Compare commits
49 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 25abf8ea36 | |||
| f206a4cca6 | |||
| aaa480d0f2 | |||
| 8548aa9132 | |||
| 400f5cba63 | |||
| cb995bf0fc | |||
| 38fb3c03bb | |||
| 879f2bae31 | |||
| b3f9a7430c | |||
| fee3bdb354 | |||
| 6a97124e0d | |||
| 8610a8c178 | |||
| 81e8ed4676 | |||
| 8490288d79 | |||
| 31d0075090 | |||
| 6176f6da31 | |||
| 7377bf6a2c | |||
| b34997073e | |||
| 63bfd997a9 | |||
| decbec79de | |||
| b0e7130d0b | |||
| 4e12aa50d1 | |||
| c218e8b983 | |||
| a3aaa30e53 | |||
| 90e304f071 | |||
| b55d4d11e3 | |||
| ca67895667 | |||
| a5252b1c60 | |||
| 3a0e847353 | |||
| df5071a967 | |||
| 2349481b86 | |||
| 589894c50d | |||
| ea8efdb0fd | |||
| 623199337e | |||
| 602c3a20fa | |||
| 4ac3584bf9 | |||
| 3bf28da8ee | |||
| 770b946a36 | |||
| 89e9663753 | |||
| ea07a8d7b0 | |||
| d23126983e | |||
| 50570881f5 | |||
| f25ed37d85 | |||
| 3449f6f8c9 | |||
| 6dabe9b4b1 | |||
| a05970cd36 | |||
| 2176c12cc5 | |||
| 4e43890fce | |||
| 25b2db8b0b |
@@ -9,3 +9,21 @@ args = [
|
||||
"mcp<2",
|
||||
"/Volumes/SAM8/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/mame/sources/MAME/src/mame_mcp.py",
|
||||
]
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
|
||||
approval_mode = "approve"
|
||||
|
||||
@@ -132,15 +132,9 @@ applications/PoP/PoP1_DOS_music/
|
||||
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
|
||||
applications/PoP/R1/
|
||||
|
||||
# SprPoP — автономное приложение. В репозиторий идут исходники, генерируемые
|
||||
# заголовки (gen/) и упакованные ресурсы (assets/packed/), потому что без них
|
||||
# из чистого клона ничего не собрать. НЕ идут:
|
||||
# assets/orig/ оригинальные данные игры — копирайт (SDLPoP, MSDOS,
|
||||
# записи музыки DOS-версии); откуда их взять,
|
||||
# написано в assets/orig/README.md
|
||||
# assets/packed/LEVELS/ уровни res20xx.bin ложатся на диск прямо из
|
||||
# оригинала, конвертации нет — то есть это тот же
|
||||
# копирайтный материал, только в раскладке диска
|
||||
# build/ уже покрыт общим правилом build/ выше
|
||||
applications/SprPoP/assets/orig/
|
||||
applications/SprPoP/assets/packed/LEVELS/
|
||||
# SprPoP — автономное приложение, и правила игнора у него СВОИ:
|
||||
# applications/SprPoP/.gitignore. Он написан так, чтобы стать корневым
|
||||
# .gitignore, когда SprPoP выделят в отдельный репозиторий, — поэтому
|
||||
# здесь его содержимое НЕ дублируется (иначе разъедется). Коротко: в
|
||||
# репозиторий не идут assets/orig/ (чужие данные — их выкачивает
|
||||
# `make fetch`) и assets/packed/LEVELS/ (уровни из оригинала как есть).
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
|
||||
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
|
||||
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
|
||||
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
|
||||
#
|
||||
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
||||
#
|
||||
@@ -40,7 +41,7 @@ FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
|
||||
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
|
||||
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
|
||||
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
|
||||
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
|
||||
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
|
||||
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
|
||||
|
||||
# Optional knobs — see top of file.
|
||||
@@ -67,6 +68,9 @@ SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
|
||||
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
|
||||
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
|
||||
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
|
||||
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
|
||||
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
|
||||
HDD_DEST_DIR ?=
|
||||
|
||||
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
|
||||
ifneq ($(STACK_SIZE),)
|
||||
@@ -81,9 +85,26 @@ all: $(EXE)
|
||||
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
|
||||
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
|
||||
|
||||
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
|
||||
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
|
||||
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
|
||||
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
|
||||
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
|
||||
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
|
||||
|
||||
# ПРОВЕРКА ISR-СТАБА W0-СТРАНИЦ — там же, по свежей карте. Ловит стаб
|
||||
# _gfx_w0_isr, оставшийся в W1: программа, кладущая свои страницы в W0
|
||||
# (атласы спрайтов, gfx_w0_map), получает недетерминированные зависания,
|
||||
# когда прерывание приходит во время вызова DSS и W1 перемаплен. Только
|
||||
# предупреждение: страницы в W0 кладут не все. Разбор — в шапке скрипта.
|
||||
W0ISR_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_w0_isr.py
|
||||
|
||||
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
|
||||
$(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@))
|
||||
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
|
||||
@d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
|
||||
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then python3 $(BANK_CHECK) $$d; fi; \
|
||||
if ls $$d/*.map >/dev/null 2>&1; then python3 $(W0ISR_CHECK) $$d; fi
|
||||
|
||||
$(MKEXE):
|
||||
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
|
||||
@@ -116,7 +137,7 @@ run: floppy
|
||||
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
|
||||
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
|
||||
hdd: $(EXE)
|
||||
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
|
||||
$(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
|
||||
@echo
|
||||
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
|
||||
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
* Left: turn or run left
|
||||
* Right: turn or run right
|
||||
* Up: jump or climb up
|
||||
* Down: crouch or climb down
|
||||
* Down+Left/Right: hop
|
||||
* Shift: pick up things
|
||||
* Shift+Left/Right: careful step
|
||||
* Home or Up+Left: jump left
|
||||
* Page Up or Up+Right: jump right
|
||||
* Up while running: running jump
|
||||
* Shift while falling: grab onto ledge
|
||||
|
||||
* Left/Right: walk (advance or retreat)
|
||||
* Shift: strike (attack)
|
||||
* Up: block (defend)
|
||||
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
|
||||
|
||||
===
|
||||
|
||||
* Esc: Pause game.
|
||||
* Space: Show how much time is left.
|
||||
* Ctrl+A: Restart level.
|
||||
|
||||
* Ctrl+R: Return to intro.
|
||||
* Ctrl+S: Sound on/off.
|
||||
* Ctrl+M: Music on/off.
|
||||
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
|
||||
* Ctrl+Q: Quit game.
|
||||
|
||||
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
|
||||
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
|
||||
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
|
||||
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
|
||||
|
||||
* Shift+L: Go to next level.
|
||||
* -: Decrease remaining time by one minute.
|
||||
* +: Increase remaining time by one minute.
|
||||
* R: Resurrect kid.
|
||||
* K: Kill guard.
|
||||
* Shift+I: Flip the screen upside down.
|
||||
* Shift+W: Slow falling.
|
||||
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
|
||||
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
|
||||
|
||||
===
|
||||
|
||||
* H: Look at the room to the left.
|
||||
* J: Look at the room to the right.
|
||||
* U: Look at the room above.
|
||||
* N: Look at the room below.
|
||||
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
|
||||
|
||||
===
|
||||
|
||||
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
|
||||
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
|
||||
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
|
||||
|
||||
@@ -3630,3 +3630,115 @@ public `_pop_mus_page` по смещениям из `.sym`):
|
||||
брейкпоинте, значения в памяти застывают — картина «`busy=0` при `next=3` из
|
||||
20» выглядела как обрыв чтения с ошибкой, хотя это был просто стоп-кадр.
|
||||
Прежде чем толковать значения, проверять `status`: `state=run` или `stop`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="final-bankcall"></a>
|
||||
## FINAL-BANKCALL. Финал убивал программу: прямой вызов в чужой банк
|
||||
|
||||
**Симптом (пользователь, 2026-08-27).** Пройденная игра доходила до
|
||||
таблицы рекордов и умирала: программа исчезала, а машина следом вставала
|
||||
намертво (`di; halt` по адресу 0x0000) либо уходила в reset. Из Flex
|
||||
Navigator и из голого DSS — одинаково.
|
||||
|
||||
**Что оказалось не при чём** (проверено, чтобы не искать заново): Flex
|
||||
Navigator, звук и CBL (с выключенным звуком падало так же), потоковое
|
||||
чтение победной темы, второй `open` поверх открытого файла, фейды с
|
||||
клавиатурным диспетчером, чтение архива PV, межбанковый вызов
|
||||
банк 10 → банк 11, переполнение банка (самый полный — BANK8, 15376 из
|
||||
16384), утечка манипуляторов (`_fd_open_count` = 1) и утечка ссылок на
|
||||
IM2-таблицу (`_irq_refs` = 2, как задумано).
|
||||
|
||||
**Как искали.** Бисекция ключом `HOF=0/2/4/5` (пропустить таблицу целиком
|
||||
/ только `hof_load` / без фона / без фейдов) сузила место до
|
||||
`hof_draw_rows`, а точную инструкцию дала ТРАССИРОВКА MAME на узком
|
||||
участке: `trace` включалась брейкпоинтом на входе в `pop_hof_show`
|
||||
(0x44AB) и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
|
||||
`history` для этого не годится — её 250 записей забиваются обработчиком
|
||||
прерываний, пока процессор ползёт по мусору.
|
||||
|
||||
**Корень.**
|
||||
|
||||
```
|
||||
CD42: ld hl,$B8AB ← _gfx_bank
|
||||
CD45: ld (hl),$58 ← gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT)
|
||||
CD47: call $E503 ← ПРЯМОЙ вызов; по карте 0009E503 = _pop_text_map, банк 9
|
||||
E503: rst $38 ← а в W3 стоит банк 10, там пустой хвост (0xFF)
|
||||
```
|
||||
|
||||
`pop_ui.h` объявлял группу `pop_text_*_mapped` БЕЗ `__banked`. Пока
|
||||
`pop_hof.c` лежал в банке 9 рядом с `pop_ui.c`, прямой `call` был верен.
|
||||
Когда `pop_hof`/`pop_config`/`pop_pal` перенесли в банк 10 ради разгрузки
|
||||
банка 9, тот же `call` стал уходить в пустоту. Процессор полз по 0xFF до
|
||||
0x0000, где ловушка DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс: закрывает его
|
||||
файлы, возвращает контекст (байт 0x1E48: 2 = шелл, 3 = наша программа) и
|
||||
восстанавливает страницы родителя. Именно это выглядело как «W2 подменили
|
||||
у нас под ногами» — на самом деле подмена была уже уборкой трупа.
|
||||
|
||||
**Фикс.** Группа помечена `__banked`; появилась
|
||||
`toolchain/check_bank_calls.py`, встроенная в `app.mk` и валящая сборку
|
||||
(проверено намеренной поломкой). Правило записано в `CLAUDE.md`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="final-hof-garbage"></a>
|
||||
## FINAL-HOF-GARBAGE. Таблица рекордов заливалась знаками вопроса
|
||||
|
||||
**Симптом.** После фикса FINAL-BANKCALL экран HOF рисовался правильно, но
|
||||
с началом ввода имени строку заливало `?` во всю ширину.
|
||||
|
||||
**Корень — вторая мина того же класса, созданная первым фиксом.** Курсор
|
||||
рисовался литералом:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_"); /* ___str_3 в _BANK10 */
|
||||
```
|
||||
|
||||
Пока `pop_text_draw_mapped` был в том же банке, литерал был виден. После
|
||||
пометки `__banked` трамплин на время вызова переключает W3 на банк 9 —
|
||||
указатель показывает в чужой банк, функция читает оттуда байты до первого
|
||||
нуля и рисует их знаками вопроса. Сходится и с наблюдением пользователя
|
||||
«сначала рисуется правильно, потом мусор»: строка времени берётся из
|
||||
локального массива (стек, W2 — виден всем), а мусор начинается с мигания
|
||||
курсора.
|
||||
|
||||
**Фикс.** Курсор строится на стеке. Вторая проверка
|
||||
`check_bank_calls.py` предупреждает о таких случаях (проверено: на сборке
|
||||
с возвращённым литералом даёт ровно одно срабатывание).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="kbd-arrow-phantom"></a>
|
||||
## KBD-ARROW-PHANTOM. Залипшая стрелка вешала ожидания насмерть
|
||||
|
||||
**Симптом.** После игры (особенно 14-й уровень — он почти весь проходится
|
||||
удержанием Left) текстовые экраны переставали прерываться, а «новая игра»
|
||||
вставала намертво: `pop_new_game_load` начинается с
|
||||
`while (kbd_raw_any_down())`. При этом ввод имени в HOF работал —
|
||||
он опрашивает конкретные коды, а не всю карту.
|
||||
|
||||
**Корень (подтверждён дважды: 0x72 24.08, 0x6B 27.08).** Стрелка идёт по
|
||||
проводу как `E0 6B`. При переполнении 3-байтового FIFO SIO теряется
|
||||
префикс, make садится в PLAIN-половину карты как код нумпада (0x6B = KP4),
|
||||
а break приходит уже с префиксом и снимает бит в EXT-половине. PLAIN-бит
|
||||
остаётся зажатым навсегда, `kbd_raw_any_down()` отвечает «да» вечно.
|
||||
Доказано вмешательством: запись 0 в этот байт отладчиком мгновенно
|
||||
перевела состояние 5 (LEVEL_LOAD) → 6 (PLAYING).
|
||||
|
||||
**Фикс.** `kbd_raw_keypad_as_ext()` в libc: `kbd_raw_sync()` переносит
|
||||
биты голых кодов нумпада в EXT-половину и гасит в PLAIN — make и break
|
||||
начинают работать с одним битом. В PS/2 это и есть одни и те же
|
||||
физические клавиши, поэтому нумпад заодно стал управлением (7/8/9, 4/6,
|
||||
2 и 5 — вниз). НЕ лечит обратный случай (префикс потерян у break) — там
|
||||
бит стоит уже в EXT и выглядит как реально зажатая клавиша.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="f10-gameplay"></a>
|
||||
## F10-GAMEPLAY. Выход по F10 не работал в игре
|
||||
|
||||
F10 проверяется в idle-хуке, а хук висит на `gfx_wait_vsync`. Когда
|
||||
игровой цикл перевели на пейсинг по лучу, он стал ждать через
|
||||
`pop_wait_edge`, который звал `kbd_raw_poll` напрямую — хук не вызывался,
|
||||
и F10 в геймплее умер (в заставках и меню работал). Фикс: `pop_wait_edge`
|
||||
зовёт тот же `pop_idle`.
