (pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
pages = pop_music_pages(info.blocks);
if (pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
/* Грузим ВСЕГДА в не текущий слот: играющий трек читает свои страницы
* из прерывания, и отобрать их у него нельзя. */
@@ -152,6 +227,7 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
ld_half = 0;
ld_pages = pages;
ld_id = id;
ld_blocks = info.blocks;
return 0;
}
@@ -183,7 +259,7 @@ int8_t pop_music_load_step(void) __banked
close(ld_fd);
ld_busy = 0;
slot_pages[ld_slot] = ld_pages;
slot_blocks[ld_slot] = pop_mus_tbl[ld_id].blocks;
slot_blocks[ld_slot] = ld_blocks;
slot_id[ld_slot] = ld_id;
mus_ready = (uint8_t)(ld_slot + 1);
return 1;
@@ -229,7 +305,7 @@ int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked
if (n != mus_cur) slot_release(mus_cur);
mus_cur = n;
slot_pages[n] = ld_pages;
slot_blocks[n] = pop_mus_tbl[id].blocks;
slot_blocks[n] = ld_blocks;
slot_id[n] = id;
pop_mus_id = id;
pop_mus_pg = 0;
@@ -283,9 +359,15 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
{
char name[12];
pop_mus_info_t info;
uint8_t i, page;
if (id >= POP_MUS_COUNT || !pop_mus_tbl[id].pages) return -1;
if (id >= POP_MUS_COUNT || pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
/* Потоковый трек НЕ ограничен POP_MUS_PAGES: он и не помещается в
* память целиком, ради того и кольцо. Предел здесь восьмибитные
* счётчики страниц (у mt32 финальная тема на 82 страницы против 78
* у flac). */
if (pop_music_pages(info.blocks) > 255) return -1;
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
pop_music_ring_stop();
mus_name(name, id);
@@ -294,8 +376,8 @@ int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
ring_fd_open = 1;
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
if (!ring_blk) { ring_close_file(); return -1; }
ring_file_pages = pop_mus_tbl[id].pages;
ring_total = pop_mus_tbl[id].blocks;
ring_file_pages = (uint8_t)pop_music_pages(info.blocks);
ring_total = info.blocks;
/* Заполняем кольцо целиком: старт с полным буфером даёт девять секунд
* форы, и первая же тяжёлая сцена финала не догонит насос. */
for (i = 0; i < RING_PAGES; i++) {
@@ -373,5 +455,34 @@ void pop_music_service(void) __banked
uint8_t pop_music_busy(void) __banked
{
return (uint8_t)(pop_mus_left != 0);
/* «ЗВУЧИТ», А НЕ «ЕСТЬ КУРСОР». Курсор трека двигает насос CBL, и пока
* вывод закрыт (pop_sfx_pause на загрузке уровня, Ctrl+S, показ заставки
* после Restart Game) pop_mus_left не убывает НИКОГДА. Вызывающий,
* который ждёт конца мелодии, в этом состоянии висит вечно ровно так
* заставка после Restart Game вставала на экране Prince of Persia
* (поймано пользователем 2026-09-02). Корень того случая был в другом
* (CBL не открывался заново, см. pop_boot_sound), но ждать неиграющую
* музыку нельзя в принципе, поэтому признак спрашивает и про вывод. */
return (uint8_t)(pop_snd_ok && pop_mus_left != 0);
}
/* ТРЕК В РАБОТЕ — заявка лежит, идёт загрузка или он звучит.
*
* Одного pop_music_busy() там, где ждут КОНЦА мелодии, мало: между
* заявкой (pop_sfx_play кладёт pop_mus_req) и первым звуком проходит
* 190-230 мс открытие файла и чтение первой полустраницы (замер и
* разбор docs/sound_plan.md §9). В этой щели busy ещё ложен, и
* ожидание закончилось бы, не начавшись.
*
* Три признака подряд закрывают её без единой подобранной константы:
* pop_music_service обнуляет req и тут же взводит ld_busy в load_begin,
* а тот держится до самой записи pop_mus_left. Снаружи переход
* «запрошен -> грузится -> звучит» непрерывен, потому что между этими
* операторами главный цикл не выполняется.
*
* И наоборот: если трека нет или память кончилась, все три ложны сразу
* ждать нечего, как и должно быть. */
uint8_t pop_music_active(void) __banked
{
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
}
+45
View File
@@ -28,6 +28,47 @@
* либо резать, либо стримить, и это отдельная задача. */
#define POP_MUS_PAGES 20
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (MUS/mus.idx, формат PMI1) ------------------------- *
*
* Длины треков и длительности реплик приезжают С ДИСКА, а не из EXE: так
* набор записей (flac/mp3/ogg/mt32) меняется без перекомпиляции игры.
* Формат пишет tools/pop_idx.py, он же покрыт make test-tools.
*
* Индекс живёт в ОДНОЙ странице EMM, а не в W2: таблица на 57 записей
* 228 байт, а свободной кучи в резиденте порядка двух сотен. Наружу
* указатель на EMM не выдаётся: pop_music_info копирует запись в буфер
* вызывающего, на короткое время подключая страницу в W0. */
#define POP_MUS_COUNT 57 /* пространство id оригинала, 0..56 */
#define POP_MUS_IDX_REC 4 /* blocks (u16) + ticks60 (u16) */
#define POP_MUS_IDX_HDR 16
#define POP_MUS_IDX_SIZE 512 /* сектор DSS */
/* Индекс кладётся в страницу СО СМЕЩЕНИЯ 0x100, а не с нуля. Причина в
* gfx_w0_page_prepare: он делает страницу безопасной в W0, записывая в
* неё переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для NMI (0x66). С
* нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и испортили
* индекс; со смещением 0x100 стабы и данные не пересекаются, и работает
* штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той
* же причине в pop_config.c (CFG_BASE). */
#define POP_MUS_IDX_BASE 0x100
typedef struct {
uint16_t blocks; /* длина трека в порциях насоса по 128 байт */
uint16_t ticks; /* та же длина в тиках сцены (60 Гц оригинала) */
} pop_mus_info_t;
/* Поднять индекс (один раз за запуск). 0 — ок, -1 — нет файла либо он
* не той версии; во втором случае музыки не будет, но игра работает. */
int8_t pop_music_index_load(void) __banked;
/* Запись трека в буфер вызывающего. -1 — индекса нет, id вне диапазона
* или трека нет в наборе (тогда поля нулевые). */
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked;
/* Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины. Считается, а НЕ хранится
* в индексе: дублирование однажды разъедется с blocks. */
#define pop_music_pages(blocks) \
(uint16_t)(((blocks) >> 7) + (((blocks) & 127) != 0))
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
@@ -102,4 +143,8 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked;
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
/* «Трек в работе»: заявка/загрузка/звучание. Для мест, где ждут КОНЦА
* мелодии, busy там ложен в окне запуска (см. pop_music.c). */
uint8_t pop_music_active(void) __banked;
#endif /* POP_MUSIC_H */
+6
View File
@@ -71,6 +71,12 @@ extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
/* ЭТАЛОН ХОДА ЧАСОВ — делитель РЕЖИМА NORMAL для того же признака боя.
* Игровое время меряется им, а не фактическим темпом: иначе FAST/FASTEST
* ускоряли бы и часы (минута проходила за две трети минуты). При NORMAL
* фактический делитель равен эталону, поэтому его ход не меняется вовсе
* включая замедление в бою, которое есть и в оригинале. */
#define POP_PACE_BASE(fight) ((uint8_t)((fight) ? 5 : 4))
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
* ожидания перечитывать обязаны каждый оборот. */
+8 -4
View File
@@ -21,11 +21,8 @@
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE вокруг курсора */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#define POP_SND_TABLE /* таблица нужна только горячей половине */
#include "_pop_sfx.h"
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
uint8_t pop_snd_ok;
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (Ctrl+S) — отдельно от pop_snd_ok.
@@ -170,7 +167,7 @@ int pop_sfx_fill(uint16_t n)
* целиком в одну). Гард обязателен: без него ошибка в длине увела
* бы насос за pop_snd_page[] и он читал бы чужую память на слух
* это «играет не тот звук», причём каждый раз другой. */
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < POP_SND_PAGES) sfx_pg++;
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < pop_snd_pages) sfx_pg++;
else sfx_left = n; /* обрываем */
}
sfx_left -= n;
@@ -266,6 +263,13 @@ void pop_sfx_play(uint8_t id)
if (pop_mus_want && id >= 24 && id <= 43) pop_mus_req = id;
return;
}
/* НАБОР ЕЩЁ ДОЧИТЫВАЕТСЯ. На старте программы звук открывается после
* ОДНОЙ страницы (в ней блок тишины), чтобы музыка заставки заиграла
* почти сразу; остальные приезжают позже (pop_sfx_init_begin/finish).
* Страницы под них уже выделены, но не прочитаны эффект из такой
* страницы был бы шумом из чужих данных. Заявку на МУЗЫКУ выше это
* не трогает: её данные лежат отдельно. */
if (!pop_snd_pages) return;
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
}
+22 -4
View File
@@ -21,10 +21,28 @@
#include <stdint.h>
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
* ВКЛЮЧАЕТ см. pop_sfx_start. 0 OK, -1 не получилось (тогда всё
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
int pop_sfx_init(void) __banked;
/* ПОДЪЁМ НАБОРА РАЗБИТ НАДВОЕ — ради быстрого старта программы.
*
* Насосу, чтобы открыть CBL и заиграть МУЗЫКУ, нужен из всего набора
* ровно один блок тишина, и упаковщик обязан класть её первым блоком
* СТРАНИЦЫ 0 (tools/pop_idx.py, проверка `_check_entry`). Поэтому:
*
* pop_sfx_init_begin() индекс (snd.idx) + ОДНА страница (33 мс).
* После него можно звать pop_sfx_start() и
* играть музыку; эффектов ещё нет.
* pop_sfx_init_finish() остальные страницы (~230 мс) и публикация
* pop_snd_pages: с этого момента есть эффекты.
*
* Пока набор неполон, pop_sfx_play() молча игнорирует эффекты (заявку на
* музыку принимает по-прежнему): страницы под них выделены, но ещё не
* прочитаны, и играть из них это шум из чужих данных.
*
* ВЫВОД НИ ТА, НИ ДРУГАЯ НЕ ВКЛЮЧАЕТ см. pop_sfx_start. 0 OK, -1
* не получилось (тогда всё дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт
* без звука; begin при отсутствии индекса поднимает набор из одной
* страницы тишины, чтобы не встала музыка). */
int pop_sfx_init_begin(void) __banked;
int pop_sfx_init_finish(void) __banked;
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
+205 -15
View File
@@ -5,19 +5,169 @@
*/
#include <stdint.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include <cbl.h>
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_arc.h"
#include "_pop_sfx.h"
#include "_pop_file.h" /* POP_PATH_CALL — старые DSS и пути */
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE вокруг записи в W0 */
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map — залить блок тишины */
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
/* Раздельная загрузка (см. шапку pop_sfx.h): сколько страниц обещал индекс
* и сколько уже прочитано. 0 в want begin не проходил либо поднялась
* только страница тишины (набора нет), и дочитывать нечего. */
static uint8_t snd_want_pages;
static uint8_t snd_done_pages;
int pop_sfx_init(void) __banked
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (SND/snd.idx, формат PSI1) ----------------------- *
*
* Раскладка эффектов приезжает с диска, а не из EXE: так пара
* snd.idx + snd.arc заменяется целиком (SDLPoP <-> MSDOS) без
* перекомпиляции игры. Писатель формата tools/pop_idx.py, он же
* покрыт тестом; проверки ниже повторяют его один в один, потому что
* доверять содержимому файла нельзя: битый индекс увёл бы насос за
* пределы выделенного блока EMM.
*
* Заголовок: 16 байт, дальше POP_SND_COUNT записей по 5 байт подряд
* ровно в том виде, в каком лежит pop_snd_tbl[], поэтому читаются они
* ОДНИМ read'ом прямо туда, без разбора по полям. */
#define IDX_HDR_SIZE 16
#define IDX_BLOCK_LOG2 7 /* 1 << 7 == POP_SND_BLOCK */
#define IDX_PCM_FMT 1 /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
#define IDX_TBL_SIZE (POP_SND_COUNT * (int)sizeof(pop_snd_ent_t))
/* Имя знает сам модуль — литерал лежит в rodata банка 8, и open() читает
* его, пока в W3 стоит этот же банк (тот же приём, что в pop_arc.c). */
static const char idx_path[] = "SND\\snd.idx";
/* Одна запись: ровно те проверки, что делает упаковщик.
*
* СЧИТАЕМ В БЛОКАХ, А НЕ В БАЙТАХ. Байтовый адрес конца эффекта
* (page * 16384 + off + len) не влезает в uint16, а 32-битная арифметика
* на Z80 дорога (memory avoid_32bit_arith_z80). В блоках по 128 весь
* набор не больше POP_SND_MAX_PAGES * 128 = 2048, и всё считается
* шестнадцатью битами. */
static int8_t idx_entry_ok(const pop_snd_ent_t *e, uint8_t pages)
{
uint8_t i, blk;
uint16_t start, end;
if (pop_snd_ok) return 0;
if (e->len == 0) /* нет оцифровки — это музыка */
return (e->page == 0 && e->off == 0) ? 0 : -1;
if (e->page >= pages) return -1;
if (e->off >= 0x4000) return -1;
if ((e->off | e->len) & (POP_SND_BLOCK - 1)) return -1;
/* Блок тишины неприкосновенен: насос льёт его, когда играть нечего. */
if (e->page == POP_SND_SILENCE_PAGE && e->off < POP_SND_BLOCK) return -1;
start = (uint16_t)((uint16_t)e->page << 7) + (uint16_t)(e->off >> 7);
end = (uint16_t)(start + (uint16_t)(e->len >> 7));
/* Длинный эффект переливается на следующие страницы — они обязаны
* быть загружены, иначе насос уйдёт в чужую память. */
if (end > (uint16_t)((uint16_t)pages << 7)) return -1;
return 0;
}
/* Прочитать и проверить индекс. Возвращает число страниц набора либо 0. */
static uint8_t idx_load(void)
{
uint8_t head[IDX_HDR_SIZE];
uint8_t pages, i;
int fd;
POP_PATH_CALL(fd, open(idx_path, O_RDONLY));
if (fd < 0) return 0;
if (read(fd, head, IDX_HDR_SIZE) != IDX_HDR_SIZE ||
memcmp(head, "PSI1", 4) != 0 ||
head[4] != POP_SND_COUNT ||
head[5] != (uint8_t)sizeof(pop_snd_ent_t) ||
head[6] != IDX_BLOCK_LOG2 ||
head[7] != IDX_PCM_FMT) {
close(fd);
return 0;
}
pages = head[8];
if (pages == 0 || pages > POP_SND_MAX_PAGES) { close(fd); return 0; }
/* Записи ложатся прямо в резидентную таблицу: дисковый формат и
* структура совпадают побайтово (проверено статически в
* pop_snd_data.c и полем head[5] выше). */
if (read(fd, pop_snd_tbl, IDX_TBL_SIZE) != IDX_TBL_SIZE) {
close(fd);
return 0;
}
close(fd);
for (i = 0; i < POP_SND_COUNT; i++)
if (idx_entry_ok(&pop_snd_tbl[i], pages) != 0) return 0;
return pages;
}
/* НАБОРА НЕТ — НО НАСОС ВСЁ РАВНО ОБЯЗАН РАБОТАТЬ.
*
* Тишину в паузах насос льёт из ПЕРВОГО БЛОКА НАБОРА, поэтому без набора
* CBL не открывался вовсе. А вместе с ним вставала и МУЗЫКА: её блоки
* отсчитывает тот же насос (pop_mus_left убывает только в pop_sfx_fill).
* Заставка при этом висла намертво ждала конца трека, который не
* начинал играть, и pop_music_busy() не гас никогда (поймано
* пользователем 2026-08-31 на образе без snd.idx).
*
* Поэтому при отказе индекса поднимаем ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
* блоком тишины. Эффектов нет все len в таблице нулевые, и
* pop_sfx_play уходит по ветке «нет оцифровки», а музыка играет.
*
* ЗАЛИВАЕМ ТОЛЬКО ПЕРВЫЙ БЛОК, и это не экономия: gfx_w0_page_prepare
* ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы прерывание при замапленном W0
* нашло валидный код. Заливка ВСЕЙ страницы затирает их, и первое же
* прерывание уводит процессор в мусор чёрный экран на старте (поймано
* при первой попытке этого фикса). Насосу больше 128 байт и не нужно:
* он берёт ровно блок тишины, да и то через W3, а не через W0.
* Запись под DI: 128 байт накрывают стаб RST38, и до unmap прерываний
* быть не должно. */
static int8_t snd_silence_only(void)
{
uint8_t blk, page;
uint8_t *w0 = (uint8_t *)0x0000; /* окно 0 — сюда ляжет страница */
memset(pop_snd_tbl, 0, sizeof(pop_snd_tbl));
blk = mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1;
page = mem_get_page(blk, 0);
if (!page) { mem_free_block(blk); return -1; }
gfx_w0_page_prepare(page);
IRQ_DISABLE();
gfx_w0_map(page);
memset(w0, 0x80, POP_SND_BLOCK); /* 0x80 — тишина в 8-бит без знака */
gfx_w0_unmap();
IRQ_ENABLE();
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = page;
snd_blk = blk;
pop_snd_pages = 1;
return 0;
}
/* ПЕРВАЯ ПОЛОВИНА: индекс + страница 0 (в ней блок тишины). После неё
* звук можно открывать, и музыка играет; эффекты после finish. */
int pop_sfx_init_begin(void) __banked
{
uint8_t blk, pages;
if (snd_blk) return 0; /* набор уже поднимали */
/* СНАЧАЛА ИНДЕКС, ПОТОМ ДАННЫЕ: сколько страниц читать и куда какой
* эффект лёг знает только он. Набора без индекса не бывает:
* держать в EXE запасную таблицу нельзя, иначе привязка бинарника к
* конкретному набору вернётся через чёрный ход. */
pages = idx_load();
if (!pages) {
/* Набор эффектов не поднялся — но звук как таковой поднять надо,
* иначе встанет музыка (см. snd_silence_only). Возвращаем -1:
* эффектов действительно нет, и вызывающий вправе об этом знать. */
if (snd_silence_only() != 0) return -1;
pop_snd_want = 1;
return -1;
}
/* Одним блоком: страницы блока идут подряд по логическому индексу, и
* таблица звуков адресует их именно так (page = смещение >> 14).
@@ -28,29 +178,69 @@ int pop_sfx_init(void) __banked
* pop_arc.h. */
{
pop_arc_t arc;
uint8_t tbl[POP_SND_PAGES * POP_ARC_REC];
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_PAGES) !=
POP_SND_PAGES)
/* Архив обязан содержать РОВНО столько страниц, сколько обещал
* индекс: расходящейся паре доверять нельзя она означает, что
* snd.idx и snd.arc из разных наборов. */
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
(int8_t)pages)
return -1;
blk = mem_alloc_pages(POP_SND_PAGES);
/* Блок выделяем СРАЗУ на весь набор: номера страниц отдаёт
* mem_get_page по индексу, и finish дочитает в те же самые. */
blk = mem_alloc_pages(pages);
if (!blk) { pop_arc_close(&arc); return -1; }
for (i = 0; i < POP_SND_PAGES; i++) {
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
if (!pop_snd_page[i] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
mem_free_block(blk);
return -1;
}
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = mem_get_page(blk, 0);
if (!pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, 0, 0,
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
mem_free_block(blk);
return -1;
}
pop_arc_close(&arc);
}
snd_blk = blk;
snd_want_pages = pages;
snd_done_pages = 1;
/* pop_snd_pages НЕ ставим: набор ещё неполон, и до finish эффекты
* запускать нельзя (страницы выделены, но не прочитаны). */
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
return 0;
}
/* ВТОРАЯ ПОЛОВИНА: дочитать остальные страницы и разрешить эффекты.
