Compare commits

..

68 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 31d0075090 SprPoP: набор звуковых эффектов пересобран из MSDOS-оцифровки
make SND_SRC=msdos MUSIC_FMT=flac resources-rebuild — полная перегенерация
всех ресурсов.  Изменился только SND/: у MSDOS-набора оцифровка полнее,
чем у SDLPoP (там пуст звук 48 spiked и короче 10 sword_vs_sword — разбор
в docs/sound_plan.md).

Музыка и остальные архивы после перегенерации совпали с закоммиченными
байт в байт — набор flac и есть тот, из которого они сделаны.

Умолчание сборки НЕ меняется: SND_SRC ?= sdlpop, чтобы клон без
оригинального дистрибутива DOS собирался целиком (make fetch).  Вернуть
прежний набор — make resources-sound после make clean stamps, или
make SND_SRC=sdlpop -B resources-sound.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:17 +03:00
snark13 6176f6da31 SprPoP: Restart Game возвращал заставку без музыки и вешал её на титуле
pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него.  До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.

Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.

- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
  звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
  pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
  спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok).  Ждать неиграющую музыку
  нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.

Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:02 +03:00
snark13 7377bf6a2c SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:30:53 +03:00
snark13 b34997073e libc/cbl: выключение CBL больше не оставляет железо петь одну ноту
cbl_close() не пишет в порт управления ноль: пока gfx_wait_vsync держит
ссылку ради бита луча (в PoP её берёт pop_pace_arm на всю программу),
bit7 остаётся включённым.  А буфер CBL (256 слотов) при включённом bit7
крутится по кругу и не чистится ничем — железо бесконечно поёт хвост
последнего сэмпла, тоном и громкостью по последней мелодии.  Пойман
пользователем на железе: Ctrl+S во время музыки и пропуск заставки
давали ноту до следующего cbl_open.

В MAME не воспроизводится: "немым" кодом частоты был reserved-код 2, у
которого divs[2]==0 и таймер не заводится вовсе.  На железе reserved-коды
не определены, ЦАП тактируется — тишина держалась на свойстве эмулятора,
а не железа.

Теперь тишину даёт СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА:
- _cbl_port_sync() после каждой записи в порт управления зовёт
  _cbl_prime(0x80).  Это закрывает и паузу звука, и включение bit7 ради
  луча на холодном старте (в буфере лежал мусор от прошлой программы), и
  полное выключение — при bit7=0 те же 256 записей уходят прямо в ЦАП
  обычного COVOX и центруют его, снимая щелчок;
- _CBL_VSYNC_FREQ переведён с reserved-кода 2 на документированный 8
  (7,8125 кГц): поведение определено и на железе, и в MAME, прерывания
  по-прежнему выключены (bit4=0), а бит 7 порта 0xFE трамплин смотрит
  только при живом хуке насоса;
- cbl_close() зовёт sync внутри той же DI-скобки, где снимает хук, иначе
  насос долил бы буфер уже после заливки.

Цена: +2 Б программам со звуком, +11 Б графическим (тянется _cbl_prime
следом за gfx_wait_vsync), 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие —
эталоны cblstream/cbltest/cblwav/gfx_dbuf обновлены.  Рост atlas в
size-check к этой правке отношения не имеет (замерен тот же и без неё).

Проверено: кодоген _cbl_port.asm; SprPoP пересобран и прогнан в MAME
(титры → пропуск заставки → уровень 1, пейсинг по лучу жив).  Сам баг
проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 10:55:15 +03:00
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00
snark13 decbec79de SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя.

SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1).  Надпись «Press Button» мигает молча.
Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении,
как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ.  Причина — три параллельных
набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43
частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон).  Звук 38 есть
ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами.
Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них
31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38.  Решение
выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас;
формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу.

TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1).  Часы уменьшаются на каждом логическом кадре
(как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST
минута проходит на треть быстрее.  Разная длина кадра в игре и в бою есть
и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не
трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах.  Два варианта с
рекомендацией оставить как есть.

HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN).  После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт
уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя.  Механизм
перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят.
Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не
трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно
туда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:31:32 +03:00
snark13 b0e7130d0b SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:17:38 +03:00
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 c218e8b983 SprPoP: инвентаризация всех 43 фиксов SDLPoP со статусами
Документ vanilla_vs_bugfixed.md дополнен полным перечнем опциональных
исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP, с их статусом у нас и
местом в коде, где решение принято.

Расклад: 4 взяты (дверь выхода, звуки ворот, перо только для Кида,
приоритеты звуков), 4 сознательно оставлены ванильными (падение на
стража, прыжок через стража, трюк 35, кровь скелета), 1 в работе
(падение сквозь стену), 33 не реализованы — кандидаты в ENHANCED.

ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ: наш билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре
исправления».  При разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным
отступлениям и распределить их, иначе текущее поведение нельзя считать
эталоном ни для одного режима.

ИСПРАВЛЕНА МОЯ НЕВЕРНАЯ ОЦЕНКА.  Ранее было записано, что фиксы,
требующие правки байткода seqtbl, у нас недоступны без переделки
конвейера данных.  Это неверно: байткод можно менять и у нас.  Лучший
способ — держать ОБЕ версии в одной странице EMM: kid.ani занимает около
4 КБ при странице в 16 КБ, так что обе помещаются рядом, а переключение
режима сводится к смене базового смещения — без патчей и с мгновенным
откатом.  У SDLPoP, к слову, рабочая таблица и неизменная копия
оригинала тоже существуют раздельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:34:19 +03:00
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 ca67895667 SprPoP: починена сборка host-тестов
tests/host не линковались: не разрешались pop_chdir_home (его тянет
pop_kboot из банка 10) и kbd_raw_keypad_as_ext (тянет pop_ctrl из libc).
Поломка предсуществующая — воспроизводится и на коммите до всех правок
этой сессии.  Ни файловой системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет,
поэтому обе заглушены пустышками в общей обвязке.

Теперь все пятнадцать наборов проходят: geom 3144 проверки, phys 1733,
char 72, grab 55, jaffar 44, shadow 45, app 58, cfg 51, demo 30, flow 27,
timer 28, cutscene 13, gate 10, mouse 17, wall 1.

Это условие для дальнейшей работы: логику движка снова можно проверять за
секунды, без сборки образа и ручного прохождения в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00
snark13 589894c50d SprPoP: автономность — внешние данные качаются, а не хранятся
В репозитории нет ни байта чужих данных, но есть знание, откуда их взять:
tools/fetch_orig.py качает SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека, причём адрес архива музыки читает из самого SDLPoP
(ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»); запасной адрес вшит
константой.  Цели: make fetch / fetch-sdlpop / fetch-music / fetch-check /
fetch-list.

Версия SDLPoP пишется в .fetch.json вместе с манифестом sha256 всего
дерева.  По нему следующий fetch отличает НАШИ отладочные врезки
(POP_TRACE — покадровая трасса Кида, дампы палитры и спрайтов) от
нетронутых файлов и не сносит их молча: без --force каталог не трогается
вовсе, с --force старая копия уезжает в бэкап .cache/.

MSDOS/ не качается и НЕ НУЖЕН: уровни и оцифровка берутся из SDLPoP.

У SprPoP теперь свой .gitignore, написанный так, чтобы стать корневым при
выделении в отдельный репозиторий (пути от корня приложения, ничего про
applications/).  Из корневого .gitignore тулчейна SprPoP-секция убрана,
чтобы две копии не разъезжались.  Заодно закрылась дыра: шаблон
applications/*/*/*.exe не покрывал артефакты в корне SprPoP.

assets/orig/README.md выведен из-под игнора — без него в чистом клоне не
написано, откуда брать данные, а это и есть смысл затеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:12 +03:00
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
snark13 f76914849f SprPoP: колонки Controls сдвинуты вправо
Слева оставалось 6 свободных точек, справа 36 — блок выглядел прижатым к
краю.  Содержимое шириной 278 точек, сдвиг на +15 делает поля 21 и ~20.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:58:16 +03:00
snark13 6cc8611d03 SprPoP: README для игрока и экран Controls в две колонки
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский).  Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.

Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами.  Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает.  iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.

ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки.  В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком.  Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.

Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.

Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:50:59 +03:00
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
snark13 f8e96c0495 SprPoP: читы здоровья и пера — фаза C плана keys_plan.md
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера).  Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.

СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются.  Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет.  Повторяем чит, а не зелье.  Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.

Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала).  У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.

Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.

Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.

R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352).  Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает.  Отложено по решению
пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:34:19 +03:00
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00
snark13 c71981fdf9 SprPoP: pop_config и pop_hof — из банка 9 в банк 10
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок.  Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.

Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы.  Новой страницы в образе не появилось.

  банк 9:  16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
  банк 10:   485 ( 3,0%) ->  4674 (28,5%), свободно 11710

Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка.  pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.

Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню).  Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 808c2a5349 SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину.

FADE.  fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на
стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его
шагами, и заставка ощущалась невыключаемой.  Добавлены прерываемые
варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями,
а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать
нечего, и менять там поведение молча не следует.  Прерванный fade всё
равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной
ступени.  Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой,
четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов.

ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ.  pop_screen_present_ltr() была void и нажатие
ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё,
вызывающий о нажатии не узнавал.  На заставке это выглядело как
«клавиша срабатывает наполовину».  Теперь возвращает признак прерывания,
и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип
между «свадьбой» и титрами.

Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой
закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой.

F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно.  Проверка стоит в kbd_idle(), а
этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа
ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра.  Одна
точка вместо десятка по циклам ожидания.  Флаг pop_quit_req резидентный —
взводится и читается без трамплина из любого банка.  Проверка в НАЧАЛЕ
витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё
F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 747783c422 Реплики сцены с принцессой: вернуть подкачку в кадр
Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.

Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.

Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:00:16 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 faec9a7d3a Финальная тема won: кольцевой стриминг с диска
Последний неозвученный кусок игры. 115 секунд и 1,2 МБ в память не влезают
никак, поэтому тема играется кольцом из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а pop_music_service дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл. Страница звучит 1,5 с и читается 33 мс — запас
сорокакратный; дистанция считается без отдельных счётчиков, потому что
страница это ровно 128 блоков насоса.

Три вещи, всплывшие при живой проверке:

- кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске трека, иначе
  следующая тема играет по кругу первых шести страниц (поймано на титрах
  сразу после победы);
- живые сцены комнаты принцессы теперь открывают CBL сами (cut_begin):
  pop_ending_show глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
  не звучал вовсе;
- тема дослушивается до конца с возможностью прервать клавишей — как
  seg001:637. У оригинала там стоит ввод имени в таблицу рекордов; когда
  он появится, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).

Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: после встречи с принцессой звучит
тема победы (id 56, кольцо 6), курсор уходит далеко за размер кольца —
подкачка успевает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:32:40 +03:00
snark13 5d912f0f3f Доска: ARC-ATLASES закрыта, SND закрыта иначе (PCM вместо AY)
Обе задачи выполнены, но SND — не так, как планировалась: музыка пошла не
на AY, а тем же PCM через CBL. Исходные постановки свёрнуты в details,
сверху — что фактически сделано и какие грабли попались.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:04:37 +03:00
snark13 4086dde1f1 Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:01:48 +03:00
snark13 0b15ed7b8f Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:42:56 +03:00
snark13 f66fd0e1b6 Музыка на прыжке и на плите: SUB затирал A в звуке тряски
Watchpoint на pop_mus_req поймал виновника: заявку ставил pop_sfx_play с
id 27, а звал его loose_shake — звук дрожащей плиты.

Классический sdcc_z80_cmp_store_a_bug. Было:
    do { id = prandom(...) + 20; } while (id == last_loose_snd);
    last_loose_snd = id;  pop_sfx_play(id);
собиралось как
    ld a, e / add a, #0x14      ; A = 20..22 — номер сэмпла
    sub a, (hl)                 ; A = РАЗНОСТЬ, номер потерян
    ld (_last_loose_snd), a     ; сохраняем разность
    jp _pop_sfx_play            ; играем разность
То есть в звук уходил не сэмпл тряски, а id минус предыдущий id. Пока
такие «номера» попадали в пустые слоты набора, это молчало; с приходом
музыки мусор вида 22-251 = 27 стал запускать ТРЕК — отсюда музыка на
прыжке с уступа и на падающей плите.