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
||||
|
||||
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
||||
EXAMPLE := roomtest
|
||||
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
|
||||
|
||||
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
||||
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
||||
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
||||
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
|
||||
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
||||
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
||||
# MAME = время фазы в растровых строках.
|
||||
PROF ?= 1
|
||||
PROF ?= 0
|
||||
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
||||
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
|
||||
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
|
||||
|
||||
@@ -1,187 +0,0 @@
|
||||
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
|
||||
|
||||
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
|
||||
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
|
||||
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
|
||||
|
||||
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
|
||||
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
|
||||
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
|
||||
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
|
||||
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
|
||||
|
||||
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
|
||||
|
||||
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
|
||||
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
|
||||
ложиться поверх неё;
|
||||
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
|
||||
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
|
||||
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
|
||||
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
|
||||
фон остаётся чистым.
|
||||
|
||||
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
|
||||
атласов `kid10_v.atl`…`kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
|
||||
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
|
||||
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
|
||||
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
|
||||
|
||||
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
|
||||
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
|
||||
|
||||
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
|
||||
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
|
||||
|
||||
## 2. Состояние репозитория
|
||||
|
||||
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
|
||||
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
|
||||
`[wall] 1`).
|
||||
|
||||
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
|
||||
|
||||
| хеш | что |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
|
||||
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
|
||||
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
|
||||
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
|
||||
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
|
||||
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
|
||||
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
|
||||
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
|
||||
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
|
||||
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
|
||||
|
||||
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
|
||||
|
||||
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
|
||||
|
||||
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
|
||||
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
|
||||
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
|
||||
|
||||
| банк | модули |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 1 | `guards.c` |
|
||||
| 2 | `pop_bg.c` |
|
||||
| 3 | `pop_map.c` |
|
||||
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
|
||||
| 5 | `pop_ctrl.c` |
|
||||
| 6 | `pop_trob.c` |
|
||||
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
|
||||
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
|
||||
|
||||
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
|
||||
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
|
||||
|
||||
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
|
||||
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
|
||||
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
|
||||
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
|
||||
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
|
||||
|
||||
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
|
||||
|
||||
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
|
||||
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
|
||||
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
|
||||
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
|
||||
`../docs/impl_diff.md`.
|
||||
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
|
||||
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
|
||||
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
|
||||
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
|
||||
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
|
||||
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
|
||||
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
|
||||
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
|
||||
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
|
||||
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
|
||||
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
|
||||
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
|
||||
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
|
||||
передние грани перестают перекрывать персонажа.
|
||||
|
||||
## 5. Состояние окружения
|
||||
|
||||
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
|
||||
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
|
||||
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
|
||||
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
|
||||
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
|
||||
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
|
||||
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
|
||||
`run_bridge.sh`.
|
||||
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
|
||||
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh` → **6 с** → `go` →
|
||||
**8 с** → `keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}` → **5 с** →
|
||||
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
|
||||
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
|
||||
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
|
||||
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
|
||||
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
|
||||
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
|
||||
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
|
||||
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
|
||||
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
|
||||
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
|
||||
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
|
||||
|
||||
## 6. Остальное открытое
|
||||
|
||||
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
|
||||
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
|
||||
замерить, потом чинить.
|
||||
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
|
||||
справа от факела.
|
||||
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
|
||||
поверх решётки; портирован только шовный случай.
|
||||
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
|
||||
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
|
||||
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
|
||||
|
||||
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
|
||||
|
||||
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
|
||||
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
|
||||
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
|
||||
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
|
||||
мест нет.
|
||||
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
|
||||
в 0xC4xx на первом же вызове.
|
||||
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
|
||||
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
|
||||
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
|
||||
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
|
||||
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
|
||||
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
|
||||
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
|
||||
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
|
||||
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
|
||||
транзиенты остаются в комнате навсегда.
|
||||
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
|
||||
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
|
||||
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
|
||||
сборки (`make LEVEL=N`).
|
||||
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
|
||||
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
|
||||
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
|
||||
|
||||
## Грабли 2026-08-10/11
|
||||
|
||||
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
|
||||
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
|
||||
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
|
||||
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
|
||||
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
|
||||
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
|
||||
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
|
||||
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
|
||||
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
|
||||
- Диапазон `obj_x` = **−416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 482 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 426 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 532 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 413 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 462 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 825 KiB |
@@ -1,6 +0,0 @@
|
||||
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
|
||||
|
||||
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
|
||||
|
||||
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
|
||||
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми
|
||||
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
# SprPoP — .gitignore приложения
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
# Пока SprPoP лежит внутри репозитория C-Compiler, git читает этот файл как
|
||||
# правила ДЛЯ ЭТОГО ПОДДЕРЕВА, и он дополняет корневой .gitignore тулчейна.
|
||||
# Когда SprPoP выделят в самостоятельный проект, файл станет КОРНЕВЫМ и
|
||||
# продолжит работать как есть: все пути написаны от корня SprPoP и ничего
|
||||
# не знают ни про applications/, ни про раскладку тулчейна.
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ЧУЖИЕ ДАННЫЕ — в репозиторий не идут никогда
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# assets/orig/ — оригинальные данные игры (копирайт). В репозитории вместо
|
||||
# них лежит ЗНАНИЕ, откуда их взять: tools/fetch_orig.py (`make fetch`)
|
||||
# качает SDLPoP и записи саундтрека, MSDOS/ пользователь кладёт сам (он
|
||||
# необязателен). Скачанные архивы кэшируются в assets/orig/.cache/.
|
||||
#
|
||||
# Шаблон со ЗВЁЗДОЧКОЙ, а не `assets/orig/`: git не заходит внутрь
|
||||
# игнорируемого каталога, и исключение ниже иначе не сработало бы, а
|
||||
# README.md — единственное, что отсюда ОБЯЗАНО быть в репозитории: без
|
||||
# него в чистом клоне не написано, откуда брать данные.
|
||||
assets/orig/*
|
||||
!assets/orig/README.md
|
||||
|
||||
# Уровни res20xx.bin ложатся на диск ПРЯМО из оригинала, конвертации нет —
|
||||
# то есть это тот же копирайтный материал, только в раскладке диска.
|
||||
# Остальное содержимое assets/packed/ версионируется намеренно: без него из
|
||||
# чистого клона не собрать игру, а исходников (assets/orig/) может не быть.
|
||||
assets/packed/LEVELS/
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ВЫХОД СБОРКИ
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# build/ — .exe, раскладка диска, hdd/, промежуточные атласы, stamp'ы.
|
||||
# Правило без слэша спереди намеренно: под ним и tests/host/build/.
|
||||
build/
|
||||
|
||||
# Промежуточный каталог sprinter-cc.
|
||||
.sprinter-cc-*/
|
||||
|
||||
# Артефакты компиляции, которые SDCC кладёт рядом с целью — в корень
|
||||
# приложения. Только корень: единственный версионируемый ассемблерный
|
||||
# файл (tests/host/bank_stub.s) лежит глубже и под правило не попадает.
|
||||
/*.exe
|
||||
/*.asm
|
||||
/*.lst
|
||||
/*.lk
|
||||
/*.ihx
|
||||
/*.noi
|
||||
/*.sym
|
||||
/*.map
|
||||
/*.rel
|
||||
/*.cdb
|
||||
/*.mem
|
||||
/*.rst
|
||||
|
||||
# Хостовые тесты и утилиты собираются нативным cc.
|
||||
*.o
|
||||
*.obj
|
||||
*.dSYM/
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# ОС / редакторы / локальные настройки
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
.DS_Store
|
||||
._*
|
||||
*~
|
||||
*.swp
|
||||
*.bak
|
||||
*.orig
|
||||
*.rej
|
||||
.vscode/
|
||||
.idea/
|
||||
.kilo/
|
||||
.claude/
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
# SprPoP — CHANGELOG
|
||||
|
||||
Заметные изменения по релизам. **Версия, дата и коммит каждой записи
|
||||
берутся из git** — из аннотированного тега, а не проставляются руками,
|
||||
поэтому расходиться с историей они не могут:
|
||||
|
||||
git for-each-ref \
|
||||
--format='%(refname:short) | %(creatordate:short) | %(*objectname:short)' \
|
||||
refs/tags/<тег>
|
||||
|
||||
Заголовок записи = `<имя тега> — <дата тега> — <коммит тега>`. Коммит —
|
||||
дереференс аннотированного тега (`*objectname`), то есть та ревизия, на
|
||||
которой релиз собран: по ней воспроизводится ровно этот билд.
|
||||
|
||||
Здесь только то, что видно ИГРОКУ или меняет способ сборки/запуска.
|
||||
Разбор причин живёт в сообщениях коммитов, открытые баги — в
|
||||
`docs/BUGS_OPEN.md`, закрытые — в архиве roomtest.
|
||||
|
||||
Файл начат с релиза v0.9.6; более ранняя история — в `git log` и в
|
||||
досках задач.
|
||||
|
||||
## v0.9.6-hang-sound-button — 2026-09-02 — `aaa480d`
|
||||
|
||||
Три бага, найденные в живой игре и проверенные в MAME после исправления.
|
||||
|
||||
- **Зацеп срывался на следующем кадре** (регресс, тянулся с 4e12aa5).
|
||||
Кид цеплялся за кромку, поза зацепа рисовалась — и он тут же падал.
|
||||
Ловилось на длинном прыжке уровня 3 (комната 7) и в attract-демо, где
|
||||
Кид вместо подъёма на кромку (0,2) улетал на пики. Причина: страж
|
||||
«падения сквозь стену» принимал кладку под кромкой за стену, в которую
|
||||
персонаж влетел, и отменял только что состоявшийся захват. Теперь
|
||||
удачный зацеп отменяет этого стража. `38fb3c0`
|
||||
|
||||
- **Непрерывный взмах клинка у безоружного Кида.** На подъёме шёл
|
||||
нескончаемый свист меча, которого у Кида нет. Причина: в порт не
|
||||
доехали два условия оригинала, включая гард, который автор SDLPoP
|
||||
подписал прямым текстом как «фикс зацикленного звука взмаха». `cb995bf`
|
||||
|
||||
- **Кнопка под Кидом заливалась кладкой** на дворцовых уровнях. Кид
|
||||
подтягивается на открывающую кнопку, и кромка, которая его прячет,
|
||||
нарисована кирпичом (уровень 4, комната 18). Причина: подстановка
|
||||
спрайта «кнопка без пола слева» действует только в подземелье, и это
|
||||
условие было потеряно в перерисовке поверх персонажа — при том что в
|
||||
статической отрисовке комнаты оно есть. `8548aa9`
|
||||
|
||||
Сопутствующее, для разработки:
|
||||
|
||||
- В доске исправлено толкование звука 11: это индикатор ПРОМАХА, а не
|
||||
«любого укола». Прежняя запись описывала наш собственный код вместо
|
||||
оригинала, и из-за неё в CLIMB-VS-GUARD зря отодвинули версию про порог
|
||||
дистанции. `400f5cb`
|
||||
- Новый набор host-тестов `t_hang`: мерит не «вис наступил», а «вис
|
||||
ДЕРЖИТСЯ» — прежние наборы регресс зацепа не видели именно поэтому.
|
||||
Входит в `38fb3c0`.
|
||||
- В `CLAUDE.md` записан путь запуска на HDD-образе: игра лежит в
|
||||
`D:\GAMES\SPRPOP`, а не в корне диска. `aaa480d`
|
||||
@@ -17,8 +17,9 @@ sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневог
|
||||
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
|
||||
|
||||
**`assets/orig/SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
|
||||
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило
|
||||
без исключений:
|
||||
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** В
|
||||
репозитории его нет: заполняется `make fetch` (`make fetch-check` — что уже
|
||||
на месте). Правило без исключений:
|
||||
|
||||
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
|
||||
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
|
||||
@@ -59,6 +60,24 @@ seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрис
|
||||
нового бага грепни архив по симптому: корень мог уже разбираться.
|
||||
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
|
||||
|
||||
**CHANGELOG. Ставишь релизный тег — добавь запись в `CHANGELOG.md`.**
|
||||
Версия, дата И КОММИТ в заголовке берутся ИЗ GIT, руками не
|
||||
проставляются:
|
||||
|
||||
git for-each-ref \
|
||||
--format='%(refname:short) | %(creatordate:short) | %(*objectname:short)' \
|
||||
refs/tags/<тег>
|
||||
|
||||
Заголовок = `<имя тега> — <дата> — <коммит>`. Коммит обязателен: тег
|
||||
можно передвинуть или переименовать, а ревизия, на которой релиз собран,
|
||||
должна оставаться в записи однозначно. Берётся именно `*objectname`
|
||||
(дереференс аннотированного тега), а не `objectname` — последний вернёт
|
||||
хеш самого объекта тега, а не коммита.
|
||||
|
||||
В запись идёт только то, что видно ИГРОКУ или меняет сборку/запуск, — по
|
||||
одному пункту «симптом -> причина одной фразой -> хеш коммита». Полный
|
||||
разбор живёт в сообщении коммита, дублировать его сюда не надо.
|
||||
|
||||
Индекс документации с отметками актуальности — **`docs/README.md`**,
|
||||
начинать чтение оттуда.
|
||||
|
||||
@@ -69,6 +88,8 @@ make собрать build/sprpop.exe и разложить build
|
||||
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
|
||||
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
|
||||
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
|
||||
make test-tools тесты упаковщиков на хосте (форматы, которые читает Z80)
|
||||
make fetch скачать внешние данные в assets/orig/ (SDLPoP + музыка)
|
||||
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
|
||||
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
|
||||
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
|
||||
@@ -93,13 +114,19 @@ make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — mak
|
||||
|---|---|
|
||||
| `src/` | рукописный C: главный цикл `sprpop.c`, холодная половина `sprpop_cold.c`, движок `pop_*.c` |
|
||||
| `gen/` | генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). **Руками не править** — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них `src/` не собрать |
|
||||
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в `assets/orig/README.md` |
|
||||
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, записи музыки; MSDOS — необязательно). Вне репозитория — копирайт; вместо них в репозитории лежит `tools/fetch_orig.py`, который их качает (`make fetch`). Правила — в `assets/orig/README.md` |
|
||||
| `assets/packed/` | то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (`BG/`, `KID/`, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
|
||||
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
|
||||
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках. Адреса ВНЕШНИХ источников — так же в одном: `tools/fetch_orig.py` |
|
||||
| `docs/` | планы, доски, справочники; `docs/PoP/` — форматы ресурсов оригинала |
|
||||
| `tests/host/` | модульные тесты движка под ucsim_z80 |
|
||||
| `build/` | выход: `sprpop.exe`, каталоги ресурсов, `hdd/`, промежуточные `atl/` |
|
||||
|
||||
Звуковые ЭФФЕКТЫ по умолчанию берутся из SDLPoP (`SND_SRC=sdlpop`) — сборка
|
||||
обязана работать без оригинального дистрибутива DOS. У кого лежит
|
||||
`assets/orig/MSDOS/`, включает его набор явно (`make SND_SRC=msdos`): там
|
||||
оцифровка полнее — в SDLPoP пуст звук 48 `spiked` (насаживание на пики).
|
||||
Разбор — `docs/sound_plan.md`.