* Идемпотентна; архив открывается второй раз (51 мс) это дешевле, чем
* держать открытый манипулятор через всю заставку при лимите в восемь. */
int pop_sfx_init_finish(void) __banked
{
pop_arc_t arc;
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
uint8_t i;
if (pop_snd_pages) return 0; /* набор уже полный */
if (!snd_want_pages) return -1; /* begin не проходил либо только тишина */
if (snd_done_pages < snd_want_pages) {
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
(int8_t)snd_want_pages)
return -1;
for (i = snd_done_pages; i < snd_want_pages; i++) {
pop_snd_page[i] = mem_get_page(snd_blk, i);
if (!pop_snd_page[i] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
return -1; /* страницы не отдаём: тишина в стр.0 жива */
}
snd_done_pages = (uint8_t)(i + 1);
}
pop_arc_close(&arc);
}
/* Число страниц ставим ПОСЛЕДНИМ: до этого момента насос обязан
* видеть 0 и не пытаться ходить по полузаполненной таблице. */
pop_snd_pages = snd_want_pages;
return 0;
}
/* ЗАПУСТИТЬ ВЫВОД — ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
*
* Пока идёт чтение файлов, CBL держать открытым НЕЛЬЗЯ: ESTEX уходит в
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
/*
* pop_snd_data.c РЕЗИДЕНТНЫЕ ДАННЫЕ звукового набора.
*
* Отдельным модулем, потому что стороны у этих данных разные: заполняет
* их ХОЛОДНЫЙ загрузчик из банка 8 (pop_sfx_cold.c), а читает ГОРЯЧИЙ
* насос из резидента (pop_sfx.c) в том числе из прерывания. Держать
* их в любой из половин значило бы тянуть чужую в резидент.
*
* Инициализаторов нет намеренно: crt0 зануляет _DATA (memory
* sdcc_static_storage_gotcha), а «набор не загружен» это и есть нули.
*
* ЦЕНА ПЕРЕЕЗДА. Таблица была `static const` в _CODE (285 Б); сняв
* const, мы переносим её в _DATA суммарный резидентный расход не
* меняется, потому что в huge-модели _CODE и данные лежат подряд в одном
* диапазоне 0x4000..0xBFFF. Реально добавилось 8 байт: pop_snd_page
* вырос с размера набора до POP_SND_MAX_PAGES (запас под чужие наборы)
* плюс байт самого счётчика.
*/
#include <stdint.h>
#include "pop_snd_tbl.h"
/* РАСКЛАДКА НАБОРА — приезжает из SND/snd.idx целиком, одним read'ом
* прямо сюда. Поэтому размер записи обязан совпадать с дисковым: если
* ABI когда-нибудь добавит выравнивание, сборка упадёт здесь, а не
* рассыплется звуком в рантайме. */
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
typedef char pop_snd_ent_is_5_bytes[(sizeof(pop_snd_ent_t) == 5) ? 1 : -1];
/* Физические страницы EMM, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
/* Сколько страниц у ЭТОГО набора (1..POP_SND_MAX_PAGES). Насос сверяет
* с ним переход длинного эффекта через границу страницы. */
uint8_t pop_snd_pages;
+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
/*
* pop_snd_tbl.h РАСКЛАДКА ОЦИФРОВАННЫХ ЭФФЕКТОВ: тип и инварианты.
*
* Раньше этот файл ПЕЧАТАЛ упаковщик (gen/pop_sound_tbl.h), и конкретные
* page/off/len становились частью EXE из-за чего замена звукового набора
* (SDLPoP <-> MSDOS) требовала перекомпиляции игры. Теперь значения
* приезжают с диска (SND/snd.idx, формат PSI1 tools/pop_idx.py), а
* здесь остаётся только то, что от набора НЕ зависит: устройство записи и
* пределы, на которые рассчитан загрузчик.
*
* ЗАПИСЬ ЧИТАЕТСЯ С ДИСКА ПОБАЙТОВО, прямо в pop_snd_tbl[]. Значит
* раскладка структуры в ABI SDCC z80 (uint8 + uint16 + uint16 подряд, без
* выравнивания = 5 байт) часть дискового контракта, а не деталь
* компилятора. Расхождение молча разъехало бы весь набор, поэтому оно
* ловится статически (pop_snd_data.c) и проверяется загрузчиком по полю
* размера записи в заголовке индекса.
*/
#ifndef POP_SND_TBL_H
#define POP_SND_TBL_H
#include <stdint.h>
/* Пространство id оригинала: 0..56. От набора не зависит. */
#define POP_SND_COUNT 57
/* Блок запроса CBL при 8 бит; страница EMM кратна ему, поэтому ни один
* блок не пересекает границу страницы (см. docs/sound_plan.md). */
#define POP_SND_BLOCK 128
/* СКОЛЬКО СТРАНИЦ ГОТОВ ПРИНЯТЬ ЗАГРУЗЧИК — вместимость, а НЕ размер
* конкретного набора: тот приходит в индексе (pop_snd_pages). Запас
* ради будущих наборов без перекомпиляции; цена 16 байт таблицы
* страниц вместо 9-10. */
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
/* ПЕРВЫЙ БЛОК СТРАНИЦЫ 0 — ТИШИНА. Насос льёт её, когда играть нечего:
* без этого железо доигрывает по кругу хвост своего буфера (жужжание).
* Это инвариант ПРОГРАММЫ упаковщик обязан оставить блок свободным, а
* загрузчик проверяет, что ни одна запись в него не залезла. */
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
/* page — индекс в pop_snd_page[] (физические страницы EMM), off — начало
* внутри страницы, len длина PCM. Оба кратны POP_SND_BLOCK; len == 0
* значит «у этого id нет оцифровки» (это музыка, см. sound_plan.md). */
typedef struct {
uint8_t page;
uint16_t off;
uint16_t len;
} pop_snd_ent_t;
#endif /* POP_SND_TBL_H */
+17 -3
View File
@@ -40,6 +40,7 @@
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* ждём конец музыки смерти и глушим её по ответу */
#include "pop_ui.h"
#include "pop_font.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
@@ -461,14 +462,25 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
#define DEAD_BLINK 72 /* последние 72 тика строка мигает */
#define SND_BLINK 38 /* sound_38_blink на каждом появлении */
/* Кадр, с которого пошёл отсчёт надписи. НЕ равен DEAD_SETTLE: оригинал
* не показывает «Press Button», пока звучит музыка смерти ветка мёртвого
* (seg006:1351) на седьмом шаге просто выходит, если звук ещё играет, и
* надпись появляется только после него. Поэтому момент старта отсчёта
* заранее не известен и запоминается здесь. */
static uint16_t dead_base;
static uint8_t dead_armed; /* всё отпущено — можно принимать нажатие */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
{
uint16_t rem;
if (frames < DEAD_SETTLE) return 0;
if (frames == DEAD_SETTLE) {
if (frames < DEAD_SETTLE) { dead_base = 0; return 0; }
if (dead_base == 0) {
/* Ждём, пока домолчит музыка смерти — порядок оригинала. Пока она
* играет, надписи нет и отсчёт 288 не идёт; прервать ожидание можно
* Ctrl+A или быстрой загрузкой, они музыку глушат. */
if (pop_music_active()) return 0;
dead_base = frames;
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
pop_show_time = 0; /* иначе поверх ляжет время (seg006:1365) */
dead_armed = 0;
@@ -477,7 +489,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
/* Свой отсчёт, а не pop_status_ticks: тот 8-битный, а здесь нужно 288.
* Кадры смерти считает вызывающий, так что хватает вычитания. */
rem = (uint16_t)(frames - DEAD_SETTLE);
rem = (uint16_t)(frames - dead_base);
rem = (uint16_t)(rem >= DEAD_TICKS ? 0 : DEAD_TICKS - rem);
if (rem == 0) {
/* Игрок промолчал все 24 секунды — оригинал зовёт start_game(),
@@ -519,6 +531,8 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
if (!any) return 0;
}
dead_armed = 0;
dead_base = 0;
pop_music_stop(); /* игрок ответил — доигрывать не заставляем */
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
return 1;
}
+20 -1
View File
@@ -14,16 +14,35 @@ uint8_t pop_timer_minutes;
uint16_t pop_timer_ticks;
uint8_t pop_show_time;
/* Накопленные кадры луча, ещё не сложившиеся в тик. Живёт между кадрами:
* при FAST логический кадр короче эталона, и остаток переносится вперёд. */
static uint8_t tick_acc;
void pop_timer_new_game(void) __banked
{
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
pop_show_time = 0;
tick_acc = 0;
}
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
uint8_t spent, uint8_t base) __banked
{
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
/* ХОД ЧАСОВ ОТВЯЗАН ОТ ТЕМПА. Тик стоит `base` кадров луча — столько,
* сколько их в кадре режима NORMAL. При NORMAL spent == base, и тик
* приходится ровно на кадр, как было всегда; в быстрых режимах кадр
* короче, остаток копится, и за то же РЕАЛЬНОЕ время выходит столько
* же тиков. Цикла не нужно: spent никогда не больше base (быстрые
* режимы кадр только УКОРАЧИВАЮТ) значит не больше тика за вызов. */
/* Пауза, меню и загрузка сюда не заходят вовсе, поэтому за время их
* работы кадры луча накапливаются мимо нас. Ограничиваем вклад одного
* вызова: иначе после меню часы прыгнули бы вперёд на всю паузу. */
if (spent > (uint8_t)(base + base)) spent = base;
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc + spent);
if (tick_acc < base) return 0;
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc - base);
--pop_timer_ticks;
if (pop_timer_ticks != 0) {
+5 -1
View File
@@ -35,7 +35,11 @@ void pop_timer_new_game(void) __banked;
* may_run правила текущей сцены/уровня. Возвращает 1 ОДИН раз, когда
* отсчёт дошёл до нуля; на паузе, HDD/QuickSave и при выключенном лимите
* вызывать можно состояние останется неизменным. */
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked;
/* spent — сколько кадров ЛУЧА стоил этот логический кадр (pop_pace_n),
* base сколько их было бы при NORMAL (POP_PACE_BASE). Тик отсчитывается
* по base, поэтому режим скорости на ход часов не влияет. */
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
uint8_t spent, uint8_t base) __banked;
/* Читы, повторяющие +/- SDLPoP: минус не даёт искусственно поставить 0,
* плюс добавляет минуту. Они меняют счётчик и при выключенном лимите
+44 -10
View File
@@ -21,6 +21,7 @@
#include "pop_pal.h"
#include "pop_title.h"
#include "pop_ui.h"
#include "sprpop_cold.h" /* pop_boot_sound/pop_boot_rest — фазы старта */
#define TITLE_W 320
#define TITLE_H 200
@@ -110,10 +111,14 @@ int pop_title_logo_ltr(void) __banked
return pop_screen_present_ltr() ? 1 : 0;
}
/* Ждать ticks кадров луча, доливая трек. Тема заставки играет с ПЕРВОЙ
* страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по ходу шаг
* стоит 16 мс и укладывается в кадровый интервал. */
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
{
while (ticks--) {
if (title_skip_pressed()) return 1;
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
}
return 0;
@@ -130,7 +135,8 @@ static void title_load_palette_dimmed(void)
uint8_t pop_title_show(void) __banked
{
uint8_t step;
uint8_t skipped = 0, music_ok = 0;
uint8_t skipped = 0;
uint16_t first_wait = 0; /* такт 0 за вычетом времени загрузки */
int prepared;
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
!pop_settings.show_build_info);
@@ -154,22 +160,50 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
title_shown = 1;
/* Тему читаем с диска ЗАРАНЕЕ (пока экран ещё тёмный), а пускаем ниже —
* после fade_in, ровно как show_title: fade_in_2, затем
* play_sound(sound_54). */
music_ok = (uint8_t)(pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0);
/* ЗДЕСЬ ЖЕ ДОГРУЖАЕТСЯ ВСЯ ИГРА — и это не случайное место.
*
* До 2026-09-02 pop_boot читал ВСЕ ресурсы перед первым пикселем: от
* запуска до проявления титула проходило несколько секунд чёрного
* экрана в тишине, потому что перед fade_in ещё и вычитывался целиком
* трек заставки (248 КБ). Теперь порядок обратный и совпадает с
* оригиналом (init_game_main грузит до заставки только мелочь,
* seg000.c:156):
* 1) картинка титула и fade_in первое, что происходит;
* 2) звук: индекс + ОДНА страница набора, CBL (pop_boot_sound);
* 3) тема с первой же страницы (pop_music_stream), не дожидаясь
* всех шестнадцати;
* 4) остальные ресурсы под стоящим титулом и звучащей темой.
*
* Порядок «fade_in, потом тема» сохранён как у show_title (fade_in_2,
* затем play_sound(sound_54)). */
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
break;
if (step == 0) {
uint8_t t0;
if (pop_pal_fade_in_skip(TITLE_FADE)) { skipped = 1; break; }
if (music_ok) {
(void)pop_sfx_start();
pop_music_play();
(void)pop_boot_sound();
(void)pop_music_stream(POP_MUS_INTRO);
/* ЧЕМ ЗАПЛАЧЕН ПЕРВЫЙ ТАКТ. Загрузка занимает около секунды, и
* без поправки титул простоял бы на первом кадре дольше
* оригинала, а сцена уехала бы относительно темы. Считаем
* потраченное часами насоса (85,4 Гц, идут от расхода буфера
* CBL единственные, кому не мешает диск) и переводим в кадры
* луча сдвигами: 48,83/85,4 = 0,572 ~ 1/2 + 1/16. Без звука
* часы стоят, поправка выходит нулевой и правильно, тогда и
* синхронизировать не с чем. */
t0 = pop_snd_tick;
(void)pop_boot_rest();
{
uint16_t spent = (uint8_t)(pop_snd_tick - t0);
spent = (uint16_t)((spent >> 1) + (spent >> 4));
first_wait = (spent >= title_wait_ticks[0])
? 0 : (uint16_t)(title_wait_ticks[0] - spent);
}
}
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
if (title_wait(step ? title_wait_ticks[step] : first_wait)) {
skipped = 1;
break;
}
+45 -10
View File
@@ -240,6 +240,21 @@ static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
* (см. build/obj/SprPoP.asm) и ассемблер падает. */
/* Сколько кадров ЛУЧА прошло с прошлого игрового кадра. Часы считают
* именно их, а не ожидаемый делитель темпа: логический кадр не всегда
* укладывается в свой бюджет (дорогая сцена, загрузка звука), и часы,
* считавшие «по делителю», шли рывками несколько секунд быстро, потом
* притормаживание (наблюдение пользователя 2026-08-31). Луч же идёт
* ровно, поэтому по нему время течёт равномерно. */
static uint8_t timer_beam_delta(void)
{
static uint8_t prev;
uint8_t now = pop_frame_tick;
uint8_t d = (uint8_t)(now - prev);
prev = now;
return d;
}
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
{
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
@@ -366,7 +381,6 @@ int main(void)
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
pop_next_level = 0;
pop_endmus_left = 0;
pop_seamless = 0;
pop_checkpoint = 0;
if (pop_level_switch() != 0) {
@@ -392,6 +406,15 @@ int main(void)
if (!is_demo && pop_app_state != POP_APP_PLAYING) break;
demo_new_game = 0;
demo_finished = 0;
/* Счётчик кадров смерти живёт СНАРУЖИ витка, поэтому переживает возврат
* на заставку. Ответ игрока кнопкой его обнуляет, а вот выход по
* таймауту (24 с молчания -> title, pop_dead_prompt вернул 2) уходит
* мимо этого сброса. Без строки ниже счётчик оставался израсходованным
* на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила
* в title, не показав «Press Button to Continue». Сбрасываем на входе
* в игровой маршрут это закрывает и любую другую боковую дорогу
* (выпадение за нижнюю границу, смена уровня), а не только таймаут. */
dead_frames = 0;
while (!quit && !pop_quit_req && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
pop_app_state == POP_APP_DEMO)) {
@@ -600,7 +623,11 @@ int main(void)
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
(pop_current_level < 13 ||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0))),
/* ХОД ЧАСОВ — по эталону NORMAL, а не по фактическому
* темпу: иначе FAST/FASTEST ускоряли бы и время. */
timer_beam_delta(),
POP_PACE_BASE(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)) &&
pop_current_level < 13) {
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
@@ -787,14 +814,22 @@ int main(void)
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
*
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
* взводит play_seq вместе с самим треком) иначе с
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
* выдерживает её и молча. */
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
pop_level_change(back) != 0) {
* «Звучит» это pop_music_active(), а не busy: между заявкой
* на трек и первой нотой проходит 190-230 мс на открытие
* файла и чтение первой полустраницы, и в этой щели busy ещё
* ложен (замер docs/sound_plan.md §9). Раньше щель
* закрывал счётчик по длине записи, но он же тянул за собой
* зависимость EXE от набора музыки и жёсткий делитель `/4`,
* враньё которого вылезало в быстрых режимах (там кадр 3
* луча, а не 4). Состояние «заявка/загрузка/звучание»
* закрывает щель без единой константы.
*
* ЗВУК ВЫКЛЮЧЕН ПАУЗЫ НЕТ, и это тоже верно: pop_sfx_play
* не кладёт заявку при !pop_snd_ok, все три признака ложны, и
* уровень меняется сразу. Ровно так в оригинале, где трек
* ставится под `if (is_sound_on)` (seg006:651), а ожидание
* `check_sound_playing()` (seg003:387). */
if (!pop_music_active() && pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
}
+156 -60
View File
@@ -25,6 +25,7 @@
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты через CBL */
#include <cbl.h> /* cbl_shutdown — погасить железо звука на выходе */
#include "pop_music.h" /* pop_music_busy/free — ждём трек заставки */
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
@@ -115,10 +116,10 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
{ pop_music_stop(); pop_qsave_request_load_backup(); }
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
@@ -137,10 +138,15 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */
/* БЫСТРЫЙ ВЫХОД ИЗ СМЕРТИ. Надпись «Press Button» у оригинала ждёт,
* пока домолчит музыка смерти (seg006:1351), так же и у нас. Чтобы
* ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе
* быстрые загрузки и пункты меню) музыку ГЛУШАТ: оригинал при Ctrl+A
* делает то же самое (seg000:0617, stop_sounds). */
{
uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART));
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
if (r && !restart_prev) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
restart_prev = r;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
@@ -181,7 +187,7 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
if (l && !qs_load_prev) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
}
@@ -1109,6 +1115,36 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
* уровень). В резиденте от них оставались только вызовы сам код здесь.
*/
/* Фазы старта (см. шапку pop_boot): обе половины идемпотентны, а
* boot_rest_fail нужен, чтобы повторный вызов не пытался читать заново
* то, что уже не прочиталось. */
static uint8_t boot_sound_done;
static uint8_t boot_rest_done;
static uint8_t boot_rest_fail;
/* СТАРТ РАЗБИТ НА ТРИ ФАЗЫ — чтобы игрок увидел заставку и услышал музыку
* сразу, а не через несколько секунд чёрного экрана в тишине.
*
* pop_boot() только настройки и графика: чёрный экран за ~0,1 с.
* pop_boot_sound() индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL:
* после него титул уже показан, и тема заставки может
* начать играть, не дожидаясь остальных ресурсов.
