Compare commits
67 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 63e426cc0d | |||
| 90255737c2 | |||
| 354582662c | |||
| c6828c0ad1 | |||
| a630568a8b | |||
| f159aa47e1 | |||
| e0c86a96ef | |||
| 7e2e7fbb37 | |||
| 8ea4c32e51 | |||
| 24ced6058f | |||
| a3d37bcbfe | |||
| 22cdc67c3a | |||
| 4688364091 | |||
| 9f9a8f26ae | |||
| 7fcd93a35b | |||
| d1183f7315 | |||
| 30bcc3459b | |||
| e60a04e900 | |||
| b6660d7694 | |||
| acb483897d | |||
| 47c26d1899 | |||
| 0ef8c4b60e | |||
| 10b920f156 | |||
| 6bdac70508 | |||
| 5d61224229 | |||
| 35d7bd38d4 | |||
| 5e9c6a2e9e | |||
| a6e39070af | |||
| 61b8d80275 | |||
| 7f778bba2f | |||
| 39c3247532 | |||
| d0ac4b1c2a | |||
| d0de6dedf4 | |||
| b6b214e225 | |||
| f62989e358 | |||
| a29fb8da34 | |||
| 5a42b2d245 | |||
| 52a36caa75 | |||
| 9e03739bb0 | |||
| 79bcabde94 | |||
| 892f005ca5 | |||
| b3e754a66b | |||
| a993cb3b62 | |||
| 06fb4235f0 | |||
| 6f077b0d6d | |||
| 952879e7fa | |||
| 68e7d17b14 | |||
| e501982457 | |||
| f47d79ded8 | |||
| 379c513087 | |||
| 52bcc65a62 | |||
| 41deb69013 | |||
| 767d6f78a4 | |||
| 17c41b32de | |||
| a65da96960 | |||
| d3049693b8 | |||
| 6faf81016a | |||
| 068e21b56a | |||
| f8493a4c04 | |||
| da17a48576 | |||
| 2bdaf0f4cd | |||
| de68eb5cec | |||
| f81b30eb68 | |||
| 6d7c1c8b6b | |||
| fd570c7eb8 | |||
| 09f32ce834 | |||
| 4db60c750f |
@@ -0,0 +1,603 @@
|
||||
# Фиксированный логический кадр — разбор перед реализацией
|
||||
|
||||
Дата разбора: 2026-08-19. Отправная точка — тег `0.0.1-prealpha`.
|
||||
Статус: **АНАЛИЗ, кода не трогали.**
|
||||
|
||||
Задача пользователя: перевести логический кадр на фиксированный размер,
|
||||
не зависящий от длительности синей/зелёной/циан фаз. Инструмент —
|
||||
`gfx_set_fps_div`, режимы FASTEST / FAST / NORMAL.
|
||||
|
||||
|
||||
## 1. Что на самом деле меняется
|
||||
|
||||
Сейчас главный цикл (`roomtest.c`) после отрисовки ждёт **три**
|
||||
`gfx_wait_vsync()` подряд. Каждый ждёт ближайший фронт луча, поэтому
|
||||
период логического кадра равен
|
||||
|
||||
период = ceil(W) + 2 растровых кадра, W = работа в растрах
|
||||
|
||||
Первое ожидание доедает хвост текущего растра, два следующих — целые
|
||||
растры. Отсюда наблюдаемое: `W <= 1` → период 3; `W = 1.1` → период
|
||||
уже 4. То есть **реальный бюджет логического кадра сегодня — один
|
||||
растр (430 080 тактов)**, всё сверх него стоит целого лишнего растра.
|
||||
|
||||
Нужное поведение:
|
||||
|
||||
период = max(n, ceil(W))
|
||||
|
||||
При `n = 3` бюджет становится **1 290 240 тактов** — втрое больше.
|
||||
Замеренный максимум работы на 13/23 (911 862) укладывается туда с
|
||||
запасом, а 11/15 (437 484 лёгкая / ~603 000 тяжёлая позиция) — вдвойне.
|
||||
|
||||
Это главный выигрыш, и он не про скорость игры, а про **исчезновение
|
||||
скачков**: сегодня превышение растра на один такт стоит +33 % к периоду.
|
||||
|
||||
|
||||
## 2. Три режима и их привязка к оригиналу
|
||||
|
||||
Растровый кадр Sprinter: 320 строк × 896 пикселей при 14 МГц =
|
||||
**20,48 мс** (48,83 Гц). В тактах CPU (21 МГц) — **430 080**;
|
||||
замерено на холостом DSS: 430 131 на прерывание.
|
||||
|
||||
Оригинал (`SDLPoP/src/seg003.c:363`): `BASE_FPS = 60`,
|
||||
`base_speed = 5` тика = **83,3 мс**, `fight_speed = 6` = **100 мс**.
|
||||
|
||||
| режим | обычно | в бою | мс обычно | мс в бою | к оригиналу |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|---|
|
||||
| FASTEST | 3 | 3 | 61,4 | 61,4 | +36 % скорости |
|
||||
| FAST | 3 | 4 | 61,4 | 81,9 | +36 % / точно |
|
||||
| NORMAL | 4 | 5 | 81,9 | 102,4 | точно (83,3 / 100) |
|
||||
|
||||
NORMAL воспроизводит оригинал с точностью 1,7 % и 2,4 % — расхождение
|
||||
только из-за 48,83 Гц против 60 Гц, целыми делителями точнее не выйдет.
|
||||
|
||||
**Условие «бой» берём у оригинала буквально** — оно проще, чем кажется:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (Kid.sword == sword_2_drawn) set_timer_length(timer_1, fight_speed);
|
||||
else set_timer_length(timer_1, base_speed);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это не «идёт бой» и не «есть страж рядом», а **только «у Кида вынут
|
||||
меч»**, и проверяется в самом верху главного цикла, до `play_frame()`.
|
||||
У нас поле есть (`Kid.sword`, `SWORD_2_DRAWN` — `guards.c`), так что
|
||||
переключение — одна строка в том же месте цикла.
|
||||
|
||||
Это закрывает и давнюю задачу **L1-SPEED** (`TASKS_OPEN.md`): сейчас мы
|
||||
идём на 60 мс вместо 83,3 — примерно на 39 % быстрее эталона.
|
||||
|
||||
|
||||
## 3. Как устроен темп сейчас и что мешает
|
||||
|
||||
`gfx_wait_vsync()` имеет две ветки (`libbgi/common/gfx_wait_vsync.c`):
|
||||
|
||||
- **`_gfx_fps_div <= 1`** — лучевой поллинг бита 5 порта `0xFE` в тесном
|
||||
цикле, и в этом цикле зовётся **idle-хук** (`gfx_set_idle_hook`).
|
||||
roomtest вешает туда `kbd_raw_poll` — это единственное, что делает
|
||||
клавиатуру работоспособной (задача KBD-1: приёмный FIFO SIO 3 байта,
|
||||
импульс запроса прерывания живёт 32 такта и теряется в DI-окнах
|
||||
акселератора; лечится только плотным опросом раз в ~0,5 мс).
|
||||
- **`_gfx_fps_div >= 2`** — счётчиковый путь: ждёт, пока фоновый ISR
|
||||
(`_gfx_frame_isr`, слот кадровой цепочки) насчитает `n` фронтов, а
|
||||
ожидание реализовано через **`ei; halt`**.
|
||||
|
||||
**И вот здесь блокер.** На счётчиковом пути idle-хук не зовётся вообще.
|
||||
Включив `gfx_set_fps_div(3)` как есть, мы немедленно возвращаем KBD-1:
|
||||
теряются нажатия при зажатом Shift, залипают клавиши. Это не мелочь и
|
||||
не «потом поправим» — это единственная причина, по которой клавиатура
|
||||
сейчас вообще работает.
|
||||
|
||||
|
||||
## 4. Что измерено (MAME, 2026-08-19)
|
||||
|
||||
### Метод и его границы
|
||||
|
||||
Прерывания считались брейкпоинтами на резидентных адресах трамплина
|
||||
(`_irq_tramp` = 0x88B4, ветка кадрового пути `tr_frame` = 0x8995).
|
||||
|
||||
**Счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен**: sprinter
|
||||
дёргает `Z80_INPUT_LINE_WAIT` (`do_mem_wait`), инструкция пересчитывается,
|
||||
и один и тот же PC срабатывает по нескольку раз. Наблюдалось
|
||||
«попаданий больше, чем растровых кадров» и «попаданий в `tr_frame`
|
||||
больше, чем входов в трамплин» — логически невозможные результаты.
|
||||
|
||||
Достоверен только **детектор разрыва**: брейкпоинт на следующей
|
||||
инструкции пишет `temp3 = totalcycles`, брейкпоинт с условием
|
||||
`(totalcycles - temp3) > 0x9D800` (1,5 растра) останавливает машину.
|
||||
Дубли попаданий его не портят. Все числа ниже — этим методом.
|
||||
|
||||
Отдельная грабля: **литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные**.
|
||||
Первый прогон с порогом «700000» на деле проверял 0x700000 = 17 растров
|
||||
и не срабатывал никогда.
|
||||
|
||||
### Факты
|
||||
|
||||
1. **Холостой DSS** — 799 прерываний на 343 674 880 тактов = 430 131 на
|
||||
прерывание. Подтверждает константу растра и что потерь нет, когда
|
||||
нечего рисовать.
|
||||
|
||||
2. **11/15, покой (чомпер + два факела + страж)** — потери ЕСТЬ:
|
||||
разрыв ровно 860 129 тактов = два растра = одно потерянное
|
||||
прерывание. Частота в «плохой» фазе: 12 потерь на 427 растровых
|
||||
кадров = **2,8 %**; повтор — 12 на 495 (2,4 %) при бегущем Киде.
|
||||
|
||||
3. **Та же сцена после сдвига Кида** (`]`/`[`, попиксельно) —
|
||||
**0 потерь на 3919 кадров**, и после возврата обратно **0 на 4010**.
|
||||
|
||||
4. **Полная перерисовка комнаты** (переход/`+`) — разрыв 1 720 289 =
|
||||
ровно четыре растра = **три потерянных прерывания подряд**.
|
||||
|
||||
5. **13/23** — ни в покое, ни при беге потерь не поймано; на смене
|
||||
комнаты — поймано.
|
||||
|
||||
6. **Клавиатура ни при чём**: с удержанной клавишей 3,1 %, без неё
|
||||
2,8 % — в пределах разброса.
|
||||
|
||||
### Как это читать
|
||||
|
||||
Пункты 2 и 3 вместе — самое важное. Одна и та же сцена даёт то 2,8 %,
|
||||
то ноль. Значит потеря определяется **не нагрузкой, а фазой**: попадает
|
||||
ли момент кадрового прерывания внутрь DI-окна блита.
|
||||
|
||||
Механизм подтверждён исходником MAME (`sprinter.cpp`):
|
||||
|
||||
- `irq_on` поднимает линию и заводит `irq_off_timer` на **32 такта
|
||||
неразогнанного клока (3,5 МГц) = 9,14 мкс**; `irq_off` гасит. Ядро
|
||||
z80 в MAME уровневое (`m_irq_state` без защёлки) — импульс, пришедший
|
||||
под `di`, теряется НАСОВСЕМ. Это же поведение у настоящего Spectrum
|
||||
(INT 32 такта), так что это не эмуляторный артефакт.
|
||||
- DI-окно у нас — один вызов `_bgi_blit_rows_raw`, а он по контракту
|
||||
режется вызывающим на **чанки ≤16 строк** (≈6 200 тактов ≈ 0,29 мс).
|
||||
То есть DI-окна короткие и с промежутками, отсюда и «то теряем, то
|
||||
нет»: всё решает, куда попал 9-микросекундный импульс.
|
||||
- `irqack_cb` гасит **все три** входа мержера (экран/клавиатура/CBL)
|
||||
одним подтверждением. Плюс трамплин обслуживает за вход ровно один
|
||||
источник и делает приватный RETI. Значит кадровое прерывание может
|
||||
быть съедено клавиатурной веткой или (в будущем) CBL-веткой.
|
||||
|
||||
**Вывод по фазе.** Наш период сейчас 3 растра, но иногда 4 — и каждый
|
||||
такой случай сдвигает фазу рендера относительно луча. Отсюда «полосы»:
|
||||
десятки секунд без потерь, потом полоса с потерями. При жёстком
|
||||
пейсинге период станет РОВНО n, фаза перестанет плавать — и сцена может
|
||||
**залипнуть в плохой фазе надолго**. Это хуже случайных 3 %: систематическая
|
||||
потеря по прерыванию на кадр превратит логический кадр из 3 растров в 4,
|
||||
то есть даст ровные −25 % скорости, которые никак не проявятся в
|
||||
профиле тактов.
|
||||
|
||||
|
||||
## 5. Проблемы по убыванию риска
|
||||
|
||||
| # | проблема | риск |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| P1 | счётчиковый путь ждёт через `halt` → idle-хук не зовётся → возврат KBD-1 (потеря нажатий, залипание клавиш) | блокер |
|
||||
| P2 | счётчик кадров теряет тики (фазозависимо, 0…3 %), при жёстком пейсинге может залипнуть в плохой фазе → ровный минус скорости | высокий |
|
||||
| P3 | полноэкранная перерисовка (вход в комнату, старт уровня) теряет 3+ тика подряд → счётчик недосчитает, ожидание растянется сильнее самой работы | средний |
|
||||
| P4 | звук через CBL (`_irq_cbl_hook`, реальный ISR в трамплине): (а) ещё один источник, крадущий кадровые тики приватным RETI; (б) обратно — любое подтверждение гасит ожидающий запрос CBL → underrun (счётчик `cbl_underruns()` уже есть); (в) ISR длинный (полный сейв обоих наборов + вызов в приложение) | средний, растёт |
|
||||
| P5 | второй call-site `gfx_wait_vsync()` — ветка `frozen` (`roomtest.c:320`) ждёт один фронт; под делителем её смысл меняется | низкий |
|
||||
| P6 | `IRQ_CHAIN_MAX = 4`; делитель занимает слот, звук — свой; запас есть, но конечный | низкий |
|
||||
| P7 | бит 5 порта `0xFE` доступен только при включённом `cbl_mode`; сейчас его лениво занимает сам `gfx_wait_vsync` через `_cbl_port_ref`, при открытии реального звука владение переходит к CBL — переход уже спроектирован, но его надо проверить в связке | низкий |
|
||||
|
||||
Отдельно, не проблема а рычаг: по сообщению разработчиков
|
||||
(IvanMak.txt:846–848) **новая прошивка позволяет акселератору работать с
|
||||
EI** — по приходу прерывания он отключается, по `RETI` включается.
|
||||
Если это подтвердится на железе и моделируется в MAME, P2 исчезает
|
||||
полностью. Проверять отдельно; строить на этом нельзя (неизвестно, какая
|
||||
прошивка у пользователя).
|
||||
|
||||
|
||||
## 6. Варианты реализации
|
||||
|
||||
### A. Включить `gfx_set_fps_div(3)` как есть
|
||||
Отвергается: P1 (убивает клавиатуру) — сразу, без вариантов.
|
||||
|
||||
### B. Свой `wait` в приложении: счётчик только на рендер, ожидание — лучом
|
||||
Счётчик кадровых прерываний отвечает на один вопрос — «сколько фронтов
|
||||
съел рендер», а само ожидание идёт **существующим лучевым поллингом с
|
||||
idle-хуком**, то есть клавиатура работает ровно как сегодня.
|
||||
|
||||
```
|
||||
k = tick - tick_at_frame_start; /* фронтов съел рендер */
|
||||
if (k >= n) k = n - 1; /* опоздали — ждём хотя бы один */
|
||||
повторить (n - k) раз: ждать фронт луча (поллинг + idle-хук)
|
||||
tick_at_frame_start = tick; /* якорь на фактическом фронте */
|
||||
```
|
||||
|
||||
Плюсы: минимальная правка, клавиатура нетронута, фаза переякоривается
|
||||
каждый кадр (ошибка не копится). Минус: остаётся P2 — при залипании в
|
||||
плохой фазе `k` систематически занижен на 1, и кадр ровно на растр
|
||||
длиннее. Профилем это не видно.
|
||||
|
||||
### C. Программный счётчик кадров по лучу (без прерываний вообще)
|
||||
Считать фронты **выборкой бита 5 в точках, которые мы и так проходим**.
|
||||
Окно бланка (строки 272…319) длится **3,07 мс**, максимальное DI-окно —
|
||||
0,29 мс, значит достаточно опрашивать чаще, чем раз в 3 мс.
|
||||
|
||||
Точки выборки: `pop_blit_b` (наша обёртка, зовётся на каждый блит —
|
||||
в фазах рисования это плотнее 0,3 мс) плюс несколько точек в синей фазе
|
||||
(она 149 106 тактов ≈ 6,9 мс без единого блита, нужно 3-4 точки).
|
||||
|
||||
Цена: `in a,(0xFE)` + проверка бита + дедуп фронта ≈ 40-50 тактов; при
|
||||
~50 выборках это 2 500 тактов = 0,6 % растра.
|
||||
|
||||
Плюсы: **точно, и точность не зависит ни от DI, ни от звука, ни от
|
||||
клавиатуры** — снимает P2, P3, P4(а) разом. Минус: заводит инвариант
|
||||
«между выборками не больше 3 мс», который легко нарушить будущей правкой.
|
||||
Инвариант проверяем в MAME тем же детектором разрыва.
|
||||
|
||||
### D. CTC как источник кадра
|
||||
`irq_ctc_install` уже есть (каналы 2+3, вектор 0x06, отдельный от 0xFF).
|
||||
Запрос CTC **защёлкивается** (daisy chain — в `_irq.h` прямо записано,
|
||||
что без `RETI` следующего прерывания не будет), поэтому под `di` он не
|
||||
теряется, а откладывается. Пресет 112 × 160 даёт ровно период кадра
|
||||
без дрейфа (обе частоты — от одного X_SP).
|
||||
|
||||
Блокер: `irq_ctc_install` вектрится напрямую и требует кода в W2 →
|
||||
сейчас только tiny/big, а roomtest — **huge**. Нужна W2-копия
|
||||
CTC-трамплина (в дизайн-доке помечена как follow-up). Плюс защёлка
|
||||
хранит только ОДИН отложенный запрос — на полноэкранной перерисовке
|
||||
(P3) всё равно недосчитает.
|
||||
|
||||
### Рекомендация
|
||||
|
||||
**B как первый шаг, C — как способ закрыть P2**, и оба под одним
|
||||
интерфейсом: приложение зовёт свой `pop_wait_logical_frame(n)`, а чем
|
||||
внутри считаются кадры — деталь реализации. Тогда B→C не трогает ни
|
||||
главный цикл, ни режимы.
|
||||
|
||||
D не нужен, пока C справляется, и требует работы в libc (W2-копия
|
||||
CTC-трамплина) ради того же результата.
|
||||
|
||||
|
||||
## 7. Порядок работ с критериями приёмки
|
||||
|
||||
**Ш0. Инструмент.** Скрипт замера потерь кадровых прерываний (детектор
|
||||
разрыва) — зафиксировать как повторяемую процедуру, он понадобится на
|
||||
каждом шаге. Критерий: воспроизводит числа §4 на 11/15 и на смене комнаты.
|
||||
|
||||
**Ш1. Свой `wait` (вариант B), делитель ещё не включён.** Вынести
|
||||
хвост главного цикла в `pop_wait_logical_frame(n)`, поведение при n=3
|
||||
должно быть **бит-в-бит прежним** (три фронта после работы). Критерий:
|
||||
такты по фазам и распределение периода не изменились, клавиатура
|
||||
работает.
|
||||
|
||||
**Ш2. Счётчик кадров.** Слот кадровой цепочки + `k = tick - anchor`.
|
||||
Критерий: в 11/15 период стал ровно 3 растра ВСЕГДА (сейчас 3/4/5), а
|
||||
на 13/23 — 3 вместо нынешних 3/4/5; клавиатура не деградировала
|
||||
(проверка Shift+стрелки по методике KBD-1, не «на глаз»).
|
||||
|
||||
**Ш3. Режимы.** `POP_SPEED_FASTEST/FAST/NORMAL` + условие боя
|
||||
`Kid.sword == SWORD_2_DRAWN` в верху цикла, как у оригинала. Критерий:
|
||||
NORMAL секундомером совпадает с живым SDLPoP на одинаковом отрезке
|
||||
(методика из L1-SPEED — секундомер, не глазомер).
|
||||
|
||||
**Ш4. Закрыть P2 (вариант C).** Выборка луча в `pop_blit_b` и в синей
|
||||
фазе. Критерий: детектор разрыва не ловит ни одного расхождения между
|
||||
программным счётчиком и лучом за 10 000 кадров, включая смену комнаты.
|
||||
|
||||
**Ш5. Звук.** Только после Ш4: открыть CBL и перемерить P4 —
|
||||
`cbl_underruns()` и потери кадровых тиков.
|
||||
|
||||
## 8. Что проверить артефактом до начала
|
||||
|
||||
1. Сколько именно фронтов съедает вход в комнату — от этого зависит,
|
||||
нужен ли отдельный «resync» на тяжёлых переходах или хватит того,
|
||||
что якорь переставляется каждый кадр.
|
||||
2. Ветка `frozen` (`roomtest.c:320`) — какой темп ей нужен под делителем.
|
||||
3. Проверить, что при n=4/5 бит 5 всё ещё единственный источник фронта
|
||||
(то есть `_cbl_port_ref` держится всё это время).
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 9. Предлагаемый вариант подробно: программный счётчик кадров по лучу
|
||||
|
||||
Дополнение от 2026-08-19 по запросу: как именно получается **точное**
|
||||
число пройденных кадровых интервалов. Акселератор рассматриваем только
|
||||
в нынешнем виде — с DI/EI (режим «акселератор с EI» из новой прошивки
|
||||
из рассмотрения снят).
|
||||
|
||||
## 9.1. Сигнал и его геометрия
|
||||
|
||||
Единственный источник — **бит 5 порта `0xFE`**. Точная семантика по
|
||||
исходнику MAME (`sprinter.cpp`, `kbd_fe_r`):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
data |= 0xe0;
|
||||
data ^= 0x40;
|
||||
if (cbl_mode()) {
|
||||
data &= ~0xa0; /* гасит биты 5 и 7 */
|
||||
data |= (vpos >= BORDER_TOP + SCREEN_YSIZE) << 5;
|
||||
data |= ... & 0x80; /* бит 7 — CBL */
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть **бит 5 = 1 ровно тогда, когда луч ниже картинки**
|
||||
(`vpos >= 16 + 256 = 272`), и это ЧТЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ЛУЧА, а не событие:
|
||||
ни прерывания, ни защёлки, ни очереди — его невозможно «потерять»,
|
||||
можно только не посмотреть.
|
||||
|
||||
Важное следствие из той же строки: вне `cbl_mode` бит читается как 1
|
||||
всегда (его выставляет `data |= 0xe0` и уже ничто не гасит). Поэтому
|
||||
счётчик обязан работать только при взведённом `_cbl_port_ref()` — том
|
||||
самом, который сейчас лениво взводит `gfx_wait_vsync`.
|
||||
|
||||
Геометрия кадра (320 строк × 896 пикселей при 14 МГц):
|
||||
|
||||
| | строк | мс | тактов CPU (21 МГц) |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| бит 5 = 1 (нижний бланк) | 48 | 3,07 | **64 512** |
|
||||
| бит 5 = 0 (картинка + верхний бордер) | 272 | 17,41 | 365 568 |
|
||||
| кадр целиком | 320 | 20,48 | 430 080 |
|
||||
|
||||
Границей кадра берём **фронт 1→0** — это `vpos = 0`, ровно то же
|
||||
событие, которого ждёт сегодняшний `gfx_wait_vsync`. Значит момент
|
||||
свопа страниц не меняется: до начала картинки остаётся верхний бордер,
|
||||
16 строк ≈ 1 мс запаса, как и сейчас.
|
||||
|
||||
## 9.2. Счётчик
|
||||
|
||||
```c
|
||||
static uint8_t beam_prev; /* бит 5 на прошлой выборке */
|
||||
static uint8_t frame_tick; /* счётчик кадров, разностная арифметика */
|
||||
|
||||
/* ~20 T-состояний тела + вызов; в тактах MAME ≈ 120 на выборку */
|
||||
void pop_beam_sample(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t b = in_fe() & 0x20;
|
||||
if (beam_prev && !b) frame_tick++; /* фронт 1→0 = начало кадра */
|
||||
beam_prev = b;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Вся арифметика ожидания — разностная по модулю 256, wrap безопасен
|
||||
(тот же приём, что в существующем `_gfx_fps_state`).
|
||||
|
||||
## 9.3. Почему счёт ТОЧНЫЙ (условие и запас)
|
||||
|
||||
Утверждение: **если между соседними выборками проходит меньше 64 512
|
||||
тактов, то каждый фронт 1→0 будет засчитан ровно один раз.**
|
||||
|
||||
Доказательство прямое. Пусть максимальный зазор между выборками
|
||||
Δ < 64 512. Окно «бит 5 = 1» длится 64 512 тактов, то есть длиннее Δ,
|
||||
значит в него попадает хотя бы одна выборка → `beam_prev` обязательно
|
||||
станет 1 внутри каждого бланка. Окно «бит 5 = 0» длится 365 568 — тем
|
||||
более содержит выборку → сразу после бланка `beam_prev` перейдёт в 0 и
|
||||
даст ровно один инкремент. Двойной счёт невозможен: инкремент
|
||||
происходит только на переходе 1→0, а `beam_prev` тут же обновляется.
|
||||
|
||||
Условие ОДНО и оно про зазор, а не про нагрузку, не про DI, не про
|
||||
прерывания. Отсюда все свойства варианта.
|
||||
|
||||
**Какой запас по факту.** Самый длинный неделимый кусок кода без
|
||||
возможности выборки — одно DI-окно акселератора, то есть один вызов
|
||||
`_bgi_blit_rows_raw`. Он по контракту режется вызывающим на чанки
|
||||
**≤16 строк**; при ширине 32 это ≈ 6 200 тактов, при полной высоте
|
||||
спрайта 63 строки самый дорогой замеренный блит целиком — 32 073.
|
||||
Даже если мерить самым грубым образом (одна выборка на целый блит,
|
||||
а не на чанк), зазор вдвое меньше окна бланка.
|
||||
|
||||
## 9.4. Где ставить выборки
|
||||
|
||||
Правило простое: **выборка обязана стоять так, чтобы ни один путь
|
||||
исполнения не давал зазора длиннее 64 512 тактов.** По фазам:
|
||||
|
||||
- **Зелёная и циан** (436 494 и 382 770 тактов на 13/23) состоят из
|
||||
блитов и хилов. Достаточно одной выборки на вызов наших обёрток
|
||||
`pop_blit_b`, `pop_heal_off`, `pop_heal_fast` — но НЕ только их:
|
||||
прямые вызовы `gfx_blit_*` / `gfx_heal*` разбросаны по шести файлам
|
||||
(`pop_cdraw.c`, `pop_draw.c`, `pop_kdraw.c`, `pop_room.c`,
|
||||
`pop_state.c`, `pop_tile.c`). Точный набор точек определяем НЕ
|
||||
рассуждением, а замером (см. 9.7): ставим в обёртки, меряем худший
|
||||
зазор, добавляем точки только там, где замер их требует.
|
||||
- **Синяя** (149 106 тактов) — блитов нет вообще, это 2,3 окна бланка.
|
||||
Нужны явные точки: после ввода, после физики, после `pop_process_trobs`,
|
||||
после mob-тика. Ставятся на границах, которые и так размечены
|
||||
зондами `pop_dbg_m*`.
|
||||
|
||||
Чего заведомо НЕ хватит: выборок только в главном цикле. Один
|
||||
`pop_floor_bake` — 179 914 тактов, почти три окна бланка.
|
||||
|
||||
## 9.5. Ожидание — тот же примитив
|
||||
|
||||
Ожидание фронта и есть плотная выборка, поэтому оно сливается со
|
||||
счётчиком, а опрос клавиатуры остаётся ровно таким же плотным, как
|
||||
сегодня:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
static void wait_edge(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t t = frame_tick;
|
||||
do {
|
||||
pop_beam_sample();
|
||||
kbd_raw_poll(); /* то, что сейчас висит idle-хуком */
|
||||
} while (frame_tick == t);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`gfx_set_idle_hook` при этом больше не нужен — опрос зовётся прямо.
|
||||
Обязателен аварийный выход по счётчику попыток (как в нынешнем
|
||||
`gfx_wait_vsync`): на железе, где бит ведёт себя иначе, цикл не должен
|
||||
виснуть насмерть.
|
||||
|
||||
## 9.6. Пейсинг целиком
|
||||
|
||||
```c
|
||||
uint8_t k = (uint8_t)(frame_tick - anchor); /* фронтов съел рендер */
|
||||
if (k >= n) {
|
||||
wait_edge(); /* опоздали — выравниваемся на ближайший */
|
||||
} else {
|
||||
do { wait_edge(); } while ((uint8_t)(frame_tick - anchor) < n);
|
||||
}
|
||||
anchor = frame_tick; /* якорь по ФАКТУ, фаза не копится */
|
||||
flip_page();
|
||||
```
|
||||
|
||||
`anchor = frame_tick`, а не `anchor += n` — сознательно: догонять
|
||||
пропущенное время нельзя, иначе после тяжёлого кадра игра рванёт
|
||||
вперёд. Это же правило заложено в исходном дизайне делителя
|
||||
(«выравнивание на ближайший фронт, без накопления фазовой ошибки»).
|
||||
|
||||
Поведение по случаям:
|
||||
|
||||
| работа W (растров) | период | комментарий |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| W ≤ n | ровно n | цель задачи |
|
||||
| n < W ≤ n+1 | ceil(W) | подтормаживает ровно настолько, насколько не успели |
|
||||
| вход в комнату, W ≫ n | ceil(W) + 1 | ветка «опоздали»: один фронт, без растягивания |
|
||||
| загрузка уровня, файловые операции | ceil(W) + 1…n | выборок нет вовсе → k занижен; худшее — n лишних растров ОДИН раз |
|
||||
|
||||
Последняя строка — единственный случай, где счёт неточен, и он
|
||||
безобиден: во время `ESTEX`-вызова выбирать нечего, а ошибка живёт один
|
||||
кадр, потому что якорь переставляется по факту.
|
||||
|
||||
## 9.7. Как это доказывается, а не декларируется
|
||||
|
||||
Инструмент уже построен и проверен на нынешнем коде (§4): брейкпоинт на
|
||||
следующей инструкции пишет `temp3 = totalcycles`, второй с условием
|
||||
`(totalcycles - temp3) > 0x9D800` останавливает машину.
|
||||
|
||||
Для приёмки он ставится **на инструкцию инкремента `frame_tick`**.
|
||||
Если хоть один фронт пропущен, зазор между инкрементами станет два
|
||||
растра и детектор остановит машину. Критерий: **10 000 кадров без
|
||||
единого срабатывания**, включая смену комнаты и смерть Кида.
|
||||
|
||||
Дополнительно, в отладочной сборке — перекрёстная проверка со счётчиком
|
||||
кадровых прерываний (слот цепочки, один INC): прерывания теряются, луч
|
||||
не должен, значит `frame_tick` обязан идти НЕ МЕДЛЕННЕЕ `irq_tick`.
|
||||
Расхождение в другую сторону = пропущенная выборка.
|
||||
|
||||
Напоминание о методике: **счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере
|
||||
недостоверен** (WAIT-линия, инструкция пересчитывается) — только
|
||||
детектор разрыва. И литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные.
|
||||
|
||||
## 9.8. Цена
|
||||
|
||||
| статья | тактов |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| одна выборка (с вызовом) | ≈ 120 |
|
||||
| ~60 выборок за логический кадр | ≈ 7 200 |
|
||||
| доля от бюджета при n=3 (1 290 240) | **0,6 %** |
|
||||
|
||||
В горячих местах (`pop_blit_b`) выборку можно заинлайнить и снять цену
|
||||
вызова.
|
||||
|
||||
## 9.9. Чем это лучше счётчика прерываний
|
||||
|
||||
| | счётчик кадровых IRQ | счётчик по лучу |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| теряет тик под `di` акселератора | да, фазозависимо 0…3 % | нет — читается положение луча |
|
||||
| теряет тик, если IRQ съела клавиатурная/CBL-ветка трамплина | да (приватный RETI) | нет |
|
||||
| ломается от добавления звука | да (ещё один источник, `irqack` гасит все входы мержера) | нет |
|
||||
| поведение на полной перерисовке | 3 тика подряд мимо | считает все |
|
||||
| условие корректности | никакого — не в нашей власти | зазор выборок < 64 512 тактов, проверяется артефактом |
|
||||
| риск залипнуть в плохой фазе и ровно потерять 25 % скорости | есть | нет |
|
||||
|
||||
## 9.10. Что осталось проверить зондами до кодирования
|
||||
|
||||
1. **Худший зазор между выборками** при размещении «только в обёртках»
|
||||
— сколько точек реально нужно добавить. Это же число решает, нужна
|
||||
ли выборка в синей фазе в четырёх местах или в двух.
|
||||
2. **Владение `cbl_mode`**: сейчас бит 5 доступен потому, что
|
||||
`gfx_wait_vsync` взвёл `_cbl_port_ref()` при первом вызове. Свой
|
||||
ожидатель обязан взвести его сам — значит примитив логичнее держать
|
||||
в libbgi (там доступен `_cbl_port_ref`), а не в приложении.
|
||||
3. **Ветка `frozen`** (`roomtest.c:320`) — какой темп ей нужен.
|
||||
4. Совпадает ли момент возврата `wait_edge()` с нынешним возвратом
|
||||
`gfx_wait_vsync()` с точностью до микросекунд (иначе поедет момент
|
||||
свопа и появятся разрывы картинки).
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 10. РЕЗУЛЬТАТ (2026-08-19, реализовано и проверено в MAME)
|
||||
|
||||
Реализовано в приложении (`roomtest/pop_pace.c/.h`), в libbgi пока НИЧЕГО не
|
||||
переносили — по решению пользователя: сначала обкатать у себя.
|
||||
|
||||
## 10.1. Что сделано
|
||||
|
||||
- `pop_beam_sample()` — выборка бита 5 порта `0xFE`, 10 инструкций,
|
||||
быстрый путь 46 T + вызов. Модуль НЕ банковый, поэтому из банков
|
||||
зовётся прямым `call` (проверено: банки так зовут `_pop_cd_hit_slot`).
|
||||
- `pop_wait_edge()` — ожидание одного фронта; внутри тот же
|
||||
`kbd_raw_poll()`, что раньше висел idle-хуком.
|
||||
- `pop_pace_end(n)` — добрать до n фронтов от якоря; якорь ставится ПО
|
||||
ФАКТУ. Главный цикл: `pop_wait_edge()` → строб вспышки →
|
||||
`pop_pace_end(n)` → своп страниц.
|
||||
- `pop_pace_arm()` — взводит `cbl_mode` через `gfx_wait_vsync()` и
|
||||
ПРОВЕРЯЕТ, что фронты идут; если нет — `pace_ok = 0` и всё молча
|
||||
откатывается на прежние `gfx_wait_vsync`.
|
||||
- Режимы FASTEST/FAST/NORMAL, клавиша **P** по кругу, дефолт FASTEST.
|
||||
Условие боя — `Kid.sword == SWORD_2_DRAWN`, буквально как у оригинала.
|
||||
|
||||
## 10.2. Где стоят выборки и как они выбраны
|
||||
|
||||
Точки ставились **не на глаз, а по замеру**: детектор зазора между
|
||||
выборками (порог 64 512) останавливает машину, адрес возврата со стека
|
||||
называет виновника. Пять итераций «замерил → закрыл дыру → перемерил»:
|
||||
|
||||
| итерация | найденная дыра | тактов |
|
||||
|---|---|---:|
|
||||
| 1 | `kid_tick` + `pop_phys_tick` без выборок | 68 340 |
|
||||
| 1 | весь циан, когда оба персонажа «тихие» | 100 044 |
|
||||
| 2 | отрисовка персонажей идёт мимо `pop_blit_b` | 82 242 |
|
||||
| 2 | полоса HP: `pop_kid_img_blit` в цикле | 86 586 |
|
||||
| 3 | между двумя `pop_blit_b` — работа `pop_bg` | 75 000 |
|
||||
| 4 | сам блит и сам heal (выборка была только НА ВХОДЕ) | 71 900 |
|
||||
| 5 | `pop_loose_tick` | 73 990 |
|
||||
|
||||
Итог: выборки в `pop_blit_b` (вход и перед каждым `gfx_w0_unmap`),
|
||||
`pop_heal_fast` (вход и выход), после каждого `gfx_set_bank(SPRITE)` в
|
||||
`pop_cdraw/pop_kdraw/pop_room`, в 16 потайловых функциях `pop_bg`, после
|
||||
зондов `pop_dbg_p1..p8` в физике и в 21 точке главного цикла.
|
||||
|
||||
## 10.3. Замеры
|
||||
|
||||
Метод точности счётчика — **атомарный снимок одной командой отладчика**:
|
||||
`printf "%d %d", totalcycles, b@<адрес pop_frame_tick>`. Раздельные
|
||||
`lmem` и `print totalcycles` НЕ ГОДЯТСЯ: между двумя обращениями к мосту
|
||||
проходят десятки кадров, и «недосчёт» получается на ровном месте (на этом
|
||||
я сначала и обжёгся).
|
||||
|
||||
| проверка | результат |
|
||||
|---|---|
|
||||
| счётчик, 11/15 покой, 5 окон | недосчёт **0** (270 растровых кадров) |
|
||||
| счётчик, 11/15 тяжёлая позиция Кида | недосчёт **0** |
|
||||
| счётчик, 13/23 | недосчёт **0** |
|
||||
| период кадра, 11/15 | **ровно 3 растра**: ни длиннее 3,1, ни короче 2,9 на 302 логических кадрах |
|
||||
| период кадра, 13/23 | **ровно 3 растра** на 308 логических (эталон был 3/4/5) |
|
||||
| режим NORMAL | ровно 4 растра |
|
||||
| NORMAL + `Kid.sword = 2` | ровно 5 растров |
|
||||
| клавиша P | 0 → 1 → 2 → 0 |
|
||||
| клавиатура | Кид отвечает на удержание и отпускание |
|
||||
|
||||
**Цена выборок** — A/B прямо в памяти (заглушить `pop_beam_sample`
|
||||
байтом `C9` и снять `pace_ok`, чтобы игра не зависла в ожидании фронта):
|
||||
работа за кадр 543 860 с выборками против 539 832 без — **≈4 000 тактов,
|
||||
0,9 %**. На фоне бюджета, который вырос втрое, это ничто.
|
||||
|
||||
## 10.4. Грабли, стоившие времени
|
||||
|
||||
1. **Литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные.** Порог «700000» на
|
||||
деле проверял 0x700000 = 17 растров и не срабатывал никогда.
|
||||
2. **Счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен** (WAIT-
|
||||
линия, инструкция пересчитывается): наблюдались «попаданий больше, чем
|
||||
растровых кадров». Достоверны только сравнения ВРЕМЁН.
|
||||
3. **Раздельные чтения через мост не атомарны** (см. 10.3).
|
||||
4. **Мёртвый Кид перезапускает уровень** раз в `RESPAWN_DELAY` тиков, а
|
||||
рестарт уровня — это 3-5 растров без единой выборки. Полдня я гонялся
|
||||
за «дырой в статике», которой не было: Кид успел убежать в соседнюю
|
||||
комнату и погибнуть, пока я мерил. **Проверяй, что на экране, прежде
|
||||
чем объяснять числа.**
|
||||
5. **`make LEVEL=13` без `make clean` не пересобирает** — флаги в
|
||||
зависимостях не участвуют, на диск уезжает старый уровень.
|
||||
|
||||
## 10.5. Что осталось
|
||||
|
||||
- Перенос примитива в libbgi — по решению пользователя ПОСЛЕ обкатки.
|
||||
Там же уместнее взводить `_cbl_port_ref` напрямую, без обходного
|
||||
`gfx_wait_vsync()` в `pop_pace_arm`.
|
||||
- Загрузка уровня/комнаты остаётся без выборок (ESTEX-вызовы) — счётчик
|
||||
там недосчитывает. Это безобидно: якорь переставляется по факту, и
|
||||
ошибка живёт один кадр. Отдельного «resync» не потребовалось.
|
||||
- Проверить на реальном железе, что `pace_ok` взводится (в MAME — да).
|
||||
@@ -439,3 +439,94 @@ BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
|
||||
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Страж, вытесненный за правый край комнаты и там убитый, не виден нигде
|
||||
|
||||
**Не расхождение, а особенность оригинала.** Записано, чтобы вопрос не
|
||||
возникал повторно (спросил пользователь 2026-08-19: бой шёл в комнате 15,
|
||||
Кид вытеснил стража вправо — из-за края торчал только меч, — убил его, и
|
||||
труп не появился ни в комнате 15, ни в соседней справа).
|
||||
|
||||
**Почему так.** Три механизма складываются:
|
||||
|
||||
1. **комнату страж не менял.** Его физика работает только в полосе
|
||||
`x ∈ [44, 211)` (`seg000:1254`, у нас то же условие в
|
||||
`pop_guard_phys_tick`), поэтому своим ходом за край он не уходит —
|
||||
Кид вытолкнул его туда толчком, а `Guard.room` остался прежним;
|
||||
2. **мёртвый за Кидом не идёт.** Единственный способ сменить комнату —
|
||||
`follow_guard` при переходе Кида, и первое же условие там
|
||||
(`seg002:0346`) — `Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn`,
|
||||
то есть ЖИВОЙ и с вынутым мечом. Мёртвый уходит веткой `leave_guard`,
|
||||
которая сохраняет его в **`Guard.room`** — в старую комнату. У нас
|
||||
ровно это же условие, `pop_guard_cold.c` (`pop_guard_follow`);
|
||||
3. **из соседней комнаты страж не рисуется.** Оригинал при
|
||||
`Guard.room != drawn_room` просто ГАСИТ слот (`seg000:422`:
|
||||
`Guard.direction = dir_56_none`). Механизм «видно из-за шва»
|
||||
(`xpos_in_drawn_room`) работает для коллизий и для Кида, но стража из
|
||||
чужой комнаты на экран не выводит.
|
||||
|
||||
Итог: труп приписан комнате, где страж стоял, а его `guards_x` — за
|
||||
правым краем. При возврате в ту комнату он честно восстанавливается там
|
||||
же, то есть за пределами видимого поля; в соседней комнате его нет,
|
||||
потому что в её данных стража и не было.
|
||||
|
||||
**Живой страж в этой ситуации ведёт себя иначе** — при уходе Кида вправо
|
||||
он идёт следом, если стоит достаточно близко к краю (`Guard.x >= 165`).
|
||||
Это портировано и работает.
|
||||
|
||||
**Чего я НЕ проверял:** живьём в SDLPoP этот сценарий не воспроизводил —
|
||||
вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение,
|
||||
сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за
|
||||
край и добить.
|
||||
|
||||
## ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)
|
||||
|
||||
**Оригинал.** `random_seed` один на всё: кладка стены, анимация тайлов,
|
||||
броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной
|
||||
последовательности (`seg009` PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале
|
||||
бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.
|
||||
|
||||
**У нас.** Сидов несколько: `pop_t_seed` (кладка, `pop_tile.h`),
|
||||
`pop_fight_seed` (броски боя, `pop_guard.h`), отдельные у trob и loose.
|
||||
Сам генератор тот же (`pop_prandom`), таблицы вероятностей —
|
||||
побайтно те же, что в `data.h`.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок
|
||||
бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение
|
||||
то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр
|
||||
с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Если страж кажется сильнее/слабее
|
||||
оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а **режим
|
||||
скорости**: `fight_speed` у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт
|
||||
61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно
|
||||
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
|
||||
`frame_pacing_plan.md`.
|
||||
|
||||
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
|
||||
|
||||
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
|
||||
прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (`draw_objtable_item`,
|
||||
seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране
|
||||
(`blit_xor`, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но
|
||||
непрозрачен в x−1, цвет получается как `фон XOR цвет спрайта`.
|
||||
|
||||
**У нас.** Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат
|
||||
запечён в отдельный атлас (`toolchain/pop_pack_shadow.py`,
|
||||
`docs/shadow_atlas_plan.md`). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и
|
||||
выбран чёрный: на нём `фон XOR цвет == цвет`, то есть запечка точна.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ровно одним: **кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам
|
||||
силуэта** на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас
|
||||
всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно —
|
||||
там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.
|
||||
|
||||
**Почему это приемлемо.** Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда
|
||||
на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Если Тень окажется на светлом фоне и
|
||||
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
|
||||
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
|
||||
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,238 @@
|
||||
# Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15
|
||||
|
||||
Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md),
|
||||
каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а
|
||||
**постоянная** цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два
|
||||
факела, чомпер и страж.
|
||||
|
||||
Такты — `totalcycles` MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory
|
||||
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Хвост кадра — три
|
||||
`gfx_wait_vsync`, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа
|
||||
укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4.
|
||||
|
||||
## 1. Сцена
|
||||
|
||||
Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины:
|
||||
`pop_current_level` = 0x0B, `cur_room` = 15.
|
||||
|
||||
| кто | где | кадр |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) |
|
||||
| чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) |
|
||||
| факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр |
|
||||
| факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр |
|
||||
| страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) |
|
||||
|
||||
Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов
|
||||
на 800 000.
|
||||
|
||||
## 2. Замер (`09f32ce`, база модуля `roomtest.c` = 0x42AD)
|
||||
|
||||
867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами
|
||||
(m1, m5..m7, M/F). **Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.**
|
||||
|
||||
| участок | зонды | медиана | доля работы |
|
||||
|---|---|---:|---:|
|
||||
| **синяя: ввод + heal** | A→m1 | 141 048 | 17,6 % |
|
||||
| **синяя: логика** | m1→C | 152 190 | 19,0 % |
|
||||
| синяя, всего | A→C | **293 238** | 36,6 % |
|
||||
| зелёная: `pop_loose_tick` | C→m5 | 28 872 | 3,6 % |
|
||||
| **зелёная: `pop_process_trobs`** | m5→m6 | 92 448 | 11,5 % |
|
||||
| **зелёная: `pop_redraw_needed`** | m6→m7 | 190 260 | 23,7 % |
|
||||
| зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % |
|
||||
| зелёная, всего | C→D | **320 916** | 40,0 % |
|
||||
| циан: `check_mirror` + `loose_mob_draw` | D→M | 37 458 | 4,7 % |
|
||||
| **циан: Кид + страж + fore + HP** | M→F | 148 566 | 18,5 % |
|
||||
| циан: `char_fore(KID)` + борта | F→E | 1 740 | 0,2 % |
|
||||
| циан, всего | D→E | **187 758** | 23,4 % |
|
||||
| **работа** | A→E | **801 768** | 1,86 растра |
|
||||
|
||||
Циан здесь **не** выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс
|
||||
за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 %
|
||||
кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра
|
||||
размазаны по кадрам и на глаз не читаются.
|
||||
|
||||
## 3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр
|
||||
|
||||
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
|
||||
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
|
||||
|
||||
> **ПОПРАВКА 2026-08-19 (после реализации P1).** Механизм ниже описан
|
||||
> верно, но ГЛАВНЫМ источником 190 260 тактов он НЕ был. Зонд
|
||||
> `pop_dbg_kind` показал, что все 312 перерисовок в прогоне — вид
|
||||
> `POP_RD_CHOMP` (полная), и ни одной от факела: собственная пометка
|
||||
> чомпера просто перебивала пометку соседа. Настоящая причина — в §6.
|
||||
> Урок ровно тот, что уже записан в `defer_unexplained_quirks`: механизм,
|
||||
> который правдоподобно объясняет цифру, ещё не доказан цифрой.
|
||||
|
||||
Цепочка:
|
||||
|
||||
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
|
||||
2. пламя запекается в фон (`pop_torch_draw`, `GFX_BANK_NORMAL`), а канвас
|
||||
пламени 16×18 лежит **в ячейке правого соседа** (seg008:560) — то есть
|
||||
поверх чомпера;
|
||||
3. поэтому `pop_process_trobs` метит соседа: `if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
|
||||
pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)` (порт `set_redraw_anim_right`);
|
||||
4. `pop_chomp_redraw` отвечает на пометку **heal 32×64 + полный `draw_tile`**.
|
||||
|
||||
Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. `set_redraw_anim_right` метит
|
||||
слой **anim**, и оригинал возвращает только его (`draw_tile_anim_topright` →
|
||||
`draw_tile_anim_right` → `draw_tile_anim`) — одну графику чомпера поверх
|
||||
огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями
|
||||
(`draw_tile_right`, `base`, `bottom`, `loose`), которые пламя вообще не
|
||||
трогало.
|
||||
|
||||
Цена по модели блита (`blit_cost_model`, 8791 + 198·h + 5,96·w·h):
|
||||
heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈ 156 000 — сходится
|
||||
с известным замером «полная запечка щебня 179 914».
|
||||
|
||||
Чомпер при этом **застывший**: своей анимации у него нет, поза не меняется,
|
||||
возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени.
|
||||
|
||||
## 4. Что это даёт и куда смотреть дальше
|
||||
|
||||
Ранжирование по цене (доля от 801 768):
|
||||
|
||||
| # | участок | такты | что делать |
|
||||
|---|---|---:|---|
|
||||
| 1 | `redraw_needed`: чомпер под факелом | 190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв |
|
||||
| 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать `pop_check_can_guard_see_kid` и два `play_seq` |
|
||||
| 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих |
|
||||
| 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу |
|
||||
| 5 | `process_trobs`: два факела | 92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные |
|
||||
| 6 | `loose_tick` | 28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты |
|
||||
|
||||
Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, `pop_char_skip_mask`
|
||||
не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот
|
||||
`pop_chomp_redraw` метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть
|
||||
пунктов 3/4.
|
||||
|
||||
Связанные задачи: `HEAL-WIDTH` и G8 в [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
|
||||
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
|
||||
материале.
|
||||
|
||||
## 6. Настоящая причина 190 260 тактов: перерисовка неизменной позы
|
||||
|
||||
Найдено при реализации P1, сверкой с `animate_chomper` (seg007:0448).
|
||||
Функция оригинала заканчивается так:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) {
|
||||
redraw_at_trob();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть чомпер перерисовывается **только пока фаза меньше 6** — пять кадров
|
||||
из пятнадцати (`POP_CHOMPER_SPEED = 15`). Это не оптимизация оригинала, а
|
||||
следствие таблицы поз: `chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`, и начиная с фазы 5
|
||||
и до конца круга поза одна и та же — 3. Рисовать её десять кадров подряд
|
||||
значит рисовать ровно ту же картинку.
|
||||
|
||||
Мы же метили тайл БЕЗУСЛОВНО, каждый кадр, пока trob жив — то есть платили
|
||||
полный `draw_tile` плюс heal 32×64 за неизменную картинку в двух третях
|
||||
кадров. А trob у чомпера живёт, пока Кид в том же РЯДУ (`animate_chomper`
|
||||
снимает его только при фазе ≥ 6 и ушедшем Киде) — в 11/15 Кид стоит в (0,2),
|
||||
чомпер в (0,3), ряд один.
|
||||
|
||||
**Что сделано:**
|
||||
|
||||
1. пометка только при фазе < 6, и на фазе 5 — на ОБЕ страницы дабл-буфера
|
||||
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
|
||||
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же самая);
|
||||
2. пометка от факела (`set_redraw_anim_right`) переведена на новый вид
|
||||
`POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw`: три блита графики чомпера
|
||||
поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт ветки
|
||||
`redraw_frames_anim` (seg008:0211);
|
||||
3. приоритет полной перерисовки над anim в `pop_set_redraw` — у оригинала
|
||||
это два независимых счётчика, и `full` побеждает.
|
||||
|
||||
**Результат** (замер, 552 кадра): полная перерисовка теперь в **40 %**
|
||||
кадров, лёгкий возврат челюстей — в 60 %. Зелёная фаза: 291 888 в дорогом
|
||||
кадре против 183 414 в дешёвом.
|
||||
|
||||
| | работа | зелёная |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| до P1 | 768 684 | 294 510 |
|
||||
| после P1, медиана | **657 882** | **183 420** |
|
||||
| после P1, дорогой кадр (40 %) | 765 936 | 291 888 |
|
||||
|
||||
**−110 802 на медиане** при ожидании −160 000. Разница в том, что 40 %
|
||||
кадров по-прежнему платят полную цену: там поза реально меняется, и это уже
|
||||
не лишняя работа, а честная. Дальше её можно резать только раскладом
|
||||
`draw_tile` на части (P7) или сужением heal (P8).
|
||||
|
||||
## 5. Журнал правок по этой сцене
|
||||
|
||||
| дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||
|---|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| 2026-08-19 | базовый замер (`09f32ce`) | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 |
|
||||
| 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 |
|
||||
| | | −33 840 | −7 374 | −26 532 | +6 |
|
||||
| 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 |
|
||||
| 2026-08-19 | **P1**: чомпер — перерисовка только при фазе < 6 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 |
|
||||
| | | −110 802 | −15 | −111 090 | 0 |
|
||||
|
||||
Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы.
|
||||
|
||||
Циан не изменился (+6 тактов — шум), и это ожидаемо: `loose_tick` целиком
|
||||
лежит в зелёной. Синяя просела на 7 374 без прямой причины в правке —
|
||||
скорее всего перераскладка кода банка 3 компилятором; проверять отдельно
|
||||
не стали, знак верный.
|
||||
|
||||
## 7. ТЯЖЁЛАЯ позиция: Кид на шаг правее [замер 2026-08-19]
|
||||
|
||||
Поставлена пользователем: один осторожный шаг вправо (x = 106 вместо 99,
|
||||
колонка та же). Спрайт Кида начинает пересекаться с тайлом (0,3), где
|
||||
одновременно чомпер и пламя факела — и `skip_mask` перестаёт его
|
||||
пропускать.
|
||||
|
||||
| фаза | лёгкая | **тяжёлая** | разница |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| синяя | 259 500 | 257 520 | −1 980 |
|
||||
| зелёная (медиана) | 181 068 | 180 870 | −198 |
|
||||
| **циан** | 187 761 | **319 842** | **+132 081** |
|
||||
| **работа (медиана)** | 628 542 | **758 358** | **+129 816** |
|
||||
| работа (максимум) | 744 384 | **876 612** | |
|
||||
|
||||
**Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).** Это уже
|
||||
не «стабильно медленно», а рывки: каждый четвёртый кадр длиннее соседних.
|
||||
|
||||
Разбор циана показывает, куда ушли 132 тысячи:
|
||||
|
||||
| участок | лёгкая | тяжёлая |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `check_mirror` | 3 198 | 3 198 |
|
||||
| `mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | 34 374 | 18 672 |
|
||||
| **`pop_char_draw(KID)`** | **204** | **54 738** |
|
||||
| соперник: `char_draw` + `char_fore` | 145 896 | 149 748 |
|
||||
| **`fore_needed` + `char_fore(KID)` + борта** | **4 356** | **93 486** |
|
||||
|
||||
То есть Кид из «пропущен за 204 такта» превращается в полноценного
|
||||
персонажа за ~144 000 — ровно столько же, сколько стоит страж.
|
||||
|
||||
**Главный вывод замера: самая дорогая единичная статья кадра — это
|
||||
fore-проход персонажа.** 62 778 у стража и ~89 000 у Кида, вместе около
|
||||
**152 000, то есть 20 % работы кадра**. У Кида он дороже потому, что в его
|
||||
футпринте лежит чомпер, а у чомпера есть собственный передний слой
|
||||
(`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который перерисовывается поверх персонажа каждый
|
||||
кадр.
|
||||
|
||||
## 8. После P15 (точная метка «фон трогали»)
|
||||
|
||||
| фаза | лёгкая до | лёгкая после | тяжёлая до | тяжёлая после |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| синяя | 259 050 | **223 902** | 257 520 | **245 808** |
|
||||
| зелёная | 181 494 | 181 494 | 180 870 | 181 761 |
|
||||
| циан | 194 262 | **59 406** | 319 842 | **192 090** |
|
||||
| **работа** | 628 542 | **464 796** | 758 358 | **617 487** |
|
||||
|
||||
В лёгкой позиции не рисуется НИ ОДИН персонаж (циан 59 406 — это уже только
|
||||
`check_mirror`, проверки и передний слой по пометкам). В тяжёлой рисуется
|
||||
один Кид: он действительно стоит под пламенем, а страж — нет.
|
||||
|
||||
**Пятирастровые кадры в тяжёлой позиции исчезли** (было 27 %), период стал
|
||||
ровно 4.
|
||||
|
||||
**Полная очередь оптимизаций с оценками — [`perf_registry.md`](perf_registry.md).**
|
||||
Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603
|
||||
блита) и модель зелёной фазы этой сцены.