Обход тот же, что в pop_status и pop_cdraw: записать ДО сравнения и играть
перечитанное из памяти. Проверено по сгенерированному asm.

Вторая линия обороны: pop_sfx_play принимает музыкальную заявку только в
диапазоне оригинала (24..43). Случайный мусорный id теперь молчит, а не
играет минуту музыки.

Проверено в MAME: тем же бегом, что раньше ловил заявку 27, watchpoint
больше не срабатывает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:04:55 +03:00
snark13 e5179af9d8 Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала.

Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а
автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched
НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла,
он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока
посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат
портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса
pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт).

Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть
Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый
страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс
общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними
эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где
оригинал их не играет.

Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось
27 байт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25
отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:41:07 +03:00
snark13 06a1772011 Fade: 32 ступени яркости — на глаз неотличимо от оригинальных 64
Шестнадцать ступеней на 2,13 с давали различимую лесенку (0,13 с на шаг).
Тридцать две меняются каждые 66 мс — это уже слитное затухание. Запас на
них есть: ступень стоит 487 тысяч тактов, тридцать три съедают около сорока
кадров из ста шести, остальное цикл ждёт луча.

Длительность каждого fade остаётся оригинальной (128 тиков), поэтому сумма
«fade in + сцена + fade out» совпадает с SDLPoP без правки самих сцен.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:21:55 +03:00
snark13 5ede8b9045 Fade: пересчёт палитры в пять раз дешевле, шестнадцать ступеней
Затемнение длилось около восьми секунд вместо заказанных двух. Причин
две, и обе измерены в MAME.

Первая: пересчёт палитры звался на КАЖДОМ кадре — сто с лишним раз за
fade, хотя ступеней всего восемь. Теперь пересчёт идёт только при смене
ступени, остальное время цикл просто ждёт луча.

Вторая: сам пересчёт стоил 2,44 млн тактов — почти шесть кадров.
Разложение показало, что заливка палитры через BIOS тут ни при чём
(136 тысяч на восемь вызовов). Съедали два цикла на C: 768 умножений
uint16 на канал и побайтовое копирование снимка из страницы шрифта.
Умножения заменены таблицей яркости на стеке (256 сложений, без единого
умножения), копирование — memcpy, то есть LDIR. Итог: 487 тысяч тактов,
в пять раз меньше.

Освободившийся запас потрачен на плавность: ступеней теперь шестнадцать
вместо восьми. Длительность fade считает POP_FADE_FRAMES — из 106 кадров
(2,13 с оригинала) вычитается то, что съедает сам пересчёт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: заставка проходит цепочку
кадров штатно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:14:55 +03:00
snark13 0db4f94707 Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два
тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними
около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды,
и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128).

Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8,
1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть
четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости.

МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает
оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка
уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы
нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что
следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины
(seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку.

Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не
короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:47:16 +03:00
snark13 4a939e42f8 Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с
против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран
и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня
и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка
обрывалась на полуслове. Больше не глушим.

«ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на
экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка
нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами —
противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей,
102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале.

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической
композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и
наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та
же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса
стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от
pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется.

МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar.
Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и
выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий
трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE
(«VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не
хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:.

БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения:
снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован.
Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота
экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит
видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:28:36 +03:00
snark13 0086ac80c2 Таблицы анимации Кида: kid_data.bin -> KID\kid.ani
Все ресурсы Кида теперь зовутся kid.*: kid.arc (атласы), kid.pal
(палитра), kid.ani (кадры + seqtbl). Расширение .ani говорит о
содержимом: это не «какие-то данные», а таблица кадров и байткод
последовательностей движения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 22:02:14 +03:00
snark13 7e6b38cca6 Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука
с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку
pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
катсцена). Всё чтение с диска живёт там.

Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому
pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она
звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по
одной за кадр.

Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого
уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с
Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража
(37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой
(26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start.

Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78
страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске).

Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на
старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:52:37 +03:00
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00
snark13 d86adc54c4 Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала
Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 20:17:38 +03:00
snark13 16d3262340 Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине.  Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.

ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade.  Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.

ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select).  ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук.  Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.

РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3.  Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима.  После этого BIOS безопасен везде.

* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
  занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
  минуя BIOS.  Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
  нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
  цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой.  Адресация разобрана
  по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
  0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
  выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
  загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
  Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.

Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5.  Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 19:36:47 +03:00
snark13 4327ac88b9 R1 (рабочая копия roomtest) — в .gitignore
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:35 +03:00
snark13 ba3aca07bf Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс,
а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс.  То есть 61 % времени
загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения —
491 КБ/с, а не 260.  На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка
(kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open.

* toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1:
  заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ —
  архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ,
  он обязан лезть в EMM-страницу).  Таблицу держит вызывающий на своём
  стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано
  75 байт из 1279 (замер там же).
* libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу.
  bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3
  не осталось и резидент почти не вырос.
* Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти.
* Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице —
  нарезка на куски больше не нужна.  Этот же путь понадобится финалу
  `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает.
* Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в
  таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433).
  Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует —
  ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал.
* ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент
  -161 байт.  Куча 87 -> 248 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:25 +03:00
snark13 34ba5f71d5 Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:21:22 +03:00
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00
snark13 5756101d29 Статус-строка: LEVEL N и лейбл QS/QL до дисковой операции
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
  уровня.  Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
  двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
  Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
  printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
  страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
  QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
  запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
  необъяснённый фриз, а надпись — уже после него.  Отказ переписывает
  строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
  Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.

Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут.  Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 14:13:48 +03:00
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00
snark13 7fd7f28ffc Доки: план меню (рендер, restart без подтверждения), QSAVE закрыт
menu_settings_plan.md:
- §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный
  растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font /
  hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика,
  прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару
  (таблица строк CP866, файл шрифта)
- Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения
  (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?)
- §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера

quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME»
(v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ'

TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным
протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
2026-08-22 12:45:01 +03:00
554 changed files with 70845 additions and 939 deletions
+18
View File
@@ -9,3 +9,21 @@ args = [
"mcp<2",
"/Volumes/SAM8/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/mame/sources/MAME/src/mame_mcp.py",
]
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
approval_mode = "approve"
+17
View File
@@ -121,3 +121,20 @@ mame/
# .git внутри (в коммите стали бы битыми gitlink-ссылками).
docs/extra/
docs/sources/
# Записи музыки DOS-версии PoP (43 МБ в четырёх форматах) — ИСТОЧНИК для
# toolchain/pop_pack_music.py, а не ресурс сборки: на диск игры уходят уже
# упакованные poc/res/music/*.bin, и они в репозитории есть. Если понадобится
# перегенерировать музыку — положить сюда PoP1_DOS_music (flac).
applications/PoP/PoP1_DOS_music/
# R1 — рабочая копия roomtest для экспериментов пользователя, в репозиторий
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
applications/PoP/R1/
# SprPoP — автономное приложение, и правила игнора у него СВОИ:
# applications/SprPoP/.gitignore. Он написан так, чтобы стать корневым
# .gitignore, когда SprPoP выделят в отдельный репозиторий, — поэтому
# здесь его содержимое НЕ дублируется (иначе разъедется). Коротко: в
# репозиторий не идут assets/orig/ (чужие данные — их выкачивает
# `make fetch`) и assets/packed/LEVELS/ (уровни из оригинала как есть).
+3 -1
View File
@@ -80,7 +80,9 @@ floppy: tests examples tests/seek/big.txt
# Модульные тесты под ucsim_z80. Обвязка — testkit/, сами наборы лежат
# рядом с кодом, который проверяют. MAME не нужна, идут за секунды;
# ucsim идёт в комплекте нашего SDCC.
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/PoP/roomtest/tests-host
# applications/PoP/roomtest заморожена (её ветка развития — SprPoP), поэтому
# её набор здесь больше не гоняется.
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/SprPoP/tests/host
host-tests:
@for d in $(HOST_TEST_DIRS); do $(MAKE) -C $$d || exit 1; done
+45 -11
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
#
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
#
@@ -36,17 +37,40 @@ LIB := $(PROJ_ROOT)/lib/sprinter.lib
MAME_DIR := $(PROJ_ROOT)/mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
HDD_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
# ?= — приложение со своим каталогом выхода (applications/SprPoP) держит
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
# Optional knobs — see top of file.
MEMORY ?= tiny
SOURCES := $(EXAMPLE).c $(EXTRA_SRCS)
# SRC_DIR / BUILD_DIR — раскладка приложения, которое НЕ держит исходники и
# выхлоп в одной папке с Makefile (applications/SprPoP: src/ и build/). По
# умолчанию обе пусты, то есть всё как было: ./$(EXAMPLE).c → ./$(EXAMPLE).exe.
# Пустое значение обрабатывается отдельной веткой намеренно: "./prog.exe" и
# "prog.exe" — разные имена целей, и склеивать префикс безусловно нельзя.
SRC_DIR ?=
BUILD_DIR ?=
ifeq ($(strip $(SRC_DIR)),)
MAIN_SRC := $(EXAMPLE).c
else
MAIN_SRC := $(SRC_DIR)/$(EXAMPLE).c
endif
ifeq ($(strip $(BUILD_DIR)),)
EXE := $(EXAMPLE).exe
else
EXE := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe
endif
SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
HDD_DEST_DIR ?=
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
@@ -54,15 +78,25 @@ CC_FLAGS += --stack-size $(STACK_SIZE)
endif
CC_FLAGS += $(EXTRA_FLAGS)
all: $(EXAMPLE).exe
all: $(EXE)
# runtime/*.s (crt0-семейство, bank.s, heap.s) собираются per-build
# внутри sprinter-cc — без этой зависимости их правка не перелинкует
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
$(EXAMPLE).exe: $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
$(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@))
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
@d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then python3 $(BANK_CHECK) $$d; fi
$(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
@@ -76,13 +110,13 @@ $(LIB):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/libbgi
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe
rm -rf $(if $(strip $(BUILD_DIR)),$(BUILD_DIR),.sprinter-cc-* $(EXE))
# `make floppy` packs ONLY this program (+ optional EXTRA_DATA files) into
# the MAME floppy image, replacing whatever was there. Handy for trying a
# single program without rebuilding everything.
floppy: $(EXAMPLE).exe
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
floppy: $(EXE)
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXE) $(EXTRA_DATA)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA))) "
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@@ -94,8 +128,8 @@ run: floppy
# HDD image mounted as disk D: (-hard2 test_hdd.chd). Гораздо быстрее FDD —
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
hdd: $(EXAMPLE).exe
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
hdd: $(EXE)
$(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
+5 -3
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-22)
**Живые планы — читать перед работой:**
@@ -13,9 +13,11 @@
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad** (✅ реализовано, F6/F9, POP.SAV+BAK): разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка 'POPQ' v3, шаги QS1..QS6. Справочник. 2026-08-22 |
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | **Полноценная игра**: app state machine, title/intro, demo level 0, таймер, cutscenes, уровни 1..14, ending и Hall of Fame. Уровень 15 исключён. 2026-08-21 |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED. 2026-08-21 |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED; §10 — выбор UI-рендера (текстовые строки + свой растровый рендерер, референс SDLPoP: два шрифта), restart без подтверждения. 2026-08-22 |
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | **Палитры и fade**: карта всех 256 слотов (kid.pal/title/story, тайлсеты dungeon/palace, стражи), механика fade (4 ступени vs ~64 у SDLPoP), план модуля `pop_pal.c` (API load/apply/black) + переход уровня через fade. 2026-08-23 |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | **Строка HP как статус-строка**: полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в `rect_bottom_text` (геометрия, семантика `text_time_total`, мигание, рестарт по истечении) + что из этого уже есть у нас. 2026-08-25 |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
+47 -29
View File
@@ -1,6 +1,9 @@
# От roomtest к полноценной игре — сценарий и оболочка
Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21).
Статус: **частично реализовано; аудит обновлён 2026-08-24**. Ранее пометка
«завершены FG0–FG12» была неверной: для многих этапов уже есть код и
host-тесты, но их критерии приёмки на Sprinter ещё не выполнены. Фактический
статус каждого FG приведён в [§14](#14-этапы-реализации).
Этот документ описывает превращение текущего игрового цикла
`roomtest` в законченную игру: заставка, интро, демонстрационный уровень,
@@ -72,17 +75,24 @@ attract loop после демо или финала.
Джаффар, специальные события, checkpoint, переходы уровней, бесшовный
выход 12-го уровня, перенос максимального HP и звуковые эффекты.
Отсутствуют:
Поверх игрового цикла уже добавлены автомат оболочки, title/story, demo
уровень 0, global timer, сценарный интерпретатор, level-flow, ending и Hall
of Fame. Полный маршрут также собирается в HDD-образ.
- верхнеуровневая оболочка приложения;
- title/story sequence и текстовые экраны;
- уровень 0 и записанное управление демо;
- общий cutscene engine и PV-ресурсы;
- сцены между уровнями;
- глобальный таймер и time-expired sequence;
- корректный переход из уровня 14 в ending;
- финальная сцена и Hall of Fame;
- возврат к title без перезапуска программы.
Однако это **не означает готовность оболочки**. На момент аудита остаются
существенные незакрытые места:
- lifecycle палитр: gameplay-переходы используют чёрный барьер без fade;
cold start и полный набор dungeon/palace переходов ещё не прошли приёмку;
- PV intro Princess/Jaffar уже покадровый (актёры, факелы, звёзды, часы,
молния и foreground-колонна); сцены перед 2/4/6 и длинной веткой 12
анимируют факелы, звёзды и песок, а сцены 8/9 и короткая ветка 12 пока
используют статические позы с исходной длительностью;
- demo отображается с игровой палитрой, проходит второй разворот/зацеп и
доходит до боя; после смерти Кида корректно завершает цикл;
- time-expired, ending и Hall of Fame имеют маршрут и реализацию UI, но не
прошли сквозную MAME-проверку вместе с ресурсами и возвратом к title;
- нет полного регресса EMM/FD для каждого перехода состояния.
## 4. Архитектура: автомат состояний приложения
@@ -218,6 +228,13 @@ title -> demo -> title повторяется неограниченно.
Критерий: одинаковый игровой отрезок в NORMAL даёт то же уменьшение времени,
что SDLPoP; сохранение/загрузка не добавляет и не отнимает тики.
Реализация FG4 живёт одним модулем `roomtest/pop_timer.c` в bank 9:
`60:719`, 720 тиков на минуту, счёт только в живом игровом кадре. Settings
хранит `TIME LIMIT: 60 MIN / UNLIMITED` в `POP.CFG`; старый семибайтный v1
payload по-прежнему читается как `60 MIN`. Читы таймера повторяют SDLPoP,
но из-за занятого `+/-` используют F7 (−1 минута, не ниже одной) и F8
(+1 минута). Состояние входит в QuickSave v4.
## 10. Cutscene engine
Сцены SDLPoP состоят из небольшого набора повторяемых команд. Вместо набора
@@ -305,24 +322,26 @@ Hall of Fame хранится на HDD в отдельном версионир
## 14. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **FG0** | удалить уровень 15, формализовать 1..14 | HDD не содержит res2015; переход выше 14 невозможен |
| **FG1** | автомат состояний, текущая игра = PLAYING | старт/рестарт/выход проходят без рекурсии и утечки EMM |
| **FG2** | QuickSave/QuickLoad | критерии `quicksave_plan.md`, включая POP.BAK |
| **FG3** | минимальный pause menu | Resume/Save/Load/Restart/Settings/Quit работают |
| **FG4** | глобальный таймер | совпадение с SDLPoP и корректный save/load |
| **FG5** | text/full-screen/fade primitives | тестовые экраны и переходы на Sprinter |
| **FG6** | build info + оригинальный title | точный порядок, корректный пропуск |
| **FG7** | demo level 0 | бесконечный attract loop, ввод начинает игру |
| **FG8** | cutscene interpreter + intro | интро проходит и пропускается без утечек |
| **FG9** | сцены 2/4/6/8/9/12 | правильный вызов один раз перед уровнем |
| **FG10** | time expired | отдельная сцена и возврат на title |
| **FG11** | level 14 -> ending | полный маршрут после Джаффара |
| **FG12** | Hall of Fame | запись HDD, ввод имени, возврат к attract loop |
Легенда аудита: **✓** — критерий этапа закрыт; **~** — код существует, но
критерий приёмки ещё не закрыт; **○** — не начат. Статус отражает состояние
исходников и последней MAME-проверки на 2026-08-24, а не только наличие
модуля в bank 9.
QuickSave допускается реализовать до остальных частей оболочки: FG2 — одна
из ближайших самостоятельных задач.
| этап | статус | результат и фактическое состояние | критерий приёмки |
|---|---|---|---|
| **FG0** | ✓ | `POP_LEVEL_LAST=14`, HDD содержит `res2000..res2014`; `t_flow` отвергает 15 | HDD не содержит res2015; переход выше 14 невозможен |
| **FG1** | ~ | автомат `pop_app` и `t_app` реализованы; сквозной ресурсный lifecycle и контроль EMM/FD ещё не измерены | старт/рестарт/выход проходят без рекурсии и утечки EMM |
| **FG2** | ✓ | QuickSave/QuickLoad с `POP.SAV` и `POP.BAK`; отдельно проверен в MAME 2026-08-22 | критерии `quicksave_plan.md`, включая POP.BAK |
| **FG3** | ✓ | pause menu, Settings, подтверждения и двойной буфер реализованы; меню проверялось в MAME; добавлены SDLPoP-звуки навигации и защита CBL вокруг полного redraw/файловых операций | Resume/Save/Load/Restart/Settings/Quit работают |
| **FG4** | ~ | `pop_timer`, настройка unlimited, F7/F8 и состояние QuickSave реализованы; есть host-тест, но нет буквального сравнения темпа со SDLPoP на всех переходах | совпадение с SDLPoP и корректный save/load |
| **FG5** | ~ | text/full-screen/fade примитивы есть; для входа в первый уровень и границ уровней выбран мгновенный чёрный барьер без fade: CBL и яркая новая палитра включаются только после подготовки обеих страниц; Level 1 проверен в MAME | тестовые экраны и переходы на Sprinter |