|
||||
|
||||
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
|
||||
(`assets/orig/PoP1_DOS_music/`): `flac` по умолчанию, плюс `mp3`, `ogg` и
|
||||
`mt32` (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
|
||||
@@ -124,9 +151,15 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
|
||||
(memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
|
||||
Пересобрал образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
|
||||
|
||||
**Игра лежит на образе в `D:\GAMES\SPRPOP\`**, а НЕ в корне диска (так с
|
||||
обобщения HDD-сборки, коммит ea8efdb — один образ рассчитан на несколько
|
||||
приложений). `dir D:\` показывает только каталог `GAMES`; запуск из корня
|
||||
отвечает `Bad command or file name`.
|
||||
|
||||
**Тайминги моста** (не ждать дольше, см. `docs/mame-autotest.md` §10):
|
||||
старт `run_bridge.sh` → 6 с → `go` → 8 с → `keyseq d:{ENTER}` +
|
||||
`keyseq sprpop{ENTER}` → 5 с → программа работает.
|
||||
`keyseq cd games\sprpop{ENTER}` + `keyseq sprpop{ENTER}` → 5 с →
|
||||
программа работает.
|
||||
|
||||
Отладочные тумблеры в живой сессии (`src/sprpop.c`): **1** — заморозить
|
||||
кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии); **ESC** — выход. Читы
|
||||
@@ -153,8 +186,37 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
|
||||
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
|
||||
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`). |
|
||||
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
|
||||
| `pop_sfx.c` + `pop_sfx_cold.c` | Звук: насос CBL в резиденте + холодная загрузка набора. Раскладка эффектов НЕ компилируется в EXE — читается с диска (`SND/snd.idx`, формат `PSI1`); см. `docs/sound_plan.md` §10. |
|
||||
| `pop_music.c` | Музыка (банк 9): загрузка треков, кольцо для финальной темы. Длины и длительности — из `MUS/mus.idx` (EMM-страница + accessor `pop_music_info`), в EXE их нет; см. `docs/sound_plan.md` §11. |
|
||||
| `pop_snd_tbl.h` + `pop_snd_data.c` | Тип записи набора и инварианты (рукописный заголовок) + резидентные `pop_snd_tbl`/`pop_snd_page`/`pop_snd_pages`. Размер записи 5 байт — часть дискового контракта, проверяется статически. |
|
||||
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
|
||||
|
||||
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
|
||||
|
||||
Обе стреляют молча, обе поймали нас 2026-08-27 (разбор — в
|
||||
`../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md`, поиск «FINAL-BANKCALL»).
|
||||
|
||||
**1. Прямой вызов в чужой банк.** Трамплин SDCC выбирает по `__banked`
|
||||
в ОБЪЯВЛЕНИИ, а не по тому, где функция лежит. Функция без пометки
|
||||
зовётся прямым `call` — верно ровно пока вызывающий и вызываемый в одном
|
||||
банке. Перенесли модуль ради разгрузки банка — и тот же `call` уходит в
|
||||
пустой хвост чужого банка, процессор ползёт по 0xFF до 0x0000, DSS убивает
|
||||
процесс. Ловит `toolchain/check_bank_calls.py`, она встроена в сборку и
|
||||
ВАЛИТ её (проверено намеренной поломкой).
|
||||
|
||||
**2. Указатель на данные своего банка, отданный в чужой.** Обратная
|
||||
сторона: пока обе стороны в одном банке, указатель на литерал или
|
||||
const-таблицу работает; пометили функцию `__banked` — и трамплин на время
|
||||
вызова переключает W3, а указатель показывает уже в чужой банк. Так экран
|
||||
таблицы рекордов залило знаками вопроса: в `pop_text_draw_mapped` (банк 9)
|
||||
уходил литерал `"_"` из банка 10.
|
||||
|
||||
**Правило:** всё, что уходит указателем в другой банк, обязано лежать в
|
||||
W2 — стек, `_DATA` или копия. `const`-таблицы и строковые литералы
|
||||
банкового модуля наружу отдавать нельзя (то же, что уже записано про
|
||||
`pop_tile.c`). Вторая проверка скрипта предупреждает о явных случаях, но
|
||||
она эвристическая и гарантией не является.
|
||||
|
||||
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
|
||||
|
||||
`sprpop.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ MEMORY ?= huge
|
||||
#
|
||||
# ВАЖНО: сравнивать занятость банков можно только при ОДНОМ ALLOCS — иначе
|
||||
# сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
|
||||
ALLOCS ?= 6000
|
||||
ALLOCS ?= 10000
|
||||
# Build info не хранится в C: ID и дата извлекаются из текущего commit.
|
||||
BUILD_ID ?= $(shell git rev-parse --short HEAD 2>/dev/null || echo dev)
|
||||
BUILD_DATE ?= $(shell git log -1 --format=%cs 2>/dev/null || echo unknown)
|
||||
@@ -91,7 +91,7 @@ BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_app.c pop_timer.c \
|
||||
# стоит 51 мс, так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.
|
||||
# Отдельный банк для этого не нужен: в десятом лежал один pop_pal.c на
|
||||
# 485 байт, то есть 3% страницы.
|
||||
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c
|
||||
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c pop_path_bank.c
|
||||
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
|
||||
BANK_NUMS := 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
|
||||
BANKED_SRCS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),$(BANK$(n)_SRCS))
|
||||
@@ -100,6 +100,7 @@ BANK_FLAGS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),\
|
||||
|
||||
# Модули резидента (кроме sprpop.c — его подставляет app.mk).
|
||||
EXTRA_SRCS := $(addprefix $(SRC_DIR)/,pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c \
|
||||
pop_snd_data.c \
|
||||
pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c \
|
||||
pop_qsave_io.c)
|
||||
|
||||
@@ -166,7 +167,10 @@ SHADOW_ATL := $(foreach n,$(KID_N),$(ATL)/shadow/sk$(n).atl) \
|
||||
# Звук: оригинальная оцифровка на частоте CBL (10 937,5 Гц, 8 бит моно).
|
||||
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в gen/pop_sound_tbl.h) —
|
||||
# список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл это молча пропавшие эффекты.
|
||||
SND_ATL := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(ATL)/sound/s$(n).bin)
|
||||
# Страниц звука СТАТИЧЕСКИ НЕ ПОСЧИТАТЬ: их число зависит от источника
|
||||
# (SDLPoP даёт 9, MSDOS — 10, см. SND_SRC). Поэтому списка s0..sN здесь нет,
|
||||
# а архив зависит от stamp'а упаковщика и берёт страницы из каталога уже
|
||||
# после того, как тот отработал (см. правило SND/snd.arc ниже).
|
||||
TITLE_ATL := $(foreach s,0 1 2 3,$(foreach p,0 1 2 3 4,$(ATL)/title/t$(s)_$(p).atl))
|
||||
# PV/INTRO: story и стадии режутся на полосы; у настоящего PV intro есть ещё
|
||||
# чистый фон b0_* и шесть <=16K actor-атласов — они остаются в EMM на время
|
||||
@@ -189,6 +193,15 @@ MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
|
||||
# Формат входит в имя stamp'а, поэтому смена MUSIC_FMT сама по себе делает
|
||||
# музыку устаревшей — принудительная пересборка не нужна.
|
||||
MUSIC_FMT ?= flac
|
||||
# Источник оцифрованных ЭФФЕКТОВ (digisnd1..3): sdlpop (умолчание) или msdos.
|
||||
# Умолчание — SDLPoP, потому что он выкачивается автоматически (`make fetch`)
|
||||
# и сборка обязана работать вообще без оригинального дистрибутива DOS.
|
||||
# Наборы НЕ одинаковы: в MSDOS оцифровка полнее (в SDLPoP `spiked` (48)
|
||||
# фактически пустой, `sword_vs_sword` (10) короче — разбор в
|
||||
# docs/sound_plan.md). У кого дистрибутив есть — `make SND_SRC=msdos`.
|
||||
# Источник входит в имя stamp'а, поэтому смена SND_SRC сама делает звук
|
||||
# устаревшим, как и смена MUSIC_FMT.
|
||||
SND_SRC ?= sdlpop
|
||||
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015 (copy
|
||||
# protection) намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
|
||||
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
|
||||
@@ -200,15 +213,17 @@ LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
|
||||
# три секунды. Четыре архива актёров, а не один: имена внутри наборов
|
||||
# совпадают (g0.atl есть и у стража, и у скелета, и у Джафара), а константы
|
||||
# индексов упаковщик делает из имени файла.
|
||||
# README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой. Русский обязан быть в
|
||||
# CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её, UTF-8 покажется
|
||||
# кракозябрами. Имена в 8.3: README.TXT и README.RUS.
|
||||
DISK := README.TXT README.RUS \
|
||||
# README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой, В КОРЕНЬ. Русский
|
||||
# обязан быть в CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её,
|
||||
# UTF-8 покажется кракозябрами. Имена по 8.3, язык — суффиксом, а не
|
||||
# расширением: расширение .TXT должно остаться, чтобы файл открывался
|
||||
# просмотрщиком как текст.
|
||||
DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
|
||||
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
|
||||
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
|
||||
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
|
||||
SND/snd.arc \
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) \
|
||||
SND/snd.arc SND/snd.idx \
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) MUS/mus.idx \
|
||||
FONT/font.atl \
|
||||
TITLE/title.arc TITLE/title.pal \
|
||||
PV/pv.arc PV/story.pal PV/pv.pal \
|
||||
@@ -218,16 +233,32 @@ DISK := README.TXT README.RUS \
|
||||
# список — это и зависимость exe, и то, что умеет чинить себя само.
|
||||
GEN_ARC_H := bg_arc.h kid_arc.h guard_arc.h skel_arc.h vizier_arc.h \
|
||||
shadow_arc.h title_arc.h pv_arc.h
|
||||
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_atlas.h kid_data.h \
|
||||
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_sound_tbl.h \
|
||||
pop_music_tbl.h pop_music_ticks.h pop_font.h)
|
||||
# pop_sound_tbl.h здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка эффектов уехала на диск
|
||||
# (SND/snd.idx), и EXE от звукового набора не зависит — пару
|
||||
# snd.idx + snd.arc можно менять без перекомпиляции.
|
||||
# Ни звукового, ни музыкальных заголовков здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка
|
||||
# эффектов и длины треков уехали на диск (SND/snd.idx, MUS/mus.idx), и EXE
|
||||
# не зависит ни от звукового набора, ни от набора записей.
|
||||
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_data.h \
|
||||
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_font.h)
|
||||
|
||||
PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
|
||||
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
|
||||
|
||||
EXTRA_DATA := $(STAGED)
|
||||
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог HDD_DEST_DIR, голый путь —
|
||||
# непосредственно в HDD_DEST_DIR. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё
|
||||
# `README_E.TXT` превращался
|
||||
# в `README_E.TXT:build/README_E.TXT`, то есть упаковщик заводил каталог с
|
||||
# именем файла и клал файл внутрь него (поймано пользователем на готовом
|
||||
# образе).
|
||||
HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \
|
||||
$(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))
|
||||
$(foreach f,$(DISK),$(if $(findstring /,$(f)),\
|
||||
$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f),\
|
||||
$(BUILD_DIR)/$(f)))
|
||||
# Всё дерево SprPoP лежит рядом с EXE, но не меняет дефолт глобального
|
||||
# упаковщика: остальные приложения по-прежнему попадают в корень HDD.
|
||||
HDD_DEST_DIR := games/sprpop
|
||||
# Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с
|
||||
# MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link.
|
||||
HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd
|
||||
@@ -330,6 +361,28 @@ $(STAMP)/$(1): $(2) | $(STAMP) check-orig
|
||||
@touch $$@
|
||||
endef
|
||||
|
||||
# ВАРИАНТЫ РЕСУРСА (источник звука SND_SRC, набор записей MUSIC_FMT). Оба
|
||||
# варианта пишут в ОДИН выход — build/atl/sound, build/atl/music, — поэтому
|
||||
# одного stamp'а на вариант мало: вернувшись к прежнему варианту, make видит
|
||||
# его stamp свежим и не делает НИЧЕГО, а в выходе лежит чужое (поймано на
|
||||
# sdlpop -> msdos -> sdlpop: заголовок остался с 10 страницами вместо 9).
|
||||
# Лечится файлом с именем текущего варианта: он переписывается только при
|
||||
# смене (cmp), а его свежесть делает stamp устаревшим.
|
||||
.PHONY: variant-check
|
||||
variant-check: ;
|
||||
# СМЕНА ВАРИАНТА СНОСИТ STAMP'Ы СВОЕГО СЕМЕЙСТВА, а не полагается на то,
|
||||
# что make заметит свежесть variant-файла. Причина — секундная
|
||||
# гранулярность mtime: упаковка укладывается в одну секунду с записью
|
||||
# variant, и stamp того же имени считается актуальным. Возврат к прежнему
|
||||
# варианту (`sdlpop -> msdos -> sdlpop`) тогда ТИХО оставлял чужой набор.
|
||||
# Нет файла — правило обязано выполниться, и время тут ни при чём.
|
||||
define variant_rule
|
||||
$(STAMP)/$(1).variant: variant-check | $(STAMP)
|
||||
@echo "$(2)" | cmp -s - $$@ || { echo "$(2)" > $$@; rm -f $(STAMP)/$(1)-*; }
|
||||
endef
|
||||
$(eval $(call variant_rule,sound,$(SND_SRC)))
|
||||
$(eval $(call variant_rule,music,$(MUSIC_FMT)))
|
||||
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,bg,$(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/render_room.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_bg.py dungeon && $(PY) pop_pack_bg.py palace))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,kid,$(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_kid.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,kid-bin,$(TOOLS)/pop_extract_kid_data.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_kid_data.py))
|
||||
@@ -337,8 +390,25 @@ $(eval $(call stamp_rule,guard,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,skel,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py SKEL))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,vizier,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py VIZIER))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,shadow,$(TOOLS)/pop_pack_shadow.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_shadow.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,sound,$(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_sound.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