|
||||
@@ -237,3 +237,35 @@ memory `blit_cost_model`), а 16-битная арифметика в стеко
|
||||
|
||||
Существующая страховка уже есть и остаётся: `pop_blit_b` уводит кадр с
|
||||
`img[1] | img[3] != 0` на общий путь `blit_b_oversize`.
|
||||
|
||||
**Регресс после дня оптимизации 11/15 (`d0ac4b1`, 2026-08-19), 2367 кадров:**
|
||||
|
||||
| максимум по секции | эталон `mob-order-B-done` | сейчас | разница |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| работа | 913 848 | **911 862** | −1 986 |
|
||||
| синяя | 159 810 | **149 106** | −10 704 |
|
||||
| зелёная | 440 418 | **436 494** | −3 924 |
|
||||
| циан | 393 000 | **382 770** | −10 230 |
|
||||
|
||||
Период: **3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2** — как в эталоне.
|
||||
|
||||
Почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе: максимумы разных
|
||||
фаз достигаются В РАЗНЫХ КАДРАХ (пик синей — не тот кадр, где пик зелёной),
|
||||
а «работа» здесь — максимум СУММЫ, а не сумма максимумов.
|
||||
|
||||
Что из правок 11/15 сюда дошло: P16 и P2b дали синюю и циан (они про
|
||||
проверки и луч видимости, а те работают в любой сцене), HEAL-WIDTH дал
|
||||
зелёную (плита 64 → 58 на шести heal'ах кадра).
|
||||
|
||||
**Зелёная по-прежнему выше растрового кадра** (436 494 против 430 000).
|
||||
Главный оставшийся кандидат именно для этой сцены — **P9 (G8)**: при
|
||||
падении плиты помечаются ДВА тайла, и соседний перезапекается целиком и
|
||||
повторно (`draw_tile` соседа дважды на одну пометку), хотя потревожены у
|
||||
него только левые 28 пикселей. При шести падающих плитах это умножается
|
||||
на шесть.
|
||||
|
||||
**ВАЖНО ДЛЯ ПРОЦЕССА.** Этот прогон вскрыл регрессию, которую не поймали
|
||||
ни хост-тесты, ни сцена 11/15: гейт `loose_any` (позиция P5) не взводился
|
||||
в `check_fall_flo`, и плиты уровня 13 дрожали, не падая. Сцену 13/23 надо
|
||||
прогонять после КАЖДОЙ правки loose-механики, а не только когда меняешь её
|
||||
сознательно.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,871 @@
|
||||
# Реестр оптимизаций: всё отложенное, в одном списке
|
||||
|
||||
Собрано 2026-08-19 из [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) (G1-G9),
|
||||
[`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (C1-C7),
|
||||
[`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) (позиции 1-7),
|
||||
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) (HEAL-WIDTH) и из
|
||||
свежего разбора сцены [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md).
|
||||
|
||||
**База для процентов — работа кадра в 11/15: 801 768 тактов** (замер
|
||||
`09f32ce`). Где эффект относится к другой сцене, это сказано явно.
|
||||
|
||||
Оценки помечены: **[замер]** — измерено; **[модель]** — посчитано по
|
||||
измеренным составляющим; **[гипотеза]** — не мерено, нужен прогон.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Цена одного блита фона — разложена [замер 2026-08-19]
|
||||
|
||||
Метод: брейкпоинты на резидентных адресах внутри `pop_blit_b` (0x5C50),
|
||||
`temp0` на входе, разница `totalcycles` на каждом вызове. 1603 блита.
|
||||
|
||||
| этап | такты | постоянство |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| пролог + аргументы + грубый отсев | **810** | ровно, всегда |
|
||||
| `atlas_image` | **672** | ровно, всегда |
|
||||
| `gfx_w0_map` + чтение шапки ленты + арифметика клипа | **2 400** | ровно, всегда |
|
||||
| ядро блита (пиксели) | 4 380 … 26 592 | по размеру кадра |
|
||||
| `pop_cd_touch` | **2 069** (пакетный путь) / 4 115 (настоящая пометка) | почти ровно |
|
||||
| `gfx_w0_unmap` + эпилог | **175** | ровно, всегда |
|
||||
| **весь блит** | 10 458 … 32 718, медиана **16 674** | |
|
||||
|
||||
**Фиксированная накладная = 6 126 тактов на любой блит, хоть 8×8.**
|
||||
У самого дешёвого блита (10 458) это **59 % цены**; у пламени факела 16×18
|
||||
пиксели тянут ~1 700 из ~14 000, то есть **12 %**.
|
||||
|
||||
Это и есть ответ на вопрос «почему маленький блит стоит 14 000». Причины
|
||||
ровно те, о которых спрашивал пользователь:
|
||||
|
||||
- **810 на пролог** — `call ___sdcc_enter_ix`, IX-фрейм и шесть чтений
|
||||
`N(ix)`: третий и четвёртый аргументы (`int x`, `int ybottom`) идут
|
||||
СТЕКОМ, каждое обращение 19 тактов Z80;
|
||||
- **2 069 на `pop_cd_touch`** даже по пакетному пути, где вся работа — четыре
|
||||
сравнения. Сигнатура `(int x, int y, int w, int h)` = 8 байт аргументов,
|
||||
два из них через стек; `w`/`h` никогда не больше 64, `y` не больше 255,
|
||||
то есть три из четырёх могли быть `uint8_t`;
|
||||
- **2 400 на map + шапку** — `gfx_w0_map` (1 086) + `unmap` (264, платится в
|
||||
конце) + ~1 000 на чтение четырёх байт заголовка и арифметику;
|
||||
- **672 на `atlas_image`** — маппинг W3, чтение записи каталога, возврат W3;
|
||||
размеры при этом читаются и выбрасываются (см. §3, C6).
|
||||
|
||||
**Блитов за кадр в 11/15: 8** [замер] — все в зелёной фазе (6 на `draw_tile`
|
||||
чомпера, 2 на пламя факелов). Синяя и циан через `pop_blit_b` не ходят
|
||||
вовсе: heal и персонажи идут своими путями. Значит фиксированные накладные
|
||||
блита стоят сцене **8 × 6 126 = 49 000 тактов/кадр (6,1 % работы)**.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Модель зелёной фазы 11/15 [модель, сходится с 320 916 замера]
|
||||
|
||||
| статья | такты | доля фазы |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| 8 блитов фона (из них 6 126×8 = 49 000 накладных) | 133 400 | 41 % |
|
||||
| диспетчер `draw_tile` (один тайл чомпера) | 56 200 | 18 % |
|
||||
| цикл `pop_process_trobs` без блитов пламени | 59 100 | 18 % |
|
||||
| `pop_loose_tick` (плит в комнате НЕТ) | 28 872 | 9 % |
|
||||
| heal 32×64 в `pop_chomp_redraw` | 34 000 | 11 % |
|
||||
| шов / ворота соседа | 9 336 | 3 % |
|
||||
|
||||
Больше половины фазы — не пиксели, а обвязка вокруг них.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
|
||||
|
||||
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −110 802
|
||||
|
||||
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
|
||||
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
|
||||
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
|
||||
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
|
||||
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
|
||||
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
|
||||
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
|
||||
|
||||
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
|
||||
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
|
||||
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
|
||||
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
|
||||
перерисовок и 60 % лёгких.
|
||||
|
||||
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
|
||||
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
|
||||
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
|
||||
или P8 (ширина heal).
|
||||
|
||||
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
|
||||
|
||||
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
|
||||
|
||||
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
|
||||
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
|
||||
единственный перерисованный тайл кадра); оригинал в этом случае рисует
|
||||
ТОЛЬКО `draw_tile_anim` — графику чомпера поверх свежего пламени.
|
||||
|
||||
Останется 1-2 блита челюстей ≈ 20 000-33 000. **Риск низкий**: это
|
||||
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
|
||||
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
|
||||
|
||||
Замер зондами внутрь обеих половин синей (286 518 тактов):
|
||||
|
||||
| участок | такты | доля работы |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| ввод + читы | 14 154 | 1,8 % |
|
||||
| три спецсобытия уровней (skel / mouse / killed_shadow) | **1 650** | 0,2 % |
|
||||
| `pop_frame_timers` + **луч видимости стража** | **37 032** | 4,8 % |
|
||||
| `pop_ctrl_tick` | 18 648 | 2,4 % |
|
||||
| `skip_mask` + **heal двух Char** | **67 734** | 8,8 % |
|
||||
| `mirror_heal` + `fore_heal` | 2 040 | 0,3 % |
|
||||
| `kid_tick` (play_seq) | 10 098 | 1,3 % |
|
||||
| **`pop_phys_tick`** (физика Кида) | **61 266** | 8,0 % |
|
||||
| `pop_guard_tick` (логика стража) | 19 932 | 2,6 % |
|
||||
| **`pop_guard_phys_tick`** (физика стража) | **43 980** | 5,7 % |
|
||||
| боёвка (`sword_hurting` / `sword_hurt` / `delta_hp`) | 9 558 | 1,2 % |
|
||||
| `guard_fallout` + уход из комнаты | 366 | — |
|
||||
|
||||
**Что оказалось не так, как ждали.** Я предполагал, что дорогие тут
|
||||
банковые трамплины на спецсобытиях (по аналогии с `pop_clip_char_top`,
|
||||
8 892 такта за трамплин ради одной проверки). Замер это отверг: три
|
||||
спецсобытия уровней вместе стоят **1 650** — они гейтятся внутри и на
|
||||
уровне 11 честно выходят сразу.
|
||||
|
||||
**Настоящие статьи — три:**
|
||||
|
||||
1. **Физика двух Char — 105 246** (61 266 + 43 980), при том что оба
|
||||
персонажа СТОЯТ и кадр позы не меняется. Это 13,7 % работы кадра и
|
||||
самая крупная статья синей. Нужен ещё один уровень разбора — внутрь
|
||||
`pop_phys_tick` (позиция **P2a**, отдельным заходом).
|
||||
2. **Луч видимости стража — до 37 032** (вместе с `pop_frame_timers`, но тот
|
||||
заведомо копеечный: три счётчика). Считается КАЖДЫЙ кадр, хотя ни Кид,
|
||||
ни страж не сдвинулись. Кандидат на гейт «пересчитывать только при
|
||||
смене позиции или комнаты любого из двоих» — позиция **P2b**,
|
||||
ожидание −30 000, риск низкий.
|
||||
3. **heal двух Char — 67 734.** Отдельной правки не требует: он платится
|
||||
ровно потому, что `skip_mask` никого не пропускает, и уйдёт вместе с
|
||||
P1/P3.
|
||||
|
||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
||||
|
||||
### P15. Точность метки «фон трогали» ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −163 746 / −140 871
|
||||
|
||||
Постановка пользователя: не перерисовывать стража, пока он не двигается.
|
||||
|
||||
**Две правки, и вторая оказалась решающей:**
|
||||
|
||||
1. **метка**: вместо «маска колонок × три ряда по 63 px» — диапазон y на
|
||||
каждую колонку (`ymin`/`ymax`, 40 байт на обе страницы). Прежняя
|
||||
гранулярность склеивала пламя факела (y 33..50) с клинком стоящего
|
||||
стража (y 59..65), между которыми девять пикселей зазора;
|
||||
2. **проверка**: `cd_quiet` сверяет спрайт и накладной (клинок, брызги)
|
||||
ДВУМЯ отдельными прямоугольниками вместо объединённого bbox.
|
||||
Объединение включает пустой угол: спрайт стража в колонке 8, клинок
|
||||
уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя метит колонку 7 на y 33..50 —
|
||||
и прямоугольник «спрайт + клинок» цеплял метку углом.
|
||||
|
||||
**Без второй правки первая дала почти ноль** (632 676 против 628 542 до
|
||||
неё) — это стоит помнить: точность структуры бесполезна, пока запрос к ней
|
||||
остаётся грубым.
|
||||
|
||||
| | лёгкая позиция | тяжёлая позиция |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| синяя | 259 050 → **223 902** | 257 520 → **245 808** |
|
||||
| зелёная | 181 494 → 181 494 | 180 870 → 181 761 |
|
||||
| циан | 194 262 → **59 406** | 319 842 → **192 090** |
|
||||
| **работа** | 628 542 → **464 796** | 758 358 → **617 487** |
|
||||
|
||||
В тяжёлой позиции вдобавок исчезли пятирастровые кадры (было 27 %).
|
||||
|
||||
Проверено в MAME: статика чистая, динамика (пробежка, бой, переход в
|
||||
соседнюю комнату) без хвостов и просвечивания; хост-тесты зелёные.
|
||||
|
||||
Побочно исправлены два собственных дефекта первой редакции: обе страницы
|
||||
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0 (после
|
||||
`pop_cd_clear(0)` метка второй переставала расти), и отсутствовала явная
|
||||
инициализация — пустая колонка обозначается `ymin = 255`, а нули от crt0
|
||||
читались бы как «затронута строка 0».
|
||||
|
||||
### P16. Цианные проверки ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −25 818
|
||||
|
||||
Раскладка остатка цианной фазы (59 406) показала, что 47 883 из них — три
|
||||
вызова, а не отрисовка:
|
||||
|
||||
| вызов | было | стало |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `pop_loose_mob_draw` | 978 | 978 (гейт `mobs_live` работает) |
|
||||
| `guard_over_kid` | 14 424 | **0** |
|
||||
| `pop_char_skip_mask` | 28 605 | ~21 000 |
|
||||
|
||||
Три правки:
|
||||
|
||||
1. **`cd_sig_same`** — сравнение снимка БЕЗ построения структуры.
|
||||
`cd_sig_make` записывал тринадцать полей в стековый кадр (через
|
||||
`-n(ix)`), и лишь потом шёл побайтовый цикл; теперь сравнение идёт прямо
|
||||
с источником и выходит на первом расхождении. **−8 016**;
|
||||
2. **`guard_over_kid` по условию** — вопрос «кто поверх кого» не имеет
|
||||
смысла, когда не рисуется никто. Вызов перенесён ПОСЛЕ `skip_mask` и
|
||||
идёт только при `skip != 3`. **−14 118**;
|
||||
3. **`pop_cd_hit_slot`** — проверка «задет ли слот» брала пять аргументов,
|
||||
три из них стеком (45 % тактов на IX). Теперь координаты берутся из
|
||||
`pop_cd`, а сравнение вынесено в `hit_rect` с file-scope аргументами.
|
||||
**−3 684**.
|
||||
|
||||
**Отрицательный результат внутри третьей правки** (не повторять): первая
|
||||
версия была обёрткой, которая внутри всё равно звала `pop_cd_hit` с пятью
|
||||
аргументами — стало ХУЖЕ (1799 тактов Z80 вместо 1318). Снимать аргументы
|
||||
со стека надо у того, кто их читает, а не этажом выше.
|
||||
|
||||
### Отрицательные результаты 2026-08-19 — НЕ ПОВТОРЯТЬ
|
||||
|
||||
Три попытки подряд сделали ХУЖЕ. Общая ошибка в двух из них — я оценивал
|
||||
правку по СУММЕ ТАКТОВ ИНСТРУКЦИЙ в листинге, а не по реально исполняемому
|
||||
пути.
|
||||
|
||||
**1. `cd_sig_same` блоком вместо тринадцати сравнений.** Снимок был
|
||||
переложен так, чтобы сравнивать непрерывные 10 байт начала `pop_char_t`
|
||||
циклом `do { if (*a++ != *b++) return 0; } while (--i)`. По листингу
|
||||
функция стала короче (1939 → 1290 тактов), а на машине **стало хуже:
|
||||
438 978 → 450 426 (+11 448)**.
|
||||
|
||||
Причина: сумма по листингу считает каждую инструкцию ОДИН раз, а тело
|
||||
цикла исполняется ДЕСЯТЬ раз. Тринадцать линейных сравнений выполняются по
|
||||
разу каждое и выходят раньше на первом же расхождении. **Урок: короткий
|
||||
листинг ≠ быстрый код; цикл надо разворачивать в уме.**
|
||||
|
||||
**2. `cd_touch_pb` — пометка «для блита» из file-scope.** `pop_cd_touch`
|
||||
зовётся из `pop_blit_b` с четырьмя аргументами, хотя тот держит те же
|
||||
значения в `pb_x`/`pb_top`/`pb_w`/`pb_h`. Специализированный вход без
|
||||
аргументов дал **438 978 → 442 242 (+3 264)**.
|
||||
|
||||
Причина: в зелёной фазе блиты идут ПАКЕТНЫМ путём (`draw_tile` открывает
|
||||
`pop_cd_batch`), а там нужны все четыре значения сразу — и в регистрах
|
||||
(`x`, `y` приходят в HL/DE) они дешевле, чем чтение из статиков.
|
||||
**Снятие аргументов со стека помогает не всегда: если значение и так живёт
|
||||
в регистре, статик его туда ещё и загружать заставит.**
|
||||
|
||||
**3. Обёртка `pop_cd_hit_slot` поверх `pop_cd_hit`** (описана в P16):
|
||||
внутри всё равно звала функцию с пятью аргументами и добавила свои — стало
|
||||
1799 тактов вместо 1318. Помогло только когда сравнение переехало внутрь.
|
||||
|
||||
### P14. Fore-проход персонажа — от 4 122 до 117 570 [замеры 2026-08-19]
|
||||
|
||||
**Самая НЕСТАБИЛЬНАЯ статья кадра.** Замеры на одной и той же сцене:
|
||||
|
||||
| ситуация | fore-проход |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| персонаж пропущен (`skip`) | 4 122 |
|
||||
| стоящий страж | 62 778 |
|
||||
| живой Кид у чомпера | ~89 000 |
|
||||
| **труп Кида в челюстях** | **117 570** |
|
||||
|
||||
Растёт от двух вещей: ширины футпринта (широкий кадр смерти, вынутый меч
|
||||
добавляет колонку) и числа тайлов с передним слоем внутри футпринта (здесь
|
||||
чомпер со своими зубьями). Отсюда практический вывод: **в бою проход будет
|
||||
ближе к сотне тысяч, чем к шестидесяти** — кадры выпадов и ударов широкие.
|
||||
|
||||
Замер трупа сделан по просьбе пользователя. Сама по себе эта ситуация не
|
||||
игровая («когда Кид — труп, игры нет»), но именно она показала верхнюю
|
||||
границу цены.
|
||||
|
||||
**РАЗБОР 2026-08-19: P14 сводится к P4.** Fore-проход Кида в тяжёлой
|
||||
позиции (89 268) разложен зондами:
|
||||
|
||||
| участок | такты |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| вход + `pop_fore_set_clip` + `char_footprint` | 10 872 |
|
||||
| арифметика границ окна | 3 786 |
|
||||
| шов ворот + overlay-цикл | 3 294 |
|
||||
| **цикл `fore_tile` по тайлам** | **67 854** (76 %) |
|
||||
| `pop_gate_over_char` + хвост | 3 462 |
|
||||
|
||||
А счётчик показал, что цикл обходит **всего 4 тайла**, и 3 из них реально
|
||||
рисуют (`FORE_ANY != 0`). То есть 67 854 — это НЕ перебор лишних тайлов
|
||||
(их четыре) и не проверки, а **цена самих блитов переднего слоя**: около
|
||||
четырёх блитов по ~16 000, из которых 6 765 на каждом — фиксированная
|
||||
накладная (см. §1).
|
||||
|
||||
**Отсюда вывод для плана:** отдельной «оптимизации fore-прохода» почти нет.
|
||||
Срезать там можно ровно три вещи, и только первая крупная:
|
||||
|
||||
1. **цену блита (P4)** — 4 блита × 6 765 накладных = ~27 000 из 67 854;
|
||||
2. `char_footprint` из физики (**P10**) — часть от 10 872;
|
||||
3. слияние двух трамплинов в банк 2 — ~4 000.
|
||||
|
||||
Иначе говоря, **P4 ускоряет и зелёную фазу (8 блитов), и fore-проход
|
||||
(4 блита), то есть работает и в статике, и в динамике** — в отличие от
|
||||
P14, который я считал самостоятельной позицией.
|
||||
|
||||
`pop_char_fore` = два трамплина в банк 2 (`pop_fore_set_clip` +
|
||||
`pop_fore_over_char`) плюс обход тайлов футпринта, в каждом `fore_tile`.
|
||||
У Кида дороже, чем у стража, потому что в его футпринте лежит чомпер, а у
|
||||
чомпера есть собственный передний слой (`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который
|
||||
перерисовывается поверх персонажа каждый кадр.
|
||||
|
||||
Что можно пробовать, по возрастанию радикальности:
|
||||
|
||||
1. слить два трамплина в один вызов (мелочь, ~4 000);
|
||||
2. **P10** — брать футпринт из физики, а не считать заново (−11 574 на
|
||||
проход, то есть до −23 000 на двоих);
|
||||
3. гейт по сигнатуре: пропускать проход, если не изменились ни кадр
|
||||
персонажа, ни тайлы его футпринта. **Это расхождение с оригиналом** —
|
||||
он рисует foretable безусловно;
|
||||
4. **P13** — objtable и отложенные таблицы: у оригинала «посетить тайл»
|
||||
стоит копейки именно потому, что таблицы только копят записи.
|
||||
|
||||
### P3. Персонажи будятся каждый кадр ✅ ЧАСТИЧНО СБЫЛОСЬ
|
||||
|
||||
**В лёгкой позиции — да:** после P1 `pop_char_draw(KID)` стоит 204 такта,
|
||||
метка от чомпера до Кида больше не дотягивается.
|
||||
|
||||
**В тяжёлой позиции — нет:** стоит Киду шагнуть на 7 пикселей вправо, и его
|
||||
спрайт пересекается с тайлом чомпера и пламени, `skip_mask` перестаёт
|
||||
пропускать, и он снова стоит ~144 000 (54 738 draw + ~89 000 fore). То
|
||||
есть выигрыш P3 держится только пока персонаж не подошёл к анимированному
|
||||
тайлу — а в игре он к нему подходит постоянно.
|
||||
|
||||
Исходная оценка (−70 000) была:
|
||||
|
||||
heal 141 048 + отрисовка 148 566 = 290 000 тактов (36 % работы) уходят на то,
|
||||
что `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража: фон трогают
|
||||
каждый кадр.
|
||||
|
||||
- **Кида** спасает P1: широкая пометка вокруг чомпера исчезнет;
|
||||
- **стража спасти нельзя** — пламя правого факела (0,7) рисуется в ячейке
|
||||
(0,8), где он и стоит. Там фон честно меняется, и оригинал персонажа тоже
|
||||
перерисовывает.
|
||||
|
||||
### P17. 16 бит там, где хватает 8 ✅ 2026-08-19 (замечание пользователя)
|
||||
|
||||
**1. Границы экрана — беззнаковыми сравнениями.** Проверка «спрайт целиком
|
||||
на экране» стояла как четыре ЗНАКОВЫХ 16-битных сравнения, а знаковое у
|
||||
SDCC z80 разворачивается в `sbc` плюс `jp PO / xor 0x80 / jp P`.
|
||||
Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата становится
|
||||
очень большой и проваливает условие так же, как `>= 0`. **−378.**
|
||||
|
||||
**2. Габариты спрайтов в байтах.** `w`/`h`, `ow`/`oh`, `fpw`/`fph`,
|
||||
`cw`/`ch` в `pop_cdraw_t`, параметры `cd_overlay_add`/`cd_clip_add`, локали
|
||||
в `pop_char_draw`/`cd_splash` и чтение габарита из шапки ленты были
|
||||
`uint16_t`, хотя спрайты атласов не крупнее 64×64 (memory
|
||||
`pop_sprite_size_limits`). **−276 в статике, −1 134 в циане динамики**,
|
||||
плюс 24 байта `_DATA`.
|
||||
|
||||
### P6a. Кэш указателя модификаторов ✅ 2026-08-19 — −840 (ждали −20 000)
|
||||
|
||||
`pop_trob_modif` объявлен `__banked`, а звался на КАЖДЫЙ trob внутри цикла
|
||||
`pop_process_trobs`, хотя комната у них в подавляющем большинстве кадров
|
||||
одна. Указатель теперь кэшируется между итерациями.
|
||||
|
||||
Цикл trobs 78 726 → **74 964**, работа кадра 438 324 → **437 484**.
|
||||
|
||||
**Оценка в реестре была завышена в двадцать раз**, и стоит понять почему:
|
||||
я перенёс её по аналогии с лучом видимости (P2b), где трамплин звался
|
||||
ДЕВЯТЬ раз за кадр. Здесь trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
|
||||
экономит два-три вызова. **Урок: «тот же паттерн» не означает «тот же
|
||||
порядок величины» — считать надо число вызовов, а не узнавать шаблон.**
|
||||
|
||||
### P6b. Кэш префетча кодов тайлов — НЕ ДЕЛАЛОСЬ
|
||||
|
||||
Префетч (`pop_level_access_begin/end` плюс чтение кода на каждый trob)
|
||||
стоит **11 058** за кадр. Кэшировать мешает инвалидация: код тайла меняет
|
||||
`pop_level_set_tile` (кнопка → пол, loose → empty), вход в комнату и
|
||||
добавление trob'а — пропустить хоть один источник значит получить
|
||||
застывшую анимацию. С учётом того, что P6a дал 840 вместо 20 000,
|
||||
ожидаемый выигрыш тут тоже стоит считать скромным, а риск он несёт
|
||||
несоразмерный.
|
||||
|
||||
### P10. Футпринт из физики — РАЗБОР 2026-08-19 (без реализации)
|
||||
|
||||
Идея из `perf_backlog.md` §1: `redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ
|
||||
`char_col_left/right`, `char_top_row`, `char_bottom_row`, посчитанные в том
|
||||
же кадре физикой (`set_char_collision`, seg006:0723), а наш
|
||||
`char_footprint` (pop_bg.c) считает их заново внутри fore-прохода.
|
||||
|
||||
**Разбор показал, что «просто передать» не получится: величины разные.**
|
||||
|
||||
| | `char_footprint` (банк 2, fore) | `set_char_collision` (банк 3, физика) |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| ширина | габарит КАДРА `w` из атласа, `wh = (w+1)/2` | то же `fpw`, но затем **`FRAME_THIN` сдвигает края на ±4** |
|
||||
| меч | расширяет диапазон на колонку (`sword >= DRAWN`) | не расширяет |
|
||||
| колонки | `cLraw` до клампа (нужен для шва), затем кламп 0..9 | `coll_xl`/`coll_xr` в пикселях, колонки считает уже `calc_coll_window` |
|
||||
| ряды | `rT`/`rB` от ВЕРХА и НИЗА спрайта, с форсом `rT = rB-1` | `Char.curr_row` — опорный ряд, это другое |
|
||||
|
||||
То есть у оригинала обе задачи пользуются ОДНИМИ величинами, потому что он
|
||||
считает их один раз в `set_char_collision`. У нас они исторически
|
||||
разошлись: коллизии считают своё окно (с поправкой `FRAME_THIN`), fore —
|
||||
своё (габарит кадра плюс колонка под меч).
|
||||
|
||||
**Значит P10 — это не «передать готовое», а сперва СВЕСТИ обе величины к
|
||||
одной, как в оригинале.** Работа не механическая: `FRAME_THIN` влияет на
|
||||
коллизии осознанно (узкие кадры не должны цеплять стену), а fore-проходу
|
||||
нужен полный габарит, иначе передние грани в крайней колонке не
|
||||
перерисуются.
|
||||
|
||||
**Чего не хватает для решения:** отдельного замера самого
|
||||
`char_footprint`. Сейчас известно только «вход + `pop_fore_set_clip` +
|
||||
`char_footprint` = 10 872», а оценка −11 574 в backlog взята из старого
|
||||
замера другой сборки. Первым шагом нужен зонд между `set_clip` и
|
||||
`char_footprint`.
|
||||
|
||||
**Оценка приоритета:** низкая. Даже если `char_footprint` окажется всеми
|
||||
10 872, он платится только когда персонаж рисуется (в статике fore-прохода
|
||||
нет), а сведение двух геометрий к одной — это риск для коллизий, то есть
|
||||
для физики, которая сейчас работает правильно.
|
||||
|
||||
### P18. Метка «фон трогали» огрублена по X — ОТЛОЖЕНО (решение пользователя)
|
||||
|
||||
**Найдено 2026-08-19 пользователем:** Кид перерисовывается, хотя с пламенем
|
||||
не пересекается; на пиксель левее — перестаёт.
|
||||
|
||||
Разбор по памяти машины. Кид `x = 156`, спрайт занимает **x 213..224**,
|
||||
экранные y 43..83. Метка колонки 7 — y 33..50 (пламя правого факела).
|
||||
Колонка считается как `x >> 5`, то есть по 32 пикселя, и спрайт достаёт до
|
||||
224 — ровно первый пиксель колонки 7. По вертикали пересечение с меткой
|
||||
настоящее (43..50), поэтому слот считается задетым.
|
||||
|
||||
А по горизонтали пересечения НЕТ: пламя лежит в колонке 7 на x 232..247,
|
||||
между ним и Кидом восемь пикселей зазора. На пиксель левее спрайт
|
||||
кончается на 223, `223 >> 5 = 6`, колонка 7 не задета — и перерисовка
|
||||
пропадает.
|
||||
|
||||
То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.
|
||||
|
||||
**Почему отложено (аргументы пользователя):**
|
||||
|
||||
- x лежит в 0..319 и в байт не влезает — нужен `uint16_t` на границу, то
|
||||
есть 4 байта на колонку (80 байт на две страницы), и **16-битные
|
||||
сравнения в горячем пути**. А они у SDCC z80 дороги ровно настолько,
|
||||
что могут съесть весь выигрыш (см. отрицательные результаты выше);
|
||||
- огрубить x вдвое (`x >> 1`, диапазон 0..159 влезает в байт) — это лишний
|
||||
сдвиг и при записи, и при проверке, плюс точность падает до 2 пикселей.
|
||||
|
||||
**Непроверенная идея на будущее:** хранить границы НЕ в экранных x, а как
|
||||
смещение ВНУТРИ колонки (0..31, пять бит). Тогда байта хватает и сравнение
|
||||
8-битное, но запись усложняется: прямоугольник, пересекающий несколько
|
||||
колонок, даёт частичные диапазоны у крайних и полные у средних.
|
||||
|
||||
**Когда браться:** если после других позиций бюджет всё ещё не сойдётся.
|
||||
Выигрыш будет именно в пограничных положениях, а их в игре много —
|
||||
персонаж почти всегда стоит рядом с чем-то анимированным.
|
||||
|
||||
### P4. Накладные блита — ОТКАЧЕНО
|
||||
|
||||
**Правка сделана и отменена по решению пользователя.** Критерий: если
|
||||
выигрыш получен ценой сильно усложнённого кода — откатывать.
|
||||
|
||||
Что было: `atlas_image_w0` в libbgi читал каталог из уже подключённой в W0
|
||||
страницы. **−408 на кадре** при ожидании −5 400.
|
||||
|
||||
Почему откачено: цена — вторая публичная функция в API libbgi с НЕЯВНЫМ
|
||||
контрактом («страница обязана быть подключена до вызова»), которую легко
|
||||
вызвать неправильно и молча получить мусор, плюс дублирование чтения
|
||||
каталога. 408 тактов — 0,09 % кадра, меньше разброса между прогонами.
|
||||
|
||||
**Что осталось знанием:** сам `gfx_w0_map` стоит всего **324** такта, а 672
|
||||
у `atlas_image` — это почти целиком вызов функции и арифметика `idx * 8`.
|
||||
Значит непробованная часть P4 («один map на группу блитов») имеет потолок
|
||||
~2 600 за кадр, а не 10 000, как считалось.
|
||||
|
||||
Ожидание было −5 400 (672 такта × 8 блитов зелёной фазы), и оно НЕ
|
||||
оправдалось: цена блита 16 107 → 16 005, то есть −102. Причина в том, что
|
||||
эти 672 — почти целиком вызов функции и арифметика `idx * 8`, а не само
|
||||
переключение окна. Замер после правки показывает, что работа просто
|
||||
переехала между статьями:
|
||||
|
||||
| этап | до | после |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| пролог + отсев | 810 | 762 |
|
||||
| `gfx_w0_map` | (в составе 2 400) | **324** |
|
||||
| каталог + шапка ленты + клип | | **2 694** |
|
||||
| ядро | 8 508 | 8 508 |
|
||||
| `cd_touch` + `unmap` + эпилог | 2 883 | 2 883 |
|
||||
| **фиксированная накладная** | **6 765** | **6 663** |
|
||||
|
||||
Правка оставлена: не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
|
||||
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
|
||||
накладные она не работает.
|
||||
|
||||
**Что осталось непробованным** (и во что я теперь верю меньше): один
|
||||
`gfx_w0_map` на ГРУППУ блитов — судя по замеру, сам map стоит 324, так что
|
||||
потолок этой правки ~2 600 за кадр, а не 10 000, как считалось.
|
||||
|
||||
<details><summary>Исходная постановка (модель −28 000)</summary>
|
||||
|
||||
| правка | на блит | источник |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| `pop_cd_touch`: `uint8_t` вместо `int` для `y`/`w`/`h`, ранний выход пакетного пути | ~−1 300 | новое |
|
||||
| один `gfx_w0_map`/`unmap` на ГРУППУ блитов | ~−1 350 | C5 / backlog §3 |
|
||||
| размеры ленты из каталога, без `atlas_image` и чтения шапки | ~−670 | C6 / backlog §2 |
|
||||
| `pop_blit_b`: аргументы в 8 бит, где хватает | ~−400 | новое |
|
||||
|
||||
Все четыре — низкий риск, механическая работа. Вместе снимают ~3 700 из
|
||||
6 126 фиксированных.
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
### P5. `pop_loose_tick` при пустой комнате — 28 872 → 2 760 ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19
|
||||
|
||||
**Получено −26 112 внутри функции, −33 840 на кадре** (замер до/после в
|
||||
11/15). Оценка была −28 000.
|
||||
|
||||
Раскладка холостого хода (замер зондами m9..m12) и что с ней стало:
|
||||
|
||||
| участок | было | стало |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| два цикла по тайлам (30 + 10 позиций) | 9 852 | **132** |
|
||||
| `pop_loose_mob_tick` (обход 14 слотов) | 12 090 | **996** |
|
||||
| `check_loose_fall_on_kid` (трамплин + обход) | 5 868 | **546** |
|
||||
| вход + хвост | 1 062 | 1 086 |
|
||||
| **итого** | **28 872** | **2 760** |
|
||||
|
||||
Сделано двумя гейтами:
|
||||
|
||||
- `loose_any` (статик `pop_map.c`) — «идёт ли анимация плит». Ставится в
|
||||
пяти местах записи ненулевой фазы, снимается САМИМ циклом по факту
|
||||
прохода, где не осталось ни одной живой фазы;
|
||||
- `pop_mob_busy` (резидент `pop_state.c`) — «занят ли хоть один слот
|
||||
падающего куска» (`active` или дочистка `clean`). Ставит `mob_alloc`,
|
||||
снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в `pop_room.c`,
|
||||
потому что читает его `pop_map` из банка 3.
|
||||
|
||||
**Важно про границу:** гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на
|
||||
«идёт ли анимация». У лежащей плиты-потолка фаза 0, и крутить нечего —
|
||||
вопрос пользователя 2026-08-19. Асимметрия намеренная: ложная единица
|
||||
стоит одного холостого прохода, ложный ноль — застывшей навсегда плиты,
|
||||
поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту.
|
||||
|
||||
Покрытие: `phys_loose_floor_breaks` (взвод от шага и сотрясения) и новый
|
||||
`phys_loose_gate_survives_room_change` — на пятое место взвода
|
||||
(фаза восстановлена входом в комнату), которое не покрывал никто.
|
||||
Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает.
|
||||
|
||||
### P6. `pop_process_trobs` разложен [ЗАМЕР 2026-08-19] — 89 784
|
||||
|
||||
| участок | такты |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| вход + префетч кодов тайлов (маппинг окна 0) | **11 058** |
|
||||
| цикл: два `pop_torch_draw` | ~36 000 |
|
||||
| цикл: обход самих trob'ов | ~43 000 |
|
||||
|
||||
Цена одного `pop_pot_b` (пламя факела) измерена отдельно, брейкпоинтами на
|
||||
резидентных адресах: **17 346 тактов**, и это ЕДИНСТВЕННАЯ группа в
|
||||
распределении — то есть `pop_pot_b` в кадре зовут только два факела. При
|
||||
канвасе пламени 16×18 сами пиксели там 1 716, то есть **10 % цены**; всё
|
||||
остальное — накладные (см. §1) плюс ~6 900 сверх `pop_blit_b` на самом
|
||||
`pop_pot_b`.
|
||||
|
||||
Направления:
|
||||
|
||||
- **P6a**: `pop_trob_modif(room)` зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ trob
|
||||
внутри цикла, хотя комната у них одна и та же — вынести наружу;
|
||||
- **P6b**: префетч 11 058 маппит окно 0 каждый кадр, а коды тайлов trob'ов
|
||||
меняются редко — кэшировать с инвалидацией по смене тайла/комнаты;
|
||||
- **P6c**: цена факела — это цена блита, то есть позиция P4.
|
||||
|
||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
||||
|
||||
### P7. G5. Раскол `draw_tile` на узкие части [оценка дока: −50 000 … −60 000]
|
||||
|
||||
Диспетчер + контекст оплачиваются целиком всегда; у оригинала это девять
|
||||
независимых функций. В 11/15 это те самые 56 200 на один тайл — но если
|
||||
сделан P1, `draw_tile` чомпера вообще не вызывается, и здесь эффект пропадёт.
|
||||
Ценность приёма — в ДРУГИХ сценах (13/23, любая комната с плитами).
|
||||
|
||||
**Риск средний**: в `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
|
||||
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным заходом с прогоном
|
||||
всех уровней.
|
||||
|
||||
### P8. HEAL-WIDTH — ширина heal'ов по фактическому следу [оценка: 5-6 % цены heal'ов]
|
||||
|
||||
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ по решению пользователя (2026-08-18). След плиты 58 px в
|
||||
подземелье / 57 во дворце против используемых 60 и 64.
|
||||
Постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь `heal-width`.
|
||||
|
||||
### P9. G8 — пометку СОСЕДА ставить узкой полосой (28 px), а не тайлом [гипотеза]
|
||||
|
||||
Парная к HEAL-WIDTH. Относится к сценам с падающими плитами (13/23), в 11/15
|
||||
не играет. Разбор — `perf_green_phase.md` §G8, там же три условия, из-за
|
||||
которых это не «просто уменьшить число».
|
||||
|
||||
### P10. Футпринт персонажа — из физики, а не считать заново [замер: −11 574 на fore-проход]
|
||||
|
||||
`backlog` §1. С двумя персонажами — ~23 000 за кадр. Мешает то, что физика
|
||||
(банк 3) держит `char_col_left/right` в статиках, а слой фона — банк 2.
|
||||
**Риск средний**: окно fore-клипа заводилось под клинок и брызги.
|
||||
|
||||
### P11. Мелочи с известной ценой [замер, `backlog` §7]
|
||||
|
||||
| что | цена | где |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | `pop_cdraw.c` |
|
||||
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
|
||||
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
|
||||
| `obj_x * 8 / 7` — последнее `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
|
||||
|
||||
### P12. G9 — снять временную оснастку [замер: −6 000]
|
||||
|
||||
`pop_dbg_b1..b6` в `pop_blit_b` (~400 на блит), `pop_dbg_kind`/`m16`,
|
||||
`pop_dbg_m5..m15`, счётчик `rd_cnt` в `pop_redraw_needed`.
|
||||
**Только ПОСЛЕ окончания оптимизации** — без них не мерить.
|
||||
|
||||
### P13. Крупные рефакторинги — брать, только если понадобится ещё запас
|
||||
|
||||
**Чем P13 НЕ является (вопрос пользователя 2026-08-19).** Это не «рисовать
|
||||
комнату заново каждый кадр в скрытый буфер». Такой вариант исключён
|
||||
арифметикой: 30 тайлов по 5-6 спрайтов при цене блита 16 674 (и 179 914 за
|
||||
полную запечку одного тайла) дают порядка **3 000 000 тактов — семь
|
||||
растровых кадров**. Оригинал так тоже не делает: у него та же
|
||||
инкрементальная схема с пометками (`redraw_frames_full` / `_anim` /
|
||||
`_fore`), перерисовываются только помеченные тайлы.
|
||||
|
||||
Разница не в объёме отрисовки, а в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас
|
||||
`fore_tile(r, c)` сразу блитит (со всеми 6 126 фиксированных накладных), а
|
||||
у оригинала `add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только кладут
|
||||
запись в массив, и рисует один `draw_table()` в конце. Плюс у него ОДИН
|
||||
обход тайлов за кадр против наших трёх.
|
||||
|
||||
- **C7 / backlog §5-6: objtable + отложенные таблицы back/mid/fore.** У
|
||||
оригинала «посетить тайл» стоит копейки, потому что таблицы только копят
|
||||
записи, а рисует один `draw_table()` в конце. У нас блит идёт сразу из
|
||||
обхода, и fore-проход отдельный НА КАЖДОГО персонажа.
|
||||
- **backlog §4: единый проход по тайлам вместо трёх** (`pop_redraw_needed`,
|
||||
`pop_process_trobs`, `pop_fore_over_char`) и семь счётчиков причин
|
||||
перерисовки вместо одного `kind`.
|
||||
- **G6: меньше блитов в `RD_FLOOR`**, **G7: `mob_tick_one` в file-scope**.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. ПЛАН РАБОТ — состояние между сессиями
|
||||
|
||||
Рабочий чеклист. Правило: одна позиция = один заход = один коммит с замером
|
||||
до/после на сцене 11/15. Замер обязателен даже когда «очевидно» — из семи
|
||||
закрытых позиций ТРИ дали не то, что ожидалось (P1 — вдвое меньше, P2a —
|
||||
почти ничего, таблицы порогов — регресс).
|
||||
|
||||
### Закрыто
|
||||
|
||||
| # | что | факт |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| P15 | точность метки «фон трогали» + раздельная проверка клинка | **−163 746** лёгкая / **−140 871** тяжёлая |
|
||||
| P16 | цианные проверки: снимок без структуры, `guard_over_kid` по условию, `hit_slot` без пяти аргументов | **−25 818** |
|
||||
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | **−33 840** (ждали −28 000) |
|
||||
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | **−110 802** (ждали −160 000) |
|
||||
| P2b | луч видимости: колонки + один банковый вызов | **−26 448** (ждали −30 000) |
|
||||
| P2a | `coll_scan` в 8 бит + снят с IX | **−2 892** (крупной статьи в физике нет) |
|
||||
| P3 | Кид перестал будиться каждый кадр | сбылось само после P1 — но только в ЛЁГКОЙ позиции |
|
||||
| P2/P6 | замеры синей фазы и `process_trobs` | гипотеза «трамплины на спецсобытиях» отвергнута |
|
||||
| — | замер цианной фазы | крупного лишнего в отрисовке персонажа нет |
|
||||
|
||||
### Осталось, по убыванию ожидаемого эффекта
|
||||
|
||||
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|
||||
|---|---|---:|---|---|
|
||||
|
||||
| P4 | накладные блита — 6 663 на КАЖДЫЙ блит | частично сделано: **−408** | низкий | из четырёх правок сработала слабо; разбор ниже |
|
||||
| P14 | fore-проход персонажа | сводится к P4 + P10 | — | разбор ниже: цикл обходит всего 4 тайла |
|
||||
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
|
||||
| P10 | футпринт персонажа из физики | ? (нужен замер) | **высокий** | разбор ниже: величины физики и fore РАЗНЫЕ |
|
||||
| P6a/P6b | `trob_modif` из цикла, кэш префетча | −20 000 | низкий | тот же паттерн трамплина в цикле |
|
||||
| P7 | раскол `draw_tile` (G5) | −50 000 в 13/23 | средний | в 11/15 не играет |
|
||||
| ~~P8~~ | HEAL-WIDTH | ✅ сделано: плита 64→58, чомпер 64→61 | — | эффект ждёт прогона 13/23 |
|
||||
| P9 | G8 — пометка соседа полосой | не оценено | средний | для сцен с плитами |
|
||||
| P13 | objtable + отложенные таблицы, единый проход по тайлам | не оценено | очень высокий | большой рефакторинг слоя фона |
|
||||
| P12 | снять оснастку | −6 000 | нулевой | **последней**: без неё не мерить |
|
||||
|
||||
### Текущее состояние бюджета
|
||||
|
||||
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
|
||||
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 |
|
||||
| после P1 (медиана) | 657 882 | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 |
|
||||
| после P2a | 654 990 | 283 215 | 183 798 | 187 812 | 4 |
|
||||
| **после P2b (лёгкая позиция)** | **628 542** | 259 500 | 181 068 | 187 761 | 4 |
|
||||
| ТЯЖЁЛАЯ позиция (Кид на шаг правее) | 758 358 | 257 520 | 180 870 | 319 842 | **4 и 5** |
|
||||
| **после P15, лёгкая** | **464 796** | 223 902 | 181 494 | **59 406** | 4 |
|
||||
| после P15, тяжёлая | 617 487 | 245 808 | 181 761 | 192 090 | **4 везде** |
|
||||
| после P16, лёгкая | 438 978 | 218 052 | 181 494 | 39 438 | 4 |
|
||||
| ~~после P4~~ | ~~438 570~~ | | | | правка **ОТКАЧЕНА** |
|
||||
| после P17, лёгкая | 438 324 | 217 590 | 181 098 | 39 192 | 4 |
|
||||
| **после P6a, лёгкая** | **437 484** | 217 704 | 180 252 | 39 306 | 4 |
|
||||
| **после P17, тяжёлая** | **603 684** | 241 956 | 181 464 | 180 270 | 4 |
|
||||
|
||||
Итог восьми позиций: **801 768 → 464 796 в лёгкой позиции (−42 %)** и
|
||||
**758 358 → 617 487 в тяжёлой (−19 %)**. Отдельно важно: в тяжёлой позиции
|
||||
исчезли пятирастровые кадры (было 27 %), период стал ровно 4 — рывки ушли.
|
||||
|
||||
### Достижима ли цель — арифметика на 2026-08-19
|
||||
|
||||
Цель: работа ≤ 430 000, тогда период станет 3 растра (хвост кадра — три
|
||||
`gfx_wait_vsync`).
|
||||
|
||||
- в ЛЁГКОЙ позиции снять надо **7 484**;
|
||||
- в ТЯЖЁЛОЙ — **173 684**.
|
||||
|
||||
**Лёгких путей больше не осталось.** За 2026-08-19 отвергнуто ЧЕТЫРЕ
|
||||
правки подряд (три с регрессом, одна почти без эффекта), и все они целили
|
||||
в накладные проверок и блита. Фиксированная часть блита 6 663 держится
|
||||
ядром `gfx_w0_map`/`cd_touch`/чтения шапки, а не «лишними» вызовами.
|
||||
|
||||
Всё оставшееся в списке, кроме P13, даёт по оценкам **порядка 100 000** — и
|
||||
это оптимистично. **Арифметика не сходится:** сцена с двумя персонажами,
|
||||
чомпером и двумя факелами в три растра не укладывается без одного из трёх
|
||||
решений:
|
||||
|
||||
1. **P13** — переход на objtable и отложенные таблицы, как в оригинале
|
||||
(единственный резерв нужного размера, но это переписывание слоя фона);
|
||||
2. **осознанное расхождение с оригиналом** — например, не перерисовывать
|
||||
передний слой персонажа, пока не изменились ни персонаж, ни тайлы под
|
||||
ним (гейт по сигнатуре футпринта);
|
||||
3. **принять 4 растра** как рабочий режим для сцен такой плотности и
|
||||
выравнивать период, чтобы не было рывков 4/5.
|
||||
|
||||
Решение за пользователем — это выбор между точностью порта и скоростью.
|
||||
|
||||
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
|
||||
|
||||
Сборка стартует прямо в ней: `make` (дефолты `LEVEL=11 ROOM=15 POS=2`) →
|
||||
`make hdd` → **полный рестарт MAME** (`chdman -f` даёт новый inode, memory
|
||||
`mame_hdd_rebuild_restart`) → в DSS набрать `d:` и `roomtest`. Кид встаёт в
|
||||
(0,2) лицом к чомперу, справа факел и страж — та самая сцена замеров.
|
||||
Штатный старт уровня возвращается через `make ROOM=`.
|
||||
|
||||
Проверка, что программа ЖИВА, обязательна перед любым чтением памяти:
|
||||
`cur_room` (0x97AA) должен лежать в 1..24 — на этом уже был сорван один
|
||||
замер (прочитаны два случайных байта остановленной машины).
|
||||
|
||||
### Метод замера
|
||||
|
||||
Зонды — `out (_io_border)` в `roomtest.c` (база модуля 0x42AD) плюс
|
||||
резидентные пустышки `pop_dbg_m*` из `pop_state.c`. Адреса брать ЗАНОВО из
|
||||
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` после каждой пересборки. Скрипты
|
||||
сессии: `perfrun.py <out> <сек> tag=addr ...` и `parseseq.py <файл> ПОСЛЕД`.
|
||||
|
||||
Цену отдельной РЕЗИДЕНТНОЙ функции можно снять вообще без пересборки:
|
||||
`bpset <вход>,1,{temp0=totalcycles; g}` плюс `bpset <точка>,1,{printf "…
|
||||
%d",totalcycles-temp0; g}`. Так разложен блит в §1.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Сводка: что сколько даёт в 11/15
|
||||
|
||||
| # | приём | эффект | тип оценки | риск |
|
||||
|---|---|---:|---|---|
|
||||
| P1 | чомпер: только anim-слой | −160 000 | модель | низкий |
|
||||
| P3 | Кид перестанет будиться | −70 000 | модель | следствие P1 |
|
||||
| P2 | логика двух Char | −40 000 … −70 000 | гипотеза | ? |
|
||||
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | модель | низкий |
|
||||
| P5 | `loose_tick` без плит | ✅ −33 840 | ФАКТ | сделано |
|
||||
| P6 | цикл `process_trobs` | −20 000 … −40 000 | гипотеза | ? |
|
||||
| P10 | футпринт из физики | −23 000 | замер | средний |
|
||||
| P11 | мелочи (4 штуки) | −26 000 | замер | низкий |
|
||||
| P12 | снять оснастку | −6 000 | замер | нулевой |
|
||||
| P7 | раскол `draw_tile` | 0 здесь (−50 000 в 13/23) | оценка | средний |
|
||||
| P8/P9 | HEAL-WIDTH / G8 | 0 здесь (сцены с плитами) | оценка | низкий/средний |
|
||||
|
||||
Верхняя часть списка (P1 + P3 + P4 + P5) — **около −286 000 из 801 768, то
|
||||
есть 36 % работы кадра**, и вся она низкого риска. Этого хватит, чтобы
|
||||
сцена ушла с 1,86 растрового кадра до ~1,2 — но НЕ хватит, чтобы период
|
||||
кадра упал с 4 растров до 3: для этого работа должна уложиться в 430 000,
|
||||
то есть нужны ещё ~90 000 сверху (P2 или P6).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5б. Цианная фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19]
|
||||
|
||||
Фаза 188 004 тактов, и она НЕ менялась ни от P1, ни от P5, ни от P2b.
|
||||
|
||||
| участок | такты |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| `check_mirror` | 3 198 |
|
||||
| `loose_mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | **34 374** |
|
||||
| **`pop_char_draw(KID)`** | **204** |
|
||||
| **соперник: `char_draw` + `char_fore`** | **145 896** |
|
||||
| `fore_needed` + `hp_draw` | 2 598 |
|
||||
| `char_fore(KID)` + борта | 1 758 |
|
||||
|
||||
**Кид уже пропускается** — 204 такта, то есть надежда P3 всё-таки сбылась
|
||||
после P1: метка от чомпера до него больше не дотягивается. А страж
|
||||
перерисовывается каждый кадр, и это ЧЕСТНО: пламя правого факела (0,7)
|
||||
рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально накрывает ему голову
|
||||
(пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
|
||||
|
||||
Отрисовка стража (148 302) по частям:
|
||||
|
||||
| участок | такты | доля |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| **`pop_char_fore`** (два трамплина в банк 2 + обход тайлов) | **62 778** | 42 % |
|
||||
| клинок: `pop_sword_draw` + `cd_overlay_add` + `cd_clip_add` | 27 522 | 19 % |
|
||||
| блит спрайта + `clip_char_right` | 20 982 | 14 % |
|
||||
| загрузка кадра и геометрия | 12 696 | 9 % |
|
||||
| **`pop_clip_char_top`** (трамплин банк 4 → банк 3) | 8 658 | 6 % |
|
||||
| снимок прямоугольника + `cd_clip_add` | 7 890 | 5 % |
|
||||
| `gfx_w0_unmap` + `cd_sig_make` | 4 968 | 3 % |
|
||||
| вход + `cd_heal` | 2 946 | 2 % |
|
||||
|
||||
**Вывод: крупного лишнего здесь нет.** Единственная явно лишняя статья —
|
||||
трамплин `clip_char_top` (8 658), и убрать его непросто: функции нужны
|
||||
`get_tile` и таблицы деления из банка 3, а перенос в резидент вернёт тот же
|
||||
трамплин внутрь. Всё остальное — работа, которую персонаж действительно
|
||||
делает: рисует себя, клинок и передний слой поверх себя.
|
||||
|
||||
## 6. Иерархия референсов (уточнена 2026-08-19)
|
||||
|
||||
Сравнение трёх реализаций луча видимости показало, что источники не
|
||||
равноценны, и это важно для ЛЮБОЙ будущей оптимизации:
|
||||
|
||||
| источник | что берём | чего НЕ берём |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **Apple II** (`Prince-of-Persia-Apple-II`) | как это делается на 8 битах: таблицы вместо делений, борьба за такты | ничего — но код на 6502, читать сложнее |
|
||||
| **SDLPoP** | эталон ПОВЕДЕНИЯ (декомпиляция DOS-версии) | реализацию: она нарочно «расслаблена» под 32 бита |
|
||||
| **mininim** | разбор краевых случаев, второе мнение о замысле | алгоритмы — переписан с нуля, механика местами своя |
|
||||
|
||||
Доказательство на конкретном месте: `get_tile_div_mod` в SDLPoP содержит
|
||||
комментарий
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// DOS PoP does this:
|
||||
// obj_xl = tile_mod_tbl[xpos];
|
||||
// return tile_div_tbl[xpos];
|
||||
```
|
||||
|
||||
а вместо этого делает `x % TILE_SIZEX` и `x / TILE_SIZEX`. Таблицы в файле
|
||||
лежат, но нужны только для эмуляции чтения DOS-версии ЗА ГРАНИЦЕЙ массива.
|
||||
Apple II (`CTRLSUBS.S`, `GETBLOCKX`) читает ровно `BlockTable[x]`.
|
||||
|
||||
**Правило:** сверять поведение по SDLPoP, а реализацию под 8 бит — по
|
||||
Apple II и по комментариям вида «DOS PoP does this» в самом SDLPoP.
|
||||
|
||||
## 7. Повторяющийся источник цены: банковый трамплин в цикле
|
||||
|
||||
Уже трижды крупнейшей статьёй оказывался не алгоритм, а вызов `__banked`-
|
||||
функции ИЗ ЦИКЛА, идущего в другом банке:
|
||||
|
||||
| место | цена | лечение |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| луч видимости: `pop_tile_at` по колонке (P2b) | 36 786 → 13 002 | один вызов на весь отрезок |
|
||||
| `pop_clip_char_top` — банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | не сделано (P11) |
|
||||
| `pop_trob_modif(room)` на каждый trob в цикле | не мерено | не сделано (P6a) |
|
||||
|
||||
**Что проверять в первую очередь при новом «дорогом» месте:** не сколько
|
||||
там арифметики, а сколько раз за кадр пересекается граница банка.
|
||||
|
||||
## Фиксированный логический кадр (2026-08-19) — МЕНЯЕТ ВСЕ ЦЕЛЕВЫЕ ЧИСЛА
|
||||
|
||||
Период логического кадра больше не `ceil(W) + 2`, а `max(n, ceil(W))`
|
||||
(`roomtest/pop_pace.c`, разбор — `frame_pacing_plan.md`). Поэтому:
|
||||
|
||||
- **Бюджет кадра вырос с 430 080 до 1 290 240 тактов** (n = 3, режим
|
||||
FASTEST по умолчанию). Все записи этого реестра, где «работа сверх
|
||||
430 000 стоит сразу целого растра», СЧИТАТЬ УСТАРЕВШИМИ.
|
||||
- 13/23 (максимум работы 911 862) теперь укладывается в период 3 растра —
|
||||
проверено, ни одного кадра длиннее. Прежний профиль был 3/4/5.