* pop_boot_rest() всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) ПОД стоящим
* титулом и звучащей темой; идемпотентно.
*
* ЧЕТЫРЕ ЗАГРУЗКИ ОТСЮДА ПРОСТО УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж,
* уровень 1 и игровая палитра это дубликаты того, что и так делает
* pop_level_switch() на входе в ЛЮБОЙ уровень (а pop_new_game_load ещё и
* pop_pal_game_load перед ним). Оба маршрута в игру, LEVEL_LOAD и DEMO,
* упираются в pop_level_switch, так что второй раз читать их до заставки
* незачем это ~0,77 с на ровном месте. Так же устроен и оригинал: у
* SDLPoP chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr() на старте уровня, а init_game_main
* до заставки читает только меч, пламя, звуки и палитры (seg000.c:156).
*
* ПАЛИТРУ ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ, пока на экране титул: и kid.pal (все 256 записей),
* и палитра тайлсета пишутся прямо в железо и перекрасили бы заставку.
* Поэтому в отложенной части нет ни одной палитровой операции они все
* живут на маршруте входа в уровень, за чёрным экраном. */
int pop_boot(void) __banked
{
/* Настройки: дефолты, затем POP.CFG, если он есть и корректен. */
@@ -1136,73 +1172,114 @@ int pop_boot(void) __banked
gfx_set_visible_page(0);
pop_pal_black();
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня; atlas_load безопасен и после
* initgraph: при первом вызове он сохраняет страницу DSS W0. Уровень к
* этому моменту ещё не прочитан, поэтому тип берём напрямую от номера. */
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
puts("pop_bg_load failed");
return -1;
}
/* pop_bg_load установил только свои слоты палитры. До конца загрузки
* всё равно держим экран чёрным. */
pop_pal_black();
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
/* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
puts("kid.ani load failed\n");
return -1;
}
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
pop_sfx_init(); /* звук: 8 страниц оцифровки (вывод пока молчит) */
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return -1;
}
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
puts("level load failed");
return -1;
}
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
/* FONT.ATL нужен palette snapshot/dim; загрузка идёт ещё на чёрной
* палитре и поэтому не открывает игроку старое содержимое VRAM. */
/* FONT.ATL — В МИНИМАЛЬНОЙ ФАЗЕ, И ОТКЛАДЫВАТЬ ЕГО НЕЛЬЗЯ.
*
* Дело не в шрифте: СНИМОК ПАЛИТРЫ физически живёт в хвосте страницы
* шрифта (pop_ui.c, POP_FONT_SNAPSHOT_OFF в W2 килобайта нет), и вся
* машинерия яркости начинается с `if (!font_ready) return`. Без него
* pop_pal_apply(DIM_BLACK) не гасит, а fade_in нечего проявлять
* заставка возникает разом на полной яркости (поймано пользователем
* сразу после первой версии этой перестановки, 2026-09-02).
* Цена вопроса 12 КБ, около 75 мс. */
if (pop_menu_init() != 0) {
puts("menu font atlas load failed");
return -1;
}
/* kid.pal + динамические slots tileset/Shadow — один логический
* источник. pop_pal_game_load делает снимок ПОСЛЕ всех доплат. */
pop_pal_game_load();
/* Сохраняем ИМЕННО игровую палитру: после стартового title/intro она
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
if (!pop_settings.show_build_info) {
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
}
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
* выполняет pop_level_switch. Если нарисовать её сейчас в обе страницы,
* она становится сохранённой VRAM и может мелькнуть перед первым title
* при следующем запуске приложения. Единственное исключение явно
* включённый build-info: его фон по контракту является игровой сценой. */
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
pop_guard_reset();
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
if (!pop_settings.show_build_info) pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
return 0;
}
/* ЗВУК ВПЕРЁД ОСТАЛЬНЫХ РЕСУРСОВ. Насосу для тишины (а значит и для того,
* чтобы CBL вообще открылся) нужен ровно ОДИН блок набора, и упаковщик
* обязан класть его первым блоком страницы 0 поэтому здесь читается одна
* страница вместо восьми (33 мс против 440). Остальные приезжают в
* pop_boot_rest, а до тех пор pop_sfx_play молча пропускает эффекты.
*
* Звать ПОСЛЕ того, как титул уже проявлен: чтение всё равно занимает
* полсекунды, и лучше, чтобы она прошла под картинкой. */
int pop_boot_sound(void) __banked
{
if (!boot_sound_done) {
boot_sound_done = 1;
(void)pop_sfx_init_begin(); /* эффектов может и не быть — не фатально */
/* Индекс музыкального набора — одна страница EMM. Без него музыки не
* будет (pop_music_info вернёт -1 на любой трек), но игра работает:
* это необязательный ресурс, как и сами треки. */
(void)pop_music_index_load();
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
}
/* ОТКРЫТИЕ CBL — ВНЕ РАЗОВОГО ГАРДА, и это не мелочь. Загрузка нужна
* один раз за запуск, а вот вывод к моменту следующего показа заставки
* почти наверняка закрыт: pop_title_show начинается с pop_sfx_pause, да
* и уровень оставляет CBL закрытым. Пока start стоял под флагом,
* Restart Game приводил к заставке БЕЗ музыки (поймано пользователем
* 2026-09-02), а заодно подвешивал ожидания «дослушать тему»: с
* выключенным насосом pop_mus_left не убывает, и pop_music_busy()
* истинен вечно. Идемпотентно и уважает Ctrl+S (pop_snd_want). */
(void)pop_sfx_start();
return 0;
}
/* Шаг подкачки трека между кусками загрузки: заставочная тема играет уже
* с первой страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по
* ходу иначе насос уйдёт в ещё не прочитанную страницу. Запас после
* шага 0,75 с звучания на каждые 8 КБ, куски загрузки короче. */
static void boot_music_step(void)
{
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
}
int pop_boot_rest(void) __banked
{
if (boot_rest_done) return boot_rest_fail ? -1 : 0;
boot_rest_done = 1;
/* Заставку могли пропустить в первую же секунду — тогда звук ещё не
* поднимался. Идемпотентно. */
(void)pop_boot_sound();
(void)pop_sfx_init_finish(); /* дочитать эффекты (музыка уже играет) */
boot_music_step();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
puts("kid.ani load failed\n");
boot_rest_fail = 1;
return -1;
}
boot_music_step();
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
boot_music_step();
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
boot_rest_fail = 1;
return -1;
}
boot_music_step();
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно выполняет
* pop_level_switch. Единственное исключение явно включённый
* build-info: его фон по контракту является игровой сценой, поэтому
* только здесь читаются фон с уровнем и применяется игровая палитра. */
if (pop_settings.show_build_info) {
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0 ||
pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) {
puts("build-info scene load failed");
boot_rest_fail = 1;
return -1;
}
pop_guard_load();
pop_pal_game_load();
pop_start_level();
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
gfx_set_draw_page(0);
pop_char_draw(POP_CH_KID);
pop_char_fore(POP_CH_KID);
}
/* Звук включаем ПОСЛЕДНИМ действием инициализации — когда все атласы,
* уровень и палитры уже прочитаны. Раньше нельзя: ESTEX уходит в диск
* надолго, насос не успевает долить блок, и на слух это скрежет
* (pop_sfx.h). Парная к pop_sfx_pause в pop_level_switch. */
pop_sfx_start();
return 0;
}
@@ -1215,6 +1292,11 @@ int pop_level_switch(void) __banked
uint8_t old_page;
gfx_rect_t full;
/* РЕСУРСЫ МОГУТ БЫТЬ ЕЩЁ НЕ ПРОЧИТАНЫ. Кид, Тень и шрифт грузятся под
* заставкой (см. шапку pop_boot), а её можно пропустить клавишей в
* первую же секунду. Идемпотентно: со второго раза это проверка байта. */
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
/* Граница FG0: повреждённый snapshot или старый внешний вызов не должен
* даже пытаться открыть res2015.bin. Финальный маршрут 14 -> ENDING
* добавит автомат приложения (FG11); пока просто оставляем уровень. */
@@ -1359,6 +1441,10 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
gfx_wait_vsync();
}
/* ДО pop_pal_game_load: она доплачивает слоты палитры по загруженным
* наборам (Тень, страж, тайлсет), и звать её раньше их чтения нельзя. */
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
pop_kid_hp_newgame();
hitp_max = POP_START_HITP;
pop_timer_new_game();
@@ -1405,4 +1491,14 @@ void pop_shutdown(void) __banked
pop_guard_free();
pop_kid_data_free();
pop_level_free();
/* ЖЕЛЕЗО ЗВУКА ГАСИМ ПОСЛЕДНИМ ДЕЙСТВИЕМ, и pop_sfx_close выше для этого
* НЕ ДОСТАТОЧНО: он закрывает сессию, а bit7 порта CBL остаётся включён,
* пока его держит gfx_wait_vsync ради бита луча. Дальше main просто
* возвращается, а crt0 при возврате уходит прямо в ESTEX EXIT, минуя
* цепочку atexit (runtime/crt0_banked.s) то есть vsync-ссылку снять
* уже некому. В результате мы уходили в шелл с включённым CBL, и он
* крутил свои 256 слотов: тихо до первой чужой записи в порт данных, а
* дальше она зацикливалась (поймано пользователем на железе 2026-09-02;
* в MAME не воспроизводится). */
cbl_shutdown();
}
+14 -2
View File
@@ -83,9 +83,21 @@ void pop_flip_screen(void) __banked;
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
* В резиденте от них остались только вызовы. */
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
* нарисовать первый экран. 0 OK, -1 фатально (сообщение уже выведено). */
/* СТАРТ В ТРИ ФАЗЫ — ради быстрого появления заставки; подробности и
* причины (в том числе почему часть загрузок убрана совсем) в шапке
* pop_boot в sprpop_cold.c. 0 OK, -1 фатально (сообщение выведено).
*
* pop_boot() настройки + графика, чёрный экран;
* pop_boot_sound() индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL
* звать, когда титул уже на экране: после него можно
* пускать тему заставки;
* pop_boot_rest() всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) под стоящим
* титулом; идемпотентно, страхуется вызовом из
* pop_new_game_load/pop_level_switch на случай, если
* заставку пропустили сразу. */
int pop_boot(void) __banked;
int pop_boot_sound(void) __banked;
int pop_boot_rest(void) __banked;
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
+3
View File
@@ -65,6 +65,9 @@ OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_death — смерть от меча: HP, признак смерти и, главное, координата с
# остаточной скоростью падения (находки 12/13 в docs/sdlpop_audit.md).
OBJS_death := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
+10
View File
@@ -411,3 +411,13 @@ void pop_vflip_reset(void) { }
int pop_sword_take(const atlas_t *a) __banked { (void)a; return 0; }
int pop_sword_vflip_take(const atlas_t *m) __banked { (void)m; return 0; }
int pop_guard_vflip_load(void) __banked { return 0; }
/* --- заглушки, без которых не линковались t_char/t_gate и прочие ------ *
*
* pop_chdir_home живёт в pop_path_bank.c (банк 10), а его тянет pop_kboot;
* kbd_raw_keypad_as_ext из libc, её тянет pop_ctrl. Ни файловой
* системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет, поэтому обе пустышки.
* До этого сборка tests/host падала на неразрешённых символах, и логику
* движка нельзя было проверить без эмулятора. */
int8_t pop_chdir_home(void) __banked { return 0; }
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on) { (void)on; }
+225
View File
@@ -0,0 +1,225 @@
/*
* t_death смерть от меча: что происходит с координатой и состоянием.
*
* Набор заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13 (docs/sdlpop_audit.md), чтобы
* зафиксировать нынешнее поведение и поймать деградацию. История вопроса:
* правка 13 в изоляции уже ломала смерть мёртвый Кид оставался с
* ненулевой скоростью падения, проваливался за нижнюю границу и игра
* уходила на рестарт, не показав тела.
*
* Проверяем ровно то, на что эти правки влияют:
* - HP и признак смерти;
* - КООРДИНАТУ по Y и остаточную скорость падения (в этом вся суть);
* - что смерть наступает при ударе не в боевой стойке (порт оригинала:
* «ранение вне боевой стойки означает смерть»).
*/
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_guard.h"
#define E 0
#define F 1
#define W 20
/* Ровный пол во всю ширину: ряд 2 — пол, выше пусто. Комната без краёв,
* чтобы смерть не смешивалась с падением. */
static const uint8_t room_flat[30] = {
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
};
/* Площадка, обрывающаяся справа: колонки 0-4 — пол, 5-9 пусто. Кид у
* самого края спиной к обрыву целевая сцена находки 12 (в оригинале
* такой удар отправляет в отдельную последовательность падения замертво). */
static const uint8_t room_ledge[30] = {
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
F, F, F, F, F, E, E, E, E, E,
};
/* Поставить сцену «страж бьёт Кида» и нанести удар. */
static void strike_kid(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t hp, uint8_t sword)
{
sc_room(room, 1);
sc_kid_at(col, 2, 1 /* лицом вправо */);
hitp_curr = hp;
Kid.sword = sword;
pop_kid_dead = 0;
/* Признак «жив» обвязка ставит только стражу, поэтому Киду задаём его
* сами: обработчик удара первым делом отсекает уже мёртвого. */
Kid.alive = -1;
/* Удар оформляется действием 99 «ранен» — так его помечает боевая
* проверка оригинала, а разбирает pop_check_sword_hurt. */
Kid.action = 99;
pop_check_sword_hurt();
/* Удар выставляет ДЕЛЬТУ, а HP меняет отдельный шаг кадра — как в
* оригинале. Без него hitp_curr остался бы прежним, и тест мерил бы
* не то. */
pop_do_delta_hp();
}
TC_TEST(death_unarmed_hit_is_lethal)
{
strike_kid(room_flat, 4, 3 /* HP */, 0 /* без меча */);
/* Удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP. */
TC_EQ(hitp_curr, 0);
}
TC_TEST(death_armed_hit_costs_one_hp)
{
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2 /* меч вынут */);
TC_EQ(hitp_curr, 2);
}
TC_TEST(death_armed_last_hp_kills)
{
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
TC_EQ(hitp_curr, 0);
}
/* --- КООРДИНАТА ПОСЛЕ УДАРА: суть находок 12 и 13 -------------------- */
TC_TEST(survivor_is_placed_on_floor)
{
/* Пережил удар — оригинал ставит его на пол своего ряда и гасит
* скорость падения. Это единственная ветка, где он так делает. */
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2);
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
TC_EQ(Kid.y, pop_y_land[Kid.curr_row + 1]);
}
TC_TEST(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place)
{
/* Смерть на ровном полу: тело обязано остаться в своём ряду. Если
* координата или скорость падения уедут, физика утащит труп вниз
* ровно так ломалась игра при правке 13 в одиночку. */
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
}
TC_TEST(death_at_ledge_keeps_body_in_place)
{
/* Смерть у самого обрыва — целевая сцена находки 12. Сейчас мы
* ставим «заколот на месте» и удерживаем тело; в оригинале здесь
* своя последовательность падения замертво. Тест фиксирует НЫНЕШНЕЕ
* поведение: после правки 12+13 ожидание изменится осознанно. */
strike_kid(room_ledge, 4, 1, 2);
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
}
/* --- ДВЕ СМЕРТИ БЕЗОРУЖНОГО: на месте и сброшенным с уступа ---------- *
*
* Оригинал выбирает между ними по обстановке ПОЗАДИ: есть опора или до
* кромки меньше четырёх «заколот на месте»; сзади обрыв отдельная
* последовательность падения замертво (docs/sdlpop_audit.md, находка 12).
*
* Проверяем сам ВЫБОР: последовательности должны различаться. Сравнение
* с конкретным номером было бы хрупким смещения приходят из таблицы,
* извлечённой из данных оригинала. */
static uint16_t seq_after_unarmed_death(const uint8_t *room, uint8_t col, int8_t dir)
{
sc_room(room, 1);
sc_kid_at(col, 2, dir);
hitp_curr = 3;
Kid.sword = 0; /* безоружен: падение уже спрятало меч */
Kid.alive = -1;
pop_kid_dead = 0;
Kid.action = 99;
pop_check_sword_hurt();
pop_do_delta_hp();
return Kid.curr_seq;
}
TC_TEST(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge)
{
uint16_t on_floor, at_ledge;
/* Лицом ВПРАВО в середине сплошного пола: сзади (слева) опора. */
on_floor = seq_after_unarmed_death(room_flat, 4, 1);
/* Лицом ВЛЕВО у кромки: сзади (справа) обрыв — колонки 5..9 пусты. */
at_ledge = seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
TC_TRUE(on_floor != at_ledge);
}
TC_TEST(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too)
{
(void)seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
TC_EQ(hitp_curr, 0);
}
/* --- ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО ТЕЛА ---------------------------------------
*
* Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
* развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, а телу своя
* ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).
*
* У нас развилки не было, и это не бросалось в глаза только из-за высоты:
* тело, сброшенное ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 урона нет,
* «последнее HP» не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда, и
* труп приземлялся в ПРИСЕД (кадр 109). Отсюда симптом «убитого Кида
* уронили, а он сел этажом ниже».
*
* Пара тестов держит обе стороны развилки: мёртвый обязан разбиться,
* живой на той же высоте сесть, как и раньше. */
#define FRAME_109_CROUCH 109
/* Уронить персонажа с ряда 1 на пол ряда 2 и дать физике доиграть. */
static void drop_from_row1(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t alive, uint8_t hp)
{
uint8_t i;
sc_room(room, 1);
sc_kid_at(col, 1, 1 /* лицом вправо */);
hitp_curr = hp;
Kid.alive = (int8_t)alive; /* -1 жив, 0 мёртв (соглашение оригинала) */
Kid.sword = 0;
pop_kid_dead = 0;
Kid.action = 4; /* свободное падение */
for (i = 0; i < 40; i++) pop_phys_tick();
}
TC_TEST(dead_body_falls_crushed_not_crouched)
{
/* Мёртвое тело падает на ОДИН ряд: высоты не хватает ни на урон, ни на
* «последнее HP», поэтому до фикса оно уходило в мягкое приземление. */
drop_from_row1(room_flat, 4, 0 /* мёртв */, 0);
TC_EQ(Kid.curr_row, 2); /* долетело до пола */
TC_EQ(Kid.fall_y, 0); /* скорость погашена */
TC_FALSE(Kid.frame == FRAME_109_CROUCH); /* НЕ присед */
TC_EQ(pop_kid_dead, 1); /* пошли дорогой «разбился» */
}
TC_TEST(living_soft_land_from_row1_still_crouches)
{
/* Обратная сторона развилки: живой с той же высоты обязан сесть, как и
* до фикса. Если этот тест покраснеет развилка съела живую ветку. */
drop_from_row1(room_flat, 4, (uint8_t)-1 /* жив */, 3);
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
/* Кадр не проверяем: присед — это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ, и к сороковому
* тику она уже ушла с начального 109 (первый прогон теста поймал это
* на кадре 107). Держим то, что действительно различает ветки. */
TC_EQ(pop_kid_dead, 0); /* живого не разбило */
TC_EQ(hitp_curr, 3); /* один ряд — без урона */
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(death_unarmed_hit_is_lethal);
TC_RUN(death_armed_hit_costs_one_hp);
TC_RUN(death_armed_last_hp_kills);
TC_RUN(survivor_is_placed_on_floor);
TC_RUN(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place);
TC_RUN(death_at_ledge_keeps_body_in_place);
TC_RUN(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge);
TC_RUN(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too);
TC_RUN(dead_body_falls_crushed_not_crouched);
TC_RUN(living_soft_land_from_row1_still_crouches);
return 0;
}
+60 -7
View File
@@ -35,17 +35,17 @@ TC_TEST(timer_starts_and_only_runs_when_allowed)
pop_timer_new_game();
TC_EQ(pop_timer_minutes, POP_TIMER_START_MINUTES);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1)); /* Settings: unlimited */
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4)); /* Settings: unlimited */
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 0)); /* pause/HDD/cutscene */
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 0, 4, 4)); /* pause/HDD/cutscene */
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
pop_timer_minutes = 2;
pop_timer_ticks = 2;
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 2);
TC_EQ(pop_timer_ticks, 1);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 1);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
}
@@ -54,11 +54,11 @@ TC_TEST(timer_expiry_is_one_shot)
{
pop_timer_minutes = 1;
pop_timer_ticks = 1;
TC_TRUE(pop_timer_tick(1, 1));
TC_TRUE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 0);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1));
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1));
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4));
}
TC_TEST(timer_cheats_match_sdlpop_rules)
@@ -107,10 +107,63 @@ TC_TEST(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick)
TC_EQ(pop_timer_ticks, 444);
}
/* --- ХОД ЧАСОВ НЕ ЗАВИСИТ ОТ РЕЖИМА СКОРОСТИ ------------------------- *
*
* Тик стоит `base` кадров луча столько, сколько их в кадре режима
* NORMAL. Быстрые режимы только УКОРАЧИВАЮТ кадр (spent < base), поэтому
* за одно и то же реальное время выходит одинаковое число тиков.