|
||||
# ЗВУК — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ: упаковка, сборка архива и копия индекса делаются
|
||||
# ОДНИМ рецептом, а не тремя правилами через таймстемпы.
|
||||
#
|
||||
# Почему. Упаковщик и копирование укладываются в одну секунду, а make
|
||||
# сравнивает mtime с секундной гранулярностью: цель, сделанная в ту же
|
||||
# секунду, что и её зависимость, считается актуальной. При смене SND_SRC
|
||||
# это давало ТИХО НЕВЕРНЫЙ результат — `sdlpop -> msdos -> sdlpop`
|
||||
# перепаковывал build/atl, но в assets/packed оставался прежний набор
|
||||
# (10 страниц вместо 9; поймано 2026-08-31, с паузой в секунду не
|
||||
# воспроизводится). Внутри одного рецепта сравнивать нечего.
|
||||
$(STAMP)/sound-$(SND_SRC): $(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/pop_idx.py \
|
||||
$(TOOLS)/paths.py $(TOOLS)/pop_pack_arc.py \
|
||||
$(STAMP)/sound.variant | $(STAMP) check-orig
|
||||
cd $(TOOLS) && $(PY) pop_pack_sound.py --source $(SND_SRC)
|
||||
@mkdir -p $(PACKED)/SND
|
||||
$(ARC) $(PACKED)/SND/snd.arc $$(ls $(ATL)/sound/s*.bin | sort -V)
|
||||
@cp $(ATL)/sound/snd.idx $(PACKED)/SND/snd.idx
|
||||
@touch $@
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/pop_idx.py $(TOOLS)/paths.py $(STAMP)/music.variant,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,font,$(TOOLS)/pop_extract_font.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_font.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,title,$(TOOLS)/pop_pack_title.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_title.py))
|
||||
$(eval $(call stamp_rule,pv,$(TOOLS)/pop_pack_intro.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_intro.py))
|
||||
@@ -352,14 +422,13 @@ $(1): $(STAMP)/$(2)
|
||||
@test -f $$@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/$(2); test -f $$@; }
|
||||
endef
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(BG_ATL) $(ATL)/bg/pop_tile.pal $(ATL)/bg/pal_tile.pal gen/pop_bg_atlas.h,bg))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal gen/kid_atlas.h,kid))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal,kid))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/kid/kid.ani gen/kid_data.h,kid-bin))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(GUARD_ATL) gen/pop_guard_pal.h,guard))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SKEL_ATL),skel))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(VIZIER_ATL),vizier))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SHADOW_ATL) gen/pop_shadow_atlas.h,shadow))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(SND_ATL) gen/pop_sound_tbl.h,sound))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) gen/pop_music_tbl.h gen/pop_music_ticks.h,music-$(MUSIC_FMT)))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) $(ATL)/music/mus.idx,music-$(MUSIC_FMT)))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/font/font.atl gen/pop_font.h,font))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(TITLE_ATL) $(ATL)/title/title.pal,title))
|
||||
$(eval $(call from_stamp,$(PV_ATL) $(ATL)/pv/story.pal $(ATL)/pv/pv.pal,pv))
|
||||
@@ -383,9 +452,15 @@ $(eval $(call arc_rule,TITLE,title,title,$(TITLE_ATL),TITLE))
|
||||
$(eval $(call arc_rule,PV,pv,pv,$(PV_ATL),PV))
|
||||
# У звука своего *_arc.h нет: содержимое адресуется таблицей pop_sound_tbl.h,
|
||||
# которую печатает сам упаковщик звука.
|
||||
$(PACKED)/SND/snd.arc: $(SND_ATL) $(TOOLS)/pop_pack_arc.py
|
||||
@mkdir -p $(dir $@)
|
||||
$(ARC) $@ $(SND_ATL)
|
||||
# Зависимость на stamp, а не на список страниц: сколько их будет, известно
|
||||
# только после запуска упаковщика (источник задаёт число). Порядок страниц
|
||||
# в архиве обязан быть ЧИСЛОВЫМ — pop_snd_tbl адресует их индексом, а голый
|
||||
# ls даёт s10 перед s2. sort -V, а не `-t s -k n`: буква s есть и в пути.
|
||||
# Пара snd.arc + snd.idx согласована по построению: её делает ОДИН рецепт
|
||||
# stamp'а выше (см. там же, почему не раздельными правилами). Здесь
|
||||
# только восстановление, если файл снесли руками.
|
||||
$(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx: $(STAMP)/sound-$(SND_SRC)
|
||||
@test -f $@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/sound-$(SND_SRC); test -f $@; }
|
||||
|
||||
# Файлы, которые ложатся на диск как есть, — простое копирование из staging.
|
||||
define copy_rule
|
||||
@@ -402,10 +477,12 @@ $(eval $(call copy_rule,TITLE/title.pal,$(ATL)/title/title.pal))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,PV/story.pal,$(ATL)/pv/story.pal))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,PV/pv.pal,$(ATL)/pv/pv.pal))
|
||||
$(foreach i,$(MUS_IDS),$(eval $(call copy_rule,MUS/m$(i).bin,$(ATL)/music/m$(i).bin)))
|
||||
$(eval $(call copy_rule,MUS/mus.idx,$(ATL)/music/mus.idx))
|
||||
# Уровни идут на диск ПРЯМО из оригинала: формат res20xx.bin наш загрузчик
|
||||
# читает как есть, упаковщика для них нет. check-orig здесь тоже order-only —
|
||||
# без оригиналов взять уровни неоткуда, и сказать об этом надо внятно.
|
||||
LVL_ORIG := assets/orig/SDLPoP/data/LEVELS
|
||||
SND_ORIG_MSDOS := assets/orig/MSDOS
|
||||
define lvl_rule
|
||||
$(PACKED)/LEVELS/res20$(1).bin: $(LVL_ORIG)/res20$(1).bin | check-orig
|
||||
@mkdir -p $$(dir $$@)
|
||||
@@ -417,25 +494,25 @@ $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(eval $(call lvl_rule,$(n))))
|
||||
# русского, перекодировка в CP866. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря символа
|
||||
# должна ломать сборку, а не молча портить текст (memory
|
||||
# iconv_cp866_workflow; //TRANSLIT на macOS падает).
|
||||
$(PACKED)/README.TXT: dist/README.txt
|
||||
$(PACKED)/README_E.TXT: dist/README.txt
|
||||
@mkdir -p $(dir $@)
|
||||
@sed 's/$$/\r/' $< > $@
|
||||
|
||||
# ПОРЯДОК ВАЖЕН: CRLF ставится ДО перекодировки. BSD sed в UTF-8 локали
|
||||
# отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte sequence»),
|
||||
# а с валидным UTF-8 — работает.
|
||||
$(PACKED)/README.RUS: dist/README.ru.txt
|
||||
$(PACKED)/README_R.TXT: dist/README.ru.txt
|
||||
@mkdir -p $(dir $@)
|
||||
@sed 's/$$/\r/' $< | iconv -f UTF-8 -t CP866 > $@
|
||||
|
||||
resources-readme: $(PACKED)/README.TXT $(PACKED)/README.RUS
|
||||
resources-readme: $(PACKED)/README_E.TXT $(PACKED)/README_R.TXT
|
||||
|
||||
resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal_tile.pal
|
||||
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
|
||||
resources-actors: $(PACKED)/GUARD/guard.arc $(PACKED)/SKEL/skel.arc \
|
||||
$(PACKED)/VIZIER/vizier.arc $(PACKED)/SHADOW/shadow.arc
|
||||
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc
|
||||
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin)
|
||||
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx
|
||||
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin) $(PACKED)/MUS/mus.idx
|
||||
resources-font: $(PACKED)/FONT/font.atl
|
||||
resources-title: $(PACKED)/TITLE/title.arc $(PACKED)/TITLE/title.pal
|
||||
resources-pv: $(PACKED)/PV/pv.arc $(PACKED)/PV/story.pal $(PACKED)/PV/pv.pal
|
||||
@@ -446,8 +523,12 @@ resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound \
|
||||
|
||||
check-orig:
|
||||
@test -d $(LVL_ORIG) || { \
|
||||
echo "SprPoP: нет assets/orig/ — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
|
||||
echo " Что и откуда положить, написано в assets/orig/README.md" >&2; false; }
|
||||
echo "SprPoP: нет assets/orig/SDLPoP — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
|
||||
echo " Скачать: make fetch (подробности — assets/orig/README.md)" >&2; false; }
|
||||
@test "$(SND_SRC)" != msdos || test -d $(SND_ORIG_MSDOS) || { \
|
||||
echo "SprPoP: SND_SRC=msdos, но нет $(SND_ORIG_MSDOS)." >&2; \
|
||||
echo " Дистрибутив DOS не качается — положить руками, либо собирать" >&2; \
|
||||
echo " со звуком из SDLPoP: make SND_SRC=sdlpop" >&2; false; }
|
||||
|
||||
else
|
||||
# ===========================================================================
|
||||
@@ -497,6 +578,33 @@ $(MUSIC_TARGETS):
|
||||
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) resources-music
|
||||
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) stage
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# Внешние исходные данные (assets/orig/)
|
||||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
# В репозитории чужих данных нет — есть tools/fetch_orig.py, который знает,
|
||||
# откуда их взять, и таблица источников внутри него. Качаем только то,
|
||||
# чего нет; `FETCH_ARGS=--force` перекачивает заново, `FETCH_ARGS=--ref v1.23`
|
||||
# берёт конкретный тег SDLPoP.
|
||||
# make fetch SDLPoP + записи музыки
|
||||
# make fetch-sdlpop только SDLPoP (data/ + src/-эталон)
|
||||
# make fetch-music только записи саундтрека (43 МБ)
|
||||
# make fetch-check что уже на месте
|
||||
# make fetch-list таблица источников
|
||||
# MSDOS/ не качается — это копирайтный дистрибутив; он НЕОБЯЗАТЕЛЕН, всё
|
||||
# нужное (уровни, оцифровка) есть в SDLPoP. См. SND_SRC выше.
|
||||
FETCH := $(PY) $(TOOLS)/fetch_orig.py
|
||||
fetch: ; $(FETCH) all $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-sdlpop: ; $(FETCH) sdlpop $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-music: ; $(FETCH) music $(FETCH_ARGS)
|
||||
fetch-check: ; @$(FETCH) --check
|
||||
fetch-list: ; @$(FETCH) --list
|
||||
FETCH_TARGETS := fetch fetch-sdlpop fetch-music fetch-check fetch-list
|
||||
|
||||
# Тесты инструментов (хост, питон): форматы, которые читает Z80. Секунды,
|
||||
# ни эмулятора, ни оригиналов не нужно.
|
||||
test-tools:
|
||||
@cd $(CURDIR) && $(PY) -m unittest discover -s tools/tests
|
||||
|
||||
# Перелинковка приложения без пересборки библиотек и ресурсов.
|
||||
relink:
|
||||
$(MAKE) -W Makefile $(EXE)
|
||||
@@ -516,4 +624,4 @@ distclean: clean
|
||||
.PHONY: stage check-orig resources resources-rebuild resources-bg resources-kid \
|
||||
resources-actors resources-sound resources-music resources-font \
|
||||
resources-title resources-pv resources-levels $(MUSIC_TARGETS) \
|
||||
relink distclean mame-link
|
||||
$(FETCH_TARGETS) test-tools relink distclean mame-link
|
||||
|
||||
@@ -13,12 +13,19 @@ make # build/sprpop.exe + ресурсы
|
||||
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
|
||||
```
|
||||
|
||||
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
|
||||
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Что где
|
||||
|
||||
```
|
||||
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
|
||||
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
|
||||
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
|
||||
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
|
||||
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
|
||||
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
|
||||
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
|
||||
@@ -33,9 +40,12 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
|
||||
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
|
||||
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
|
||||
| `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) |
|
||||
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
|
||||
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
|
||||
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
|
||||
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
|
||||
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
|
||||
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
|
||||
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
|
||||
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +64,14 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
|
||||
|
||||
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
|
||||
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
|
||||
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`.
|
||||
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
|
||||
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
|
||||
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
|
||||
|
||||
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
|
||||
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
|
||||
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
|
||||
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
|
||||
|
||||
## Происхождение
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
# assets/orig — оригинальные данные
|
||||
|
||||
Здесь лежат **исходные** данные Prince of Persia, из которых `make resources`
|
||||
делает ресурсы Sprinter-версии. В репозиторий этот каталог не идёт —
|
||||
материал копирайтный (см. `.gitignore`). Вместо данных в репозитории лежит
|
||||
**знание, откуда они берутся**: `tools/fetch_orig.py` и таблица источников
|
||||
внутри него.
|
||||
|
||||
## Как заполнить
|
||||
|
||||
```
|
||||
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека (всё, что качается)
|
||||
make fetch-check # что уже на месте
|
||||
make fetch-list # таблица источников с адресами
|
||||
```
|
||||
|
||||
Тонкости:
|
||||
|
||||
```
|
||||
make fetch-sdlpop только SDLPoP
|
||||
make fetch-music только музыка (43 МБ)
|
||||
make FETCH_ARGS=--force fetch перекачать заново
|
||||
make FETCH_ARGS="--ref v1.23" fetch-sdlpop конкретный тег SDLPoP
|
||||
```
|
||||
|
||||
Скачанные архивы кэшируются в `assets/orig/.cache/` — повторный `make fetch`
|
||||
сеть не трогает. Версия SDLPoP записывается в `assets/orig/SDLPoP/.fetch.json`
|
||||
(ветка/тег, sha, дата), и следующий `make fetch` по ней понимает, последняя
|
||||
у нас версия или нет.
|
||||
|
||||
Собрать игру без `assets/orig/` **можно**: упакованные ресурсы лежат в
|
||||
`../packed/`, а генерируемые заголовки — в `../../gen/`. `assets/orig` нужен
|
||||
только чтобы ресурсы **перегенерировать**.
|
||||
|
||||
Исключение — `LEVELS`: файлы `res20xx.bin` ложатся на диск игры как есть, без
|
||||
конвертации, поэтому `assets/packed/LEVELS/` тоже вне репозитория и заполняется
|
||||
из `orig` командой `make resources-levels`.
|
||||
|
||||
## Что и откуда
|
||||
|
||||
| Каталог | Что это | Где взять |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `SDLPoP/data/` | Распакованные ресурсы DOS-версии: PNG-спрайты (`VDUNGEON`, `VPALACE`, `KID`, `GUARD`, `SKEL`, `VIZIER`, `SHADOW`, `TITLE`, `PV`, `PRINCE`), палитры, `LEVELS/res20xx.bin`, оцифровка `DIGISND*.DAT` | `make fetch-sdlpop` — <https://github.com/NagyD/SDLPoP> (GPLv3) |
|
||||
| `SDLPoP/src/` | Исходники SDLPoP. Нужны не только упаковщикам (`menu.c` и `seg009.c` содержат встроенные шрифты, из `seg005/seg006` берутся таблицы кадров и `seqtbl`), но и как **эталон механики**: расхождение в поведении всегда сверяется с ними | тем же `make fetch-sdlpop` |
|
||||
| `PoP1_DOS_music/` | Записи музыки DOS-версии в четырёх наборах: `flac/` (по умолчанию), `mp3/`, `ogg/`, `ogg_MT-32/` (исполнение Roland MT-32). Имена треков во всех наборах одинаковые; какой брать — задаёт `MUSIC_FMT` | `make fetch-music`. Адрес архива скрипт читает из самого SDLPoP (`ReadMe.amigaos4`, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»), запасной — popot.org |
|
||||
| `MSDOS/` | **Необязательно.** Оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. Используется только `digisnd*.dat` со звуком, и только если попросить: `make SND_SRC=msdos` | Не качается — дистрибутив игры, положить руками |
|
||||
|
||||
## MSDOS: зачем он и почему без него живётся
|
||||
|
||||
По умолчанию **всё** берётся из SDLPoP — и уровни, и оцифровка звука. Так
|
||||
сборка работает на чистой машине сразу после `make fetch`.
|
||||
|
||||
`MSDOS/` даёт ровно одно: более полный набор оцифрованных эффектов. Из 31
|
||||
звука 28 совпадают побайтно, а три — нет, и все три лучше в дистрибутиве:
|
||||
`spiked` (48, насаживание на пики) в наборе SDLPoP длиной 7 сэмплов, то есть
|
||||
его нет; `sword_vs_sword` (10) короче; `sword_moving` (11) — другая запись.
|
||||
Разбор — `docs/sound_plan.md`. Включается это явно:
|
||||
|
||||
```
|
||||
make SND_SRC=msdos resources-sound # перепаковать звук из дистрибутива
|
||||
make SND_SRC=msdos # и собрать с ним
|
||||
```
|
||||
|
||||
Источник входит в имя stamp'а, поэтому переключение `SND_SRC` само делает
|
||||
звук устаревшим — `-B` не нужен.
|
||||
|
||||
## Кто что читает
|
||||
|
||||
| Упаковщик | Читает |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `pop_pack_bg.py`, `render_room.py` | `SDLPoP/data/{VDUNGEON,VPALACE,LEVELS}` |
|
||||
| `pop_pack_kid.py` | `SDLPoP/data/KID` |
|
||||
| `pop_pack_guard.py` | `SDLPoP/data/{GUARD,SKEL,VIZIER,PRINCE}` |
|
||||
| `pop_pack_shadow.py` | `SDLPoP/data/{KID,SHADOW}` |
|
||||
| `pop_pack_title.py`, `pop_pack_intro.py` | `SDLPoP/data/{TITLE,PV,PRINCE,KID}` |
|
||||
| `pop_extract_font.py` | `SDLPoP/src/{menu.c,seg009.c}` |
|
||||
| `pop_extract_kid_data.py` | `SDLPoP/src/` (таблицы кадров и `seqtbl`) |
|
||||
| `pop_pack_sound.py` | `SDLPoP/data/DIGISND*.DAT` (`--source sdlpop`, умолчание) либо `MSDOS/digisnd*.dat` (`--source msdos`) |
|
||||
| `pop_pack_music.py` | `PoP1_DOS_music/<набор>/` (`--format flac\|mp3\|ogg\|mt32`) |
|
||||
|
||||
Точная раскладка путей — в `tools/paths.py`; менять её нужно там, а не в
|
||||
отдельных упаковщиках. Адреса внешних источников — в `tools/fetch_orig.py`.