|
||||
- Оптимизация из спешной стала плановой: смысл резать такты остался
|
||||
(режим NORMAL при n=4 и бой при n=5 дают ещё больше запаса, а FASTEST —
|
||||
верхнюю планку скорости), но «свалиться за растр» больше не обрыв.
|
||||
- Цена самого пейсинга — ≈4 000 тактов на кадр (0,9 %), замерено A/B.
|
||||
|
||||
Приоритет P9 (G8) и остальных позиций от этого не меняется, но их
|
||||
СРОЧНОСТЬ падает: они больше не спасают от скачка периода.
|
||||
@@ -0,0 +1,266 @@
|
||||
# Атлас Тени — разбор и план
|
||||
|
||||
Дата: 2026-08-20. Статус: **ЗАКРЫТО.** Ш0-Ш4 сделаны, прогон
|
||||
пользователем на уровнях **4, 5, 6 и 12** — всё корректно.
|
||||
|
||||
Задача: сейчас Тень рисуется спрайтами Кида (вне боя) и спрайтами стража
|
||||
(в бою) как есть, поэтому от Кида она не отличается. В оригинале её вид
|
||||
даёт наложение спрайта на себя со сдвигом; наш пакетный блит такого не
|
||||
умеет, поэтому запекаем результат в отдельный атлас заранее.
|
||||
|
||||
## 1. Что делает оригинал (проверено по SDLPoP, не по памяти)
|
||||
|
||||
`draw_objtable_item`, `seg008.c:1600`:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
case 1: // shadow
|
||||
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
|
||||
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Тот же самый спрайт кладётся ДВАЖДЫ: первый проход в x, второй в x+1.
|
||||
Два уточнения, которые меняют алгоритм запекания:
|
||||
|
||||
1. **`blitters_2_or` — это НЕ побитовое ИЛИ.** В SDLPoP он реализован
|
||||
обычным блитом с colour key = индекс 0 (`method_6_blit_img_to_scr`,
|
||||
`seg009.c:3306`: `SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, 0)`). То есть
|
||||
первый проход — наш обычный прозрачный блит, один в один.
|
||||
2. **`blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам
|
||||
палитры** (`blit_xor`, `seg009.c:3190`: конвертация в 24 бита, затем
|
||||
`*p_dest ^= *p_src` побайтно). Прозрачности у него нет вообще —
|
||||
XOR'ится весь прямоугольник, но прозрачные пиксели спрайта это
|
||||
чёрный 0x000000, а XOR с нулём ничего не меняет.
|
||||
|
||||
Отсюда и берётся необходимость СВОЕЙ палитры: XOR двух цветов игровой
|
||||
палитры даёт цвет, которого в ней нет.
|
||||
|
||||
### Каким набором спрайтов рисуется Тень (проверено 2026-08-20)
|
||||
|
||||
Сначала я решил, что в боевых кадрах Тень рисуется спрайтами СТРАЖА, и
|
||||
записал это в план. **Это было неверно, поправка ниже.**
|
||||
|
||||
Набор выбирает НЕ charid. `load_frame_to_obj` (`seg008.c:1752`):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
word chtab_base = id_chtab_2_kid; // жёстко Кид
|
||||
obj_chtab = chtab_base + (cur_frame.sword >> 6); // старшие 2 бита кадра
|
||||
```
|
||||
|
||||
то есть набор берётся из САМИХ ДАННЫХ КАДРА, поле `sword`: младшие 6 бит —
|
||||
картинка меча, старшие два — смещение chtab относительно Кида
|
||||
(`types.h:361`). Проверил обе таблицы:
|
||||
|
||||
- `frame_table_kid` — **все 241 кадра** имеют `sword & 0xC0 == 0` → chtab_2.
|
||||
Значит **Кид всегда рисуется своими спрайтами**, боевые кадры 150..189 не
|
||||
исключение;
|
||||
- `frame_tbl_guard` — все кадры имеют `0xC0` → chtab_5.
|
||||
|
||||
Тень берёт `frame_tbl_guard` для кадров 150..189 (`seg006.c:533`), значит в
|
||||
бою она идёт через chtab_5. **Но chtab_5 — это не «страж», это «соперник
|
||||
уровня»**: он грузится из `tbl_guard_dat[tbl_guard_type[уровень]]`
|
||||
(`seg000.c:1117`), а `tbl_guard_type[12] == 4` → **SHADOW.DAT**.
|
||||
|
||||
Открыл SHADOW.DAT: его палитра **побайтно равна палитре Кида** (у GUARD.DAT
|
||||
там серая рампа под перекраску), а спрайты — Кид в боевых позах, не страж.
|
||||
Отрендерил тройками «Кид / SHADOW.DAT / GUARD.DAT» для кадров
|
||||
151/153/158/161/167: первые две колонки — один и тот же персонаж, третья —
|
||||
серый страж в тюрбане.
|
||||
|
||||
**Вывод: Тень ВСЕГДА выглядит Кидом, и ощущение пользователя верно.**
|
||||
Спрайты при этом лежат в двух файлах: не-боевые кадры в chtab_2 (KID),
|
||||
боевые — в chtab_5, заполненном SHADOW.DAT.
|
||||
|
||||
### Можно ли взять для боя собственные кадры Кида
|
||||
|
||||
Механически да: `frame_table_kid` покрывает 150..189 со своей геометрией,
|
||||
и хватило бы снять спецветку для `charid_1_shadow` в `load_frame`. Но
|
||||
кадры НЕ совпадают: из 34 боевых у 31 отличается габарит (на 1-6 px), у 3
|
||||
отличаются пиксели. Это разная графика, а не одна и та же в двух файлах.
|
||||
Поэтому берём SHADOW.DAT — он и есть «кадры Кида для Тени», подготовленные
|
||||
авторами.
|
||||
|
||||
## 2. Единственное место, где запечка отличается от оригинала
|
||||
|
||||
XOR идёт по тому, что УЖЕ на экране, то есть результат зависит от фона.
|
||||
Разбор по пикселям показывает, что зависимость узкая:
|
||||
|
||||
| пиксель | первый проход | второй проход | зависит от фона? |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| спрайт непрозрачен в x | закрашен цветом спрайта | XOR с цветом из x−1 | **нет** |
|
||||
| прозрачен в x, непрозрачен в x−1 | фон | фон XOR цвет | **да** |
|
||||
| прозрачен в обоих | фон | фон | нет (не рисуем) |
|
||||
|
||||
То есть от фона зависит только **кайма в один пиксель по левым кромкам
|
||||
силуэта**. На чёрном фоне (а Тень почти всегда на нём — уровень 4 у
|
||||
зеркала, уровень 6, бой на 12-м) `фон XOR цвет == цвет`, и запечка точна.
|
||||
На светлом фоне оригинал подкрасит эту кайму, мы — нет.
|
||||
|
||||
**Это осознанное расхождение, в `impl_diff.md` при реализации.**
|
||||
|
||||
## 3. Замеры на реальных ассетах
|
||||
|
||||
Прогон алгоритма по правильным наборам (`SDLPoP/data/KID` +
|
||||
`SDLPoP/data/SHADOW`):
|
||||
|
||||
| набор | кадров | макс. габарит | разных цветов |
|
||||
|---|---:|---|---:|
|
||||
| Кид (chtab_2) | 219 | 56×57 | 44 |
|
||||
| SHADOW.DAT (chtab_5 на ур. 12) | 32 | 49×38 | 22 |
|
||||
| **вместе** | **251** | 57×57 (с учётом +1 px сдвига) | **45** |
|
||||
|
||||
Цветов вместе почти столько же, сколько у одного Кида: SHADOW.DAT сидит на
|
||||
той же палитре, новых сочетаний XOR почти не даёт. Всего пикселей во всех
|
||||
кадрах Тени — 91 045.
|
||||
|
||||
### Насколько заметна подмена
|
||||
|
||||
«Затронуто» само по себе ничего не говорит — важно, НА СКОЛЬКО сместился
|
||||
цвет. Порог различимости на плоской заливке ~30-40 единиц евклида в RGB
|
||||
(максимум возможного — 441). Пробовал три стратегии подбора:
|
||||
|
||||
- **A** — оставить N самых частых цветов ТОЧНО, остальные в ближайший;
|
||||
- **B** — взвешенный k-means по всем цветам (двигает вообще все);
|
||||
- **C** — гибрид: часть слотов под точные частые, остаток — кластеры хвоста.
|
||||
|
||||
| палитра | стратегия | изменено px | заметно (40..90) | сильно (>90) | худшая |
|
||||
|---|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| 16 | A самые частые | 959 (1,05 %) | 569 | 381 | 128 |
|
||||
| **16** | **C гибрид 5+11** | 6 984 (7,67 %) | 1 078 | **76** | 114 |
|
||||
| 32 | A самые частые | 50 (0,05 %) | 40 | 4 | 113 |
|
||||
| 32 | C гибрид 28+4 | 73 (0,08 %) | 58 | **0** | 90 |
|
||||
|
||||
Читается так. При 32 цветах всё практически идеально: 73 пикселя на 251
|
||||
кадр, грубых промахов нет вовсе. При 16 цветах выбор стратегии виден:
|
||||
«самые частые» трогает меньше пикселей (959), но 381 из них уезжает СИЛЬНО;
|
||||
гибрид размазывает ошибку — грубых остаётся 76, то есть примерно **0,3
|
||||
пикселя на кадр**.
|
||||
|
||||
### Решение: **16 цветов, стратегия C (гибрид 5 + 11)**
|
||||
|
||||
Числа выше — про пиксели, а решает глаз. Отрендерил одни и те же кадры в
|
||||
трёх видах (точный цвет / 32 / 16) и сравнил в увеличении ×3: **отличий
|
||||
не видно**. Объяснение в самих числах: перцептивно значимых пикселей при
|
||||
16 цветах гибридом — 1 154 на 251 кадр, это ~4,6 пикселя на кадр при
|
||||
~1 000 видимых, и они РАССЫПАНЫ по контуру, а не собраны в пятно.
|
||||
|
||||
Поэтому берём 16, а не 32: экономим блок палитры (пригодится под будущие
|
||||
наборы — принцесса, визирь, мышь), а разница неразличима.
|
||||
|
||||
**Но стратегия обязана быть гибридной.** При 16 цветах «взять самые
|
||||
частые» впятеро хуже по грубым промахам (381 пиксель против 76), и это
|
||||
единственное место, где выбор стратегии виден. Гибрид: 5 самых частых
|
||||
берём ТОЧНО, оставшиеся 11 слотов отдаём под взвешенные кластеры хвоста.
|
||||
|
||||
Если в реальной игре кайма всё же будет резать глаз — переход на 32 цвета
|
||||
это одна константа в упаковщике и один блок палитры, данные не меняются.
|
||||
|
||||
## 4. Палитра: что занято и куда класть
|
||||
|
||||
| блок | кто | примечание |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 0x30..0x3F | VGA-16 | общая; из неё цвет вспышки, пузырьки зелий, отладочная метка |
|
||||
| 0x40..0x4F | chtab_1 | зелья, пламя |
|
||||
| 0x50..0x5F | env тайлсета | **меняется** подземелье/дворец |
|
||||
| 0x60..0x6F | wall тайлсета | **меняется** подземелье/дворец |
|
||||
| 0x70..0x7F | chtab_2 | Кид |
|
||||
| 0x80..0x8F | chtab_0 | меч в руке |
|
||||
| 0x90..0x9F | chtab_5 | страж, перезаливается цветом стража |
|
||||
|
||||
Занято 112 слотов из 256, **свободно 144** — девять выровненных блоков по
|
||||
16. Оговорки: 0xFF в наших атласах это маркер прозрачности, а запись 0
|
||||
правит `flash_bg`, так что блоки 0x00 и 0xF0 лучше не трогать.
|
||||
|
||||
**Берём 0xA0..0xAF** (16 слотов) — сразу за стражем, персонажи остаются
|
||||
сгруппированы, а блок 0xB0 остаётся свободным (под 32 цвета Тени, если
|
||||
понадобится, или под будущие наборы).
|
||||
|
||||
Важно: в наших атласах прозрачность кодируется байтом 0xFF, а исходный
|
||||
индекс 0 в них означает «прозрачно». У Тени **чёрный — настоящий цвет**
|
||||
(это XOR-погашенная середина силуэта, 51 % всех её пикселей), поэтому у
|
||||
неё маппинг свой: «нет пикселя» → 0xFF, цвет k → 0xA0 + k, и слот 0xA0 =
|
||||
чёрный НЕПРОЗРАЧНЫЙ.
|
||||
|
||||
## 5. Объём
|
||||
|
||||
251 кадр против 219 у Кида — по страницам EMM примерно как нынешний
|
||||
набор Кида (28 страниц), плюс пара на кадры из SHADOW.DAT. При 215 свободных
|
||||
страницах на старте (memory `sprinter_emm_budget`) это не проблема.
|
||||
|
||||
Кадры смерти («убитый Кид») пока НЕ вырезаем — экономия несколько
|
||||
страниц, а риск промахнуться мимо нужного кадра реальный: Тень на 12-м
|
||||
уровне умирает.
|
||||
|
||||
## 6. План работ
|
||||
|
||||
**Ш0. Довезти SHADOW.DAT.** Его у нас нет вовсе (см. BUG-SHADOW-SET) —
|
||||
добавить каталог ассетов и правило в Makefile рядом с GUARD/SKEL/VIZIER.
|
||||
|
||||
**Ш1. Упаковщик** `toolchain/pop_pack_shadow.py`: прогнать оба набора
|
||||
через алгоритм §1, собрать 16-цветную палитру гибридом (10 точных + 6
|
||||
кластеров хвоста), выдать
|
||||
`poc/res/shadow/shadow0..N.atl` + `shadow.pal` + `pop_shadow_atlas.h`.
|
||||
Критерий: предпросмотр PNG совпадает с видом Тени в SDLPoP.
|
||||
|
||||
**Ш2. Загрузка**: `pop_shadow_load()` рядом с `pop_kid_load`, палитра в
|
||||
0xA0..0xAF, и обе страницы дабл-буфера (как `bg_load_tile_pal`).
|
||||
Грузить ЛЕНИВО — только когда на уровне есть Тень (4, 5, 6, 12), иначе
|
||||
28 страниц EMM висят зря.
|
||||
|
||||
**Ш3. Отрисовка**: одно место — `pop_cdraw.c:551..568`, где выбирается
|
||||
`pages`. Сейчас там для соперника берётся `gp`, а для не-боевых кадров
|
||||
Тени подменяется на `kidp`; станет «charid == CHARID_1_SHADOW → shadowp»
|
||||
БЕЗ подмены: обе половины (кадры Кида и кадры SHADOW.DAT) лежат в ОДНОМ
|
||||
атласе Тени, так что ветка становится проще нынешней.
|
||||
|
||||
**Ш4. Проверка в MAME**: уровень 4 (Тень у зеркала), уровень 6 (Тень
|
||||
крадёт зелье), уровень 12 (бой с Тенью — там она в боевых кадрах, то
|
||||
есть проверяется вторая половина набора).
|
||||
|
||||
## 7. Что проверить артефактом до Ш3
|
||||
|
||||
1. Индекс кадра для Тени в боевых кадрах: `frame_tbl_guard` адресуется
|
||||
как `frame + add_frame - 149` (`seg006.c:535`), то есть у нашего
|
||||
атласа Тени нумерация двух половин должна совпадать с тем, что уже
|
||||
делает `pop_frame_tbl_is_guard`.
|
||||
2. Перекраска Тени НЕ нужна: SHADOW.DAT приходит уже в палитре Кида, а
|
||||
`curr_guard_color` у не-стражей равен 0 (`seg002:183`). Ветку
|
||||
`pop_guard_set_palette` для типа 4 звать нельзя — она затрёт палитру
|
||||
Тени палитрой стража.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 8. Как сделали (2026-08-20)
|
||||
|
||||
- `toolchain/pop_pack_shadow.py` — запекает обе половины, собирает
|
||||
16-цветную палитру гибридом (получилось 5 частых точно + 11 кластеров
|
||||
хвоста), пишет `poc/res/shadow/sk0..27.atl`, `sf0..3.atl` и
|
||||
`roomtest/pop_shadow_atlas.h`. Итог: **251 спрайт, 32 EMM-страницы,
|
||||
225 178 Б**.
|
||||
- `roomtest/pop_shadow.c/.h` (банк 8) — загрузка. **Грузим один раз при
|
||||
старте**, а не по уровням: страниц EMM с запасом, а забыть перезагрузку
|
||||
на границе легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET.
|
||||
- `pop_cdraw.c` — одна ветка выбора атласа; заодно брызги урона теперь
|
||||
берут атлас отдельным указателем (`spl`), потому что у оригинала они
|
||||
всегда из «своего» chtab, а у Тени кадр может прийти из другой
|
||||
половины набора.
|
||||
|
||||
## Грабля, стоившая одного прогона
|
||||
|
||||
Набор загрузился, силуэт нарисовался правильной формы — и **целиком
|
||||
чёрный**. Причина: `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256
|
||||
записей палитры и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно та
|
||||
же беда уже была с тайлсетом — сразу за этим вызовом стоит
|
||||
`pop_bg_pal_apply`. Поэтому палитра Тени вынесена в отдельный
|
||||
`pop_shadow_pal_apply()` и зовётся там же, а не внутри загрузки атласов.
|
||||
|
||||
**Правило на будущее: любой новый набор палитровых слотов красится ПОСЛЕ
|
||||
kid.pal, рядом с pop_bg_pal_apply.**
|
||||
|
||||
## Проверено
|
||||
|
||||
Уровни 4 (рождение из зеркала), 5 (кража зелья), 6 (прыжок через
|
||||
пропасть) и 12 (бой — там работает вторая половина набора, `sf*`) —
|
||||
прогон пользователя 2026-08-20, расхождений не найдено.
|
||||
|
||||
Расхождение из §2 (кайма в один пиксель по левым кромкам на НЕчёрном
|
||||
фоне) записано в `impl_diff.md`.
|
||||
@@ -0,0 +1,643 @@
|
||||
# Звук в порте PoP — разбор и план
|
||||
|
||||
Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.**
|
||||
|
||||
Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
|
||||
найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер**
|
||||
(уточнение 2026-08-20; см. §1а — оказалось, что они и так все в WAV). Ниже — что реально лежит в ассетах, что умеет железо, и
|
||||
почему получившийся план вышел проще, чем ожидалось.
|
||||
|
||||
## 1. Главный вывод
|
||||
|
||||
**Ни MIDI разбирать, ни ноты сочинять не придётся, и ресэмплировать тоже.**
|
||||
|
||||
- Эффекты уже лежат **8-битным беззнаковым PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть
|
||||
режим **10 937,5 Гц** — расхождение 0,6 %, на слух неразличимо. Формат
|
||||
сэмпла совпадает с нашим CBL байт в байт (`cbl.h`: 8 бит, беззнаковый,
|
||||
центр 0x80). То есть данные играются **как есть**, без конверсии.
|
||||
- Музыка есть в виде **списков нот PC-спикера — 7 КБ на всю игру**, а нота
|
||||
там задана прямо в ГЕРЦАХ. Пересчёт в делитель AY — одно деление.
|
||||
- AY и COVOX на Sp2000 сведены в **один ЦАП TDA1543** (док Ивана Мака,
|
||||
§5), значит музыка на AY и эффекты через CBL звучат ОДНОВРЕМЕННО, и
|
||||
смешивать их программно не надо.
|
||||
|
||||
## 1а. Уточнение после разбора ВСЕХ наборов MS-DOS версии (2026-08-20)
|
||||
|
||||
Пользователь попросил, чтобы эффекты были не PC-спикером, а WAV, и заодно
|
||||
посмотреть `mt32snd[1-2].dat`. Разобрал все восемь `.dat` из `MSDOS/`.
|
||||
Ответ короткий: **эффекты И ТАК все до одного есть в WAV, а вот у музыки
|
||||
WAV нет ни в одном наборе.**
|
||||
|
||||
| набор | формат | какие звуки | сколько |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `digisnd1..3` | **WAV**, 8 бит PCM | эффекты 0..23, 44..49, 51 | **31** |
|
||||
| `mt32snd1..2` | MIDI для Roland MT-32 | ТЕ ЖЕ эффекты 0..23, 44..51 | 31 |
|
||||
| `midisnd1..2` | MIDI (AdLib/GM) | **музыка** 24..43, 50, 52..56 | 22 |
|
||||
| `ibm_snd1..2` | ноты PC-спикера | **всё подряд, 0..56** | 57 |
|
||||
|
||||
Здесь пряталась ловушка: `mt32snd` по имени похож на «музыку получше», а
|
||||
на деле это набор ЭФФЕКТОВ для владельцев MT-32 — те же id, что у
|
||||
`digisnd`. Музыки в нём нет вовсе.
|
||||
|
||||
Частоты WAV: 28 звуков на 11 000 Гц, по одному на 8 200, 14 000 и 2 750.
|
||||
Итого 112 922 сэмпла = **11,4 с, ~110 КБ ≈ 6,7 EMM-страниц**.
|
||||
|
||||
Только PC-спикером, без альтернатив, остаются четыре id: 31, 34, 42
|
||||
(пустые) и **38 `blink`** — четыре ноты. То есть на весь звук игры
|
||||
спикер нужен ровно для одного писка.
|
||||
|
||||
### Музыка: WAV нет, есть три пути
|
||||
|
||||
| путь | данные | что получится | цена |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| **A. Ноты PC-спикера на AY** | 7 КБ | один квадратный голос — ровно то, что слышали на IBM PC 1989 | секвенсор на полсотни строк |
|
||||
| **B. MIDI -> AY, три голоса** | 27 КБ исходника | богаче: бас + мелодия + арпеджио | разбор MIDI + раскладка по каналам |
|
||||
| **C. MIDI -> WAV на хосте, стрим через CBL** | см. ниже | настоящее звучание, любое | нужен синтезатор на хосте + место |
|
||||
|
||||
Про объём для пути C (замерено по длительностям треков):
|
||||
|
||||
| группа | треков | длительность | WAV 11 кГц |
|
||||
|---|---:|---:|---|
|
||||
| звучат ПО ХОДУ игры (гимн уровня, смерть, зелья, перо, победа) | 12 | 74,7 с | **803 КБ = 50 EMM-страниц** |
|
||||
| заставки и титры | 10 | 248,1 с | 2 665 КБ = 167 страниц |
|
||||
|
||||
Игровая половина в EMM **влезает** (при ~215 свободных страницах), а
|
||||
заставочная — нет, её пришлось бы стримить с диска. Но заставки идут
|
||||
тогда, когда игра ничего не рисует, так что стрим там как раз уместен.
|
||||
|
||||
**Предложение:** начинать с A (7 КБ, работает сразу, ноль рисков), а C
|
||||
держать как отдельную фазу — она ортогональна: проигрыватель WAV для
|
||||
музыки это тот же `cbl_push`, что и для эффектов, только длиннее буфер.
|
||||
B имеет смысл только если C окажется неподъёмным по месту.
|
||||
|
||||
## 1б. РЕШЕНИЯ (пользователь, 2026-08-20)
|
||||
|
||||
1. **Эффекты — WAV через CBL, 8 бит, МОНО, единая частота.** Проверено по
|
||||
`convert_digi_sound` (`seg009.c:2358`): один байт на кадр, то есть
|
||||
моно, и байт беззнаковый (`(b | b<<8) - 32768`), центр 0x80 — ровно
|
||||
формат нашего CBL. Стерео в данных нет вовсе: каналы у оригинала
|
||||
размножаются уже на выходе (`digi_audiospec->channels`).
|
||||
2. **Музыка, первый заход — путь A** (ноты спикера на AY).
|
||||
3. **Заставки и титры — потом WAV.** Конфликта с эффектами там нет:
|
||||
одновременно они не звучат.
|
||||
4. **Музыка ПО ХОДУ игры** (она может совпасть с эффектом) — открыто, два
|
||||
варианта: либо тоже WAV с ГАШЕНИЕМ эффектов на время музыки (музыка
|
||||
важнее — **проверить на слух**), либо путь B (MIDI -> три голоса AY).
|
||||
5. **Все эффекты привести к одной частоте.**
|
||||
6. Синтезатор для MIDI -> WAV — решать ближе к делу; годятся и онлайн-
|
||||
конвертеры, хоть вручную, если fluidsynth/timidity не поставится.
|
||||
|
||||
### Про единую частоту (замер)
|
||||
|
||||
Приводим не к 11 000, а ровно к **10 937,5 Гц — частоте CBL**
|
||||
(`CBL_FREQ_10K9`). Тогда тон точен, а не «на 0,6 % ниже»: проигрывание
|
||||
11 000 Гц данных на 10 937,5 даёт сдвиг **−9,9 цента**, что на коротком
|
||||
эффекте не слышно, но бесплатно избавиться от него всё равно приятно —
|
||||
пересчитывать три файла всё равно придётся.
|
||||
|
||||
| id | звук | было | станет | дельта |
|
||||
|---|---|---|---|---:|
|
||||
| 15 | `leveldoor_sliding` | 2 750 Гц, 4 436 сэмплов | 17 643 | **+13 207 Б** |
|
||||
| 23 | `footstep` | 8 200 Гц, 996 | 1 329 | +333 Б |
|
||||
| 51 | `princess_door_opening` | 14 000 Гц, 6 188 | 4 834 | −1 354 Б |
|
||||
| — | остальные 28 (11 000 Гц) | — | ×0,9943 | −588 Б |
|
||||
|
||||
Итог: **112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц.** Рост целиком от
|
||||
`leveldoor_sliding`: источник у него 2 750 Гц, вчетверо реже целевой, и
|
||||
апсэмплинг не улучшит звучание — только уравняет формат. Платим 0,8
|
||||
страницы за то, что **CBL открывается ОДИН раз и частоту менять не надо
|
||||
никогда** — ни между эффектами, ни при переходе на музыку-WAV.
|
||||
|
||||
(Альтернатива для него — хранить как есть и повторять каждый сэмпл
|
||||
четырежды в рантайме: 2 750 × 4 = 11 000 ровно. Это код в `fill()` ради
|
||||
13 КБ; не стоит того, но если место когда-нибудь прижмёт — вариант есть.)
|
||||
|
||||
## 1в. Бюджет памяти EMM (живой замер 2026-08-20)
|
||||
|
||||
Замерено `mem_info` из работающей программы (уровень 1), а не посчитано на
|
||||
бумаге: инструментовка ставилась временно и откатана.
|
||||
|
||||
| | страниц | КБ |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| всего в машине | 256 | 4 096 |
|
||||
| система (DSS) + сам exe: база + 8 банков кода | **43** | 688 |
|
||||
| наши ассеты | **81** | 1 296 |
|
||||
| **занято** | **124** | 1 984 |
|
||||
| **свободно** | **132** | **2 112 (2,06 МБ)** |
|
||||
|
||||
Разбивка 81 страницы ассетов (сходится точно):
|
||||
|
||||
| набор | страниц |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| **Тень** (`sk*` 28 + `sf*` 4) | **32** |
|
||||
| Кид (`kid0..27`) | 28 |
|
||||
| фон тайлсета (env 10 + wall 1 + fore 1) | 12 |
|
||||
| страж | 5 |
|
||||
| зелья (chtab_1), меч, `kid_data.bin`, страница уровня | по 1 |
|
||||
|
||||
Самый крупный потребитель теперь — **набор Тени, 32 страницы**, больше
|
||||
самого Кида. Если место когда-нибудь прижмёт, там есть очевидный резерв
|
||||
(кадры смерти и позы, в которых Тень не бывает), но при 132 свободных
|
||||
страницах трогать незачем.
|
||||
|
||||
### Что из этого следует для звука
|
||||
|
||||
| статья | страниц | останется свободно |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| эффекты WAV, все 31, 10 937,5 Гц | **8** | 124 |
|
||||
| музыка ПО ХОДУ игры в WAV (путь C, 12 треков) | 50 | 74 |
|
||||
| заставки и титры в WAV (10 треков, 248 с) | 167 | **не влезает** |
|
||||
|
||||
То есть эффекты — капля, игровая музыка в WAV тоже поместится, а
|
||||
заставочную придётся стримить с диска в любом случае (что и планировалось:
|
||||
во время заставок игра ничего не рисует).
|
||||
|
||||
Оговорка: 132 свободных страницы — это на уровне 1. На уровне 9 добавятся
|
||||
зеркальные наборы (`pop_vflip_load_all`: 28 Кид + 5 страж + меч = 34
|
||||
страницы), останется ~98. Проверять запас надо ИМЕННО ТАМ.
|
||||
|
||||
## 1г. MSDOS против SDLPoP: чем отличаются наборы (сверено 2026-08-20)
|
||||
|
||||
У нас лежат ДВЕ копии звука — оригинальные `.dat` в `MSDOS/` (версия
|
||||
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
|
||||
есть, и она влияет на выбор источника.
|
||||
|
||||
### Оцифровка: берём MSDOS
|
||||
|
||||
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
|
||||
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
|
||||
|
||||
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|
||||
|---|---|---:|---:|
|
||||
| 10 | `sword_vs_sword` | 5 020 сэмплов | 3 504 |
|
||||
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
|
||||
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
|
||||
|
||||
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
|
||||
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
|
||||
где источник наоборот SDLPoP.
|
||||
|
||||
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
|
||||
|
||||
Здесь всё наоборот. Содержимое музыкально то же (деление 480, те же
|
||||
каналы 0..7 плюс ударные), но:
|
||||
|
||||
| | MSDOS | SDLPoP |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| формат MIDI | **0** — всё слито в ОДНУ дорожку | **1** — 8-9 дорожек |
|
||||
| размер (звук 24) | 327 Б | 448 Б |
|
||||
| размер (звук 56) | 13 587 Б | 12 773 Б |
|
||||
|
||||
Формат 1 с отдельной дорожкой на инструмент — это готовое разделение
|
||||
голосов. Для пути B (MIDI -> три канала AY) оно решает половину задачи:
|
||||
дорожки можно выбирать напрямую (бас / мелодия / гармония), а не
|
||||
разбирать слитый поток и догадываться, что чем было.
|
||||
|
||||
**Итог: эффекты из MSDOS, музыка (когда дойдёт) из SDLPoP.**
|
||||
|
||||
## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти)
|
||||
|
||||
Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков
|
||||
(`load_sound`, `seg009.c:2289`). Наборов три, и они ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ: один и
|
||||
тот же звук есть в нескольких видах.
|
||||
|
||||
| набор | что это | объём | покрытие |
|
||||
|---|---|---:|---|
|
||||
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка, 8 бит PCM | 103 941 Б | **31 звук** (эффекты) |
|
||||
| `MIDISND1..2.DAT` | MIDI-музыка | 27 776 Б | музыка |
|
||||
| `IBM_SND1..2` (распакованы) | ноты PC-спикера | **7 КБ** | **все 57** |
|
||||
|
||||
### 2.1 Оцифровка (эффекты)
|
||||
|
||||
Разбор контейнера: индекс по 8 байт на запись (id, offset, size), **первый
|
||||
байт ресурса — контрольная сумма**, тело за ней (спецификация
|
||||
`POP-DAT-FormatSpecifications`, §3.1.2 — на этом я сначала споткнулся и
|
||||
читал мусор). Тело — `digi_type`: `word rate, word count, word unk,
|
||||
byte size`, дальше сэмплы.
|
||||
|
||||
- 31 звук, все 8-битные;
|
||||
- частоты: **28 звуков на 11 000 Гц**, по одному на 8 200 и 14 000;
|
||||
- 103 701 сэмпл = **9,4 секунды**, **103 941 Б ≈ 6,3 EMM-страницы**.
|
||||
|
||||
### 2.2 Ноты PC-спикера (и эффекты, и музыка)
|
||||
|
||||
Формат: `byte type(=0), word tempo`, дальше тройки `word frequency,
|
||||
byte length`; `frequency <= 1` — пауза, `0x12` — конец. Ключевое, что
|
||||
пришлось смотреть в `play_speaker_sound`/`speaker_callback` (`seg009.c`):
|
||||
|
||||
- **`frequency` — это ГЕРЦЫ напрямую** (`generate_square_wave(stream,
|
||||
(float)note->frequency, ...)`), а не делитель PIT, как кажется по
|
||||
маленьким числам;
|
||||
- длительность ноты = `length / tempo` СЕКУНД.
|
||||
|
||||
Замеры по всем 57 звукам: **2212 нот**, частоты 16..65507 Гц,
|
||||
длительности 1,74..2571 мс.
|
||||
|
||||
Из них 23 звука — те, у которых оцифровки НЕТ, то есть вся музыка:
|
||||
заставки, гимны уровней, смерть, победа, титры (id 24..43, 50..56).
|
||||
**1469 нот**, и вот их длительности:
|
||||
|
||||
| длительность ноты | нот | доля |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| < 3 мс | 0 | 0 % |
|
||||
| 3..12 мс | 2 | 0,1 % |
|
||||
| 12..25 мс | 140 | 9,5 % |
|
||||
| > 25 мс | 1327 | 90,3 % |
|
||||
|
||||
Это число решает вопрос про таймер — см. §4.
|
||||
|
||||
## 3. Что умеет железо (док Ивана Мака §5 + MAME)
|
||||
|
||||
- **AY-3-8910/8912** в ПЛМ, «программируется по стандартным описаниям» —
|
||||
то есть ZX-порты; в MAME он заведён как `AY8910(config, "ay8912",
|
||||
X_SP/24)`, то есть **тактовая 1,75 МГц**. Период канала = 109375 /
|
||||
частота(Гц), 12 бит (макс 4095) → снизу берутся частоты от ~27 Гц.
|
||||
Точные Z80-адреса портов идут через таблицу DCP, а не напрямую —
|
||||
**проверить артефактом до кодинга** (ожидаем ZX-стандарт 0xFFFD/0xBFFD).
|
||||
- **CBL** — COVOX с буфером 256 Б, две половины по 128; бит 7 порта 0xFE
|
||||
показывает играющую половину, порт управления 0x4E. Прерывание —
|
||||
когда половина сменилась.
|
||||
- **Бипер** (бит 5 порта 0xFE) — туда же в ЦАП. Нам не нужен.
|
||||
- Всё это **сведено в один ЦАП**, поэтому AY и CBL звучат вместе.
|
||||
|
||||
У нас уже есть готовая обвязка CBL (`libc/include/cbl.h`): callback
|
||||
`fill(n)`, выдача блока через `cbl_push_otir()` (порт 0x4F) или через
|
||||
акселератор, коды частот, счётчик недоливов. Своего кольца библиотека не
|
||||
держит — данные пропихиваются прямо из наших EMM-страниц.
|
||||
|
||||
## 4. Предлагаемая архитектура
|
||||
|
||||
```
|
||||
эффекты (31 шт, 8 бит 11 кГц) музыка (23 шт, ноты)
|
||||
│ │
|
||||
EMM-страницы (6,3) 7 КБ нот в банке
|
||||
│ │
|
||||
cbl_push_otir из fill() запись 3 регистров AY
|
||||
│ │
|
||||
CBL (10,9 кГц) ──────┐ ┌────────── AY (1,75 МГц)
|
||||
▼ ▼
|
||||
TDA1543 (аппаратное смешивание)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Один источник прерываний — CBL.** Его callback приходит каждые 128
|
||||
сэмплов = **11,7 мс** при 10,9 кГц, и он же двигает секвенсор музыки.
|
||||
Отдельный таймер (CTC) НЕ нужен: по таблице из §2.2 короче 12 мс всего
|
||||
2 ноты из 1469 — они растянутся на один тик, чего не слышно.
|
||||
|
||||
Почему это важно: `irq_ctc_install` сейчас требует кода в W2 (tiny/big),
|
||||
а roomtest — huge, и попадёт ли туда CTC-трамплин, зависит от раскладки.
|
||||
Обойтись без него — значит не открывать этот фронт вовсе.
|
||||
|
||||
**Пейсинг кадра при этом не страдает.** Наш темп считается ПО ЛУЧУ
|
||||
(`pop_pace.h`), а не по кадровым прерываниям, поэтому то, что CBL-ветка
|
||||
трамплина делает приватный RETI и съедает кадровые прерывания, нам
|
||||
безразлично. Если бы пейсинг остался на прерываниях — звук бы его сломал.
|
||||
|
||||
## 5. Объём работ
|
||||
|
||||
| фаза | что | оценка |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **З1** | распаковщик `pop_pack_sound.py`: DAT → `.snd`-страницы EMM (эффекты) + `.not` (ноты музыки) | формат уже разобран |
|
||||
| **З2** | `pop_sfx.c`: `cbl_open` + `fill()`, таблица «звук → страница/смещение/длина», `pop_sfx_play(id)` | ядро |
|
||||
| **З3** | развесить вызовы: 66 мест `play_sound` в оригинале; у нас часть уже помечена TODO (`pop_ctrl.c:408`, `guards.c:992`, `pop_map.c:3035/3107`, …). **Плюс бесплатный кусок**: опкод `SEQ_SOUND` в seqtbl уже разбирается нашим `play_seq` (`pop_kid.c:326`) — шаги, приземления и прочее поедут сами | механическая |
|
||||
| **З4** | `pop_music.c`: секвенсор нот на AY (путь A), тик из CBL-callback | небольшая |
|
||||
| **З6** | заставки и титры — WAV-музыка потоком (эффекты в это время не звучат) | после З1-З4 |
|
||||
| **З7** | музыка по ходу игры: WAV с гашением эффектов ЛИБО путь B — решать по итогам З6 | открыто |
|
||||
| **З5** | приоритеты и вытеснение: у оригинала `play_sound` глушит предыдущий (`stop_sounds`), музыка и эффект — разные каналы | правила из seg009 |
|
||||
|
||||
## 6. Что проверить артефактом ДО кодинга
|
||||
|
||||
1. **Порты AY на Sprinter** — записать в 0xFFFD/0xBFFD и убедиться, что
|
||||
MAME отдаёт звук (порты идут через DCP-таблицу, «стандартные ZX» —
|
||||
это ожидание, а не факт).
|
||||
2. **CBL в режиме huge.** Шапка `cbl.h` говорит «код/данные в W2
|
||||
(tiny/big)», но это скорее всего устаревшая оговорка: IM2-трамплин
|
||||
давно переделан на all-modes, и наш кадровый путь в huge работает.
|
||||
Проверить `cbl_open` из roomtest.
|
||||
3. **Совместное владение портом 0xFE.** Бит 5 (луч) у нас держится через
|
||||
`_cbl_port_ref` «немым» кодом частоты; когда откроется НАСТОЯЩИЙ CBL,
|
||||
владение переходит к нему. Убедиться, что пейсинг переживает
|
||||
`cbl_open`/`cbl_close`.
|
||||
4. **Цена fill() в кадре.** 128 байт через `cbl_push_otir` раз в 11,7 мс
|
||||
— замерить тем же способом, что и остальное (брейкпоинт + totalcycles).
|
||||
|
||||
## 7. Про MIDI — почему не он
|
||||
|
||||
Музыка в MIDISND — настоящие MThd/MTrk чанки, 27 КБ. Чтобы играть их на
|
||||
AY, нужен разбор MIDI, раскладка каналов на три голоса и таблица
|
||||
инструментов — это отдельный проект, и звучать он будет НЕ так, как
|
||||
оригинал на PC. А набор PC-спикера — это ровно то, что слышал игрок на
|
||||
IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас есть целиком, весит
|
||||
7 КБ и ложится на AY напрямую.
|
||||
|
||||
Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно
|
||||
разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая
|
||||
ни данные, ни секвенсор.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Разводка вызовов по коду (сделано 2026-08-20)
|
||||
|
||||
Портированы ВСЕ места `play_sound()` SDLPoP, у которых есть оцифровка
|
||||
(id 0..23, 44..49, 51 — остальные id это музыка, у них в
|
||||
`pop_sound_tbl.h` длина 0, и вызов просто глушит текущий эффект).
|
||||
|
||||
| id | что | где у нас | оригинал |
|
||||
|----|-----|-----------|----------|
|
||||
| 0 | разбился насмерть | `pop_map.c` land | seg005 |
|
||||
| 1 | крик падения | `pop_map.c` do_fall | seg005:39 |
|
||||
| 2 | плита рухнула | `pop_room.c` (обе ветки посадки) | seg007 |
|
||||
| 3 | кнопка нажата | `pop_trob.c` | seg007 |
|
||||
| 4/5/6/7 | ворота: закрываются / открываются / рухнули / стоп | `pop_trob.c` | seg007 |
|
||||
| 8 | удар о стену | `pop_map.c` bumped_fall/bumped_floor + seqtbl | seg004/seg006 |
|
||||
| 9 | зацеп за карниз | `pop_map.c` check_grab | seg006 |
|
||||
| 11 | свист клинка мимо | `guards.c` check_hurting | seg002:0DAE |
|
||||
| 12/13 | ранен соперник / Кид | `guards.c` hurt_by_sword | seg002:0C1F |
|
||||
| 13 | Кид ранен зельем | `pop_map.c` ветка «злого» зелья | seg006:1894 |
|
||||
| 14/15 | дверь уровня: закрывается / едет | `pop_trob.c` | seg007 |
|
||||
| 16 | средняя посадка; толчок о стража | `pop_map.c` land / bump_into_opponent | seg005/seg003:0654 |
|
||||
| 17 | мягкая посадка | `pop_map.c` land | seg005 |
|
||||
| 18 | пьёт | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
|
||||
| 19 | вынул меч | `pop_ctrl.c` | seg005:945 |
|
||||
| 20/21/22 | дрожит плита | `pop_map.c` loose_shake | seg007:0E55 |
|
||||
| 23 | шаг | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
|
||||
| 44 | скелет оживает | `guards.c` pop_check_skel | seg002:106D |
|
||||
| 45 | прыжок в зеркало | `pop_map.c` jump_through_mirror | seg003:0617 |
|
||||
| 46 | сожрал чомпер | `pop_map.c` | seg004 |
|
||||
| 47 | чомпер щёлкнул | `pop_trob.c` (кадр 2) | seg007 |
|
||||
| 48 | напоролся на пики | `pop_map.c` | seg005 |
|
||||
| 49 | пики пошли | `pop_map.c` start_anim_spike | seg007:08F6 |
|
||||
|
||||
Что осталось не разведено — только МУЗЫКА (25 презентация, 26 объятия,
|
||||
27/35/40 заставки, 29 встреча Джафара, 30/33 зелья, 32/41 конец уровня,
|
||||
36 время вышло, 37 победа, 43 смерть Джафара, 50/52/53 сюжетные вставки)
|
||||
и 51 (дверь принцессы, тоже из заставки). Их черёд — фаза «музыка».
|
||||
|
||||
**Квирк, за которым следить.** Звук ворот у оригинала звучит не всегда, а
|
||||
по условию видимости (`play_door_sound_if_visible`, seg007:1250): либо
|
||||
ворота в комнате слева и стоят в 9-й колонке, либо ворота в НАРИСОВАННОЙ
|
||||
комнате и колонка не 9-я. У нас это параметр `audible` у `animate_door`.
|
||||
|
||||
**Тряска плиты — свой домен prandom.** Оригинал берёт номер сэмпла (20/21/22)
|
||||
из общего генератора и вдобавок «сжигает» один бросок ради совместимости с
|
||||
DOS-версией; у нас последовательности разведены по доменам
|
||||
(`impl_diff.md`), поэтому у тряски свой сид, а холостой бросок не делаем —
|
||||
на розыгрыши физики и кладки это не влияет.
|
||||
|
||||
## 9. Цена звука в тактах (замер 2026-08-20, MAME)
|
||||
|
||||
Вопрос был поставлен так: звук идёт по прерываниям, значит размазан по всем
|
||||
фазам кадра — и если фазы укладываются, всё хорошо? Да, но проверять это
|
||||
надо не по фазам, а по двум числам, потому что **нагрузка от звука
|
||||
постоянная и от сцены не зависит вовсе**.
|
||||
|
||||
### 9.1 Одно прерывание CBL
|
||||
|
||||
Зонды: `bpset` на входе трамплина (`_irq_tramp`) и на `reti` ветки CBL,
|
||||
разница `totalcycles`. 398 замеров в сцене 11/15.
|
||||
|
||||
| величина | значение |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| цена одного прерывания | **7 825 тактов ровно**, с разбросом до 8 299 (среднее 8 001) |
|
||||
| период между прерываниями | 245 759 тактов (= 128 сэмплов на 10 937,5 Гц) |
|
||||
| **доля процессорного времени** | **8 001 / 245 759 = 3,26 %** |
|
||||
|
||||
Цена постоянная, потому что работа фиксированная: OTIR ровно 128 байт плюс
|
||||
скобка сохранения контекста. Ветвлений по данным в насосе нет.
|
||||
|
||||
### 9.2 Дрожание обслуживания — риск для ЗВУКА, не для кадра
|
||||
|
||||
Период плавает 228 804 … 262 734, то есть прерывание опаздывает максимум на
|
||||
**~17 000 тактов = 0,8 мс**. Это самая длинная DI-скобка в коде
|
||||
(акселератор режется по 16 строк, memory `sprinter_wait_states_2x`).
|
||||
Буфер CBL — 128 сэмплов = **11,7 мс**, запас **14×**. Недолива быть не
|
||||
может; счётчик `cbl_underruns()` это подтверждает косвенно (наш `fill`
|
||||
всегда возвращает 1, поэтому он ловит только отсутствие данных, не
|
||||
опоздание).
|
||||
|
||||
### 9.3 A/B в одном прогоне (Ctrl+S), сцена 11/15
|
||||
|
||||
Один и тот же кадр, звук выключается на ходу — сравнение чистое.
|
||||
|
||||
| | работа min | работа max | работа avg | прерываний CBL на кадр |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| звук ВКЛ | 453 132 | 572 532 | **498 064** | 1,40 |
|
||||
| звук ВЫКЛ | 444 348 | 559 434 | **487 372** | 0,00 |
|
||||
| разница | +8 784 | +13 098 | **+10 692 (+2,2 %)** | |
|
||||
|
||||
Разница на лёгком кадре (+8 784) — ровно одно прерывание, сходится с §9.1.
|
||||
`CBL/кадр = 0` при выключенном звуке подтверждает, что Ctrl+S реально
|
||||
ЗАКРЫВАЕТ CBL, а не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки
|
||||
тишины и платить те же 3,26 %.
|
||||
|
||||
### 9.4 Укладываемся ли
|
||||
|
||||
Логический кадр (`pop_pace.h`): NORMAL = 4 растра вне боя = **1 720 000
|
||||
тактов**, FASTEST = 3 растра = **1 290 000**.
|
||||
|
||||
| | работа | доля NORMAL | доля FASTEST |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| 11/15, обычная позиция | 498 064 | 29 % | 39 % |
|
||||
| 11/15, тяжёлая позиция (Кид на 7 px правее) | 750 066 макс | 44 % | 58 % |
|
||||
|
||||
Период кадра за все прогоны: 1 719 936 … 1 720 752 — ровно 4 растра, ни
|
||||
одного проскока. **Звук занимает 1,1 % бюджета NORMAL и 1,5 % FASTEST.**
|
||||
|
||||
### 9.5 Где 3,26 % МОГЛИ БЫ стоить дорого
|
||||
|
||||
Ответ «всё размазано, если фазы влезли — ок» верен с одной оговоркой.
|
||||
Пейсинг квантован растром: работа 1,00 растра и 1,02 растра дают РАЗНЫЙ
|
||||
период кадра (3 против 4 интервалов), то есть скачок сразу на 20 мс.
|
||||
Значит звук опасен ровно в одной ситуации — когда сцена стоит в пределах
|
||||
~8 000 тактов НИЖЕ кратного растру порога. Сейчас ближайший запас — 540 000
|
||||
тактов до порога FASTEST, то есть в 60 раз больше цены звука. Проверять
|
||||
эту оговорку заново стоит только если работа кадра подберётся к 430 000 или
|
||||
860 000 вплотную.
|
||||
|
||||
## 10. Мусор при включении и щелчок на выходе (разбор 2026-08-20)
|
||||
|
||||
Жалоба: «при старте, когда разрешается звук, проходит кусок мусора».
|
||||
Разобрано записью выхода MAME в WAV (`-wavwrite`) — по огибающей и
|
||||
автокорреляции, а не на слух.
|
||||
|
||||
### 10.1 На старте мусора НЕТ; это настоящие звуки
|
||||
|
||||
От `cbl_open` до первого эффекта в записи **точная цифровая тишина**
|
||||
(размах 1 при разрешении 16 бит). Дальше — два штатных звука:
|
||||
|
||||
| что | когда | длительность |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `gate_closing_fast` (6) — решётка в комнате СЛЕВА | +0,30 с после `cbl_open` | обрывается на 80 мс |
|
||||
| `soft_land` (17) — Кид приземляется | +0,38 с | 383 мс |
|
||||
|
||||
Опознаны корреляцией огибающих с оригинальными сэмплами `digisnd`:
|
||||
звук 6 даёт +0,72 с начала записи, звук 17 — +0,32 со сдвигом 80 мс.
|
||||
Приземление на старте КОРРЕКТНО: `start_pos` уровня 1 — тайл (0,0), а он
|
||||
`space`, то есть Кид падает на ряд ниже, на площадку с факелами.
|
||||
|
||||
Обрыв первого звука вторым — тоже поведение оригинала, а не наш дефект:
|
||||
`play_digi_sound` (seg009.c:2402) начинается с `stop_digi()`, голос ОДИН.
|
||||
Ощущение «мусора» даёт именно 80-мс огрызок скрежещущей решётки.
|
||||
|
||||
Звук кнопки (3) при этом не слышен: `pop_sfx_play(3)` случается ДО
|
||||
`cbl_open` и глохнет. С SDLPoP совпадает (там на старте тоже только
|
||||
решётка), но держится это на порядке вызовов — если поднимать звук раньше
|
||||
`pop_start_level`, щелчок кнопки станет слышен.
|
||||
|
||||
### 10.2 Незалитый буфер CBL — дефект есть, но в MAME он немой
|
||||
|
||||
Буфер CBL (256 слотов) железо не чистит ни сбросом, ни записью в порт
|
||||
управления, а эта запись сразу пускает воспроизведение с нулевого слота.
|
||||
Значит первые 256 сэмплов (23,4 мс) — то, что лежало раньше. Разбор по
|
||||
`sprinter.cpp`: `case 0x89` делает `m_cbl_cnt = 0; m_cbl_wa = 0`, а
|
||||
прерывание «долей половину» приходит только на 128-м слоте и ставит
|
||||
указатель на ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ половину — своими данными звук идёт лишь с
|
||||
третьей половины.
|
||||
|
||||
В MAME это не слышно: эмулируемый буфер стартует нулями, а ЦАП
|
||||
двухдополнительный, то есть 0 = середина шкалы. На ЖЕЛЕЗЕ там
|
||||
неинициализированное ОЗУ — ровно тот мусор, который ловился ещё на
|
||||
тестовых примерах CBL. Лечение — `_cbl_prime` в `cbl_open`: сразу после
|
||||
включения 256 записей байта тишины в порт данных (заранее нельзя, запись
|
||||
проходит только при поднятом bit7). Стоит 6 400 тактов один раз за
|
||||
открытие; за это время таймер уходит на два-три слота.
|
||||
|
||||
### 10.3 Щелчок на выходе — ГОЛОДАНИЕ насоса, вылечено
|
||||
|
||||
На выходе по ESC в записи было **ровно 11 мс шума на полной громкости**
|
||||
(размах 33 671 — громче всего в прогоне), потом мгновенная тишина. 11 мс
|
||||
= один блок CBL (128 сэмплов = 11,7 мс), то есть один пропущенный долив:
|
||||
`pop_shutdown` звал `closegraph`/`pop_bg_free`/`pop_kid_free` (а это
|
||||
ESTEX на каждый атлас) ПРИ ОТКРЫТОМ звуке, насос не успевал, и железо
|
||||
доигрывало несвежую половину.
|
||||
|
||||
Лечение: `pop_sfx_close()` первым действием `pop_shutdown`. Проверено
|
||||
второй записью — всплеска на выходе больше нет. Механизм тот же, из-за
|
||||
которого звук глушится на время загрузки уровня.
|
||||
|
||||
## 11. Приоритеты и перебиваемость: звук у оригинала НЕ «всегда перебивать»
|
||||
|
||||
Пользователь услышал расхождение: у нас решётка обрывалась приземлением
|
||||
Кида, в SDLPoP — доигрывала до звонкого конца, а приземления не было
|
||||
слышно вовсе. Разбор исходника показал, что мы упустили ЦЕЛЫЙ МЕХАНИЗМ.
|
||||
|
||||
### 11.1 Модель оригинала
|
||||
|
||||
```
|
||||
play_sound(id) seg000:12C5 — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр:
|
||||
if next < 0 || prio[id] <= prio[next]: next = id
|
||||
|
||||
play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, запускать ли:
|
||||
if next >= 0:
|
||||
if !играет_что_то ||
|
||||
(перебиваем[текущий] && prio[next] <= prio[текущий]):
|
||||
текущий = next; запустить
|
||||
next = -1 // НЕ запустили -> номинант ВЫБРОШЕН, очереди нет
|
||||
```
|
||||
|
||||
Три следствия, каждое слышно:
|
||||
|
||||
- **Неперебиваемый звук доигрывает целиком.** У `gate_closing_fast` (6)
|
||||
`interruptible = 0`, поэтому приземление Кида (17) в этот момент
|
||||
пропадает совсем — не откладывается, а именно теряется.
|
||||
- **Внутри кадра выживает важнейший.** Меньше `prio` — важнее; при
|
||||
равенстве побеждает ПОСЛЕДНИЙ (сравнение `<=`).
|
||||
- **Два источника не «чередуются как получится».** Челюсти (47, prio
|
||||
0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32): решётка не может перебить
|
||||
укус, а укус решётку — может. Отсюда и картина на ур. 9 к. 9, где
|
||||
решётка звучит только в паузах между укусами.
|
||||
|
||||
### 11.2 Что сделано у нас
|
||||
|
||||
`pop_sfx_play` теперь только номинирует; запуск — в `pop_sfx_tick`,
|
||||
который зовётся раз в кадр в конце отрисовки (там же, где оригинал зовёт
|
||||
`play_next_sound`, seg000:954). Таблицы `snd_prio` (57 байт) и битовая
|
||||
карта `snd_intr` (8 байт) — в резиденте, значения из SDLPoP С УЧЁТОМ
|
||||
`fix_sound_priorities()`: в `config.h` SDLPoP `FIX_SOUND_PRIORITIES`
|
||||
определён безусловно, значит сравниваемся мы с исправленным вариантом
|
||||
(звук 10 → 0x0D, 48 → 0x15, 49 перебиваем).
|
||||
|
||||
Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
|
||||
на ходу: перебиваема при закрытии, нет при открытии (seg007:442/464).
|
||||
Держим отдельным байтом `pop_sfx_slide_intr`, чтобы таблица осталась в
|
||||
ПЗУ. Там же добавлен пропущенный `stop_sounds()` на завершении открытия
|
||||
двери (seg007:455) — без него неперебиваемый съезд (1,6 с) блокировал бы
|
||||
очередь.
|
||||
|
||||
Звуки без оцифровки (музыка, длина 0) не номинируются вовсе — порт
|
||||
проверки `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Раньше такой id
|
||||
глушил живой эффект.
|
||||
|
||||
### 11.3 Проверка
|
||||
|
||||
Записью MAME, старт уровня 1:
|
||||
|
||||
| | всплески | что это |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| до | 135 мс + 210 мс | решётка, обрезанная приземлением на 80 мс |
|
||||
| после | **один, 455 мс** | решётка целиком, корреляция огибающей со звуком 6 **+0,889** |
|
||||
|
||||
Цена: резидент +~250 Б (таблицы + логика), куча ужалась с 347 до 134 Б —
|
||||
довод в пользу давно назревшей реорганизации базовой памяти.
|
||||
|
||||
## 12. Ворота: гейт слышимости и «решётка встала» (2026-08-20)
|
||||
|
||||
Проверка на сцене, которую предложил пользователь — уровень 9, комната 9:
|
||||
кнопка (1,8), челюсти (1,2), а ворота **в комнате 4, тайл (1,9)**, то есть
|
||||
в комнате СЛЕВА. Нашлись три расхождения сразу.
|
||||
|
||||
### 12.1 Гейт слышимости был неверный
|
||||
|
||||
У нас стояло `audible = (room == cur_room)`. У оригинала
|
||||
(`play_door_sound_if_visible`, seg007:1239) правило другое:
|
||||
|
||||
- ворота в комнате СЛЕВА и в колонке 9 — СЛЫШНЫ (створка видна в шве);
|
||||
- ворота в отрисованной комнате и НЕ в колонке 9 — слышны;
|
||||
- особый случай: уровень 3, комната 2 — слышны всегда.
|
||||
|
||||
Сцена 9/9 попадает ровно в первый пункт, поэтому спуск решётки у нас
|
||||
молчал. Подъём при этом совпадал с оригиналом — потому что звук открытия
|
||||
(5) идёт БЕЗ гейта (seg007:386, прямой `play_sound`). Эта асимметрия и была
|
||||
подсказкой.
|
||||
|
||||
Взят вариант под `FIX_GATE_SOUNDS` (условия через ИЛИ): в config.h SDLPoP
|
||||
он определён безусловно.
|
||||
|
||||
### 12.2 Потерян звук «решётка встала» (7)
|
||||
|
||||
`gate_stop()` (seg007:05E3) зовётся из ТРЁХ мест `animate_door` и каждый раз
|
||||
играет звук 7 через гейт слышимости: конец закрытия, открытие насовсем и
|
||||
ветка «уже 0xFF». У нас во всех трёх стояло только `*type = -1` без звука.
|
||||
Добавлено. Лязг после ОБЫЧНОГО открытия (seg007:395) остаётся без гейта —
|
||||
там оригинал зовёт `play_sound` напрямую.
|
||||
|
||||
### 12.3 Кнопка: у оригинала есть параметр playsound
|
||||
|
||||
`trigger_button(playsound, ...)` — в трёх местах он нулевой: вход на уровень
|
||||
(seg003:170), выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890, у
|
||||
нас не портировано). Мы играли щелчок всегда. Добавлен параметр `snd`.
|
||||
|
||||
### 12.4 Почему щелчок кнопки слышно через раз — это НЕ баг
|
||||
|
||||
Бюджет сцены 9/9 (длительности после пересчёта на 10 937,5 Гц):
|
||||
|
||||
| звук | длительность | prio |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| челюсти (47) | 465 мс | 0x10 |
|
||||
| решётка вниз (4) | 97 мс | 0x32 |
|
||||
| решётка вверх (5) | 123 мс | 0x37 |
|
||||
| решётка встала (7) | 75 мс | 0x30 |
|
||||
| кнопка (3) | 106 мс | 0x66 |
|
||||
|
||||
Цикл челюстей — 15 кадров = 1229 мс (замерено брейкпоинтом на номинации:
|
||||
25 805 000 тактов между укусами). Значит укус занимает 465 мс, пауза 764 мс.
|
||||
Кнопка (prio 0x66) перебить челюсти не может (0x66 > 0x10), поэтому слышна
|
||||
только если нажатие попало в паузу — примерно в 6 случаях из 10.
|
||||
Подтверждено пользователем на живой сцене.
|
||||
|
||||
### 12.5 Грабли сцены
|
||||
|
||||
Если игра стартует ПРЯМО в комнате с челюстями, они не заводятся сами:
|
||||
нужно сходить Кидом на левую кнопку и вернуться. Это поведение оригинала
|
||||
(trob челюстей создаётся событием), а не наш дефект — учитывать при
|
||||
постановке автотестов.
