Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME, без образа диска. ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых зависимостей нет. ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC. У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t или uint16_t. Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает — убирает только исполнение с z80-семантикой. Побочно проверяется кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не видит в принципе. Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает отчёт), host-tests.mk (общие правила). Вывода через printf нет: тестовый бинарь линкуется без Sprinter-libc. Через ucsim-simif не идём — номера его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде. Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая: testkit/t_selftest.c — самопроверка (sizeof(int)==2) applications/PoP/roomtest/tests-host/ — движок PoP Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах. Заявка «бит-в-бит как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии. Тест проверен мутацией: порча эталонной константы даёт красный. Планы дальнейшего покрытия: docs/host-tests-plan.md — libc и libbgi (не начато) applications/PoP/docs/host_tests_plan.md — движок PoP Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
9.6 KiB
План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80
Обвязка общая — testkit/ в корне репозитория (там же объяснение, почему
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
../roomtest/tests-host/.
Задача плана: перестать чинить одно и то же дважды. За два прогона уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
Что уже есть
| набор | модуль | статус |
|---|---|---|
t_geom |
pop_geom.c |
39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
pop_geom.c выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
начинаются швы.
Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
1.1 Доступ к странице уровня
pop_level.c ходит по абсолютным адресам: gfx_w0_map(lvl_page), затем
разыменование (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …). В тестовом бинаре это
обращение в никуда.
Нужен макрос W0PTR(off):
- на таргете —
((uint8_t *)(off)), то есть ровно как сейчас; - в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет. Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3 байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы проверять межкомнатные вещи.
1.2 Журналирующий рендерер
Вместо pop_bg.c/pop_gdraw.c в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
же прототипами, который не рисует, а записывает вызовы: какой тайл
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: BUG-GATE-ANIM-1 был
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
Минимум, который надо перехватывать: pop_set_redraw,
pop_set_redraw_above, pop_loose_mob_spawn, pop_gate_redraw.
Фаза 2. Регрессионные кейсы из bug_closed.md
После швов bug_closed.md превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):
| баг | что закрепить тестом |
|---|---|
BUG-LVLSTATE-1 |
запись тайла переживает выход из комнаты |
BUG-RESPAWN-1 |
рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
BUG-RESPAWN-2 |
рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
BUG-GATE-ANIM-1 |
смена состояния ворот ставит пометку POP_RD_GATE; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
BUG-COLL-1 |
check_collisions сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
BUG-STANDUP-1 |
bumped_floor у трупа (alive >= 0) только выравнивает и не трогает последовательность |
BUG-DEATH-1 |
hitp_curr == 0 при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
BUG-LOOSE-2 |
кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
BUG-CEIL-2 |
loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
BUG-LOOSE-2 стоит взять первым: он до сих пор помечен в bug_list.md
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень в данных уровня.
Не берутся (нужна картинка либо железо): BUG-DOOR-CLIP, BUG-CEIL-1,
BUG-CEIL-3, BUG-OCCL-1, BUG-KBD-4, BUG-3.
Фаза 3. Сценарные тесты
Сейчас шаг кадра размазан по main() в roomtest.c. Вынести его в
pop_frame_tick() — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
Ввод подаётся не через kbd_raw_down(), а через подменяемый источник —
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
Фаза 4. Дифф против SDLPoP
SDLPoP/src/ лежит в дереве, собирается на хосте, и там уже стоят
отладочные трассы (DBG kidobj tilepos=… в seg008, DBG make_loose_fall
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
автоматически.
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
через MAME, только бесплатно и повторяемо: BUG-COLL-1 и BUG-STANDUP-1
такой дифф нашёл бы за секунды.
Лицензия. SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать, не линковать. Оракул обязан быть отдельным исполняемым файлом, общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один бинарь.
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
POP_PRANDOM_EXACT даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
уже закреплено тестом geom_lcg_matches_reference.
Чего эти тесты не поймают
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
И отдельный класс: баги порядка вызовов. Свежий пример — окно
fore-клипа (pop_fore_set_clip) одно на всех, и его ставит каждый, кто
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент pop_fore_over_kid окно клипа
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
Порядок работ
- Шов
W0PTR+ подложка уровня. - Журналирующий рендерер.
BUG-LOOSE-2— закрыть висящий вопрос.- Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
pop_frame_tick()+ сценарные тесты.- Дифф против SDLPoP.
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией — сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.