* Наблюдение пользователя, из которого выросла правка: «при FAST/FASTEST
* время начинает бежать быстрее». */
/* Сколько тиков насчитается за `frames` логических кадров темпа spent/base. */
static uint16_t ticks_over(uint8_t frames, uint8_t spent, uint8_t base)
{
uint16_t before;
uint8_t i;
pop_timer_new_game();
before = pop_timer_ticks;
for (i = 0; i < frames; i++) pop_timer_tick(1, 1, spent, base);
return (uint16_t)(before - pop_timer_ticks);
}
TC_TEST(timer_normal_ticks_every_frame)
{
/* NORMAL вне боя: кадр равен эталону — тик на каждом кадре, как было до
* правки. Страховка, что NORMAL не изменился ни на тик. */
TC_EQ(ticks_over(12, 4, 4), 12);
}
TC_TEST(timer_normal_fight_ticks_every_frame)
{
/* NORMAL в бою: кадр длиннее (5), но и эталон 5 — часы по-прежнему идут
* по кадру. В РЕАЛЬНОМ времени это медленнее, и ровно так же ведёт себя
* оригинал, поэтому трогать нечего. */
TC_EQ(ticks_over(12, 5, 5), 12);
}
TC_TEST(timer_fast_keeps_real_time)
{
/* FAST вне боя: кадр 3 при эталоне 4. За 12 кадров (36 кадров луча) —
* 9 тиков, ровно столько же, сколько NORMAL насчитает за те же 36 кадров
* луча. До правки было бы 12: часы бежали на треть быстрее. */
TC_EQ(ticks_over(12, 3, 4), 9);
}
TC_TEST(timer_fastest_fight_keeps_real_time)
{
/* FASTEST в бою — самый короткий кадр против самого длинного эталона: 3 против
* 5. За 20 кадров ждём 12 тиков. */
TC_EQ(ticks_over(20, 3, 5), 12);
}
void main(void)
{
TC_RUN(timer_starts_and_only_runs_when_allowed);
TC_RUN(timer_expiry_is_one_shot);
TC_RUN(timer_cheats_match_sdlpop_rules);
TC_RUN(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick);
TC_RUN(timer_normal_ticks_every_frame);
TC_RUN(timer_normal_fight_ticks_every_frame);
TC_RUN(timer_fast_keeps_real_time);
TC_RUN(timer_fastest_fight_keeps_real_time);
}
+111
View File
@@ -87,9 +87,120 @@ TC_TEST(wall_stops_undershot_jump)
TC_EQ(bad, 0);
}
/* --- ГДЕ КОНЧАЕТСЯ СТЕНА ПО X ---------------------------------------- *
*
* Колонка 5 кладка (ряды 1-2). Тайл шириной 14, колонка c занимает
* [58 + 14*c, 58 + 14*(c+1)). Для колонки 5 это [128, 142). Персонаж
* НИКОГДА не должен оказаться внутри этого отрезка ниже верхнего ряда:
* там сплошная кладка, и «падение частично в стене» как раз оно.
*
* Проверка отдельная от той, что выше: та смотрит КОЛОНКУ в конце сцены,
* а эта X на КАЖДОМ кадре падения. Персонаж может кончить падение в
* законной колонке, успев по дороге пройти сквозь кладку. */
#define WALL_X_LO 128
#define WALL_X_HI 142
/* Сколько кадров трассы имеют X внутри кладки, будучи ниже верхнего ряда. */
static uint8_t frames_inside_wall(uint8_t x)
{
uint8_t i, n = 0;
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(8, 0, x, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_L | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
if (sc_trace[i].row == 0) continue; /* верхний ряд — не кладка */
if (sc_trace[i].x >= WALL_X_LO && sc_trace[i].x < WALL_X_HI) n++;
}
return n;
}
TC_TEST(wall_x_never_inside_masonry)
{
uint8_t x, bad = 0;
puts_("inside x=177..196: ");
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
uint8_t n = frames_inside_wall(x);
put((char)(n ? ('0' + (n > 9 ? 9 : n)) : '.'));
if (n) bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, 0);
}
/* Симметричный случай: прыжок ВПРАВО через провал колонок 3-4 к площадке
* (0,5). Стартовая площадка колонки 0-2 верхнего ряда; под провалом
* дно (ряд 2), по бокам кладка. Недолёт обязан кончиться на дне, а не
* внутри кладки: выталкивание из стены работает в обе стороны. */
static char jump_right_from(uint8_t x)
{
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(2, 0, x, 1 /* лицом вправо */);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
if (!sc_len) return '?';
{
int8_t col = sc_trace[sc_len - 1].col;
int8_t row = sc_trace[sc_len - 1].row;
if (row == 0) return 'R'; /* остался на верхнем ряду */
/* Ниже верхнего ряда законны ОБА провала — слева от кладки
* (колонки 3-4, недолёт) и справа (6-7, перелёт через площадку).
* Незаконна только сама кладка колонки 5. */
if (col != 5) return '.';
/* Вис на уступе площадки (0,5) — законное состояние, и колонка
* при нём как раз 5. Отличаем по действию персонажа. */
{
uint8_t act = sc_trace[sc_len - 1].action;
if (act == 2 || act == 6) return 'h'; /* hang_climb / hang_straight */
}
/* Осталось одно: персонаж НИЖЕ верхнего ряда, в колонке кладки и
* не висит то есть находится ВНУТРИ стены. Именно так выглядит
* «падение частично в стене» (docs/sdlpop_audit.md, находка 24). */
return '5';
}
}
/* ФИКС ПАДЕНИЯ СКВОЗЬ СТЕНУ ВЗЯТ — ЖДЁМ НОЛЬ.
*
* В ванили прыжок вправо через провал давал ДВА случая из четырнадцати,
* где Кид оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, «падение
* частично в стене». Это баг оригинального PoP, для которого SDLPoP
* держит опциональное исправление (fix_glide_through_wall, seg005 в
* do_fall).
*
* 2026-08-31 исправление ПОРТИРОВАНО в текущий билд
* (glide_through_wall_guard в pop_map.c), и оба случая исчезли. Поэтому
* ожидание теперь НОЛЬ.
*
* Если когда-нибудь появится режим VANILLA без этого фикса, ожидание
* станет зависеть от режима: 0 в ENHANCED и 2 в ванильном
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md). Число 2 сохранено в имени константы
* именно поэтому оно измерено, а не выдумано. */
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2 /* сколько их было ДО фикса */
#define WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES 0 /* сколько ожидаем СЕЙЧАС */
TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
{
uint8_t x, bad = 0;
/* Плита колонок 3-4: [100, 128). */
/* Плита колонок 0-2: колонка 2 — это [86, 100). */
puts_("right x=86..99: ");
for (x = 86; x <= 99; x++) {
char r = jump_right_from(x);
put(r);
if (r != 'R' && r != '.' && r != 'h') bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES);
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(wall_stops_undershot_jump);
TC_RUN(wall_x_never_inside_masonry);
TC_RUN(wall_stops_jump_from_left_side);
return 0;
}
+411
View File
@@ -0,0 +1,411 @@
#!/usr/bin/env python3
"""fetch_orig.py — забирает ВНЕШНИЕ исходные данные в assets/orig/.
Репозиторий SprPoP не хранит ни байта чужих данных: `assets/orig/` целиком
в .gitignore. Хранится вместо них ЗНАНИЕ, откуда эти данные берутся,
таблица SOURCES ниже, и этот скрипт, который по ней всё выкачивает.
python3 tools/fetch_orig.py # SDLPoP + музыка (чего нет)
python3 tools/fetch_orig.py --check # что уже на месте, ничего не качать
python3 tools/fetch_orig.py --list # печать таблицы источников
python3 tools/fetch_orig.py sdlpop --force --ref v1.23
Что откуда:
SDLPoP (GPLv3, github.com/NagyD/SDLPoP) распакованные ресурсы DOS-версии
(`data/`: спрайты, палитры, LEVELS/res20xx.bin, DIGISND*.DAT) и исходники
(`src/`), которые нам одновременно ЭТАЛОН МЕХАНИКИ. Тянем архивом ветки
или тега, а не git-клоном: в assets/orig/ не нужен вложенный .git, а
зафиксировать версию всё равно надо пишем её в SDLPoP/.fetch.json.
PoP1_DOS_music (popot.org, 43 МБ) записи саундтрека DOS-версии в четырёх
наборах (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32), из них `pop_pack_music.py` делает треки
для CBL. Ссылку берём ИЗ САМОГО SDLPoP (ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS
SLOW/AWFULL»), чтобы она не протухла молча вместе с нашей копией; если
секцию не нашли падаем на константу MUSIC_URL_FALLBACK.
MSDOS/ оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. НЕ качается: это
копирайтный дистрибутив, качать его неоткуда и незачем. Он НЕОБЯЗАТЕЛЕН
всё, что нужно сборке (уровни, звуки), лежит в SDLPoP. Если папка у вас
есть, её звуковые .dat можно включить явно: `make SND_SRC=msdos ...`
(см. assets/orig/README.md).
"""
import argparse
import io
import json
import os
import re
import shutil
import sys
import tarfile
import time
import urllib.error
import urllib.request
import zipfile
from pathlib import Path
sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
# --- источники -------------------------------------------------------------
SDLPOP_REPO = "https://github.com/NagyD/SDLPoP"
SDLPOP_REF = "master" # ветка по умолчанию = «последняя версия»
SDLPOP_API = "https://api.github.com/repos/NagyD/SDLPoP"
# Секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL» в этом файле SDLPoP держит ссылку на записи.
MUSIC_README = "ReadMe.amigaos4"
MUSIC_URL_FALLBACK = \
"https://www.popot.org/get_the_games/various/PoP1_DOS_music.zip"
UA = {"User-Agent": "SprPoP-fetch-orig/1"}
CACHE = P.ORIG / ".cache" # скачанные архивы; переживает make clean
SOURCES = [
("sdlpop", P.SDLPOP, SDLPOP_REPO,
"ресурсы DOS-версии (data/) + исходники-эталон (src/)"),
("music", P.MUSIC_ROOT, MUSIC_URL_FALLBACK,
"записи саундтрека DOS-версии, 4 набора (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32)"),
("MSDOS (необязательно, вручную)", P.MSDOS, "дистрибутив игры",
"оригинальные .dat; нужен только для SND_SRC=msdos"),
]
# --- мелочи ----------------------------------------------------------------
def say(msg):
print("fetch: " + msg, flush=True)
def fetch_url(url, dest, expect_type=None):
"""Скачать url в dest (через .part), с индикатором на одной строке.
Если dest уже есть и его размер совпал с Content-Length не качаем.
"""
req = urllib.request.Request(url, headers=UA)
with urllib.request.urlopen(req, timeout=60) as r:
total = int(r.headers.get("Content-Length") or 0)
ctype = r.headers.get("Content-Type", "")
if expect_type and expect_type not in ctype:
say(f"ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: {url} отдал Content-Type {ctype!r}")
if dest.exists() and total and dest.stat().st_size == total:
say(f"уже скачано: {dest.name} ({total} Б)")
return dest
dest.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
tmp = dest.with_suffix(dest.suffix + ".part")
# Проценты — только в терминал: в перенаправленном выводе (лог сборки,
# CI) \r не схлопывается, и одна закачка даёт полторы сотни строк.
tty = sys.stdout.isatty()
got, t0 = 0, time.time()
with open(tmp, "wb") as f:
while True:
chunk = r.read(256 * 1024)
if not chunk:
break
f.write(chunk)
got += len(chunk)
if total and tty:
print("\r %s: %3d%% (%d/%d КБ)"
% (dest.name, got * 100 // total,
got >> 10, total >> 10), end="", flush=True)
print("%s %s: готово, %d КБ за %.1f с%s"
% ("\r" if tty else "", dest.name, got >> 10,
time.time() - t0, " " * 20 if tty else ""))
tmp.replace(dest)
return dest
def safe_members(names, root):
"""Проверка архива на выход за пределы каталога распаковки."""
for n in names:
p = Path(n)
if p.is_absolute() or ".." in p.parts:
sys.exit(f"архив содержит небезопасный путь {n!r} — распаковка отменена")
return root
def backup_dir(dest):
"""Сложить текущий каталог в .cache архивом — перед заменой."""
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
tar = CACHE / ("%s-backup-%s.tar.gz" % (dest.name,
time.strftime("%Y%m%d-%H%M%S")))
with tarfile.open(tar, "w:gz") as t:
t.add(dest, arcname=dest.name)
say(f"старая копия сохранена: {tar} ({tar.stat().st_size >> 10} КБ)")
return tar
def swap_dir(new, dest):
"""Поставить свежераспакованный каталог на место старого."""
dest.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
old = dest.with_name(dest.name + ".old")
if old.exists():
shutil.rmtree(old)
if dest.exists():
dest.rename(old)
new.rename(dest)
if old.exists():
shutil.rmtree(old)
# --- SDLPoP ----------------------------------------------------------------
def sdlpop_head(ref):
"""(sha, дата) верхушки ref на GitHub; (None, None) если API недоступен."""
try:
req = urllib.request.Request(f"{SDLPOP_API}/commits/{ref}", headers=UA)
with urllib.request.urlopen(req, timeout=30) as r:
d = json.load(r)
return d["sha"], d["commit"]["committer"]["date"]
except (urllib.error.URLError, KeyError, ValueError) as e:
# Лимит запросов GitHub или отсутствие сети: не повод падать —
# просто не сможем сказать «у нас уже последняя».
say(f"GitHub API недоступен ({e}); версию не проверяю")
return None, None
def stamp_path(dest):
return dest / ".fetch.json"
def manifest(root):
"""{относительный путь: sha256} по всему дереву, кроме служебного."""
import hashlib
out = {}
for f in sorted(root.rglob("*")):
if not f.is_file() or f.name == ".fetch.json":
continue
rel = str(f.relative_to(root))
h = hashlib.sha256()
with open(f, "rb") as fh:
for chunk in iter(lambda: fh.read(1 << 16), b""):
h.update(chunk)
out[rel] = h.hexdigest()
return out
def local_edits(dest):
"""Файлы, изменённые ПОСЛЕ распаковки: (изменённые, добавленные).
Считается по манифесту из .fetch.json. Нет манифеста вернуть None:
происхождение копии неизвестно, и трогать её нельзя.
"""
base = read_stamp(dest).get("files")
if not base:
return None
now = manifest(dest)
changed = sorted(k for k, v in now.items() if k in base and base[k] != v)
added = sorted(k for k in now if k not in base)
return changed, added
def read_stamp(dest):
try:
return json.loads(stamp_path(dest).read_text())
except (OSError, ValueError):
return {}
def fetch_sdlpop(ref=SDLPOP_REF, force=False):
dest = P.SDLPOP
sha, date = sdlpop_head(ref)
have = read_stamp(dest)
if dest.exists() and (dest / "data").is_dir():
if sha and have.get("sha") == sha and not force:
say(f"SDLPoP уже последний: {ref} {sha[:8]} от {date[:10]}")
return
# ЗАМЕНА КАТАЛОГА — ТОЛЬКО ОСОЗНАННО. Наша копия SDLPoP не просто
# справочник: в неё внесены отладочные врезки (POP_TRACE — покадровая
# трасса Кида для сверки с портом, дампы спрайтов и палитры), и
# перекачка их сотрёт. Поэтому существующее дерево не трогаем без
# --force, а что именно потеряется — говорим заранее.
edits = local_edits(dest)
if edits is None:
note = ("происхождение копии неизвестно (нет манифеста .fetch.json) "
"— возможно, в ней есть ваши правки")
else:
changed, added = edits
if changed or added:
note = "локально изменено: %s%s" % (
", ".join(changed[:8]) + ("" if len(changed) > 8 else ""),
"; добавлено %d файлов" % len(added) if added else "")
else:
note = ""
if not force:
say("SDLPoP уже на месте" + (f"; {note}" if note else ""))
say(" перекачать поверх: make FETCH_ARGS=--force fetch-sdlpop")
say(" (правки будут сохранены в бэкап, см. ниже)")
return
if note:
say("ВНИМАНИЕ: " + note)
backup_dir(dest)
# Тег и ветка лежат по разным путям codeload; пробуем оба.
urls = [f"https://codeload.github.com/NagyD/SDLPoP/tar.gz/refs/heads/{ref}",
f"https://codeload.github.com/NagyD/SDLPoP/tar.gz/refs/tags/{ref}"]
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
tar = CACHE / f"SDLPoP-{ref.replace('/', '_')}.tar.gz"
last = None
for u in urls:
try:
say(f"качаю SDLPoP {ref} <- {u}")
fetch_url(u, tar)
last = None
break
except urllib.error.HTTPError as e:
last = e
if last is not None:
sys.exit(f"не удалось скачать SDLPoP {ref!r}: {last}")
tmp = P.ORIG / ".SDLPoP.new"
if tmp.exists():
shutil.rmtree(tmp)
tmp.mkdir(parents=True)
with tarfile.open(tar, "r:gz") as t:
names = t.getnames()
safe_members(names, tmp)
# В архиве GitHub всё лежит в одном каталоге SDLPoP-<ref>/ — снимаем его.
top = os.path.commonpath([n for n in names if n]) if names else ""
t.extractall(tmp)
src = tmp / top if top else tmp
inner = P.ORIG / ".SDLPoP.unpacked"
if inner.exists():
shutil.rmtree(inner)
src.rename(inner)
shutil.rmtree(tmp, ignore_errors=True)
if not (inner / "data").is_dir() or not (inner / "src").is_dir():
shutil.rmtree(inner)
sys.exit("в архиве SDLPoP нет data/ или src/ — раскладка репозитория "
"изменилась, чините fetch_orig.py")
# Манифест распакованного дерева: по нему следующий fetch отличит наши
# правки от нетронутых файлов и не сотрёт их молча.
stamp_path(inner).write_text(json.dumps(
{"repo": SDLPOP_REPO, "ref": ref, "sha": sha, "date": date,
"fetched": time.strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S"),
"files": manifest(inner)},
ensure_ascii=False, indent=2) + "\n")
swap_dir(inner, dest)
say(f"SDLPoP: {ref} {(sha or '?')[:8]} -> {dest}")
# --- музыка ----------------------------------------------------------------
def music_url():
"""Ссылка на архив записей: из ReadMe SDLPoP, иначе константа."""