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -3337,3 +3337,71 @@ draw_tile_anim(); draw_tile_bottom(0); draw_loose(0);
|
||||
`draw_tile_anim_right` — то есть анимированной правой грани СОСЕДА (пики,
|
||||
ворота, loose). Симптома на это пока не видели; если всплывёт «правая грань
|
||||
соседа под персонажем/куском» — смотреть сюда.
|
||||
|
||||
### Вариант B: порт корзины 30 (2026-08-18)
|
||||
|
||||
Реализовано то, что разобрано в коммите `272cf8f`. Кусок, у которого ряд
|
||||
объекта вне 0..2 (`y_to_row_mod4` даёт −1 и «выше потолка», и «ниже пола»),
|
||||
считается объектом ТАЙЛА 30 — а такие оригинал рисует ПЕРВЫМИ, до всего
|
||||
обхода тайлов. Два следствия:
|
||||
|
||||
- `defer = 0` — кусок идёт под всем, включая Кида (раньше сравнение рядов
|
||||
давало обратное: «−1 обходится последним» читалось как «поверх»);
|
||||
- оверлею отдаётся ориентир **3** («раньше любого ряда обхода 2,1,0»)
|
||||
вместо сырого −1, и в набор перекрываемых тайлов добавляется **своя
|
||||
клетка** — у куска в обычном ряду её перерисовывать нельзя, там объект
|
||||
вливается в midtable уже после частей своего тайла.
|
||||
|
||||
**Замер 13/23 (3032 кадра, зонды фаз + детализация зелёной):**
|
||||
|
||||
| секция | тег `mob-order-B-start` | после B | дельта |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| работа | 888 984 | **913 848** | +24 864 |
|
||||
| синяя | 159 804 | 159 810 | +6 |
|
||||
| зелёная | 427 242 | **440 418** | +13 176 |
|
||||
| циан | 378 864 | 393 000 | +14 136 |
|
||||
|
||||
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух — как и до правки.
|
||||
|
||||
**Зелёная вышла за растровый кадр** (440 418 против 430 000) при цели
|
||||
400 000. Детализация показывает, где именно:
|
||||
|
||||
| участок зелёной | максимум |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| `pop_loose_tick` целиком | 185 826 |
|
||||
| — из них `pop_loose_mob_tick` | **168 180** |
|
||||
| — циклы по тайлам | 23 736 |
|
||||
| — `check_loose_fall_on_kid` | 5 868 |
|
||||
| тробы + `pop_redraw_needed` | 337 800 |
|
||||
| шов и прочее | 11 964 |
|
||||
|
||||
(максимумы взяты по разным кадрам, поэтому не складываются в общий).
|
||||
|
||||
Основной кандидат на возврат этих тактов — задача
|
||||
[HEAL-WIDTH](TASKS_OPEN.md#heal-width): heal'ы кусков и плит берут ширину по
|
||||
клеткам, а фактический след — 58/57.
|
||||
|
||||
### BUG-DBGSTART-LEVEL. Отладочный старт ломал переход между уровнями (закрыт 2026-08-20)
|
||||
|
||||
**Симптом** (найден пользователем на сборке `make LEVEL=6 ROOM=1 POS=18`):
|
||||
Кид проваливается в комнате 1 шестого уровня, уровень меняется на 7-й — и
|
||||
Кид появляется не там: приземляется в комнате 1 на 2,8 вместо того, чтобы
|
||||
продолжать падение по своей колонке.
|
||||
|
||||
**Корень.** Отладочный старт (`DBG_START_ROOM`/`DBG_START_POS`,
|
||||
`roomtest_cold.c`) подменял комнату и позицию БЕЗУСЛОВНО, а
|
||||
`pop_start_level` зовётся не только на первом запуске, но и **на каждой
|
||||
смене уровня**. В результате на 7-м уровне стартовой становилась
|
||||
отладочная комната 1 вместо комнаты 17 из данных — и спецсобытие «вход
|
||||
падением» (`set_start_pos`, seg003:0196: уровень 7, комната 17 ->
|
||||
`goto_other_room(3)`) не срабатывало вовсе, потому что его условие
|
||||
сравнивает именно `start_room`.
|
||||
|
||||
Само спецсобытие было портировано и работало; сломан был вход в него.
|
||||
|
||||
**Починка:** подмена применяется только пока `pop_current_level ==
|
||||
FIRST_LEVEL`. Рестарт ТОГО ЖЕ уровня (смерть, чекпойнт) отладочную
|
||||
позицию сохраняет — ради этого она и перебивает чекпойнт.
|
||||
|
||||
**Проверено в MAME:** после провала на 6-м `pop_current_level` = 7, Kid.room
|
||||
= 16, то есть спецсобытие отработало (старт в 17, переход вниз).
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,8 @@
|
||||
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
|
||||
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику |
|
||||
| [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** |
|
||||
| [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
|
||||
| [BUG-CORPSE-AIR](#bug-corpse-air) | труп Кида висит в воздухе, когда убившая его плита улетела вниз | физика | открыт |
|
||||
| [LOOSE-ROOM-CHANGE](#loose-room-change) | расшатанная плита не доваливается, если Кид ушёл в соседнюю комнату | порт | закрыт 2026-08-13, кроме [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) |
|
||||
| [JUMP-FLOOR-LEGS](#jump-floor-legs) | в прыжке с пола ноги Кида рисуются ПОВЕРХ кромки пола, а должны за ней | окклюзия | **корень найден и починен, ждёт проверки в MAME** |
|
||||
| [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
|
||||
@@ -836,3 +838,85 @@ if (modif)
|
||||
`draw_leveldoor`, либо запечка. Проверять на уровне 1 (подземелье, ширина
|
||||
39, сдвиг 2) И на уровне 4 (дворец, 48, сдвиг 0) — иначе поймаем только
|
||||
половину.
|
||||
|
||||
### <a id="bug-shadow-set"></a>BUG-SHADOW-SET. Тень в бою рисуется спрайтами стража
|
||||
|
||||
**Симптом** (найдено пользователем 2026-08-20): в бою Тень выглядит не
|
||||
Кидом. В SDLPoP она Кид всегда.
|
||||
|
||||
**Корень.** Набор спрайтов выбирает не charid, а поле `sword` САМОГО
|
||||
КАДРА: `load_frame_to_obj` (`seg008.c:1752`) держит `chtab_base` жёстко
|
||||
равным `id_chtab_2_kid` и прибавляет `cur_frame.sword >> 6`. У всех 241
|
||||
кадра `frame_table_kid` эти биты нулевые, у всех кадров `frame_tbl_guard`
|
||||
— `0xC0`. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (`seg006.c:533`),
|
||||
значит идёт через chtab_5.
|
||||
|
||||
Дальше и кроется наша ошибка: **chtab_5 — это не «страж», а «соперник
|
||||
уровня»**. Он грузится из `tbl_guard_dat[tbl_guard_type[уровень]]`
|
||||
(`seg000.c:1117`), а `tbl_guard_type[12] == 4` → **SHADOW.DAT**, и это
|
||||
графика КИДА в боевых позах (палитра SHADOW.DAT побайтно равна палитре
|
||||
Кида; у GUARD.DAT там серая рампа под перекраску).
|
||||
|
||||
**У нас** `pop_guard_load` (`pop_cdraw.c:98`) разбирает только типы 2
|
||||
(скелет) и 3 (визирь), а всё остальное — включая тип 4 — уводит в
|
||||
`guard_names`. SHADOW.DAT в ассетах отсутствует, каталога нет, в
|
||||
Makefile правила нет.
|
||||
|
||||
**Починка** — часть работы по атласу Тени, см.
|
||||
[`../docs/shadow_atlas_plan.md`](../docs/shadow_atlas_plan.md) Ш0/Ш1:
|
||||
довезти SHADOW.DAT и запечь его во вторую половину атласа Тени. Отдельно
|
||||
чинить смысла нет: как только Тень поедет своим атласом, ветка выбора
|
||||
набора для типа 4 исчезнет вместе с проблемой.
|
||||
|
||||
**Оговорка.** `pop_guard_set_palette` для типа 4 звать НЕЛЬЗЯ — она
|
||||
затрёт палитру Тени палитрой стража (`curr_guard_color` у не-стражей = 0,
|
||||
`seg002:183`).
|
||||
|
||||
### <a id="bug-corpse-air"></a>BUG-CORPSE-AIR. Труп висит в воздухе после падения плиты
|
||||
|
||||
**Симптом** (найдено пользователем 2026-08-20, ур. 12 к. 15, старт с
|
||||
`POS=15`): Кид встал на проваливающийся пол (0,6), плита обрушилась и
|
||||
убила его, но ТЕЛО осталось лежать на уровне исчезнувшего пола, а плита
|
||||
улетела дальше вниз. Труп висит в пустоте.
|
||||
|
||||
**Где смотреть.** Кадр смерти — `actions_5_bumped` (см. seq в
|
||||
`kid_data`), а гравитация в `check_action` (seg006:05CD) для действия 5
|
||||
включается только на кадрах приседа: у оригинала есть отдельные фиксы
|
||||
`FIX_DEAD_FLOATING_IN_AIR` (кадры 177..185) именно про этот случай —
|
||||
значит **в оригинале 1989 года труп в воздухе тоже висит**, и SDLPoP
|
||||
чинит это опциональным фиксом, по умолчанию выключенным.
|
||||
|
||||
**Отсюда вопрос к решению**, а не сразу правка: чинить ли вообще. Если
|
||||
чинить — портировать `fix_dead_floating_in_air` и записать как
|
||||
осознанное расхождение в `../docs/impl_diff.md` (мы уже отказались от
|
||||
двух других опциональных фиксов SDLPoP в `bump_into_opponent`).
|
||||
|
||||
**Приоритет низкий:** ситуация возникает только когда труп остаётся на
|
||||
проваливающемся полу, играбельности не мешает.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## BUG-SND-FIRSTRUN — при ПЕРВОМ запуске первый эффект слегка искажён
|
||||
|
||||
**Симптом** (пользователь, 2026-08-20): после загрузки системы, при первом
|
||||
запуске программы, самый первый звуковой эффект идёт с искажением; при
|
||||
повторном запуске программы искажения нет. Наблюдалось ещё на тестовых
|
||||
примерах CBL, до PoP.
|
||||
|
||||
**Причина, скорее всего, уже устранена.** Аппаратный буфер CBL (256
|
||||
слотов) железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
|
||||
воспроизведение с нулевого слота — то есть первые 23,4 мс играет то, что
|
||||
лежало в буфере раньше. При первом запуске это остатки после загрузки
|
||||
системы, при втором — наша же тишина, поэтому и слышно только один раз.
|
||||
Разбор — `../docs/sound_plan.md` §10.2.
|
||||
|
||||
Лечение сделано в libc: `_cbl_prime` заливает буфер тишиной сразу после
|
||||
включения (`cbl_open`). **В MAME проверить нельзя**: эмулируемый буфер
|
||||
стартует нулями при двухдополнительном ЦАП, то есть там этот дефект нем
|
||||
изначально — записи до и после фикса совпали побитово по огибающей.
|
||||
|
||||
**Что нужно:** проверка на РЕАЛЬНОМ железе, первый запуск после холодной
|
||||
загрузки. Если искажение осталось — значит мусор приходит не из буфера
|
||||
CBL, и копать надо в системных буферах DSS.
|
||||
|
||||
**Приоритет низкий:** один раз за сеанс, на играбельность не влияет.
|
||||
|
||||
@@ -60,8 +60,9 @@ Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`).
|
||||
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
|
||||
**1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии);
|
||||
**ESC** — выход. Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** —
|
||||
бессмертие, **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень,
|
||||
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`). Уровень грузится по номеру
|
||||
бессмертие, **Shift+L** — следующий уровень,
|
||||
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`). Не чит, а штатная клавиша оригинала:
|
||||
**Ctrl+S** — вкл/выкл звук (пурпурная палочка в борте = звука нет). Уровень грузится по номеру
|
||||
(`pop_level_load_num`), на диске лежат все 15.
|
||||
|
||||
## Модули
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
|
||||
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
|
||||
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
|
||||
ALLOCS ?= 3000
|
||||
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 4=pop_kdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c --bank 8=pop_kboot.c --bank 8=pop_guard_cold.c $(PROF_FLAGS)
|
||||
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 4=pop_kdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c --bank 8=pop_kboot.c --bank 8=pop_guard_cold.c --bank 8=pop_shadow.c --bank 8=pop_sfx_cold.c $(PROF_FLAGS)
|
||||
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
|
||||
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
||||
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
||||
@@ -45,9 +45,19 @@ PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
||||
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
|
||||
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
|
||||
# Константа объявлена в pop_tune.h (её видят обе половины главного цикла).
|
||||
LEVEL ?= 9
|
||||
LEVEL ?= 11
|
||||
PROF_FLAGS += -DFIRST_LEVEL=$(LEVEL)
|
||||
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
|
||||
# Стартовая КОМНАТА и позиция Кида в ней (отладка): make ROOM=15 POS=2 —
|
||||
# начать прямо в целевой комнате оптимизации, минуя проход уровня. POS —
|
||||
# тайл 0..29, то есть row*10+col. Дефолт — сцена 11/15 (Кид в 0,2), по
|
||||
# которой сняты замеры в docs/perf_l11_room15.md. make ROOM= (пусто)
|
||||
# возвращает штатный старт из данных уровня.
|
||||
ROOM ?= 15
|
||||
POS ?= 2
|
||||
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
|
||||
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
|
||||
endif
|
||||
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
|
||||
|
||||
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
|
||||
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
|
||||
@@ -102,8 +112,21 @@ VIZIER_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/vizier
|
||||
VIZIER_DATA := $(VIZIER_DIR)/g0.atl $(VIZIER_DIR)/g1.atl $(VIZIER_DIR)/g2.atl \
|
||||
$(VIZIER_DIR)/g3.atl $(VIZIER_DIR)/g4.atl
|
||||
|
||||
# ТЕНЬ — свой набор, запечённый упаковщиком (наложение спрайта на себя со
|
||||
# сдвигом; наш блит так не умеет, см. ../docs/shadow_atlas_plan.md). Две
|
||||
# половины в одном наборе: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида), sf* — кадры
|
||||
# 150..189 (SHADOW.DAT, это тоже графика Кида, а не стража).
|
||||
SHADOW_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/shadow
|
||||
SHADOW_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(SHADOW_DIR)/sk$(n).atl) \
|
||||
$(foreach n,0 1 2 3,$(SHADOW_DIR)/sf$(n).atl)
|
||||
|
||||
# ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ — оригинальная оцифровка, приведённая к частоте CBL
|
||||
# (10 937,5 Гц, 8 бит моно). 8 страниц по 16 КБ; см. ../docs/sound_plan.md.
|
||||
SND_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/sound
|
||||
SND_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
|
||||
|
||||
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
|
||||
$(VIZIER_DATA) $(LVL_DATA)
|
||||
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(LVL_DATA)
|
||||
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
||||
|
||||
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
|
||||
@@ -120,6 +143,8 @@ hdd: $(EXAMPLE).exe
|
||||
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(SND_DATA),SND:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
|
||||
|
||||
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
||||
@@ -134,6 +159,12 @@ $(SKEL_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
||||
$(VIZIER_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py VIZIER
|
||||
|
||||
$(SHADOW_DATA) pop_shadow_atlas.h: $(TC)/pop_pack_shadow.py $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/pop_pack_kid.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_shadow.py
|
||||
|
||||
$(SND_DATA) pop_sound_tbl.h: $(TC)/pop_pack_sound.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_sound.py
|
||||
|
||||
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
||||
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
||||
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ ESC выход.
|
||||
|
||||
## Статус (2026-08-18)
|
||||
|
||||
**Уровни 1-3 приняты, 4-9 прошли предварительный тест.** Работает: комнаты и
|
||||
**Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест.** Работает: комнаты и
|
||||
переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/
|
||||
спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь
|
||||
уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и
|
||||
|
||||
@@ -44,7 +44,10 @@
|
||||
| 7 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | [SPIKE-BAKED](BUGS_CLOSED.md#spike-baked) — выдвинутые пики консервировались в фон запечкой соседней кнопки и оставались навсегда (`980d48c`); [DIED-ON-BUTTON](BUGS_CLOSED.md#died-on-button) — смерть на кнопке не ломала её насовсем: до `check_press` труп не доходил, самой `died_on_button` не было, а таймер связи переживал респавн (`6feab5d`) |
|
||||
| 8 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | [GUARD-RESPAWN-COL0](BUGS_CLOSED.md#guard-respawn-col0) — при возврате в комнату страж телепортировался в колонку 0 и падал насмерть: колонку несёт `guards_x`, а не тайл (`c40ae3f`); [SEAM-FIGHT-FLICKER](BUGS_CLOSED.md#seam-fight-flicker) — бой у шва перерисовывал комнату туда-обратно: `leave_room` запрещает уход ещё и на кадрах меча (`a498255`, сверено с SDLPoP покадрово) |
|
||||
| 9 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | багов не найдено |
|
||||
| 10+ | не начат | |
|
||||
| 10 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | багов не найдено |
|
||||
| 11 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | [MOB-NEIGHBOUR-ROOM](BUGS_CLOSED.md#mob-neighbour-room) — плиты нижнего ряда пропадали без кадров падения (кусок в соседней комнате не рисовался, `ed5615a`); порядок куска относительно соседней плиты и Кида — порт корзины 30 (`4db60c7`) |
|
||||
| 12 | **предварительно пройден** (2026-08-18) | багов не найдено |
|
||||
| 13+ | не начат | |
|
||||
|
||||
«Предварительно пройден» ≠ «принят»: уровни 4-6 пройдены прогоном по
|
||||
сценарию, а не обходом ВСЕХ комнат — полные обходы делаются по готовности
|
||||
@@ -227,8 +230,10 @@ fore-слоя, и клип (`clip_char`), и брызги; полоса HP и л
|
||||
| # | Задача | Что | Блокирует |
|
||||
|---|--------|-----|-----------|
|
||||
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр уложился в бюджет 2026-08-09**: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> **3**. Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
|
||||
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
|
||||
| ✔ | [L1-SPEED](#l1-speed) | **закрыта 2026-08-19** режимами скорости (NORMAL = 4/5 растров, как оригинал) | — |
|
||||
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
|
||||
| — | [TUNE-2](#tune-2) | параметры СТРАЖЕЙ (6 таблиц по 12 градаций мастерства + HP) → cfg-файл | подбор сложности боя без пересборки |
|
||||
| — | [SND](#snd) | звук: эффекты через CBL, музыка на AY | разбор готов — `../docs/sound_plan.md` |
|
||||
| — | [MEM](#mem-next) | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
|
||||
|
||||
Сделанное — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L4-MIRROR, L3-CHOMP,
|
||||
@@ -258,6 +263,64 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
|
||||
|
||||
## P0 — делаем сейчас
|
||||
|
||||
### <a id="char-partial-redraw"></a>CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается зря: метка «фон трогали» слишком груба — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-19).** Проверять, нужна ли отрисовка
|
||||
стража, когда он НЕ ДВИГАЕТСЯ. Если движется — лишние ~150 000 тактов
|
||||
приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический
|
||||
тоже растёт на единицу.
|
||||
|
||||
**Измерено** (сцена 11/15, чтение `pop_cd` из памяти машины):
|
||||
|
||||
| объект | x | y |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| страж, спрайт | 257..284 | 18..56 |
|
||||
| страж, клинок (накладной) | 241..261 | 31..37 |
|
||||
| пламя факела (колонка 6 → рисуется в ячейке 7) | 232..247 | 5..22 |
|
||||
|
||||
**Физического перекрытия НЕТ.** По x клинок и пламя пересекаются
|
||||
(241..247), но по y расходятся: пламя кончается на 22, клинок начинается с
|
||||
31 — девять пикселей чистого зазора. Пользователь увидел это на экране
|
||||
раньше, чем я в числах: «страж полностью правее пламени, только меч может
|
||||
пересекаться».
|
||||
|
||||
**Почему тогда он перерисовывается.** Метка «фон трогали» (`pop_cd_touch`
|
||||
в `pop_tile.c`) хранится как битовая маска КОЛОНОК по 32 px, отдельно на
|
||||
каждый из ТРЁХ рядов по 63 px (`cd_row_of`). Пламя и клинок попадают в
|
||||
один ряд 0 и в одну колонку 7 — и `cd_quiet` считает слот задетым.
|
||||
Расплата: **148 302 такта, 23 % работы кадра** (85 524 спрайт с клинком и
|
||||
снимком + 62 778 fore-проход) за перекрытие, которого нет.
|
||||
|
||||
**Решение — поднять вертикальную точность метки.** Вместо «маска колонок ×
|
||||
3 ряда» хранить на каждую колонку ДИАПАЗОН y (`ymin`/`ymax`): 10 колонок ×
|
||||
2 байта × 2 страницы = 40 байт. `pop_cd_touch` расширяет диапазон
|
||||
затронутых колонок, `pop_cd_hit` проверяет пересечение диапазонов.
|
||||
|
||||
Проверка решения на обоих случаях сцены:
|
||||
|
||||
- **страж:** клинок в колонках 7-8. В колонке 7 у метки лежит y 5..22
|
||||
(пламя), у клинка 31..37 — не пересекаются, колонку 8 пламя не трогало.
|
||||
Слот остаётся «тихим» → экономия 148 302;
|
||||
- **Кид в тяжёлой позиции:** пламя левого факела y 5..22, Кид y 15..55 —
|
||||
пересечение НАСТОЯЩЕЕ, и он честно перерисовывается. Так и должно быть.
|
||||
|
||||
Вариант с 8-пиксельными полосами вместо диапазонов тоже работает
|
||||
(24 полосы), но 16-пиксельные УЖЕ НЕТ: пламя и клинок снова слипаются в
|
||||
одной полосе. Диапазон на колонку точнее и не требует битовой возни.
|
||||
|
||||
**Чего делать НЕ надо** (проверено расчётом, не повторять): частичную
|
||||
перерисовку персонажа по пересечению и обрезку фона под ним. Обе правки
|
||||
решают задачу, которой нет — перекрытия не существует.
|
||||
|
||||
**Проверка:** замер 11/15 в обеих позициях Кида (лёгкая x = 99, тяжёлая
|
||||
x = 106; разбор — [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
|
||||
§7), плюс визуальный прогон боя и прохода Кида под факелами: персонаж не
|
||||
должен оставлять хвостов и не должен просвечивать сквозь пламя.
|
||||
|
||||
**Место в очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md),
|
||||
позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход — вторая половина той же цены).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="heal-width"></a>HEAL-WIDTH. Ширина точечных heal'ов не совпадает со следом перерисовки — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-18).** Ширины heal'ов взяты «на глаз по
|
||||
@@ -303,6 +366,18 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
|
||||
прогон комнат с плитами, пиками и чомперами: сужение heal'а — самый прямой
|
||||
способ получить «недочищенный хвост».
|
||||
|
||||
**Родня — [G8](../docs/perf_green_phase.md) (пометка соседа узкой полосой).**
|
||||
Это две половины одной темы, и брать их логично вместе: G8 про ширину
|
||||
ЗАПЕЧКИ соседнего тайла (60 вместо 28 нужных, да ещё `draw_tile` соседа
|
||||
дважды на пометку), HEAL-WIDTH — про ширину HEAL'ов (64 вместо 58/57).
|
||||
Числа там уже разобраны: 60 = 32 свой тайл + 28 собственный свес, и для
|
||||
запечки САМОГО тайла 60 минимальны — сужать можно только пометку СОСЕДА.
|
||||
|
||||
**Место в общей очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md)
|
||||
(позиция P8).** Там же собраны ВСЕ отложенные оптимизации из трёх фазовых
|
||||
доков, отсортированные по измеренному эффекту, и разложена цена одного блита
|
||||
(6 126 тактов фиксированной накладной на любой блит, независимо от размера).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="l12-shadow"></a>L12-SHADOW. Уровень 12: встреча с тенью, бой, слияние
|
||||
|
||||
@@ -1047,7 +1122,17 @@ F6/F9). Значит повторяем не букву, а устройств
|
||||
**Критерий приёмки:** сохранить, выйти по `ESC`, запустить roomtest заново,
|
||||
загрузить — и оказаться там же.
|
||||
|
||||
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
|
||||
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01) — ЗАКРЫТА 2026-08-19
|
||||
|
||||
**Закрыта** режимами скорости (`pop_pace.h`, клавиша **P**): FASTEST 3/3,
|
||||
FAST 3/4, **NORMAL 4/5 = 81,9 / 102,4 мс** против 83,3 / 100 мс у
|
||||
оригинала. Условие боя взято буквально из SDLPoP (`seg003.c:363`):
|
||||
`Kid.sword == SWORD_2_DRAWN`. Дефолт — FASTEST (решение пользователя).
|
||||
Проверено в MAME: период ровно 4 и ровно 5 растров. Разбор и замеры —
|
||||
`../docs/frame_pacing_plan.md`. Осталось из исходной формулировки только
|
||||
сверить NORMAL секундомером рядом с живым SDLPoP.
|
||||
|
||||
Исходная запись:
|
||||
|
||||
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
|
||||
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
|
||||
@@ -1085,6 +1170,67 @@ HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (
|
||||
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
|
||||
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
|
||||
|
||||
### <a id="tune-2"></a>TUNE-2. Параметры СТРАЖЕЙ — в CFG-файл
|
||||
|
||||
Частный, но самый востребованный срез [TUNE-1](#tune-1): сейчас весь ИИ
|
||||
стража зашит константами, и чтобы попробовать «а если он будет блокировать
|
||||
пореже» — надо пересобирать.
|
||||
|
||||
**Что настраивать.** Всё, что индексируется мастерством (12 градаций,
|
||||
`NUM_GUARD_SKILLS`), — таблицы в `guards.c`:
|
||||
|
||||
| таблица | что решает | дефолт для навыка 4 |
|
||||
|---|---|---:|
|
||||
| `STRIKEPROB` | вероятность удара | 61 |
|
||||
| `RESTRIKEPROB` | добить из своего парирования | 5 |
|
||||
| `BLOCKPROB` | заблокировать замах | 200 |
|
||||
| `IMPBLOCKPROB` | то же, когда Кид только что пробил блок | 100 |
|
||||
| `ADVPROB` | наступать | 255 |
|
||||
| `REFRACTIMER` | «отдышка» после ранения, кадров | 8 |
|
||||
| `extrastrength` | надбавка HP (сейчас зашита как `skill == 4 ? 1 : 0`, `pop_guard_cold.c`) | 1 |
|
||||
|
||||
Плюс не зависящее от навыка: `tbl_guard_hp[16]` (`pop_level_cold.c`) — база
|
||||
HP по уровню, и навык скелета (`SKEL_SKILL`) / тени (`SHADOW_SKILL`).
|
||||
|
||||
**Формат — как у SDLPoP**, чтобы правки переносились в обе стороны без
|
||||
перевода: секции `[Skill 0]`..`[Skill 11]`, внутри `strikeprob=`,
|
||||
`blockprob=` и т.д. (`options.c:439`, пример — `SDLPoP/SDLPoP.ini:562`).
|
||||
Имена ключей брать ЕГО, регистр игнорировать.
|
||||
|
||||
**Чего НЕ делать.** Навык конкретного стража живёт в данных уровня
|
||||
(`level.guards_skill[комната-1]`, читаем в `pop_level_guard`) — его в CFG
|
||||
не тащим, иначе разъедется с файлами уровней. Переопределение «в комнате
|
||||
N навык M» — отдельная надобность, если понадобится, то как явная секция
|
||||
`[Level N]`, а не подмена данных.
|
||||
|
||||
**Зачем это стоит сделать.** Прогон 2026-08-20 (11/22, навык 4) дал
|
||||
ощущение «страж тяжелее, чем в SDLPoP». Сверка кода расхождений не нашла
|
||||
(протокол — в `../docs/impl_diff.md` и в ответе сессии: дистанция,
|
||||
диспетчер, три ветки ИИ, шесть таблиц, `justblocked`, `check_hurting`,
|
||||
`parry`, `swordfight`, порядок тиков, откат seq_74 = −10 — всё совпало
|
||||
побайтно). Проверить такую гипотезу можно только подбором чисел на живом
|
||||
прогоне, а для этого их надо крутить без пересборки.
|
||||
|
||||
**Оговорка по памяти** — та же, что в TUNE-1: парсер холодный, в банк.
|
||||
|
||||
### <a id="snd"></a>SND. Звук — эффекты через CBL, музыка на AY
|
||||
|
||||
Полный разбор с замерами — [`../docs/sound_plan.md`](../docs/sound_plan.md).
|
||||
Коротко, почему это оказалось дешевле, чем выглядело:
|
||||
|
||||
- эффекты уже лежат **8-битным PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть режим
|
||||
10 937,5 Гц (расхождение 0,6 %) и ровно тот же формат сэмпла —
|
||||
**играются как есть, без конверсии**; 31 звук, 103 941 Б ≈ 6,3
|
||||
EMM-страницы;
|
||||
- музыка есть **нотами PC-спикера, 7 КБ на всю игру**, причём нота задана
|
||||
прямо в ГЕРЦАХ — пересчёт в период AY это одно деление; MIDI разбирать
|
||||
не нужно;
|
||||
- AY и COVOX сведены в один ЦАП, поэтому играют одновременно;
|
||||
- отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback
|
||||
(11,7 мс), а короче 12 мс во всей музыке всего 2 ноты из 1469.
|
||||
|
||||
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
|
||||
|
||||
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
|
||||
|
||||
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
/*
|
||||
* _pop_sfx.h — внутренний контракт между половинами звука (НЕ публичный,
|
||||
* публичный — pop_sfx.h). Горячая половина живёт в резиденте
|
||||
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они таблицу
|
||||
* звуков, массив физических страниц и насос.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef _POP_SFX_INTERNAL_H
|
||||
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_sound_tbl.h" /* pop_snd_tbl, POP_SND_* — генерит упаковщик */
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
/* 1 — набор поднят и CBL открыт; 0 — играем молча. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
/* Насос: отдать n байт в CBL. Резидентный — его адрес отдаётся в
|
||||
* cbl_open() холодной половиной. */
|
||||
int pop_sfx_fill(uint16_t n);
|
||||
|
||||
/* Прочитать файл целиком в ФИЗИЧЕСКУЮ страницу (через W3). Резидентный:
|
||||
* банковый код, переключив W3, вырезал бы сам себя. */
|
||||
int pop_page_read(const char *path, uint8_t phys, uint16_t want);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
* дальше работает общий pop_control().
|
||||
*/
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
@@ -56,39 +57,16 @@ static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тайл в ряду Кида по X-координате персонажа (порт get_tile_at_kid,
|
||||
* seg003:761): xpos − 7 делится на ширину тайла с округлением вниз. */
|
||||
static int8_t tile_col; /* колонка последнего tile_at_kid */
|
||||
/* get_tile_at_kid (seg003:761) СНЯТ вместе с переходом луча на колонки:
|
||||
* единственным его вызывающим был этот луч, а он больше не работает с
|
||||
* X-координатами (разбор — в теле pop_check_can_guard_see_kid ниже).
|
||||
* Таблица POP_TILE_DIV осталась в резиденте, ею пользуется физика. */
|
||||
|
||||
static uint8_t tile_at_kid(int16_t xpos)
|
||||
{
|
||||
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка = floor((xpos − 7 − 58)/14),
|
||||
* СРАЗУ в координатах комнаты (58 = x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]).
|
||||
* Оригинал берёт её из tile_div_tbl — и мы теперь тоже: резидентная
|
||||
* POP_TILE_DIV[] это ровно она (индекс = xpos, значение = floor((xpos−58)/14)),
|
||||
* поэтому здесь индексируем её на xpos−7.
|
||||
*
|
||||
* Было честное `/` и `%`: у SDCC z80 это __divsint плюс __modsint, а тот
|
||||
* внутри снова зовёт __divsint — около 5 400 тактов на вызов. А зовут
|
||||
* нас В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
|
||||
* (check_can_guard_see_kid, seg003:761). Когда Кид у шва, его
|
||||
* curr_col = −1, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ
|
||||
* пар делений — ~43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе логики
|
||||
* (замер MAME 2026-08-10, уровень 1 комната 2).
|
||||
*
|
||||
* Медленный хвост остаётся для xpos за пределами таблицы (страж и Кид в
|
||||
* разных комнатах: логическая X уезжает на ±140). */
|
||||
int16_t x = xpos - 7;
|
||||
if ((uint16_t)x < 256u) {
|
||||
tile_col = POP_TILE_DIV[x];
|
||||
} else {
|
||||
int16_t v = x - SCREENSPACE_X;
|
||||
int16_t col = v / TILE_SIZEX;
|
||||
if (v % TILE_SIZEX < 0) --col;
|
||||
tile_col = (int8_t)col;
|
||||
}
|
||||
return pop_tile_at(tile_col, Kid.curr_row);
|
||||
}
|
||||
/* Буфер тайлов луча — file-scope, а не локальный массив: локальный уезжает
|
||||
* в стековый кадр, и каждое чтение из него стоит `-n(ix)` (19 тактов
|
||||
* номинала, ~46 с wait-state'ами). Тот же приём, что у draw_tile и
|
||||
* pop_blit_b. Размер — колонки −1..10 плюс запас. */
|
||||
static uint8_t row_t[12];
|
||||
|
||||
/* check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду.
|
||||
* Результат в can_guard_see_kid: 0 не видит / 1 видит, но не пойдёт /
|
||||
@@ -96,7 +74,6 @@ static uint8_t tile_at_kid(int16_t xpos)
|
||||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t kid_frame = Kid.frame;
|
||||
int16_t left_pos, right_pos;
|
||||
uint8_t tile;
|
||||
|
||||
/* МЫШЬ Кида «не видит» (seg003:0965): иначе он выхватит меч на зверька,
|
||||
@@ -122,34 +99,53 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||||
}
|
||||
|
||||
can_guard_see_kid = 2;
|
||||
left_pos = pop_x_bump[Kid.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||||
right_pos = pop_x_bump[Guard.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||||
if (left_pos > right_pos) {
|
||||
int16_t t = left_pos; left_pos = right_pos; right_pos = t;
|
||||
}
|
||||
/* Чомпер стоит у ЛЕВОГО края тайла — свой тайл он не перекрывает. */
|
||||
if (tile_at_kid(left_pos) == TILE_CHOMPER)
|
||||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||||
/* Ворота — у ПРАВОГО края, поэтому крайний правый тайл не считается. */
|
||||
if (tile_at_kid(right_pos) == TILE_GATE)
|
||||
right_pos -= TILE_SIZEX;
|
||||
/* ПО КОЛОНКАМ, а не по X-координатам.
|
||||
*
|
||||
* Оригинал (и SDLPoP, seg003:688) идёт по x с шагом TILE_SIZEX и на
|
||||
* каждом шаге переводит x в колонку — потому что x у него уже под рукой.
|
||||
* Но начальные x — это РОВНО центры тайлов персонажей
|
||||
* (x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX), а перевод обратно
|
||||
* даёт ту же колонку: floor((58 + col*14 - 58) / 14) == col. Значит
|
||||
* весь проход эквивалентен обходу колонок, и ни одна x-координата тут не
|
||||
* нужна: уходят 16-битный шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы
|
||||
* POP_TILE_DIV на каждой итерации.
|
||||
*
|
||||
* Тайлы отрезка забираем ОДНИМ банковым вызовом. Раньше на каждую
|
||||
* колонку шёл свой pop_tile_at (__banked, банк 1 -> банк 3): на сцене
|
||||
* 11/15 это девять трамплинов и 36 786 тактов на весь луч (замер
|
||||
* 2026-08-19). */
|
||||
{
|
||||
int8_t lcol = Kid.curr_col, rcol = Guard.curr_col, col, lcol0;
|
||||
|
||||
while (left_pos <= right_pos) {
|
||||
tile = tile_at_kid(left_pos);
|
||||
/* Сквозь это не видно вовсе. */
|
||||
if (tile == TILE_WALL || tile == TILE_DOORTOP_FLOOR || tile == TILE_DOORTOP) {
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
return;
|
||||
if (lcol > rcol) { int8_t t = lcol; lcol = rcol; rcol = t; }
|
||||
lcol0 = lcol; /* БАЗА индексации буфера — фиксируем
|
||||
* ДО сдвигов ниже: row_t[0] это
|
||||
* тайл lcol0, и сдвиг lcol/rcol на
|
||||
* чомпере и воротах её менять не
|
||||
* должен. */
|
||||
pop_row_tiles(Kid.curr_row, lcol, rcol, row_t);
|
||||
|
||||
/* Чомпер стоит у ЛЕВОГО края тайла — свой тайл он не перекрывает. */
|
||||
if (row_t[0] == TILE_CHOMPER) lcol++;
|
||||
/* Ворота — у ПРАВОГО края, поэтому крайний правый тайл не считается. */
|
||||
if (row_t[rcol - lcol0] == TILE_GATE) rcol--;
|
||||
|
||||
for (col = lcol; col <= rcol; col++) {
|
||||
tile = row_t[col - lcol0];
|
||||
/* Сквозь это не видно вовсе. */
|
||||
if (tile == TILE_WALL || tile == TILE_DOORTOP_FLOOR || tile == TILE_DOORTOP) {
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Видно, но страж не пойдёт: провалится / попадёт под чомпер /
|
||||
* упрётся в неоткрытые ворота / шагнёт в дыру. */
|
||||
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1;
|
||||
} else if (tile == TILE_GATE &&
|
||||
pop_gate_modif(col, Kid.curr_row) < 112) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/* Видно, но страж не пойдёт: провалится / попадёт под чомпер /
|
||||
* упрётся в неоткрытые ворота / шагнёт в дыру. */
|
||||
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1;
|
||||
} else if (tile == TILE_GATE &&
|
||||
pop_gate_modif(tile_col, Kid.curr_row) < 112) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
|
||||
}
|
||||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -194,6 +190,7 @@ void pop_check_skel(void) __banked
|
||||
Char.charid = CHARID_4_SKELETON;
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_88_SKEL_WAKE_UP);
|
||||
pop_sfx_play(44); /* seg002:106D — скелет оживает */
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
|
||||
@@ -409,7 +406,8 @@ void pop_jaffar_exit(void) __banked
|
||||
m = pop_trob_modif(JAFFAR_EXIT_ROOM);
|
||||
pop_trigger_button(JAFFAR_EXIT_ROOM, JAFFAR_EXIT_TILEPOS,
|
||||
pop_level_tile(JAFFAR_EXIT_ROOM, JAFFAR_EXIT_TILEPOS),
|
||||
m ? m[JAFFAR_EXIT_TILEPOS] : 0);
|
||||
m ? m[JAFFAR_EXIT_TILEPOS] : 0,
|
||||
0 /* seg002:520 — playsound=0 */);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* on_guard_killed (seg006:1927) — соперник только что потерял последнее HP.
|
||||
@@ -978,14 +976,15 @@ static void hurt_by_sword(void)
|
||||
* нет ни одной — управление зависало намертво: Кид стоял в боевой
|
||||
* стойке без меча и не разворачивался к сопернику (BUG-CHEAT-IMM-1).
|
||||
*
|
||||
* Ветку глушим на время вызова, а не правим pop_take_hp: тот общий
|
||||
* с физикой (падения/пики/чомперы), и там бессмертие обязано
|
||||
* работать при любом положении меча. */
|
||||
uint8_t imm = pop_immortal;
|
||||
pop_immortal = 0;
|
||||
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
|
||||
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_immortal = imm;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
|
||||
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
|
||||
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
|
||||
* Кадр «получил удар» оставляем — иначе бой перестаёт читаться,
|
||||
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
|
||||
} else {
|
||||
@@ -993,7 +992,9 @@ static void hurt_by_sword(void)
|
||||
}
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
play_seq(); /* TODO: звук 12/13 */
|
||||
/* seg002:0C1F: у Кида свой звук боли, у соперника свой. */
|
||||
pop_sfx_play((uint8_t)(Char.charid == CHARID_0_KID ? 13 : 12));
|
||||
play_seq();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* check_hurting (seg002:0D56): достал ли АКТИВНЫЙ персонаж соперника.
|
||||
@@ -1014,6 +1015,8 @@ static void check_hurting(void)
|
||||
(of != FRAME_161_PARRY && of != FRAME_150_PARRY)) {
|
||||
/* Соперник НЕ парирует. */
|
||||
if (cf == FRAME_154_POKING) {
|
||||
/* seg002:0DAE — свист клинка мимо цели. */
|
||||
pop_sfx_play(11);
|
||||
min_range = (uint8_t)(Opp.sword < SWORD_2_DRAWN ? 8 : 12);
|
||||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||||
if (distance >= (int16_t)min_range && distance < 29)
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include "pop_bg.h"
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "_pop_bg.h" /* контракт с холодной половиной (pop_room.c, банк 7) */
|
||||
#include "pop_tile.h"
|
||||
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */ /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
|
||||
@@ -57,6 +58,7 @@ static void ov_mark(int x, int y, int w, int h)
|
||||
|
||||
void pop_fore_heal(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1;
|
||||
if (!(ov_pending & (1 << pg))) return;
|
||||
pop_heal_off(ov_x0, ov_y0, ov_x1 - ov_x0, ov_y1 - ov_y0);
|
||||
@@ -197,6 +199,7 @@ static const uint8_t WR_RULE[4][6] = {
|
||||
|
||||
static void wall_rnd(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Кэшируем только штатную сетку: колонка вне 0..9 дала бы индекс
|
||||
* соседнего РЯДА и чужую раскладку (тихий баг вместо промаха). */
|
||||
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
|
||||
@@ -282,6 +285,7 @@ static uint8_t wpp_d[5]; /* пять prandom(2), 0..2 */
|
||||
|
||||
static void wall_rnd_palace(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
|
||||
pop_rnd_t saved;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
@@ -366,6 +370,7 @@ static void wpp_fill(int x, int ytop, int w, int h, uint8_t colour)
|
||||
|
||||
static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int xh = POP_COL_XH[col];
|
||||
int dbys = 63 * row + 65; /* база БЕЗ POP_YOFF — для блитов */
|
||||
int dmys = dbys - 3;
|
||||
@@ -411,6 +416,7 @@ static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
|
||||
|
||||
static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int xh = POP_COL_XH[col];
|
||||
int dby = 63 * row + 65;
|
||||
uint8_t parts;
|
||||
@@ -450,6 +456,7 @@ static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
|
||||
/* Решётка ворот (portcullis) из ЛЕВОЙ комнаты (seg008.c:1110). */
|
||||
static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int x = xh * 8;
|
||||
int gate_top_y = dby - 62;
|
||||
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
|
||||
@@ -480,6 +487,7 @@ static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
|
||||
* Клип по прямоугольнику персонажа делает pop_t_fclip (см. pop_tile.h). */
|
||||
static void draw_gate_fore(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int x = xh * 8;
|
||||
int gate_top_y = dby - 62;
|
||||
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
|
||||
@@ -576,6 +584,7 @@ static const uint8_t FORE_ANY[32] = {
|
||||
/* Контекст ft_* обязан быть проставлен вызывающим. */
|
||||
static void fore_only_tile(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Нажатая кнопка → пол/stuck (get_tile_to_draw) — это уже учтено в ft_code
|
||||
* (его ставит pop_tile_code_drawn), иначе поверх Kid лезет передняя грань
|
||||
* КНОПКИ. */
|
||||
@@ -622,6 +631,7 @@ static void fore_only_tile(int row, int col)
|
||||
* backtable — под персонажем. */
|
||||
static void ceil_over_kid_tile(int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t code = pop_tile_code(-1, col);
|
||||
const piece *t = &pop_tile_table[code];
|
||||
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||
@@ -670,7 +680,9 @@ static uint8_t tile_in_fclip(int row, int col)
|
||||
|
||||
static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одного тайла */
|
||||
{
|
||||
pop_dbg_rdmax[1]++; /* ВРЕМЕННО: сколько тайлов обошли */
|
||||
if (!tile_in_fclip(row, col)) return;
|
||||
pop_dbg_rdmax[2]++; /* ВРЕМЕННО: прошли окно клипа */
|
||||
/* draw_loose (seg008:0A38) — единственный кусок ТАЙЛА, который оригинал
|
||||
* кладёт В ОБЕ таблицы БЕЗУСЛОВНО: нижняя грань loose-плиты идёт и в
|
||||
* backtable, и в foretable. Значит передняя грань плиты рисуется ПОВЕРХ
|
||||
@@ -681,6 +693,7 @@ static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одно
|
||||
* кромке loose над дырой от соседней упавшей плиты). */
|
||||
ft_code = pop_tile_code_drawn(row, col); /* код тайла — ОДИН раз на тайл */
|
||||
if (!FORE_ANY[ft_code]) return; /* нечего класть в передний слой */
|
||||
pop_dbg_rdmax[3]++; /* ВРЕМЕННО: реально рисуем */
|
||||
ft_x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||
ft_dmy = 63 * row + 62;
|
||||
if (row >= 0 && ft_code == 11)
|
||||
@@ -708,6 +721,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col); /* fwd (draw_floor_overlay -
|
||||
|
||||
static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* тип — ПОДСТАВЛЕННЫЙ (нажатая кнопка = пол): иначе кромка, за которую
|
||||
* Kid спускается/подтягивается, закрашивается целым тайлом */
|
||||
uint8_t code;
|
||||
@@ -744,6 +758,7 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
|
||||
* draw_tile_base, draw_tile_anim (свои пики) и draw_tile_bottom. */
|
||||
static void overlay_mid_tile(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t code = pop_tile_code_drawn(row, col);
|
||||
uint8_t lcode = pop_tile_code_drawn(row, col - 1);
|
||||
const piece *t;
|
||||
@@ -806,6 +821,7 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
|
||||
* сразу), поэтому порядок эмулируется явной проверкой. */
|
||||
static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t code, left;
|
||||
if (!tile_in_fclip(row, col)) return;
|
||||
code = pop_tile_code(row, col);
|
||||
@@ -850,6 +866,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
||||
void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col,
|
||||
int mx, int my, uint8_t mh) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int8_t saved_row = pop_bg_obj_row, saved_col = pop_bg_obj_col;
|
||||
pop_bg_obj_row = oref_row;
|
||||
pop_bg_obj_col = oref_col;
|
||||
@@ -949,6 +966,7 @@ static void char_footprint(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||||
* ничем не режется. */
|
||||
void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t saved = pop_t_fclip_on;
|
||||
pop_t_fclip_on = 0;
|
||||
fore_tile(row, col);
|
||||
@@ -971,6 +989,7 @@ void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
|
||||
* странице её надо будет восстановить (pop_fore_heal). */
|
||||
void pop_ceil_fore_tile_b(int col) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||
/* ov_mark ЗДЕСЬ НЕ НУЖЕН, и это важно для бюджета. Передние куски потолка
|
||||
* рисуются от dby = 2, то есть занимают строки 0..2 поля, а пометку ставит
|
||||
@@ -996,10 +1015,13 @@ void pop_fore_pass_end(void) __banked { gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); }
|
||||
void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
|
||||
uint16_t w, uint16_t h) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
int8_t cL, cR, cLraw, rT, rB, rTraw, r, c;
|
||||
uint8_t frame = ch->frame, action = ch->action;
|
||||
pop_t_fclip_on = 1; /* окно = прямоугольник спрайта */
|
||||
char_footprint(obj_x, obj_y, w, h, ch->direction, ch->sword);
|
||||
pop_dbg_b1(); /* ЗАМЕР: char_footprint */
|
||||
pop_dbg_rdmax[1] = pop_dbg_rdmax[2] = pop_dbg_rdmax[3] = 0; /* ВРЕМЕННО */
|
||||
/* Футпринт считается по КАДРУ персонажа (char_x_left/right, seg006:1021)
|
||||
* и потому УЖЕ спрайта, а рядом с ним рисуются ещё клинок и «брызги»
|
||||
* удара — они уходят ВПЕРЁД-ВВЕРХ и запросто попадают в соседнюю
|
||||
@@ -1043,6 +1065,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_b2(); /* ЗАМЕР: границы окна */
|
||||
cL = fp_cL; cR = fp_cR; cLraw = fp_cLraw;
|
||||
rT = fp_rT; rB = fp_rB; rTraw = fp_rTraw;
|
||||
/* set_objtile_at_char (seg006:1833): тайл, при обработке которого спрайт
|
||||
@@ -1109,6 +1132,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_b3(); /* ЗАМЕР: оверлеи сделаны */
|
||||
/* draw_tile_fore (seg008:690) — foretable, рисуется ПОСЛЕ midtable, т.е.
|
||||
* ПОСЛЕ оверлеев выше: передняя грань колонны перекрывает скос пола
|
||||
* (floor_left_overlay), а не наоборот. Раньше fore шёл первым, и тёмный
|
||||
@@ -1125,6 +1149,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
|
||||
* Один вызов через трамплин на персонажа за кадр — не в тайловом цикле:
|
||||
* тайл-кандидат всегда ровно один, а fore-проход и так самый горячий
|
||||
* кусок кадра (memory pop_fore_layer_cost). */
|
||||
pop_dbg_b4(); /* ЗАМЕР: цикл fore_tile */
|
||||
if (pop_gate_over_char(ch)) {
|
||||
int8_t gr = ch->curr_row, gc = (int8_t)(ch->curr_col + 1);
|
||||
if (tile_in_fclip(gr, gc)) {
|
||||
|
||||
@@ -124,6 +124,17 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
|
||||
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
|
||||
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
|
||||
|
||||
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — его собственную графику поверх свежего
|
||||
* пламени соседнего факела. Порт ветки redraw_frames_anim в redraw_needed
|
||||
* (seg008:0211): оригинал на такую пометку делает ровно три вызова —
|
||||
* draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim — и НЕ
|
||||
* делает ни wipe, ни полного draw_tile (wipe у него отдельный счётчик).
|
||||
*
|
||||
* Из этих трёх нам нужен один: topright — про верх ВОРОТ под пустой
|
||||
* клеткой, к чомперу не относится, а anim_right (пламя левого соседа) у нас
|
||||
* уже нарисован — pop_torch_draw запекает его в фон ДО redraw_needed. */
|
||||
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked;
|
||||
|
||||
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
|
||||
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
||||
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,9 @@
|
||||
#include "_pop_kdraw.h"
|
||||
#include "pop_vflip.h" /* зеркальные страницы атласов (зелье инверсии) */ /* меч + блит по id — сосед по банку 4 */ /* атласы/кадр Кида, pop_sword_draw, окна Char */
|
||||
#include "pop_cdraw.h"
|
||||
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "pop_state.h" /* ВРЕМЕННО: зонды pop_dbg_b* */
|
||||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char, pop_fore_set_clip */
|
||||
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
|
||||
#include "pop_map.h" /* hitp_curr/hitp_max — HP Кида; clip_char */
|
||||
@@ -257,7 +260,7 @@ static int scr_x(int x)
|
||||
* страницы. Оба мелкие и в одном кадре встречаются редко — их объединение
|
||||
* дешевле третьего heal-слота. */
|
||||
static void cd_overlay_add(pop_cdraw_t *s, uint8_t dp, int x, int y,
|
||||
uint16_t w, uint16_t h)
|
||||
uint8_t w, uint8_t h)
|
||||
{
|
||||
if (!s->ovalid[dp]) {
|
||||
s->ox[dp] = x; s->oy[dp] = y; s->ow[dp] = w; s->oh[dp] = h;
|
||||
@@ -272,14 +275,14 @@ static void cd_overlay_add(pop_cdraw_t *s, uint8_t dp, int x, int y,
|
||||
if (x + (int)w > x1) x1 = x + (int)w;
|
||||
if (y + (int)h > y1) y1 = y + (int)h;
|
||||
s->ox[dp] = x0; s->oy[dp] = y0;
|
||||
s->ow[dp] = (uint16_t)(x1 - x0); s->oh[dp] = (uint16_t)(y1 - y0);
|
||||
s->ow[dp] = (uint8_t)(x1 - x0); s->oh[dp] = (uint8_t)(y1 - y0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Добавить прямоугольник в окно fore-клипа слота (объединение «спрайт +
|
||||
* накладные»): по нему fore-проход возвращает куски тайлов и по нему же
|
||||
* расширяет перебор колонок/рядов. */
|
||||
static void cd_clip_add(pop_cdraw_t *s, int x, int y, uint16_t w, uint16_t h)
|
||||
static void cd_clip_add(pop_cdraw_t *s, int x, int y, uint8_t w, uint8_t h)
|
||||
{
|
||||
if (!s->cw) {
|
||||
s->cx = x; s->cy = y; s->cw = w; s->ch = h;
|
||||
@@ -291,8 +294,8 @@ static void cd_clip_add(pop_cdraw_t *s, int x, int y, uint16_t w, uint16_t h)
|
||||
if (y < s->cy) s->cy = y;
|
||||
if (x + (int)w > x1) x1 = x + (int)w;
|
||||
if (y + (int)h > y1) y1 = y + (int)h;
|
||||
s->cw = (uint16_t)(x1 - s->cx);
|
||||
s->ch = (uint16_t)(y1 - s->cy);
|
||||
s->cw = (uint8_t)(x1 - s->cx);
|
||||
s->ch = (uint8_t)(y1 - s->cy);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -343,6 +346,34 @@ static void cd_sig_make(uint8_t who, cd_sig_t *g)
|
||||
g->dx = pop_cd[who].render_dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Совпадает ли снимок страницы с ТЕКУЩИМ состоянием персонажа.
|
||||
*
|
||||
* Отдельно от cd_sig_make намеренно: тот СТРОИТ структуру, и для проверки
|
||||
* это лишняя работа — тринадцать записей в стековый кадр (а значит через
|
||||
* `-n(ix)`), после которых идёт побайтовый цикл сравнения. А зовут проверку
|
||||
* четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два слота.