| **FG6** | ~ | title-ресурсы и порядок кадров реализованы; Enter на title и Esc на первом story в MAME переводят прямо в `FIRST_LEVEL`, минуя demo; полная cold-boot приёмка fade остаётся в FG5 | основной титул/Presents/название/Mechner идут в точном порядке `show_title()`; Enter/Space/Esc/стрелки прерывают ожидание; story/intro продолжит FG8 |
| **FG7** | ✓ | level 0, исходная таблица `demo_moves`, demo HP=4 и блокировка игрового UI реализованы; исправлены зеркалирование auto-control, боевой AI Кида и завершение после смерти; в MAME demo проходит разворот/зацеп, доходит до боя и возвращается в attract-цикл без повторного убийства | `res2000.bin`, исходная `demo_moves`, demo HP=4; бесконечный attract loop, любой ввод начинает чистую новую игру; Pause/QuickSave/читы/таймер отключены |
| **FG8** | ~ | data-driven interpreter и покадровый PV intro работают; в MAME проверены актёры, факелы, звёзды 1x1, часы/песок, palette-0 lightning и foreground-колонна; Enter/Esc переводят прямо в `FIRST_LEVEL`; временный темп 12,5 FPS и TODO точного pacing записаны в `impl_diff.md` | story/PV intro проходит, любой raw-ввод пропускает его без удержания EMM-страниц |
| **FG9** | ~ | `pop_flow` корректно маршрутизирует 2/4/6/8/9/12 и ветку <=5 минут (`t_flow`); 2/4/6 и длинная 12 уже обновляют часы, песок, факелы и звёзды каждые 5 кадров Sprinter; длительности всех веток сверены с SDLPoP: 2/4/6/12 — 2,6 с, 8 — 6,0 с, 9 — 7,2 с; входная клавиша gameplay/Shift+L поглощается до сцены, а новое нажатие делает skip; анимации мыши/Princess в 8/9 и разворот Princess в короткой 12 ещё статичны | таблица flow переводит в CUTSCENE ровно перед 2/4/6/8/9/12; scene 12 выбирает короткий вариант при <=5 минутах |
| **FG10** | ~ | переход TIME_EXPIRED и экран существуют, но это ещё статическая PV-стадия; сквозной MAME-маршрут не принят | PV-сцена истечения с пропуском, затем возврат на title/attract; новая игра сбрасывает таймер |
| **FG11** | ~ | room 5 уровня 14 переводит в ENDING (`t_flow`); объятие/мышь заменены статической стадией, полный маршрут не принят | room 5 уровня 14 переводит в ENDING; PV-финал и Hail-экран возвращают управление оболочке |
| **FG12** | ~ | версионированный `POP.HOF`, ввод имени и восстановление после повреждённого файла реализованы; нужна сквозная MAME-проверка ending → HOF → title | версионированный `POP.HOF`, ввод имени raw-клавиатурой, повреждённый файл = пустая таблица, затем title/attract |
## 15. Проверки
@@ -346,4 +365,3 @@ QuickSave допускается реализовать до остальных
- replay/recording;
- точная эмуляция SDL video/controller options;
- профиль ENHANCED и индивидуальные switches fixes.
+117
View File
@@ -505,6 +505,53 @@ BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
`frame_pacing_plan.md`.
## PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS
**Оригинал.** `proc_cutscene_frame()` двигает последовательности через
`cutscene_frame_time`: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во
время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.
**У нас (осознанное временное отличие).** Один логический кадр PV держится
четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт
на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная
отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до
10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.
**TODO.** Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа,
который gameplay использует через `pop_beam_sample/pop_pace_end`: измерять
число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно
четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера
можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.
## Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс
Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro
выше. `reset_cutscene()` SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период
6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается
ровно как 5 кадров при 50 Гц.
Суммы вызовов `proc_cutscene_frame()` перенесены без изменения реального
времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130
физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с).
Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.
## Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade
**Оригинал.** На границах игровых уровней использует fade out/in.
**У нас (решение пользователя 2026-08-24).** Вход в первый уровень и
переход между уровнями выполняются как `старый кадр -> чёрная палитра ->
подготовка -> новый кадр с новой палитрой`. Fade на этих двух маршрутах
отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и
left-to-right эффекты.
Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и
tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них
чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся
до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок
`level_switch -> CBL open -> BIOS fade` давал скрежет повторяющейся половины
аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
@@ -530,3 +577,73 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
Решение пользователя, 2026-08-25.
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+239 -29
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21).
Статус: **MS0, MS2 и MS4MS8 выполнены** (2026-08-23). Pause menu, CFG,
Settings, диалоги, Controls и build screen находятся в bank 9. Решение о
рендеринге и затемнении — §10.
Связанные документы:
@@ -39,12 +41,12 @@ acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SD
```text
RESUME
QUICKSAVE
QUICKLOAD
QUICKSAVE (F6)
QUICKLOAD (F9)
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT
QUIT GAME
```
Поведение:
@@ -54,7 +56,13 @@ QUIT
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
- Restart Level и Restart Game требуют подтверждения;
- перед QuickLoad из меню лёгкий probe проверяет заголовок и checksum обоих
файлов: валидный `POP.BAK` при отсутствующем/битом `POP.SAV` требует
отдельного `LOAD BACKUP?`, а не загружается молча;
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
(2026-08-22): Restart Level перечитывает уровень, Restart Game завершает
gameplay и возвращает к первому экрану title/intro; новая игра создаётся
общим LEVEL_LOAD только после skip/attract;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
@@ -82,6 +90,10 @@ BACK
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Изменения применяются немедленно к скорости, читам и звуку, но `POP.CFG`
записывается один раз при Back/Esc. На экране есть итог `SETTINGS SAVED` или
`SAVE ERROR`; во втором случае runtime-значения остаются рабочими.
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
@@ -210,10 +222,11 @@ Restart Level:
Restart Game:
- подтверждение;
- завершить текущий gameplay session;
- освободить level/atlas/temporary EMM;
- создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером;
- выполняется сразу, без подтверждения;
- завершить текущий gameplay session и вернуть автомат в TITLE;
- начать title/intro с самого первого экрана;
- создать новую игру с `FIRST_LEVEL` и новым глобальным таймером только
после пользовательского skip либо ввода в attract-demo;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
@@ -230,29 +243,217 @@ Restart Game:
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены.
- доступные cheats, только если они включены: K/Kill Guard, I/Immortal,
Shift+L/Next Level, U/Flip Screen и F7/F8/Time /+ на отдельных понятных
строках. Нижней подсказки `Esc or Enter: Back` нет.
## 10. UI renderer и ввод
Меню использует общую с title текстовую подсистему:
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
- фиксированный bitmap font без `_gfx_font_buf` на 2 КБ в W2;
- фон/рамка и выделенная строка;
- вертикальная навигация, left/right для значения, Enter, Esc;
- edge-triggered клавиши поверх существующего `kbd_raw`;
- двойная буферизация либо один заранее сохранённый фон menu;
- строки и холодный код — в отдельном банке, постоянное состояние — в W2.
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
Рассматривались два подхода.
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
Плюсы:
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
Минусы:
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
подсветка) — небольшой, но свой;
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
On/Off и т.д.).
Плюсы:
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
Минусы:
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
второй язык удваивает;
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
получили бы ОБЕ системы сразу.
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
`draw_text_character``method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
навигации (prev/next пересчитываются).
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
спрайт «активного пункта».
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
(список) / правая половина (значения)».
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
### 10.3. Наша реализация
- Банк 9: код рендерера,
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
- Рендерер повторяет минимальный контракт seg009: пропорциональные глифы,
baseline, `draw_string` и центрирование по сумме advance. Блит идёт через
W0-атлас, в `GFX_BANK_SPRITE`: `0xFF` в атласе пропускается, а UI временный
и не портит теневую копию игрового фона. Перед каждым кадром UI `gfx_copy_page` переносит чистый
shadow видимой страницы в скрытую, затем готовый кадр показывается только
на следующем фронте. При выходе чистый фон тем же способом возвращается на
обе страницы и восстанавливается исходная visible-страница. Поэтому
перемещение выделения не показывает поэтапную перерисовку и не оставляет
следов на back buffer.
- Шрифт — АССЕТ из **оригинальных** `hc_small_font_data[]` и
`hc_font_data[]` SDLPoP, не системный ZG и не TTF. Паковщик
`toolchain/pop_extract_font.py` делает `FONT\\font.atl`: 95 ASCII-глифов
малого и 95 крупного шрифта (7667 Б). Номер ленты вычисляется из ASCII,
поэтому это один текстовый движок, а не атлас готовых надписей.
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
переделки: сначала eng.
- Визуальная композиция MS4 следует SDLPoP: замороженная сцена остаётся
открытой, поверх неё компактный центрированный список без чёрной карточки,
выбранная строка обведена тонким светло-серым контуром, а крупное
`GAME PAUSED` лежит в нижнем борту. Цвета текста и контура берутся из
стабильного диапазона палитры 0x37..0x3F.
- Фон открытого меню: снимок текущей палитры, затемнение всех слотов кроме
UI 0x37..0x3F и точное восстановление при выходе. Снимок хранится в
свободном хвосте EMM-страницы шрифта, не в W2.
- Навигация MS4: вверх/вниз, Enter/Esc, edge-triggered поверх `kbd_raw`.
Left/right и menu tick добавляются вместе с настройками на MS5.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
### 10.4. Затенение экрана под меню — решение MS4
Режим меню виден сразу: bank 9 делает динамический снимок palette 0,
затемняет RGB-каналы вдвое и пишет одинаковый результат в обе экранные
палитры. Девять стабильных UI-слотов 0x37..0x3F не гасятся. При Resume/Enter
палитра восстанавливается из EMM-снимка. Это выбранный вариант Б ниже;
ступенчатый fade для роликов пока не нужен и остаётся отдельной будущей
задачей, а не причиной раздувать MS4.
**Как сделано в SDLPoP** (`seg009.c`):
- Меню: `draw_rect_with_alpha(&screen_rect, color_0_black, pause_menu_alpha)`
(menu.c:1364) — альфа-заливка чёрным поверх замороженного кадра средствами
SDL; нижняя полоса рисуется с alpha=0, чтобы сквозь неё просвечивало
«GAME PAUSED». Прямого аналога на Sprinter НЕТ (альфа-блендинг в железе
отсутствует) — это SDL-специфика, переносить нечего.
- Ролики/переходы: `fade_in_2/fade_out_2(rows)` (seg009.c:3947+, вызовы из
seg000.c) — ПОШАГОВОЕ затухание ПАЛИТРЫ к чёрному и обратно: палитра
копируется, каждая строка по 16 цветов гасится за несколько кадров
(`which_rows` маской выбирает, какие строки участвуют: 0x800/0x1000/...).
Вот этот механизм на Sprinter воспроизводим один в один.