rm = P.SDLPOP / MUSIC_README
if rm.is_file():
text = rm.read_text(errors="replace")
m = re.search(r"https?://\S*[Mm]usic\S*\.zip", text)
if m:
url = m.group(0).rstrip(".,)")
say(f"ссылка на музыку из SDLPoP/{MUSIC_README}: {url}")
return url
say(f"в SDLPoP/{MUSIC_README} ссылки не нашлось — беру запасную")
else:
say(f"нет SDLPoP/{MUSIC_README} (сначала `fetch_orig.py sdlpop`) — "
"беру запасную ссылку")
return MUSIC_URL_FALLBACK
def fetch_music(force=False):
dest = P.MUSIC_ROOT
if dest.is_dir() and not force:
have = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (dest / d).is_dir()]
if len(have) == len(P.MUSIC_FORMATS):
say(f"музыка уже на месте: {dest} ({len(have)} набора)")
return
say(f"музыка неполная (наборы: {', '.join(have) or 'нет'}) — перекачиваю")
url = music_url()
CACHE.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
zpath = CACHE / os.path.basename(url)
fetch_url(url, zpath, expect_type="zip")
with zipfile.ZipFile(zpath) as z:
names = z.namelist()
safe_members(names, P.ORIG)
top = {Path(n).parts[0] for n in names if n}
if top != {dest.name}:
sys.exit(f"в архиве музыки ожидался один каталог {dest.name}/, "
f"а там {sorted(top)} — чините fetch_orig.py")
tmp = P.ORIG / ".music.new"
if tmp.exists():
shutil.rmtree(tmp)
say(f"распаковываю {len(names)} файлов")
z.extractall(tmp)
swap_dir(tmp / dest.name, dest)
shutil.rmtree(tmp, ignore_errors=True)
got = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (dest / d).is_dir()]
say(f"музыка: наборы {', '.join(sorted(got))} -> {dest}")
# --- отчёт -----------------------------------------------------------------
def do_list():
print("Внешние источники SprPoP (assets/orig/ в репозиторий не идёт):\n")
for name, path, where, what in SOURCES:
print(f" {name}")
print(f" куда: {path}")
print(f" откуда: {where}")
print(f" что: {what}\n")
def do_check():
ok = True
st = read_stamp(P.SDLPOP)
if (P.SDLPOP / "data").is_dir() and (P.SDLPOP / "src").is_dir():
v = f"{st.get('ref', '?')} {(st.get('sha') or '?')[:8]}"
print(f" SDLPoP есть ({v}, {st.get('fetched', 'версия неизвестна')})")
else:
print(" SDLPoP НЕТ -> make fetch-sdlpop")
ok = False
have = [d for d, _ in P.MUSIC_FORMATS.values() if (P.MUSIC_ROOT / d).is_dir()]
if len(have) == len(P.MUSIC_FORMATS):
print(f" музыка есть (наборы: {', '.join(sorted(have))})")
elif have:
print(f" музыка ЧАСТЬ (только {', '.join(sorted(have))}) -> make fetch-music")
ok = False
else:
print(" музыка НЕТ -> make fetch-music")
ok = False
if P.MSDOS.is_dir():
print(" MSDOS есть (необязательно; звуки оттуда — make SND_SRC=msdos)")
else:
print(" MSDOS нет (необязательно: звуки и уровни берутся из SDLPoP)")
return 0 if ok else 1
def main():
ap = argparse.ArgumentParser(
description="скачать внешние исходные данные SprPoP в assets/orig/")
ap.add_argument("what", nargs="*", default=["all"],
help="что качать: all (умолчание), sdlpop, music")
ap.add_argument("--force", action="store_true",
help="качать заново, даже если данные на месте")
ap.add_argument("--ref", default=SDLPOP_REF,
help=f"ветка или тег SDLPoP (по умолчанию {SDLPOP_REF})")
ap.add_argument("--check", action="store_true",
help="только показать, что уже на месте")
ap.add_argument("--list", action="store_true",
help="только показать таблицу источников")
a = ap.parse_args()
if a.list:
do_list()
return 0
if a.check:
return do_check()
what = set(a.what) or {"all"}
bad = what - {"all", "sdlpop", "music"}
if bad:
ap.error("не знаю, что такое %s; есть: all, sdlpop, music"
% ", ".join(sorted(bad)))
if "all" in what:
what = {"sdlpop", "music"}
P.ORIG.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
if "sdlpop" in what:
fetch_sdlpop(a.ref, a.force)
if "music" in what:
fetch_music(a.force)
say("готово; дальше — make resources")
return 0
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())
+81 -3
View File
@@ -5,9 +5,10 @@ assets/, gen/ и build/.
Раскладка:
assets/orig/ ОРИГИНАЛЬНЫЕ данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки).
В репозиторий не идут копирайт; откуда их взять,
написано в assets/orig/README.md.
assets/orig/ ОРИГИНАЛЬНЫЕ данные (SDLPoP, записи музыки и,
необязательно, MSDOS). В репозиторий не идут
копирайт; выкачивает их tools/fetch_orig.py
(`make fetch`), см. assets/orig/README.md.
build/atl/<set>/ промежуточный выхлоп упаковщиков: отдельные атласы,
из которых потом склеиваются архивы. Пересоздаётся,
в репозиторий не идёт.
@@ -31,6 +32,7 @@ SDLPOP = ORIG / "SDLPoP"
SDLPOP_DATA = SDLPOP / "data"
SDLPOP_SRC = SDLPOP / "src"
MSDOS = ORIG / "MSDOS"
MUSIC_ROOT = ORIG / "PoP1_DOS_music"
# Записи DOS-версии лежат в четырёх вариантах. Имена треков во всех наборах
# одинаковые, различаются каталог и расширение; ogg_MT-32 — та же музыка в
@@ -52,10 +54,79 @@ def music_src(fmt="flac"):
sub, ext = MUSIC_FORMATS[fmt]
return MUSIC_ROOT / sub, ext
# --- источники звуковых эффектов ------------------------------------------
# Контейнеры digisnd1..3 есть в ДВУХ поставках, и они не одинаковы: в SDLPoP
# лежит версия из репозитория (её и качает fetch_orig.py), в MSDOS/ — из
# оригинального дистрибутива 1.0, если пользователь его себе положил.
# ПО УМОЛЧАНИЮ БЕРЁМ SDLPoP: сборка обязана работать без MSDOS вообще.
# Ключ = значение SND_SRC в Makefile; регистр имён в поставках разный.
SND_SOURCES = {
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "DIGISND%d.DAT"),
"msdos": (MSDOS, "digisnd%d.dat"),
}
# Ноты PC-СПИКЕРА и МЕЛОДИИ — два других набора того же движка. Нужны нам
# по разным причинам: мелодии мы играем отдельно (MUS/), а из нот спикера
# добираем те номера, которых нет НИ в оцифровке, НИ среди мелодий — сейчас
# это ровно звук 38 (мигание надписи «Press Button»). В поставке SDLPoP
# наборы лежат распакованными каталогами res1XXXX.bin, в дистрибутиве DOS —
# контейнерами .DAT; поддерживаем оба вида.
SND_MIDI = {
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "MIDISND%d.DAT", 2),
"msdos": (MSDOS, "midisnd%d.dat", 2),
}
SND_SPEAKER = {
"sdlpop": (SDLPOP_DATA, "IBM_SND%d", 2),
"msdos": (MSDOS, "ibm_snd%d.dat", 2),
}
def snd_extra(kind, name="sdlpop"):
"""(каталог, шаблон, сколько контейнеров) для набора нот или мелодий.
kind "midi" или "speaker". Набора может не быть вовсе (у пользователя
нет MSDOS, поставка неполная) это НЕ ошибка: вызывающий просто
пропускает добор. Возвращает None, если источник неизвестен.
"""
table = {"midi": SND_MIDI, "speaker": SND_SPEAKER}.get(kind)
if table is None:
raise SystemExit("неизвестный набор %r; есть: midi, speaker" % kind)
return table.get(name)
def snd_src(name="sdlpop"):
"""(каталог, шаблон имени) контейнеров оцифровки для источника."""
if name not in SND_SOURCES:
raise SystemExit(
"неизвестный источник звука %r; есть: %s"
% (name, ", ".join(sorted(SND_SOURCES))))
return SND_SOURCES[name]
def find_ci(directory, name):
"""Путь к файлу без оглядки на регистр (FAT-имена приезжают по-разному).
Возвращает None, если файла нет. Точное совпадение проверяется первым,
чтобы на case-insensitive ФС не читать каталог зря.
"""
p = directory / name
if p.exists():
return p
if not directory.is_dir():
return None
low = name.lower()
for e in directory.iterdir():
if e.name.lower() == low:
return e
return None
# --- выход ----------------------------------------------------------------
ATL = APP / "build" / "atl" # промежуточные атласы, по набору в папке
PACKED = APP / "assets" / "packed" # раскладка диска игры
GEN = APP / "gen" # генерируемые заголовки
DIST = APP / "dist" # ручное содержимое дистрибутива (README и
# производные наборы, напр. тихий звук)
def atl(name):
@@ -70,3 +141,10 @@ def packed(name):
p = PACKED / name
p.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
return p
def dist(name):
"""Каталог внутри dist/ в раскладке диска; создаётся при обращении."""
p = DIST / name
p.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
return p
+230
View File
@@ -0,0 +1,230 @@
"""pop_idx.py — ДИСКОВЫЕ ИНДЕКСЫ аудио-наборов SprPoP.
Зачем. Раскладка звукового набора (какой эффект в какой странице, по
какому смещению и какой длины) сегодня печатается упаковщиком в
gen/pop_sound_tbl.h и становится частью EXE. Из-за этого замена набора
(SDLPoP <-> MSDOS) требует перекомпиляции игры. Индекс переносит эту
раскладку НА ДИСК: пара `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` меняется целиком,
а бинарник остаётся прежним.
Формат читают ДВЕ стороны этот упаковщик и загрузчик на Z80, поэтому
писатель и разборщик живут в одном месте и покрыты тестом
(tools/tests/test_pop_idx.py). Числа little-endian: у Z80 это родной
порядок, и разбор на нём просто чтение байтов подряд.
PSI1 индекс ЭФФЕКТОВ, ровно один сектор DSS (512 Б):
0..3 'PSI1' магия и версия
4 57 число плотных записей, id 0..56
5 5 размер записи
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
7 1 формат PCM: 8 бит без знака, моно, CBL_FREQ_10K9
8 pages сколько PCM-страниц в снд-архиве (1..16)
9..15 0 резерв
16..300 57 записей по 5 байт: page (u8), off (u16), len (u16)
301..511 0 добивка до сектора
Размер записи 5 это НЕ произвольное число, а sizeof(pop_snd_ent_t) в
ABI SDCC z80 (uint8 + uint16 + uint16 без выравнивания). Загрузчик
читает записи ПРЯМО в резидентную таблицу, поэтому расхождение здесь
молча разъедет всю раскладку; на стороне C это проверяется статически.
Нулевая `len` означает, что у этого id нет оцифровки (это музыка).
PMI1 индекс МУЗЫКИ, тоже один сектор:
0..3 'PMI1' магия и версия
4 57 число плотных записей, id 0..56
5 4 размер записи
6 7 log2 размера блока
7 1 формат PCM
8..15 0 резерв
16..243 57 записей по 4 байта: blocks (u16), ticks60 (u16)
244..511 0 добивка до сектора
Числа страниц здесь НЕТ намеренно: это производная от `blocks`, и
дублирование однажды разъедется с ним. Загрузчик считает сам:
pages = blocks / 128 + ((blocks & 127) != 0)
`ticks60` длительность в тиках сцены (60 Гц оригинала), нужная там, где
сценарий ждёт конца реплики. Считается из blocks отношением 40/57
обратным к тому, которым шкала сцены переводит тики в порции насоса.
Хранится ОТДЕЛЬНО, а не выводится в рантайме: так момент окончания
реплики можно будет уточнить независимо от технического хвоста PCM.
Нулевой `blocks` означает, что трека с таким id в наборе нет.
"""
import struct
SECTOR = 512
# --- PSI1: эффекты ---------------------------------------------------------
SND_MAGIC = b"PSI1"
SND_COUNT = 57 # пространство id оригинала: 0..56
SND_REC = 5 # sizeof(pop_snd_ent_t) в ABI SDCC z80
SND_HDR = 16
SND_MAX_PAGES = 16 # compile-time вместимость загрузчика
BLOCK = 128 # блок запроса CBL при 8 бит
BLOCK_LOG2 = 7
PCM_U8_MONO_10K9 = 1 # единственный формат, который умеет наш насос
PAGE = 16384
class IdxError(Exception):
"""Индекс не разобрался: битый, чужой версии или противоречивый."""
def snd_pack(entries, pages):
"""Собрать PSI1 из 57 записей (page, off, len) и числа страниц."""
if len(entries) != SND_COUNT:
raise IdxError("записей должно быть %d, а не %d"
% (SND_COUNT, len(entries)))
if not 1 <= pages <= SND_MAX_PAGES:
raise IdxError("страниц %d — вне 1..%d" % (pages, SND_MAX_PAGES))
out = bytearray(SECTOR)
out[0:4] = SND_MAGIC
out[4] = SND_COUNT
out[5] = SND_REC
out[6] = BLOCK_LOG2
out[7] = PCM_U8_MONO_10K9
out[8] = pages
for i, (page, off, ln) in enumerate(entries):
_check_entry(i, page, off, ln, pages)
struct.pack_into("<BHH", out, SND_HDR + i * SND_REC, page, off, ln)
return bytes(out)
def snd_unpack(data):
"""Разобрать PSI1 -> (записи, pages). Проверки те же, что у Z80."""
if len(data) != SECTOR:
raise IdxError("размер %d, а должен быть сектор %d" % (len(data), SECTOR))
if data[0:4] != SND_MAGIC:
raise IdxError("не PSI1: %r" % (bytes(data[0:4]),))
if data[4] != SND_COUNT:
raise IdxError("записей %d, ожидалось %d" % (data[4], SND_COUNT))
if data[5] != SND_REC:
raise IdxError("размер записи %d, ожидался %d" % (data[5], SND_REC))
if data[6] != BLOCK_LOG2:
raise IdxError("log2 блока %d, ожидался %d" % (data[6], BLOCK_LOG2))
if data[7] != PCM_U8_MONO_10K9:
raise IdxError("формат PCM %d — насос умеет только %d"
% (data[7], PCM_U8_MONO_10K9))
pages = data[8]
if not 1 <= pages <= SND_MAX_PAGES:
raise IdxError("страниц %d — вне 1..%d" % (pages, SND_MAX_PAGES))
entries = []
for i in range(SND_COUNT):
page, off, ln = struct.unpack_from("<BHH", data, SND_HDR + i * SND_REC)
_check_entry(i, page, off, ln, pages)
entries.append((page, off, ln))
return entries, pages
def _check_entry(i, page, off, ln, pages):
"""Одна запись: то же, что обязан проверить загрузчик перед EMM.
ПЕРВЫЙ БЛОК СТРАНИЦЫ 0 ТИШИНА. Насос льёт её, когда играть нечего
(POP_SND_SILENCE_PAGE/OFF), поэтому набор не имеет права положить туда
эффект: иначе вместо паузы будет обрывок звука по кругу.
"""
if ln == 0:
if (page, off) != (0, 0):
raise IdxError("запись %d пуста, но page/off не нулевые" % i)
return
if page >= pages:
raise IdxError("запись %d: page %d >= pages %d" % (i, page, pages))
if off >= PAGE:
raise IdxError("запись %d: off %d вне страницы" % (i, off))
if off % BLOCK or ln % BLOCK:
raise IdxError("запись %d: off/len не кратны блоку %d" % (i, BLOCK))
if page == 0 and off < BLOCK:
raise IdxError("запись %d залезает в блок тишины (стр.0, off 0)" % i)
# Длинный эффект переливается на следующие страницы — они обязаны быть.
last = (page * PAGE + off + ln - 1) // PAGE
if last >= pages:
raise IdxError("запись %d выходит за набор: кончается в стр.%d из %d"
% (i, last, pages))
# --- PMI1: музыка ----------------------------------------------------------
MUS_MAGIC = b"PMI1"
MUS_COUNT = 57 # то же пространство id оригинала
MUS_REC = 4
MUS_HDR = 16
# Потоковый трек (финальная тема) заведомо длиннее обычных, и предел ему
# ставят не страницы загрузчика, а восьмибитные счётчики страниц в коде.
MUS_MAX_PAGES = 255
def mus_ticks(blocks):
"""Длительность в тиках сцены (60 Гц) по длине в блоках.
Отношение 40/57 обратное к тому, которым шкала сцены переводит тики
в порции насоса (57/40, pop_intro.c). Берём именно его, а не точное
10937,5/128/60: длина реплики и ход шкалы обязаны считаться ОДНОЙ
арифметикой, иначе они разъедутся на длинных треках. Округление к
ближайшему: отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
"""
return (blocks * 40 + 28) // 57
def mus_pack(entries):
"""Собрать PMI1 из 57 записей (blocks, ticks60)."""
if len(entries) != MUS_COUNT:
raise IdxError("записей должно быть %d, а не %d"
% (MUS_COUNT, len(entries)))
out = bytearray(SECTOR)
out[0:4] = MUS_MAGIC
out[4] = MUS_COUNT
out[5] = MUS_REC
out[6] = BLOCK_LOG2
out[7] = PCM_U8_MONO_10K9
for i, (blocks, ticks) in enumerate(entries):
_check_mus(i, blocks, ticks)
struct.pack_into("<HH", out, MUS_HDR + i * MUS_REC, blocks, ticks)
return bytes(out)
def mus_unpack(data):
"""Разобрать PMI1 -> записи. Проверки те же, что у Z80."""
if len(data) != SECTOR:
raise IdxError("размер %d, а должен быть сектор %d" % (len(data), SECTOR))
if data[0:4] != MUS_MAGIC:
raise IdxError("не PMI1: %r" % (bytes(data[0:4]),))
if data[4] != MUS_COUNT:
raise IdxError("записей %d, ожидалось %d" % (data[4], MUS_COUNT))
if data[5] != MUS_REC:
raise IdxError("размер записи %d, ожидался %d" % (data[5], MUS_REC))
if data[6] != BLOCK_LOG2:
raise IdxError("log2 блока %d, ожидался %d" % (data[6], BLOCK_LOG2))
if data[7] != PCM_U8_MONO_10K9:
raise IdxError("формат PCM %d — насос умеет только %d"
% (data[7], PCM_U8_MONO_10K9))
entries = []
for i in range(MUS_COUNT):
blocks, ticks = struct.unpack_from("<HH", data, MUS_HDR + i * MUS_REC)
_check_mus(i, blocks, ticks)
entries.append((blocks, ticks))
return entries
def mus_pages(blocks):
"""Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины."""
return (blocks + 127) // 128
def _check_mus(i, blocks, ticks):
if blocks == 0:
if ticks:
raise IdxError("запись %d: трека нет, но тики ненулевые" % i)
return
if mus_pages(blocks) > MUS_MAX_PAGES:
raise IdxError("запись %d: %d блоков — больше %d страниц, счётчики "
"страниц в коде восьмибитные"
% (i, blocks, MUS_MAX_PAGES))
if ticks == 0:
raise IdxError("запись %d: трек есть, а длительность нулевая" % i)
+15 -94
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ open 51,4 мс против 32,6 мс на чтение 16 КБ. Этот же
блоками по 128 байт, и остаток «не полного блока» ему пришлось бы
досчитывать в прерывании.