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@
|
||||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
|
||||
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
|
||||
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
|
||||
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику |
|
||||
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | подозрение на клавиатуру ПОДТВЕРДИЛОСЬ частично: кража байт DSS устранена 2026-08-28, перепроверить |
|
||||
| [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** |
|
||||
| [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
|
||||
| [PAL-L1-AFTER-INTRO](#pal-l1-after-intro) | вход в игру на уровень 1 после интро — игровая палитра не установлена (чёрный экран) | палитра/fade | открыт: воспроизведение нестабильно, корень не установлен |
|
||||
@@ -32,12 +32,14 @@
|
||||
| [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
|
||||
| [MID-OVERLAY-LAYER](#mid-overlay-layer) | оверлей кромки всегда поверх плит и персонажей (у оригинала — midtable с сортировкой) | слои | открыт: нужен разбор архитектуры |
|
||||
| [GUARD-FALLOUT-VICTORY](#guard-fallout-victory) | страж, выпавший из комнаты, не засчитывается убитым | порт | открыт: две строки |
|
||||
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | открыт: диагноз полный, чинить не сейчас (решение пользователя 2026-08-24) |
|
||||
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки |
|
||||
| [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) |
|
||||
| [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
|
||||
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | открыт: диагноз полный, симптом обойдён подгонкой (2026-08-27) |
|
||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | открыт: замер есть, лечение — удешевить кадр |
|
||||
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
|
||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
||||
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные; толкование звука ИСПРАВЛЕНО 2026-09-02 (звук 11 = промах, а не «любой укол») — главный подозреваемый снова ПОРОГ ДИСТАНЦИИ |
|
||||
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -98,8 +100,67 @@ POS=18`, MAME): Кид стоит на кнопке -> решётка `(2,7)` о
|
||||
<a id="kbd-stuck-wait"></a>
|
||||
## KBD-STUCK-WAIT. Потерянный break-код вешает игру насмерть в межуровневой заставке
|
||||
|
||||
> **Решение пользователя (2026-08-24): не чинить сейчас.** Записан разбор и
|
||||
> варианты; вернуться, когда дойдут руки до клавиатурного слоя.
|
||||
> **КОРЕНЬ НАЙДЕН И УСТРАНЁН 2026-08-28.** Байты у нас крал сам DSS — см.
|
||||
> раздел «Корень» ниже. Правка в `libc/irq/_irq_tramp.c`. Запись остаётся
|
||||
> открытой до полевой проверки и решения по страховке-таймауту.
|
||||
|
||||
## Корень (2026-08-28): скан-коды воровал KEYSCAN DSS
|
||||
|
||||
Пришёл из чтения исходников DSS (`docs/sources/Estex-DSS/DSS/`, подсказка
|
||||
пользователя). Обработчик прерывания DSS живёт в IM1 по `0x0038`
|
||||
(`DSS-MAIN.ASM`), и его `INTx38_Handler` ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`,
|
||||
а `KEYSCAN.RESCAN` (`KEYINTER.ASM`) вычерпывает FIFO SIO досуха.
|
||||
|
||||
Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» ОДИН раз, на входе в
|
||||
прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS (`jp 0x0038`). Значит
|
||||
скан-код, прилетевший ПОЗЖЕ этой проверки, доставался DSS и уезжал в его
|
||||
буфер — при этом **Rx-overrun не взводится**, потому что байт не потерян
|
||||
железом, он просто прочитан не тем владельцем. Отсюда и загадка
|
||||
исходного диагноза: бит залип, а `_kbdraw_overrun == 0`.
|
||||
|
||||
**Измерено в MAME (сессия 2026-08-28, брейки + `totalcycles`):**
|
||||
|
||||
| Что | Значение |
|
||||
|---|---|
|
||||
| окно от входа трамплина до чтения байта DSS | **738 тактов ≈ 34 мкс**, на КАЖДОМ кадровом прерывании (50/с) |
|
||||
| из них пролог самого DSS (`jp 0x38` → `.Handler` → `call INTx38_Handler` → 11 `push` → `call KEYSCAN`) | 481 такт ≈ 22 мкс |
|
||||
| цепочка кадровых хендлеров у SprPoP | пуста (`_irq_chain_n = 0`) — окно уже минимальное |
|
||||
| расчётная частота на железе при удержании клавиши (typematic 30 Гц = 60 байт/с) | потеря байта раз в ~10 с |
|
||||
|
||||
Последняя строка сходится с полевым наблюдением пользователя: залипание
|
||||
стрелки ловилось на ур. 14, когда Кид долго бежит влево через несколько
|
||||
комнат.
|
||||
|
||||
**Пойманный случай (MAME, старая сборка).** Стоп на `IN A,($18)` внутри
|
||||
`KEYSCAN` при `_kbdraw_active = 1`: DSS прочитал `A = 0x74` — make стрелки
|
||||
«вправо», при том что `_kbdraw_pending = 2` (EXT), то есть префикс `E0` уже
|
||||
разобрали МЫ. Посылка `E0 74` разорвана пополам между двумя владельцами
|
||||
канала. Злейший подвид — кража `E0` у break'а `E0 F0 6B`: тогда мы гасим
|
||||
бит в PLAIN-половине, а взведённый бит в EXT остаётся навсегда, и это ровно
|
||||
залипшая стрелка `0x6B`/`0x72` из исходного разбора.
|
||||
|
||||
**Правка.** Пока raw-канал открыт, кадровый путь трамплина НЕ вызывает
|
||||
обработчик DSS вообще (приватный `RETI` вместо `jp 0x0038`) — окно ровно
|
||||
ноль. Промежуточный вариант «проверить FIFO перед chain'ом» пробовали и
|
||||
отвергли замером: он снимает лишь свою треть окна (738 → 481 такт), кражи
|
||||
продолжались. Цена принятого варианта: пока открыт raw, у DSS замирает
|
||||
кадровое обслуживание — опрос мыши и мигание текстового курсора (PoP не
|
||||
нужно ни то, ни другое; зафиксировано в `<kbd_raw.h>`).
|
||||
|
||||
**Проверка (MAME 2026-08-28).** До правки брейк на входе `KEYSCAN` с
|
||||
условием «страница точно DSS + наш raw открыт» срабатывал мгновенно (50/с);
|
||||
после правки молчит, а положительный контроль — брейк на нашем приватном
|
||||
`RETI` — срабатывает сразу. ВАЖНО про методику: первый брейк без проверки
|
||||
сигнатуры байтов дал ЛОЖНОЕ срабатывание — в W0 периодически лежит
|
||||
драйверная страница DSS, и по адресу `0x0570` там своя команда.
|
||||
|
||||
**Что осталось открытым.** Кража устранена, но потерять break всё ещё
|
||||
может настоящий Rx-overrun SIO (редкий: FIFO вычерпывает `kbd_raw_poll` из
|
||||
главного цикла). Значит вариант A из таблицы ниже — таймаут в циклах
|
||||
«ждём отпускания всех клавиш» — остаётся разумной страховкой от КЛАССА
|
||||
отказа «вечный клин», и его стоит сделать отдельно.
|
||||
|
||||
## Исходный разбор (2026-08-24)
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-24).** Нажат Shift+L (чит «следующий
|
||||
уровень») — игра встала намертво: картинка прежнего уровня, реакции нет.
|
||||
@@ -169,6 +230,13 @@ Rx-overrun не срабатывала. Гашение бита отладчи
|
||||
> **Решение пользователя (2026-08-12): отложено до готовности всех уровней.**
|
||||
> Механика работает, это вопрос ощущения, а не проходимости.
|
||||
|
||||
> **Обновление 2026-08-28.** Гипотеза «дело в клавиатурном модуле, а не в
|
||||
> физике» подтвердилась ЧАСТИЧНО: найдена и устранена кража скан-кодов
|
||||
> обработчиком DSS (разбор — [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait)). Украденный
|
||||
> make Shift'а или стрелки — это ровно «нажал, а не сработало», и на
|
||||
> железе при удержании клавиши такое случалось раз в ~10 с. Перепроверить
|
||||
> ощущение зацепа на новой сборке ДО того, как лезть в физику.
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь).** Вход на уровень 7: Кид влетает в комнату сверху
|
||||
и, пролетая мимо края пола, МОЖЕТ за него зацепиться — но получается заметно
|
||||
реже, чем в оригинале. «Похоже, это проблемы нашего клавиатурного модуля».
|
||||
@@ -1140,7 +1208,15 @@ fade_in по построению пишет все 256 записей из сн
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="snd-pace-dead"></a>
|
||||
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается
|
||||
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается — СНЯТ 2026-08-28
|
||||
|
||||
> **Закрыт удалением самой ветки.** Сцена с Джафаром переведена на ЕДИНЫЕ
|
||||
> часы — кадры луча (`intro_pv_animated`): вторая шкала по насосу и гонка,
|
||||
> которая её выбирала, убраны целиком. Насос как часы был нужен потому,
|
||||
> что кадр сцены рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
|
||||
> разложена по интервалам (`pv_restore_bg`), и счёт кадров честен.
|
||||
> Побочный эффект гонки — «кода реплики каждый прогон в другом месте» —
|
||||
> исчез; проверено пользователем. Ниже — исходный разбор.
|
||||
|
||||
**Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали
|
||||
`snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради
|
||||
@@ -1171,7 +1247,17 @@ snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально и
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="pv-render-bound"></a>
|
||||
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра
|
||||
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра — ИСПРАВЛЕНО 2026-08-28
|
||||
|
||||
> **Причина оказалась не в цене кадра, а в том, ГДЕ отсчитывался интервал.**
|
||||
> Кадр рисовался целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть
|
||||
> отрисовка ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю. Теперь она разложена на блоки, каждый
|
||||
> из которых влезает в кадровый интервал, и после каждого ждём vsync
|
||||
> (`pv_restore_bg` + раскладка кадра в `cut_run` / `pre_room_animated` /
|
||||
> `intro_pv_draw_frame`); фон восстанавливаем только по картинке, 200 строк
|
||||
> вместо 256. Удешевлять сцену не понадобилось: отрисовка ~2 кадра при
|
||||
> бюджете 5. Подгонка `PV_MAGIC_LEAD` снята (0) — проверено пользователем:
|
||||
> кода попадает в нужный кадр. Ниже — исходный замер.
|
||||
|
||||
**Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса,
|
||||
то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла
|
||||
@@ -1229,3 +1315,170 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
|
||||
раз в кадр, задержка прерывания ничтожна против 11,7 мс периода насоса),
|
||||
но двойное чтение не трогает состояние прерываний вовсе — на фоне
|
||||
[cbl_w0_bios_conflict](../../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md) это плюс.
|
||||
|
||||
|
||||
## CLIMB-VS-GUARD
|
||||
|
||||
Кид стоит рядом 2,6, страж — этажом выше на 1,6. Кид тянется подтянуться
|
||||
на 1,6.
|
||||
|
||||
**Оригинал (SDLPoP).** Страж машет мечом, Кид срывается обратно на 2,6
|
||||
**без потери HP**.
|
||||
|
||||
**У нас.** Тот же замах убивает Кида на месте. Если Кид безоружен, это
|
||||
мгновенная смерть (ветка «заколот без меча», HP разом в ноль) — и дальше
|
||||
тело падает, что до 2026-08-31 давало отдельный симптом «мёртвый
|
||||
вприсядку» (закрыт развилкой в `land()`, см. коммит того же дня).
|
||||
|
||||
**Наблюдение сверх того (пользователь, 2026-08-31).** В этой же связке
|
||||
поведение расходится сильнее: страж провалился с ряда 1 на ряд 2 ВМЕСТЕ с
|
||||
Кидом — причём Кид ушёл в провал в колонке 7 (там дыра), а страж между
|
||||
колонками 5 и 6, где на ряду 1 пол ЕСТЬ. То есть страж проваливается
|
||||
сквозь целый пол. Это может быть тем же корнем, что и удар: обоим нужен
|
||||
корректный ряд/колонка персонажа в момент подтягивания.
|
||||
|
||||
**Что уже проверено статически (2026-08-31).** Вся цепочка засчитывания
|
||||
удара сверена с оригиналом и совпадает ДОСЛОВНО:
|
||||
|
||||
- гейт по кадру Кида (нулевой кадр и кадры выхода по лестнице пропускают
|
||||
разбор целиком) — `pop_check_sword_hurting`;
|
||||
- приоритет стража при встречном попадании (отметка «ранен» у Кида
|
||||
снимается) — `pop_check_sword_hurt`;
|
||||
- требование ОДНОГО ряда у бьющего и жертвы — `check_hurting`;
|
||||
- кадры удара (укол/третий удар), диапазон дистанции (8 для безоружной
|
||||
жертвы, 12 для вооружённой, верхняя граница 29);
|
||||
- формула расстояния `pop_char_opp_dist` — совпадает с `char_opp_dist`.