Отсюда рабочая гипотеза: наш примитив = «снимок текущей палитры → ступенчатое
приближение к затемнённой копии (кроме резервного блока для UI)», статично для
меню и анимированно для роликов/переходов. Варианты:
**Вариант А — единая основная палитра (глобальный рефакторинг палитры).**
1. Собрать ВСЕ палитры игры (уровневые наборы `pal_env*`, kid.pal, палитра
Тени и пр.) в одну общую 256-цветную; использовать её целиком всегда.
Сейчас переиспользования цветов НЕТ — каждая загрузка ассетов перезаписывает
слоты (см. pop_boot: kid.pal затирает тайловые цвета, приходится
восстанавливать `pop_bg_pal_apply`/`pop_shadow_pal_apply`).
2. Для затенения — затемнённая копия основной палитры, КРОМЕ зарезервированного
блока из 16 цветов для самого меню (кандидат — стандартные 16 цветов VGA).
3. Выход из меню — возврат к полной основной палитре.
Плюс: решает попутно существующую боль с перезаписью палитр при загрузках.
Минус: большой разовый рефакторинг упаковщиков и всех загрузчиков атласов;
нужен аудит, что все цвета всех уровней влезают в 256. **Против говорит
план перевода камней подземелья на цвета VGA-версии PoP: там ряд уровней
несёт ДРУГУЮ палитру, отличную от SDLPoP (VDUNGEON/VPALACE каскад,
levels_plan.md), — единая палитра этому прямо противоречит.**
**Вариант Б — динамический снимок текущей палитры (сейчас выглядит
предпочтительным).**
1. При открытии меню прочитать всю текущую палитру, сохранить.
2. Записать затемнённую копию (кроме зарезервированного блока для меню).
3. При выходе — восстановить сохранённую.
Плюс: локальная правка внутри меню, ничего в пайплайне ассетов не меняется;
работает при любой текущей палитре автоматически — включая будущие
уровне-специфичные палитры VGA-камней; тот же примитив ступенями даёт
fade-out/fade-in для роликов и переходов между уровнями (как fade_*_2 в
SDLPoP). Минус: чтение/запись 256 записей палитры при входе/выходе (раз на
открытие — дёшево); затемнение «на глаз» может по-разному выглядеть на разных
уровнях.
Резервный блок 16 цветов нужен в ОБОИХ вариантах; текущий диапазон 0x37..0x3F
(стабильный, проверен) даёт 9 цветов — этого может не хватить на
текст+подсветку+рамку, тогда резервировать отдельный блок.
**Следствие для архитектуры:** работа с цветом/палитрой должна собраться в
ОДИН модуль (сейчас она разбросана: gfx_pal_* вызовы в boot, pop_bg_pal_apply,
pop_shadow_pal_apply, вспышки урона в roomtest.c и т.д.). Модуль палитры —
единственный владелец записи в палитру и предоставляет примитивы, которые
понадобятся и меню, и роликам:
```text
pal_snapshot()/pal_restore() — снимок/восстановление всей палитры
pal_dim(step) / pal_undim(step) — ступени затемнения (кроме резервного блока)
pal_fade_out(rows)/pal_fade_in(rows) — анимированное затухание по строкам
(порт fade_out_2/fade_in_2, seg009)
```
Меню уже использует snapshot+dim локально в bank 9. Когда появятся ролики,
выделить из него общий palette/fade-модуль; вспышка урона сможет переехать
туда же после отдельного аудита.
## 11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
```text
RESTART LEVEL?
RESTART GAME?
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
@@ -262,6 +463,10 @@ YES / NO
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
По умолчанию выбран `NO`; Up/Down/Left/Right меняют ответ, Enter подтверждает,
Esc отменяет. Реализованы все три вопроса: Quit, Restore defaults и backup
QuickLoad. В Quit-dialog вопрос и `YES / [NO]` заключены в общую рамку;
отдельная строка `Enter: Select Esc: Cancel` не выводится.
## 12. Будущий ENHANCED
@@ -282,15 +487,15 @@ YES / NO
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **MS0** | определить команды app/menu и структуру settings | UI не вызывает gameplay internals напрямую |
| **MS0** ✓ | определить команды app/menu и структуру settings | UI возвращает команду главному циклу; прямых gameplay-вызовов нет |
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | повреждённый CFG безопасно даёт defaults |
| **MS2** ✓ | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | v1 codec, будущий хвост, checksum; повреждённый CFG даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
| **MS4** | минимальный pause menu | все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
| **MS5** | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт |
| **MS6** | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK |
| **MS7** | Controls help | полная актуальная раскладка на экране |
| **MS8** | интеграция с title/build info | CFG применяется до первого экрана |
| **MS4** ✓ | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | SDLPoP fonts в одном W0-atlas, центрирование, dim/restore palette и tear-free page flip; все семь пунктов видимы, навигация и Resume/QuickSave работают в MAME |
| **MS5** ✓ | General/Gameplay Settings | значения применяются сразу и после Back/Esc записываются в POP.CFG |
| **MS6** ✓ | dialogs + backup recovery | подтверждения default-NO; QuickLoad спрашивает перед валидным POP.BAK |
| **MS7** ✓ | Controls help | показаны движение, action, menu, save/load, звук, speed и conditional cheats; MAME проверил отдельные K/I и Shift+L/U и возврат Esc ровно на один уровень |
| **MS8** ✓ | build info | CFG читается до первого показа; включаемый build screen получает ID и дату из Make/git |
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
@@ -298,12 +503,18 @@ F6/F9 и сообщения, затем подключить те же кома
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: menu navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
ширина строки для малого и крупного шрифта.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер; смена
выбранного пункта не показывает промежуточный кадр и после закрытия не
оставляет меню на второй странице.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- MAME: включить Show Sprinter screen, перезапустить `roomtest`, увидеть
build ID/date до первого игрового кадра и пропустить экран Esc/Enter/Space.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
@@ -316,4 +527,3 @@ F6/F9 и сообщения, затем подключить те же кома
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.
+297
View File
@@ -0,0 +1,297 @@
# План: консолидация работы с палитрами + переход уровня через fade
Статус: **этапы A и B реализованы; визуальная приёмка полного маршрута ещё
идёт** (2026-08-24). Палитры выделены в bank 10, а renderer cutscene/intro —
в bank 11, чтобы не переполнять bank 9 оболочки.
Обсуждение велось вокруг `roomtest/` (банк 9 — оболочка, fade из `pop_ui.c`).
---
## 1. Текущее состояние: карта палитры
Палитра Sprinter — 256 записей по 4 байта (B, G, R, 0) = 1 КБ на страницу.
У страниц дабл-буфера ДВЕ раздельные палитры (`gfx_pal_load(0,…)` и
`gfx_pal_load(1,…)` — почти всегда парой). BIOS читает буферы только из
#4000#BFFF: банковую rodata напрямую отдавать нельзя (копия в стек/W2),
см. грабли `pop_guard_set_palette` и `bg_load_tile_pal`.
### 1.1 Игровая палитра `KID\kid.pal` — раскладка слотов
Собирается `toolchain/pop_pack_kid.py build_palette()`, грузится одним
`gfx_pal_fload` (перезаписывает все 256 записей). Атласы запекались под эти
индексы — менять раскладку нельзя без перепаковки ассетов.
| Слоты | Назначение | Источник | Динамика |
|---|---|---|---|
| 0x00 | Цвет фона + **вспышка молнии** (подмена записи 0, `flash_bg` ← do_flash/set_bg_attr SDLPoP) | — | меняется в игре |
| 0x01–0x2F | Не закреплены (нули) | — | свободно |
| 0x300x3F | VGA16 — базовые 16 цветов для mono-блитов: пламя факелов, пузырьки зелья (+12 красный «лечение», +10 зелёный, +9 синий), кровь чомпера (12), дворцовая кладка mono (+6) | `VGA16[]` | статично |
| ↳ 0x37–0x3F | Поддиапазон **UI**: текст/рамка меню; единственное, что `keep_ui` не затемняет (`MENU_BORDER`=0x37) | — | — |
| 0x400x4F | chtab_1 пламя/зелья (`POT_PAL_BASE`) | VDUNGEON res150.pal | статично |
| 0x500x5F | **ENV фон тайлсета** (`POP_PAL_ENV`) | res200.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x600x6F | **WALL тайлсета** (`POP_PAL_WALL`) | res360.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x700x7F | Kid (`PAL_BASE`) | KID res400.pal | статично |
| 0x800x8F | Меч chtab_0 (`SWORD_PAL_BASE`) | POT res700.pal | статично |
| 0x900x9F | Страж chtab_5 (`GUARD_PAL_BASE`) | res10.bin guard_palettes | **меняется по КОМНАТАМ** |
| 0xA00xAF | Тень (`POP_SHADOW_PAL_BASE`) | RGB-сетка pop_pack_shadow.py | статично |
| 0xB00xFF | Свободны (5 слотов) | — | — |
Итого динамических зон три: запись 0 (молния), env+wall (тип здания),
стражи (per-room). Всё остальное одинаково всю игру.
### 1.2 Полноэкранные палитры заставок
Каждая перезаписывает ВСЕ 256 записей:
| Файл | Где используется |
|---|---|
| `KID\kid.pal` (+ fallback `a:\kid.pal`) | BOOT и возврат в игру после заставок |
| `TITLE\title.pal` | экран TITLE |
| `PV\story.pal` | INTRO и HALL_OF_FAME (одна палитра на обе фазы) |
### 1.3 Тайлсеты: подземелье ↔ дворец
Оба набора используют ОДНИ И ТЕ ЖЕ слоты 0x500x5F/0x600x6F, заполняя их
разными цветами (атласы обоих наборов запекались под эти индексы).
Переключение = загрузка 64 байт (32 записи env+wall) в обе страницы
(`bg_load_tile_pal`); остальные 224 записи не трогаются.
Какие уровни дворец — `tbl_level_type` (`pop_level_cold.c:44`):
**4, 5, 6, 10, 11, 14**; остальные подземелье.
Палитра дворца `pal_tile.pal` (расшифровка, формат записи B,G,R):
ENV 0x500x5F (пол, ковры, факелы, ворота, пики, арки):
| Слот | RGB | | Слот | RGB |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 0,0,0 чёрный | | 58 | 202,190,178 серо-бежевый |
| 51 | 121,89,60 коричневый | | 59 | 153,133,129 серо-лиловый |
| 52 | 161,121,76 светло-коричневый | | 5A | 76,64,56 тёмный серо-бурый |
| 53 | 194,149,89 песочный | | 5B | 153,97,89 кирпично-красный |
| 54 | 230,178,113 яркий песок | | 5C | 137,80,72 тёмный кирпич |
| 55 | 246,202,125 кремовый | | 5D | 48,125,125 бирюзовый |
| 56 | 255,234,170 бледно-кремовый | | 5E | 12,56,89 тёмно-синий |
| 57 | 255,255,255 белый | | 5F | 202,56,28 красно-оранжевый |
WALL 0x600x6F (вся палитра песочная): 61=(218,170,89), 62=(226,165,93),
63=(226,170,97), 64=(218,161,85), 65=белый, 66=(226,165,93), 67=(218,165,89),
68=(226,170,89), 69=(218,170,97), 6A=(255,210,137), 6B=(255,218,149),
6C=(255,210,137), 6D=(255,218,145), 6E=(194,153,80 тёмный песок),
6F=(238,186,117).
Чем рисуется во дворце:
- **Тело стены — НЕ спрайты**, а сплошные заливки; цвет разыгрывается на
комнату prandom'ом (`gen_palace_wall_colors`, `pop_bg.c:140`, порт
seg000:1942): подряды 1 и 3 берут случайный из 0x61–0x64, подряды 0 и 2 —
из 0x66–0x69; соседи по горизонтали не повторяются.
- Декор стен id 3–17 — mono-силуэт цветом VGA16+6 (0x36).
- Верх дверных проёмов дворца — спец-id 78–84 + полоса 145 («полоса под
окнами», pop_room.c:478).
- Остальное (пол, ковры, порталы-факелы, ворота, пики) — env-куски
pal_env*.atl с ENV-таблицей выше.
### 1.4 Стражи (0x900x9F)
Цвет задаётся на КОМНАТУ (`level.guards_color[room-1]`), при входе в
комнату зовётся `pop_guard_set_palette(color)` ДО отрисовки (слоты общие
на экран — смена посреди кадра дала бы стража в новой палитре с полосой HP
в старой). Только для обычных стражей (`tbl_guard_type == 0`): скелет и
Джафар имеют собственную палитру, зашитую в kid.pal; им зовётся с color=0
(не трогать — иначе Джафар на ур.13 покрасился бы в цвет стража своей
комнаты). Внутри одного уровня слоты могут перезаписываться многократно.
## 2. Текущее состояние: механика fade
### 2.1 Наша реализация (`pop_ui.c`, банк 9)
- `pop_ui_palette_snapshot()` — снимок всех 256 записей через
`gfx_pal_get` по 4 чанкам × 64; хранится в хвосте страницы шрифта
FONT.ATL ([0x3C00,0x4000)), map/unmap W0. Требует `font_ready`.
- `pop_ui_palette_dim(step, keep_ui)` — готовит ОБЕ экранные палитры из
снимка. Шкала без умножений (только сдвиги):
| Шаг | Формула на канал | Яркость |
|---|---|---|
| 0 | x | оригинал |
| 1 | `(x>>1)+(x>>2)` | ≈3/4 |
| 2 | `x>>1` | 1/2 |
| 3 | `x>>2` | 1/4 |
| 4 | 0 | чёрный |
`keep_ui` пропускает 0x37–0x3F (меню остаётся ярким).
- `pop_ui_fade_out/in(steps)` — проигрывание ступеней за `steps` кадров
vsync (`step = i*4/steps`, целочисленно): steps=4 — канонический (по кадру
на ступень), steps<4 — перескакивает ступени, steps>4 — повторяет (плавнее),