|
||||
* Здесь сравниваем поля прямо с источником, и первое же расхождение
|
||||
* заканчивает работу — у ДВИГАЮЩЕГОСЯ персонажа это обычно первое поле. */
|
||||
static uint8_t cd_sig_same(uint8_t who, uint8_t p)
|
||||
{
|
||||
const pop_char_t *ch = (who == POP_CH_KID) ? &Kid : &Guard;
|
||||
const cd_sig_t *g = &cd_sig[who][p];
|
||||
if (g->frame != ch->frame) return 0;
|
||||
if (g->x != ch->x) return 0;
|
||||
if (g->y != ch->y) return 0;
|
||||
if (g->dir != ch->direction) return 0;
|
||||
if (g->action != ch->action) return 0;
|
||||
if (g->ccol != ch->curr_col) return 0;
|
||||
if (g->crow != ch->curr_row) return 0;
|
||||
if (g->sword != ch->sword) return 0;
|
||||
if (g->charid != ch->charid) return 0;
|
||||
if (g->room != ch->room) return 0;
|
||||
if (g->hurt != (uint8_t)((who == POP_CH_KID) ? pop_kid_hurt : pop_guard_hurt))
|
||||
return 0;
|
||||
if (g->dx != pop_cd[who].render_dx) return 0;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Габарит слота на странице: спрайт + накладные (клинок/брызги). y —
|
||||
* КОМНАТНЫЙ (как в pop_cd), перевод в экранный делает вызывающий. */
|
||||
static void cd_bbox(uint8_t who, uint8_t p, int *x0, int *y0, int *x1, int *y1)
|
||||
@@ -365,9 +396,6 @@ static void cd_bbox(uint8_t who, uint8_t p, int *x0, int *y0, int *x1, int *y1)
|
||||
* ни перепроверяй за кадр. */
|
||||
static uint8_t cd_quiet(uint8_t who, uint8_t p)
|
||||
{
|
||||
cd_sig_t g;
|
||||
const uint8_t *a, *b;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
/* Соперника на сцене нет и на ЭТОЙ странице от него ничего не осталось —
|
||||
* стирать и рисовать нечего, слот «тихий». Без этого пустой слот каждый
|
||||
* кадр честно проходил heal + вход в pop_char_draw + fore-проход и стоил
|
||||
@@ -377,17 +405,20 @@ static uint8_t cd_quiet(uint8_t who, uint8_t p)
|
||||
return 1;
|
||||
if (!pop_cd[who].valid[p]) return 0;
|
||||
if (pop_cd_dirty & (1 << p)) { /* фон правили — но задели ли нас? */
|
||||
int x0, y0, x1, y1;
|
||||
cd_bbox(who, p, &x0, &y0, &x1, &y1);
|
||||
y0 += POP_YOFF; y1 += POP_YOFF; /* метка фона — в ЭКРАННЫХ */
|
||||
/* cd_bbox отдаёт x1/y1 ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, pop_cd_hit ждёт включительно. */
|
||||
if (pop_cd_hit(p, x0, y0, x1 - 1, y1 - 1)) return 0;
|
||||
/* СПРАЙТ И НАКЛАДНОЙ (клинок, брызги) — ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ проверками,
|
||||
* а не объединённым bbox. Объединение включает пустой угол между
|
||||
* ними, и он ловит касания, которых на самом деле нет: у стоящего
|
||||
* стража спрайт лежит в колонке 8, клинок уходит влево в колонку 7 на
|
||||
* y 59..65, а пламя факела метит колонку 7 на y 33..50. Прямоугольник
|
||||
* «спрайт + клинок» (x 241..284, y 46..84) пересекается с этой меткой
|
||||
* углом — и персонаж перерисовывался целиком за 148 302 такта
|
||||
* (замер 2026-08-19, сцена 11/15).
|
||||
*
|
||||
* Для skip_mask объединение по-прежнему годится: там вопрос «рядом ли
|
||||
* два слота», и загрубление в бОльшую сторону безопасно. */
|
||||
if (pop_cd_hit_slot(who, p)) return 0;
|
||||
}
|
||||
cd_sig_make(who, &g);
|
||||
a = (const uint8_t *)&g; b = (const uint8_t *)&cd_sig[who][p];
|
||||
for (i = 0; i < sizeof(cd_sig_t); i++)
|
||||
if (*a++ != *b++) return 0;
|
||||
return 1;
|
||||
return cd_sig_same(who, p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Запас вокруг габарита соседа: за кадр персонаж проходит заметно меньше
|
||||
@@ -440,7 +471,7 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
|
||||
const atlas_t *ap;
|
||||
uint8_t aidx;
|
||||
const uint8_t *img;
|
||||
uint16_t w, h;
|
||||
uint8_t w, h;
|
||||
int qx = fp_x, qy = obj_y;
|
||||
int fw = (Char.direction < 0) ? -5 : 5; /* obj_dx_forward(5) */
|
||||
|
||||
@@ -462,8 +493,12 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
|
||||
qx = scr_x(qx + fw); /* calc_screen_x_coord */
|
||||
img = (const uint8_t *)atlas_image(ap, aidx);
|
||||
gfx_w0_map(ap->page);
|
||||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||||
/* Габарит БАЙТАМИ: спрайты персонажей и накладных не крупнее 64x64
|
||||
* (memory pop_sprite_size_limits — весь игровой кадр PoP <= 56x63),
|
||||
* а 16-битные w/h заставляли SDCC держать их в стековом кадре и
|
||||
* считать каждое сравнение парой загрузок. */
|
||||
w = img[0];
|
||||
h = img[2];
|
||||
if (w && h) {
|
||||
int top = qy - (int)h + 1;
|
||||
uint8_t flip = (uint8_t)(Char.direction >= 0);
|
||||
@@ -474,15 +509,16 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
|
||||
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
||||
if (rows <= 0) return;
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
if (pop_onscreen_cols(qx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
if (pop_onscreen_cols(qx, top + POP_YOFF, w, (uint8_t)rows))
|
||||
gfx_blit_cols_part_noclip(qx, top + POP_YOFF, img, flip,
|
||||
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
|
||||
else
|
||||
gfx_blit_cols_part(qx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
dp = gfx_get_draw_page() & 1;
|
||||
cd_overlay_add(s, dp, qx, top, w, (uint16_t)rows);
|
||||
cd_clip_add(s, qx, top, w, (uint16_t)rows);
|
||||
cd_overlay_add(s, dp, qx, top, w, (uint8_t)rows);
|
||||
cd_clip_add(s, qx, top, w, (uint8_t)rows);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -492,9 +528,13 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
const pop_char_t *ch;
|
||||
const kframe *fr;
|
||||
const atlas_t *pages;
|
||||
/* Атлас БРЫЗГ отдельно от кадра: у оригинала они всегда из «своего»
|
||||
* chtab (Кид — chtab_2 image 218, прочие — chtab_5 image 1,
|
||||
* seg006:2019), а у Тени кадр может прийти из другой половины набора. */
|
||||
const atlas_t *spl;
|
||||
const uint8_t *img;
|
||||
uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip;
|
||||
uint16_t w, h, vis_w;
|
||||
uint8_t w, h, vis_w;
|
||||
int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr;
|
||||
int bcut; /* срез СНИЗУ (clip_char в перевёрнутом виде) */
|
||||
|
||||
@@ -514,19 +554,31 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
if (who == POP_CH_KID) {
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
ch = &Kid; fr = &kid_frame; pages = kidp; npages = kid_npages;
|
||||
spl = kidp;
|
||||
hurt = pop_kid_hurt;
|
||||
} else {
|
||||
pop_loadshad();
|
||||
ch = &Guard; fr = &pop_gframe; pages = gp;
|
||||
npages = g_ok ? GUARD_PAGES : 0;
|
||||
spl = gp;
|
||||
hurt = pop_guard_hurt;
|
||||
if (Guard.charid == 0) return; /* соперника на сцене нет */
|
||||
/* ТЕНЬ (ур. 4) — это зеркальный Кид: вне боевых кадров 150..189 она
|
||||
* ходит по таблице КИДА (seg006:0532), а `image` из неё индексирует
|
||||
* спрайты Кида, а не стража. Набор атласов обязан идти за таблицей —
|
||||
* условие берём из того же места, что load_frame, чтобы они не
|
||||
* разъехались. */
|
||||
if (!pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
|
||||
/* Набор атласов обязан идти за ТАБЛИЦЕЙ КАДРОВ — условие берём из
|
||||
* того же места, что load_frame (seg006:0532), чтобы они не
|
||||
* разъехались: вне боевых кадров 150..189 Тень ходит по таблице
|
||||
* КИДА, и `image` из неё индексирует спрайты Кида. */
|
||||
if (Guard.charid == CHARID_1_SHADOW && pop_shadow_kid_n) {
|
||||
/* У Тени СВОЙ запечённый набор (pop_shadow.h): её вид даёт
|
||||
* наложение спрайта на себя со сдвигом, а пакетный блит так не
|
||||
* умеет. Обе половины лежат в нём же, поэтому подмены на kidp
|
||||
* здесь уже не нужно. */
|
||||
if (pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
|
||||
pages = pop_shadow_fgt; npages = pop_shadow_fgt_n;
|
||||
} else {
|
||||
pages = pop_shadow_kid; npages = pop_shadow_kid_n;
|
||||
}
|
||||
spl = pop_shadow_fgt; /* брызги — из половины chtab_5 */
|
||||
} else if (!pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
|
||||
pages = kidp; npages = kid_npages;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -596,8 +648,12 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_map(vpg);
|
||||
}
|
||||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||||
/* Габарит БАЙТАМИ: спрайты персонажей и накладных не крупнее 64x64
|
||||
* (memory pop_sprite_size_limits — весь игровой кадр PoP <= 56x63),
|
||||
* а 16-битные w/h заставляли SDCC держать их в стековом кадре и
|
||||
* считать каждое сравнение парой загрузок. */
|
||||
w = img[0];
|
||||
h = img[2];
|
||||
dp = gfx_get_draw_page() & 1;
|
||||
if (w && h) {
|
||||
/* Спрайты нарисованы ЛИЦОМ ВЛЕВО (как в оригинале); seg008:864 —
|
||||
@@ -654,7 +710,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
if (cr) {
|
||||
int avail = cr - bx;
|
||||
if (avail <= 0) vis_w = 0; /* весь спрайт за косяком */
|
||||
else if (avail < (int)w) vis_w = (uint16_t)avail;
|
||||
else if (avail < (int)w) vis_w = (uint8_t)avail;
|
||||
}
|
||||
/* КЛИП ТЕНИ СЛЕВА (seg008:1699): на уровне зеркала она может
|
||||
* показываться ТОЛЬКО СПРАВА от него —
|
||||
@@ -676,6 +732,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
|
||||
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
if (rows > 0 && vis_w) { /* +YOFF: центрирование */
|
||||
/* noclip-ядро ширину не ограничивает, поэтому при обрезке справа
|
||||
* идём общим путём: это редкие кадры (подъём в двери уровня раз
|
||||
@@ -683,7 +740,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
if (lskip) /* тень у зеркала: срез слева */
|
||||
gfx_blit_cols_part_wx(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows,
|
||||
lskip, (uint8_t)(vis_w - lskip));
|
||||
else if (vis_w == w && pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
|
||||
else if (vis_w == w && pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint8_t)rows))
|
||||
gfx_blit_cols_part_noclip(bx, top + POP_YOFF, img, flip,
|
||||
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
|
||||
else
|
||||
@@ -694,13 +751,14 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
/* heal чистит ТОЛЬКО нарисованное: иначе стирается кромка пола над
|
||||
* срезом (мусор/дыра в кладке на второй странице дабл-буфера). */
|
||||
s->x[dp] = bx + lskip; s->y[dp] = top;
|
||||
s->w[dp] = (uint16_t)(vis_w - lskip); s->h[dp] = (uint16_t)rows;
|
||||
s->w[dp] = (uint8_t)(vis_w - lskip); s->h[dp] = (uint8_t)rows;
|
||||
s->valid[dp] = (uint8_t)(rows != 0);
|
||||
if (rows) cd_clip_add(s, bx, top, vis_w, (uint16_t)rows);
|
||||
if (rows) cd_clip_add(s, bx, top, vis_w, (uint8_t)rows);
|
||||
s->fpw = w; s->fph = h; /* габарит КАДРА (не обрезанный): */
|
||||
/* по нему считается футпринт */
|
||||
}
|
||||
if (hurt) cd_splash(s, who, pages, fp_x, obj_y);
|
||||
pop_dbg_m15(); /* ЗАМЕР: снимок прямоугольника сделан */
|
||||
if (hurt) cd_splash(s, who, spl, fp_x, obj_y);
|
||||
/* add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок отдельным спрайтом поверх
|
||||
* персонажа — со своим прямоугольником heal. */
|
||||
{
|
||||
@@ -710,6 +768,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
||||
cd_clip_add(s, sx, sy, sw, sh);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_m16(); /* ЗАМЕР: splash + клинок сделаны */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
/* Что именно нарисовано на ЭТОЙ странице — снимок для пропуска
|
||||
* следующих кадров (DRAW-COST). Только если кадр РЕАЛЬНО рисовали:
|
||||
@@ -738,6 +797,7 @@ void pop_char_fore(uint8_t who) __banked
|
||||
if (s->fpw)
|
||||
pop_fore_over_char(who == POP_CH_KID ? &Kid : &Guard,
|
||||
s->fpx, s->fpy, s->fpw, s->fph);
|
||||
pop_dbg_b6(); /* ЗАМЕР: pop_char_fore целиком */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- ОТРАЖЕНИЕ В ЗЕРКАЛЕ (check_mirror, seg003:0798) ---------------- *
|
||||
@@ -774,7 +834,7 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
|
||||
const kframe *fr = &kid_frame;
|
||||
const uint8_t *img;
|
||||
uint8_t page, idx, flip;
|
||||
uint16_t w, h, vis_w;
|
||||
uint8_t w, h, vis_w;
|
||||
int fwd, obj_x, obj_y, fp_x, bx, top, skip = 0, rows, cl;
|
||||
uint8_t lskip = 0;
|
||||
|
||||
@@ -792,8 +852,12 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
|
||||
|
||||
img = (const uint8_t *)atlas_image(&kidp[page], idx);
|
||||
gfx_w0_map(kidp[page].page);
|
||||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||||
/* Габарит БАЙТАМИ: спрайты персонажей и накладных не крупнее 64x64
|
||||
* (memory pop_sprite_size_limits — весь игровой кадр PoP <= 56x63),
|
||||
* а 16-битные w/h заставляли SDCC держать их в стековом кадре и
|
||||
* считать каждое сравнение парой загрузок. */
|
||||
w = img[0];
|
||||
h = img[2];
|
||||
if (!w || !h) { gfx_w0_unmap(); return; }
|
||||
flip = (uint8_t)(Char.direction >= 0);
|
||||
bx = flip ? obj_x - (int)w : obj_x;
|
||||
@@ -821,6 +885,7 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
|
||||
}
|
||||
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
if (lskip)
|
||||
gfx_blit_cols_part_wx(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows,
|
||||
lskip, (uint8_t)(vis_w - lskip));
|
||||
@@ -914,16 +979,18 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
if (g_ok && Guard.charid != 0 && Guard.charid != CHARID_4_SKELETON &&
|
||||
Guard.charid != CHARID_24_MOUSE && gd) {
|
||||
const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&gp[0], 0);
|
||||
uint16_t w, h;
|
||||
uint8_t w, h;
|
||||
gfx_w0_map(gp[0].page);
|
||||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||||
if (w && h) {
|
||||
/* Атлас стража тоже column-major — блит колоночный. */
|
||||
n = (uint8_t)(gd > HP_MAXDRAW ? HP_MAXDRAW : gd);
|
||||
for (i = 0; i < n; i++)
|
||||
for (i = 0; i < n; i++) {
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
gfx_blit_cols_part_noclip(314 - (int)i * HP_STEP,
|
||||
HP_Y + POP_YOFF, img, 0, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -51,21 +51,21 @@ typedef struct {
|
||||
* видео-ОЗУ и своя ОЗУ-копия, поэтому heal обязан стирать спрайт именно
|
||||
* той страницы, в которую сейчас рисуем */
|
||||
int x[2], y[2];
|
||||
uint16_t w[2], h[2];
|
||||
uint8_t w[2], h[2]; /* габарит: спрайты игры не крупнее 64x64 */
|
||||
uint8_t valid[2];
|
||||
/* НАКЛАДНЫЕ спрайты (клинок + брызги урона) — свой прямоугольник, не
|
||||
* объединение с персонажем: объединение сильно больше суммы двух
|
||||
* (клинок уходит вперёд-вверх), а heal стоит ровно по площади */
|
||||
int ox[2], oy[2];
|
||||
uint16_t ow[2], oh[2];
|
||||
uint8_t ow[2], oh[2];
|
||||
uint8_t ovalid[2];
|
||||
/* габарит кадра для fore-прохода: fpx — ЛОГИЧЕСКАЯ X (до ×8/7),
|
||||
* fpy — низ спрайта; fpw == 0 — в этом кадре рисовать было нечего */
|
||||
int fpx, fpy;
|
||||
uint16_t fpw, fph;
|
||||
uint8_t fpw, fph;
|
||||
/* окно fore-клипа слота (объединение «спрайт + накладные»), КОМНАТНЫЙ y */
|
||||
int cx, cy;
|
||||
uint16_t cw, ch;
|
||||
uint8_t cw, ch;
|
||||
/* straddle: рендерное смещение по ЛОГИЧЕСКОЙ X, когда комната персонажа
|
||||
* не совпадает с отрисованной (порт xpos_in_drawn_room) */
|
||||
int render_dx;
|
||||
@@ -121,11 +121,19 @@ void pop_char_set_render_dx(uint8_t who, int dx) __banked;
|
||||
* Резидент (pop_tile.c): зовёт и банковый слой фона, и резидентные листья,
|
||||
* а трамплин на КАЖДЫЙ кусок фона стоил бы дороже самой метки. */
|
||||
extern uint8_t pop_cd_dirty; /* биты страниц: метка взведена */
|
||||
extern uint16_t pop_cd_dmask[2][3]; /* [страница][ряд] = биты колонок 0..9 */
|
||||
/* [страница][колонка] = диапазон затронутых ЭКРАННЫХ y; пусто = ymin 255,
|
||||
* ymax 0. Раньше тут была маска колонок на три ряда по 63 px — она
|
||||
* склеивала касания внутри ряда и заставляла перерисовывать нетронутого
|
||||
* персонажа (разбор в шапке pop_cd_touch, pop_tile.c). */
|
||||
extern uint8_t pop_cd_ymin[2][10], pop_cd_ymax[2][10];
|
||||
/* Задели ли прямоугольник (ЭКРАННЫЕ координаты, x1/y1 включительно) то,
|
||||
* что трогали на странице p. Резидент (pop_tile.c). */
|
||||
uint8_t pop_cd_hit(uint8_t p, int x0, int y0, int x1, int y1);
|
||||
/* То же для СЛОТА персонажа: спрайт и накладной, координаты изнутри pop_cd
|
||||
* (см. тело — там про цену пяти аргументов). */
|
||||
uint8_t pop_cd_hit_slot(uint8_t who, uint8_t p);
|
||||
void pop_cd_clear(uint8_t p); /* снять метку страницы целиком */
|
||||
void pop_cd_init(void); /* пустые диапазоны на обеих страницах */
|
||||
void pop_cd_touch(int x, int y, int w, int h);
|
||||
#define POP_CD_TOUCH_ALL() pop_cd_touch(0, 0, 320, 256)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,8 +19,12 @@
|
||||
extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */
|
||||
|
||||
#define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */
|
||||
#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида (toggle) */
|
||||
#define KBD_CHEAT_SWORD 0x1B /* S (PS/2 set 2) — выдать Киду меч */
|
||||
#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида по кругу
|
||||
* 0 -> 1 (только бой) -> 2 (и мелкий урон) -> 0;
|
||||
* уровни расписаны в pop_state.h */
|
||||
/* Ctrl+S (PS/2 set 2: S = 0x1B) — вкл/выкл звук; порт Ctrl+S из SDLPoP
|
||||
* (seg000:657). С Ctrl, а не голая S: у оригинала клавиша именно такая. */
|
||||
#define KBD_SOUND_TOGGLE 0x1B
|
||||
#define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */
|
||||
#define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */
|
||||
#define KBD_CHEAT_XINC 0x5B /* ] (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px вправо */
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "pop_state.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h" /* свой API (__banked) + объявления шины control_* */
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_guard.h" /* charid, состояние меча, seq стража */
|
||||
|
||||
@@ -405,7 +406,8 @@ static void draw_sword(void)
|
||||
uint8_t seq_id = SEQ_55_DRAW_SWORD;
|
||||
control_forward = control_shift2 = release_arrows();
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
|
||||
offguard = 0; /* TODO: play_sound(19) — звука пока нет */
|
||||
offguard = 0;
|
||||
pop_sfx_play(19); /* seg005:945 — меч из ножен */
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_1_SHADOW) {
|
||||
seq_id = SEQ_90_EN_GARDE; /* соперник встаёт сразу в стойку */
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -18,12 +18,15 @@
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include "_pop_draw.h"
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
|
||||
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
|
||||
if (w <= 0 || h <= 0) return;
|
||||
if (pop_onscreen_cols(x, y, (uint16_t)w, (uint16_t)h))
|
||||
gfx_heal_noclip(x, y, (uint8_t)w, (uint8_t)h);
|
||||
else
|
||||
gfx_heal(x, y, w, h);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */ /* и ПОСЛЕ: широкий heal сам по себе ~70 000 тактов */
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -85,7 +85,14 @@ void pop_guard_kill(void)
|
||||
uint8_t pop_take_hp(uint8_t count)
|
||||
{
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
|
||||
if (pop_immortal) return 0;
|
||||
/* ЧИТ БЕССМЕРТИЯ, уровень 2 (pop_state.h): гасим ТОЛЬКО мелкий урон
|
||||
* — падение с двух этажей, придавливание плитой. Мгновенная смерть
|
||||
* (пики, чомпер, падение с трёх этажей, удар вне боевой стойки)
|
||||
* приходит с count = 100 и проходит всегда: у читa нет задачи
|
||||
* отменять смерть, у него задача отменить «минус одно деление».
|
||||
* Уровень 1 сюда не вмешивается вовсе — он живёт в hurt_by_sword и
|
||||
* гасит только удары мечом. */
|
||||
if (pop_immortal >= 2 && count < 100) return 0;
|
||||
if (count >= hitp_curr) { hitp_delta = (int8_t)-hitp_curr; return 1; }
|
||||
hitp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "_pop_kdraw.h"
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "pop_guard.h" /* CHARID_* — клинок есть и у стража */
|
||||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
|
||||
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols */
|
||||
@@ -103,6 +104,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
|
||||
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
||||
if (rows <= 0) return 0;
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Клинок почти всегда целиком на экране — noclip-путь (см. gfx.h:
|
||||
* подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов). */
|
||||
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
|
||||
@@ -121,6 +123,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
|
||||
* Кида, а держать вторую копию раскладки в pop_cdraw ни к чему. */
|
||||
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
uint8_t pg = (uint8_t)(image >> 3); /* раскладка атласов: 8 спрайтов/стр. */
|
||||
uint8_t idx = (uint8_t)(image & 7);
|
||||
const uint8_t *img;
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты: опкод SOUND в play_seq */
|
||||
#include "pop_trob.h" /* pop_start_chompers — смена ряда будит чомперы */
|
||||
#include "pop_guard.h" /* Guard/pop_gframe/CHARID_* — интерпретатор общий */
|
||||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
|
||||
@@ -323,14 +324,26 @@ void play_seq(void)
|
||||
case 0xF4: /* KNOCK_DOWN: приземление трясёт loose В СВОЁМ РЯДУ */
|
||||
knock = -1;
|
||||
break;
|
||||
case 0xF2: /* SOUND (seg006:0611): звука у нас нет, но опкод несёт
|
||||
* ВТОРОЙ смысл — «Кид нашумел», и его терять нельзя.
|
||||
* Шумом считаются id 0..2 (SILENT/FOOTSTEP/BUMP); id 0
|
||||
* назван silent потому, что НЕ звучит, а стражи его всё
|
||||
* равно замечают (стоит, например, в seq доставания меча).
|
||||
* DRINK(3)/LEVEL(4) — не шум. См. BUG-GUARD-DEAF-1. */
|
||||
if (SEQ(Char.curr_seq) < 3) is_guard_notice = 1;
|
||||
Char.curr_seq++;
|
||||
case 0xF2: /* SOUND (seg006:0627). Аргумент — НЕ номер звука игры, а
|
||||
* одно из пяти событий; отображение взято оттуда же:
|
||||
* 0 SILENT — не звучит, но стражи Кида ЗАМЕЧАЮТ
|
||||
* (стоит, например, в seq доставания меча);
|
||||
* 1 FOOTSTEP — звук 23, и шум;
|
||||
* 2 BUMP — звук 8, и шум;
|
||||
* 3 DRINK — звук 18, не шум;
|
||||
* 4 LEVEL — МУЗЫКА конца уровня (32 на 4-м, иначе 41,
|
||||
* на 13/15 молчок). Оцифровки у неё нет,
|
||||
* это путь A на AY — пока тишина.
|
||||
* Второй смысл опкода («Кид нашумел») терять нельзя даже
|
||||
* без звука, см. BUG-GUARD-DEAF-1. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t ev = SEQ(Char.curr_seq);
|
||||
Char.curr_seq++;
|
||||
if (ev < 3) is_guard_notice = 1;
|
||||
if (ev == 1) pop_sfx_play(23);
|
||||
else if (ev == 2) pop_sfx_play(8);
|
||||
else if (ev == 3) pop_sfx_play(18);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 0xF1: /* END_LEVEL: seq_70 доиграл — уровень пройден.
|
||||
* В оригинале это `++next_level`, а главный цикл
|
||||
|
||||
+318
-119
@@ -19,7 +19,9 @@
|
||||
#include <string.h> /* memcpy = LDIR: цикл на C тут стоил ~390 тактов на байт */
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_shift_held() — для check_grab */
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (sound_plan.md) */
|
||||
#include "pop_geom.h" /* общая геометрия (x_bump/y_land/y_to_row) */
|
||||
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV/MOD — деление на ширину тайла таблицей */
|
||||
#include "pop_redraw.h" /* пометки перерисовки (порт set_redraw_*) */
|
||||
@@ -142,6 +144,11 @@ uint8_t pop_leave_timer; /* exit_room_timer (seg002): >0 = leave заб
|
||||
uint8_t pop_loose_fell; /* 0=нет; иначе tilepos+1 упавшего loose (кусок улетел вниз) */
|
||||
uint8_t pop_kid_dead; /* 1 = Kid мёртв (напоролся на пики и т.п.) */
|
||||
uint8_t pop_kid_hurt; /* 1 = в этом кадре убавилось HP → «брызги» */
|
||||
|
||||
/* is_screaming (seg005:38): крик падения звучит ОДИН раз за полёт, а не
|
||||
* каждый кадр. Сбрасывается там же, где у оригинала: приземление (land),
|
||||
* зацеп за карниз (check_grab) и постановка на старт (set_start_pos). */
|
||||
static uint8_t is_screaming;
|
||||
uint8_t hitp_curr; /* текущее HP (0 = мёртв); pop_kid_hp_reset ставит старт */
|
||||
uint8_t hitp_max; /* стартовое HP Кида (для индикатора) */
|
||||
/* hitp_beg_lev (seg003 init_game/play_level_2): HP, с которым НАЧАТ уровень.
|
||||
@@ -330,6 +337,38 @@ uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked
|
||||
return get_tile(col, row);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тайлы ОТРЕЗКА ряда одним вызовом — для луча видимости стража.
|
||||
*
|
||||
* Зачем: pop_tile_at объявлен __banked, а луч живёт в guards.c (банк 1) и
|
||||
* звал его ПО ОДНОЙ КОЛОНКЕ. На сцене 11/15 (Кид в колонке 2, страж в 8)
|
||||
* это девять трамплинов банк 1 -> банк 3 за кадр, и весь луч стоил 36 786
|
||||
* тактов — 5,6 % работы кадра при том, что делает он девять чтений байта
|
||||
* (замер 2026-08-19). Цена трамплина здесь та же, что уже измерена у
|
||||
* pop_clip_char_top (8 892 такта ради одной проверки тайла).
|
||||
*
|
||||
* Колонки за пределами 0..9 разрешает сам get_tile (шов с соседней
|
||||
* комнатой), поэтому диапазон отдаём как есть, без клипа.
|
||||
*
|
||||
* out обязан вмещать c1 - c0 + 1 байт; вызывающий даёт буфер на 12
|
||||
* (колонки −1..10 плюс запас). */
|
||||
void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked
|
||||
{
|
||||
int8_t col;
|
||||
/* БЫСТРЫЙ ПУТЬ — отрезок целиком внутри комнаты. get_tile для ряда
|
||||
* 0..2 и колонки 0..9 сводится ровно к `g_fg[row*10+col] & 0x1F`
|
||||
* (см. его тело выше), а всё остальное там — разбор швов и краёв
|
||||
* уровня. Идём указателем: иначе на каждую колонку заново считается
|
||||
* row*10 + col. */
|
||||
if (row >= 0 && row <= 2 && c0 >= 0 && c1 <= 9 && g_fg) {
|
||||
const uint8_t *p = g_fg + (int)row * 10 + c0;
|
||||
for (col = c0; col <= c1; col++)
|
||||
*out++ = (uint8_t)(*p++ & 0x1F);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (col = c0; col <= c1; col++)
|
||||
*out++ = get_tile(col, row);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* can_bump_into_gate (seg004:373): ОТКРЫТЫЕ ворота проходимы — Kid не бампит и
|
||||
* идёт сквозь них (на шве — уходит в соседнюю комнату; внутри комнаты — просто
|
||||
* проходит по полу под поднятыми барами). ВАЖНО: ворота остаются тайлом 4 (в
|
||||
@@ -633,6 +672,7 @@ static void land(void)
|
||||
* control_crouched(), а при `sword == sword_2_drawn` управление уходит в
|
||||
* control_with_sword и до него не доходит — Кид садится в присед
|
||||
* НАВСЕГДА (BUG-LAND-SWORD-1). */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg005:116 */
|
||||
if (Char.fall_y < 22) {
|
||||
soft_land:
|
||||
if (Char.charid >= CHARID_2_GUARD || Char.sword == SWORD_2_DRAWN) {
|
||||
@@ -641,8 +681,8 @@ static void land(void)
|
||||
} else {
|
||||
seq = SEQ_17_SOFT_LAND;
|
||||
}
|
||||
/* seg005:185 — мягкое приземление слышно (звука нет, флаг есть). */
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) is_guard_notice = 1;
|
||||
/* seg005:185 — мягкое приземление слышно И стражам, и игроку. */
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) { pop_sfx_play(17); is_guard_notice = 1; }
|
||||
} else {
|
||||
uint8_t deadly = (uint8_t)(Char.fall_y >= 33); /* СНЯТЬ до обнуления */
|
||||
if (!deadly && Char.charid == CHARID_1_SHADOW) goto soft_land; /* seg005:189 */
|
||||
@@ -650,13 +690,14 @@ static void land(void)
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
if (deadly || pop_take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_sfx_play(0); /* разбился */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_kid_dead = 1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) is_guard_notice = 1; /* seg005:195 */
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) { pop_sfx_play(16); is_guard_notice = 1; } /* seg005:195 */
|
||||
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND;
|
||||
}
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
@@ -778,7 +819,9 @@ static void check_grab(void)
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
grab_timer = 12; /* (TODO: sound grab) */
|
||||
grab_timer = 12;
|
||||
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -837,7 +880,7 @@ static uint8_t check_grab_run_jump(void)
|
||||
if (grab_col >= 0 && grab_col <= 9 && grab_row >= 0 && grab_row <= 2) {
|
||||
uint8_t tp = (uint8_t)(grab_row * 10 + grab_col);
|
||||
if (grab_tile == TILE_OPENER || grab_tile == TILE_CLOSER)
|
||||
pop_trigger_button(g_room, tp, grab_tile, pop_trob_modif(g_room)[tp]);
|
||||
pop_trigger_button(g_room, tp, grab_tile, pop_trob_modif(g_room)[tp], 1);
|
||||
else if (grab_tile == TILE_LOOSE) {
|
||||
is_guard_notice = 1;
|
||||
make_loose_fall(tp, 1);
|
||||
@@ -849,6 +892,10 @@ static uint8_t check_grab_run_jump(void)
|
||||
static void do_fall(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t nrow = (uint8_t)(Char.curr_row + 1);
|
||||
if (!is_screaming && Char.fall_y >= 31) {
|
||||
pop_sfx_play(1); /* seg005:39 — крик падения */
|
||||
is_screaming = 1;
|
||||
}
|
||||
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
|
||||
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
@@ -1322,6 +1369,8 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
|
||||
* ставили вспышку руками, то есть красили экран дважды.
|
||||
* Спецсобытие уровня зелий: там синие склянки забирают ПОЛОВИНУ
|
||||
* запаса, а не одну единицу. */
|
||||
pop_sfx_stop(); /* seg006:1893 — stop_sounds */
|
||||
pop_sfx_play(13);
|
||||
if (pop_current_level == POP_POTIONS_LEVEL)
|
||||
hitp_delta = (int8_t)(-((hitp_max + 1) >> 1));
|
||||
else
|
||||
@@ -1475,8 +1524,9 @@ static void bumped_fall(void)
|
||||
play_seq();
|
||||
}
|
||||
/* bumped_sound (seg004:05F1) — ВНЕ ветвления, как в оригинале: удар о
|
||||
* стену слышен и в свободном падении. Звука у нас нет, но «Кид нашумел»
|
||||
* взводить обязаны — см. BUG-GUARD-DEAF-1. */
|
||||
* стену слышен и в свободном падении. Флаг «Кид нашумел» взводится
|
||||
* вместе со звуком — см. BUG-GUARD-DEAF-1. */
|
||||
pop_sfx_play(8);
|
||||
is_guard_notice = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1527,7 +1577,8 @@ static void bumped_floor(void)
|
||||
else
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_47_BUMP);
|
||||
play_seq();
|
||||
is_guard_notice = 1; /* bumped_sound (seg004:05F1) */
|
||||
pop_sfx_play(8); /* bumped_sound (seg004:05F1) */
|
||||
is_guard_notice = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* bump_into_opponent (seg003:08AA). Зовётся из play_kid_frame (seg000:1238)
|
||||
@@ -1560,6 +1611,7 @@ static void bump_into_opponent(void)
|
||||
if (distance > 15) return;
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_sfx_play(16); /* seg003:0654 — толчок о стража */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_47_BUMP);
|
||||
play_seq();
|
||||
}
|
||||
@@ -1769,18 +1821,67 @@ static void calc_coll_window(void)
|
||||
* Замер одной итерации в MAME: пустая колонка 750 тактов, колонка-стена
|
||||
* ~1 700 (там две 16-битные знаковые сверки граней). */
|
||||
static uint8_t scan_n; /* сколько колонок осталось */
|
||||
static int scan_left; /* левая грань текущей колонки */
|
||||
static uint8_t scan_left; /* левая грань текущей колонки */
|
||||
|
||||
static void coll_scan(const uint8_t *src, uint8_t *dst)
|
||||
/* ПОРОГИ СРАВНЕНИЯ, предпосчитанные на кадр (по типу стены 1..5).
|
||||
*
|
||||
* В теле цикла стояло `wall_dl[wt] + scan_left < coll_xr` и
|
||||
* `scan_left - wall_dr[wt] + TILE_RIGHTX > coll_xl` — четыре 16-битных
|
||||
* операции на КАЖДУЮ колонку, при том что от колонки зависит ровно один
|
||||
* операнд (scan_left). Переносим всё остальное в порог:
|
||||
*
|
||||
* scan_left < coll_xr - wall_dl[wt] = thr_l[wt]
|
||||
* scan_left > coll_xl + wall_dr[wt] - TILE_RIGHTX = thr_r[wt]
|
||||
*
|
||||
* Оригинал считает это в лоб (get_left_wall_xpos / get_right_wall_xpos,
|
||||
* seg004:0226) — он писался под 386, где 16-битная арифметика бесплатна.
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ 8 БИТ КОРРЕКТНЫ (доказательство относится и к границам, и к
|
||||
* слагаемым в самом цикле). scan_left = x_bump[col + 5] + TILE_MIDX, а
|
||||
* колонка окна лежит в COLL_C0 .. COLL_C0+COLL_N-1, то есть −2..11:
|
||||
* значит scan_left ∈ [x_bump[3]+7, x_bump[16]+7] = [37, 219], и после
|
||||
* последней колонки максимум 233. Ни одного выхода за uint8_t.
|
||||
* Сами пороги считаются в int и КЛИПУЮТСЯ к 0..255 — это не приближение,
|
||||
* а точное сохранение результата: при пороге ниже 37 условие «меньше» не
|
||||
* выполнится никогда (клип к 0 даёт то же), при пороге выше 219 оно
|
||||
* выполнится всегда (клип к 255 даёт то же), и симметрично для «больше». */
|
||||
static uint8_t coll_xr8, coll_xl8;
|
||||
|
||||
static uint8_t clip_thr(int v)
|
||||
{
|
||||
if (v < 0) return 0;
|
||||
if (v > 255) return 255;
|
||||
return (uint8_t)v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Две границы персонажа, приведённые к 8 битам. ТАБЛИЦЫ ПОРОГОВ ПО ТИПУ
|
||||
* СТЕНЫ ЗДЕСЬ БЫЛА И ОКАЗАЛАСЬ ХУЖЕ: предпосчёт пяти пар порогов стоил
|
||||
* дороже, чем экономил, потому что колонок в окне всего четыре-пять, а
|
||||
* типов стен пять (замер 2026-08-19: check_collisions 33 846 -> 36 570,
|
||||
* синяя фаза +10 269). Классическая ошибка — кэшировать больше, чем
|
||||
* потребляешь. */
|
||||
static void coll_thresholds(void)
|
||||
{
|
||||
coll_xr8 = clip_thr(coll_xr);
|
||||
coll_xl8 = clip_thr(coll_xl);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static uint8_t *scan_dst;
|
||||
|
||||
static void coll_scan(const uint8_t *src)
|
||||
{
|
||||
do {
|
||||
uint8_t wt = wall_type_tbl[*src++ & 0x1F];
|
||||
uint8_t f = 0;
|
||||
if (wt) {
|
||||
if (wall_dl[wt] + scan_left < coll_xr) f = 1;
|
||||
if (scan_left - wall_dr[wt] + TILE_RIGHTX > coll_xl) f |= 2;
|
||||
/* ВСЯ арифметика в 8 битах — см. доказательство диапазонов
|
||||
* над coll_thresholds: scan_left ∈ [37, 233], wall_dl ∈ [−1, 10],
|
||||
* wall_dr ∈ [0, 13], значит обе суммы лежат в [36, 246] и
|
||||
* переполниться не могут. */
|
||||
if ((uint8_t)(scan_left + wall_dl[wt]) < coll_xr8) f = 1;
|
||||
if ((uint8_t)(scan_left - wall_dr[wt] + TILE_RIGHTX) > coll_xl8) f |= 2;
|
||||
}
|
||||
*dst++ = f;
|
||||
*scan_dst++ = f;
|
||||
scan_left += TILE_SIZEX;
|
||||
} while (--scan_n);
|
||||
}
|
||||
@@ -1789,14 +1890,18 @@ static void coll_scan(const uint8_t *src, uint8_t *dst)
|
||||
* в теле ряда, и пролог одного ряда стоил тысячи тактов при том, что сам
|
||||
* цикл по четырём-пяти колонкам — около трёх. */
|
||||
static uint8_t scan_n0;
|
||||
static int scan_left0;
|
||||
static uint8_t scan_left0;
|
||||
static uint8_t scan_off; /* индекс первого слота в flags[] */
|
||||
|
||||
static void coll_scan_prepare(void)
|
||||
{
|
||||
scan_left0 = pop_x_bump[win_lo + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||||
scan_left0 = (uint8_t)(pop_x_bump[win_lo + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX);
|
||||
scan_n0 = (uint8_t)(win_hi - win_lo + 1);
|
||||
scan_off = (uint8_t)COLL_IDX(win_lo);
|
||||
coll_thresholds(); /* здесь же, чтобы порог и окно всегда были от
|
||||
* ОДНОГО персонажа — та же причина, по которой
|
||||
* тут считается scan_left0 (см. BUG-GUARD-IX-1
|
||||
* в шапке get_row_collision_data). */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Базы ряда: указатели, которые индексируются НОМЕРОМ КОЛОНКИ (в том числе
|
||||
@@ -1838,7 +1943,7 @@ static void coll_row(uint8_t *flags)
|
||||
last = win_hi < -1 ? win_hi : -1;
|
||||
n = (uint8_t)(last - lo + 1);
|
||||
scan_n = n; /* coll_scan обнулит */
|
||||
coll_scan(rb_lft ? rb_lft + lo : wall_row, dst);
|
||||
scan_dst = dst; coll_scan(rb_lft ? rb_lft + lo : wall_row);
|
||||
dst += n;
|
||||
lo = (int8_t)(last + 1);
|
||||
}
|
||||
@@ -1846,13 +1951,13 @@ static void coll_row(uint8_t *flags)
|
||||
last = win_hi < 9 ? win_hi : 9;
|
||||
n = (uint8_t)(last - lo + 1);
|
||||
scan_n = n;
|
||||
coll_scan(rb_own ? rb_own + lo : wall_row, dst);
|
||||
scan_dst = dst; coll_scan(rb_own ? rb_own + lo : wall_row);
|
||||
dst += n;
|
||||
lo = (int8_t)(last + 1);
|
||||
}
|
||||
if (lo <= win_hi) { /* комната СПРАВА */
|
||||
scan_n = (uint8_t)(win_hi - lo + 1);
|
||||
coll_scan(rb_rgt ? rb_rgt + lo : wall_row, dst);
|
||||
scan_dst = dst; coll_scan(rb_rgt ? rb_rgt + lo : wall_row);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1908,12 +2013,18 @@ static void check_collisions(void)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_dbg_p2(); /* ЗАМЕР: вход в тело */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
set_char_collision();
|
||||
pop_dbg_p3(); /* ЗАМЕР: set_char_collision */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
move_coll_to_prev(Char.curr_row); /* заодно снимет окно prev */
|
||||
coll_prev_row = Char.curr_row;
|
||||
calc_coll_window();
|
||||
coll_lo = win_lo; coll_hi = win_hi;
|
||||
coll_scan_prepare();
|
||||
pop_dbg_p4(); /* ЗАМЕР: окно посчитано */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Порядок важен: prev уже забран, теперь три ряда пересчитываются
|
||||
* НА ЭТОТ кадр (в оригинале ровно так же, seg004:0004). Ряд здесь
|
||||
* гарантированно 0..2, поэтому соседние ряды — это те же базы ±10, без
|
||||
@@ -1947,6 +2058,8 @@ static void check_collisions(void)
|
||||
}
|
||||
coll_row(coll_above);
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_p5(); /* ЗАМЕР: три ряда просканированы */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Обход СВЕРХУ ВНИЗ, как в оригинале (9→0): побеждает МЛАДШАЯ колонка,
|
||||
* в которой флаг перешёл 0→1. Только по ПЕРЕСЕЧЕНИЮ окон: вне его
|
||||
* сравнивать нечего (у оригинала там prev_coll_room != curr_row_coll_room
|
||||
@@ -2133,6 +2246,26 @@ static void check_bumped(void)
|
||||
* make_loose_fall/check_press. Перерисовка — в pop_bg (shake/bake). */
|
||||
uint8_t pop_loose_modif[30]; /* публично: читает pop_bg при отрисовке */
|
||||
|
||||
/* Гейт холостого хода pop_loose_tick. В подавляющем большинстве кадров
|
||||
* (и в целых комнатах) НИ ОДНА плита не анимируется, а два цикла по 30 и 10
|
||||
* позициям всё равно отрабатывают: замер 11/15 — 9 852 такта на комнату,
|
||||
* где loose-плит нет вовсе.
|
||||
*
|
||||
* Ставится ПРИ ВЗВОДЕ фазы — все ШЕСТЬ мест записи ненулевого значения лежат
|
||||
* в этом файле (make_loose_fall, ветка потолка в check_press, do_knock для
|
||||
* обоих рядов, восстановление из room_modif в pop_loose_reset и раздача
|
||||
* отложенного старта в check_fall_flo — уровень 13).
|
||||
*
|
||||
* ИМЕННО ЗДЕСЬ УЖЕ ОШИБЛИСЬ ОДИН РАЗ: check_fall_flo забыли, и каскад
|
||||
* уровня 13 перестал падать — плиты дрожали и застывали. Добавляя новое
|
||||
* место записи фазы, добавляй и взвод. Снимает его
|
||||
* САМ цикл, когда прошёл оба массива и не встретил ни одной ненулевой фазы.
|
||||
*
|
||||
* Асимметрия намеренная: ложная единица стоит одного холостого прохода,
|
||||
* ложный ноль — застывшей навсегда плиты. Поэтому взвод обязан стоять
|
||||
* рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие — только по факту пустого прохода. */
|
||||
static uint8_t loose_any;
|
||||
|
||||
/* Плита-ПОТОЛОК: состояние/сигналы — см. объявления перед get_tile. */
|
||||
|
||||
/* make_loose_fall (seg007:0EF6): взвести отсчёт падения, если ещё не идёт. */
|
||||
@@ -2141,8 +2274,10 @@ static void make_loose_fall(int pos, uint8_t modifier)
|
||||
if (pos < 0 || pos >= 30) return;
|
||||
if ((g_fg[pos] & 0x1F) != TILE_LOOSE) return;
|
||||
if ((g_fg[pos] & 0x20)) return; /* «solid» loose — не от шага */
|
||||
if ((int8_t)pop_loose_modif[pos] <= 0) /* покой/тряска, не отсчёт */
|
||||
if ((int8_t)pop_loose_modif[pos] <= 0) { /* покой/тряска, не отсчёт */
|
||||
pop_loose_modif[pos] = modifier;
|
||||
loose_any = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* died_on_button (seg007:0776): на кнопке КТО-ТО УМЕР — эффект становится
|
||||
@@ -2183,7 +2318,7 @@ static void died_on_button(uint8_t room, uint8_t tp, uint8_t code)
|
||||
if (tp % 10 < 9)
|
||||
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_FLOOR, 2);
|
||||
}
|
||||
pop_trigger_button(room, tp, button_type, modifier);
|
||||
pop_trigger_button(room, tp, button_type, modifier, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* check_press (seg006:0EC8, упрощ.): Kid стоит на loose → make_loose_fall;
|
||||
@@ -2213,6 +2348,7 @@ static void check_press(void)
|
||||
(g_above[c] & 0x1F) == TILE_LOOSE && !(g_above[c] & 0x20) &&
|
||||
(int8_t)pop_ceil_modif[c] <= 0) {
|
||||
pop_ceil_modif[c] = 1; /* make_loose_fall(1) */
|
||||
loose_any = 1;
|
||||
is_guard_notice = 1; /* seg006:1734 */
|
||||
}
|
||||
} else if (get_tile_above_char() == TILE_LOOSE) {
|
||||
@@ -2237,7 +2373,7 @@ static void check_press(void)
|
||||
/* seg006:1707 — ЖИВОЙ жмёт кнопку на 5 кадров, МЁРТВЫЙ ломает её
|
||||
* насовсем. `alive < 0` = жив (соглашение оригинала). */
|
||||
if (Char.alive < 0)
|
||||
pop_trigger_button(btn_room, tp, t, pop_trob_modif(btn_room)[tp]);
|
||||
pop_trigger_button(btn_room, tp, t, pop_trob_modif(btn_room)[tp], 1);
|
||||
else
|
||||
died_on_button(btn_room, tp, t);
|
||||
}
|
||||
@@ -2250,6 +2386,28 @@ static void check_press(void)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Звук дрожащей плиты (loose_shake, seg007:0E55) ------------------ *
|
||||
* Три сэмпла 20/21/22 вперемешку, но НЕ на каждый кадр фазы: гейт-таблица
|
||||
* loose_sound (data:2734) даёт звук на фазах 1,2,3,5,8, а на остальных
|
||||
* молчит — иначе тряска трещит без пауз. Повтор подряд одного и того же
|
||||
* сэмпла оригинал запрещает (цикл do/while), иначе слышно «заедание».
|
||||
*
|
||||
* Сид СВОЙ, а не общий с trob/боёвкой: домены prandom у нас разведены
|
||||
* (../docs/impl_diff.md), и звук не должен сдвигать чужие розыгрыши. */
|
||||
static const uint8_t loose_sound[12] = { 0,1,1,1,0,1,0,0,1,0,0,0 };
|
||||
static pop_rnd_t loose_seed;
|
||||
static uint8_t last_loose_snd;
|
||||
|
||||
static void loose_shake(uint8_t force, uint8_t modif)
|
||||
{
|
||||
uint8_t id;
|
||||
if (!force && !loose_sound[modif & 0x7F]) return;
|
||||
do { id = (uint8_t)(pop_prandom(&loose_seed, 2) + 20); }
|
||||
while (id == last_loose_snd);
|
||||
last_loose_snd = id;
|
||||
pop_sfx_play(id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* do_knock (seg007:0FE0) + loose_make_shake (seg007:0FB4): сотрясение от
|
||||
* приземления/удара трясёт ВСЕ loose-полы в ряду tile_row (не роняя их —
|
||||
* modif 0x80..0x83 = чистая тряска, сбрасывается в pop_loose_tick). Трясём
|
||||
@@ -2266,16 +2424,20 @@ static void do_knock(int tile_row)
|
||||
if (tile_row == -1) { /* ряд 2 комнаты сверху — плиты-потолки */
|
||||
if (!g_above || !g_link_u) return;
|
||||
for (col = 0; col < 10; col++)
|
||||
if ((g_above[col] & 0x1F) == TILE_LOOSE && pop_ceil_modif[col] == 0)
|
||||
if ((g_above[col] & 0x1F) == TILE_LOOSE && pop_ceil_modif[col] == 0) {
|
||||
pop_ceil_modif[col] = 0x80;
|
||||
loose_any = 1;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (tile_row < 0 || tile_row > 2) return;
|
||||
for (col = 0; col < 10; col++) {
|
||||
pos = tile_row * 10 + col;
|
||||
if ((g_fg[pos] & 0x1F) != TILE_LOOSE) continue;
|
||||
if (pop_loose_modif[pos] == 0)
|
||||
if (pop_loose_modif[pos] == 0) {
|
||||
pop_loose_modif[pos] = 0x80;
|
||||
loose_any = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2393,11 +2555,13 @@ void pop_loose_reset(void) __banked
|
||||
for (i = 0; i < 30; i++) {
|
||||
pop_loose_modif[i] = (mod && g_fg && (g_fg[i] & 0x1F) == TILE_LOOSE)
|
||||
? mod[i] : 0;
|
||||
if (pop_loose_modif[i]) loose_any = 1; /* взвод гейта — см. loose_any */
|
||||
}
|
||||
mod = (g_above && g_link_u) ? pop_trob_modif(g_link_u) : 0;
|
||||
for (i = 0; i < 10; i++) {
|
||||
pop_ceil_modif[i] = (mod && (g_above[i] & 0x1F) == TILE_LOOSE)
|
||||
? mod[20 + i] : 0;
|
||||
if (pop_ceil_modif[i]) loose_any = 1; /* взвод гейта — см. loose_any */
|
||||
/* ...и СНЯТЬ заочный trob: плиту-потолок отсюда снова ведёт
|
||||
* pop_loose_tick. Без этого её крутили бы ДВОЕ — trob по
|
||||
* room_modif и мы по pop_ceil_modif, — и она проваливалась бы
|
||||
@@ -2483,6 +2647,12 @@ void pop_check_fall_flo(void) __banked
|
||||
if ((int8_t)pop_ceil_modif[col] > 0) continue;
|
||||
pop_ceil_modif[col] =
|
||||
(uint8_t)(-(int8_t)(pop_prandom(&loose_seed, 255) & 0x0F) - 1);
|
||||
loose_any = 1; /* ШЕСТОЕ место взвода гейта — см. loose_any.
|
||||
* Пропуск именно здесь стоил каскада на
|
||||
* уровне 13: плиты получали отложенный
|
||||
* старт, но цикл их не досчитывал, и они
|
||||
* дрожали, не падая (нашёл пользователь
|
||||
* 2026-08-19). */
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2525,6 +2695,10 @@ static void check_loose_fall_on_kid(void)
|
||||
{
|
||||
int mcol, my;
|
||||
if (pop_kid_dead) return;
|
||||
/* Ни одного куска в воздухе — не платим за банковый трамплин в
|
||||
* pop_loose_mob_pos с обходом 14 слотов (замер 11/15: 5 868 тактов на
|
||||
* комнату, где не падает ничего). */
|
||||
if (!pop_mob_busy) return;
|
||||
if (!pop_loose_mob_pos(&mcol, &my)) return;
|
||||
/* Своё окно Char, как в оригинале (seg007:1199 — loadkid/savekid внутри
|
||||
* самой функции): зовут нас из pop_loose_tick, а тот идёт в главном
|
||||
@@ -2557,102 +2731,116 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
|
||||
* Инкремент+сравнение считают row/col без деления. */
|
||||
uint8_t row = 0, col = 0;
|
||||
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: вход pop_loose_tick */
|
||||
for (pos = 0; pos < 30; pos++, lm++) {
|
||||
if (*lm != 0) {
|
||||
uint8_t m = ++*lm;
|
||||
/* Отложенный старт уровня 13 досчитал до нуля. Ноль у нас
|
||||
* означает «не анимируется», и плита застряла бы навсегда —
|
||||
* перескакиваем на 1. Стартовое значение выбрано с учётом
|
||||
* этого перескока (см. pop_check_fall_flo). */
|
||||
if (m == 0) m = *lm = 1;
|
||||
if (m & 0x80) { /* тряска (do_knock) */
|
||||
/* СПЕЦКЕЙС УРОВНЯ 13 (seg007:823): фазу со старшим битом НЕ
|
||||
* гасим и не трясём. На нём check_fall_flo раздаёт плитам
|
||||
* ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ старт (0xF0..0xFF) как отложенный таймер, и
|
||||
* обычная ветка «тряска кончилась на 0x84» убила бы его в
|
||||
* первом же кадре — плита не упала бы никогда. Пропущенная
|
||||
* инкрементом фаза сама дойдёт до 0x00, там старший бит
|
||||
* снимется, и дальше пойдёт обычный отсчёт до провала. */
|
||||
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
|
||||
/* ждём молча */
|
||||
} else if (m >= 0x84) { /* конец тряски: сброс + покой */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Гейт холостого хода: если ни одна фаза не взведена, оба цикла (30 + 10
|
||||
* позиций) пропускаем целиком — замер 11/15 дал 9 852 такта на комнату,
|
||||
* где loose-плит нет вовсе. Флаг ставят места записи фазы, снимаем его
|
||||
* здесь и только по факту прохода, в котором не осталось ни одной живой
|
||||
* фазы (см. объявление loose_any). */
|
||||
if (loose_any) {
|
||||
uint8_t found = 0;
|
||||
for (pos = 0; pos < 30; pos++, lm++) {
|
||||
if (*lm != 0) {
|
||||
uint8_t m = ++*lm;
|
||||
/* Отложенный старт уровня 13 досчитал до нуля. Ноль у нас
|
||||
* означает «не анимируется», и плита застряла бы навсегда —
|
||||
* перескакиваем на 1. Стартовое значение выбрано с учётом
|
||||
* этого перескока (см. pop_check_fall_flo). */
|
||||
if (m == 0) m = *lm = 1;
|
||||
if (m & 0x80) { /* тряска (do_knock) */
|
||||
/* СПЕЦКЕЙС УРОВНЯ 13 (seg007:823): фазу со старшим битом НЕ
|
||||
* гасим и не трясём. На нём check_fall_flo раздаёт плитам
|
||||
* ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ старт (0xF0..0xFF) как отложенный таймер, и
|
||||
* обычная ветка «тряска кончилась на 0x84» убила бы его в
|
||||
* первом же кадре — плита не упала бы никогда. Пропущенная
|
||||
* инкрементом фаза сама дойдёт до 0x00, там старший бит
|
||||
* снимется, и дальше пойдёт обычный отсчёт до провала. */
|
||||
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
|
||||
/* ждём молча */
|
||||
} else if (m >= 0x84) { /* конец тряски: сброс + покой */
|
||||
*lm = 0;
|
||||
loose_shake(1, 0); /* последний удар — без гейта */
|
||||
/* modif уже 0 → кадр покоя обоих тайлов (col и col+1:
|
||||
* правая грань loose живёт в соседе). ОБЕ страницы —
|
||||
* иначе на одной застывает дрожащий кадр → мерцание. */
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 2);
|
||||
} else {
|
||||
loose_shake(0, m);
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 1); /* дрожащий кадр */
|
||||
}
|
||||
} else if (m >= 11 && pop_loose_fell) {
|
||||
/* Сигнал прошлого провала ещё не разобран главным циклом (он
|
||||
* ОДИН на кадр) — придержим плиту кадр, откатив фазу к 10.