|
||||
|
||||
Значит расходятся не правила, а ВХОДНЫЕ данные: ряд, колонка или X
|
||||
персонажа во время виса/подтягивания. Наиболее вероятный кандидат —
|
||||
дистанция: висящий вплотную под кромкой в оригинале не дотягивает до
|
||||
нижнего порога 8, а у нас пара пикселей переводит его через порог.
|
||||
|
||||
**Как чинить.** Не гадать — замерить на живой сцене: в момент, когда
|
||||
`Opp.action` становится «ранен», снять у обоих `curr_row`, `curr_col`, `x`,
|
||||
`direction` и сравнить с теми же величинами в SDLPoP на том же кадре
|
||||
(метод — lldb-трасса живого SDLPoP, как в
|
||||
[[sdlpop_odd_pixel_char_x]]). Отдельно снять, почему страж теряет опору:
|
||||
`get_tile_at_char` под ним в кадре провала.
|
||||
|
||||
**Уточнение пользователя (2026-08-31, важное).** Оригинальное поведение —
|
||||
Кид сорвался без потери HP — ВОСПРОИЗВОДИТСЯ и у нас: исход сильно зависит
|
||||
от того, где именно стоит страж. То есть расхождение не абсолютное, а
|
||||
пороговое, и это прямо подкрепляет версию про ДИСТАНЦИЮ: пара пикселей
|
||||
переводит расстояние через нижний порог засчитывания удара (8 для
|
||||
безоружной жертвы), и удар из «мимо» становится смертельным. Значит
|
||||
искать надо не потерянную ветку, а сдвиг координаты/порога — сравнивать
|
||||
`pop_char_opp_dist` в момент замаха при ОДИНАКОВОЙ расстановке.
|
||||
|
||||
**ЗВУК КАК ИНДИКАТОР ПУТИ (пользователь, 2026-08-31) — лучшая зацепка.**
|
||||
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
|
||||
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
|
||||
|
||||
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
|
||||
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
|
||||
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
|
||||
|
||||
**ПОПРАВКА 2026-09-02 — прежнее толкование звука было ОШИБОЧНЫМ.**
|
||||
|
||||
Здесь стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
|
||||
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это
|
||||
описание НАШЕГО кода, а не оригинала: ровно так звук стоял у нас, внутри
|
||||
ветки «не парировано» и до присвоения `Opp.action = 99_hurt`. В SDLPoP
|
||||
(seg002:1039..1044) он стоит в ХВОСТЕ `check_hurting` и защищён условием
|
||||
`Opp.action != actions_99_hurt`:
|
||||
|
||||
if (Char.direction == dir_56_none) return; // Fix looping "sword moving" sound.
|
||||
if (Char.frame == frame_154_poking && Opp.frame != frame_161_parry &&
|
||||
Opp.action != actions_99_hurt)
|
||||
play_sound(sound_11_sword_moving);
|
||||
|
||||
То есть звук 11 в оригинале — это индикатор **ПРОМАХА**, а не укола: на
|
||||
попадании его нет (играет боль), на парировании нет (`Opp.frame` уже 161).
|
||||
Расхождение найдено и исправлено 2026-09-02 по симптому «непрерывный взмах
|
||||
клинка у безоружного Кида на подъёме» (звук опознан в живой сессии по
|
||||
`snd_curr == 11`; указатели насоса при этом сошлись с `snd.idx` байт в
|
||||
байт, то есть тракт звука был исправен). Заодно приехал и пропущенный
|
||||
ранний выход по `dir_56_none` — тот самый, что автор SDLPoP подписал
|
||||
«Fix looping sword moving sound».
|
||||
|
||||
**Что из прежних выводов уцелело, а что нет.**
|
||||
|
||||
* УЦЕЛЕЛО: наблюдение «в оригинале слышен 11, у нас 8» — это данные, и они
|
||||
остаются. Арифметика приоритетов их подкрепляет: `snd_prio[11] = 0x12`
|
||||
(18) против `snd_prio[8] = 0x4B` (75), меньше значит важнее, поэтому
|
||||
взмах не мог быть заглушён упором в стену. При ТОГДАШНЕМ коде звук 11
|
||||
звучал на любом уколе, значит его отсутствие действительно означало, что
|
||||
до кадра укола дело не дошло.
|
||||
* ОТПАЛО: вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
|
||||
столкновением» опирался на неверную посылку и больше не следует из звука
|
||||
сам по себе.
|
||||
* УСИЛИЛОСЬ: то, что в оригинале в этой сцене слышен ИМЕННО 11, теперь
|
||||
доказывает, что укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. А это ровно версия
|
||||
про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ (см. выше про пару пикселей и нижний порог 8), а не
|
||||
про потерянную ветку. Прежняя «версия про столкновение» её вытеснила
|
||||
зря — возвращаем дистанцию в главные подозреваемые.
|
||||
|
||||
**ВНИМАНИЕ тому, кто вернётся к этому багу: диагностика по звуку с
|
||||
2026-09-02 ЗНАЧИТ ДРУГОЕ.** Старые заметки прогона будут вводить в
|
||||
заблуждение — переснимать сцену заново. Новая таблица:
|
||||
|
||||
| слышно | что это значит |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 11 (взмах) | укол состоялся и ПРОМАЗАЛ — поведение оригинала в этой сцене |
|
||||
| 13 (боль Кида) | укол ПОПАЛ, `Opp.action = 99_hurt` |
|
||||
| 8 (упор в стену) | укола не было вовсе, сработало столкновение |
|
||||
| тишина | `check_hurting` вышел раньше: меч не вынут / ряды не совпали / кадр не 153-154 |
|
||||
|
||||
На саму механику урона правка 2026-09-02 НЕ влияет (тронут только звук),
|
||||
поэтому расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было.
|
||||
|
||||
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
|
||||
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
|
||||
симптому.
|
||||
|
||||
|
||||
## HP-BAR-RESTART
|
||||
|
||||
**Симптом (пользователь, 2026-08-31).** Гибель на 2-м уровне, возврат к
|
||||
началу по Ctrl+A: строка HP на одном из двух экранов остаётся отрисованной
|
||||
по результатам боя. Замечание там же: «в начале уровня она отрисовывается
|
||||
только в один экран».
|
||||
|
||||
**Что уже известно.**
|
||||
|
||||
Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же путь, что пункт меню
|
||||
`POP_MENU_RESTART_LEVEL`), а не возврат в заставку.
|
||||
|
||||
Перерисовка полосы устроена счётчиком страниц, а не флагом:
|
||||
`pop_hp_invalidate` ставит `hp_todo = 2`, и `pop_hp_draw` тратит по одной
|
||||
странице за кадр (`src/pop_cdraw.c`). Все четыре холодных пути
|
||||
(старт уровня, вход в комнату, быстрая загрузка, возврат из меню)
|
||||
инвалидацию зовут — механизм на месте.
|
||||
|
||||
**Главный подозреваемый — зона статус-строки.** Полоса HP делит строку со
|
||||
статус-текстом, и пока текст висит (`pop_status_ticks != 0`), стирание
|
||||
чистит ТОЛЬКО края — левее `POP_STATUS_L` и правее `POP_STATUS_R`, —
|
||||
а середину не трогает, чтобы текст не мигал. При старте уровня текст как
|
||||
раз висит («LEVEL 2»), поэтому всё, что от прошлой полосы попало в
|
||||
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
|
||||
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
|
||||
|
||||
**КОРЕНЬ (2026-08-31).** Счётчик считает СТРАНИЦЫ, но тратился по КАДРАМ,
|
||||
а это не одно и то же: между двумя вызовами отрисовки переворота может не
|
||||
быть, и оба прохода уходили в одну страницу — вторая оставалась с
|
||||
делениями прошлого боя. Фикс: проход тратится только когда
|
||||
`gfx_get_draw_page()` отличается от страницы прошлого прохода (первый
|
||||
проход идёт всегда). Полная чистка всей ширины при инвалидации добавлена
|
||||
там же — старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка
|
||||
её не трогала; текст сразу перезапрашивается, чтобы не пропал.
|
||||
|
||||
**Что проверить при взятии в работу.**
|
||||
|
||||
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
|
||||
при скольких делениях полоса стража (или Кида) заходит под текст.
|
||||
2. Уходят ли оба прохода `hp_todo` в РАЗНЫЕ страницы на старте уровня —
|
||||
если между ними нет переворота, обе перерисовки лягут в одну.
|
||||
3. Возможное решение: на старте уровня чистить полосу во всю ширину
|
||||
независимо от статус-текста (текст всё равно перерисовывается заново
|
||||
через `pop_status_invalidate`), либо запоминать максимальную ширину
|
||||
прошлой полосы и стирать по ней.
|
||||
|
||||
@@ -10,9 +10,11 @@
|
||||
|----------|-------|
|
||||
| [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** — начинать отсюда |
|
||||
| [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации |
|
||||
| [`../CHANGELOG.md`](../CHANGELOG.md) | **Что менялось по релизам** глазами игрока; версия и дата берутся из git-тега |
|
||||
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
|
||||
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
|
||||
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
|
||||
| [`../assets/orig/README.md`](../assets/orig/README.md) | **Откуда берутся исходные данные**: `make fetch` (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен `MSDOS/`, `SND_SRC` |
|
||||
|
||||
## Производительность
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +43,7 @@
|
||||
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
|
||||
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
|
||||
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
|
||||
| [`music_runtime_index_plan.md`](music_runtime_index_plan.md) | Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE |
|
||||
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
|
||||
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/`−`: какие пропускать и почему |
|
||||
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
|
||||
|
||||
@@ -1009,6 +1009,124 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
|
||||
|
||||
## P1 — берётся в любой момент
|
||||
|
||||
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
|
||||
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
|
||||
кадрах, и если они отрисовываются чаще, то и время быстрее».
|
||||
|
||||
Так и есть. `pop_timer_tick` (`src/pop_timer.c`) уменьшает счётчик на
|
||||
КАЖДОМ логическом кадре — ровно как оригинал. Но длина логического кадра
|
||||
у нас зависит от режима скорости (`src/pop_pace.h`):
|
||||
|
||||
| режим | обычный кадр | бой |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| NORMAL | 4 кадра луча (81,9 мс) | 5 (102,4 мс) |
|
||||
| FAST | 3 (61,4 мс) | 4 (81,9 мс) |
|
||||
| FASTEST | 3 (61,4 мс) | 3 (61,4 мс) |
|
||||
|
||||
Разная длина кадра в игре и в бою — ПОВЕДЕНИЕ ОРИГИНАЛА (подтверждено
|
||||
пользователем), и часы, идущие в бою медленнее, трогать не нужно.
|
||||
Расхождение только в наших добавочных режимах: NORMAL повторяет оригинал,
|
||||
а FAST/FASTEST ускоряют всё разом, включая ход часов — минута игрового
|
||||
времени проходит примерно на треть быстрее реальной.
|
||||
|
||||
**Варианты.**
|
||||
|
||||
1. Оставить как есть: быстрый режим ускоряет игру целиком, это честно и
|
||||
предсказуемо. Ноль работы и ноль риска.
|
||||
2. Развязать часы от темпа: тикать не по логическому кадру, а по
|
||||
накопленным кадрам ЛУЧА (4 кадра луча = 1 тик). Тогда минута остаётся
|
||||
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
|
||||
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
|
||||
|
||||
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
|
||||
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
|
||||
|
||||
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
|
||||
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
|
||||
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
|
||||
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
|
||||
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
|
||||
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
|
||||
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
|
||||
|
||||
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
|
||||
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
|
||||
решить при взятии в работу:
|
||||
|
||||
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
|
||||
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
|
||||
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
|
||||
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
|
||||
задёргаются;
|
||||
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
|
||||
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
|
||||
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
|
||||
время.
|
||||
|
||||
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
|
||||
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
|
||||
и накопление — но требует разобраться с паузами).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
|
||||
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
|
||||
тишина». Решение выбрано там же: «проще синтезировать как PCM и добавить
|
||||
в наш SND атлас».
|
||||
|
||||
**Наш код НЕ виноват и правки не требует.** `pop_dead_prompt`
|
||||
(`src/pop_status.c`) уже зовёт звук 38 на каждом появлении строки — ровно
|
||||
как оригинал. Пусто в НАБОРЕ: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 38 имеет
|
||||
длину 0, играть нечего.
|
||||
|
||||
**Почему его нет.** У оригинала три параллельных набора звука, и номера
|
||||
разложены по ним не подряд:
|
||||
|
||||
| набор | что | номера | у нас |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка | 0–23, 44–49, 51 | берём, это и есть наш SND |
|
||||
| `MIDISND1..2.DAT` | мелодии | 24–30, 32, 33, 35–37, 39–41, 43, 50, 52–56 | берём отдельно, как музыку в `MUS/` |
|
||||
| `IBM_SND1..2` | ноты PC-спикера | 0–56 (весь диапазон) | НЕ берём вовсе |
|
||||
|
||||
Звук 38 есть ТОЛЬКО в наборе спикера — ни оцифровки, ни мелодии для него
|
||||
не существует, поэтому он и провалился между двумя нашими конвейерами.
|
||||
|
||||
**Полная ревизия недостающего (сделана 2026-08-31).** Номера, которых нет
|
||||
ни в оцифровке, ни среди мелодий: **31, 34, 38, 42**. Из них 31, 34 и 42 —
|
||||
пустые заглушки в один байт, нот внутри нет. **Реально звучит ровно один
|
||||
номер — 38.** То есть задача закрывает единственную дыру в наборе, а не
|
||||
открывает семейство.
|
||||
|
||||
**Формат ресурса** (канон — `docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`,
|
||||
раздел «Internal PC Speaker»): заголовок 3 байта, из них байт 1 — темп в
|
||||
долях на две секунды; далее тройки «частота в герцах (2 байта) + длина в
|
||||
долях (1 байт)», нулевая частота = пауза; в конце маркер `12 00`.
|
||||
|
||||
Звук 38 (`IBM_SND1/res10038.bin`, 17 байт) — нисходящий сигнал из четырёх
|
||||
нот: 2500, 2000, 1500, 1000 Гц по одной доле, темп 72 → около 110 мс.
|
||||
Для сверки разбора: звук 17 (мягкое приземление) — одна нота 49 Гц на три
|
||||
доли.
|
||||
|
||||
**Что делать.**
|
||||
|
||||
1. В `tools/pop_pack_sound.py` — генератор PCM из нот: меандр на нашей
|
||||
частоте вывода (`RATE`), амплитуда умеренная (сигнал короткий и резкий,
|
||||
полный размах будет колоть ухо), пауза = уровень тишины `0x80`.
|
||||
2. Брать из спикера ТОЛЬКО те номера, которых нет ни в оцифровке, ни в
|
||||
мелодиях — сейчас это ровно 38. Правило важнее списка: если брать всё
|
||||
подряд, синтез перекроет собой мелодии, которые мы играем из `MUS/`.
|
||||
3. Дальше всё уже готово: звук ложится в атлас и индекс общим путём,
|
||||
`snd.idx` пересобирается, EXE не меняется (раскладка читается с диска).
|
||||
4. Проверка: `make resources` → слот 38 в индексе получил ненулевую длину;
|
||||
в MAME дождаться мигания надписи после смерти — должен звучать сигнал.
|
||||
|
||||
**Цена.** Один короткий звук в наборе (~2 КБ после выравнивания на блок),
|
||||
кода в игре — ноль.