Длина трека уходит в pop_music_tbl.h блоками по 128 байт, а не байтами:
Длина трека уходит в MUS/mus.idx блоками по 128 байт, а не байтами:
самый длинный трек (won, 115 с) это 1,2 МБ, что не влезает в uint16, а
в блоках даёт 9855. 32-битной арифметики на Z80 избегаем (см. memory
avoid_32bit_arith_z80).
@@ -35,14 +35,14 @@ from pathlib import Path
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
import pop_idx # формат дискового индекса PMI1 (tools/pop_idx.py)
# Формат источника выбирается ключом --format (по умолчанию flac — он же
# лучший по качеству исходник). Каталог и расширение знает tools/paths.py.
FMT = "flac"
SRC_DIR, SRC_EXT = P.music_src(FMT)
OUT_DIR = P.atl("music")
OUT_H = P.GEN / "pop_music_tbl.h"
OUT_TICKS = P.GEN / "pop_music_ticks.h"
OUT_IDX = "mus.idx" # дисковый индекс набора, ложится в MUS/ рядом с треками
CBL_RATE = 10937.5 # CBL_FREQ_10K9 — частота железа, не 11 000
PAGE = 16384 # EMM-страница
@@ -125,98 +125,19 @@ def main() -> None:
print(f" {tid:2d} {TRACKS[tid]:<40} {chunks:2d} стр, "
f"{blocks * BLOCK / 1024:7.1f} КБ, {blocks * BLOCK / CBL_RATE:5.1f} с")
max_id = max(t for t, *_ in rows)
lines = [
"/*",
" * pop_music_tbl.h — каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.",
f" * Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/{P.MUSIC_FORMATS[FMT][0]}"
" (записи DOS-версии).",
" * Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.",
" *",
" * Нумерация id — оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages —",
" * сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks — длина трека",
" * в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).",
" *",
" * Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица",
" * ниже — 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,",
" * платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:",
" * +172 байта в банк 11).",
" *",
" * POP_MUS_TICKS_<id> — та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).",
" * Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это",
" * `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза",
" * длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум",
" * причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и",
" * число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и",
" * mt32 — разные исполнения разной длины).",
" *",
" * Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала сцены переводит",
" * тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,",
" * а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы",
" * считались одной и той же арифметикой. Округление — к ближайшему",
" * (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.",
" */",
"#ifndef POP_MUSIC_TBL_H",
"#define POP_MUSIC_TBL_H",
"",
"#include <stdint.h>",
"",
f"#define POP_MUS_COUNT {max_id + 1}",
f"#define POP_MUS_BLOCK {BLOCK}",
f"#define POP_MUS_MAX_PAGES {max(c for _, _, c, _ in rows)}",
"",
]
lines += [
"",
"typedef struct {",
" uint8_t pages; /* 0 — трека нет */",
" uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */",
"} pop_mus_ent_t;",
"",
"static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {",
]
by_id = {t: (c, b, n) for t, n, c, b in rows}
for i in range(max_id + 1):
if i in by_id:
c, b, n = by_id[i]
lines.append(f" {{ {c:2d}, {b:5d} }}, /* {i:2d} {n} */")
else:
lines.append(f" {{ 0, 0 }}, /* {i:2d} */")
lines += ["};", "", "#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */", ""]
OUT_H.write_text("\n".join(lines))
# Отдельный заголовок ТОЛЬКО с длительностями реплик. Данных в нём нет,
# поэтому его может включать кто угодно, ничего не утаскивая в свой банк.
tk = [
"/*",
" * pop_music_ticks.h — длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.",
f" * Набор: {P.MUSIC_FORMATS[FMT][0]}. Генератор: tools/pop_pack_music.py.",
" * Руками не править.",
" *",
" * Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это",
" * `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза длиной",
" * в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана",
" * сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 — 985",
" * тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.",
" *",
" * Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won",
" * (9855 порций). Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала",
" * сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём",
" * именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной",
" * арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.",
" */",
"#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H",
"#define POP_MUSIC_TICKS_H",
"",
]
for tid, name, _c, blocks in rows:
tk.append(f"#define POP_MUS_TICKS_{tid:<3d} {(blocks * 40 + 28) // 57:5d}"
f" /* {name} */")
tk += ["", "#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */", ""]
OUT_TICKS.write_text("\n".join(tk))
# ДИСКОВЫЙ ИНДЕКС набора: длины треков и длительности реплик. Пока
# печатаются и заголовки выше — переход на runtime идёт по шагам, и
# индекс обязан описывать ровно то же, что они (docs/music_runtime_index_plan.md).
# Тики считает pop_idx.mus_ticks — общая формула для обеих сторон.
if len(rows) != len(TRACKS):
print(f" ВНИМАНИЕ: упаковано {len(rows)} треков из {len(TRACKS)}"
f"индекс описывает только их")
entries = [(0, 0)] * pop_idx.MUS_COUNT
for tid, _name, _chunks, blocks in rows:
entries[tid] = (blocks, pop_idx.mus_ticks(blocks))
(OUT_DIR / OUT_IDX).write_bytes(pop_idx.mus_pack(entries))
print(f"индекс: {OUT_DIR / OUT_IDX}")
print(f"итого {total / 1024:.0f} КБ в {OUT_DIR}")
print(f"каталог: {OUT_H}")
print(f"тики: {OUT_TICKS}")
if __name__ == "__main__":
+157 -55
View File
@@ -2,7 +2,11 @@
"""
pop_pack_sound.py упаковщик ЗВУКОВЫХ ЭФФЕКТОВ (оцифровка, chtab нет).
ИСТОЧНИК. `MSDOS/digisnd1..3.dat` оригинальные контейнеры. Разбор:
ИСТОЧНИК. Контейнеры `digisnd1..3` по умолчанию из `SDLPoP/data/`
(`--source sdlpop`), потому что SDLPoP скачивается автоматически и без него
сборки всё равно нет. У кого лежит оригинальный дистрибутив DOS, может
взять оцифровку оттуда: `--source msdos` (= `make SND_SRC=msdos`); наборы
НЕ одинаковы версии данных разные. Разбор:
индекс по 8 байт (id, offset, size), **первый байт ресурса контрольная
сумма**, тело за ней (спецификация `docs/POP-DAT-FormatSpecifications`,
§3.1.2). Тело один из двух вариантов заголовка:
@@ -29,8 +33,12 @@ CBL — конвертировать нечего.
знает слова «стык»: замапил страницу, отдал 128 байт, сдвинул указатель.
Плата до 127 байт на звук, всего ~2 КБ.
Выход: build/atl/sound/s0..sN.bin (по 16 384 Б) + gen/pop_sound_tbl.h
ВЫХОД: build/atl/sound/s0..sN.bin (страницы по 16 384 Б) + snd.idx
дисковая раскладка набора (формат PSI1, tools/pop_idx.py). C-заголовка
БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка уехала на диск, чтобы замена набора не требовала
перекомпиляции игры.
"""
import argparse
import os
import struct
import sys
@@ -38,11 +46,11 @@ import sys
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
import pop_idx # формат дискового индекса PSI1 (tools/pop_idx.py)
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
DAT_DIR = str(P.MSDOS)
OUT_DIR = str(P.atl("sound"))
HDR = str(P.GEN / "pop_sound_tbl.h")
IDX = "snd.idx" # дисковый индекс набора, рядом с snd.arc
PAGE = 16384
BLOCK = 128 # блок запроса CBL при 8 бит (см. cbl.h)
@@ -100,13 +108,99 @@ def resample(src, src_rate, dst_rate):
return bytes(out)
def load_bundle(dat_dir, pattern, count):
"""id -> тело ресурса из набора любого вида.
Наборы приезжают в двух видах: контейнером `.DAT` (дистрибутив DOS) и
распакованным каталогом `res1XXXX.bin` (поставка SDLPoP). Тело в обоих
случаях начинается с байта типа, так что дальше разбор общий.
"""
out = {}
for i in range(1, count + 1):
p = dat_dir / (pattern % i)
if p.is_dir():
for f in sorted(p.glob("res1*.bin")):
try:
rid = int(f.stem[3:]) - 10000
except ValueError:
continue
out[rid] = f.read_bytes()
elif p.is_file():
out.update(dat_resources(p))
return out
def speaker(body):
"""(темп, [(частота Гц, длина в долях), ...]) или None — если это не ноты.
Формат канон Princed, «Internal PC Speaker»: заголовок 3 байта, из них
байт 1 доли на ДВЕ секунды; дальше тройки «частота (2 байта) + длина
(1 байт)»; нулевая частота = пауза, 1 и 2 маркеры; в конце маркер
`12 00`, который сам отсекается недобором до целой тройки.
"""
if not body or (body[0] & 7) != 0 or len(body) < 6:
return None
bps = body[1] or 1
notes = []
i = 3
while i + 3 <= len(body):
notes.append((struct.unpack("<H", body[i:i + 2])[0], body[i + 2]))
i += 3
return bps, notes
def speaker_pcm(bps, notes, rate, amp=22):
"""Меандр по нотам -> те же 8 бит без знака, что и оцифровка.
Амплитуда НАМЕРЕННО маленькая: сигналы спикера короткие и резкие, и на
полном размахе они колют ухо рядом с оцифровкой, которая заметно тише.
Значение снижено вдвое по слуховой проверке в MAME (решение пользователя
2026-08-31): на 44 сигнал мигания перекрикивал игру.
"""
out = bytearray()
for freq, beats in notes:
n = int(round(beats * (2.0 / bps) * rate))
if n <= 0:
continue
if freq <= 2: # 0 — пауза, 1 и 2 — маркеры
out += bytes([0x80]) * n
continue
period = rate / freq
for i in range(n):
out.append(0x80 + amp if (i % period) < period / 2 else 0x80 - amp)
return bytes(out)
def main():
ap = argparse.ArgumentParser(description=__doc__.splitlines()[1])
ap.add_argument("--source", default="sdlpop", choices=sorted(P.SND_SOURCES),
help="откуда брать digisnd1..3 (по умолчанию sdlpop)")
ap.add_argument("--order", default="id", choices=("id", "reverse"),
help="порядок укладки эффектов в страницах: id (штатный) "
"или reverse — ОТЛАДОЧНЫЙ, для проверки того, что "
"игра берёт раскладку из snd.idx, а не из своей "
"памяти: смещения расходятся у ВСЕХ эффектов")
args = ap.parse_args()
# Имена контейнеров в поставках отличаются регистром, и на Linux это не
# мелочь: ищем без оглядки на него (P.find_ci).
dat_dir, pattern = P.snd_src(args.source)
res = {}
for i in (1, 2, 3):
p = os.path.join(DAT_DIR, f"digisnd{i}.dat")
if not os.path.exists(p):
sys.exit(f"нет файла {p}")
p = P.find_ci(dat_dir, pattern % i)
if p is None:
sys.exit(f"нет файла {dat_dir / (pattern % i)} "
f"(источник {args.source}); см. assets/orig/README.md")
res.update(dat_resources(p))
print(f" источник оцифровки: {args.source} ({dat_dir})")
# У набора SDLPoP оцифровка беднее: `spiked` (48) там длиной 7 сэмплов,
# то есть звука пик фактически нет (разбор — docs/sound_plan.md). Если
# у пользователя лежит дистрибутив DOS, сказать об этом стоит вслух —
# молча отдавать тишину вместо эффекта нельзя.
if args.source == "sdlpop" and P.MSDOS.is_dir():
print(" ВНИМАНИЕ: у вас есть assets/orig/MSDOS — там оцифровка полнее"
" (в наборе SDLPoP звук 48 `spiked` пустой).")
print(" собрать с ней: make SND_SRC=msdos")
sounds = {}
for sid, body in sorted(res.items()):
@@ -120,6 +214,33 @@ def main():
if rate != 11000:
print(f" звук {sid}: {rate} Гц -> {RATE:g} Гц, {len(samples)} -> {len(pcm)} сэмплов")
# ДОБОР ИЗ НОТ PC-СПИКЕРА (docs/TASKS_OPEN.md, SND-SPEAKER-38).
# У оригинала три параллельных набора звука, и номера разложены по ним
# не подряд: оцифровка, мелодии и ноты спикера. Берём из нот ТОЛЬКО те
# номера, которых нет ни там, ни там — иначе синтез перекрыл бы собой
# мелодии, которые мы играем отдельно, из MUS/. На поставке SDLPoP это
# ровно один номер: 38, сигнал под мигание надписи «Press Button»
# (31, 34 и 42 в наборе есть, но они пустые заглушки без нот).
midi_cfg = P.snd_extra("midi", args.source)
spk_cfg = P.snd_extra("speaker", args.source)
midi_ids = set(load_bundle(*midi_cfg)) if midi_cfg else set()
added = []
for sid, body in sorted((load_bundle(*spk_cfg) if spk_cfg else {}).items()):
if sid in sounds or sid in midi_ids:
continue
sp = speaker(body)
if sp is None or not sp[1]:
continue
pcm = speaker_pcm(sp[0], sp[1], RATE)
if not pcm:
continue
sounds[sid] = pcm
added.append("%d (%d нот, %d Б)" % (sid, len(sp[1]), len(pcm)))
if added:
print(" из нот спикера: " + ", ".join(added))
elif spk_cfg:
print(" из нот спикера: добирать нечего")
# Раскладка: начало каждого звука кратно BLOCK, страницы по PAGE.
# ПЕРВЫЙ БЛОК — ТИШИНА. Он нужен насосу: когда эффект кончился, в CBL
# всё равно надо что-то отдавать, иначе железо доигрывает по кругу хвост
@@ -128,7 +249,15 @@ def main():
# тесная и её отказ ронял бы весь звук.
blob = bytearray([0x80] * BLOCK)
table = {}
for sid in sorted(sounds):
# ПОРЯДОК УКЛАДКИ. Штатно — по возрастанию id; `--order reverse` кладёт
# те же эффекты задом наперёд. Данные и таблица при этом остаются
# согласованными (индекс печатается из table), но НИ ОДНО смещение не
# совпадает со штатным набором — только так и проверяется, что игра
# читает раскладку с диска, а не помнит её с компиляции: у двух
# реальных наборов совпадают 23 записи из 31, и подмена на них видна
# слабо.
order = sorted(sounds, reverse=(args.order == "reverse"))
for sid in order:
pad = (-len(blob)) % BLOCK
blob += bytes([0x80]) * pad # 0x80 — тишина в беззнаковом 8-бит
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
@@ -148,61 +277,34 @@ def main():
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
# Старые страницы СНОСИМ: у разных источников их разное число (SDLPoP 9,
# MSDOS 10), и лишняя s9.bin от прошлого прогона уехала бы в архив
# хвостом, которого нет в таблице.
for old in os.listdir(OUT_DIR):
if old.startswith("s") and old.endswith(".bin"):
os.remove(os.path.join(OUT_DIR, old))
npages = len(blob) // PAGE
for i in range(npages):
with open(os.path.join(OUT_DIR, f"s{i}.bin"), "wb") as f:
f.write(blob[i * PAGE:(i + 1) * PAGE])
lines = [
"/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.",
" * СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, %g Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат" % RATE,
" * CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.",
" *",
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
" * границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит\n * ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем\n * новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —\n * эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает\n * страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.",
" *",
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",
" * Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.",
" */",
"#ifndef POP_SOUND_TBL_H",
"#define POP_SOUND_TBL_H",
"",
"#include <stdint.h>",
"",
"#define POP_SND_PAGES %d" % npages,
"#define POP_SND_COUNT %d" % NSOUND,
"#define POP_SND_BLOCK %d" % BLOCK,
"/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */",
"#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0",
"#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000",
"",
"/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */",
"#ifdef POP_SND_TABLE",
"typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;",
"",
"/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */",
"static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {",
]
for sid in range(NSOUND):
off, ln = table.get(sid, (0, 0))
lines.append(" { %d, 0x%04X, %5d }, /* %2d */" % (off >> 14, off & 0x3FFF, ln, sid))
lines += [
"};",
"#endif /* POP_SND_TABLE */",
"",
"#endif",
"",
]
with open(HDR, "w") as f:
f.write("\n".join(lines))
# ДИСКОВЫЙ ИНДЕКС. Та же раскладка, что и в заголовке ниже, но на
# диске: с ним пара snd.idx + snd.arc заменяется целиком, без
# перекомпиляции игры (docs/music_runtime_index_plan.md, часть II).
# Проверки внутри snd_pack — ровно те, что делает загрузчик на Z80:
# набор, который не пройдёт здесь, не пройдёт и там.
if npages > pop_idx.SND_MAX_PAGES:
sys.exit("набор занял %d страниц, а загрузчик берёт не больше %d"
% (npages, pop_idx.SND_MAX_PAGES))
entries = [table.get(sid, (0, 0)) for sid in range(NSOUND)]
entries = [(off >> 14, off & 0x3FFF, ln) for off, ln in entries]
with open(os.path.join(OUT_DIR, IDX), "wb") as f:
f.write(pop_idx.snd_pack(entries, npages))
print(" индекс -> %s (%d страниц)" % (os.path.join(OUT_DIR, IDX),
npages))
have = sum(1 for s in sounds.values() if s)
print(f"ИТОГО: {have} эффектов, {len(blob)} Б = {npages} EMM-страниц -> {OUT_DIR}")
print(f" заголовок -> {HDR}")
if __name__ == "__main__":
+163
View File
@@ -0,0 +1,163 @@
#!/usr/bin/env python3
"""pop_quiet.py — тише в N раз: пережать ГОТОВЫЕ наборы звука и музыки.
Берёт то, что уже лежит в assets/packed (SND/snd.arc + MUS/m*.bin), делает
тише и кладёт в dist/ в той же раскладке диска, ПЕРЕЗАПИСЫВАЯ то, что там
было. Оригиналы в assets/packed не трогаются никогда значит скрипт
идемпотентен: сколько раз ни запусти, громкость упадёт ровно один раз.
ФОРМУЛА. PCM у нас 8 бит БЕЗ ЗНАКА, тишина = 0x80 (см. cbl.h и
docs/sound_plan.md), то есть байт это знаковое отклонение от 0x80.
Тише вдвое:
out = 0x80 + (in - 0x80) / 2 = in / 2 + 0x40
Правая форма та самая, что делается на Z80 двумя командами
(`srl a` / `add a,#0x40`), поэтому таблицу строим floor-делением: тогда
результат совпадает с ней БАЙТ В БАЙТ и его можно сверять с железной
реализацией. Тишина остаётся тишиной (0x80 -> 0x80) при любом gain, а
клиппинга не бывает по построению: |отклонение| только уменьшается.
ЧТО ИМЕННО ПЕРЕСЧИТЫВАЕТСЯ.
MUS/m*.bin файл целиком: это чистый PCM без заголовка, загрузчик
читает его страницами с нулевого смещения (pop_music.c).
SND/snd.arc ТОЛЬКО тела записей архива PBA1. Заголовок (512 Б) и
выравнивающий хвост между записями остаются как есть:
там нули упаковщика, а не звук, и пересчёт превратил бы
их в 0x40 мусор на месте служебных байт.
*.idx копируются без изменений: длины и смещения не поменялись,
меняются только сами отсчёты. Магию всё же проверяем,
чтобы молча не скопировать файл чужого формата.