|
||||
* Иначе из двух плит, провалившихся в одном кадре, дыру
|
||||
* запекала бы только вторая, а первая оставалась нарисованной
|
||||
* целой (уровень 13: check_fall_flo роняет гряду разом). */
|
||||
*lm = 10;
|
||||
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — падение */
|
||||
/* remove_loose (seg007:0EB8): тайл → EMPTY (не debris!).
|
||||
* Debris появляется ТОЛЬКО там, где приземлился падающий
|
||||
* кусок (mob), т.е. рядом ниже. Loose в нижнем ряду (2,6)
|
||||
* — кусок улетает из комнаты вниз, на месте остаётся пусто
|
||||
* (стена-вниз от тайла снизу + чёрный фон). */
|
||||
g_fg[pos] = TILE_EMPTY;
|
||||
/* remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и вызывающий кладёт
|
||||
* его модификатором пустой клетки (seg007:846/1083): по нему
|
||||
* draw_tile_right выбирает blueline_fram1 у дыры. */
|
||||
pop_trob_modif(g_room)[pos] = pop_palace;
|
||||
*lm = 0;
|
||||
/* modif уже 0 → кадр покоя обоих тайлов (col и col+1:
|
||||
* правая грань loose живёт в соседе). ОБЕ страницы —
|
||||
* иначе на одной застывает дрожащий кадр → мерцание. */
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 2);
|
||||
} else {
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 1); /* дрожащий кадр */
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE_GONE, 2); /* запечь пусто, обе стр. */
|
||||
/* ...и СОСЕДА СПРАВА: передний торец пола заезжает в его
|
||||
* клетку, и без этой пометки он оставался висеть над пустым
|
||||
* тайлом. То же, что делает pop_skel_wake_tile. */
|
||||
if ((pos % 10) < 9)
|
||||
pop_set_redraw((uint8_t)(pos + 1), POP_RD_FLOOR, 2);
|
||||
pop_loose_mob_spawn(row, col); /* отрыв падающего куска */
|
||||
pop_loose_fell = (uint8_t)(pos + 1); /* сигнал приложению */
|
||||
} else { /* отсчёт 1..10 — дрожащий кадр */
|
||||
loose_shake(0, m);
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 1);
|
||||
}
|
||||
} else if (m >= 11 && pop_loose_fell) {
|
||||
/* Сигнал прошлого провала ещё не разобран главным циклом (он
|
||||
* ОДИН на кадр) — придержим плиту кадр, откатив фазу к 10.
|
||||
* Иначе из двух плит, провалившихся в одном кадре, дыру
|
||||
* запекала бы только вторая, а первая оставалась нарисованной
|
||||
* целой (уровень 13: check_fall_flo роняет гряду разом). */
|
||||
*lm = 10;
|
||||
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — падение */
|
||||
/* remove_loose (seg007:0EB8): тайл → EMPTY (не debris!).
|
||||
* Debris появляется ТОЛЬКО там, где приземлился падающий
|
||||
* кусок (mob), т.е. рядом ниже. Loose в нижнем ряду (2,6)
|
||||
* — кусок улетает из комнаты вниз, на месте остаётся пусто
|
||||
* (стена-вниз от тайла снизу + чёрный фон). */
|
||||
g_fg[pos] = TILE_EMPTY;
|
||||
/* remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и вызывающий кладёт
|
||||
* его модификатором пустой клетки (seg007:846/1083): по нему
|
||||
* draw_tile_right выбирает blueline_fram1 у дыры. */
|
||||
pop_trob_modif(g_room)[pos] = pop_palace;
|
||||
*lm = 0;
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE_GONE, 2); /* запечь пусто, обе стр. */
|
||||
/* ...и СОСЕДА СПРАВА: передний торец пола заезжает в его
|
||||
* клетку, и без этой пометки он оставался висеть над пустым
|
||||
* тайлом. То же, что делает pop_skel_wake_tile. */
|
||||
if ((pos % 10) < 9)
|
||||
pop_set_redraw((uint8_t)(pos + 1), POP_RD_FLOOR, 2);
|
||||
pop_loose_mob_spawn(row, col); /* отрыв падающего куска */
|
||||
pop_loose_fell = (uint8_t)(pos + 1); /* сигнал приложению */
|
||||
} else { /* отсчёт 1..10 — дрожащий кадр */
|
||||
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE, 1);
|
||||
if (*lm) found = 1; /* фаза ещё жива — гейт держим */
|
||||
}
|
||||
if (++col == 10) { col = 0; row++; } /* row/col без деления */
|
||||
}
|
||||
/* Плиты-ПОТОЛКИ (ряд 2 комнаты сверху): тот же animate_loose, но кадры
|
||||
* рисуются в полосе у потолка, а провалившаяся плита становится EMPTY в
|
||||
* НАШЕЙ копии ряда (g_above) — сверху открывается колодец. */
|
||||
lm = pop_ceil_modif; /* тот же указательный обход */
|
||||
for (col = 0; col < 10; col++, lm++) {
|
||||
if (*lm != 0) {
|
||||
uint8_t m = ++*lm;
|
||||
if (m == 0) m = *lm = 1; /* см. pop_loose_tick выше */
|
||||
if (m & 0x80) { /* тряска от сотрясения (do_knock) */
|
||||
/* Тот же спецкейс уровня 13, и здесь он ГЛАВНЫЙ: плиты,
|
||||
* которым check_fall_flo раздал отложенный старт, лежат
|
||||
* именно в ряду 2 комнаты СВЕРХУ, то есть ведёт их этот
|
||||
* цикл, а не соседний. */
|
||||
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
|
||||
/* ждём молча */
|
||||
} else if (m >= 0x84) { *lm = 0; loose_shake(1, 0);
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 2); }
|
||||
else { loose_shake(0, m);
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1); }
|
||||
} else if (m >= 11 && pop_ceil_fell) {
|
||||
*lm = 10; /* сигнал занят — кадр подождём */
|
||||
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — плита рушится */
|
||||
*lm = 0;
|
||||
if (g_above) g_above[col] = TILE_EMPTY; /* remove_loose */
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL_GONE, 2); /* колодец, обе стр. */
|
||||
pop_loose_mob_spawn(-1, col); /* кусок отрывается от потолка */
|
||||
pop_ceil_fell = (uint8_t)(col + 1); /* сигнал приложению */
|
||||
} else {
|
||||
loose_shake(0, m);
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1); /* отсчёт 1..10 */
|
||||
}
|
||||
if (*lm) found = 1; /* фаза ещё жива — гейт держим */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (++col == 10) { col = 0; row++; } /* row/col без деления */
|
||||
loose_any = found;
|
||||
}
|
||||
/* Плиты-ПОТОЛКИ (ряд 2 комнаты сверху): тот же animate_loose, но кадры
|
||||
* рисуются в полосе у потолка, а провалившаяся плита становится EMPTY в
|
||||
* НАШЕЙ копии ряда (g_above) — сверху открывается колодец. */
|
||||
lm = pop_ceil_modif; /* тот же указательный обход */
|
||||
for (col = 0; col < 10; col++, lm++) {
|
||||
if (*lm != 0) {
|
||||
uint8_t m = ++*lm;
|
||||
if (m == 0) m = *lm = 1; /* см. pop_loose_tick выше */
|
||||
if (m & 0x80) { /* тряска от сотрясения (do_knock) */
|
||||
/* Тот же спецкейс уровня 13, и здесь он ГЛАВНЫЙ: плиты,
|
||||
* которым check_fall_flo раздал отложенный старт, лежат
|
||||
* именно в ряду 2 комнаты СВЕРХУ, то есть ведёт их этот
|
||||
* цикл, а не соседний. */
|
||||
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
|
||||
/* ждём молча */
|
||||
} else if (m >= 0x84) { *lm = 0;
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 2); }
|
||||
else pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1);
|
||||
} else if (m >= 11 && pop_ceil_fell) {
|
||||
*lm = 10; /* сигнал занят — кадр подождём */
|
||||
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — плита рушится */
|
||||
*lm = 0;
|
||||
if (g_above) g_above[col] = TILE_EMPTY; /* remove_loose */
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL_GONE, 2); /* колодец, обе стр. */
|
||||
pop_loose_mob_spawn(-1, col); /* кусок отрывается от потолка */
|
||||
pop_ceil_fell = (uint8_t)(col + 1); /* сигнал приложению */
|
||||
} else {
|
||||
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1); /* отсчёт 1..10 */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: оба цикла по тайлам пройдены */
|
||||
pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */
|
||||
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_tick сделан */
|
||||
check_loose_fall_on_kid(); /* seg007:1192 — плита падает Киду на голову */
|
||||
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: check_loose_fall_on_kid сделан */
|
||||
/* Отложенная допечка ПРОШЛОГО приземления на вторую страницу — ПЕРЕД
|
||||
* разбором нового: иначе при двух плитах, севших подряд, land_bake
|
||||
* затирался новым и на одной странице оставался старый пол. */
|
||||
@@ -2673,7 +2861,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
|
||||
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
|
||||
pop_trigger_button(g_room, pos,
|
||||
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
|
||||
pop_trob_modif(g_room)[pos]);
|
||||
pop_trob_modif(g_room)[pos], 1);
|
||||
/* На факеле — отдельный тайл «факел с щебнем» (seg007:1067). */
|
||||
g_fg[pos] = (uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
|
||||
? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS);
|
||||
@@ -2863,9 +3051,10 @@ static void start_anim_spike(uint8_t tilepos)
|
||||
if (!mod) return;
|
||||
old = (int8_t)mod[tilepos];
|
||||
if (old <= 0) {
|
||||
if (old == 0)
|
||||
pop_add_trob(g_room, tilepos, 1); /* (TODO: sound_49_spikes) */
|
||||
else if ((uint8_t)old != 0xFF)
|
||||
if (old == 0) {
|
||||
pop_add_trob(g_room, tilepos, 1);
|
||||
pop_sfx_play(49); /* seg007:08F6 — пики пошли */
|
||||
} else if ((uint8_t)old != 0xFF)
|
||||
mod[tilepos] = 0x8F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2890,7 +3079,8 @@ static void spiked(uint8_t tilepos)
|
||||
Char.x = (uint8_t)(pop_x_bump[Char.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + 10);
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward(8);
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_take_hp(100); /* (TODO: sound_48_spiked) */
|
||||
pop_sfx_play(48);
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_51_SPIKED);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
@@ -2962,7 +3152,8 @@ static void chomped(uint8_t tilepos, int8_t col)
|
||||
Char.x = (uint8_t)(pop_x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX);
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward(7 - !Char.direction);
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
pop_take_hp(100); /* (TODO: sound_46_chomped) */
|
||||
pop_sfx_play(46);
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_54_CHOMPED);
|
||||
play_seq();
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_kid_dead = 1;
|
||||
@@ -3027,9 +3218,15 @@ static void kid_phys(void)
|
||||
determine_col();
|
||||
bump_into_opponent(); /* seg003: безоружный Кид отскакивает от стража */
|
||||
check_collisions(); /* seg004: флаги перекрытия по колонкам ряда */
|
||||
pop_dbg_p6(); /* ЗАМЕР: check_collisions целиком */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
check_bumped(); /* удержать у стены до check_action (порядок PoP) */
|
||||
check_action();
|
||||
pop_dbg_p7(); /* ЗАМЕР */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
|
||||
pop_dbg_p8(); /* ЗАМЕР */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
check_spike_below(); /* seg006: над колонкой с пиками → выдвинуть пики */
|
||||
check_spiked(); /* seg006: напоролся на вредные пики → смерть */
|
||||
check_chomped_kid(); /* seg004: перемололо в сомкнутых челюстях → смерть */
|
||||
@@ -3089,6 +3286,8 @@ void pop_phys_tick(void) __banked
|
||||
* оригинале: кадр смерти не двигается сам (dx/dy нулевые, sequence
|
||||
* кончился), а уход из комнаты и сотрясение отсечены внутри kid_phys. */
|
||||
pop_loadkid_and_opp();
|
||||
pop_dbg_p1(); /* ЗАМЕР: окно Char загружено */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
kid_phys();
|
||||
pop_savekid_and_opp();
|
||||
}
|
||||
@@ -3162,7 +3361,7 @@ static void jump_through_mirror(void)
|
||||
(void)mirror_image();
|
||||
pop_jumped_mirror = 0;
|
||||
Char.charid = CHARID_1_SHADOW;
|
||||
/* play_sound(45) — звука в порте пока нет */
|
||||
pop_sfx_play(45); /* seg003:0617 — прыжок в зеркало */
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
guardhp_max = guardhp_curr = hitp_max;
|
||||
hitp_curr = 1;
|
||||
|
||||
@@ -58,6 +58,10 @@ void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||||
|
||||
/* Тайлы отрезка ряда c0..c1 одним банковым вызовом (см. тело в pop_map.c):
|
||||
* луч видимости стража иначе платит по трамплину за КАЖДУЮ колонку. */
|
||||
void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
|
||||
|
||||
/* determine_col (seg006:014D): Kid.curr_col = m7(dx_weight()). Наружу — для
|
||||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,100 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_pace.c — фиксированный логический кадр по лучу. Зачем именно так,
|
||||
* а не по счётчику кадровых прерываний — в шапке pop_pace.h (там же
|
||||
* условие точности и замеры).
|
||||
*
|
||||
* Модуль НЕ банковый (EXTRA_SRCS): pop_beam_sample зовётся из банков
|
||||
* рисования, а базовый код в W1 доступен им прямым call — трамплин на
|
||||
* каждую выборку съел бы весь смысл.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
#include "pop_pace.h"
|
||||
|
||||
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
|
||||
volatile uint8_t pop_frame_tick;
|
||||
|
||||
/* Бит 5 порта 0xFE на прошлой выборке: 0 или 0x20. На виду у asm-тела. */
|
||||
uint8_t pop_beam_prev;
|
||||
|
||||
static uint8_t pace_anchor; /* тик на начало текущего логического кадра */
|
||||
static uint8_t pace_ok; /* 0 — луч не работает, откат на gfx_wait_vsync */
|
||||
|
||||
/* ---- выборка луча --------------------------------------------------- *
|
||||
* in a,(0xFE) кладёт A на старший байт адреса (выбор ряда клавиатуры) —
|
||||
* биты 5/7 от него не зависят, так же читает и gfx_wait_vsync.
|
||||
* Быстрый путь (состояние не изменилось) — 40 T + вызов. */
|
||||
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) __naked
|
||||
{
|
||||
__asm
|
||||
in a, (#0xFE)
|
||||
and a, #0x20
|
||||
ld hl, #_pop_beam_prev
|
||||
cp a, (hl)
|
||||
ret Z ; состояние то же — выходим сразу
|
||||
ld (hl), a
|
||||
or a, a
|
||||
ret NZ ; 0→1: вошли в бланк, это не граница
|
||||
ld hl, #_pop_frame_tick
|
||||
inc (hl) ; 1→0: vpos = 0, начало кадра
|
||||
ret
|
||||
__endasm;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_pace_arm(void)
|
||||
{
|
||||
uint16_t tries;
|
||||
uint8_t t0;
|
||||
|
||||
/* Взводит cbl_mode (_cbl_port_ref) и заодно ставит нас на фронт. */
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
|
||||
/* Затравка beam_prev без ложного фронта: что бы луч ни показал сейчас,
|
||||
* первая выборка либо совпадёт (ранний выход), либо запишет 0x20 и
|
||||
* уйдёт по ветке «вошли в бланк». */
|
||||
pop_beam_prev = 0;
|
||||
pop_beam_sample();
|
||||
|
||||
t0 = pop_frame_tick;
|
||||
for (tries = 0; tries < 20000; tries++) {
|
||||
pop_beam_sample();
|
||||
if ((uint8_t)(pop_frame_tick - t0) >= 2) {
|
||||
pace_anchor = pop_frame_tick;
|
||||
pace_ok = 1;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pace_ok = 0; /* бит не шевелится — прежнее поведение */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_wait_edge(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t t;
|
||||
if (!pace_ok) { gfx_wait_vsync(); return; }
|
||||
t = pop_frame_tick;
|
||||
do {
|
||||
pop_beam_sample();
|
||||
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */
|
||||
} while (pop_frame_tick == t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_pace_end(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
if (!pace_ok) { /* откат: как было — добрать ожиданиями */
|
||||
while (--n) gfx_wait_vsync();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
while ((uint8_t)(pop_frame_tick - pace_anchor) < n)
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
pace_anchor = pop_frame_tick; /* якорь ПО ФАКТУ — фаза не копится */
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight)
|
||||
{
|
||||
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_NORMAL) return fight ? 5 : 4;
|
||||
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_FAST) return fight ? 4 : 3;
|
||||
return 3; /* FASTEST: и вне боя, и в бою */
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_pace.h — фиксированный логический кадр (frame pacing) по ЛУЧУ.
|
||||
*
|
||||
* Задача: период логического кадра = max(n, ceil(W)) вместо нынешнего
|
||||
* ceil(W) + 2, где W — работа в растровых кадрах. Сегодня главный цикл
|
||||
* ждёт три gfx_wait_vsync ПОСЛЕ отрисовки, поэтому реальный бюджет кадра
|
||||
* — один растр (430 080 тактов), и превышение его на такт стоит целого
|
||||
* лишнего растра. При n=3 бюджет становится 1 290 240.
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ НЕ СЧЁТЧИК КАДРОВЫХ ПРЕРЫВАНИЙ (замеры 2026-08-19, MAME, полный
|
||||
* разбор в docs/frame_pacing_plan.md). Импульс запроса кадрового
|
||||
* прерывания живёт 32 такта неразогнанного клока = 9,14 мкс, а ядра
|
||||
* акселератора держат di на весь чанк блита (~0,29 мс). Импульс,
|
||||
* попавший в такое окно, теряется насовсем — ядро z80 уровневое, защёлки
|
||||
* нет (то же и на настоящем Spectrum). Замерено: в сцене 11/15 теряется
|
||||
* от 0 до 2,8 % прерываний в зависимости от ФАЗЫ рендера относительно
|
||||
* луча, а на полной перерисовке комнаты — три подряд. Сейчас фаза
|
||||
* плавает (период то 3 растра, то 4) и потери размазаны; при жёстком
|
||||
* пейсинге фаза застынет, и сцена может залипнуть в плохой — это ровные
|
||||
* −25 % скорости, невидимые в профиле тактов.
|
||||
*
|
||||
* ЧТО ВМЕСТО. Бит 5 порта 0xFE — это ЧТЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ЛУЧА (1, когда
|
||||
* vpos >= 272; MAME sprinter.cpp kbd_fe_r), а не событие: ни импульса,
|
||||
* ни очереди, ни защёлки. Такой сигнал невозможно потерять — можно
|
||||
* только не посмотреть. Считаем фронты 1→0 (это vpos = 0, ровно тот же
|
||||
* момент, которого ждёт gfx_wait_vsync) программно, выборкой из точек,
|
||||
* которые код и так проходит.
|
||||
*
|
||||
* УСЛОВИЕ ТОЧНОСТИ — ОДНО: между соседними выборками должно проходить
|
||||
* меньше 64 512 тактов (длина окна «бит 5 = 1»: 48 строк из 320). Тогда
|
||||
* в каждый бланк попадает хотя бы одна выборка, а в промежуток между
|
||||
* бланками (365 568 тактов) — тем более; значит каждый фронт засчитан
|
||||
* ровно один раз. Двойной счёт невозможен: инкремент только на переходе,
|
||||
* и beam_prev тут же обновляется. Условие не про нагрузку, не про di,
|
||||
* не про прерывания и не про звук — только про зазор.
|
||||
*
|
||||
* Запас: самый длинный неделимый кусок без выборки — одно di-окно, то
|
||||
* есть один вызов _bgi_blit_rows_raw, а он по контракту режется на чанки
|
||||
* ≤16 строк. Даже если считать грубо — одна выборка на целый блит, а
|
||||
* самый дорогой замеренный блит 32 073 такта — зазор вдвое меньше окна.
|
||||
*
|
||||
* ВАЖНО: бит 5 читается осмысленно ТОЛЬКО при включённом cbl_mode (в
|
||||
* MAME `data &= ~0xa0` стоит внутри `if (cbl_mode())`, иначе бит выставлен
|
||||
* в 1 намертво). Его лениво взводит сам gfx_wait_vsync через
|
||||
* _cbl_port_ref, поэтому pop_pace_arm обязан один раз позвать
|
||||
* gfx_wait_vsync и ПРОВЕРИТЬ, что фронты реально идут.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_PACE_H
|
||||
#define POP_PACE_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Режимы скорости. Растровый кадр Sprinter — 20,48 мс (48,83 Гц).
|
||||
* Оригинал (SDLPoP/src/seg003.c:363): base_speed 5 тиков при 60 Гц =
|
||||
* 83,3 мс, fight_speed 6 = 100 мс. Условие боя у оригинала одно и
|
||||
* буквальное — «у Кида ВЫНУТ МЕЧ» (Kid.sword == sword_2_drawn), не
|
||||
* «идёт бой» и не «рядом страж»; проверяется в верху главного цикла. */
|
||||
/* Нумерация НЕ произвольная: 0 обязан быть дефолтом (crt0 зануляет _DATA),
|
||||
* а обход по кругу инкрементом даёт ровно NORMAL -> FAST -> FASTEST.
|
||||
* Заодно номер режима = число палочек в отладочной метке минус один. */
|
||||
#define POP_SPEED_NORMAL 0 /* 4/5 — 81,9 / 102,4 мс; повтор оригинала */
|
||||
#define POP_SPEED_FAST 1 /* 3/4 — 61,4 / 81,9 мс; бой как в оригинале */
|
||||
#define POP_SPEED_FASTEST 2 /* 3/3 — 61,4 мс; не успели — подтормаживаем */
|
||||
#define POP_SPEED_MODES 3
|
||||
|
||||
extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
|
||||
|
||||
/* Клавиша смены режима по кругу (PS/2 set 2). P — свободна: заняты
|
||||
* K/I/S/L/U/[/] (читы, pop_cheat.h) и +/- (обход комнат). */
|
||||
#define KBD_SPEED_MODE 0x4D /* P */
|
||||
|
||||
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
|
||||
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
|
||||
|
||||
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
|
||||
* ожидания — перечитывать обязаны каждый оборот. */
|
||||
extern volatile uint8_t pop_frame_tick;
|
||||
|
||||
/* ВЫБОРКА ЛУЧА. Дёшево (~57 T с вызовом), не трогает bc/de/ix.
|
||||
* Звать отовсюду, где иначе получился бы зазор длиннее 64 512 тактов:
|
||||
* из обёрток рисования и с границ фаз. Модуль НЕ банковый, поэтому из
|
||||
* банков зовётся прямым call, без трамплина. */
|
||||
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e);
|
||||
|
||||
/* Однократная подготовка: взвести cbl_mode, снять первое состояние бита
|
||||
* и убедиться, что фронты идут. 0 — луч не работает (тогда пейсинг
|
||||
* молча откатывается на прежнее поведение: n ожиданий gfx_wait_vsync). */
|
||||
uint8_t pop_pace_arm(void);
|
||||
|
||||
/* Ждать ОДИН фронт луча. Внутри — тот же плотный опрос клавиатуры, что
|
||||
* сейчас висит idle-хуком на gfx_wait_vsync (KBD-1: без опроса раз в
|
||||
* ~0,5 мс теряются нажатия и залипают клавиши). */
|
||||
void pop_wait_edge(void);
|
||||
|
||||
/* Добрать до n фронтов ОТ ЯКОРЯ и переставить якорь ПО ФАКТУ.
|
||||
* Вызывающий обязан перед этим сделать хотя бы один pop_wait_edge() —
|
||||
* на нём же и происходит своп страниц (tear-free). Якорь ставится
|
||||
* по факту, а не anchor += n: догонять пропущенное время нельзя, иначе
|
||||
* после тяжёлого кадра игра рванёт вперёд. */
|
||||
void pop_pace_end(uint8_t n);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -88,7 +88,18 @@ void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
|
||||
if (tilepos >= NTILES) return;
|
||||
if (!rd_cnt[tilepos]) rd_pending++;
|
||||
else pop_bake_slot_reset(tilepos); /* перепометка — копия запечки не годится */
|
||||
rd_kind[tilepos] = kind;
|
||||
/* ПРИОРИТЕТ ПОЛНОЙ ПЕРЕРИСОВКИ НАД слоем anim. У оригинала это не
|
||||
* конфликт видов, а два независимых счётчика, и полная побеждает
|
||||
* (redraw_needed, seg008:0211: `if (redraw_frames_full) draw_tile();
|
||||
* else if (redraw_frames_anim) {...}`). У нас вид ОДИН на тайл, и без
|
||||
* этой проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке: чомпер, который
|
||||
* СЕЙЧАС смыкает челюсти, ставит POP_RD_CHOMP (ему нужен heal — поза
|
||||
* меняется), а факел слева тут же метил бы тот же тайл как
|
||||
* POP_RD_CHOMP_ANIM, и heal пропал бы — новая поза легла бы поверх
|
||||
* старой. */
|
||||
if (!(kind == POP_RD_CHOMP_ANIM && rd_kind[tilepos] == POP_RD_CHOMP &&
|
||||
rd_cnt[tilepos]))
|
||||
rd_kind[tilepos] = kind;
|
||||
if (pages > rd_cnt[tilepos]) rd_cnt[tilepos] = pages;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -112,6 +123,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
|
||||
if (!rd_pending) return;
|
||||
for (i = 0; i < NTILES; i++) {
|
||||
if (rd_cnt[i]) {
|
||||
pop_dbg_kind(rd_kind[i]); /* ВРЕМЕННО: какой вид перерисовки */
|
||||
switch (rd_kind[i]) {
|
||||
case POP_RD_SPIKE: pop_spike_redraw(row, col); break;
|
||||
case POP_RD_LOOSE: pop_loose_shake_draw(row, col); break;
|
||||
@@ -120,6 +132,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
|
||||
case POP_RD_LEVELDOOR: pop_leveldoor_redraw(row, col); break;
|
||||
case POP_RD_GATE: pop_gate_redraw(row, col); break;
|
||||
case POP_RD_CHOMP: pop_chomp_redraw(row, col); break;
|
||||
case POP_RD_CHOMP_ANIM: pop_chomp_anim_draw(row, col); break;
|
||||
default: break;
|
||||
}
|
||||
cnt++; /* ВРЕМЕННО: замер */
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
||||
#define POP_RD_LEVELDOOR 5 /* створка двери уровня (ПРАВАЯ половина) */
|
||||
#define POP_RD_GATE 6 /* решётка ворот (tilepos = САМИ ворота) */
|
||||
#define POP_RD_CHOMP 7 /* чомпер: кадр смыкания челюстей */
|
||||
#define POP_RD_CHOMP_ANIM 8 /* чомпер: вернуть ТОЛЬКО слой anim поверх огня */
|
||||
|
||||
/* Виды перерисовки полосы у потолка (по колонке). */
|
||||
#define POP_RDA_CEIL 1 /* плита-потолок: дрожащий кадр / покой */
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,8 @@
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include "pop_bg.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "_pop_bg.h" /* контракт с горячей половиной (pop_bg.c, банк 2) */
|
||||
#include "pop_tile.h" /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
|
||||
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
|
||||
@@ -618,14 +620,62 @@ void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked
|
||||
* NB: печёный кадр-0 может слегка просвечивать по кромкам — чистое
|
||||
* решение (bake тайла как empty + рисовать loose всегда динамически)
|
||||
* отложено; wipe-в-чёрный делал плиту невидимой — не годится. */
|
||||
pop_heal_off(x, 63 * row + 46, 64, 24);
|
||||
/* Ширина 58, а не 64 = «две клетки»: реальный след дрожащей плиты —
|
||||
* свой тайл (верх/левая грань 32 px) плюс правая грань, которая уходит
|
||||
* в соседнюю клетку на 26 px (25 во дворце). Габариты сняты из
|
||||
* каталогов атласов: 41/69/70 = 32x13-14, 43/73/74 = 32x3,
|
||||
* 42/71/72 = 26x15-16. Задача HEAL-WIDTH. */
|
||||
pop_heal_off(x, 63 * row + 46, 58, 24);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
draw_tile(row, col); /* loose: лево+низ (анимир.) */
|
||||
if (col + 1 < 10)
|
||||
draw_tile(row, col + 1); /* сосед: правая грань loose (анимир.) + его пол */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — порт ветки redraw_frames_anim в
|
||||
* redraw_needed (seg008:0211). Контракт и разбор — в шапке объявления
|
||||
* (pop_bg.h).
|
||||
*
|
||||
* Чем это отличается от pop_chomp_redraw и почему нужна отдельная функция.
|
||||
* Пометку ставит АНИМАЦИЯ ФАКЕЛА: пламя лежит в ячейке ПРАВОГО соседа
|
||||
* (seg008:560), то есть поверх чомпера, и запекается в фон каждый кадр.
|
||||
* Возвращать после него надо ровно графику чомпера — а pop_chomp_redraw
|
||||
* делал heal 32x64 плюс ПОЛНЫЙ draw_tile, то есть пересобирал тайл со всеми
|
||||
* слоями (правая грань, база, низ, loose), которых пламя не касалось.
|
||||
* Замер 11/15 (2026-08-19): 190 260 тактов на этот единственный тайл, 24 %
|
||||
* работы кадра.
|
||||
*
|
||||
* heal не нужен: поза чомпера здесь НЕ меняется (свою анимацию ведёт
|
||||
* pop_chomp_redraw по своей пометке), стирать нечего — рисуем ту же
|
||||
* графику поверх свежего пламени. Оригинал на пометку anim wipe тоже не
|
||||
* делает: у него это отдельный счётчик wipe_frames.
|
||||
*
|
||||
* Передний слой (зубья, POP_CHOMP_FRAM_FOR) сюда НЕ входит — как и в
|
||||
* оригинале, где fore идёт по своему счётчику redraw_frames_fore. Геометрия
|
||||
* это подтверждает: пламя занимает 18 строк с низом на 63*row+22, передние
|
||||
* зубья — на dmy = 63*row+62, то есть на 40 строк ниже; пересекается с огнём
|
||||
* только ВЕРХНЯЯ челюсть (подъём до 0x32 = 50 px), а она в back-слое. */
|
||||
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked
|
||||
{
|
||||
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||
int dmy = 63 * row + 62; /* dby - 3, как в draw_tile */
|
||||
uint8_t cm = pop_tile_mod(row, col);
|
||||
uint8_t pose = pop_chomp_pose(cm);
|
||||
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_cd_batch_begin(); /* одна пометка на все куски */
|
||||
pop_env_b(CHOMP_FRAM_BOT[pose], x, dmy);
|
||||
if (cm & 0x80) /* кого-то перемололо */
|
||||
pop_env_b((uint8_t)(pose + 114), x + 8, dmy - 6);
|
||||
if (CHOMP_FRAM_TOP[pose])
|
||||
pop_env_b(CHOMP_FRAM_TOP[pose], x, dmy - CHOMP_FRAM_Y[pose]);
|
||||
pop_cd_batch_end();
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Перерисовать пики тайла (row,col) на back-странице по ЖИВОМУ modif
|
||||
* (pop_trob). Кадр выдвижения рисует ПРАВЫЙ сосед (draw_tile ветка lcode==2
|
||||
* читает lmod = pop_t_bg[row*10+col] = живой modif пики). pop_t_bg должен указывать
|
||||
@@ -645,6 +695,7 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked
|
||||
* (63*row+34 .. +74); ширина 64 = обе ячейки. */
|
||||
pop_heal_off(x, 63 * row + 34, 64, 40);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
draw_tile(row, col);
|
||||
if (col + 1 < 10)
|
||||
draw_tile(row, col + 1);
|
||||
@@ -658,8 +709,17 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked
|
||||
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked
|
||||
{
|
||||
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||
pop_heal_off(x, 63 * row + 2, 32, 64);
|
||||
/* РОВНО 32x60 — весь чомпер помещается в свой тайл, и это его точный
|
||||
* след (замечание пользователя, проверено по каталогу атласа):
|
||||
* нижняя челюсть 101/102 = 32x60 низом на dmy = 63*row+62, то есть
|
||||
* занимает 63*row+3 .. +62;
|
||||
* верхние челюсти дают ТОТ ЖЕ верх — подъём 0x25 при высоте 23,
|
||||
* 0x2F при 13 и 0x32 при 10 все три дают 63*row+3;
|
||||
* кровь 114..118 шириной 6 рисуется на x+8, то есть внутри 32.
|
||||
* Было 64 «на всю высоту тайла» — четыре лишние строки. */
|
||||
pop_heal_off(x, 63 * row + 3, 32, 60);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
draw_tile(row, col);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
@@ -812,6 +872,7 @@ void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked
|
||||
* heal'а, — он её и стирает. */
|
||||
pop_cd_touch(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_t_clip_top = POP_YOFF;
|
||||
pop_t_win_set(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H); /* восстанавливаем ровно полосу */
|
||||
draw_tile(-1, col);
|
||||
@@ -921,6 +982,7 @@ void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked
|
||||
}
|
||||
pop_heal_off(x - 1, yb - 10, 8, 12);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_pot_b(POT_MASK_ID, x, yb); /* маска (под пузырьком) */
|
||||
pop_pot_b(bubb, x, yb); /* кадр пузырька */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
@@ -1184,7 +1246,10 @@ static mob_t *mob_alloc(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++)
|
||||
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) return &mobs[i];
|
||||
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) {
|
||||
pop_mob_busy = 1; /* гейт холостого хода — см. pop_state.h */
|
||||
return &mobs[i];
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1203,13 +1268,6 @@ static void mob_spawn(uint8_t room, int row, int col)
|
||||
m->defer = 0;
|
||||
m->prev_y[0] = m->prev_y[1] = MOB_Y_NONE;
|
||||
m->draw_y = MOB_Y_NONE;
|
||||
{ /* ВРЕМЕННО: журнал решения оверлея — копим за весь полёт */
|
||||
uint8_t k = (uint8_t)(m - mobs);
|
||||
pop_dbg_pass[k] = 0;
|
||||
pop_dbg_ovl[k * 4 + 2] = 0;
|
||||
pop_dbg_ovl[k * 4 + 3] = 0;
|
||||
pop_dbg_tiles[k] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Отрыв куска в ТЕКУЩЕЙ комнате (обычный случай — pop_loose_tick). */
|
||||
@@ -1436,6 +1494,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
* КНОПКА под куском обязаны сработать — сигналим главному циклу
|
||||
* комнатой и тайлом (loose_land, seg007:11E8, работает с
|
||||
* curmob.room, а не с отрисованной). */
|
||||
pop_sfx_play(2); /* tile crashing, seg007:1041 */
|
||||
pop_loose_exit_room = mt_m->room;
|
||||
pop_loose_exit = (uint8_t)(mt_m->row * 10 + mt_m->col + 1);
|
||||
/* clean = 2 даже для чужой комнаты: пока кусок летел, он мог
|
||||
@@ -1447,6 +1506,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
* подержим кусок на границе и приземлим следующим кадром */
|
||||
mt_m->y = MOB_Y_BOUND[mt_m->row + 1];
|
||||
} else {
|
||||
pop_sfx_play(2); /* tile crashing, seg007:1041 */
|
||||
mt_m->y = MOB_Y_BOUND[mt_m->row + 1];
|
||||
pop_loose_landed = (uint8_t)(mt_m->row * 10 + mt_m->col + 1);
|
||||
mt_m->active = 0; mt_m->clean = 2; /* кусок исчез — на его месте debris */
|
||||
@@ -1497,7 +1557,18 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
{
|
||||
int8_t mrow = pop_y_to_row((int16_t)mt_m->draw_y); /* y_to_row_mod4 */
|
||||
uint8_t over;
|
||||
if (mrow != pop_bg_obj_row) over = (mrow < pop_bg_obj_row); /* ряды идут 2,1,0 */
|
||||
if (mrow < 0 || mrow > 2) {
|
||||
/* КОРЗИНА 30 (get_tilepos_nominus, seg006:110). Ряд объекта вне
|
||||
* комнаты: y_to_row_mod4 берёт остаток по 4, поэтому «выше
|
||||
* потолка» и «ниже пола» дают одно и то же −1, а оригинал сводит
|
||||
* оба в тайл 30. Объекты этого тайла рисуются ПЕРВЫМИ —
|
||||
* draw_objtable_items_at_tile(30) стоит в redraw_needed_tiles до
|
||||
* всего обхода тайлов. Значит кусок под ВСЕМ, включая Кида; до
|
||||
* сих пор сравнение рядов давало обратное («−1 обходится
|
||||
* последним» = поверх). */
|
||||
over = 0;
|
||||
}
|
||||
else if (mrow != pop_bg_obj_row) over = (mrow < pop_bg_obj_row); /* ряды идут 2,1,0 */
|
||||
else if (mt_m->col != pop_bg_obj_col) over = (mt_m->col > pop_bg_obj_col);
|
||||
else over = (mt_m->draw_y > pop_cd[POP_CH_KID].fpy);
|
||||
/* РИСОВАНИЯ ЗДЕСЬ БОЛЬШЕ НЕТ — только решение, в какой проход кусок
|
||||
@@ -1586,30 +1657,30 @@ static void mob_overlay_neighbour(const mob_t *m)
|
||||
{
|
||||
int8_t r = pop_y_to_row((int16_t)m->draw_y);
|
||||
int8_t rt = pop_y_to_row((int16_t)(m->draw_y - 18));
|
||||
int8_t c = (int8_t)(m->col + 1);
|
||||
/* КОРЗИНА 30 оригинала (get_tilepos_nominus, seg006:110): ряд объекта вне
|
||||
* комнаты. y_to_row_mod4 берёт остаток по 4, поэтому «выше потолка» и
|
||||
* «ниже пола» дают одно и то же −1 — оригинал сводит оба случая в тайл 30
|
||||
* и рисует такие объекты ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов
|
||||
* (draw_objtable_items_at_tile(30) в redraw_needed_tiles).
|
||||
*
|
||||
* Отсюда два отличия от обычного куска:
|
||||
* - ориентир «тайл объекта» = 3, то есть РАНЬШЕ любого ряда обхода
|
||||
* (2,1,0). Сюда уходил сырой −1, и гейт other_overlay_tile
|
||||
* `row > pop_bg_obj_row` читал его наоборот — «объект поверх всего» —
|
||||
* и соседа не возвращал вовсе (тело плиты пропадало, оставался
|
||||
* только её торец из переднего слоя);
|
||||
* - перекрыть кусок должна и СВОЯ клетка, а не только сосед справа:
|
||||
* после объекта у оригинала рисуются ВСЕ тайлы. У куска в обычном
|
||||
* ряду своя клетка не перерисовывается — там объект вливается в
|
||||
* midtable уже ПОСЛЕ частей своего тайла. */
|
||||
uint8_t b30 = (uint8_t)(r < 0 || r > 2);
|
||||
int8_t oref = b30 ? (int8_t)3 : r;
|
||||
int8_t c, cend = (int8_t)(m->col + 1);
|
||||
int ytop, ybot;
|
||||
uint8_t *dbg = &pop_dbg_ovl[(m - mobs) * 4]; /* ВРЕМЕННО: журнал решения */
|
||||
{ /* ВРЕМЕННО: перебор ВСЕХ тайлов, чьи габариты пересекаются со спрайтом
|
||||
* куска — чтобы понять, скольким тайлам реально нужно лечь поверх. */
|
||||
int8_t rr, kk;
|
||||
int t0 = m->draw_y - (int)mob_spr[2] + 1, t1 = m->draw_y;
|
||||
for (rr = -1; rr <= 2; rr++)
|
||||
for (kk = 0; kk <= 1; kk++) {
|
||||
int8_t cc = (int8_t)(m->col + kk);
|
||||
if (cc > 9) continue;
|
||||
if (pop_tile_code(rr, cc) &&
|
||||
t1 >= 63 * rr + 2 && t0 <= 63 * rr + 66)
|
||||
pop_dbg_tiles[m - mobs] |= (uint8_t)(1 << ((rr + 1) * 2 + kk));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
dbg[0] = (uint8_t)(r + 128); dbg[1] = (uint8_t)(rt + 128);
|
||||
dbg[2] |= 1;
|
||||
if (c > 9) return;
|
||||
dbg[2] |= 2;
|
||||
/* Габарит куска — по ЭКРАННОЙ координате, как и ряд выше: у куска,
|
||||
* видимого из соседней комнаты, draw_y отличается от y на 192, и
|
||||
* сравнение с габаритом тайла по y давало заведомо ложный ответ. */
|
||||
ytop = m->draw_y - (int)mob_spr[2] + 1; /* верх спрайта куска */
|
||||
if (cend > 9) cend = 9;
|
||||
/* Габарит куска — по ЭКРАННОЙ координате: у куска, видимого из соседней
|
||||
* комнаты, draw_y отличается от y на 192. */
|
||||
ytop = m->draw_y - (int)mob_spr[2] + 1;
|
||||
ybot = m->draw_y;
|
||||
/* ПРЕДУСЛОВИЯ ПРОВЕРЯЕМ ЗДЕСЬ, до вызова в банк 2. pop_mob_overlay_tile
|
||||
* живёт в банке 2, то есть каждый вызов из банка 7 платит межбанковый
|
||||
@@ -1620,21 +1691,15 @@ static void mob_overlay_neighbour(const mob_t *m)
|
||||
* ничего не рисовало.
|
||||
*
|
||||
* Габарит тайла берём ПОЛНЫМ (63*row+2 .. +66) — какая именно часть
|
||||
* соседа окажется поверх куска, решит уже окно клипа внутри. Сужать по
|
||||
* реальной высоте кусков нельзя: у колонн и зеркала база высокая. */
|
||||
if (r >= 0 && r <= 2 && pop_tile_code(r, c)) dbg[2] |= 4;
|
||||
if (r >= 0 && r <= 2 && ybot >= 63 * r + 2 && ytop <= 63 * r + 66) dbg[2] |= 8;
|
||||
if (r >= 0 && r <= 2 && pop_tile_code(r, c) &&
|
||||
ybot >= 63 * r + 2 && ytop <= 63 * r + 66) {
|
||||
dbg[2] |= 0x10; dbg[3]++;
|
||||
pop_mob_overlay_tile(r, c, r, (int8_t)m->col, m->x, m->draw_y, mob_spr[2]);
|
||||
}
|
||||
if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2 && pop_tile_code(rt, c)) dbg[2] |= 0x20;
|
||||
if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2 && ybot >= 63 * rt + 2 && ytop <= 63 * rt + 66) dbg[2] |= 0x40;
|
||||
if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2 && pop_tile_code(rt, c) &&
|
||||
ybot >= 63 * rt + 2 && ytop <= 63 * rt + 66) {
|
||||
dbg[2] |= 0x80; dbg[3]++;
|
||||
pop_mob_overlay_tile(rt, c, r, (int8_t)m->col, m->x, m->draw_y, mob_spr[2]);
|
||||
* соседа окажется поверх куска, решит уже окно клипа внутри. */
|
||||
for (c = b30 ? (int8_t)m->col : cend; c <= cend; c++) {
|
||||
if (c < 0) continue;
|
||||
if (r >= 0 && r <= 2 && pop_tile_code(r, c) &&
|
||||
ybot >= 63 * r + 2 && ytop <= 63 * r + 66)
|
||||
pop_mob_overlay_tile(r, c, oref, (int8_t)m->col, m->x, m->draw_y, mob_spr[2]);
|
||||
if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2 && pop_tile_code(rt, c) &&
|
||||
ybot >= 63 * rt + 2 && ytop <= 63 * rt + 66)
|
||||
pop_mob_overlay_tile(rt, c, oref, (int8_t)m->col, m->x, m->draw_y, mob_spr[2]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1650,10 +1715,6 @@ static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
|
||||
mob_t *m = &mobs[i];
|
||||
/* Отбор по draw_y, а НЕ по комнате: кусок, только что провалившийся
|
||||
* в комнату снизу, ещё виден из нашей (см. mob_tick_one). */
|
||||
pop_dbg_pass[i] |= 1;
|
||||
if (m->active) pop_dbg_pass[i] |= 2;
|
||||
if (m->draw_y != MOB_Y_NONE) pop_dbg_pass[i] |= 4;
|
||||
if ((uint8_t)(m->defer != 0) == want_defer) pop_dbg_pass[i] |= 8;
|
||||
if (!m->active || m->draw_y == MOB_Y_NONE) continue;
|
||||
if ((uint8_t)(m->defer != 0) != want_defer) continue;
|
||||
for (j = n; j > 0 && mobs[order[j - 1]].draw_y < m->draw_y; j--)
|
||||
@@ -1670,17 +1731,15 @@ static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
|
||||
* в кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл, и
|
||||
* передняя часть колонны кусок не перекрывала — ровно ОДИН кадр,
|
||||
* как и наблюдалось (прогон 2026-08-13, комната 23, колонка 8). */
|
||||
pop_dbg_pass[order[i]] |= 0x10;
|
||||
mob_mark_neighbour(&mobs[order[i]]);
|
||||
mob_render(&mobs[order[i]], pg);
|
||||
pop_dbg_pass[order[i]] |= 0x20;
|
||||
mob_overlay_neighbour(&mobs[order[i]]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i, live = 0;
|
||||
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i, live = 0, busy = 0;
|
||||
/* Слоты обходим УКАЗАТЕЛЕМ и пустые отсеиваем ЗДЕСЬ, а не внутри
|
||||
* mob_tick_one. Индексная запись mobs[i] заставляла SDCC умножать i на
|
||||
* sizeof(mob_t)=15 заново под каждое поле (.active/.clean/.x/.y), и 14
|
||||
@@ -1688,6 +1747,10 @@ void pop_loose_mob_tick(void) __banked
|
||||
* (замер 2026-08-13). Гард в самом mob_tick_one оставлен: функция
|
||||
* зовётся и из других мест. */
|
||||
mob_t *m = mobs;
|
||||
/* Ни одного занятого слота — обходить 14 штук незачем (замер 11/15:
|
||||
* 12 090 тактов холостого хода). Гейт снимается ниже, по факту прохода,
|
||||
* в котором не осталось ни active, ни дочистки. */
|
||||
if (!pop_mob_busy) return;
|
||||
/* Пометки всех кусков — ОДНИМ пакетом: настоящий pop_cd_touch стоит 4 502
|
||||
* такта (замер 2026-08-17), а кусков в кадре каскада шесть. В пакете они
|
||||
* копят общий прямоугольник четырьмя сравнениями, и настоящая пометка одна.
|
||||
@@ -1722,9 +1785,11 @@ void pop_loose_mob_tick(void) __banked
|
||||
pop_cd_touch(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - 27 + POP_YOFF, MOB_W, 64);
|
||||
mob_tick_one(m, pg);
|
||||
if (m->active) live++;
|
||||
if (m->active || m->clean) busy++; /* слот ещё занят — гейт держим */
|
||||
}
|
||||
pop_cd_batch_end();
|
||||
mobs_live = live;
|
||||
pop_mob_busy = busy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
@@ -1733,6 +1798,7 @@ static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
* left(41) на obj_y-3, bottom(43) на obj_y, right(42) на obj_x+4 (=col+1,
|
||||
* заходит в тайл СПРАВА) на obj_y-1. */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* КЛИПА ОБЪЕКТА ЗДЕСЬ НЕТ. У оригинала он есть — add_mob_to_objtable
|
||||
* (seg007:1161) ставит куску clip.right = 40, — но единицы этого поля я
|
||||
* НЕ выяснил: буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,218 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_sfx.c — ГОРЯЧАЯ часть звуковых эффектов: насос в прерывании CBL,
|
||||
* запуск/останов и таблица звуков. Зачем всё это и в каком виде лежат
|
||||
* данные — в шапке pop_sfx.h и ../docs/sound_plan.md.
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ МОДУЛЬ РЕЗИДЕНТНЫЙ (в EXTRA_SRCS, а не в банке). Три причины,
|
||||
* и каждой хватило бы одной:
|
||||
* - callback насоса зовётся ИЗ ПРЕРЫВАНИЯ; трамплин перед вызовом
|
||||
* ставит базовую страницу W1, значит хендлер обязан быть в базе;
|
||||
* - pop_sfx_play дёргается из горячих мест (play_seq на каждый шаг
|
||||
* Кида, физика, боёвка) — трамплин там был бы чистой потерей;
|
||||
* - pop_page_read маппит W3 на время чтения, а банковый код сам живёт
|
||||
* в W3 и вырезал бы себя из-под ног (та же причина, по которой
|
||||
* резидентен pop_level_read_file, см. _pop_level.h).
|
||||
* Холодная половина (аллокация страниц, cbl_open) — в pop_sfx_cold.c.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter.h>
|
||||
#include <cbl.h>
|
||||
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE вокруг курсора */
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (Ctrl+S) — отдельно от pop_snd_ok.
|
||||
*
|
||||
* Разделять обязательно: pop_snd_ok значит «CBL сейчас открыт», и его
|
||||
* гасит служебная пауза на время загрузки уровня. Если бы Ctrl+S правил
|
||||
* только его, то первая же смена уровня позвала бы pop_sfx_start() и
|
||||
* вернула звук, который пользователь выключил. Поэтому start уважает
|
||||
* этот флаг, а pause его не трогает.
|
||||
*
|
||||
* Живёт в резиденте, а не в банке: метку в борте рисует отладочный ярлык
|
||||
* каждый кадр, и тащить ради одного байта трамплин незачем. */
|
||||
uint8_t pop_snd_want;
|
||||
|
||||
/* Курсор проигрывания. volatile: пишет главный цикл, читает прерывание.
|
||||
* Всё в 8/16 бит — 32-битной арифметики на Z80 избегаем (см. memory
|
||||
* avoid_32bit_arith_z80); поэтому и в таблице смещение уже разобрано на
|
||||
* страницу и адрес в окне. */
|
||||
static volatile uint8_t sfx_pg; /* индекс в pop_snd_page[] */
|
||||
static volatile uint16_t sfx_ptr; /* адрес в окне W0: 0x0000..0x3FFF */
|
||||
static volatile uint16_t sfx_left; /* сколько байт осталось (кратно 128) */
|
||||
|
||||
/* ---- насос ---------------------------------------------------------- *
|
||||
* Зовётся из ISR CBL раз в ~11,7 мс за очередными 128 байтами.
|
||||
*
|
||||
* ОКНО W0 БЕРЁМ ВЗАЙМЫ. Фон в этот момент может держать в W0 страницу
|
||||
* атласа (pop_blit_b делает map ... blit ... unmap), поэтому сохраняем
|
||||
* порт, подставляем свою страницу и возвращаем как было. Для фона
|
||||
* подмена невидима: прерывание для него атомарно. Тот же приём, что у
|
||||
* трамплина с W1 (_irq_tramp.c).
|
||||
*
|
||||
* Заплатки ISR-стаба в 0x38/0x66 нашим страницам НЕ нужны (в отличие от
|
||||
* страницы уровня, pop_level_read_file): пока страница замаплена, мы
|
||||
* внутри прерывания и IFF сброшен — прерваться некому.
|
||||
*
|
||||
* ТИШИНУ ЛЬЁМ СВОЮ. Когда эффект кончился, отдавать в CBL всё равно надо:
|
||||
* иначе железо крутит по кругу хвост своего буфера и это слышно как
|
||||
* жужжание. Готовый блок 0x80 лежит первым в наборе (упаковщик), поэтому
|
||||
* libc-шный CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc нам не нужен — а куча в
|
||||
* тесном резиденте W2 отказала бы и уронила весь звук. */
|
||||
int pop_sfx_fill(uint16_t n)
|
||||
{
|
||||
uint8_t saved, pg;
|
||||
uint16_t ptr;
|
||||
if (sfx_left) { pg = sfx_pg; ptr = sfx_ptr; }
|
||||
else { pg = POP_SND_SILENCE_PAGE; ptr = POP_SND_SILENCE_OFF; }
|
||||
saved = _io_page_w0;
|
||||
_io_page_w0 = pop_snd_page[pg];
|
||||
cbl_push_otir((const void *)ptr, n);
|
||||
_io_page_w0 = saved;
|
||||
if (!sfx_left) return 1; /* играли тишину — курсор не двигаем */
|
||||
|
||||
sfx_ptr += n;
|
||||
if (sfx_ptr >= 0x4000) { /* граница страницы — ровно по блоку */
|
||||
sfx_ptr = 0;
|
||||
sfx_pg++;
|
||||
}
|
||||
sfx_left -= n;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- ОЧЕРЕДЬ И ПРИОРИТЕТЫ (порт seg000:12C5 + seg000:1304) ------------ *
|
||||
*
|
||||
* Оригинал НЕ перебивает играющий звук чем попало, и это слышно. Модель
|
||||
* ровно такая:
|
||||
*
|
||||
* play_sound(id) — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр; из нескольких
|
||||
* за кадр остаётся ВАЖНЕЙШИЙ (меньше prio = важнее,
|
||||
* при равенстве побеждает последний — сравнение <=);
|
||||
* play_next_sound() — раз в кадр решает, запускать ли: можно, если ничего
|
||||
* не играет, ЛИБО текущий звук помечен «перебиваемым»
|
||||
* И новый не менее важен. Иначе номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ
|
||||
* (next_sound = -1 безусловно), а не встаёт в очередь.
|
||||
*
|
||||
* Отсюда то, что слышно в игре: `gate_closing_fast` (6) неперебиваем и
|
||||
* доигрывает до звонкого конца, а приземление Кида в этот момент пропадает
|
||||
* совсем; челюсти (47, prio 0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32), и
|
||||
* решётка звучит только в паузах между укусами.
|
||||
*
|
||||
* Таблицы — из SDLPoP (sound_prio_table seg000:1528, sound_interruptible
|
||||
* data.h:433) с правками fix_sound_priorities(): в config.h SDLPoP
|
||||
* FIX_SOUND_PRIORITIES определён безусловно, то есть сравниваем мы себя
|
||||
* именно с исправленным вариантом (10 -> 0x0D, 48 -> 0x15, 49 перебиваем).
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Приоритет: МЕНЬШЕ значит ВАЖНЕЕ. Музыкальные id тут тоже есть — они
|
||||
* никогда не номинируются (нет оцифровки), но индексация должна совпадать
|
||||
* с оригиналом, иначе таблицу не сверить глазами. */
|
||||
static const uint8_t snd_prio[POP_SND_COUNT] = {
|
||||
0x14, 0x1E, 0x23, 0x66, 0x32, 0x37, 0x30, 0x30, 0x4B, 0x50, /* 0.. 9 */
|
||||
0x0D, 0x12, 0x0C, 0x0B, 0x69, 0x6E, 0x73, 0x78, 0x7D, 0x82, /* 10..19 */
|
||||
0x91, 0x96, 0x9B, 0xA0, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x13, /* 20..29 */
|
||||
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, /* 30..39 */
|
||||
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x87, 0x8C, 0x0F, 0x10, 0x15, 0x16, /* 40..49 */
|
||||
0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01 /* 50..56 */
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* «Играющий звук можно перебить» — битовая карта (бит id&7 байта id>>3):
|
||||
* 57 флагов уложены в 8 байт, потому что в резиденте W1/W2 каждая сотня
|
||||
* байт на счету, а читаем мы их раз в кадр. */
|
||||
static const uint8_t snd_intr[8] = {
|
||||
/* 0.. 7 */ (uint8_t)(0<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 1<<7),
|
||||
/* 8..15 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
|
||||
/*16..23 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 0<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 1<<6 | 1<<7),
|
||||
/*24..31 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
|
||||
/*32..39 */ 0,
|
||||
/*40..47 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 0<<5 | 0<<6 | 1<<7),
|
||||
/*48..55 */ 0,
|
||||
/*56.. */ 0
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
|
||||
* НА ХОДУ (seg007:442/464): при закрытии её перебивать можно, при открытии
|
||||
* нельзя (иначе съезд створки обрывается и «конца» не слышно). Держим
|
||||
* отдельным байтом, чтобы таблица осталась в ПЗУ. */
|
||||
uint8_t pop_sfx_slide_intr;
|
||||
|
||||
/* Номинант кадра, ЗАПИСАННЫЙ КАК id+1: ноль значит «никого». Так сделано
|
||||
* ради crt0 — он зануляет _DATA, а «нет номинанта» у оригинала это -1;
|
||||
* со смещением на единицу начальное состояние получается даром. */
|
||||
static uint8_t snd_next1;
|
||||
static uint8_t snd_curr; /* что играет — для prio/intr */
|
||||
|
||||
static uint8_t snd_interruptible(uint8_t id)
|
||||
{
|
||||
if (id == 15) return pop_sfx_slide_intr;
|
||||
return (uint8_t)(snd_intr[id >> 3] & (uint8_t)(1 << (id & 7)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- запуск / останов ------------------------------------------------ */
|
||||
|
||||
void pop_sfx_play(uint8_t id)
|
||||
{
|
||||
if (!pop_snd_ok || id >= POP_SND_COUNT) return;
|
||||
/* Нет оцифровки (музыка) — не номинируем вовсе: порт проверки
|
||||
* `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Иначе музыкальный id
|
||||
* выигрывал бы конкурс и глушил живой эффект. */
|
||||
if (pop_snd_tbl[id].len == 0) return;
|
||||
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
|
||||
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_sfx_tick(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t id, pg;
|
||||
uint16_t off, len;
|
||||
if (!snd_next1) return;
|
||||
id = (uint8_t)(snd_next1 - 1);
|
||||
snd_next1 = 0; /* номинант живёт ровно кадр */
|
||||
if (sfx_left != 0 && /* что-то играет... */
|
||||
(!snd_interruptible(snd_curr) || snd_prio[id] > snd_prio[snd_curr]))
|
||||
return; /* ...и уступать не обязано */
|
||||
snd_curr = id;
|
||||
pg = pop_snd_tbl[id].page;
|
||||
off = pop_snd_tbl[id].off;
|
||||
len = pop_snd_tbl[id].len;
|
||||
/* Курсор из трёх полей, а читает его прерывание — обновляем под DI,
|
||||
* иначе насос может застать наполовину обновлённое состояние и уехать
|
||||
* в чужие данные. */
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
sfx_pg = pg;
|
||||
sfx_ptr = off;
|
||||
sfx_left = len;
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_sfx_stop(void)
|
||||
{
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
sfx_left = 0;
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- чтение файла в ФИЗИЧЕСКУЮ страницу ------------------------------ *
|
||||
* Резидентно по причине из шапки: маппим W3, читаем, возвращаем окно.
|
||||
* Ровно то же делает atlas_load, поэтому вызов из банка безопасен.
|
||||
* 0 — прочитано ожидаемое число байт, -1 — нет. */
|
||||
int pop_page_read(const char *path, uint8_t phys, uint16_t want)
|
||||
{
|
||||
uint8_t saved_w3;
|
||||
int fd, n;
|
||||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
saved_w3 = _io_page_w3;
|
||||
sprinter_page_w3(phys);
|
||||
n = read(fd, (uint8_t *)0xC000, want);
|
||||
_io_page_w3 = saved_w3;
|
||||
close(fd);
|
||||
return (n == (int)want) ? 0 : -1;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_sfx.h — звуковые ЭФФЕКТЫ PoP через COVOX-Blaster.
|
||||
*
|
||||
* Данные — оригинальная оцифровка игры (`digisnd1..3.dat`), приведённая
|
||||
* упаковщиком к 10 937,5 Гц. Конвертировать в рантайме нечего: у PoP
|
||||
* сэмплы 8 бит БЕЗЗНАКОВЫЕ МОНО, и это ровно формат CBL (см. <cbl.h> и
|
||||
* ../docs/sound_plan.md).
|
||||
*
|
||||
* ОДИН ГОЛОС. Оригинал тоже одноголосый: `play_sound` глушит
|
||||
* предыдущий звук (`stop_sounds`, seg009.c), поэтому новый эффект просто
|
||||
* перебивает играющий, и никакого микшера не нужно.