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
|
||||
|
||||
@@ -89,3 +89,95 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
|
||||
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
|
||||
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
|
||||
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
|
||||
|
||||
## Готовить следующий уровень, пока играет мелодия конца текущего
|
||||
|
||||
**САМАЯ ДАЛЬНЯЯ ВЕРСИЯ.** Не полишинг и не порт: это улучшение ПРОТИВ
|
||||
оригинала. Планируем, но не раньше, чем закроем уровни и полишинг.
|
||||
|
||||
**Идея (пользователь, 2026-08-28).** Пока звучит мелодия конца уровня (и
|
||||
трек заставки между уровнями), экран не меняется — значит в это время можно
|
||||
успеть прочитать с диска следующий уровень, чтобы после музыки он появлялся
|
||||
сразу, а не через секунду-другую загрузки.
|
||||
|
||||
**Что УЖЕ сделано и мерено (2026-08-28).** Половина этого уже работает:
|
||||
трек заставки играет ПОВЕРХ загрузки уровня — так же, как в оригинале
|
||||
(`seg003:68-108`: `load_intro` возвращает управление, `load_level()` идёт под
|
||||
музыку, и только потом `while (check_sound_playing())` на чёрном экране).
|
||||
Насос это переживает: 500 подряд вызовов `pop_sfx_fill` через всю загрузку —
|
||||
максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне 251 000, ни одной пропущенной
|
||||
порции. Осталась вторая половина: мелодия конца уровня досиживается на
|
||||
ЖИВОМ экране пройденного уровня (как в оригинале, `play_level_2`), и только
|
||||
после неё начинается загрузка.
|
||||
|
||||
**Оговорки, найденные при разборе.**
|
||||
|
||||
1. **Загрузку придётся разрезать надвое.** Сейчас `pop_level_switch` мешает
|
||||
дисковую работу (файл уровня в EMM-страницу, атласы стража и тайлсета) с
|
||||
экранно-палитровой (`pop_bg_load` переписывает записи палитры и атласы,
|
||||
`pop_guard_load` физически применяет цветовые слоты, обе страницы
|
||||
заливаются, `pop_pal_black`). Вторую половину НЕЛЬЗЯ выполнять, пока на
|
||||
экране ещё живёт пройденный уровень — иначе палитра поедет прямо на
|
||||
картинке. То есть в «музыкальное окно» можно вынести только диск, а всё,
|
||||
что трогает палитру и VRAM, остаётся после.
|
||||
2. **Бюджет кадра.** Ожидание мелодии идёт в игровом цикле (гейт
|
||||
`pop_endmus_left` + `pop_music_busy()`), кадр там обычный, 80-100 мс.
|
||||
Шаг подкачки должен быть такого же размера, как музыкальный — полстраницы
|
||||
(~16 мс), а не страница целиком; иначе кадры на экране пройденного уровня
|
||||
начнут дёргаться.
|
||||
3. **Память.** Страницы следующего уровня придётся держать одновременно со
|
||||
страницами текущего — проверить EMM-бюджет (memory `sprinter_emm_budget`),
|
||||
тяжёлые тут не файл уровня, а атласы тайлсета и стража.
|
||||
4. **Риск невелик, но он в самом хрупком месте.** Палитро-атласный обмен —
|
||||
источник уже пойманных багов (`PAL-DUNGEON-STALE`, `PAL-L1-AFTER-INTRO`),
|
||||
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
|
||||
|
||||
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
|
||||
|
||||
## Музыка одним постоянно открытым архивом (замер 2026-08-31, НЕ сейчас)
|
||||
|
||||
**Идея.** Сейчас каждый трек — отдельный файл `MUS/mNN.bin`, и
|
||||
`pop_music_load_begin` открывает свой на каждый запуск. Свести треки в
|
||||
один файл и держать его `fd` открытым: вместо `chdir`+`open`+`chdir`
|
||||
останется `lseek` к смещению трека.
|
||||
|
||||
**Почему это стоит внимания — разложение окна старта музыки** (полный
|
||||
замер и метод — `sound_plan.md` §9):
|
||||
|
||||
| шаг | цена | уйдёт? |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс | нет |
|
||||
| `chdir` #1 | 46,1 мс | **да** |
|
||||
| `open` файла трека | 34,5 мс | **да** |
|
||||
| `chdir` #2 | 59,0 мс | **да** |
|
||||
| чтение первых 8 КБ | 34,0 мс | нет |
|
||||
| **итого** | **196,7 мс** | |
|
||||
|
||||
Уходит **139,6 мс** — но это ВЕРХНЯЯ граница: появляется `lseek` к
|
||||
смещению трека, которого сейчас нет вовсе (файл читается последовательно
|
||||
с нуля), и его цена НЕ ИЗМЕРЕНА. Реальный выигрыш = 139,6 минус `lseek`;
|
||||
померить можно тем же способом, `lseek` уже используется в
|
||||
`pop_arc.c:89`. Остаётся ≈ 57 мс, то есть старт трека ускоряется
|
||||
примерно вчетверо.
|
||||
|
||||
**Где заметно.** Реплики PV-сцены идут встык (три трека подряд), плюс
|
||||
каждый игровой джингл — смерть, зелье, подобранный меч.
|
||||
|
||||
**Чем осложнено.**
|
||||
|
||||
1. **`PBA1` под это не годится.** Размер элемента там `uint16` (≤ 64 КБ),
|
||||
а трек — до 1,2 МБ (m56, 78 страниц); резать по страницам нельзя,
|
||||
элементов вышло бы ~240 при `POP_ARC_MAX = 126`. Нужен свой индекс со
|
||||
смещениями — то есть эта задача СМЫКАЕТСЯ с `MUS/MUSIC.IDX` из
|
||||
`music_runtime_index_plan.md`: одно изменение раскладки, а не два.
|
||||
2. **Постоянно занятый файловый манипулятор** — один из восьми (memory
|
||||
`dss_fd_limit`, девятый `open` вешает DSS). Рядом свои открывают
|
||||
`POP.CFG`, quicksave и загрузка уровня.
|
||||
3. **`chdir` убрать нельзя** — он и есть половина выигрыша, но нужен
|
||||
старым DSS (`POP_PATH_CALL`); экономия берётся не его удалением, а тем,
|
||||
что открытие вообще перестаёт выполняться на каждый трек.
|
||||
|
||||
**Оговорка.** Задержка старта музыки сама по себе НЕ является дефектом:
|
||||
трек начинается на границе события, на слух это не сбой. У эффектов
|
||||
такой задержки нет вовсе — они целиком в EMM (см. `sound_plan.md` §9.1).
|
||||
Так что это оптимизация, а не исправление.
|
||||
|
||||
@@ -647,3 +647,40 @@ Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознан
|
||||
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
|
||||
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
|
||||
кадров — труп должен успеть лечь.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Таблица рекордов: Esc отменяет запись, а оригинал уйти не даёт
|
||||
|
||||
**Как в оригинале.** `show_hof` вставляет результат в таблицу ДО ввода
|
||||
имени и крутит ввод, пока тот не вернёт положительную длину:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
/* SDLPoP seg001.c:624 */
|
||||
while (input_str(&rect, hof[hof_index].name, 24, "", 0, 4, color, bgcolor) <= 0);
|
||||
/* seg009.c input_str: Esc -> return -1; Enter -> return length */
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть **уйти нельзя ни по Esc, ни с пустым именем**: и −1, и 0 просто
|
||||
начинают ввод заново. Запись в таблице остаётся в любом случае.
|
||||
|
||||
**Как у нас.** Enter записывает имя (пустое подставляется как `PLAYER`),
|
||||
**Esc отказывается от записи целиком**: таблица перечитывается с диска
|
||||
(`hof_load`), `hof_save` не вызывается, экран показывается уже без строки
|
||||
ввода.
|
||||
|
||||
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-27. Оригинальное поведение
|
||||
означает, что случайно добравшийся до финала игрок обязан вписать имя,
|
||||
чтобы вообще уйти с экрана, — на клавиатуре без цифрового блока и с нашим
|
||||
raw-каналом это выглядит как зависание, а не как требование.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Расхождение видно игроку: в оригинале таблица после
|
||||
победы пополняется всегда. Плюс отмена стоит одного лишнего чтения
|
||||
POP.HOF — откатывать сдвиг строк, который сделал `hof_insert_current`,
|
||||
дешевле перечитыванием файла, чем обратным сдвигом (экран холодный,
|
||||
50 мс там никому не мешают).
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** После Esc: таблица на экране прежняя (без
|
||||
новой строки), POP.HOF на диске не изменился, следующий показ таблицы —
|
||||
между credits и attract-demo — даёт тот же список. После Enter с пустым
|
||||
именем строка называется `PLAYER` и сохраняется.
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,6 @@
|
||||
* Ctrl+R: Return to intro.
|
||||
* Ctrl+S: Sound on/off.
|
||||
* Ctrl+M: Music on/off.
|
||||
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
|
||||
* Ctrl+Q / F10: Quit game.
|
||||
|
||||
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,592 @@
|
||||
# Аудио без перелинковки: runtime-индексы музыки и эффектов
|
||||
|
||||
> Статус: **ОБЕ ЧАСТИ СДЕЛАНЫ 2026-08-31** — эффекты (SI0..SI4) и музыка
|
||||
> (MI0..MI5). Разбор и результаты: `sound_plan.md` §10 (эффекты) и §11
|
||||
> (музыка). Ниже — исходный план; расхождения перечислены следом.
|
||||
>
|
||||
> Что в реализации разошлось с планом ниже: файл назван `SND/snd.idx`
|
||||
> (единый basename с `snd.arc`, оба в нижнем регистре), а при отсутствии
|
||||
> индекса поднимается ПУСТОЙ набор с блоком тишины — иначе встаёт музыка
|
||||
> и игра непроходима (§10.5 sound_plan). Про `ticks60` в `PMI1` решено:
|
||||
> поле в формате оставить даже если сценарии перейдут на ожидание звука —
|
||||
> загрузчик волен не тащить его в память.
|
||||
>
|
||||
> Расхождения части I с планом ниже:
|
||||
> * файл назван `MUS/mus.idx` (единый стиль с `snd.idx`);
|
||||
> * пауза конца уровня переведена НЕ на runtime-тики, а на состояние
|
||||
> «заявка/загрузка/звучание» (`pop_music_active`) — §11.2: это снимает и
|
||||
> зависимость от набора, и враньё делителя `/4` в быстрых режимах, и
|
||||
> расхождение с SDLPoP при выключенном звуке;
|
||||
> * PV-сцена (§8 плана) — не структура времён через пять функций, а четыре
|
||||
> якоря-статики (8 байт), от которых отсчитываются прежние выражения;
|
||||
> * `pages` в PMI1 не хранится — считается из `blocks`.
|
||||
|
||||
## 1. Цель
|
||||
|
||||
Один и тот же `sprpop.exe` должен корректно работать с любым штатным набором
|
||||
музыки (`flac`, `mp3`, `ogg`, `mt32`) без перекомпиляции и перелинковки.
|
||||
Замена набора должна сводиться к замене файлов в `MUS/` вместе с описывающим
|
||||
их индексом.
|
||||
|
||||
Сейчас это невозможно: упаковщик печатает зависящие от набора значения в
|
||||
`gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h`, после чего они становятся
|
||||
частью EXE. Если заменить только `MUS/mNN.bin`, загрузчик продолжает верить
|
||||
размерам старого набора, а сценарии — его длительностям.
|
||||
|
||||
## 2. Подтверждённое текущее состояние
|
||||
|
||||
После преобразования в PCM наборы `flac`, `mp3` и `ogg` имеют одинаковые
|
||||
длины. Исполнение MT-32 отличается. Значимые примеры:
|
||||
|
||||
| трек | FLAC/MP3/OGG | MT-32 |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| m32, конец уровня 4 | 438 тиков | 449 тиков |
|
||||
| m41, обычный конец уровня | 732 | 685 |
|
||||
| m50, принцесса ждёт | 831 | 867 |
|
||||
| m53, реплика Джафара | 985 | 1044 |
|
||||
| m56, финальная тема | 9865 блоков / 78 страниц | 10462 / 82 |
|
||||
|
||||
Все обычные треки каждого из четырёх наборов по-прежнему помещаются в
|
||||
`POP_MUS_PAGES == 20`. Только m56 требует кольцевого проигрывателя.
|
||||
`uint16_t` достаточно и для самого длинного MT-32-трека: 10462 блока.
|
||||
|
||||
Compile-time длительности используются не повсюду:
|
||||
|
||||
- `pop_music.c` читает из `pop_music_tbl.h` наличие, число страниц и блоков;
|
||||
- `pop_intro.c` использует длительности m50 и m53 для шкалы PV-сцены;
|
||||
- `pop_kid.c` использует длительности m32 и m41 для паузы конца уровня,
|
||||
включая режим с выключенной музыкой;
|
||||
- остальные ожидания уже опираются на `pop_music_busy()` и автоматически
|
||||
заработают с правильным runtime-числом блоков.
|
||||
|
||||
## 3. Что должно остаться константами программы
|
||||
|
||||
В индекс переносятся только свойства конкретного набора. Инварианты формата
|
||||
остаются в коде, а заголовок IDX лишь подтверждает их:
|
||||
|
||||
- PCM unsigned 8-bit mono;
|
||||
- частота `CBL_FREQ_10K9`;
|
||||
- один блок насоса — 128 байт;
|
||||
- пространство оригинальных sound id — 0..56;
|
||||
- `POP_MUS_PAGES == 20` для обычного загрузчика;
|
||||
- размер кольца потокового проигрывателя.
|
||||
|
||||
Это важно: IDX не должен обещать программе другой формат PCM, который насос
|
||||
физически не умеет воспроизводить.
|
||||
|
||||
## 4. Предлагаемый файл `MUS/MUSIC.IDX`
|
||||
|
||||
Предпочтителен отдельный индекс набора, а не заголовок в каждом треке:
|
||||
|
||||
- все сценарные длительности доступны сразу после старта;
|
||||
- `mNN.bin` остаются простыми сырыми PCM-потоками;
|
||||
- загрузчик трека меняется минимально;
|
||||
- один индекс легко заменить вместе с набором;
|
||||
- формат помещается в один 512-байтовый сектор DSS.
|
||||
|
||||
Предлагаемая версия `PMI1`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
0..3 "PMI1" magic и версия
|
||||
4 57 число плотных записей (id 0..56)
|
||||
5 4 размер записи
|
||||
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
|
||||
7 1 формат PCM: u8 mono, CBL_FREQ_10K9
|
||||
8..15 0 резерв будущих версий
|
||||
|
||||
16.. 57 записей по 4 байта:
|
||||
+0..1 uint16 blocks длина PCM в блоках по 128 байт
|
||||
+2..3 uint16 ticks60 длительность ожидания в тиках оригинала
|
||||
|
||||
244..511 нулевой резерв до одного сектора
|
||||
```
|
||||
|
||||
Нулевые `blocks` и `ticks60` означают, что трека с таким id в наборе нет.