Запуск:
python3 tools/pop_quiet.py # вдвое тише, packed -> dist
python3 tools/pop_quiet.py --gain 0.25 # вчетверо тише
python3 tools/pop_quiet.py --src DIR --out DIR
"""
import argparse
import shutil
import struct
import sys
from pathlib import Path
sys.path.insert(0, str(Path(__file__).resolve().parent))
import paths
SILENCE = 0x80 # центр 8-битного беззнакового PCM
ARC_MAGIC = b"PBA1" # архив ресурсов, см. src/pop_arc.h
ARC_HEADER = 512
ARC_SECTOR = 512
SND_IDX_MAGIC = b"PSI1"
MUS_IDX_MAGIC = b"PMI1"
def gain_table(gain: float) -> bytes:
"""Таблица перекодировки байта: 256 значений, готовые для bytes.translate.
floor, а не округление к ближайшему: при gain = 1/2 это ровно
`in >> 1 + 0x40`, то есть побайтово то же, что сделал бы Z80.
"""
if not 0.0 <= gain <= 1.0:
raise SystemExit("gain обязан лежать в [0, 1]; громче делать нечем — "
"запас по амплитуде в исходнике уже выбран")
out = bytearray(256)
for v in range(256):
dev = v - SILENCE # знаковое отклонение
out[v] = max(0, min(255, SILENCE + _floor_div(dev, gain)))
return bytes(out)
def _floor_div(dev: int, gain: float) -> int:
"""dev * gain, округлённое ВНИЗ (к минус бесконечности)."""
scaled = dev * gain
i = int(scaled)
return i - 1 if scaled < i else i # int() режет к нулю
def quiet_raw(src: Path, dst: Path, table: bytes) -> int:
"""Файл целиком — PCM (музыкальный трек). Возвращает размер."""
data = src.read_bytes()
dst.write_bytes(data.translate(table))
return len(data)
def quiet_arc(src: Path, dst: Path, table: bytes) -> int:
"""Архив PBA1: пересчитываем только тела записей."""
raw = bytearray(src.read_bytes())
if raw[0:4] != ARC_MAGIC:
raise SystemExit(f"{src}: не {ARC_MAGIC.decode()} — это не наш архив")
count = raw[4]
if not 1 <= count <= (ARC_HEADER - 8) // 4:
raise SystemExit(f"{src}: count = {count}, вне 1..126")
for i in range(count):
off_sec, size = struct.unpack_from("<HH", raw, 8 + i * 4)
off = off_sec * ARC_SECTOR
if off + size > len(raw):
raise SystemExit(f"{src}: запись {i} выходит за файл "
f"({off} + {size} > {len(raw)})")
raw[off:off + size] = bytes(raw[off:off + size]).translate(table)
dst.write_bytes(bytes(raw))
return count
def copy_idx(src: Path, dst: Path, magic: bytes) -> None:
"""Индекс переносим как есть — но убеждаемся, что он наш."""
head = src.read_bytes()[:4]
if head != magic:
raise SystemExit(f"{src}: магия {head!r}, ожидалась {magic!r}")
shutil.copyfile(src, dst)
def peak(data: bytes) -> int:
"""Максимальное отклонение от тишины — для отчёта «стало тише»."""
return max(abs(b - SILENCE) for b in data) if data else 0
def main() -> int:
ap = argparse.ArgumentParser(description=__doc__.splitlines()[0])
ap.add_argument("--gain", type=float, default=0.5,
help="множитель амплитуды (по умолчанию 0.5 — вдвое тише)")
ap.add_argument("--src", type=Path, default=paths.PACKED,
help="откуда брать готовые наборы (умолчание assets/packed)")
ap.add_argument("--out", type=Path, default=paths.DIST,
help="куда класть (умолчание dist/)")
args = ap.parse_args()
table = gain_table(args.gain)
src_snd, src_mus = args.src / "SND", args.src / "MUS"
out_snd, out_mus = args.out / "SND", args.out / "MUS"
if not src_snd.is_dir() or not src_mus.is_dir():
raise SystemExit(f"{args.src}: нет SND/ или MUS/ — сначала "
"`make resources`")
out_snd.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
out_mus.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
print(f"тише в {1 / args.gain:g} раз(а): {args.src} -> {args.out}")
arc = src_snd / "snd.arc"
before = peak(arc.read_bytes()[ARC_HEADER:])
n = quiet_arc(arc, out_snd / "snd.arc", table)
after = peak((out_snd / "snd.arc").read_bytes()[ARC_HEADER:])
copy_idx(src_snd / "snd.idx", out_snd / "snd.idx", SND_IDX_MAGIC)
print(f" SND/snd.arc {n} записей, пик {before} -> {after}")
tracks = sorted(src_mus.glob("m*.bin"))
if not tracks:
raise SystemExit(f"{src_mus}: нет ни одного m*.bin")
total = 0
worst_before = worst_after = 0
for t in tracks:
total += quiet_raw(t, out_mus / t.name, table)
worst_before = max(worst_before, peak(t.read_bytes()))
worst_after = max(worst_after, peak((out_mus / t.name).read_bytes()))
copy_idx(src_mus / "mus.idx", out_mus / "mus.idx", MUS_IDX_MAGIC)
print(f" MUS/ {len(tracks)} треков, {total // 1024} КБ, "
f"пик {worst_before} -> {worst_after}")
print("индексы (snd.idx, mus.idx) скопированы без изменений — длины те же")
return 0
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())
@@ -0,0 +1,244 @@
"""test_pop_idx — формат дисковых индексов аудио (tools/pop_idx.py).
Индекс читают ДВЕ стороны: упаковщик на хосте и загрузчик на Z80. Тест
закрепляет ровно то, на что рассчитывает вторая сторона: точные смещения
полей, little-endian, размер сектора и НАБОР ОТКАЗОВ потому что битый
индекс обязан выключить звук, а не увести насос в чужую память.
Запуск: make test-tools (либо python3 -m unittest discover tools/tests)
"""
import os
import struct
import sys
import unittest
sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
import pop_idx as X
def empty():
return [(0, 0, 0)] * X.SND_COUNT
class SndFormat(unittest.TestCase):
"""PSI1: раскладка байтов, на которую смотрит Z80."""
def test_size_is_one_sector(self):
self.assertEqual(len(X.snd_pack(empty(), 1)), X.SECTOR)
def test_header_fields(self):
d = X.snd_pack(empty(), 9)
self.assertEqual(d[0:4], b"PSI1")
self.assertEqual(d[4], 57) # число записей
self.assertEqual(d[5], 5) # sizeof(pop_snd_ent_t) в SDCC z80
self.assertEqual(d[6], 7) # log2(128)
self.assertEqual(d[7], 1) # u8 mono 10937.5
self.assertEqual(d[8], 9) # фактических страниц
self.assertEqual(d[9:16], b"\0" * 7)
def test_entry_is_little_endian_at_fixed_offset(self):
"""Смещение записи и порядок байтов — контракт с загрузчиком."""
e = empty()
e[3] = (2, 0x1500, 0x0480)
d = X.snd_pack(e, 9)
at = X.SND_HDR + 3 * X.SND_REC
self.assertEqual(d[at], 2)
self.assertEqual(d[at + 1:at + 3], b"\x00\x15") # off LE
self.assertEqual(d[at + 3:at + 5], b"\x80\x04") # len LE
self.assertEqual(struct.unpack_from("<BHH", d, at), (2, 0x1500, 0x0480))
def test_tail_is_zero_padded(self):
d = X.snd_pack(empty(), 1)
self.assertEqual(d[X.SND_HDR + X.SND_COUNT * X.SND_REC:], b"\0" * 211)
def test_roundtrip(self):
e = empty()
e[10] = (0, 128, 3584)
e[48] = (8, 0x1400, 128)
e[56] = (8, 0x2600, 4864)
d = X.snd_pack(e, 9)
back, pages = X.snd_unpack(d)
self.assertEqual(pages, 9)
self.assertEqual(back, e)
class SndRejects(unittest.TestCase):
"""Битый индекс обязан отвергаться, а не молча разъезжать раскладку."""
def bad(self, mutate):
e = empty()
e[1] = (0, 128, 256)
d = bytearray(X.snd_pack(e, 4))
mutate(d)
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.snd_unpack(bytes(d))
def test_wrong_magic(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(slice(0, 4), b"PSI2"))
def test_wrong_count(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(4, 56))
def test_wrong_record_size(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(5, 4))
def test_wrong_block_log2(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(6, 8))
def test_unknown_pcm_format(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(7, 2))
def test_pages_zero(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(8, 0))
def test_pages_over_capacity(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(8, X.SND_MAX_PAGES + 1))
def test_truncated(self):
e = empty()
d = X.snd_pack(e, 1)
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.snd_unpack(d[:-1])
def test_page_beyond_set(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 9, 0, 128))
def test_offset_not_block_aligned(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 1, 100, 128))
def test_length_not_block_aligned(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 1, 128, 100))
def test_entry_runs_past_last_page(self):
"""Эффект длиннее остатка набора увёл бы насос в чужую память."""
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5,
3, 0x3F80, 16384))
def test_entry_in_silence_block(self):
"""Первый блок страницы 0 занят тишиной насоса — он неприкосновенен."""
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 0, 0, 128))
def test_empty_entry_must_be_all_zero(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<BHH", d, X.SND_HDR + 5, 2, 256, 0))
class SndPackGuards(unittest.TestCase):
"""Упаковщик не имеет права выпустить набор, который отвергнет Z80."""
def test_rejects_too_many_pages(self):
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.snd_pack(empty(), X.SND_MAX_PAGES + 1)
def test_rejects_wrong_entry_count(self):
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.snd_pack([(0, 0, 0)] * 56, 1)
def test_rejects_entry_in_silence_block(self):
e = empty()
e[0] = (0, 0, 128)
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.snd_pack(e, 1)
def mus_empty():
return [(0, 0)] * X.MUS_COUNT
class MusFormat(unittest.TestCase):
"""PMI1: раскладка байтов индекса музыки."""
def test_size_is_one_sector(self):
self.assertEqual(len(X.mus_pack(mus_empty())), X.SECTOR)
def test_header_fields(self):
d = X.mus_pack(mus_empty())
self.assertEqual(d[0:4], b"PMI1")
self.assertEqual(d[4], 57)
self.assertEqual(d[5], 4)
self.assertEqual(d[6], 7)
self.assertEqual(d[7], 1)
self.assertEqual(d[8:16], b"\0" * 8)
def test_entry_is_little_endian_at_fixed_offset(self):
e = mus_empty()
e[41] = (1043, 732)
d = X.mus_pack(e)
at = X.MUS_HDR + 41 * X.MUS_REC
self.assertEqual(d[at:at + 2], b"\x13\x04") # blocks LE
self.assertEqual(d[at + 2:at + 4], b"\xdc\x02") # ticks60 LE
self.assertEqual(struct.unpack_from("<HH", d, at), (1043, 732))
def test_roundtrip(self):
e = mus_empty()
e[24] = (305, X.mus_ticks(305))
e[56] = (9865, X.mus_ticks(9865))
self.assertEqual(X.mus_unpack(X.mus_pack(e)), e)
class MusTicks(unittest.TestCase):
"""Формула тиков закреплена ЗНАЧЕНИЯМИ нынешней сборки (набор flac).
Она переехала из упаковщика в общий модуль, и разойтись ей нельзя:
по этим числам сцены отмеряют паузы, пока они не перешли на ожидание
звука. Слева blocks из gen/pop_music_tbl.h, справа тики из
gen/pop_music_ticks.h.
"""
CASES = ((624, 438), # m32 end_level_4
(1043, 732), # m41 end_level
(1184, 831), # m50 princess
(1403, 985), # m53 Jaffar
(9865, 6923), # m56 won — самый длинный
(305, 214), # m24 regular_death — самый короткий из игровых
(196, 138)) # m25
def test_matches_current_build(self):
for blocks, ticks in self.CASES:
self.assertEqual(X.mus_ticks(blocks), ticks, "blocks=%d" % blocks)
def test_no_uint16_overflow_on_longest(self):
"""blocks*40 переполнил бы uint16 — формула обязана это переживать."""
self.assertLess(X.mus_ticks(65535), 65536)
def test_pages_rounds_up(self):
self.assertEqual(X.mus_pages(128), 1)
self.assertEqual(X.mus_pages(129), 2)
self.assertEqual(X.mus_pages(9865), 78) # m56 flac
self.assertEqual(X.mus_pages(10462), 82) # m56 mt32 — длиннее
class MusRejects(unittest.TestCase):
def bad(self, mutate):
e = mus_empty()
e[41] = (1043, 732)
d = bytearray(X.mus_pack(e))
mutate(d)
with self.assertRaises(X.IdxError):
X.mus_unpack(bytes(d))
def test_wrong_magic(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(slice(0, 4), b"PSI1"))
def test_wrong_count(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(4, 56))
def test_wrong_record_size(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(5, 5))
def test_unknown_pcm_format(self):
self.bad(lambda d: d.__setitem__(7, 3))
def test_ticks_without_track(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4, 0, 100))
def test_track_without_ticks(self):
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4, 500, 0))
def test_track_longer_than_page_counters(self):
"""Больше 255 страниц не переживут восьмибитные счётчики в коде."""
self.bad(lambda d: struct.pack_into("<HH", d, X.MUS_HDR + 5 * 4,
65535, 1000))
if __name__ == "__main__":
unittest.main()
@@ -0,0 +1,108 @@
"""test_pop_quiet — правило громкости и неприкосновенность служебных байт.
Скрипт трогает данные, которые потом играет насос на Z80, поэтому тест
закрепляет ровно две вещи: формулу (она обязана совпадать с беззнаковым
`A/2 + 0x40`, чтобы результат можно было сверять с железной реализацией) и
то, что заголовок архива с выравнивающим хвостом остаются как были.
Запуск: make test-tools (либо python3 -m unittest discover tools/tests)
"""
import os
import struct
import sys
import tempfile
import unittest
from pathlib import Path
sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
import pop_quiet as X
class Formula(unittest.TestCase):
"""Таблица громкости: то же, что сделал бы Z80."""
def test_half_is_shift_plus_40(self):
t = X.gain_table(0.5)
for v in range(256):
self.assertEqual(t[v], (v >> 1) + 0x40, f"байт {v:#04x}")
def test_silence_stays_silence(self):
for gain in (0.5, 0.25, 0.1, 1.0):
self.assertEqual(X.gain_table(gain)[X.SILENCE], X.SILENCE)
def test_no_clipping_and_range_shrinks(self):
t = X.gain_table(0.5)
self.assertEqual(t[0x00], 0x40)
self.assertEqual(t[0xFF], 0xBF)
for v in range(256):
self.assertLessEqual(abs(t[v] - X.SILENCE), abs(v - X.SILENCE))
def test_gain_one_is_identity(self):
self.assertEqual(X.gain_table(1.0), bytes(range(256)))
def test_gain_out_of_range_rejected(self):
for bad in (-0.1, 1.5):
with self.assertRaises(SystemExit):
X.gain_table(bad)
def make_arc(bodies):
"""Собрать PBA1 ровно так, как это делает tools/pop_pack_arc.py."""
raw = bytearray(X.ARC_HEADER)
raw[0:4] = X.ARC_MAGIC
raw[4] = len(bodies)
blob = bytearray()
for i, body in enumerate(bodies):
off = X.ARC_HEADER + len(blob)
struct.pack_into("<HH", raw, 8 + i * 4, off // X.ARC_SECTOR, len(body))
blob += body
blob += bytes(-len(blob) % X.ARC_SECTOR) # хвост выравнивания — нули
return bytes(raw + blob)
class Archive(unittest.TestCase):
"""PBA1: тела пересчитаны, служебные байты — нет."""
def setUp(self):
self.dir = Path(tempfile.mkdtemp())
self.bodies = [bytes([0x80, 0xFF, 0x00, 0x81, 0x7F]), bytes([0xC0] * 3)]
self.src = self.dir / "in.arc"
self.dst = self.dir / "out.arc"
self.src.write_bytes(make_arc(self.bodies))
def test_bodies_scaled(self):
X.quiet_arc(self.src, self.dst, X.gain_table(0.5))
raw = self.dst.read_bytes()
off = X.ARC_HEADER
got = raw[off:off + len(self.bodies[0])]
self.assertEqual(got, bytes([0x80, 0xBF, 0x40, 0x80, 0x7F]))
def test_header_and_padding_untouched(self):
X.quiet_arc(self.src, self.dst, X.gain_table(0.5))
src, dst = self.src.read_bytes(), self.dst.read_bytes()
self.assertEqual(len(src), len(dst))
self.assertEqual(src[:X.ARC_HEADER], dst[:X.ARC_HEADER])
pad_at = X.ARC_HEADER + len(self.bodies[0])
pad_len = -len(self.bodies[0]) % X.ARC_SECTOR
self.assertEqual(dst[pad_at:pad_at + pad_len], bytes(pad_len))
def test_foreign_magic_rejected(self):
self.src.write_bytes(b"NOPE" + bytes(X.ARC_HEADER))
with self.assertRaises(SystemExit):
X.quiet_arc(self.src, self.dst, X.gain_table(0.5))
class Track(unittest.TestCase):
"""Музыкальный трек — чистый PCM, пересчитывается целиком."""
def test_whole_file(self):
d = Path(tempfile.mkdtemp())
src, dst = d / "m54.bin", d / "out.bin"
src.write_bytes(bytes([0x00, 0x80, 0xFF] * 4))
n = X.quiet_raw(src, dst, X.gain_table(0.5))
self.assertEqual(n, 12)
self.assertEqual(dst.read_bytes(), bytes([0x40, 0x80, 0xBF] * 4))
if __name__ == "__main__":
unittest.main()
+45 -45
View File
@@ -1,67 +1,67 @@
# Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
accfill 3783
accfill 3797
accop 7067
argv 3431
assrtest 3847
argv 3445
assrtest 3861
atlas 9193
attrprob 4087
banked 1056
bankedbg 1067
banklocl 4683
banktest 3767
bgi_img 8677
bgitest 3748
bios_text 4461
attrprob 4101
banked 1070
bankedbg 1081
banklocl 4697
banktest 3781
bgi_img 8691
bgitest 3762
bios_text 4475
blitperf 5860
blitw 4939
cat 913
cblstream 5860
cbltest 6006
cblwav 6099
conio 4605
conio2 3929
cat 927
cblstream 5944
cbltest 6090
cblwav 6183
conio 4619
conio2 3943
convbench 3508
dec_test 860
errno 5966
fbench 8085
fdmax 6023
filetest 10547
dec_test 874
errno 5980
fbench 8149
fdmax 6087
filetest 10611
fpsdiv 4870
gets 509
gfx_dbuf 5131
gfx_demo 4114
gets 523
gfx_dbuf 5207
gfx_demo 4128
gfxbanks 6044
hello 4167
hello2 4244
irqtest 6690
hello 4181
hello2 4258
irqtest 6754
kbdpoll 1282
kbdraw 4911
ls 4835
malloc 4461
mem_test 4555
mouse 4382
openenv 6124
ls 4849
malloc 4475
mem_test 4569
mouse 4396
openenv 6138
pageflip 6334
palfile 5406
ptime 5744
rt_test 5197
ptime 5758
rt_test 5216
scroll 6744
seek 4188
simple 955
solidt 11531
seek 4202
simple 969
solidt 11595
spranim 9431
spriteclip 4119
sprites 6791
stattest 7549
stdlib 6643
stest2 3644
strtest 1340
text_palette 5024
timedir 5454
stattest 7563
stdlib 6657
stest2 3658
strtest 1354
text_palette 5038
timedir 5468
w0page 8831
w3bgfx 5243
w3big 3673
w3huge 3700
w3probe 3556
w3tiny 3471
winrest 4459
winrest 4473
1 # Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
2 accfill
3 accop
4 argv
5 assrtest
6 atlas
7 attrprob
8 banked
9 bankedbg
10 banklocl
11 banktest
12 bgi_img
13 bgitest
14 bios_text
15 blitperf
16 blitw
17 cat
18 cblstream
19 cbltest
20 cblwav
21 conio
22 conio2
23 convbench
24 dec_test
25 errno
26 fbench
27 fdmax
28 filetest
29 fpsdiv
30 gets
31 gfx_dbuf
32 gfx_demo
33 gfxbanks
34 hello
35 hello2
36 irqtest
37 kbdpoll
38 kbdraw
39 ls
40 malloc
41 mem_test
42 mouse
43 openenv
44 pageflip
45 palfile
46 ptime
47 rt_test
48 scroll
49 seek
50 simple
51 solidt
52 spranim
53 spriteclip
54 sprites
55 stattest
56 stdlib
57 stest2
58 strtest
59 text_palette
60 timedir
61 w0page
62 w3bgfx
63 w3big
64 w3huge
65 w3probe
66 w3tiny
67 winrest
+31 -9
View File
@@ -26,12 +26,29 @@
*
* _cbl_port_ref/_cbl_port_unref (_cbl_port.c) общий счётчик желающих
* держать bit7 порта 0x004E включённым НЕЗАВИСИМО от полноценной CBL-
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libc/gfx/gfx_wait_vsync.c): бит
* 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp kbd_fe_r),
* но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный CBL уже
* открыт портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе включают
* bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ (таймер CBL не заводится
* divs[2]=0 в MAME ни звука, ни прерываний, только синхро-бит).