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ЛОМАЕТ КАДР. Насос живёт в прерывании CBL и отдаёт 128
|
||||
* байт раз в ~11,7 мс. Кадровые прерывания при этом теряются (ветка CBL
|
||||
* в трамплине делает приватный RETI), но нам всё равно: темп кадра
|
||||
* считается ПО ЛУЧУ (pop_pace.h), а не по прерываниям. Если бы пейсинг
|
||||
* остался на них — звук сломал бы игру.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SFX_H
|
||||
#define POP_SFX_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
|
||||
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
|
||||
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
|
||||
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
|
||||
* блок, и железо крутит хвост своего буфера — на слух сплошной скрежет.
|
||||
* Идемпотентно. */
|
||||
int pop_sfx_start(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Заглушить вывод на время загрузки (закрывает CBL). Парная к start. */
|
||||
void pop_sfx_pause(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Закрыть CBL и отпустить страницы; звать на выходе. */
|
||||
void pop_sfx_close(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Вкл/выкл звук по воле пользователя (Ctrl+S, порт SDLPoP seg000:657).
|
||||
* Правит pop_snd_want и приводит вывод в соответствие. */
|
||||
void pop_sfx_toggle(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. Не то же самое, что «CBL открыт»: вывод
|
||||
* ещё гасит служебная пауза на время загрузки уровня. Читать для
|
||||
* индикации; писать — только через pop_sfx_toggle. 0 и в случае, когда
|
||||
* набор вообще не поднялся (нет файлов, нет страниц) — то есть флаг
|
||||
* честно means «звука не будет». */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_want;
|
||||
|
||||
/* Заявить эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
|
||||
* sound_plan.md). НЕ запускает его немедленно и НЕ перебивает играющий:
|
||||
* это порт play_sound (seg000:12C5), который лишь НОМИНИРУЕТ кандидата на
|
||||
* текущий кадр. Из нескольких заявок за кадр выживает важнейшая, а решение
|
||||
* «запускать или нет» принимает pop_sfx_tick. Звуки без оцифровки (музыка)
|
||||
* игнорируются.
|
||||
*
|
||||
* НЕ банковая и НЕ __banked: зовётся из горячих мест (play_seq в
|
||||
* pop_kid.c, физика, боёвка), и трамплин на каждый шаг Кида не нужен. */
|
||||
void pop_sfx_play(uint8_t id);
|
||||
|
||||
/* Раз в кадр: запустить номинанта, если можно (порт play_next_sound,
|
||||
* seg000:1304). Оригинал зовёт его в конце отрисовки кадра — зовём там же.
|
||||
* Не запустили — номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ, очереди у оригинала нет. */
|
||||
void pop_sfx_tick(void);
|
||||
|
||||
/* Перебиваемость съезжающей створки двери уровня (звук 15) — единственная
|
||||
* запись таблицы, которую оригинал правит на ходу (seg007:442/464):
|
||||
* 1 при закрытии двери, 0 при открытии. */
|
||||
extern uint8_t pop_sfx_slide_intr;
|
||||
|
||||
/* Оборвать текущий эффект (порт stop_sounds). */
|
||||
void pop_sfx_stop(void);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_sfx_cold.c — ХОЛОДНАЯ половина звука: поднять набор и открыть CBL.
|
||||
* Отрабатывает один раз за запуск, поэтому живёт в банке 8; горячая
|
||||
* половина (насос, запуск эффекта) — в резиденте, см. pop_sfx.c.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <cbl.h>
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#define POP_SND_FILES /* имена файлов нужны ТОЛЬКО здесь, см. pop_sound_tbl.h */
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
|
||||
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
|
||||
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, blk;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_ok) return 0;
|
||||
|
||||
/* Одним блоком: страницы блока идут подряд по логическому индексу, и
|
||||
* таблица звуков адресует их именно так (page = смещение >> 14). */
|
||||
blk = mem_alloc_pages(POP_SND_PAGES);
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
for (i = 0; i < POP_SND_PAGES; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_page_read(pop_snd_files[i], pop_snd_page[i], 16384) != 0) {
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЗАПУСТИТЬ ВЫВОД — ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
|
||||
*
|
||||
* Пока идёт чтение файлов, CBL держать открытым НЕЛЬЗЯ: ESTEX уходит в
|
||||
* диск надолго, насос не успевает долить очередные 128 байт, и железо
|
||||
* крутит по кругу хвост своего 256-байтового буфера. На слух это
|
||||
* сплошной скрежет (поймано пользователем на старте, 2026-08-20).
|
||||
* Поэтому загрузка страниц и открытие CBL разведены: грузим молча,
|
||||
* включаем звук последним действием, а на время загрузки уровня глушим
|
||||
* (pop_sfx_pause).
|
||||
*
|
||||
* Параметры: 10 937,5 Гц, 8 бит моно — формат данных один в один
|
||||
* (sound_plan.md). OTIR, а не акселератор: тот нужен только для 16 бит.
|
||||
* UNDERRUN_APP, а не SILENCE: тишину насос льёт СВОЮ (первый блок
|
||||
* набора), и просить у libc буфер через malloc не надо — куча в
|
||||
* резиденте W2 тесная, и её отказ ронял бы весь звук. */
|
||||
int pop_sfx_start(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (pop_snd_ok) return 0;
|
||||
if (!pop_snd_want) return 0; /* выключено пользователем (Ctrl+S) */
|
||||
if (!snd_blk) return -1; /* набор не загружен */
|
||||
if (cbl_open(CBL_FREQ_10K9, CBL_FMT_MONO8, CBL_PUMP_OTIR,
|
||||
CBL_UNDERRUN_APP, pop_sfx_fill) != 0)
|
||||
return -1;
|
||||
pop_snd_ok = 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_sfx_pause(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (!pop_snd_ok) return;
|
||||
pop_sfx_stop();
|
||||
cbl_close();
|
||||
pop_snd_ok = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_sfx_close(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
if (snd_blk) { mem_free_block(snd_blk); snd_blk = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ctrl+S — порт `turn_sound_on_off((!is_sound_on) * 15)` из SDLPoP
|
||||
* (seg000:657). Выключение реально ЗАКРЫВАЕТ CBL, а не глушит сэмпл:
|
||||
* иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины 85 раз в секунду, а это
|
||||
* 3,3 % процессорного времени ни за что (замер: 8 001 такт на прерывание
|
||||
* при периоде 245 759). Открытие обратно дешёвое — cbl_open только
|
||||
* настраивает железо, страницы набора никуда не девались. */
|
||||
void pop_sfx_toggle(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (pop_snd_want) {
|
||||
pop_sfx_pause(); /* pause сам не трогает want... */
|
||||
pop_snd_want = 0; /* ...поэтому гасим его следом */
|
||||
} else {
|
||||
pop_snd_want = 1;
|
||||
/* Набора может не быть вовсе (файлы не прочитались, страницы не
|
||||
* дались) — тогда откатываем флаг, чтобы индикация не врала. */
|
||||
if (pop_sfx_start() != 0) pop_snd_want = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_shadow.c — загрузка запечённого набора спрайтов Тени. Зачем набор
|
||||
* отдельный и почему половин две — в шапке pop_shadow.h.
|
||||
*
|
||||
* Код ХОЛОДНЫЙ (раз на уровень), поэтому живёт в банке 8 вместе с прочей
|
||||
* загрузкой. Сами atlas_t — в W2: их читает отрисовка из банка 4, а
|
||||
* данные видны из любого банка.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
#include "pop_shadow.h"
|
||||
#include "pop_shadow_atlas.h"
|
||||
|
||||
atlas_t pop_shadow_kid[POP_SHADOW_KID_PAGES];
|
||||
atlas_t pop_shadow_fgt[POP_SHADOW_FGT_PAGES];
|
||||
uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
|
||||
|
||||
/* ГРУЗИМ ОДИН РАЗ НА ЗАПУСК, а не по уровням.
|
||||
*
|
||||
* Тень бывает на ЧЕТЫРЁХ уровнях: 4 — рождается прыжком сквозь зеркало
|
||||
* (jump_through_mirror, seg003:0811, ставит Char.charid = charid_1_shadow
|
||||
* прямо из Кида), 5 — крадёт зелье, 6 — прыгает через пропасть, 12 —
|
||||
* дерётся. Читается как три, потому что таблиц init_shad_N всего три
|
||||
* (5/6/12): четвёртой нет — на 4-м Тень копируется с Кида, а не поднимается
|
||||
* из таблицы. Так вот, напрашивается
|
||||
* грузить набор только там, как это сделано с перевёрнутыми наборами
|
||||
* (pop_vflip_load_all зовётся лишь на POP_UPSIDE_LEVEL). Решение
|
||||
* пользователя — грузить сразу, и оно правильное по двум причинам:
|
||||
* страниц EMM с запасом (32 из ~215 свободных), а вот забыть перезагрузку
|
||||
* на границе уровня легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET. Разовая
|
||||
* загрузка убирает целый класс ошибок и заодно не тормозит переход между
|
||||
* уровнями на 32 файла. */
|
||||
int pop_shadow_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
if (pop_shadow_kid_n || pop_shadow_fgt_n) return 0; /* уже загружен */
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < POP_SHADOW_KID_PAGES; i++) {
|
||||
if (atlas_load(&pop_shadow_kid[i], pop_shadow_kid_atl[i]) != 0) {
|
||||
pop_shadow_free();
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_shadow_kid_n = (uint8_t)(i + 1);
|
||||
}
|
||||
for (i = 0; i < POP_SHADOW_FGT_PAGES; i++) {
|
||||
if (atlas_load(&pop_shadow_fgt[i], pop_shadow_fgt_atl[i]) != 0) {
|
||||
pop_shadow_free();
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_shadow_fgt_n = (uint8_t)(i + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_shadow_pal_apply();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ПАЛИТРА ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
|
||||
*
|
||||
* `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256 записей — это единая
|
||||
* игровая палитра, — и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно
|
||||
* та же беда уже была с тайлсетом: сразу за ним стоит pop_bg_pal_apply,
|
||||
* который возвращает цвета env/wall. Наши 0xA0..0xAF из той же оперы, и
|
||||
* в первом заходе я на это наступил: набор грузился, силуэт рисовался
|
||||
* правильной формы, но ЦЕЛИКОМ ЧЁРНЫЙ (поймано пользователем на 6-м
|
||||
* уровне). Поэтому вызов живёт рядом с pop_bg_pal_apply, а не внутри
|
||||
* загрузки атласов.
|
||||
*
|
||||
* Обе страницы дабл-буфера: у них свои палитры. Через буфер в W2 —
|
||||
* gfx_pal_load отдаёт указатель BIOS ($A4), а тот читает только
|
||||
* #4000-#BFFF и банковую rodata не увидит. */
|
||||
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t buf[64], k;
|
||||
if (!pop_shadow_kid_n) return; /* набора нет — нечего красить */
|
||||
for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_shadow_pal[k];
|
||||
gfx_pal_load(0, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
|
||||
gfx_pal_load(1, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_shadow_free(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < pop_shadow_kid_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_kid[i]);
|
||||
for (i = 0; i < pop_shadow_fgt_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_fgt[i]);
|
||||
pop_shadow_kid_n = pop_shadow_fgt_n = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_shadow.h — запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
|
||||
*
|
||||
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды — в x
|
||||
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
|
||||
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
|
||||
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры —
|
||||
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
|
||||
*
|
||||
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
|
||||
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
|
||||
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
|
||||
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража —
|
||||
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
|
||||
* значит идёт через chtab_5 — а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
|
||||
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
|
||||
* Отсюда:
|
||||
*
|
||||
* pop_shadow_kid[] — кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
|
||||
* pop_shadow_fgt[] — кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
|
||||
*
|
||||
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает — тем же условием, что
|
||||
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
|
||||
*
|
||||
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
|
||||
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
|
||||
* координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри спрайта.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SHADOW_H
|
||||
#define POP_SHADOW_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
|
||||
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
|
||||
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
|
||||
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
|
||||
* или загрузка не удалась) — отрисовка тогда идёт прежним путём. */
|
||||
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
|
||||
|
||||
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
|
||||
* уровня, а перезагрузка на границе — лишний повод её забыть (почему
|
||||
* именно так — в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов — no-op.
|
||||
* Возврат: 0 — OK, -1 — ошибка загрузки. */
|
||||
int pop_shadow_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
|
||||
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
|
||||
* наши — см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
|
||||
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
|
||||
void pop_shadow_free(void) __banked;
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку
|
||||
* упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),
|
||||
* кадры 150..189 — chtab_5, а он на 12-м уровне это SHADOW.DAT.
|
||||
* Какая половина нужна, приложение уже знает — тем же условием,
|
||||
* что выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
|
||||
*
|
||||
* Спрайт Тени НА ОДИН ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход
|
||||
* оригинала кладётся в x+1, и суммарный след занимает [x, x+w].
|
||||
* Рисовать по тем же координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SHADOW_ATLAS_H
|
||||
#define POP_SHADOW_ATLAS_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_SHADOW_SHIFT 3
|
||||
#define POP_SHADOW_MASK 7
|
||||
#define POP_SHADOW_PAL_BASE 0xA0 /* слоты Sprinter под Тень */
|
||||
|
||||
/* Половина «вне боя» — кадры Кида (chtab_2). */
|
||||
#define POP_SHADOW_KID_PAGES 28
|
||||
/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */
|
||||
#define POP_SHADOW_FGT_PAGES 4
|
||||
|
||||
static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {
|
||||
"SHADOW\\sk0.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk1.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk2.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk3.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk4.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk5.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk6.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk7.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk8.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk9.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk10.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk11.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk12.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk13.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk14.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk15.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk16.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk17.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk18.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk19.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk20.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk21.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk22.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk23.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk24.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk25.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk26.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk27.atl",
|
||||
};
|
||||
|
||||
static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {
|
||||
"SHADOW\\sf0.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf1.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf2.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf3.atl",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */
|
||||
static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {
|
||||
0x00,0x00,0x00,0x00,0xD8,0xFC,0xFC,0x00,0x6C,0x80,0xDC,0x00,0x78,0x44,0x24,0x00,0xA0,0xB8,0xD8,0x00,0xB5,0x7C,0x21,0x00,0x00,0x90,0xB8,0x00,0x5D,0x6D,0xAB,0x00,0x0C,0xF0,0x6C,0x00,0xCC,0x38,0x05,0x00,0x38,0xCC,0xC0,0x00,0x58,0xDB,0xA7,0x00,0xBB,0x9F,0x54,0x00,0x5D,0x18,0x60,0x00,0x37,0xD7,0x37,0x00,0x2F,0x17,0xD2,0x00,
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат
|
||||
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
|
||||
*
|
||||
* Начало каждого звука кратно 128 — размеру блока запроса CBL, а
|
||||
* страница (16384) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает
|
||||
* границу страницы, и проигрывателю не нужна логика стыка.
|
||||
*
|
||||
* Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80
|
||||
* 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.
|
||||
* Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SOUND_TBL_H
|
||||
#define POP_SOUND_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_SND_PAGES 8
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
|
||||
|
||||
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
|
||||
|
||||
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
|
||||
static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
|
||||
{ 0, 0x0080, 1664 }, /* 0 */
|
||||
{ 0, 0x0700, 12032 }, /* 1 */
|
||||
{ 0, 0x3600, 6272 }, /* 2 */
|
||||
{ 1, 0x0E80, 1280 }, /* 3 */
|
||||
{ 1, 0x1380, 1152 }, /* 4 */
|
||||
{ 1, 0x1800, 1408 }, /* 5 */
|
||||
{ 1, 0x1D80, 5504 }, /* 6 */
|
||||
{ 1, 0x3300, 896 }, /* 7 */
|
||||
{ 1, 0x3680, 1664 }, /* 8 */
|
||||
{ 1, 0x3D00, 2816 }, /* 9 */
|
||||
{ 2, 0x0800, 4992 }, /* 10 */
|
||||
{ 2, 0x1B80, 1280 }, /* 11 */
|
||||
{ 2, 0x2080, 1280 }, /* 12 */
|
||||
{ 2, 0x2580, 3840 }, /* 13 */
|
||||
{ 2, 0x3480, 7552 }, /* 14 */
|
||||
{ 3, 0x1200, 17664 }, /* 15 */
|
||||
{ 4, 0x1700, 4736 }, /* 16 */
|
||||
{ 4, 0x2980, 4224 }, /* 17 */
|
||||
{ 4, 0x3A00, 6912 }, /* 18 */
|
||||
{ 5, 0x1500, 2816 }, /* 19 */
|
||||
{ 5, 0x2000, 1408 }, /* 20 */
|
||||
{ 5, 0x2580, 1152 }, /* 21 */
|
||||
{ 5, 0x2A00, 1280 }, /* 22 */
|
||||
{ 5, 0x2F00, 1408 }, /* 23 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 24 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 25 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 26 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 27 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 28 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 29 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 30 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 31 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 32 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 33 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 34 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 35 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 36 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 37 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 38 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 39 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 40 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 41 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 42 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 43 */
|
||||
{ 5, 0x3480, 2688 }, /* 44 */
|
||||
{ 5, 0x3F00, 4224 }, /* 45 */
|
||||
{ 6, 0x0F80, 4608 }, /* 46 */
|
||||
{ 6, 0x2180, 5120 }, /* 47 */
|
||||
{ 6, 0x3580, 5120 }, /* 48 */
|
||||
{ 7, 0x0980, 4480 }, /* 49 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 50 */
|
||||
{ 7, 0x1B00, 4864 }, /* 51 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 52 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 53 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 54 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная
|
||||
* половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок
|
||||
* модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же
|
||||
* приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */
|
||||
#ifdef POP_SND_FILES
|
||||
static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {
|
||||
"SND\\s0.bin",
|
||||
"SND\\s1.bin",
|
||||
"SND\\s2.bin",
|
||||
"SND\\s3.bin",
|
||||
"SND\\s4.bin",
|
||||
"SND\\s5.bin",
|
||||
"SND\\s6.bin",
|
||||
"SND\\s7.bin",
|
||||
};
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "pop_state.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||||
|
||||
uint8_t pop_mob_busy;
|
||||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||||
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
|
||||
@@ -179,6 +180,16 @@ void pop_dbg_b4(void) { } /* pop_cd_touch */
|
||||
void pop_dbg_b5(void) { } /* gfx_w0_unmap (конец) */
|
||||
void pop_dbg_b6(void) { } /* взведён = пошли в gfx_blit_noclip, а не в _part */
|
||||
|
||||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_phys_tick 2026-08-19): звенья цепочки kid_phys. */
|
||||
void pop_dbg_p1(void) { } /* loadkid_and_opp сделан */
|
||||
void pop_dbg_p2(void) { } /* fall_accel + fall_speed */
|
||||
void pop_dbg_p3(void) { } /* determine_col */
|
||||
void pop_dbg_p4(void) { } /* bump_into_opponent */
|
||||
void pop_dbg_p5(void) { } /* check_collisions */
|
||||
void pop_dbg_p6(void) { } /* check_bumped */
|
||||
void pop_dbg_p7(void) { } /* check_action */
|
||||
void pop_dbg_p8(void) { } /* check_press */
|
||||
|
||||
/* ВРЕМЕННО (регрессия цены блита 2026-08-13): w и h упакованы в один
|
||||
* 16-битный аргумент (arg1 -> HL при __sdcccall(1)), брейкпоинт логирует
|
||||
* HL — дальше цена раскладывается как a + b*h + c*w*h, где b и есть
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,16 @@
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Есть ли хоть один ЗАНЯТЫЙ слот падающего куска (active или дочистка
|
||||
* clean). Гейт холостого хода: пока кусков нет, ни обход 14 слотов в
|
||||
* pop_loose_mob_tick, ни поиск куска над головой Кида делать не нужно
|
||||
* (замер 11/15: 12 090 + 5 868 тактов на комнату, где не падает ничего).
|
||||
*
|
||||
* Живёт в резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map
|
||||
* (банк 3), а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Ставит
|
||||
* отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */
|
||||
extern uint8_t pop_mob_busy;
|
||||
|
||||
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
||||
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
|
||||
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
|
||||
@@ -35,6 +45,15 @@ extern uint8_t pop_nav_hold;
|
||||
|
||||
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
|
||||
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
|
||||
/* ЧИТ БЕССМЕРТИЯ, три состояния (клавиша I по кругу):
|
||||
* 0 — выключено;
|
||||
* 1 — только БОЙ: удары мечом не отнимают HP (pop_take_hp тут ни при
|
||||
* чём, ветка живёт в hurt_by_sword, guards.c);
|
||||
* 2 — бой И мелкий урон: не проходят «минус одно деление» от падения с
|
||||
* двух этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
|
||||
* МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ остаётся на любом уровне: пики, чомпер, падение с
|
||||
* трёх этажей, удар мечом вне боевой стойки — все они приходят с
|
||||
* count = 100. Чит отменяет потерю HP, а не смерть. */
|
||||
extern uint8_t pop_immortal;
|
||||
|
||||
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
|
||||
@@ -95,6 +114,12 @@ void pop_dbg_m15(void);
|
||||
void pop_dbg_kind(uint8_t k); void pop_dbg_m16(void);
|
||||
void pop_dbg_b1(void); void pop_dbg_b2(void); void pop_dbg_b3(void);
|
||||
void pop_dbg_b4(void); void pop_dbg_b5(void); void pop_dbg_b6(void);
|
||||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_phys_tick 2026-08-19, позиция P2a): физика Кида —
|
||||
* 61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ персонаже. По одному зонду на звено
|
||||
* цепочки kid_phys. */
|
||||
void pop_dbg_p1(void); void pop_dbg_p2(void); void pop_dbg_p3(void);
|
||||
void pop_dbg_p4(void); void pop_dbg_p5(void); void pop_dbg_p6(void);
|
||||
void pop_dbg_p7(void); void pop_dbg_p8(void);
|
||||
void pop_dbg_wh(uint16_t wh);
|
||||
|
||||
/* ВРЕМЕННО: трасса kidobj (см. pop_state.c). Порядок байт:
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
|
||||
#include "pop_cdraw.h" /* POP_CD_TOUCH — фон тронут, персонажей перерисовать */
|
||||
#include "pop_tile.h"
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
|
||||
#include "pop_level.h" /* pop_doorlink2 — подстановка нажатой кнопки */
|
||||
#include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */
|
||||
|
||||
@@ -195,43 +196,34 @@ uint8_t pop_spike_frame(uint8_t m)
|
||||
* и перерисовывался каждый кадр со всем fore-проходом (замер: циан 231 829
|
||||
* тактов против 20 071, период 4 растровых кадра против 3).
|
||||
*
|
||||
* Гранулярность тайла (32 x 63) вместо точного прямоугольника — осознанное
|
||||
* огрубление: факел помечает всю свою колонку по высоте ряда. Персонаж и
|
||||
* так занимает бОльшую часть высоты ряда, зато касания перестают
|
||||
* склеиваться. См. docs/impl_diff.md. */
|
||||
* ГРАНУЛЯРНОСТЬ: колонка 32 px по горизонтали, ТОЧНЫЙ диапазон y по
|
||||
* вертикали. Раньше по вертикали стоял номер ряда (три полосы по 63 px), и
|
||||
* это склеивало касания, разнесённые внутри ряда. Найдено пользователем на
|
||||
* сцене 11/15 (2026-08-19): пламя факела занимает y 5..22, клинок стоящего
|
||||
* стража — y 31..37, между ними девять пикселей чистого зазора, а метка
|
||||
* считала слот задетым, потому что оба попадают в ряд 0 и колонку 7.
|
||||
* Стоило это 148 302 такта в кадр — 23 % работы — на перерисовку персонажа,
|
||||
* которого никто не трогал.
|
||||
*
|
||||
* Почему диапазон, а не более мелкие полосы: полосы по 16 px эту пару всё
|
||||
* равно склеивают (пламя кончается в полосе 1, клинок в ней же начинается),
|
||||
* а 8-пиксельные потребовали бы 24 маски на страницу. Пара ymin/ymax на
|
||||
* колонку — 40 байт на обе страницы, точнее любых полос и без битовой возни.
|
||||
*
|
||||
* У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast с
|
||||
* шестью буферами wipebuf/redbuf/movebuf/floorbuf/halfbuf/objbuf), и SDLPoP
|
||||
* (set_redraw_fore в redraw_at_char) метят ЦЕЛЫМИ тайлами, но им это не
|
||||
* мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно, а пометки нужны
|
||||
* только фону. Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и
|
||||
* точность метки нужна выше оригинальной. См. docs/impl_diff.md. */
|
||||
uint8_t pop_cd_dirty;
|
||||
uint16_t pop_cd_dmask[2][3];
|
||||
/* [страница][колонка] — диапазон затронутых экранных y. Пусто = ymin > ymax
|
||||
* (заполняется как ymin = 255, ymax = 0). */
|
||||
uint8_t pop_cd_ymin[2][10], pop_cd_ymax[2][10];
|
||||
|
||||
/* CD_LOW[n] = n младших единиц: маска пробега колонок c0..c1 считается как
|
||||
* CD_LOW[c1+1] & ~CD_LOW[c0] — два чтения таблицы вместо цикла сдвигов. */
|
||||
static const uint16_t CD_LOW[11] = {
|
||||
0x0000, 0x0001, 0x0003, 0x0007, 0x000F, 0x001F,
|
||||
0x003F, 0x007F, 0x00FF, 0x01FF, 0x03FF
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Экранный y -> ряд комнаты 0..2 с клампом (полоса кладки у потолка и низ
|
||||
* стены ложатся на крайние ряды). Цепочкой сравнений, а не делением на 63:
|
||||
* у SDCC z80 одно деление ~5 400 тактов (memory sdcc_z80_division_hoisting). */
|
||||
static uint8_t cd_row_of(int y)
|
||||
{
|
||||
y -= POP_YOFF;
|
||||
if (y < 63) return 0;
|
||||
if (y < 126) return 1;
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Колонки прямоугольника [x..x1] (включительно) -> битовая маска. Тайл ровно
|
||||
* 32 px и начинается с x=0, поэтому колонка — просто сдвиг. */
|
||||
static uint16_t cd_cols_of(int x, int x1)
|
||||
{
|
||||
uint8_t c0, c1;
|
||||
if (x < 0) x = 0;
|
||||
if (x1 > 319) x1 = 319;
|
||||
if (x1 < x) return 0; /* весь прямоугольник вне экрана */
|
||||
c0 = (uint8_t)(x >> 5);
|
||||
c1 = (uint8_t)(x1 >> 5);
|
||||
return (uint16_t)(CD_LOW[c1 + 1] & ~CD_LOW[c0]);
|
||||
}
|
||||
/* CD_LOW, cd_row_of и cd_cols_of СНЯТЫ вместе с переходом на диапазон y:
|
||||
* колонка теперь считается прямым сдвигом (x >> 5), а вертикаль сравнением
|
||||
* отрезков — битовые маски больше не нужны. */
|
||||
|
||||
/* Обе страницы помечаются сразу (персонаж чинится на каждой в свой кадр),
|
||||
* поэтому цикл развёрнут: индекс-переменная заставляла SDCC считать адрес
|
||||
@@ -274,8 +266,6 @@ void pop_cd_unmute(void) { pop_cd_batch = 0; }
|
||||
|
||||
void pop_cd_touch(int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
uint16_t cols;
|
||||
uint8_t r0, r1;
|
||||
if (pop_cd_batch) { /* копим, не разбирая на колонки/ряды */
|
||||
if (pop_cd_batch == CD_BATCH_MUTE) return; /* область помечена вызывающим */
|
||||
int x1 = x + w - 1, y1 = y + h - 1;
|
||||
@@ -285,18 +275,30 @@ void pop_cd_touch(int x, int y, int w, int h)
|
||||
if (y1 > cdb_y1) cdb_y1 = y1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
cols = cd_cols_of(x, x + w - 1);
|
||||
if (!cols) return;
|
||||
r0 = cd_row_of(y);
|
||||
r1 = cd_row_of(y + h - 1);
|
||||
pop_cd_dmask[0][r0] |= cols;
|
||||
pop_cd_dmask[1][r0] |= cols;
|
||||
if (r1 != r0) {
|
||||
pop_cd_dmask[0][r1] |= cols;
|
||||
pop_cd_dmask[1][r1] |= cols;
|
||||
if (r1 - r0 > 1) { /* прямоугольник накрыл все три ряда */
|
||||
pop_cd_dmask[0][1] |= cols;
|
||||
pop_cd_dmask[1][1] |= cols;
|
||||
{
|
||||
int8_t c0, c1, c;
|
||||
uint8_t y0, y1;
|
||||
int xr = x + w - 1;
|
||||
if (xr < 0 || x > 319) return; /* весь прямоугольник вне поля */
|
||||
if (x < 0) x = 0;
|
||||
if (xr > 319) xr = 319;
|
||||
c0 = (int8_t)(x >> 5);
|
||||
c1 = (int8_t)(xr >> 5);
|
||||
/* Клип по вертикали: экранные y не выходят за байт, а всё, что выше
|
||||
* поля или ниже его, персонажам всё равно не принадлежит. */
|
||||
if (y < 0) y = 0;
|
||||
if (y > 255) return;
|
||||
y0 = (uint8_t)y;
|
||||
y1 = (y + (int)h - 1 > 255) ? 255 : (uint8_t)(y + h - 1);
|
||||
/* Страницы обновляются НЕЗАВИСИМО. Общее условие по странице 0
|
||||
* («если ей стало теснее — записать в обе») ломается сразу после
|
||||
* pop_cd_clear(0): страница 1 хранит свои старые границы, условие по
|
||||
* нулевой уже не выполняется, и её метка перестаёт расти. */
|
||||
for (c = c0; c <= c1; c++) {
|
||||
if (y0 < pop_cd_ymin[0][c]) pop_cd_ymin[0][c] = y0;
|
||||
if (y1 > pop_cd_ymax[0][c]) pop_cd_ymax[0][c] = y1;
|
||||
if (y0 < pop_cd_ymin[1][c]) pop_cd_ymin[1][c] = y0;
|
||||
if (y1 > pop_cd_ymax[1][c]) pop_cd_ymax[1][c] = y1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_cd_dirty = 3;
|
||||
@@ -305,27 +307,87 @@ void pop_cd_touch(int x, int y, int w, int h)
|
||||
/* Задел ли прямоугольник (ЭКРАННЫЕ координаты, x1/y1 ВКЛЮЧИТЕЛЬНО) то, что
|
||||
* трогали на странице p. Резидент: зовёт pop_cdraw.c из банка 4 прямым
|
||||
* вызовом, без трамплина. */
|
||||
/* Прямоугольник слота против метки — БЕЗ передачи пяти аргументов.
|
||||
*
|
||||
* pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1): три последних идут стеком, и
|
||||
* функция целиком уезжает в IX-фрейм — 45 % её тактов уходит на `-n(ix)`
|
||||
* (замер asm 2026-08-19). А зовут её из cd_quiet дважды на слот, то есть
|
||||
* до восьми раз за кадр. Здесь координаты берутся прямо из pop_cd, и
|
||||
* аргументов остаётся два.
|
||||
*
|
||||
* Спрайт и накладной проверяются РАЗДЕЛЬНО — объединённый bbox ловит
|
||||
* касания углом, которых нет (разбор в cd_quiet, pop_cdraw.c). */
|
||||
static int hit_x, hit_y; /* аргументы hit_rect — file-scope, не стек */
|
||||
static uint16_t hit_w, hit_h;
|
||||
static uint8_t hit_p;
|
||||
|
||||
static uint8_t hit_rect(void)
|
||||
{
|
||||
int8_t c0, c1, c;
|
||||
uint8_t ya, yb;
|
||||
int x1 = hit_x + (int)hit_w - 1;
|
||||
int y1 = hit_y + (int)hit_h - 1;
|
||||
if (!hit_w || !hit_h) return 0;
|
||||
if (x1 < 0 || hit_x > 319) return 0;
|
||||
if (y1 < 0 || hit_y > 255) return 0;
|
||||
ya = (uint8_t)(hit_y < 0 ? 0 : hit_y);
|
||||
yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1);
|
||||
c0 = (int8_t)((hit_x < 0 ? 0 : hit_x) >> 5);
|
||||
c1 = (int8_t)((x1 > 319 ? 319 : x1) >> 5);
|
||||
for (c = c0; c <= c1; c++)
|
||||
if (ya <= pop_cd_ymax[hit_p][c] && yb >= pop_cd_ymin[hit_p][c]) return 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_cd_hit_slot(uint8_t who, uint8_t p)
|
||||
{
|
||||
const pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who];
|
||||
if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0;
|
||||
hit_p = p;
|
||||
hit_x = s->x[p]; hit_y = s->y[p] + POP_YOFF;
|
||||
hit_w = s->w[p]; hit_h = s->h[p];
|
||||
if (hit_rect()) return 1;
|
||||
if (!s->ovalid[p]) return 0;
|
||||
hit_x = s->ox[p]; hit_y = s->oy[p] + POP_YOFF;
|
||||
hit_w = s->ow[p]; hit_h = s->oh[p];
|
||||
return hit_rect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_cd_hit(uint8_t p, int x0, int y0, int x1, int y1)
|
||||
{
|
||||
uint16_t cols;
|
||||
uint8_t r0, r1;
|
||||
int8_t c0, c1, c;
|
||||
uint8_t ya, yb;
|
||||
if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0;
|
||||
cols = cd_cols_of(x0, x1);
|
||||
if (!cols) return 0;
|
||||
r0 = cd_row_of(y0);
|
||||
r1 = cd_row_of(y1);
|
||||
if (pop_cd_dmask[p][r0] & cols) return 1;
|
||||
if (r1 != r0) {
|
||||
if (pop_cd_dmask[p][r1] & cols) return 1;
|
||||
if (r1 - r0 > 1 && (pop_cd_dmask[p][1] & cols)) return 1;
|
||||
}
|
||||
if (x1 < 0 || x0 > 319) return 0;
|
||||
if (x0 < 0) x0 = 0;
|
||||
if (x1 > 319) x1 = 319;
|
||||
if (y1 < 0 || y0 > 255) return 0;
|
||||
ya = (uint8_t)(y0 < 0 ? 0 : y0);
|
||||
yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1);
|
||||
c0 = (int8_t)(x0 >> 5);
|
||||
c1 = (int8_t)(x1 >> 5);
|
||||
/* Пересечение отрезков [ya,yb] и [ymin,ymax] хотя бы в одной колонке.
|
||||
* Пустая колонка держит ymin = 255, ymax = 0 — условие ниже её отсеет
|
||||
* само, отдельной проверки «пусто» не нужно. */
|
||||
for (c = c0; c <= c1; c++)
|
||||
if (ya <= pop_cd_ymax[p][c] && yb >= pop_cd_ymin[p][c]) return 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Страница приведена в порядок — снять с неё метку целиком. */
|
||||
/* Начальное состояние обеих страниц — «ничего не трогали». ЯВНО, а не
|
||||
* расчётом на обнуление _DATA: пустая колонка обозначается ymin = 255,
|
||||
* ymax = 0, а нули от crt0 читались бы как «затронута строка 0». */
|
||||
void pop_cd_init(void)
|
||||
{
|
||||
pop_cd_clear(0);
|
||||
pop_cd_clear(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_cd_clear(uint8_t p)
|
||||
{
|
||||
pop_cd_dmask[p][0] = pop_cd_dmask[p][1] = pop_cd_dmask[p][2] = 0;
|
||||
uint8_t c;
|
||||
for (c = 0; c < 10; c++) { pop_cd_ymin[p][c] = 255; pop_cd_ymax[p][c] = 0; }
|
||||
pop_cd_dirty = (uint8_t)(pop_cd_dirty & ~(1 << p));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -504,6 +566,7 @@ static const uint8_t *pb_img;
|
||||
|
||||
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||||
{
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
|
||||
/* Аргументы сразу в file-scope: третий и дальше SDCC передаёт СТЕКОМ, и
|
||||
* дальше каждое их чтение — `-N(ix)` (замер 2026-08-17: 76 таких
|
||||
* обращений в теле, ~3 500 такта из 14 500 цены блита). То же лечение,
|
||||
@@ -536,6 +599,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||||
* общий путь выше. */
|
||||
if (pb_img[1] | pb_img[3]) { /* кадр больше 255 — редкий путь */
|
||||
blit_b_oversize(pb_img, pb_x, pb_yb);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -557,12 +621,23 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||||
* целиком внутри поля: иначе он залезет в борт (см. blit_b_clip). */
|
||||
if (pop_upside && (pb_top < POP_YOFF || pb_top + (int)pb_h > POP_CLIP_BOTTOM)) {
|
||||
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* pb_w<256 && pb_h<256 больше не проверяем — гарантировано типом. */
|
||||
if (pb_x >= 0 && pb_top >= 0 &&
|
||||
pb_x + (int)pb_w <= 320 && pb_top + (int)pb_h <= 256) {
|
||||
/* «Целиком на экране?» — ДВУМЯ беззнаковыми сравнениями вместо
|
||||
* четырёх знаковых. Отрицательная координата в беззнаковом виде
|
||||
* становится очень большой и проваливает то же условие, что
|
||||
* проверка `>= 0`, а верхняя граница переносится в правую часть,
|
||||
* так что сложение уходит вместе с ней. Знаковое сравнение у
|
||||
* SDCC z80 стоит дорого: пара `sbc` плюс `jp PO / xor 0x80 / jp P`
|
||||
* на каждое (видно в листинге).
|
||||
*
|
||||
* Границы правой части неотрицательны по построению: pb_w и pb_h
|
||||
* не больше 255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1. */
|
||||
if ((unsigned int)pb_x <= (unsigned int)(320 - (int)pb_w) &&
|
||||
(unsigned int)pb_top <= (unsigned int)(256 - (int)pb_h)) {
|
||||
if (pop_upside) gfx_blit_noclip_vflip(pb_x, pb_top, pb_img);
|
||||
else gfx_blit_noclip(pb_x, pb_top, pb_img);
|
||||
} else {
|
||||
@@ -574,6 +649,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||||
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
* См. pop_trob.h.
|
||||
*/
|
||||
#include "pop_trob.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
|
||||
#include "pop_state.h" /* pop_leveldoor_open */
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
@@ -265,6 +266,7 @@ static void animate_chomper(uint8_t *m, int8_t *type,
|
||||
frame = (uint8_t)((*m & 0x7F) + 1);
|
||||
if (frame > POP_CHOMPER_SPEED) frame = 1;
|
||||
*m = (uint8_t)(blood | frame);
|
||||
if (frame == 2) pop_sfx_play(47); /* щелчок челюстей, seg007:297 */
|
||||
if ((room != drawn_room || (int8_t)TP_ROW[tp] != Kid.curr_row ||
|
||||
(Kid.alive >= 0 && blood == 0)) && frame >= 6)
|
||||
*type = -1;
|
||||
@@ -453,7 +455,8 @@ static void do_trigger_list(uint8_t index, uint8_t button_type)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||||
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
|
||||
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
|
||||
uint8_t snd) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t link_timer = get_doorlink_timer(modifier);
|
||||
if (link_timer != 0x1F) { /* не заклинено */
|
||||
@@ -463,8 +466,15 @@ void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||||
set_doorlink_timer(modifier, POP_DBG_GATE_HOLD);
|
||||
if (link_timer < 2) {
|
||||
pop_add_trob(room, tilepos, 1); /* кнопка нажимается */
|
||||
/* seg007:766: щелчок кнопки — шум, страж оборачивается. Звука у
|
||||
* нас нет, флаг обязан быть (BUG-GUARD-DEAF-1). */
|
||||
/* seg007:766: щелчок кнопки — шум, и страж оборачивается
|
||||
* (флаг обязателен даже без звука, BUG-GUARD-DEAF-1).
|
||||
*
|
||||
* Звук НЕ у всех вызовов: у оригинала первый параметр playsound,
|
||||
* и в трёх местах он нулевой — вход на уровень (seg003:170),
|
||||
* выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890,
|
||||
* у нас пока не портировано). Там кнопка нажимается служебно,
|
||||
* щёлкать нечему. */
|
||||
if (snd) pop_sfx_play(3);
|
||||
is_guard_notice = 1;
|
||||
}
|
||||
do_trigger_list(modifier, button_type);
|
||||
@@ -523,12 +533,21 @@ static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t cur_room)
|
||||
uint8_t sp;
|
||||
if (*type < 7) (*type)++;
|
||||
sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3];
|
||||
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; }
|
||||
else *m = (uint8_t)(*m - sp);
|
||||
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; pop_sfx_play(14); } /* seg007:437 */
|
||||
else {
|
||||
*m = (uint8_t)(*m - sp);
|
||||
/* seg007:442: створку НА ЗАКРЫТИИ перебивать можно. */
|
||||
if (*type == 4) { pop_sfx_slide_intr = 1; pop_sfx_play(15); }
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (*m < 43) (*m)++;
|
||||
/* seg007:464: на ОТКРЫТИИ створка неперебиваема — иначе съезд
|
||||
* обрывается посреди и «конца» не слышно. */
|
||||
if (*m < 43) { (*m)++; pop_sfx_slide_intr = 0; pop_sfx_play(15); }
|
||||
if (*m >= 43) {
|
||||
*m = 43; *type = -1;
|
||||
/* seg007:455: дверь открылась — оригинал глушит всё. Без этого
|
||||
* неперебиваемый съезд (1,6 с) продолжал бы блокировать очередь. */
|
||||
pop_sfx_stop();
|
||||
/* Условие оригинала — переход ИЗ 0 или 2, то есть ровно один раз
|
||||
* за открытие; иначе зеркало ставилось бы заново каждый кадр,
|
||||
* пока дверь стоит открытой. */
|
||||
@@ -546,7 +565,31 @@ static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t cur_room)
|
||||
static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120};
|
||||
static const int8_t door_delta[3] = {-1, 4, 4};
|
||||
|
||||
static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||||
/* play_door_sound_if_visible (seg007:1239): СЛЫШНА ли решётка.
|
||||
*
|
||||
* Правило не «решётка в текущей комнате», как можно подумать, а такое:
|
||||
* - решётка в комнате СЛЕВА и стоит в колонке 9 — слышна (это тайл вплотную
|
||||
* к левому краю экрана, игрок фактически видит её створку в шве);
|
||||
* - решётка в ОТРИСОВАННОЙ комнате и НЕ в колонке 9 — слышна (колонка 9
|
||||
* уезжает за правый край);
|
||||
* - особый случай оригинала: уровень 3, комната 2 — слышна всегда.
|
||||
* Всё остальное молчит, иначе на 13-м уровне скрипели бы решётки со всей
|
||||
* карты.
|
||||
*
|
||||
* Берём вариант ПОД FIX_GATE_SOUNDS (условия через ИЛИ, а не тернарником):
|
||||
* в SDLPoP этот фикс включён по умолчанию, а сравниваемся мы именно с ним.
|
||||
* Отличие только в вырожденном случае room_L == cur_room. */
|
||||
static uint8_t door_audible(uint8_t room, uint8_t tp,
|
||||
uint8_t room_L, uint8_t cur_room)
|
||||
{
|
||||
uint8_t col = TP_COL[tp];
|
||||
if (pop_current_level == 3 && room == 2) return 1;
|
||||
if (room == room_L && col == 9) return 1;
|
||||
if (room == cur_room && col != 9) return 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t audible)
|
||||
{
|
||||
int8_t anim_type = *type;
|
||||
uint8_t mod = *m;
|
||||
@@ -555,21 +598,36 @@ static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||||
if (anim_type < 8) { anim_type++; *type = anim_type; }
|
||||
{
|
||||
int new_mod = (int)mod - gate_close_speeds[anim_type];
|
||||
if (new_mod < 0) { mod = 0; *type = -1; }
|
||||
if (new_mod < 0) { mod = 0; *type = -1; pop_sfx_play(6); }
|
||||
else mod = (uint8_t)new_mod;
|
||||
}
|
||||
} else if (mod != 0xFF) {
|
||||
mod = (uint8_t)(mod + door_delta[anim_type]);
|
||||
if (anim_type == 0) { /* закрытие */
|
||||
if (mod == 0) *type = -1; /* gate_stop */
|
||||
/* seg007:376: скрип закрывающейся решётки — раз в четыре шага
|
||||
* модификатора; лязг «встала» (7) — в конце. Оба через
|
||||
* гейт слышимости (gate_stop, seg007:05E3, тоже через него). */
|
||||
if (mod != 0) {
|
||||
if (mod < 188 && (mod & 3) == 3 && audible) pop_sfx_play(4);
|
||||
} else {
|
||||
*type = -1;
|
||||
if (audible) pop_sfx_play(7); /* gate_stop */
|
||||
}
|
||||
} else { /* открытие */
|
||||
if (mod >= 188) {
|
||||
if (anim_type < 2) { mod = 238; *type = 0; } /* открыт → потом закрывать */
|
||||
else { mod = 0xFF; *type = -1; } /* насовсем */
|
||||
}
|
||||
/* Лязг после ОБЫЧНОГО открытия оригинал даёт без гейта
|
||||
* (seg007:395 — прямой play_sound), а после открытия
|
||||
* насовсем — через gate_stop, то есть с гейтом. */
|
||||
if (anim_type < 2) { mod = 238; *type = 0; pop_sfx_play(7); }
|
||||
else {
|
||||
mod = 0xFF; *type = -1;
|
||||
if (audible) pop_sfx_play(7);
|
||||
}
|
||||
} else if ((mod & 7) == 0) pop_sfx_play(5); /* seg007:386 */
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
*type = -1;
|
||||
if (audible) pop_sfx_play(7); /* gate_stop, seg007:404 */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*m = mod;
|
||||
@@ -633,13 +691,37 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
pop_level_access_end();
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_dbg_m8(); /* ЗАМЕР: префетч кодов тайлов сделан */
|
||||
|
||||
/* Указатель на модификаторы КОМНАТЫ кэшируется между итерациями.
|
||||
*
|
||||
* pop_trob_modif объявлен __banked, и вызов его на КАЖДЫЙ trob — это
|
||||
* трамплин из банка 6 в банк 6 же... нет: из горячего цикла в банковую
|
||||
* функцию, то есть полный переход через резидент. А комната у trob'ов
|
||||
* в подавляющем большинстве кадров ОДНА (все они из cur_room, чужие
|
||||
* появляются лишь у брошенных плит соседней комнаты). Тот же паттерн
|
||||
* «трамплин в цикле», что дал −23 784 на луче видимости стража
|
||||
* (P2b) и −14 118 на guard_over_kid (P16).
|
||||
*
|
||||
* Сбрасывается на каждом кадре: room_seen внутри pop_trob_modif живёт
|
||||
* дольше, но указатель на строку room_modif может смениться при
|
||||
* перезагрузке комнаты, поэтому кэш локальный для одного прохода. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t mod_room = 0; /* 0 = «ещё не брали» (комнаты 1..24) */
|
||||
uint8_t *mod = 0;
|
||||
/* Сосед СЛЕВА нужен гейту слышимости решёток (door_audible). Берём один
|
||||
* раз на проход: pop_room_link маппит страницу уровня, а решёток в
|
||||
* списке может быть несколько. */
|
||||
uint8_t room_L = pop_room_link(cur_room, 0 /* L */);
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < trobs_count; i++) {
|
||||
uint8_t room = trobs[i].room;
|
||||
uint8_t tp = trobs[i].tilepos;
|
||||
uint8_t code = trob_code[i];
|
||||
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
|
||||
int8_t type = trobs[i].type;
|
||||
|
||||
if (room != mod_room) { mod = pop_trob_modif(room); mod_room = room; }
|
||||
|
||||
switch (code) {
|
||||
case TILE_SPIKE:
|
||||
animate_spike(&mod[tp], &type);
|
||||
@@ -652,7 +734,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
animate_button(mod[tp], &type); /* mod[tp] = индекс LINKLOC кнопки */
|
||||
break;
|
||||
case TILE_GATE:
|
||||
animate_door(&mod[tp], &type);
|
||||
animate_door(&mod[tp], &type, door_audible(room, tp, room_L, cur_room));
|
||||
break;
|
||||
case TILE_LOOSE:
|
||||
animate_loose(&mod[tp], &type, room, tp, cur_room);
|
||||
@@ -728,7 +810,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
|
||||
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
|
||||
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
|
||||
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP, 1);
|
||||
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP_ANIM, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
|
||||
@@ -747,11 +829,31 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_CHOMP) {
|
||||
/* Кадр меняется каждый тик, пока trob жив — как у пик, метим
|
||||
* текущую страницу; последний кадр (челюсти встали) — обе,
|
||||
* иначе на второй странице дабл-буфера застынет предыдущая поза
|
||||
* и чомпер дрожит через кадр. */
|
||||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
||||
/* ТОЛЬКО ПОКА ФАЗА < 6 — как в оригинале (animate_chomper,
|
||||
* seg007:0448 заканчивается `if ((curr_modifier & 0x7F) < 6)
|
||||
* redraw_at_trob();`).
|
||||
*
|
||||
* Это не оптимизация оригинала, а точное следствие таблицы поз:
|
||||
* CHOMP_FRAM1 = {3,2,0,1,4,3,3}, то есть с фазы 5 и до конца
|
||||
* круга (POP_CHOMPER_SPEED = 15) поза одна и та же — 3.
|
||||
* Перерисовывать её десять кадров подряд значит рисовать ровно
|
||||
* ту же картинку, а стоит это 190 260 тактов НА КАДР: полный
|
||||
* draw_tile плюс heal 32x64, 24 % работы кадра в 11/15
|
||||
* (замер 2026-08-19).
|
||||
*
|
||||
* На фазе 5 метим ОБЕ страницы дабл-буфера: она последняя
|
||||
* рисуемая, и её поза обязана лечь на обе, иначе на второй
|
||||
* останется поза фазы 4 и чомпер будет дрожать через кадр.
|
||||
* Сходится и по кадрам: вторую страницу эта пометка догоняет в
|
||||
* кадре фазы 6, где поза та же самая (CHOMP_FRAM1[6] == 3).
|
||||
*
|
||||
* Про type < 0 отдельной ветки больше нет: trob снимается сам
|
||||
* только при frame >= 6 (см. animate_chomper выше), то есть
|
||||
* когда перерисовки уже не идут, а на экране с фазы 5 лежит
|
||||
* финальная поза на обеих страницах. */
|
||||
uint8_t ph = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
|
||||
if (ph < 6)
|
||||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(ph == 5 ? 2 : 1));
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_GATE) {
|
||||
/* draw_trob (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door:
|
||||
@@ -797,6 +899,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} /* конец блока с кэшем mod/mod_room */
|
||||
|
||||
/* compact: удалить завершённые (type < 0). */
|
||||
for (i = 0; i < trobs_count; i++)
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +47,8 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked;
|
||||
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
|
||||
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
|
||||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||||
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked;
|
||||
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
|
||||
uint8_t snd) __banked;
|
||||
|
||||
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
|
||||
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
|
||||
|
||||
@@ -18,11 +18,13 @@
|
||||
#include "pop_trob.h"
|
||||
#include "pop_redraw.h"
|
||||
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* pop_sfx_tick — решение о запуске звука за кадр */
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "pop_cdraw.h" /* общая отрисовка персонажей (слоты Кид/соперник) */
|
||||
#include "pop_cheat.h"
|
||||
#include "pop_tune.h"
|
||||
#include "pop_vflip.h" /* зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) */
|
||||
#include "pop_pace.h" /* фиксированный логический кадр по лучу */
|
||||
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
|
||||
|
||||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||||
@@ -225,6 +227,7 @@ int main(void)
|
||||
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
||||
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
||||
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
||||
uint8_t pace_prev = 0; /* edge клавиши смены режима скорости */
|
||||
uint8_t skip = 0; /* маска «слот перерисовывать не надо» */
|
||||
uint16_t dead_frames = 0;
|
||||
#ifdef ROOMNAV
|
||||
@@ -243,6 +246,9 @@ int main(void)
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
|
||||
/* Темп кадра по лучу. Если бит 5 порта 0xFE не шевелится (иное
|
||||
* железо), pop_pace_* молча откатываются на прежние gfx_wait_vsync. */
|
||||
pop_pace_arm();
|
||||
|
||||
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
||||
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
|
||||
@@ -260,64 +266,32 @@ int main(void)
|
||||
}
|
||||
sp_prev = sp;
|
||||
|
||||
/* P — переключить режим скорости по кругу (FASTEST -> FAST ->
|
||||
* NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST
|
||||
* (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы — pop_pace.h. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE);
|
||||
if (pk && !pace_prev) {
|
||||
uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1);
|
||||
pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m);
|
||||
}
|
||||
pace_prev = pk;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
||||
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
||||
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
||||
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
||||
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
||||
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). Все — по
|
||||
* ФРОНТУ нажатия, иначе срабатывали бы каждый кадр.