steps=0 у fade_in — мгновенный restore.
- Контракт map/unmap: обращения к EMM/W0 и BIOS-палитре строго после unmap.
Стоимость одного dim ≈ 15–25 тыс. тактов (~4–7 мс при 3.5 МГц) —
укладывается в кадр vsync, на практике лагов нет.
### 2.2 Как сделано в SDLPoP (seg009.c, USE_FADE/gmMcgaVga)
- fade_out: каждый кадр КАЖДЫЙ ненулевой канал каждой записи −1; до нуля.
- fade_in: `fade_pos` от 0x40 вниз; канал +1, пока меньше оригинала.
- Уровней затемнения до 63–64 (VGA-канал 6 бит), полный фейд ~63 кадра ×
wait_time=2 тика — медленно и кинематографично.
- `which_rows` — битовая маска групп по 16 записей: можно фейдить часть
палитры (в оригинале используется).
- По завершении принудительно восстанавливается оригинал; после out экран
заливается чёрным.
Это осознанное расхождение (скорость/такты vs плавность) — ЗАПИСАТЬ в
`docs/impl_diff.md` (сейчас записи нет).
## 3. Зафиксированные решения
1. **Ступени затемнения: остаются 4.** Вариант 8 ступеней той же сдвиговой
техникой — рассмотреть отдельно, сейчас не внедрять.
2. **Предрасчёт fade-вариантов палитры отклонён.** Аргументы: чтение файла
с диска на порядок дороже вычисления; 3–7 КБ постоянной RAM при
MEMORY=small непозволительны; предрасчёт привязан к конкретным палитрам,
а снимок работает с любой текущей автоматически; keep_ui удвоил бы набор.
3. **Считать на лету**, хранить один снимок (уже есть, бесплатно в хвосте
страницы шрифта).
4. **Буферы на стеке**, не статика (W1/W2 мало) и не 1 КБ: обнулить 64/256
байт дешевле, чем держать килобайт резидентно.
5. **Контракт `gfx_pal_load(pal, start, count, data)`**: count — число
СЛОТОВ, буфер обязан быть `count*4` байт; count=0 означает «все 256».
6. **Leaf-applеры остаются на месте** (`pop_bg_pal_apply` — банк 7 со своими
таблицами, `pop_shadow_pal_apply`, `pop_guard_set_palette`): банковая
rodata чужого банка не видна, перенос сломал бы доступ к данным.
7. **Молния (`flash_bg` в roomtest.c) не переносится** — игровой эффект
записи 0; после вспышки восстановление записи 0 из снимка ложится на API.
8. Модель состояния: разделены «какая палитра логически загружена» (load_*)
и «с какой яркостью показана» (apply/fade). Любой load_* обновляет снимок;
apply/fade показывает его с нужной глубиной. Это позволяет грузить новую
палитру «в темноте» (экран остаётся чёрным, пока не позвали apply/fade_in).
## 4. Целевой API `pop_pal.c/.h` (банк 9)
```c
/* сброс */
void pop_pal_black(void) __banked;
/* все 256 записей ОБЕИХ страниц = 0. Стековый buf[256], обнуление циклом,
* 8 вызовов gfx_pal_load (4 чанка × 2 страницы, паттерн как в dim).
* Зовётся СРАЗУ ПОСЛЕ initgraph в pop_boot (раньше нельзя — нет гарантий
* состояния графического режима): закрывает кейс «мусор/палитра предыдущей
* программы при включении графики». СНИМОК НЕ ТРОГАЕТ (контракт:
* чёрный экран без изменения логической палитры). */
/* загрузка (пишет полную палитру в обе страницы + refresh снимка;
* видимую яркость НЕ трогают — экран меняется только по apply/fade) */
void pop_pal_file_load(const char *name) __banked;
/* gfx_pal_fload + fallback "a:\" + gfx_pal_sync (fallback сегодня
* скопирован в каждом из ~6 мест вызова) */
void pop_pal_game_load(void) __banked;
/* file_load("KID\kid.pal") + pop_bg_pal_apply + pop_shadow_pal_apply.
* Сегодня тройка скопирована 3 раза (roomtest_cold ~958, pop_title ~88,
* pop_intro ~183). Единое место инварианта «kid.pal затирает слоты
* тайлсета 0x50..0x6F и тени 0xA0..0xAF». */
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
/* палитра уровня: kid.pal/shadow + tileset 0x50..0x6F если набор сменился
* (сравнение через pop_level_type()). full=1 — ПРИНУДИТЕЛЬНО перечитать
* kid.pal/shadow (один экспорт с флагом, не две функции — меньше банковых
* точек входа). СТРАЖЕЙ (0x90..0x9F) НЕ включает: это компетенция входа
* в комнату (pop_guard_set_palette до первого draw). */
void pop_pal_story_load(void) __banked; /* PV\story.pal (INTRO и HOF — файл один, функция одна) */
void pop_pal_title_load(void) __banked; /* TITLE\title.pal */
/* отображение */
void pop_pal_snapshot(void) __banked; /* переезд из pop_ui, тело то же */
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked; /* = dim(fade, 0), 0..4 */
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked; /* переезд из pop_ui */
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
/* меню продолжает звать низкоуровневый dim(step, keep_ui=1) — отдельный
* тонкий экспорт, чтобы не тащить флаг в горячий apply. Старые имена
* pop_ui_palette_* / pop_ui_fade_* УДАЛЯЮТСЯ (без алиасов — меньше
* экспорта банка). */
```
Соответствие старое→новое: snapshot→snapshot, restore→apply(0),
fade_out/in→fade_out/in, тройка kid.pal×3→game_load, fload+fallback+sync×6→file_load.
## 5. Этап A: рефакторинг — выполнен (2026-08-24)
1. Создан `roomtest/pop_pal.c/.h` в **bank 10**, добавлен в Makefile.
Он владеет политикой `load logical palette → snapshot → apply brightness`.
Низкоуровневые snapshot/dim/fade остаются физически в `pop_ui.c`: там
владелец страницы FONT.ATL, где лежит снимок; наружу они доступны только
через `pop_pal`.
2. Заменены call-sites:
- `roomtest_cold.c` ~958: black → game_load вместо тройки;
- `pop_title.c` title_restore_game_palette → game_load; загрузка title.pal → title_load;
- `pop_intro.c` intro_load/intro_restore → story_load/game_load;
- `pop_hof.c` (2 × story.pal) → story_load;
- `pop_menu.c`: fade/dim → новые имена (dim с keep_ui — низкоуровневый экспорт);
- `roomtest.c` demo-start (snapshot+dim(4,0)+fade_in(4)) → новый API.
3. Старые вызовы не остаются в коде приложения; внутренние функции `pop_ui`
сохранены как реализации одного владельца памяти снимка.
4. Сборка и host-тесты пройдены. `make size-check` неприменим: меняется
приложение, а не libc/libbgi.
5. MAME smoke-тест полного цикла смен палитр: boot → title (title.pal +
fade) → intro (story/kid) → demo fade-in → игра → HOF (story.pal).
Проверить: отсутствие мусора при включении графики (эффект black),
меню с keep_ui остаётся ярким при затемнении, молния (запись 0)
восстанавливается.
## 6. Этап B: переход уровня через fade — реализован, ждёт визуальной приёмки
Сценарий (обсуждён, детали уточнить по SDLPoP перед реализацией — как
оригинал делает смену уровня, есть ли там fade в DOS-версии):
```
fade_out // последний кадр уровня N темнеет
рисуем комнату 1 уровня N+1 // во ВТОРУЮ страницу, в темноте
pop_pal_level_load(full=0) // новая палитра: железо+снимок обновлены,
// экран всё ещё чёрный
флип + копия второй страницы обратно в первую
fade_in // = анимированный apply 3→2→1→0
```
Экономия: реально переезжают только 32 записи (env/wall) при смене набора
dungeon↔palace; guards_color обновит вход в комнату. Kid/shadow не меняются
— потому full=0.
Реализация находится в `roomtest.c` / `roomtest_cold.c`: последний кадр
уровня N темнеет, `pop_level_switch()` подготавливает первый кадр N+1 и
обновляет логический источник через `pop_pal_level_load(1)`, затем главный
цикл показывает кадр только через fade-in. Восемь ступеней и отдельная
анимация смерти не входят в этот этап.
**Этап B закрывает два открытых бага** (разборы — `roomtest/BUGS_OPEN.md`):
- [PAL-L1-AFTER-INTRO] — вход в игру на уровень 1 после интро с чёрным
экраном (маршрут demo_new_game; корень не установлен, воспроизведение
нестабильно);
- [PAL-DUNGEON-STALE] — переход 3→4 оставляет подземную палитру (корень
ясен: fade_in восстанавливает из снимка, снятого ДО загрузки тайлсета
дворца; быстрый фикс `fade_in_pending` 2026-08-23 сам же и проявляет этот
дефект модели).
Быстрый фикс 2026-08-23 (маршрут CUTSCENE → LEVEL_LOAD → PLAYING,
`fade_in_pending` + `pop_ui_fade_in(4)` после `pop_level_switch`) закрыл
чёрный экран на переходах с pre-cutscene внутри подземелья (1→2), но модель
«кто и когда меняет яркость» остаётся разношёрстной — её и приводит в
порядок этап B.
## 7. Этап C: документирование
- Запись в `docs/impl_diff.md`: наши 4 ступени vs SDLPoP ~64 (что делает
оригинал, что делаем мы — сдвиговая шкала ради тактов, чем платим —
грубее градации, что проверять при регрессе).
- После этапа B — дополнить запись про сам переход.
## 8. Не трогаем
- Молнию (`flash_bg`, roomtest.c) — включая обход SDCC-бага
`gfx_pal_set(0,0,0,0,0)` → ручные `gfx_pal_set(0/1, 0, r,g,b)`;
- leaf-applеры: `pop_bg_pal_apply` (банк 7), `pop_shadow_pal_apply`,
`pop_guard_set_palette` (данные своих модулей);
- хранилище снимка в хвосте страницы шрифта FONT.ATL (бесплатное место,
guard `font_ready`);
- раскладку слотов 0x00–0xAF (зафиксирована атласами).
+3 -1
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске —
Статус: **РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME** (2026-08-22; F6/F9, POP.SAV +
POP.BAK — см. коммит `v0.6-pop-quicksave`). Документ оставлен как
справочник по формату снимка и разбору. Задача на доске —
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave).
---
+322 -2
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
# Звук в порте PoP — разбор и план
Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.**
Дата: 2026-08-20, музыка дописана 2026-08-25. Статус: **PCM-эффекты
реализованы; музыка — путь C (PCM через CBL), первый трек играет.**
Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер**
@@ -351,6 +352,7 @@ IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас
| 4/5/6/7 | ворота: закрываются / открываются / рухнули / стоп | `pop_trob.c` | seg007 |
| 8 | удар о стену | `pop_map.c` bumped_fall/bumped_floor + seqtbl | seg004/seg006 |
| 9 | зацеп за карниз | `pop_map.c` check_grab | seg006 |
| 10 | клинок о клинок | `roomtest.c` после `check_sword_hurt`, если один из бойцов в кадре 167 | seg000:1353 |
| 11 | свист клинка мимо | `guards.c` check_hurting | seg002:0DAE |
| 12/13 | ранен соперник / Кид | `guards.c` hurt_by_sword | seg002:0C1F |
| 13 | Кид ранен зельем | `pop_map.c` ветка «злого» зелья | seg006:1894 |
@@ -368,7 +370,8 @@ IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас
| 48 | напоролся на пики | `pop_map.c` | seg005 |
| 49 | пики пошли | `pop_map.c` start_anim_spike | seg007:08F6 |
Что осталось не разведено — только МУЗЫКА (25 презентация, 26 объятия,
Что осталось не разведено — только МУЗЫКА (24/28 смерть, 25 презентация,
26 объятия,
27/35/40 заставки, 29 встреча Джафара, 30/33 зелья, 32/41 конец уровня,
36 время вышло, 37 победа, 43 смерть Джафара, 50/52/53 сюжетные вставки)
и 51 (дверь принцессы, тоже из заставки). Их черёд — фаза «музыка».
@@ -641,3 +644,320 @@ play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, зап
нужно сходить Кидом на левую кнопку и вернуться. Это поведение оригинала
(trob челюстей создаётся событием), а не наш дефект — учитывать при
постановке автотестов.
## 13. Повторный аудит игрового звука (2026-08-24)
Проверены три независимых слоя: содержимое атласов, места вызова и живой
тракт `play -> tick -> CBL`.
- В восьми `SND*.ATL` есть все 31 оцифрованных ресурса: `0..23`, `44..49`
и `51`; ненулевая страница/длина есть у каждой записи таблицы.
- Для всех 30 PCM-эффектов, которые могут возникать непосредственно в игре,
есть место вызова. Последним пропуском был звук 10 при столкновении
клинков; условие перенесено буквально из `check_sword_vs_sword` SDLPoP.
Звук 51 относится к сцене с принцессой, а не к игровому циклу.
- Звук 19 «Кид достал меч» проверен в MAME брейкпоинтами. В момент вызова
предыдущий PCM уже закончился (`sfx_left=0`), номинация дошла до
`pop_sfx_tick`, после чего курсор получил id 19, страницу 5, смещение
`0x1500` и длину 2816 байт. В этом прогоне его не подавляли решётка,
плиты, шаги или приоритеты. Если он всё ещё субъективно не слышен, искать
надо после выбора эффекта — в непрерывности CBL/громкости самого сэмпла.
- После продолжительного прогона title/intro/demo/menu CBL обслужил 3303
блока и сообщил 0 программных недоливов (`cbl_requests=0x0CE7`,
`cbl_underruns=0`). Это исключает возврат `fill=0`, но само по себе не
измеряет запоздание прерывания внутри слишком длинной секции `DI`.
- Регрессия full-game на входе в Level 1 оказалась именно запозданием CBL:
`pop_level_switch` открывал его ДО блокирующего BIOS fade-in. Demo был
чистым, потому что включал палитру без fade. Теперь загрузчик оставляет