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libbgi/common/gfx_wait_vsync.c):
* бит 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp
* kbd_fe_r), но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный
* CBL уже открыт портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе
* включают bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ и заливают
* аппаратный буфер тишиной БЕЗ ЗАЛИВКИ ЖЕЛЕЗО ПОЁТ (см. ниже).
*
* ЖЕЛЕЗО ПОЁТ ТО, ЧТО ЛЕЖИТ В БУФЕРЕ. Буфер CBL 256 слотов, которые
* при включённом bit7 крутятся ПО КРУГУ и которые никто не чистит;
* фирменный пример Sprinter Team (docs/converted/Forum.txt, "Самый
* простой пример") на этом и построен: залил 256 отсчётов — "должен
* пищать одну ноту". Значит любое состояние "bit7 включён, а насос не
* работает" — это бесконечная нота из хвоста последнего сэмпла.
*
* В MAME этого не видно: там код частоты 2 не заводил таймер вовсе
* (divs[2]=0, sprinter.cpp:822), поэтому "немой" режим был тих даром.
* На железе код 2 reserved (Forum.txt:704), поведение не определено, и
* ЦАП тактируется: пользователь поймал бесконечную ноту после Ctrl+S и
* после пропуска заставки (2026-09-02). Поэтому теперь: (1) частота
* документированная, самая медленная; (2) буфер ВСЕГДА оставляем залитым
* тишиной и на входе в "немой" режим, и при полном выключении (там те
* же записи центруют ЦАП обычного COVOX, bit7=0 порт данных идёт прямо
* в ЦАП). Цена 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие.
*/
#ifndef _CBL_INTERNAL_H
#define _CBL_INTERNAL_H
@@ -42,7 +59,10 @@
#define _CBL_CTRL_PORT 0x004E
#define _CBL_DATA_PORT 0x4F
#define _CBL_ACCEL_PAGE 0xFD /* спец-страница EMM: запись на W3@0xC000 идёт в CBL */
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x02 /* "немой" код частоты — divs[2]=0 в MAME, таймер не идёт */
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x08 /* "немой" режим: самый медленный ДОКУМЕНТИРОВАННЫЙ
* код (7,8125 кГц). Тишина обеспечена не
* остановкой таймера (это свойство MAME, не
* железа), а залитым тишиной буфером. */
extern uint16_t _cbl_block; /* размер блока: 128 или 256 (по формату) */
extern uint16_t _cbl_reqs; /* блоков-запросов обслужено */
@@ -62,8 +82,10 @@ int _cbl_open_raw(uint8_t freq_code, uint8_t fmt, uint8_t pump_mode,
uint8_t underrun_mode, cbl_fill_fn fill);
/* Залить весь аппаратный буфер (256 слотов) байтом тишины сразу после
* включения иначе первые 23 мс играет то, что лежало в буфере раньше.
* Подробный разбор в шапке _cbl_prime.c. */
* ЛЮБОЙ записи в порт управления: при включении иначе первые 23 мс
* играет то, что лежало в буфере раньше; при выключении иначе железо
* крутит хвост последнего сэмпла бесконечной нотой. Подробный разбор
* в шапке _cbl_prime.c. */
void _cbl_prime(uint8_t silence);
/* ISR-насосы: вызвать fill(), при недоливе — тишина по режиму (один
+6 -1
View File
@@ -61,7 +61,12 @@ int _cbl_open_raw(uint8_t freq_code, uint8_t fmt, uint8_t pump_mode,
static uint8_t atexit_armed;
if (!atexit_armed) {
atexit_armed = 1;
atexit(cbl_close); /* CBL обязан умолкнуть до шелла */
/* ИМЕННО shutdown, а не close: close оставляет bit7 включённым,
* пока его держит gfx_wait_vsync, и железо крутит буфер уже под
* шеллом. Подстраховка неполная цепочку atexit разматывает
* только exit(), а crt0 при возврате из main уходит прямо в ESTEX
* EXIT, поэтому программа обязана звать cbl_shutdown() сама. */
atexit(cbl_shutdown); /* CBL обязан умолкнуть до шелла */
}
IRQ_DISABLE();
+20 -3
View File
@@ -7,9 +7,23 @@
*
* Если реальный CBL уже открыт (_irq_cbl_hook != 0) портом владеет
* он, ref/unref его не трогают вообще (это уже нужное состояние).
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ
* таймер CBL при этом коде не заводится (divs[2]=0 в MAME), значит
* ни звука, ни прерываний, только доступ к синхро-биту.
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ.
*
* ТИШИНУ ДАЁТ ЗАЛИТЫЙ БУФЕР, А НЕ ОСТАНОВЛЕННЫЙ ТАЙМЕР. Раньше здесь
* стоял reserved-код частоты 2 ровно потому, что в MAME при нём не
* заводится таймер (divs[2]=0). На железе поведение reserved-кодов не
* определено, ЦАП тактируется, и включённый bit7 поверх старого буфера
* даёт бесконечную ноту из хвоста последнего сэмпла (пойман Ctrl+S во
* время музыки, 2026-09-02; разбор в шапке _cbl.h). Поэтому после
* КАЖДОЙ записи в порт управления заливаем все 256 слотов тишиной:
* - bit7 включён крутится тишина (беззвучно на любом железе);
* - bit7 выключен те же записи уходят в ЦАП обычного COVOX и
* центруют его на 0x80, снимая щелчок/постоянное смещение.
* Оба состояния редкие (старт пейсинга, пауза звука, выход), 256 OUT'ов
* около 0,3 мс.
*
* Цена для ГРАФИЧЕСКОЙ программы без звука: _cbl_prime (~10 Б кода)
* приезжает следом за gfx_wait_vsync. Дешевле, чем гудящее железо.
*/
#include "_cbl.h"
@@ -19,6 +33,9 @@ void _cbl_port_sync(void)
{
if (_irq_cbl_hook) return; /* реальный CBL сам владеет портом */
_cbl_ctrl(_cbl_port_refs ? (uint8_t)(0x80 | _CBL_VSYNC_FREQ) : 0);
/* Формат "немого" режима всегда 8-битный (bit5 не выставлен), поэтому
* тишина здесь 0x80 независимо от того, каким был закрытый сеанс. */
_cbl_prime(0x80);
}
void _cbl_port_ref(void)
+15 -1
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
/*
* _cbl_prime залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после включения.
* _cbl_prime залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после записи в
* порт управления: и при включении, и при выключении.
*
* ЗАЧЕМ. Буфер CBL (256 слотов, две половины по 128) железо НЕ чистит ни
* при сбросе, ни при записи в порт управления там остаётся то, что лежало
@@ -31,6 +32,19 @@
* Слотов ровно 256 НЕЗАВИСИМО от формата (в 16-бит слот держит целый
* сэмпл), поэтому и записей всегда 256 байт тишины разный: 0x80 для
* 8-бит беззнакового, 0x00 для 16-бит.
*
* ВТОРАЯ РОЛЬ ГАШЕНИЕ (добавлена 2026-09-02, _cbl_port_sync). Запись
* в порт управления НЕ чистит буфер и в обратную сторону: пока bit7
* включён (а его держит gfx_wait_vsync ради бита луча), железо крутит
* оставшиеся 256 байт по кругу это ровно "одна нота" из фирменного
* примера Forum.txt, только незваная. Поэтому после каждой записи в
* порт управления зовём эту же функцию:
* - bit7 остался включён по кругу крутится тишина;
* - bit7 снят те же 256 записей идут прямо в ЦАП обычного COVOX
* (MAME sprinter.cpp, `case 0x88` без cbl_mode()) и оставляют его в
* нуле 0x80, а не на последнем сэмпле.
* Гонки с насосом нет и здесь: при гашении хук уже снят, при включении
* первое прерывание будет только на 128-м слоте.
*/
#include "_cbl.h"
+11 -2
View File
@@ -10,7 +10,16 @@
* Порт 0x004E не гасится напрямую вместо этого _cbl_port_sync()
* пересчитывает нужное значение: если gfx_wait_vsync() ещё держит
* ссылку (_cbl_port_refs > 0), останется "немой" режим ради бита
* синхронизации; иначе порт гасится полностью.
* синхронизации; иначе порт гасится полностью. Он же заливает
* аппаратный буфер тишиной БЕЗ ЭТОГО ЗАКРЫТИЕ CBL НЕ ЗАКРЫВАЕТ ЗВУК:
* пока bit7 держит vsync-ссылка, железо крутит по кругу оставшиеся в
* буфере 256 байт последнего сэмпла и поёт ноту до следующего
* cbl_open() (пойман Ctrl+S во время музыки, 2026-09-02; полный разбор
* в шапке _cbl.h). В MAME это не воспроизводится.
*
* Порядок обязателен: сначала снять хук (иначе насос долил бы буфер уже
* после заливки), и только потом _cbl_port_sync с заливкой вся
* скобка под DI, чтобы между снятием хука и тишиной ничего не влезло.
*/
#include "_cbl.h"
@@ -21,7 +30,7 @@ void cbl_close(void)
if (!_irq_cbl_hook) return;
IRQ_DISABLE();
_irq_cbl_hook = 0;
_cbl_port_sync(); /* режим порта + заливка буфера тишиной */
IRQ_ENABLE();
_cbl_port_sync();
_irq_table_unref();
}
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
/*
* cbl_shutdown ЖЁСТКО погасить звук перед возвратом в шелл.
*
* ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ cbl_close(). Тот закрывает СЕССИЮ: снимает насос и
* пересчитывает порт по текущим держателям. А держатель обычно есть
* gfx_wait_vsync() занимает bit7 навсегда ради бита луча (см. _cbl_port.c),
* и порт остаётся включённым в "немом" режиме. Для работающей программы
* это правильно, но при выходе означает, что железо продолжает крутить свои
* 256 слотов уже под шеллом: тихо ровно до первой чужой записи в порт
* данных, а дальше эта запись зацикливается навсегда.
*
* ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПОЛОЖИТЬСЯ НА atexit. Цепочку atexit разматывает только
* exit() (libc/sys/exit.c), а crt0 при ВОЗВРАТЕ ИЗ main уходит прямо в
* ESTEX EXIT (runtime/crt0_banked.s) ни один хендлер не выполняется.
* Значит и снятие vsync-ссылки, и cbl_close из atexit при обычном
* `return 0;` из main не происходят. Поэтому выключение должно быть
* ЯВНЫМ действием программы, а не следствием чужой уборки.
*
* Что делает: закрывает сессию (если была), обнуляет счётчик держателей
* программа уходит, держать порт больше некому, гасит bit7 и центрует
* ЦАП обычного COVOX (при выключенном CBL записи в порт данных идут прямо
* в него, см. _cbl_prime.c), чтобы вместо щелчка осталась ровная тишина.
*
* Идемпотентно; звать последним действием завершения.
*/
#include "_cbl.h"
#include "../irq/_irq.h" /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE */
void cbl_shutdown(void)
{
cbl_close(); /* снять насос и отпустить IM2-таблицу */
IRQ_DISABLE();
_cbl_port_refs = 0; /* держателей больше нет: программа уходит */
_cbl_ctrl(0); /* bit7 = 0 — CBL выключен целиком */
_cbl_prime(0x80); /* ...и ЦАП COVOX в центре, без щелчка */
IRQ_ENABLE();
}
+13 -3
View File
@@ -55,9 +55,14 @@
* cbl_underruns() считает недоливы в ОБОИХ режимах это диагностика,
* поведение не меняет.
*
* cbl_close() обязателен (atexit подстрахует) иначе CBL продолжит
* прерывать шелл после выхода; заодно освобождает буфер тишины, если
* он был аллоцирован.
* cbl_close() обязателен иначе CBL продолжит прерывать шелл после
* выхода. НО ОН НЕ ГАСИТ ЖЕЛЕЗО ПОЛНОСТЬЮ: пока bit7 держит
* gfx_wait_vsync() ради бита луча, порт остаётся включённым в "немом"
* режиме, и буфер крутится под шеллом. Перед возвратом из main звать
* cbl_shutdown() он выключает всё и центрует ЦАП.
*
* На atexit тут полагаться НЕЛЬЗЯ: цепочку разматывает только exit(), а
* crt0 при возврате из main уходит прямо в ESTEX EXIT.
*
* Требования как у <irq.h>: код/данные в W2 (tiny/big).
*/
@@ -67,6 +72,11 @@
#include <stdint.h>
/* Выключить звук ПОЛНОСТЬЮ перед завершением программы: закрыть сессию,
* снять bit7 независимо от держателей и оставить ЦАП в центре. Звать
* последним действием завершения; идемпотентно. */
void cbl_shutdown(void);
/* Коды частоты дискретизации (bits 3..0 порта 0x4E; из форума
* Sprinter Team; коды 0/1 legacy, не использовать). */
#define CBL_FREQ_7K8 0x8 /* 7.8125 кГц */
+7
View File
@@ -10,4 +10,11 @@
extern void (*_atexit_stack[ATEXIT_MAX])(void);
extern int _atexit_top;
/* Разматыватель цепочки (LIFO) — общее тело exit() и возврата из main. */
void _atexit_run(void);
/* Указатель на него для crt0; ставит atexit() при первой регистрации.
* Подробности и мотивация косвенности в шапке _atexit_hook.c. */
extern void (*_atexit_hook)(void);
#endif
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
/*
* _atexit_hook указатель на разматыватель цепочки atexit; его дёргает
* crt0 при ВОЗВРАТЕ ИЗ main.
*
* ЗАЧЕМ КОСВЕННОСТЬ. По стандарту C возврат из main эквивалентен
* exit(status), то есть цепочка atexit обязана размотаться. Но прямая
* ссылка crt0 на разматыватель притащила бы в КАЖДУЮ программу и его, и
* весь стек хендлеров включая те, что atexit() не зовут вовсе. Поэтому
* crt0 ссылается на этот модуль (два байта _DATA, ни байта кода), а
* заполняет указатель сам atexit() при первой регистрации: нет
* регистраций указатель нулевой, разматыватель в программу не приезжает,
* crt0 просто уходит в ESTEX EXIT как раньше. Тот же приём, что у
* _irq_cbl_hook в libc/irq.
*/
#include "_atexit.h"
void (*_atexit_hook)(void);
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
/*
* _atexit_run размотать цепочку atexit-хендлеров (LIFO).
*
* Общее тело для двух входов: явного exit() и возврата из main (там его
* зовёт crt0 через _atexit_hook). Отдельным модулем чтобы программа,
* не зарегистрировавшая ни одного хендлера, не получала этот код вовсе.
*
* Вершина сбрасывается ПЕРЕД вызовом каждого хендлера: если хендлер сам
* позовёт exit(), цепочка не пойдёт по второму кругу.
*/
#include "_atexit.h"
void _atexit_run(void)
{
while (_atexit_top > 0) {
void (*fn)(void) = _atexit_stack[--_atexit_top];
if (fn) {
fn();
}
}
}
+8 -3
View File
@@ -3,9 +3,11 @@
* завершении (exit()), максимум 8, порядок LIFO. Возвращает 0 или -1
* при переполнении стека хендлеров.
*
* Внимание: возврат из main() без явного exit() уходит в inline RST
* 10h #41 в crt0.s и цепочку atexit НЕ выполняет программам с
* хендлерами нужно завершаться через exit().
* ВОЗВРАТ ИЗ main ТОЖЕ РАЗМАТЫВАЕТ ЦЕПОЧКУ (с 2026-09-02), как и требует
* стандарт C. Раньше crt0 уходил из main прямо в ESTEX EXIT, и хендлеры
* не выполнялись: программа теряла и сброс файловых буферов (_fclosall), и
* гашение звука, если не звала exit() явно. Теперь первая регистрация
* ставит _atexit_hook, а crt0 его дёргает см. _atexit_hook.c.
*/
#include <stdlib.h>
@@ -17,5 +19,8 @@ int atexit(void (*fn)(void))
return -1;
}
_atexit_stack[_atexit_top++] = fn;
/* Хендлеры появились — значит crt0 обязан размотать цепочку и при
* простом `return` из main. Ставим каждый раз: проверка дороже. */
_atexit_hook = _atexit_run;
return 0;
}
+1 -6
View File
@@ -9,11 +9,6 @@
void exit(int code)
{
while (_atexit_top > 0) {
void (*fn)(void) = _atexit_stack[--_atexit_top];
if (fn) {
fn();
}
}
_atexit_run();
_exit(code);
}
+17
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
.module crt0
.globl _main
.globl __atexit_hook
;; Linker-emitted symbols (resolved at link time).
.globl s__INITIALIZER
@@ -88,6 +89,22 @@ _start::
ld de, (_argv)
call _main
;; Returning from main is exit(status) per the C standard, so the
;; atexit chain must run here too. The call is INDIRECT on purpose:
;; atexit() fills __atexit_hook on its first registration, so programs
;; that never register anything keep it NULL and link neither the
;; unwinder nor the handler stack (see libc/sys/_atexit_hook.c).
push de ; DE = int return of main
ld hl, (__atexit_hook)
ld a, h
or a, l
jr Z, atexit_done
ld de, #atexit_done
push de ; return address: Z80 has no `call (hl)`
jp (hl)
atexit_done:
pop de
;; SDCC's int return → DE. Low byte is the exit code.
ld a, e
ld b, a
+17
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
.module crt0_banked
.globl _main
.globl __atexit_hook
.globl _n_banks
.globl _bank_pages
@@ -218,6 +219,22 @@ skip_bank_load:
ld de, (_argv)
call _main
;; Returning from main is exit(status) per the C standard, so the
;; atexit chain must run here too. The call is INDIRECT on purpose:
;; atexit() fills __atexit_hook on its first registration, so programs
;; that never register anything keep it NULL and link neither the
;; unwinder nor the handler stack (see libc/sys/_atexit_hook.c).
push de ; DE = int return of main
ld hl, (__atexit_hook)
ld a, h
or a, l
jr Z, atexit_done
ld de, #atexit_done
push de ; return address: Z80 has no `call (hl)`
jp (hl)
atexit_done:
pop de
;; main returned: int return is in DE per SDCC 4.5 __sdcccall(1).
ld a, e
jr exit_with_a