|
||||
* K — убить стража;
|
||||
* I — бессмертие Кида (наш отладочный, в оригинале его нет:
|
||||
* иначе боёвку проверять получается ровно три раза);
|
||||
* S — выдать меч, не бегая за ним в комнату 15. Штатно меч
|
||||
* берётся с пола (pop_have_sword ставит подбор);
|
||||
* Shift+L — следующий уровень (seg000:698, ветка next_level =
|
||||
* current_level + 1). Единственный вменяемый способ
|
||||
* тестировать уровни 2..15. NB: L без Shift — отладочный
|
||||
* «осторожный шаг вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с
|
||||
* Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится, так
|
||||
* что конфликта на практике нет;
|
||||
* [ / ] — подвинуть Кида на ПИКСЕЛЬ влево/вправо (seg000:1828,
|
||||
* `--Char.x` / `++Char.x`). Нужен потому, что мост MAME
|
||||
* теряет нажатия при быстрой отправке, и подогнать Кида в
|
||||
* нужную позу скриптом нельзя (на это упёрлись BUG-LOOSE-2
|
||||
* и BUG-GATE-PASS-1). Пишем прямо в Kid.x: геометрию
|
||||
* персонажа в этом порте задаёт не диспетчер (грабли
|
||||
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
|
||||
* следующего кадра. */
|
||||
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
|
||||
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO);
|
||||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_SWORD);
|
||||
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
|
||||
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
|
||||
uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE);
|
||||
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
|
||||
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
|
||||
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
|
||||
if (pop_cheats && i && !immo_prev) pop_immortal = !pop_immortal;
|
||||
if (pop_cheats && s && !sword_prev) pop_have_sword = 1;
|
||||
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
|
||||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||||
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
|
||||
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
|
||||
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) { /* тот же путь, что у зелья */
|
||||
pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
|
||||
pop_upside_dirty = 1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
||||
if (pop_cheats && xi && !xinc_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 1);
|
||||
cheat_prev = k;
|
||||
immo_prev = i;
|
||||
sword_prev = s;
|
||||
nlvl_prev = nl;
|
||||
upsd_prev = up;
|
||||
xdec_prev = xd;
|
||||
xinc_prev = xi;
|
||||
}
|
||||
/* Читы — В БАНКЕ (roomtest_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места
|
||||
* в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */
|
||||
pop_cheat_tick();
|
||||
if (frozen) {
|
||||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
/* Заморозка — тоже полноценный логический кадр: иначе якорь
|
||||
* пейсинга уедет и первый кадр после разморозки будет рваным. */
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -361,12 +335,19 @@ int main(void)
|
||||
back = dbuf ? (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1) : 0;
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: ввод и читы разобраны */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
|
||||
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
|
||||
pop_check_killed_shadow(); /* спецсобытие ур.12: смерть тени = смерть Кида */
|
||||
pop_frame_timers(); /* timers (seg003:0735): вспышка слияния */
|
||||
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: pop_frame_timers сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||||
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: спецсобытия + луч видимости */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Кто в этом кадре не изменился с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы —
|
||||
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
|
||||
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
|
||||
@@ -378,18 +359,25 @@ int main(void)
|
||||
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
|
||||
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
|
||||
pop_mirror_heal();
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
|
||||
pop_dbg_m1(); /* ЗАМЕР: начало логики */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
|
||||
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
|
||||
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
|
||||
pop_check_sword_hurting();
|
||||
pop_check_sword_hurt();
|
||||
pop_do_delta_hp();
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
|
||||
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||||
@@ -457,10 +445,12 @@ int main(void)
|
||||
|
||||
PROF(4); /* слой фона */
|
||||
pop_dbg_m2(); /* ЗАМЕР: конец логики / начало фона */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
|
||||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||||
pop_dbg_m5(); /* ЗАМЕР: pop_loose_tick сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
|
||||
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
|
||||
if (pop_neigh_dirty) {
|
||||
@@ -488,8 +478,10 @@ int main(void)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_dbg_m6(); /* ЗАМЕР: pop_process_trobs сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_redraw_needed();
|
||||
pop_dbg_m7(); /* ЗАМЕР: pop_redraw_needed сделан */ /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
|
||||
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
|
||||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
|
||||
@@ -570,7 +562,7 @@ int main(void)
|
||||
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
|
||||
pop_trigger_button(lroom, lpos,
|
||||
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
|
||||
pop_trob_modif(lroom)[lpos]);
|
||||
pop_trob_modif(lroom)[lpos], 1);
|
||||
/* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
|
||||
* (seg007:1067), а не обычный щебень. */
|
||||
pop_level_set_tile(lroom, lpos,
|
||||
@@ -627,6 +619,7 @@ int main(void)
|
||||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||||
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
|
||||
pop_dbg_m3(); /* ЗАМЕР: конец фона / начало спрайтов */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
|
||||
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
|
||||
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
|
||||
@@ -636,15 +629,28 @@ int main(void)
|
||||
* фон кадра (перепечатки тайлов, шов) обязан быть готов ДО любого
|
||||
* спрайта, иначе перепечатка ложится поверх уже нарисованного куска —
|
||||
* так окно задней стены и передняя грань пола оказывались на плите. */
|
||||
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: check_mirror сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_loose_mob_draw();
|
||||
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_draw сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
|
||||
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
|
||||
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */
|
||||
uint8_t g_after = guard_over_kid();
|
||||
/* Пересчёт после тика: слот, за который heal не платили, мог
|
||||
* всё-таки сдвинуться — тогда бит снимется, а прошлый кадр
|
||||
* сотрёт сам pop_char_draw (страховка cd_heal). */
|
||||
uint8_t g_after;
|
||||
skip = pop_char_skip_mask();
|
||||
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: skip_mask сделан */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
/* Порядок «кто поверх кого» нужен, только если кого-то РИСУЕМ.
|
||||
* При skip == 3 оба слота тихие, рисовать некого — а вызов стоит
|
||||
* трамплина в банк 8 и двух objtile_at_char, 14 424 такта
|
||||
* (замер 11/15, 2026-08-19). Перестановка безопасна: обе
|
||||
* функции только читают, и читают разное — skip_mask снимок
|
||||
* cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра. */
|
||||
g_after = (skip == 3) ? 0 : guard_over_kid();
|
||||
if (!g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
|
||||
PROF(6); /* кадр Кида (тот же циан) */
|
||||
if (!(skip & 1)) pop_char_draw(POP_CH_KID); /* спрайт + брызги + клинок */
|
||||
@@ -669,7 +675,9 @@ int main(void)
|
||||
* оригинала (draw_tables, seg008:1373). Пометки ставят сами
|
||||
* объекты вокруг себя (pop_redraw.h). */
|
||||
pop_fore_needed();
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
|
||||
/* Fore-слой Кида — В КОНЦЕ, после плиты и полосы HP: окно fore-клипа
|
||||
* одно на всех, и его ставит каждый, кто рисовал персонажа, поэтому
|
||||
@@ -682,14 +690,27 @@ int main(void)
|
||||
* взводит бит и обязан быть учтён. Всё, что рисуется ниже
|
||||
* (mob поверх Кида, борта), взводит его заново само. */
|
||||
pop_cd_clear(back);
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
||||
|
||||
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
|
||||
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
|
||||
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
|
||||
/* ФИКСИРОВАННЫЙ ЛОГИЧЕСКИЙ КАДР (pop_pace.h): период = max(n,
|
||||
* ceil(W)) вместо прежнего ceil(W) + 2. Раньше здесь стояли три
|
||||
* gfx_wait_vsync ПОДРЯД — они отсчитывались от КОНЦА работы, из-за
|
||||
* чего бюджет кадра был один растр, а превышение его на такт стоило
|
||||
* целого лишнего. Теперь ждём от ЯКОРЯ начала кадра.
|
||||
*
|
||||
* Первый фронт — всегда: на нём и происходит tear-free своп (до
|
||||
* начала картинки остаётся верхний бордер, 16 строк). Строб вспышки
|
||||
* снимается ровно между первым фронтом и остальными, как и было. */
|
||||
|
||||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||||
|
||||
/* Звук: решить, запускать ли заявленный за кадр эффект (порт
|
||||
* play_next_sound). Место то же, что у оригинала — конец отрисовки
|
||||
* кадра, seg000:954: все заявки кадра уже поданы, и из них выбирается
|
||||
* важнейшая. Раньше по кадру нельзя — потеряются поздние заявки. */
|
||||
pop_sfx_tick();
|
||||
|
||||
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
|
||||
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
|
||||
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
|
||||
@@ -698,13 +719,15 @@ int main(void)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
pop_dbg_m4(); /* ЗАМЕР: конец спрайтов */
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
|
||||
flash_bg(0, 0, 0);
|
||||
flash_on = 0;
|
||||
}
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
/* Условие боя — буквально как у оригинала (SDLPoP seg003.c:363):
|
||||
* не «идёт бой» и не «рядом страж», а «у Кида ВЫНУТ МЕЧ». */
|
||||
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
|
||||
if (dbuf) {
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
front = back;
|
||||
|
||||
@@ -23,8 +23,11 @@
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page */
|
||||
#include "pop_tune.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
|
||||
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
|
||||
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты через CBL */
|
||||
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
|
||||
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
|
||||
#include <stdio.h> /* puts/printf — сообщения об ошибках загрузки */
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +104,33 @@ void pop_start_level(void) __banked
|
||||
* и разворачивается seq_5 */
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DBG_START_ROOM
|
||||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ СТАРТ: сразу в целевую комнату оптимизации, минуя проход
|
||||
* уровня. Задаётся сборкой (make ROOM=15 POS=2), по умолчанию — сцена
|
||||
* 11/15 из docs/perf_l11_room15.md: Кид в (0,2), справа чомпер под
|
||||
* факелом, дальше второй факел и страж.
|
||||
*
|
||||
* Ставится ПОСЛЕ чекпойнта намеренно: отладочная позиция должна
|
||||
* перебивать и его тоже, иначе рестарт уровня уводил бы Кида из
|
||||
* измеряемой комнаты. Направление и позу входа не трогаем — они из
|
||||
* данных уровня, как у обычного старта. */
|
||||
/* ...НО ТОЛЬКО НА СВОЁМ УРОВНЕ. pop_start_level зовётся ещё и на
|
||||
* СМЕНЕ уровня, и без этой проверки отладочная позиция перехватывала
|
||||
* переход: на 6-м Кид проваливается в комнате 1, а на 7-м обязан
|
||||
* появиться в комнате 17 и продолжить падение вниз (спецсобытие
|
||||
* «вход падением», см. ниже). Вместо этого он оказывался в
|
||||
* DBG_START_ROOM/POS, спецсобытие не срабатывало вовсе, и переход 6->7
|
||||
* выглядел сломанным (поймано пользователем 2026-08-20 на сборке
|
||||
* make LEVEL=6 ROOM=1 POS=18).
|
||||
*
|
||||
* Рестарт ТОГО ЖЕ уровня (смерть, чекпойнт) отладочную позицию
|
||||
* сохраняет — ради этого она и перебивает чекпойнт выше. */
|
||||
if (pop_current_level == FIRST_LEVEL) {
|
||||
start_room = DBG_START_ROOM;
|
||||
pos = DBG_START_POS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
|
||||
* исходное возвращаются И модификаторы (пики/ворота), И сами тайлы —
|
||||
* разбитые плиты целы, выпитые зелья на месте (BUG-RESPAWN-1), и
|
||||
@@ -133,7 +163,8 @@ void pop_start_level(void) __banked
|
||||
* col2, row0 её же типом и модификатором (в оригинале и то и другое
|
||||
* берётся из curr_* после get_tile). */
|
||||
uint8_t tp = 2; /* row0*10 + col2 */
|
||||
pop_trigger_button(5, tp, pop_level_tile(5, tp), pop_trob_modif(5)[tp]);
|
||||
pop_trigger_button(5, tp, pop_level_tile(5, tp), pop_trob_modif(5)[tp],
|
||||
0 /* seg003:170 — playsound=0 */);
|
||||
seq = SEQ_FALL;
|
||||
} else if (entry_pose == ENTRY_POSE_RUN) {
|
||||
seq = SEQ_RUN;
|
||||
@@ -146,6 +177,26 @@ void pop_start_level(void) __banked
|
||||
|
||||
enter_room(start_room);
|
||||
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
|
||||
#ifdef DBG_START_ROOM
|
||||
/* ...и поправить x: kid_init ставит `x_bump[col] + TILE_SIZEX`, а это
|
||||
* ЛЕВАЯ ГРАНИЦА СЛЕДУЮЩЕЙ колонки (порт set_start_pos — в данных уровня
|
||||
* стартовые позиции подобраны под такую договорённость). Отладочный
|
||||
* старт называет тайл, В КОТОРОМ Кид должен оказаться, поэтому сдвигаем
|
||||
* его внутрь названного: с границы физика относит Кида к колонке правее,
|
||||
* и в 11/15 он стартовал прямо в челюстях (найдено пользователем
|
||||
* 2026-08-19).
|
||||
*
|
||||
* Отступ ровно 2, а не «половина тайла»: колонку определяет не сам x, а
|
||||
* ВЕСОВАЯ ТОЧКА кадра (determine_col -> dx_weight: dx позы минус
|
||||
* weight-биты, с учётом направления), поэтому геометрически ровной
|
||||
* середины тут нет. Число снято замером живой сцены: x = 98 при позе
|
||||
* стойки даёт curr_col = 2, x = 94 — уже 1. */
|
||||
if (pop_current_level == FIRST_LEVEL) { /* см. условие выше */
|
||||
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(pos % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] +
|
||||
TILE_SIZEX - 2);
|
||||
Kid.curr_col = (int8_t)(pos % 10);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
/* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
|
||||
* уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
|
||||
* комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y −= 189, ряд пересчитать) —
|
||||
@@ -259,27 +310,171 @@ uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- ОТЛАДКА: номер отрисованной комнаты в верхнем борте ------------- */
|
||||
|
||||
static uint8_t room_label_sig = 0xFF; /* последняя показанная комната */
|
||||
/* ---- ЧИТЫ (seg000: switch под if (cheats_enabled)) -------------------- *
|
||||
* Переехали из главного цикла в банк 8: дёргаются раз в кадр, то есть
|
||||
* один трамплин на кадр, а места в резиденте W1/W2 не осталось (звук,
|
||||
* атлас Тени и пейсинг съели остаток; см. TASKS_OPEN, MEM).
|
||||
*
|
||||
* Флаги «фронта» стали статиками модуля — раньше они были локалями main.
|
||||
* Смысл прежний: одно нажатие = одно срабатывание.
|
||||
*/
|
||||
static uint8_t cheat_prev, immo_prev, sound_prev, nlvl_prev;
|
||||
static uint8_t upsd_prev, xdec_prev, xinc_prev;
|
||||
|
||||
void pop_cheat_tick(void) __banked
|
||||
{
|
||||
/* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). Все — по
|
||||
* ФРОНТУ нажатия, иначе срабатывали бы каждый кадр.
|
||||
* K — убить стража;
|
||||
* I — бессмертие Кида (наш отладочный, в оригинале его нет:
|
||||
* иначе боёвку проверять получается ровно три раза);
|
||||
* Ctrl+S — вкл/выкл звук (порт Ctrl+S из SDLPoP, seg000:657).
|
||||
* НЕ чит: работает и без pop_cheats, как в оригинале.
|
||||
* Ctrl обязателен — голая S у нас свободна, но менять
|
||||
* пользовательскую раскладку оригинала незачем;
|
||||
* Shift+L — следующий уровень (seg000:698, ветка next_level =
|
||||
* current_level + 1). Единственный вменяемый способ
|
||||
* тестировать уровни 2..15. NB: L без Shift — отладочный
|
||||
* «осторожный шаг вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с
|
||||
* Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится, так
|
||||
* что конфликта на практике нет;
|
||||
* [ / ] — подвинуть Кида на ПИКСЕЛЬ влево/вправо (seg000:1828,
|
||||
* `--Char.x` / `++Char.x`). Нужен потому, что мост MAME
|
||||
* теряет нажатия при быстрой отправке, и подогнать Кида в
|
||||
* нужную позу скриптом нельзя (на это упёрлись BUG-LOOSE-2
|
||||
* и BUG-GATE-PASS-1). Пишем прямо в Kid.x: геометрию
|
||||
* персонажа в этом порте задаёт не диспетчер (грабли
|
||||
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
|
||||
* следующего кадра. */
|
||||
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
|
||||
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO);
|
||||
uint8_t s = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SOUND_TOGGLE) &&
|
||||
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
|
||||
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
|
||||
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
|
||||
uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE);
|
||||
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
|
||||
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
|
||||
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
|
||||
/* Бессмертие по кругу: 0 выкл -> 1 «только бой» -> 2 «бой и
|
||||
* мелкий урон» -> 0. Что означают уровни — pop_state.h. */
|
||||
if (pop_cheats && i && !immo_prev)
|
||||
pop_immortal = (uint8_t)(pop_immortal >= 2 ? 0 : pop_immortal + 1);
|
||||
if (s && !sound_prev) pop_sfx_toggle(); /* не под pop_cheats */
|
||||
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
|
||||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||||
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
|
||||
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
|
||||
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) { /* тот же путь, что у зелья */
|
||||
pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
|
||||
pop_upside_dirty = 1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
||||
if (pop_cheats && xi && !xinc_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 1);
|
||||
cheat_prev = k;
|
||||
immo_prev = i;
|
||||
sound_prev = s;
|
||||
nlvl_prev = nl;
|
||||
upsd_prev = up;
|
||||
xdec_prev = xd;
|
||||
xinc_prev = xi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- ОТЛАДКА: состояние прогона в верхнем борте ---------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Четыре блока ПАЛОЧКАМИ, каждый своим цветом (outtextxy не годится: текст
|
||||
* тянет системный знакогенератор, _gfx_font_buf — 2 КБ статики в W2, и
|
||||
* сажает кучу). Двузначные числа — двумя группами: слева десятки, справа
|
||||
* единицы, || |||| = 24.
|
||||
*
|
||||
* жёлтый x 10.. 85 уровень (1..15)
|
||||
* белый x 100..175 комната (1..24)
|
||||
* голубой x 190..205 скорость (1 палочка NORMAL, 2 FAST, 3 FASTEST)
|
||||
* красный x 220..230 бессмертие (1 палочка = только бой, 2 = и мелкий урон)
|
||||
* пурпурный x 245 звук ВЫКЛЮЧЕН (Ctrl+S) либо не поднялся вовсе
|
||||
|
||||
* Звук показан «от противного» — палочка есть, когда звука НЕТ. Иначе
|
||||
* индикатор ничего не сообщает: включённый звук слышно и так, а вот
|
||||
* молчание неотличимо от «в этот момент нечему звучать».
|
||||
*
|
||||
* ЦВЕТА — индексы ИГРОВОЙ палитры, и выбраны они не по вкусу, а по двум
|
||||
* ограничениям.
|
||||
*
|
||||
* Первое: записи палитры лежат в ФОРМАТЕ BGR (BIOS $A4), а не RGB — в
|
||||
* kid.pal 0x3E это `55 ff ff`, то есть жёлтый, а не голубой. Читать файл
|
||||
* «как привычно» нельзя, цвета выйдут переставленными (на этом я и
|
||||
* попался в первом заходе).
|
||||
*
|
||||
* Второе, важнее: часть палитры ПЕРЕЗАПИСЫВАЕТСЯ на ходу — 0x40..0x4F
|
||||
* зелья, 0x50..0x5F env, 0x60..0x6F стена (эти два меняются при смене
|
||||
* ТАЙЛСЕТА, подземелье/дворец), 0x90..0x9F страж. Прежняя метка комнаты
|
||||
* рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она была только
|
||||
* в подземелье, а во дворце брала случайный цвет тайлсета. Здесь берём
|
||||
* только 0x3A..0x3F — их не трогает никто:
|
||||
* 0x3E жёлтый (255,255,85), 0x3F белый, 0x3B голубой (85,255,255),
|
||||
* 0x3C красный (226,0,48) — тот же, которым игра даёт вспышку урона.
|
||||
*
|
||||
* Перерисовка change-driven: пока ничего из показанного не изменилось, в
|
||||
* борт не пишем вовсе. Счётчик 2 — обе страницы дабл-буфера. */
|
||||
|
||||
static uint8_t room_label_sig = 0xFF; /* последняя показанная комната */
|
||||
static uint8_t lvl_label_sig = 0xFF; /* ...уровень */
|
||||
static uint8_t spd_label_sig = 0xFF; /* ...режим скорости */
|
||||
static uint8_t imm_label_sig = 0xFF; /* ...бессмертие */
|
||||
static uint8_t snd_label_sig = 0xFF; /* ...звук (pop_snd_want) */
|
||||
static uint8_t room_label_redraw; /* остаток кадров (2 = обе страницы) */
|
||||
|
||||
/* Группа палочек: n штук от x вправо, шаг 5, ширина 2. */
|
||||
static void label_bars(int x, uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < n; i++) bar(x + i * 5, 0, x + 1 + i * 5, 5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t prev = room_label_sig, i;
|
||||
room_label_sig = room; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||||
if (room != prev) room_label_redraw = 2;
|
||||
/* СНАЧАЛА сохранить, потом сравнивать — обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug
|
||||
* (`if (n != g) g = n;` пишет разность вместо значения). */
|
||||
uint8_t prev_room = room_label_sig, prev_lvl = lvl_label_sig;
|
||||
uint8_t prev_spd = spd_label_sig, prev_imm = imm_label_sig;
|
||||
uint8_t prev_snd = snd_label_sig;
|
||||
uint8_t lvl = pop_current_level, spd = pop_speed_mode, imm = pop_immortal;
|
||||
uint8_t snd = pop_snd_want;
|
||||
room_label_sig = room;
|
||||
lvl_label_sig = lvl;
|
||||
spd_label_sig = spd;
|
||||
imm_label_sig = imm;
|
||||
snd_label_sig = snd;
|
||||
if (room != prev_room || lvl != prev_lvl || spd != prev_spd ||
|
||||
imm != prev_imm || snd != prev_snd)
|
||||
room_label_redraw = 2;
|
||||
if (!room_label_redraw) return;
|
||||
/* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор
|
||||
* (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает кучу. Слева десятки,
|
||||
* справа единицы: || |||| = 24. */
|
||||
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||
bar(100, 0, 175, 5);
|
||||
/* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная
|
||||
* (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57);
|
||||
for (i = 0; i < (uint8_t)(room / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5);
|
||||
for (i = 0; i < (uint8_t)(room % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
|
||||
bar(10, 0, 250, 5);
|
||||
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3E); /* уровень — жёлтый */
|
||||
label_bars(10, (uint8_t)(lvl / 10));
|
||||
label_bars(40, (uint8_t)(lvl % 10));
|
||||
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3F); /* комната — белый */
|
||||
label_bars(100, (uint8_t)(room / 10));
|
||||
label_bars(130, (uint8_t)(room % 10));
|
||||
|
||||
/* Скорость: номер режима + 1, то есть NORMAL 1, FAST 2, FASTEST 3 —
|
||||
* чем больше палочек, тем быстрее (см. нумерацию в pop_pace.h). */
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3B); /* скорость — голубой */
|
||||
label_bars(190, (uint8_t)(spd + 1));
|
||||
|
||||
if (imm) { /* бессмертие — красный */
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3C);
|
||||
label_bars(220, imm); /* палочек = уровень (1 или 2) */
|
||||
}
|
||||
if (!snd) { /* звука НЕТ — пурпурный */
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3D);
|
||||
label_bars(245, 1);
|
||||
}
|
||||
room_label_redraw--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -648,6 +843,7 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
puts("pop_bg_load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
|
||||
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
|
||||
pop_guard_reset();
|
||||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||||
@@ -656,6 +852,8 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
}
|
||||
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
|
||||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||||
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
|
||||
pop_sfx_init(); /* звук: 8 страниц оцифровки (вывод пока молчит) */
|
||||
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||||
puts("kid atlas load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
@@ -678,6 +876,8 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
|
||||
* красками (сине-серое вместо песочного). */
|
||||
pop_bg_pal_apply();
|
||||
/* ...и палитру Тени: kid.pal затёр и её 16 слотов (pop_shadow.c). */
|
||||
pop_shadow_pal_apply();
|
||||
|
||||
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
|
||||
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
||||
@@ -698,6 +898,11 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
gfx_set_draw_page(0);
|
||||
pop_char_draw(POP_CH_KID);
|
||||
pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||||
/* Звук включаем ПОСЛЕДНИМ действием инициализации — когда все атласы,
|
||||
* уровень и палитры уже прочитаны. Раньше нельзя: ESTEX уходит в диск
|
||||
* надолго, насос не успевает долить блок, и на слух это скрежет
|
||||
* (pop_sfx.h). Парная к pop_sfx_pause в pop_level_switch. */
|
||||
pop_sfx_start();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -718,6 +923,7 @@ int pop_level_switch(void) __banked
|
||||
* дальше, а урон — нет (do_startpos дольёт до потолка). */
|
||||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||||
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
|
||||
pop_sfx_pause(); /* загрузка уровня — ESTEX надолго, звук глушим */
|
||||
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
|
||||
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
|
||||
} else {
|
||||
@@ -749,6 +955,7 @@ int pop_level_switch(void) __banked
|
||||
* и делать это в момент глотка нельзя. Звать можно откуда
|
||||
* угодно — функция идемпотентна. */
|
||||
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
|
||||
pop_sfx_start(); /* ...и обратно, когда всё прочитано */
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -756,10 +963,19 @@ int pop_level_switch(void) __banked
|
||||
void pop_shutdown(void) __banked
|
||||
{
|
||||
gfx_set_idle_hook(0); /* снять хук ДО закрытия raw-канала */
|
||||
/* ЗВУК ГАСИМ ПЕРВЫМ, до closegraph и освобождения страниц. Дальше идут
|
||||
* ESTEX-вызовы (mem_free_block на каждый атлас), а они уходят надолго —
|
||||
* насос не успевает долить очередной блок, и железо доигрывает по кругу
|
||||
* несвежую половину буфера. Замер записи MAME: на выходе по ESC ровно
|
||||
* 11 мс шума на полной громкости, то есть ОДИН пропущенный блок (128
|
||||
* сэмплов = 11,7 мс). Та же причина, по которой звук глушится на время
|
||||
* загрузки уровня (pop_sfx.h). */
|
||||
pop_sfx_close();
|
||||
pop_ctrl_close();
|
||||
closegraph();
|
||||
pop_bg_free();
|
||||
pop_kid_free();
|
||||
pop_shadow_free();
|
||||
pop_guard_free();
|
||||
pop_kid_data_free();
|
||||
pop_level_free();
|
||||
|
||||
@@ -66,6 +66,10 @@ uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||||
* звать можно каждый кадр. */
|
||||
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
|
||||
|
||||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]). В банке: раз в кадр,
|
||||
* а резидент W1/W2 переполнен — см. шапку функции. */
|
||||
void pop_cheat_tick(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Кто рисуется ПОЗЖЕ — Кид или соперник (порядок обхода тайлов оригинала,
|
||||
* set_objtile_at_char + sort_curr_objs). 1 = соперник поверх. Зовётся раз
|
||||
* в кадр, поэтому живёт в банке: трамплин на кадр дешевле полукилобайта
|
||||
|
||||
@@ -249,6 +249,38 @@ TC_TEST(phys_loose_survives_room_change)
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_loose_gate_survives_room_change)
|
||||
{
|
||||
/* GUARD против гейта холостого хода (loose_any, pop_map.c). Гейт
|
||||
* пропускает оба цикла pop_loose_tick, пока ни одна фаза не взведена, и
|
||||
* взводится ПЯТЬЮ местами записи. Четыре из них — взвод дрожи от шага и
|
||||
* сотрясения — уже прогоняет phys_loose_floor_breaks; пятое (фаза
|
||||
* ВОССТАНОВЛЕНА входом в комнату) не покрывал никто, а именно оно даёт
|
||||
* самый тихий из возможных отказов: плита, к которой Кид вернулся,
|
||||
* застыла бы на полудроже навсегда.
|
||||
*
|
||||
* Поэтому проверяем не флаг (он статик модуля), а НАБЛЮДАЕМОЕ следствие:
|
||||
* после возврата в комнату тик обязан ДВИГАТЬ фазу. */
|
||||
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
|
||||
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
|
||||
|
||||
/* Начинаем со снятого гейта: старт уровня забывает все фазы, и ни одно
|
||||
* место взвода после этого не срабатывает. */
|
||||
sc_room(room_loose, 1);
|
||||
pop_loose_forget();
|
||||
pop_loose_tick(); /* холостой проход — гейт снят */
|
||||
|
||||
/* Плита осталась недодрожавшей в room_modif, Кид возвращается в комнату. */
|
||||
pop_loose_modif[pos] = phase;
|
||||
pop_loose_leave_room();
|
||||
pop_loose_reset();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
|
||||
|
||||
/* И вот теперь тик обязан её ДВИНУТЬ, а не пропустить по снятому гейту. */
|
||||
pop_loose_tick();
|
||||
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], (uint8_t)(phase + 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
|
||||
{
|
||||
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
|
||||
@@ -327,6 +359,7 @@ void main(void)
|
||||
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_survives_room_change);
|
||||
TC_RUN(phys_loose_gate_survives_room_change);
|
||||
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
|
||||
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,292 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""
|
||||
pop_pack_shadow.py — упаковщик спрайтов ТЕНИ.
|
||||
|
||||
ЗАЧЕМ ОТДЕЛЬНЫЙ НАБОР. Оригинал не хранит спрайтов Тени вовсе: он кладёт
|
||||
обычный спрайт ДВАЖДЫ — в x обычным прозрачным блитом, и в x+1 «блиттером
|
||||
XOR» (draw_objtable_item, seg008.c:1600). Наш пакетный блит так не умеет,
|
||||
поэтому результат запекается заранее, здесь.
|
||||
|
||||
ЧТО ИМЕННО ДЕЛАЕТ ОРИГИНАЛ (проверено по исходнику, не по памяти):
|
||||
|
||||
* `blitters_2_or` — НЕ побитовое ИЛИ. В SDLPoP это обычный блит с
|
||||
colour key = индекс 0 (method_6_blit_img_to_scr, seg009.c:3306), то
|
||||
есть один в один наш прозрачный блит.
|
||||
* `blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам палитры
|
||||
(blit_xor, seg009.c:3190: конвертация в 24 бита, затем `*p_dest ^=
|
||||
*p_src` побайтно). Прозрачности у него нет — XOR'ится весь
|
||||
прямоугольник, но прозрачный пиксель это чёрный 0x000000, а XOR с
|
||||
нулём ничего не меняет.
|
||||
|
||||
Отсюда своя палитра: XOR двух цветов игровой палитры даёт цвет, которого в
|
||||
ней нет.
|
||||
|
||||
ЕДИНСТВЕННОЕ РАСХОЖДЕНИЕ. XOR считается по тому, что УЖЕ на экране, то
|
||||
есть зависит от фона. Разбор по пикселям: от фона зависит только кайма в
|
||||
один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам силуэта (там, где спрайт прозрачен в x, но
|
||||
непрозрачен в x−1). На чёрном фоне `фон XOR цвет == цвет`, и запечка
|
||||
точна; Тень почти всегда на чёрном. Мы печём именно этот случай.
|
||||
|
||||
ДВА НАБОРА В ОДНОМ АТЛАСЕ. Набор спрайтов у оригинала выбирает НЕ
|
||||
персонаж, а поле `sword` самого кадра: load_frame_to_obj (seg008.c:1752)
|
||||
держит chtab_base жёстко равным chtab_2 и прибавляет `sword >> 6`. У всех
|
||||
кадров frame_table_kid эти биты нулевые, у всех кадров frame_tbl_guard —
|
||||
0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533), то
|
||||
есть идёт через chtab_5, а chtab_5 на 12-м уровне грузится из SHADOW.DAT
|
||||
(tbl_guard_type[12] == 4, seg000.c:1117) — и это графика КИДА в боевых
|
||||
позах, а не стража. Поэтому печём обе половины:
|
||||
|
||||
KID — data/KID/res(401+id).png, id 0..218 -> sk0..skN.atl
|
||||
SHADOW — data/SHADOW/res(751+id).png, id 0..31 -> sf0..sfM.atl
|
||||
|
||||
Выход: poc/res/shadow/sk*.atl + sf*.atl + pop_shadow_atlas.h (палитра
|
||||
внутри заголовка — 16 записей, её заливает приложение через gfx_pal_load).
|
||||
"""
|
||||
import os
|
||||
import sys
|
||||
from PIL import Image
|
||||
|
||||
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
|
||||
sys.path.insert(0, HERE)
|
||||
import pop_pack_bg as B
|
||||
from pop_pack_kid import transpose_cols
|
||||
|
||||
DATA = os.path.join(HERE, "..", "SDLPoP", "data")
|
||||
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "shadow")
|
||||
PAL_BASE = 0xA0 # слоты Sprinter под Тень: 0xA0..0xAF
|
||||
NCOL = 16 # столько цветов в палитре Тени
|
||||
SHIFT = 3 # sk[id>>3], idx id&7 — как у Kid (кадры крупные)
|
||||
MASK = (1 << SHIFT) - 1
|
||||
|
||||
# Половины набора: (каталог, база ресурса, префикс выходных файлов).
|
||||
# Off-by-one тот же, что у Kid и стража: images[0] = res(база+1), значит
|
||||
# frame.image = N -> res(база+1+N) (см. pop_pack_kid.load_kid).
|
||||
HALVES = (("KID", 400, "sk"),
|
||||
("SHADOW", 750, "sf"))
|
||||
|
||||
|
||||
def frames(dirname, base):
|
||||
"""Все кадры половины: [(id, w, h, [[rgb|None]...])] — уже после
|
||||
наложения XOR, в честном RGB."""
|
||||
out = []
|
||||
id = 0
|
||||
while True:
|
||||
path = os.path.join(DATA, dirname, f"res{base + 1 + id}.png")
|
||||
if not os.path.exists(path):
|
||||
break
|
||||
im = Image.open(path)
|
||||
if im.mode != "P":
|
||||
B.die(f"{path}: mode {im.mode}, ожидался P")
|
||||
pal = im.getpalette()[:NCOL * 3]
|
||||
rgb = [tuple(pal[i * 3:i * 3 + 3]) for i in range(NCOL)]
|
||||
w, h = im.size
|
||||
px = im.load()
|
||||
grid = []
|
||||
for y in range(h):
|
||||
# Ширина на один больше: второй проход кладётся в x+1, и
|
||||
# суммарный след занимает [x, x+w].
|
||||
row = [None] * (w + 1)
|
||||
for x in range(w): # проход 1: обычный блит
|
||||
i = px[x, y]
|
||||
if i:
|
||||
row[x] = rgb[i]
|
||||
for x in range(w): # проход 2: XOR в x+1
|
||||
i = px[x, y]
|
||||
if not i:
|
||||
continue # чёрный: XOR — не операция
|
||||
s = rgb[i]
|
||||
t = x + 1
|
||||
row[t] = s if row[t] is None else tuple(a ^ b for a, b in zip(row[t], s))
|
||||
grid.append(row)
|
||||
out.append((id, w + 1, h, grid))
|
||||
id += 1
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
def histogram(halves):
|
||||
h = {}
|
||||
for _, fr in halves:
|
||||
for _, _, _, grid in fr:
|
||||
for row in grid:
|
||||
for c in row:
|
||||
if c is not None:
|
||||
h[c] = h.get(c, 0) + 1
|
||||
return h
|
||||
|
||||
|
||||
def _d2(a, b):
|
||||
return (a[0] - b[0]) ** 2 + (a[1] - b[1]) ** 2 + (a[2] - b[2]) ** 2
|
||||
|
||||
|
||||
def _kmeans(pts, k, init):
|
||||
"""Взвешенный Ллойд по СПИСКУ ЦВЕТОВ с весами (их полсотни, не пиксели)."""
|
||||
cent = list(init)
|
||||
for _ in range(80):
|
||||
groups = [[] for _ in cent]
|
||||
for c, n in pts:
|
||||
groups[min(range(len(cent)), key=lambda j: _d2(c, cent[j]))].append((c, n))
|
||||
new = []
|
||||
for j, g in enumerate(groups):
|
||||
if not g:
|
||||
new.append(cent[j])
|
||||
continue
|
||||
w = sum(n for _, n in g)
|
||||
new.append(tuple(int(round(sum(c[i] * n for c, n in g) / w)) for i in range(3)))
|
||||
if new == cent:
|
||||
break
|
||||
cent = new
|
||||
return cent
|
||||
|
||||
|
||||
def build_palette(hist):
|
||||
"""16 цветов ГИБРИДОМ: часть слотов — самые частые цвета ТОЧНО, остаток
|
||||
— взвешенные кластеры хвоста.
|
||||
|
||||
Почему не «просто самые частые»: тогда редкие цвета уезжают в далёкий
|
||||
ближайший, и грубых промахов (сдвиг >90 по евклиду в RGB при максимуме
|
||||
441) получается впятеро больше — 381 пиксель против 76 на все 251
|
||||
кадр (замер 2026-08-20). Почему не чистый k-means: он двигает вообще
|
||||
все цвета, включая массовые.
|
||||
|
||||
Разделение слотов подбираем перебором по критерию «сначала минимум
|
||||
грубых промахов, потом заметных, потом худшая ошибка»."""
|
||||
items = sorted(hist.items(), key=lambda kv: -kv[1])
|
||||
|
||||
def stats(pal):
|
||||
bad = worst = mid = big = 0
|
||||
for c, n in items:
|
||||
e = min(_d2(c, p) for p in pal) ** 0.5
|
||||
if e > 0:
|
||||
bad += n
|
||||
worst = max(worst, e)
|
||||
if e >= 90:
|
||||
big += n
|
||||
elif e >= 40:
|
||||
mid += n
|
||||
return bad, mid, big, worst
|
||||
|
||||
best = None
|
||||
for m in range(1, NCOL): # m слотов под хвост
|
||||
keep = [c for c, _ in items[:NCOL - m]]
|
||||
rest = [(c, n) for c, n in items[NCOL - m:]]
|
||||
if not rest:
|
||||
continue
|
||||
pal = keep + _kmeans(rest, m, [c for c, _ in rest[:m]])
|
||||
bad, mid, big, worst = stats(pal)
|
||||
score = (big, mid, worst)
|
||||
if best is None or score < best[0]:
|
||||
best = (score, m, pal, (bad, mid, big, worst))
|
||||
_, m, pal, st = best
|
||||
# Чёрный обязан быть ТОЧНЫМ и лежать в слоте 0: это XOR-погашенная
|
||||
# середина силуэта, больше половины всех пикселей Тени.
|
||||
j = min(range(len(pal)), key=lambda i: _d2((0, 0, 0), pal[i]))
|
||||
pal[j] = (0, 0, 0)
|
||||
pal[0], pal[j] = pal[j], pal[0]
|
||||
bad, mid, big, worst = st
|
||||
tot = sum(hist.values())
|
||||
print(f" палитра: {NCOL - m} частых точно + {m} кластеров хвоста; "
|
||||
f"из {len(items)} цветов изменено {bad} px из {tot} "
|
||||
f"({100.0 * bad / tot:.2f} %), заметно {mid}, сильно {big}, худшая {worst:.0f}")
|
||||
return pal
|
||||
|
||||
|
||||
def encode(grid, w, h, pal):
|
||||
"""RGB-сетка -> байты атласа: нет пикселя -> 0xFF, цвет -> PAL_BASE + k.
|
||||
Чёрный — НАСТОЯЩИЙ цвет Тени (слот 0), а не прозрачность."""
|
||||
row = bytearray()
|
||||
for y in range(h):
|
||||
for x in range(w):
|
||||
c = grid[y][x]
|
||||
if c is None:
|
||||
row.append(0xFF)
|
||||
else:
|
||||
row.append(PAL_BASE + min(range(len(pal)), key=lambda k: _d2(c, pal[k])))
|
||||
return transpose_cols(w, h, bytes(row))
|
||||
|
||||
|
||||
def write_header(path, counts, pal):
|
||||
vals = []
|
||||
for (r, g, b) in pal:
|
||||
vals += [b, g, r, 0] # формат gfx_pal_load: B, G, R, 0
|
||||
lines = [
|
||||
"/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.",
|
||||
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку",
|
||||
" * упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),",
|
||||
" * кадры 150..189 — chtab_5, а он на 12-м уровне это SHADOW.DAT.",
|
||||
" * Какая половина нужна, приложение уже знает — тем же условием,",
|
||||
" * что выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).",
|
||||
" *",
|
||||
" * Спрайт Тени НА ОДИН ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход",
|
||||
" * оригинала кладётся в x+1, и суммарный след занимает [x, x+w].",
|
||||
" * Рисовать по тем же координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри.",
|
||||
" */",
|
||||
"#ifndef POP_SHADOW_ATLAS_H",
|
||||
"#define POP_SHADOW_ATLAS_H",
|
||||
"",
|
||||
"#include <stdint.h>",
|
||||
"",
|
||||
"#define POP_SHADOW_SHIFT %d" % SHIFT,
|
||||
"#define POP_SHADOW_MASK %d" % MASK,
|
||||
"#define POP_SHADOW_PAL_BASE 0x%02X /* слоты Sprinter под Тень */" % PAL_BASE,
|
||||
"",
|
||||
"/* Половина «вне боя» — кадры Кида (chtab_2). */",
|
||||
"#define POP_SHADOW_KID_PAGES %d" % counts["sk"],
|
||||
"/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */",
|
||||
"#define POP_SHADOW_FGT_PAGES %d" % counts["sf"],
|
||||
"",
|
||||
"static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {",
|
||||
]
|
||||
lines += [' "SHADOW\\\\sk%d.atl",' % i for i in range(counts["sk"])]
|
||||
lines += [
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
"static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {",
|
||||
]
|
||||
lines += [' "SHADOW\\\\sf%d.atl",' % i for i in range(counts["sf"])]
|
||||
lines += [
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
"/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */",
|
||||
"static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {",
|
||||
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
"#endif",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
with open(path, "w") as f:
|
||||
f.write("\n".join(lines))
|
||||
print(f" pop_shadow_atlas.h -> {path}")
|
||||
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
|
||||
halves = [(prefix, frames(d, base)) for d, base, prefix in HALVES]
|
||||
for (d, base, prefix), (_, fr) in zip(HALVES, halves):
|
||||
if not fr:
|
||||
B.die(f"нет спрайтов в data/{d} (SHADOW.DAT распакован?)")
|
||||
print(f" {d}: {len(fr)} кадров")
|
||||
pal = build_palette(histogram(halves))
|
||||
|
||||
counts, total, nspr = {}, 0, 0
|
||||
for prefix, fr in halves:
|
||||
pages = {}
|
||||
for id, w, h, grid in fr:
|
||||
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, encode(grid, w, h, pal))
|
||||
nspr += 1
|
||||
npg = max(pages) + 1
|
||||
counts[prefix] = npg
|
||||
for pg in range(npg):
|
||||
nm = f"{prefix}{pg}.atl"
|
||||
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages.get(pg, {}))
|
||||
total += sz
|
||||
print(f" {prefix}*.atl: {len(fr)} спрайтов, {npg} EMM-страниц")
|
||||
write_header(os.path.join(HERE, "..", "roomtest", "pop_shadow_atlas.h"), counts, pal)
|
||||
print(f"ИТОГО: {nspr} спрайтов Тени, "
|
||||
f"{counts['sk'] + counts['sf']} EMM-страниц, {total} Б -> {OUT_DIR}")
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
main()
|
||||
@@ -0,0 +1,199 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""
|
||||
pop_pack_sound.py — упаковщик ЗВУКОВЫХ ЭФФЕКТОВ (оцифровка, chtab нет).
|
||||
|
||||
ИСТОЧНИК. `MSDOS/digisnd1..3.dat` — оригинальные контейнеры. Разбор:
|
||||
индекс по 8 байт (id, offset, size), **первый байт ресурса — контрольная
|
||||
сумма**, тело за ней (спецификация `docs/POP-DAT-FormatSpecifications`,
|
||||
§3.1.2). Тело — один из двух вариантов заголовка:
|
||||
|
||||
digi_type (1.0/1.1): word rate, word count, word unk, byte size=8
|
||||
digi_new_type (1.3/1.4): word rate, byte size=8, word count, word, word
|
||||
|
||||
Различаем по позиции байта размера: у нового он на смещении 3, у старого
|
||||
на 7. Сэмплы — 8 бит БЕЗЗНАКОВЫЕ, МОНО (проверено по `convert_digi_sound`,
|
||||
seg009.c:2358: один байт на кадр, `(b | b<<8) - 32768`; стерео в данных
|
||||
нет вовсе, каналы размножаются уже на выходе). Это ровно формат нашего
|
||||
CBL — конвертировать нечего.
|
||||
|
||||
ЧАСТОТА. Приводим ВСЁ к 10 937,5 Гц — это `CBL_FREQ_10K9`, то есть
|
||||
частота железа. Не к 11 000: проигрывание 11 000-данных на 10 937,5 дало
|
||||
бы сдвиг тона −9,9 цента, а пересчитывать три файла (2 750, 8 200,
|
||||
14 000 Гц) всё равно надо. Взамен CBL открывается ОДИН раз и частота не
|
||||
меняется никогда — ни между эффектами, ни при переходе на музыку.
|
||||
|
||||
РАСКЛАДКА. Всё склеивается в EMM-страницы по 16 384 Б, и начало каждого
|
||||
звука ВЫРАВНИВАЕТСЯ НА 128. Это не косметика: блок запроса CBL — ровно
|
||||
128 байт, а 16 384 кратно 128, поэтому при таком выравнивании ни один
|
||||
блок не пересекает границу страницы. Проигрыватель за счёт этого не
|
||||
знает слова «стык»: замапил страницу, отдал 128 байт, сдвинул указатель.
|
||||
Плата — до 127 байт на звук, всего ~2 КБ.
|
||||
|
||||
Выход: poc/res/sound/s0..sN.bin (по 16 384 Б) + roomtest/pop_sound_tbl.h
|
||||
"""
|
||||
import os
|
||||
import struct
|
||||
import sys
|
||||
|
||||
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
|
||||
DAT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "MSDOS")
|
||||
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "sound")
|
||||
HDR = os.path.join(HERE, "..", "roomtest", "pop_sound_tbl.h")
|
||||
|
||||
PAGE = 16384
|
||||
BLOCK = 128 # блок запроса CBL при 8 бит (см. cbl.h)
|
||||
RATE = 10937.5 # CBL_FREQ_10K9
|
||||
NSOUND = 57 # id 0..56; у музыки оцифровки нет — длина 0
|
||||
|
||||
|
||||
def dat_resources(path):
|
||||
"""id -> тело ресурса (без байта контрольной суммы)."""
|
||||
d = open(path, "rb").read()
|
||||
off, _ = struct.unpack("<IH", d[0:6])
|
||||
n = struct.unpack("<H", d[off:off + 2])[0]
|
||||
out = {}
|
||||
for i in range(n):
|
||||
e = off + 2 + i * 8
|
||||
rid = struct.unpack("<H", d[e:e + 2])[0]
|
||||
roff = struct.unpack("<I", d[e + 2:e + 6])[0]
|
||||
rsz = struct.unpack("<H", d[e + 6:e + 8])[0]
|
||||
out[rid - 10000] = d[roff + 1:roff + 1 + rsz]
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
def digi(body):
|
||||
"""(rate, samples) или None, если ресурс не оцифровка."""
|
||||
if not body or (body[0] & 7) != 1:
|
||||
return None
|
||||
if len(body) > 4 and body[3] == 8: # digi_new_type
|
||||
rate = struct.unpack("<H", body[1:3])[0]
|
||||
cnt = struct.unpack("<H", body[4:6])[0]
|
||||
head = 10
|
||||
elif len(body) > 7 and body[7] == 8: # digi_type
|
||||
rate, cnt = struct.unpack("<HH", body[1:5])
|
||||
head = 8
|
||||
else:
|
||||
return None
|
||||
return rate, body[head:head + cnt]
|
||||
|
||||
|
||||
def resample(src, src_rate, dst_rate):
|
||||
"""Линейная интерполяция. Данные 8 бит беззнаковые, поэтому и работаем
|
||||
в беззнаковых — никаких знаковых промежуточных представлений."""
|
||||
if src_rate == dst_rate or not src:
|
||||
return bytes(src)
|
||||
n = int(round(len(src) * dst_rate / src_rate))
|
||||
out = bytearray(n)
|
||||
step = src_rate / dst_rate
|
||||
for i in range(n):
|
||||
x = i * step
|
||||
i0 = int(x)
|
||||
if i0 >= len(src) - 1:
|
||||
out[i] = src[-1]
|
||||
else:
|
||||
a = x - i0
|
||||
out[i] = int(round(src[i0] * (1.0 - a) + src[i0 + 1] * a))
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
res = {}
|
||||
for i in (1, 2, 3):
|
||||
p = os.path.join(DAT_DIR, f"digisnd{i}.dat")
|
||||
if not os.path.exists(p):
|
||||
sys.exit(f"нет файла {p}")
|
||||
res.update(dat_resources(p))
|
||||
|
||||
sounds = {}
|
||||
for sid, body in sorted(res.items()):
|
||||
g = digi(body)
|
||||
if g is None:
|
||||
print(f" звук {sid}: не оцифровка, пропуск")
|
||||
continue
|
||||
rate, samples = g
|
||||
pcm = resample(samples, rate, RATE)
|
||||
sounds[sid] = pcm
|
||||
if rate != 11000:
|
||||
print(f" звук {sid}: {rate} Гц -> {RATE:g} Гц, {len(samples)} -> {len(pcm)} сэмплов")
|
||||
|
||||
# Раскладка: начало каждого звука кратно BLOCK, страницы по PAGE.
|
||||
# ПЕРВЫЙ БЛОК — ТИШИНА. Он нужен насосу: когда эффект кончился, в CBL
|
||||
# всё равно надо что-то отдавать, иначе железо доигрывает по кругу хвост
|
||||
# своего буфера (жужжание). Держим тишину СВОЮ, а не просим у libc
|
||||
# (CBL_UNDERRUN_SILENCE делает malloc), потому что куча в резиденте W2
|
||||
# тесная и её отказ ронял бы весь звук.
|
||||
blob = bytearray([0x80] * BLOCK)
|
||||
table = {}
|
||||
for sid in sorted(sounds):
|
||||
pad = (-len(blob)) % BLOCK
|
||||
blob += bytes([0x80]) * pad # 0x80 — тишина в беззнаковом 8-бит
|
||||
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
|
||||
# выравнивающая тишина следующего звука, и проигрыватель за счёт
|
||||
# этого не знает слова «неполный блок».
|
||||
table[sid] = (len(blob), (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK)
|
||||
blob += sounds[sid]
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
|
||||
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
|
||||
npages = len(blob) // PAGE
|
||||
for i in range(npages):
|
||||
with open(os.path.join(OUT_DIR, f"s{i}.bin"), "wb") as f:
|
||||
f.write(blob[i * PAGE:(i + 1) * PAGE])
|
||||
|
||||
lines = [
|
||||
"/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.",
|
||||
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, %g Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат" % RATE,
|
||||
" * CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
|
||||
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
|
||||
" * границу страницы, и проигрывателю не нужна логика стыка.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
|
||||
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",
|
||||
" * Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.",
|
||||
" */",
|
||||
"#ifndef POP_SOUND_TBL_H",
|
||||
"#define POP_SOUND_TBL_H",
|
||||
"",
|
||||
"#include <stdint.h>",
|
||||
"",
|
||||
"#define POP_SND_PAGES %d" % npages,
|
||||
"#define POP_SND_COUNT %d" % NSOUND,
|
||||
"#define POP_SND_BLOCK %d" % BLOCK,
|
||||
"/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */",
|
||||
"#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0",
|
||||
"#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000",
|
||||
"",
|
||||
"typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;",
|
||||
"",
|
||||
"/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */",
|
||||
"static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {",
|
||||
]
|
||||
for sid in range(NSOUND):
|
||||
off, ln = table.get(sid, (0, 0))
|
||||
lines.append(" { %d, 0x%04X, %5d }, /* %2d */" % (off >> 14, off & 0x3FFF, ln, sid))
|
||||
lines += [
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
"/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная",
|
||||
" * половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок",
|
||||
" * модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же",
|
||||
" * приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */",
|
||||
"#ifdef POP_SND_FILES",
|
||||
"static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {",
|
||||
]
|
||||
lines += [' "SND\\\\s%d.bin",' % i for i in range(npages)]
|
||||
lines += ["};", "#endif", "", "#endif", ""]
|
||||
with open(HDR, "w") as f:
|
||||
f.write("\n".join(lines))
|
||||
|
||||
have = sum(1 for s in sounds.values() if s)
|
||||
print(f"ИТОГО: {have} эффектов, {len(blob)} Б = {npages} EMM-страниц -> {OUT_DIR}")
|
||||
print(f" заголовок -> {HDR}")
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
main()
|
||||
@@ -55,6 +55,11 @@ extern uint8_t _cbl_port_refs; /* держатели bit7 помимо
|
||||
/* Запись в 16-битный порт управления 0x004E. */
|
||||
void _cbl_ctrl(uint8_t v);
|
||||
|
||||
/* Залить весь аппаратный буфер (256 слотов) байтом тишины сразу после
|
||||
* включения — иначе первые 23 мс играет то, что лежало в буфере раньше.
|
||||
* Подробный разбор — в шапке _cbl_prime.c. */
|
||||
void _cbl_prime(uint8_t silence);
|
||||
|
||||
/* ISR-насосы: вызвать fill(), при недоливе — тишина по режиму (один
|
||||
* регистрируется в _irq_cbl_hook при cbl_open — по выбору CBL_PUMP_*). */
|
||||
void _cbl_pump_otir(void);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
/*
|
||||
* _cbl_prime — залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после включения.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЧЕМ. Буфер CBL (256 слотов, две половины по 128) железо НЕ чистит ни
|
||||
* при сбросе, ни при записи в порт управления — там остаётся то, что лежало
|
||||
* раньше: хвост прошлой сессии, а на холодном старте вообще неинициализи-
|
||||
* рованное содержимое. Между тем запись в порт управления взводит счётчик
|
||||
* воспроизведения в 0 и тут же пускает таймер, поэтому первое, что уходит в
|
||||
* ЦАП, — эти самые 256 слотов. На слух это кусок мусора в момент включения
|
||||
* звука (поймано пользователем на старте PoP, 2026-08-20).
|
||||
*
|
||||
* Разбор по MAME (src/mame/sinclair/sprinter.cpp, единственная доступная нам
|
||||
* модель железа):
|
||||
* - case 0x89 (порт управления): `m_cbl_cnt = 0; m_cbl_wa = 0;` и завод
|
||||
* таймера — буфер при этом не трогается;
|
||||
* - cbl_tick: играет `m_cbl_data[m_cbl_cnt++]`, а прерывание «долей
|
||||
* половину» поднимает только на `!(m_cbl_cnt & 0x7f)`, ставя указатель
|
||||
* записи на ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ половину (`m_cbl_wa = m_cbl_cnt ^ 0x80`).
|
||||
* Отсюда ровно: первое прерывание приходит, когда сыграна половина 0..127,
|
||||
* и приложение заполняет её же, пока играет половина 128..255. Своими
|
||||
* данными звук пойдёт только с третьей половины, то есть НЕЗАПОЛНЕННЫМИ
|
||||
* уходят все 256 слотов — 23,4 мс на 10 937,5 Гц.
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ ИМЕННО ТАК ЛЕЧИТСЯ. Заранее, до включения, залить нельзя: запись
|
||||
* в порт данных попадает в буфер только при уже поднятом bit7 (`case 0x88:
|
||||
* if (cbl_mode())`). Значит заливаем сразу ПОСЛЕ включения — за 256 OUT'ов
|
||||
* (~6 400 тактов, 0,3 мс) таймер успевает продвинуться на два-три слота, и
|
||||
* наружу проскакивает пара сэмплов вместо 23 мс. Гонки с насосом нет:
|
||||
* первое прерывание будет только на 128-м слоте, а зовут нас под DI.
|
||||
*
|
||||
* Слотов ровно 256 НЕЗАВИСИМО от формата (в 16-бит слот держит целый
|
||||
* сэмпл), поэтому и записей всегда 256 — байт тишины разный: 0x80 для
|
||||
* 8-бит беззнакового, 0x00 для 16-бит.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
|
||||
void _cbl_prime(uint8_t silence) __naked
|
||||
{
|
||||
(void)silence;
|
||||
__asm
|
||||
;; __sdcccall(1): uint8_t-аргумент уже в A.
|
||||
;; C = порт данных, B = счётчик (B=0 значит 256 итераций). Пишем
|
||||
;; через `out (c),a`, а не `out (n),a`: у OTIR в этот порт старший
|
||||
;; байт адреса тоже задаёт B и меняется по ходу — повторяем ровно
|
||||
;; ту же картину на шине, чтобы не зависеть от декодирования.
|
||||
ld c, #_CBL_DATA_PORT
|
||||
ld b, #0
|
||||
00001$:
|
||||
out (c), a
|
||||
djnz 00001$
|
||||
ret
|
||||
__endasm;
|
||||
}
|
||||
@@ -78,6 +78,12 @@ int cbl_open(uint8_t freq_code, uint8_t fmt, uint8_t pump_mode,
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
_irq_cbl_hook = (pump_mode == CBL_PUMP_ACCEL) ? _cbl_pump_accel : _cbl_pump_otir;
|
||||
_cbl_ctrl((uint8_t)(0x90 | fmt | freq_code)); /* on + int + формат + частота */
|
||||
/* ...и НЕМЕДЛЕННО забить буфер тишиной: железо пускает воспроизведение
|
||||
* с нулевого слота той же записью в порт управления, а буфер хранит
|
||||
* старое содержимое — без этого первые 23 мс уходит мусор. Заливка
|
||||
* обязана быть внутри той же DI-скобки и сразу за включением (разбор —
|
||||
* _cbl_prime.c). */
|
||||
_cbl_prime((uint8_t)((fmt & CBL_FMT_MONO16) ? 0x00 : 0x80));
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user