CBL закрытым, а caller открывает его после окончательной палитры/QuickLoad;
скрежет на Level 1 исчез в MAME. Однократный щелчок самого первого
`cbl_open` за всю MAME-сессию остаётся отдельной низкоприоритетной задачей.
- Открытие pause menu у SDLPoP беззвучно; движение играет 21, вход/выход
из подменю — 22, изменение настройки — 10. Эти вызовы перенесены. На
время полного копирования страницы и файловых операций CBL закрывается,
после flip открывается снова: аппаратная половина не должна повторять
старые данные и давать «скрежет».
Отдельно остаётся игровая музыка и сигнальные мелодии без PCM: смерть
(`24/28`), начало/появление Shadow (`25`), встреча Jaffar (`29`), большое
и малое зелья (`30/33`), Shadow (`32`), победа/меч (`37`), перо (`39`),
конец уровня (`41`) и победа над Jaffar (`43`). Вызовы и AY-проигрыватель
для них ещё не реализованы; наличие всех PCM-эффектов эту задачу не закрывает.
## 4. МУЗЫКА: решение пересмотрено (2026-08-25) — путь C вместо A
В §1б первым заходом был выбран **путь A** (ноты PC-спикера на AY), а путь
C (запись -> WAV -> CBL) стоил дорого из-за строки «нужен синтезатор на
хосте». Это обстоятельство отпало: у пользователя есть **готовые записи
DOS-версии** — `applications/PoP/PoP1_DOS_music` (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32,
22 трека). Синтезировать нечего, остаётся `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.
### Что померено по этим записям
| группа | длительность | PCM 10 937,5 Гц |
|---|---:|---:|
| всё вместе (22 трека) | 339 с | **3 625 КБ = 227 EMM-страниц** |
| игровые джинглы (10) | 57 с | 608 КБ |
| заставки и титры | 282 с | 3 017 КБ |
| финальный `won` один | 115 с | 1 233 КБ |
Свободной EMM на старте ~3 440 КБ, так что вся музыка разом в память не
влезает и не должна: трек грузится под сцену и освобождается после.
### Что сделано
`toolchain/pop_pack_music.py` -> один файл `MUS\m<id>.bin` на трек
(читается порциями по 16 КБ из одного открытого fd) + каталог
`pop_music_tbl.h`. Длина трека хранится **порциями по 128 байт**,
а не байтами: 169 КБ в uint16 не влезает, 1350 блоков — легко.
`pop_music.c` (банк 9) грузит трек в EMM и ставит курсор; насос
`pop_sfx_fill` (резидент) получил **третий источник**: эффект важнее
музыки, музыка важнее тишины. Эффект музыку не сбрасывает — её курсор
стоит, пока эффект доигрывает, и она продолжается с места.
Проверено в MAME записью звука: трек `story_1_absence` на первом экране
истории, корреляция огибающих с эталоном **0,836**, RMS 22,6 против 18,3
(разница — 8-битное квантование). Эффекты двери в PV-сцене после него
звучат как прежде, то есть освобождение страниц и возврат к набору
эффектов работают.
### Цена и что осталось
* CBL один: пока играет музыка, эффектов нет. Для заставок это не важно
(их там не бывает), для игровых джинглов — открытый вопрос §1б.4.
* Резидент вырос на 83 байта (третий источник в насосе) плюс 25 байт
данных под курсор и таблицу страниц; запас W2 — 151 байт. Кучи в
приложении нет (`malloc` не слинкован), так что это чистый запас роста.
* Банк 9 занят на 88 %. Следующий модуль туда уже не влезет — либо
переносить, либо заводить банк 12.
* `won` (77 страниц) в POP_MUS_PAGES=20 не помещается: финал придётся либо
резать, либо стримить кусками по ходу.
## 5. СКРЕЖЕТ ПРИ BIOS-ВЫЗОВАХ: причина и решение (2026-08-25)
Симптом: во время затемнения (fade) звук хрипел — одинаково с играющей
музыкой и в тишине. Пользователь заметил ключевое: **повтор тишины обязан
звучать тишиной**, значит дело не в недоливе буфера.
### Как искали
Отладочные клавиши, каждая делает ровно один кусок fade:
| клавиша | что делала | результат |
|---|---|---|
| H | только ожидание 8 кадров | чисто |
| V | только чтение палитры | скрежет |
| G | затемнение целиком | скрежет |
| J | только запись палитры | скрежет |
| L | 512 раз `bios_get_place()` — видео не трогает | **скрежет** |
`L` и решил вопрос: виновата не палитра, а **любой вызов BIOS**.
### Причина
Вход в BIOS — это `rst 8`, то есть `out ($7C),a`. В драйвере MAME он
правит `m_rom_sys` и вызывает `update_memory()`, которая перестраивает
**окно 0**: `m_pages[0]` + `m_bank_view0.select(1)`. ПЗУ ложится ПОВЕРХ
страничного регистра.
Насос CBL брал окно взаймы именно у W0 (`_io_page_w0 = phys` + `OTIR` по
адресу < 0x4000). Пока BIOS работает, запись в порт `0x82` ничего не
меняет, и `OTIR` вычитывает ПЗУ, отдавая его в звук.
Побочно выяснилось, почему `DI` вокруг BIOS помогал лишь иногда: он не
даёт войти в ISR (тогда блок просто пропускается, что неслышно), но в
обработчиках BIOS есть `EI`, так что защита негарантированная.
### Решение
Насос переведён на **W3** (идея пользователя): это окно управляется только
портом `0xE2`, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода.
```c
saved = _io_page_w3;
_io_page_w3 = phys;
cbl_push_otir((const void *)(0xC000u + ptr), n);
_io_page_w3 = saved;
```
После этого BIOS безопасен везде: и палитра, и любые другие функции.
Временный обход палитры мимо BIOS (`gfx_pal_write`) стал не нужен — он
остался в libbgi как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета
против 10,8 тыс. у BIOS), но игра его не зовёт.
Бонус: в W3 нет стаба восстановления окна, который в W0 занимал начало
страницы, — звуковые страницы можно использовать целиком.
## 6. ВСЯ ЗАСТАВКА ОЗВУЧЕНА (2026-08-25)
К `story_1_absence` добавлены остальные четыре трека заставки:
**54** intro_theme (титры), **50** story_2_princess, **53**
story_3_Jaffar_enters, **52** story_4_Jaffar_leaves (сцена с принцессой).
`MUS_IDS` в Makefile — 50 52 53 54 55, всего 1056 КБ на образе.
### Два слота вместо одного
Реплики оригинала идут ВСТЫК: следующая начинается там, где кончилась
предыдущая, паузы под загрузку нет. Поэтому `pop_music` держит два слота
EMM: `pop_music_load*` всегда пишет в НЕ играющий, `pop_music_play`
подменяет резидентную таблицу страниц и отпускает прошлый слот. Своей
копии таблицы слот не хранит — её и так держит блок EMM, `mem_get_page`
отдаёт номер по индексу (иначе −40 байт W2 у игры, а там их нет).
Плюс **постраничная загрузка**: `pop_music_load_begin` / `_load_step`
читают по одной странице за вызов. Страница стоит 33 мс — четверть
логического кадра заставки (133 мс), поэтому подкачка следующей реплики
прямо посреди анимации не видна. Кто может позволить себе паузу (титры,
чёрный экран между сценами) — зовёт прежний `pop_music_load`.
### Тайминги приведены к шкале оригинала
Все длительности сцен взяты из SDLPoP в его тиках (60 Гц), а ждём мы
кадрами луча (~50 Гц). Пока сцены были немыми, разбег в 20 % не был
виден; с музыкой он слышен сразу — реплика кончается раньше картинки.
Введён `POP_T60(t)` (pop_cutscene.h), и на него переведены титры,
`intro_before_pv`, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены (счётчик
потраченных кадров луча против `POP_T60(tick)`, вместо прежних жёстких
четырёх кадров на логический).
**Паузы-реплики.** Там, где оригинал ждёт конца сэмпла, у нас теперь
стоит реальная длина нашей записи: m50 — 831 тик, m53 — 985. Отсюда
новая шкала PV: конец m50 на 846, вход Джафара (m53) на 1046, уход
(m52) на 2073, конец сцены 2500 тиков (было 1959).
**Fade перед PV** (вопрос пользователя: наш fade короче, 4 ступени против
64). Совпасть должен момент полной темноты, считая от пуска m55:
у SDLPoP это 80 (transition) + 600 (wait) + 128 (fade_out_2: 0x40 шагов
по 2 тика); у нас переход занимает 80 кадров луча = 96 тиков, а fade —
5 тиков. Отсюда `WAIT = 80 + 600 + 128 96 5 = 707` тиков. Дальше и
там и там экран уже чёрный, а трек доигрывает: этой паузой заставка и
стыкуется с PV.
**Музыка переживает смену сцен.** m54 звучит с титров и до первого
экрана истории (`pop_intro_show` больше не глушит CBL на входе), m52
начинается в PV и доигрывает уже на экране «свадьбы» — как seg000:2051.
Проверено в MAME: цепочка 54 → 55 → 50 → 53 → 52 отыгрывается целиком,
курсор `pop_mus_id` меняется ровно на своих кадрах, интро доходит до
демо-режима. Слуховая проверка (нет ли хрипа от диска при играющей
музыке) — за пользователем.
## 7. МУЗЫКА ПО ХОДУ ИГРЫ (2026-08-26)
Звуки 24..43 в наборе оцифровки ПУСТЫЕ — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет вовсе. На этом и построено подключение: `pop_sfx_play`
для звука с нулевой длиной не пытается его играть, а кладёт НОМЕР в
`pop_mus_req` (один байт). Заявку разбирает `pop_music_service()` — один
вызов на кадр из любого цикла (игрового, интро, катсцены); всё чтение с
диска живёт там.
**Стриминг вместо загрузки.** Ждать полной загрузки джингла нельзя — это
фриз на треть секунды посреди игры. `pop_music_stream` читает ПЕРВУЮ
страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая
читается те же 33 мс — запас сорокакратный. Остальные доливаются по
одной за кадр, пока `pop_music_loading()`. Номера страниц известны сразу
после `mem_alloc_pages`, поэтому таблица для насоса заполняется целиком —
данные появятся раньше, чем насос до них дойдёт.
**Что и где играет** (номера и места — из SDLPoP):
| трек | событие | место у нас |
|------|---------|-------------|
| 24 / 28 / 32 | смерть: обычная / в бою / от руки тени | `ctrl_kid_death` |
| 25 | вступление 1-го уровня (Кид сидит), тень 6-го | `control_crouched`, `guards.c` |
| — | НА ДЕМО-УРОВНЕ музыки нет вовсе: там одни эффекты | гейт в `pop_music_service` |
| 27 / 35 / 40 | сцены перед 2/4/6/12, 8/9, «времени мало» | `pop_pre_cutscene_show` |
| 29 | встреча с Джафаром | `pop_meet_jaffar` |
| 30 / 33 | большая склянка / малая | `pop_proc_get_object` |
| 36 | время вышло | `pop_time_expired_show` |
| 37 / 43 | меч найден, страж убит / смерть Джафара | `pop_proc_get_object`, `on_guard_killed` |
| 39 | перо (медленное падение) | `pop_proc_get_object` |
| 41 / 32 | конец уровня / конец 4-го (тень) | опкод SND_LEVEL в `play_seq` |
| 26 | встреча с принцессой | `cut_ending` |
**Вступление первого уровня — автомат, а не «звук при приседе»** (seg005:02EB).
Пока `need_level1_music` не ноль, `control_crouched` НЕ ЧИТАЕТ управление:
Кид сидит, тема играет, и лишь когда она смолкла, он может встать. Наша
первая версия просто играла трек при первом приседе — и тема догоняла
игрока посреди уровня (пробежал, спрыгнул, присел — заиграла). Признак
«ещё звучит» берём у курсора насоса `pop_mus_left`: он резидентный, и если
музыка выключена, курсор остаётся нулём — Кид просто встаёт.
Темы, которые звучат один раз за заход на уровень (вступление 1-го, тень
6-го), сбрасывает `pop_music_level_start()` из `pop_start_level`. Оригинал
для этого портит переменную двери (`leveldoor_open = 0x4D`) — у нас на это
есть свои два байта.
**ГДЕ КОНЧАЕТСЯ МУЗЫКА СЦЕНЫ** (уточнено 2026-08-26). Сначала мы отдали
трек «доигрывать в игре»: у оригинала load_intro после сцены просто гасит
экран и возвращает управление. На слух оказалось хуже, чем в оригинале —
музыка спотыкается: загрузка уровня (ESTEX плюс сборка комнаты) не даёт
насосу долить блок вовремя. У DOS-версии этой проблемы нет, там звук
живёт своей жизнью на аппаратуре.
Поэтому дослушиваем ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, до отрисовки уровня: следующий
load_intro у оригинала и так начинается с ожидания тишины (seg001:681), то
есть к новому уровню трек в любом случае смолкает. Пропуск сцены обрывает
и музыку — игрок нажал клавишу, чтобы идти дальше.
**ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE.** fade_in_1/fade_out_1 — это 64 шага палитры по два
тика, 128 тиков = 2,13 с; сцена перед уровнем 2 занимает с ними около семи
секунд. Наши четыре ступени укладывались в восемь сотых секунды, и сцена
выходила втрое короче. Теперь `INTRO_FADE = POP_T60(128)`, а ступеней в
`pop_ui_palette_dim` тридцать две вместо четырёх: на четырёх растянутых
ступенях затемнение выглядело бы скачками. Половина от оригинальных 64 —
на глаз от них не отличается (ступень каждые 66 мс), а вот шестнадцать уже
видно. Сумма «fade in + сцена + fade out» при этом совпадает с оригиналом
сама собой: длительность каждого fade та же, что у fade_*_1.
**Цена ступени** (замеры в MAME 2026-08-26, такты 21 МГц; кадр 430 000):
| версия | такты | что изменилось |
|--------|-------|----------------|
| исходная | 2 440 000 | снимок копировался побайтовым циклом на C |
| + таблица яркости на стеке | 1 250 000 | 768 умножений uint16 заменены 256 сложениями |
| + memcpy для снимка | 487 000 | LDIR вместо цикла — главный выигрыш |
Из оставшихся 487 тысяч 136 тысяч — заливка палитры через BIOS (8 вызовов
`gfx_pal_load` по 17 000). Дальше можно было бы хранить готовые таблицы
яркости файлом, но при 1,2 мс на построение это уже незаметно.
ВАЖНО: ступень пересчитывается только когда она СМЕНИЛАСЬ. Наивный цикл
«ступень на каждый кадр» звал пересчёт сто раз и растягивал fade до
десяти с лишним секунд.
## 8. ПОТОКОВЫЙ ТРЕК: ФИНАЛЬНАЯ ТЕМА (2026-08-26)
`won` (56) — 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM. В память он не влезает ни при
каком бюджете, поэтому играется КОЛЬЦОМ из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а `pop_music_service` дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл.
**Кто кого догоняет.** Страница звучит 1,5 с, а читается 33 мс — запас
сорокакратный. Дистанция считается без отдельных счётчиков: страница ровно
128 блоков насоса, поэтому проигранных страниц = (всего блоков − осталось)
/ 128. Пока прочитано меньше, чем проиграно плюс размер кольца, в кольце
есть свободный слот. Файл читается ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, без `lseek`.
**Что пришлось учесть.**
* Насос заворачивает страницу только при `pop_mus_ring != 0`; конец трека
по-прежнему определяет `left`. Обычный трек этой ветки не касается.
* Кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске (`pop_music_play`,
`_stream`, `_load_begin`): иначе следующий трек играет по кругу первых
шести страниц — поймано на титрах сразу после победы.
* Живые сцены комнаты принцессы открывают CBL сами (`cut_begin`):
`pop_ending_show` глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
(26) не звучал вовсе.
* Тема дослушивается до конца (прерывается клавишей), как `while
(check_sound_playing() && !key_test_quit())` в seg001:637. У оригинала
между титрами и этим ожиданием стоит ввод имени в таблицу рекордов —
когда он появится у нас, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
+218
View File
@@ -0,0 +1,218 @@
# Текст в нижней статус-строке (строке HP) — полная инвентаризация SDLPoP
Разбор `SDLPoP/src/` на 2026-08-25. Цель — знать ВЕСЬ набор сообщений,
которые оригинал печатает в ту же полосу, где нарисованы деления HP,
и правила их появления/исчезновения. Это входные данные для порта:
у нас пока туда пишется только `GAME PAUSED`.
---
## 1. Геометрия: одна полоса на HP и на текст
```
rect_bottom_text = { top 193, left 70, bottom 202, right 250 } // data.h:217
display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_bottom)
```
* Деления HP **Кида** — от `x = 0` вправо, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 0..69`.
* Деления HP **стража** — от `x = 314` влево, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 245..320`.
* Текст живёт РОВНО в промежутке `x 70..250` и по X с делениями не пересекается.
* По Y деления на `y = 194..200`, текст (`valign_bottom` к 202) — на `y = 195..201`,
то есть на строку ниже. Именно поэтому в оригинале текст выглядит «сидящим»
чуть ниже стрелок HP.
**У нас**: `POP_HP_Y = 194` (`pop_cdraw.h`), экран сдвинут на `POP_YOFF = 28`,
базовая линия крупного шрифта `POP_YOFF + POP_HP_Y + 8 = 230` — силуэт
ложится на `223..229`, то есть та же картинка.
## 2. Два примитива и два таймера
| Имя | Что делает |
|-----|------------|
| `display_text_bottom(text)` (seg008:2644) | стереть прямоугольник цветом 0 и напечатать текст по центру |
| `erase_bottom_text(arg)` (seg008:266D) | стереть прямоугольник; при `arg != 0` ещё и обнулить оба таймера |
| `text_time_remaining` | сколько игровых тиков сообщение ещё висит; 0 — ничего не висит |
| `text_time_total` | **идентификатор сообщения**, а не только его длительность |
Обработка тика — в `draw_game_frame`/`idle` (seg000:956). Комментарий в
оригинале прямой: *«Note: texts are identified by their total time!»* Значения
`text_time_total`, у которых есть особое поведение:
| `total` | Смысл | Что происходит по истечении |
|---------|-------|------------------------------|
| 12 | «1 SECOND LEFT» | обычное стирание |
| 24 | обычное короткое сообщение | обычное стирание |
| 36 | смерть на демо-уровне (0) или на уровне зелий (15) — **текста нет** | `start_game()` — рестарт игры |
| 288 | «Press Button to Continue» | `start_game()` — рестарт игры |
| 1188 | защита от копирования (уровень 15) | **не убывает и не исчезает** |
Мигание: при `total == 288` и `remaining < 72` сообщение мигает с периодом 12
тиков — 4 тика видно (`blink_frame <= 3`), 8 нет; в кадре `blink_frame == 3`
заново печатается текст и играет звук 38 (`sound_38_blink`).
Сброс: `init_game()` (seg003:32) обнуляет оба таймера и `is_show_time` — то есть
любое сообщение умирает на старте уровня.
---
## 3. Полный список сообщений
### 3.1. Состояние программы
| Текст | Где | Таймер |
|-------|-----|--------|
| `GAME PAUSED` | seg000:1769, пока `is_paused` | **без таймера**: печатается на входе в паузу, `erase_bottom_text(1)` на выходе (seg000:1784) |
### 3.2. Уровень и оставшееся время (`show_level` / `show_time`, seg008)
| Текст | Условие | `total` |
|-------|---------|---------|
| `LEVEL %d` | `show_level()` при старте уровня; только `1..12` (`hide_level_number_from_level = 14`), не при `seamless`; уровень 13 показывается как **12** (`level_13_level_number`) | 24, дальше сразу `is_show_time = 1` |
| `%d MINUTES LEFT` | каждая минута, кратная 5, и каждая из последних 5 | 24 |
| `%d SECONDS LEFT` | последняя минута, раз в 12 тиков | 24 |
| `1 SECOND LEFT` | остался 1 с | **12** |
| `TIME HAS EXPIRED!` | `rem_min == 0` | 24 |
| `%d MINUTES PASSED` / `1 MINUTE PASSED` | только SDLPoP (`ALLOW_INFINITE_TIME`), при отрицательном таймере | 24 |
Что взводит `is_show_time` (все → следующий кадр печатает время):
* **Space** — seg000:612, штатная клавиша оригинала «сколько осталось»;
* читы **`-`/`+` numpad** (изменение времени) — seg000:762 / 777, при этом
таймеры сообщения обнуляются, чтобы новое напечаталось немедленно;
* **смерть Джафара** — `on_guard_killed()` seg006:1936, уровень 13
(`jaffar_victory_level`): вспышка + показать время;
* истечение очередной минуты — seg008:1796;
* сразу после `show_level()`.
Обнуляет `is_show_time`: `play_kid()` при смерти (seg006:1365) и
`show_copyprot(1)` (seg000:2385).
### 3.3. Смерть Кида
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `Press Button to Continue` | `play_kid()` seg006:1383 — умер на обычном уровне | **288** (мигает, затем рестарт игры) |
| *(без текста)* | тот же код, но уровень 0 (демо) или 15 (зелья) | **36** (тихая пауза, затем рестарт игры) |
Стирается: `fell_out()` (seg006:1342, упал из комнаты 0) и чит **R**
(воскрешение, seg000:783) — оба зовут `erase_bottom_text(1)`.
### 3.4. Сохранение и загрузка
| Текст | Клавиша | `total` |
|-------|---------|---------|
| `GAME SAVED` / `UNABLE TO SAVE GAME` | Ctrl+G (`save_game`, seg000:2211) | `total` не ставится, `remaining = 24` |
| `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` | F6 (расширение SDLPoP, seg000:497) | 24 |
| `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` | F9 (расширение SDLPoP, seg000:514) | 24 |
### 3.5. Ответы на клавиши (`answer_text` → `need_show_text`, все `total = 24`)
| Текст | Клавиша |
|-------|---------|
| `SOUND ON` / `SOUND OFF` | Ctrl+S |
| `KEYBOARD MODE` | Ctrl+K |
| `JOYSTICK MODE` / `JOYSTICK NOT FOUND` / `JOYSTICK UNAVAILABLE` | Ctrl+J |
| `PRINCE OF PERSIA V1.0` (в SDLPoP заменено на `SDLPoP v%s`) | Ctrl+V |
| `SDL COMP v… LINK v…` | Ctrl+C — только SDLPoP |
### 3.6. Отладочные читы (`cheats_enabled`, `total = 24`)
| Текст | Клавиша | Смысл |
|-------|---------|-------|
| `S%d L%d R%d A%d B%d` | `C` | номер отрисованной комнаты и её соседей L/R/A/B |
| `AL%d AR%d BL%d BR%d` | Shift+`C` | диагональные соседи |
### 3.7. Защита от копирования (только уровень 15)
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `WORD %d LINE %d PAGE %d` | `show_copyprot(1)` seg000:2389 | **1188** — висит, пока не сменится уровень |
### 3.8. Только SDLPoP, в оригинале 1989 отсутствует
| Текст | Где |
|-------|-----|
| `RECORDING`, `REPLAY SAVED`, `REPLAY CANCELED` | replay.c:599/626/628 |
| имя файла скриншота | screenshot.c:62 |
---
## 4. Что из этого касается нашего порта
Реализовано (`pop_status.c`, таймер 24 тика как у оригинала):
* `GAME PAUSED` — без таймера, рисует само меню (`pop_menu.c`);
* `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE`, `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` — заявка стоит
в `pop_qsave_process`, то есть в единственном месте, где известно, что
именно делали. Лейбл печатается ДО дисковой операции — осознанное
расхождение, см. `impl_diff.md`;
* `SOUND ON` / `SOUND OFF` — Ctrl+S;
* `LEVEL %d` — порт `show_level()` целиком: демо-уровень 0 и номера от 14
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
пропускается и гасит флаг за собой.
* вся группа времени — `N MINUTES LEFT`, `N SECONDS LEFT`, `1 SECOND LEFT`,
`TIME HAS EXPIRED!`. Флаг `pop_show_time` (порт `is_show_time`) взводит
само ядро таймера на круглых пятёрках и каждую секунду последней минуты,
а также старт уровня и читы времени; значение 2 означает «перебить
текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту;
* `Press Button to Continue` — висит бессрочно (`MSG_HOLD`), уровень
перезапускает кнопка. Расхождение с оригиналом, см. `impl_diff.md`.
Пока НЕ печатается:
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка;
* copy protection и SDLPoP-расширения (replay, скриншоты) — не нужны.
Отладочная строка вдобавок показывает оставшееся время `##:##` у правого
края. На табло уходит `minutes-1`: у оригинала `rem_min` — это НОМЕР идущей
минуты, а не остаток целых (старт 60 при `rem_tick` 719 = «почти 60:00»).
Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр.
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
Механика, которую придётся портировать целиком, если брать группу времени:
пара таймеров `text_time_total`/`text_time_remaining` с семантикой
«идентификатор сообщения» — иначе не воспроизвести ни мигание, ни рестарт по
истечении 36/288.
---
## 5. Цена вывода и что делать, если упрёмся
Блит одного глифа стоит ~4,6 тыс. тактов почти независимо от размера — это
цена вызова, а не пикселей (memory `blit_cost_model`). Полсотни символов =
полкадра. Что уже сделано в `pop_status.c` / `pop_ui.c`:
* **change-driven**: пока показанное не изменилось, не рисуем вовсе;
* **по полям**: смена комнаты — две цифры (~9 тыс. тактов, 2% кадра), а не
вся строка; подписи рисуются только при полной инвалидации;
* **пробелы не блитятся**: их глиф целиком прозрачен, а стоит как буква —
на полной отладочной строке это девять сэкономленных блитов;
* **заливка только поля** при входе в комнату (`pop_screen_fill_field`):
борта от комнаты к комнате не меняются, это и четверть заливки, и то, что
обе полосы вход переживают.
Запас, если бюджета всё же не хватит (идеи пользователя, 2026-08-25):
1. **Растянуть вывод на несколько кадров, не показывая полуготовую строку.**
Печатать по нескольку букв за кадр, держа цвет шрифта чёрным (отдельный
индекс палитры), а по готовности подменить этот индекс на белый — строка
появится целиком и мгновенно. Стоит ноль байт памяти и укладывается в
нашу же технику «два разных чёрных» (`POP_COL_OUTSIDE`).
2. **Собирать строку в один спрайт** в свободном хвосте страницы шрифта и
блитить одним вызовом. Дороже по подготовке (~35 тыс. тактов на
копирование), но выгодно там, где строка ЦЕЛИКОМ меняется каждый раз.
Для меню этот путь уже рассматривался и был отвергнут; для статус-строк
он имеет смысл только вместе с п.1.
Про QuickSave/QuickLoad оптимизация не нужна вовсе: там игра и так стоит на
время дисковой операции.
## 6. Ловушка: свисающие глифы
Зона стирания текста обязана захватывать строку НИЖЕ базовой линии. В малом
шрифте `'p'` имеет высоту 7 при ascent 5, `','` — 6: они свисают под базовую
линию. Стирание ровно до неё оставляло от хвоста «p» в «Speed:» одинокую
точку (поймано в MAME 2026-08-25).
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More