|
||||
|
||||
`pages` в IDX не хранится: это производная величина, и её дублирование может
|
||||
разойтись с `blocks`:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
pages = blocks / 128 + ((blocks & 127) != 0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
По умолчанию упаковщик вычисляет тики той же формулой, что сейчас:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
ticks60 = round(blocks * 40 / 57)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Хранить `ticks60` отдельно всё же полезно: в будущем момент окончания
|
||||
сценарной реплики можно будет уточнить независимо от технического хвоста PCM.
|
||||
Генератор обязан печатать предупреждение, если явно заданные тики заметно
|
||||
отличаются от длительности файла.
|
||||
|
||||
## 5. Размещение индекса в памяти
|
||||
|
||||
Загружать таблицу в обычный изменяемый `static` нельзя. Данные банковых
|
||||
модулей сейчас попадают в общий `_DATA`/W2, а свободная куча составляет около
|
||||
238 байт. Даже таблица из 228 байт практически уничтожит этот запас.
|
||||
|
||||
Индекс следует держать в одной EMM-странице:
|
||||
|
||||
1. `pop_music_init()` выделяет блок из одной страницы;
|
||||
2. загружает туда первые 512 байт `MUS\MUSIC.IDX`;
|
||||
3. проверяет magic, версию, размеры полей и формат PCM;
|
||||
4. готовит страницу для безопасного временного отображения в W0;
|
||||
5. сохраняет в W2 только номер блока/страницы и флаг готовности.
|
||||
|
||||
Потеря 16 КБ EMM ради маленькой таблицы допустима: EMM у игры с запасом, а
|
||||
W1/W2 — самый дефицитный ресурс. Не следует ради экономии страницы прятать
|
||||
индекс в хвост `kid.ani` или звукового набора: это создаст ненужную связь
|
||||
между независимыми ресурсами.
|
||||
|
||||
Доступ к записи предоставляет банковая функция наподобие:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_music_info_t *out) __banked;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Она на короткое время отображает страницу IDX в W0, копирует четыре байта в
|
||||
буфер вызывающего и сразу восстанавливает окно. Наружу указатель на EMM не
|
||||
выдаётся.
|
||||
|
||||
Индекс живёт до выхода из программы. `pop_music_free()`, который вызывается
|
||||
между сценами, освобождать его не должен; для полного завершения нужен
|
||||
отдельный shutdown либо освобождение в общем маршруте выхода.
|
||||
|
||||
## 6. Изменения загрузчика музыки
|
||||
|
||||
`pop_music_load_begin(id)` должен получать из runtime-индекса:
|
||||
|
||||
- наличие трека;
|
||||
- число блоков;
|
||||
- вычисленное число EMM-страниц.
|
||||
|
||||
Далее существующая архитектура почти не меняется:
|
||||
|
||||
- `slot_blocks[]` уже хранит runtime-длину загруженного трека;
|
||||
- `pop_mus_left` получает её при `play`/`stream`;
|
||||
- насос сам останавливается на правильном блоке;
|
||||
- `pop_music_busy()` автоматически отражает фактический конец;
|
||||
- кольцевой проигрыватель получает правильные 82 страницы MT-32 m56 вместо
|
||||
78 страниц FLAC.
|
||||
|
||||
При каждом открытии `mNN.bin` надо без дополнительного `open` проверить
|
||||
фактический размер:
|
||||
|
||||
1. `lseek(fd, 0, SEEK_END)`;
|
||||
2. убедиться, что размер положительный и кратен 128;
|
||||
3. сравнить его с `blocks * 128` из IDX;
|
||||
4. вернуть позицию через `lseek(fd, 0, SEEK_SET)`.
|
||||
|
||||
`lseek(SEEK_END)` уже реализован в libc поверх DSS `MOVE_FP $15` и
|
||||
используется самой игрой для `POP.CFG`.
|
||||
|
||||
Рекомендуемая политика несовпадения:
|
||||
|
||||
- вывести диагностическое сообщение;
|
||||
- считать фактический размер файла главным;
|
||||
- пересчитать `blocks/pages/ticks60` в загруженной EMM-копии индекса;
|
||||
- продолжить работу, если размер проходит ограничения.
|
||||
|
||||
Так случайно забытый старый IDX не приведёт к чтению чужой EMM-страницы или
|
||||
обрыву трека. При этом штатная поставка обязана всегда включать согласованные
|
||||
IDX и PCM.
|
||||
|
||||
## 7. Runtime-тики без 32-битного переполнения
|
||||
|
||||
Если тики приходится восстанавливать из фактического размера, прямое
|
||||
`blocks * 40` может переполнить `uint16_t`. Та же формула считается только
|
||||
16-битной арифметикой:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
ticks = (blocks / 57) * 40
|
||||
+ ((blocks % 57) * 40 + 28) / 57;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Даже при `blocks == 65535` промежуточные значения остаются в `uint16_t`.
|
||||
Это холодный путь, поэтому небольшая цена деления допустима.
|
||||
|
||||
## 8. Перевод сценариев с compile-time на runtime
|
||||
|
||||
### PV-сцена (`pop_intro.c`)
|
||||
|
||||
Текущий большой `enum` смешивает два класса величин:
|
||||
|
||||
- неизменные интервалы сценария;
|
||||
- абсолютные точки, сдвигаемые длительностями m50 и m53.
|
||||
|
||||
Надо сохранить относительные сценарные константы, а при входе в PV-сцену
|
||||
один раз собрать локальную структуру `pv_timing_t`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
m50_end = MUS_2_START + ticks(m50)
|
||||
wait_end = m50_end + 40
|
||||
...
|
||||
dialog1_start = предыдущая фиксированная цепочка
|
||||
exit_start = dialog1_start + ticks(m53)
|
||||
anim_end = exit_start + 469
|
||||
```
|
||||
|
||||
Структуру лучше держать на стеке `intro_pv_animated()` и передавать нужным
|
||||
helper-функциям указателем. File-scope изменяемая таблица снова попала бы в
|
||||
W2.
|
||||
|
||||
m50 уже загружен до начала PV. m53 начинает подгружаться задолго до своего
|
||||
старта, поэтому метаданные обоих треков к моменту использования доступны.
|
||||
|
||||
### Конец уровня (`pop_kid.c`)
|
||||
|
||||
Вместо `POP_MUS_TICKS_32/41` редкое событие окончания уровня вызывает
|
||||
банковый accessor IDX и вычисляет `pop_endmus_left` из runtime-тиков.
|
||||
|
||||
Индекс используется даже при выключенной музыке: оригинал выдерживает эту
|
||||
паузу молча. Поэтому нельзя заменять её одним `pop_music_busy()`.
|
||||
|
||||
## 9. Генератор и сборка
|
||||
|
||||
`tools/pop_pack_music.py` должен:
|
||||
|
||||
1. как сейчас преобразовать выбранный набор в `mNN.bin`;
|
||||
2. проверить кратность каждого результата 128 байтам;
|
||||
3. собрать плотные записи 0..56;
|
||||
4. записать `MUS/MUSIC.IDX` в формате `PMI1`;
|
||||
5. больше не генерировать `pop_music_tbl.h` и `pop_music_ticks.h`.
|
||||
|
||||
Makefile должен:
|
||||
|
||||
- добавить `MUS/MUSIC.IDX` в `DISK` и staging;
|
||||
- убрать музыкальные generated-header'ы из `GEN_H`;
|
||||
- убрать их из зависимостей EXE;
|
||||
- оставить `MUSIC_FMT` зависимостью только музыкальных ресурсов;
|
||||
- гарантировать, что `make music-flac/mp3/ogg/mt32` заменяет и PCM, и IDX,
|
||||
но не перелинковывает EXE.
|
||||
|
||||
Критерий архитектуры: SHA/дата `sprpop.exe` не меняется при переключении
|
||||
между четырьмя музыкальными целями.
|
||||
|
||||
## 10. Ошибки и совместимость
|
||||
|
||||
Игра не должна падать из-за необязательной музыки:
|
||||
|
||||
- нет IDX — музыка отключена, игра продолжает работать;
|
||||
- неверная magic/версия/формат — музыка отключена с диагностикой;
|
||||
- записи нет — конкретный трек считается отсутствующим;
|
||||
- файла нет — запрос трека завершается молча/с диагностикой, как сейчас;
|
||||
- обычный трек требует больше 20 страниц — не загружать обычным путём;
|
||||
- потоковый трек имеет больше 255 страниц — отвергнуть, потому что текущие
|
||||
счётчики страниц восьмибитные;
|
||||
- IDX и файл расходятся — применить политику §6;
|
||||
- все файловые операции выполнять через `POP_PATH_CALL`, чтобы сохранить
|
||||
работу на старых DSS с повреждением текущего каталога.
|
||||
|
||||
Для отсутствующего/повреждённого IDX остаётся выбрать поведение немой паузы
|
||||
конца уровня: нулевая пауза либо небольшой канонический fallback. Это не
|
||||
мешает основной архитектуре, но решение надо принять до реализации.
|
||||
|
||||
## 11. Этапы реализации
|
||||
|
||||
### MI0 — формат и host-тест
|
||||
|
||||
- вынести writer/reader `PMI1` в тестируемый код упаковщика;
|
||||
- проверить magic, размеры, LE-поля, нулевые записи и padding;
|
||||
- для всех четырёх наборов сверить `blocks/ticks` с фактическими PCM;
|
||||
- зафиксировать тестом значения MT-32 m50/m53/m56 как отличающиеся от FLAC.
|
||||
|
||||
### MI1 — runtime-загрузка IDX
|
||||
|
||||
- `pop_music_init()`/shutdown;
|
||||
- одна EMM-страница, загрузка и валидация;
|
||||
- accessor одной записи;
|
||||
- отказ без порчи W0/W3, EMM и файловых дескрипторов.
|
||||
|
||||
### MI2 — loader/pump
|
||||
|
||||
- заменить `pop_mus_tbl[]` runtime-записью;
|
||||
- проверять реальный размер файла;
|
||||
- обычный, немедленный и кольцевой пути должны использовать одну метаинформацию;
|
||||
- удалить `pop_music_tbl.h`.
|
||||
|
||||
### MI3 — runtime-шкала сцен
|
||||
|
||||
- перевести m50/m53 в `pop_intro.c` на локальную runtime-шкалу;
|
||||
- перевести m32/m41 в `pop_kid.c`;
|
||||
- удалить `pop_music_ticks.h`.
|
||||
|
||||
### MI4 — сборка и образы
|
||||
|
||||
- добавить IDX в каждый музыкальный набор;
|
||||
- исключить музыку из зависимостей линковки;
|
||||
- собрать четыре HDD-варианта с одним EXE.
|
||||
|
||||
### MI5 — приёмка в MAME/на железе
|
||||
|
||||
- FLAC: title -> story -> PV, обычный конец уровня, конец уровня 4, ending;
|
||||
- MT-32: те же маршруты, особенно m50/m53 и полный m56;
|
||||
- музыка выключена: пауза конца уровня берётся из IDX;
|
||||
- замена набора без пересборки EXE;
|
||||
- повреждённый IDX, отсутствующий трек, несовпадающий размер;
|
||||
- контроль, что не запущено более одного MAME и предыдущий экземпляр закрыт
|
||||
перед новым прогоном.
|
||||
|
||||
## 12. Критерии готовности
|
||||
|
||||
- один бинарник запускается со всеми четырьмя наборами;
|
||||
- ни один музыкальный generated-header не входит в сборку C;
|
||||
- начало следующей сцены/уровня соответствует фактической записи;
|
||||
- MT-32 m56 проигрывает все 82 страницы и не обрывается как FLAC-вариант;
|
||||
- обычные треки не читают за пределами выделенного EMM-блока;
|
||||
- IDX не расходует сотни байт W2;
|
||||
- ошибочный набор отключает музыку безопасно;
|
||||
- переключение `music-*` не меняет EXE;
|
||||
- старые DSS продолжают работать через восстановление каталога приложения.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Часть II. Звуковые эффекты без перелинковки
|
||||
|
||||
## 13. Цель и отличие от музыки
|
||||
|
||||
Один и тот же `sprpop.exe` должен работать с разными наборами PCM-эффектов,
|
||||
если в них сохранена исходная нумерация sound id 0..56. Замена набора должна
|
||||
сводиться к замене согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc`, без
|
||||
генерации C-заголовка и перелинковки EXE.
|
||||
|
||||
Набор состоит из двух согласованных файлов:
|
||||
|
||||
- `SND/snd.arc` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
|
||||
- `SND/snd.idx` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
|
||||
|
||||
Отдельный IDX предпочтительнее расширения заголовка `snd.arc`: PBA1 остаётся
|
||||
универсальным и не получает специального варианта только для звука, а
|
||||
формат индекса можно независимо версионировать и проверять тем же способом,
|
||||
что будущий `MUS/MUSIC.IDX`.
|
||||
|
||||
Существующий формат записи менять не требуется:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t page;
|
||||
uint16_t off;
|
||||
uint16_t len;
|
||||
} pop_snd_ent_t;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это ровно необходимые проигрывателю номер логической страницы, смещение в
|
||||
ней и длина PCM. В текущем ABI SDCC/z80 запись занимает 5 байт; дисковый
|
||||
формат обязан описывать эти пять байт явно (`uint16` little-endian), а код
|
||||
должен проверять `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` на этапе сборки.
|
||||
|
||||
## 14. Подтверждённое текущее состояние
|
||||
|
||||
Сейчас `tools/pop_pack_sound.py` печатает раскладку в
|
||||
`gen/pop_sound_tbl.h`, а `pop_sfx.c` включает её как
|
||||
`static const pop_snd_tbl[57]`. Поэтому конкретные `page/off/len` становятся
|
||||
частью EXE.
|
||||
|
||||
В текущей сборке таблица занимает 285 байт в `_CODE`, по адресам
|
||||
`0x52D8..0x53F4`. Это общий резидентный диапазон игры: при huge-модели
|
||||
`_CODE`, `_DATA`, heap и stack совместно используют плоские 32 КБ
|
||||
`0x4000..0xBFFF`; граница W1/W2 отдельного бюджета здесь не создаёт.
|
||||
|
||||
Проверены оба имеющихся исходных набора DIGISND:
|
||||
|
||||
| набор | PCM-эффектов | страниц после упаковки | отличия раскладки |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| MSDOS 1.3/1.4 | 31 из 57 | 10 | эталон текущей сборки |
|
||||
| SDLPoP 1.0/1.1 | 31 из 57 | 9 | отличаются 8 id |
|
||||
|
||||
Максимальный эффект занимает 17 664 байта, или 138 блоков по 128 байт.
|
||||
У SDLPoP эффект 48 содержит только 7 исходных сэмплов; это свойство самого
|
||||
набора, а не ошибка runtime-индекса.
|
||||
|
||||
## 15. Файл `SND/snd.idx`
|
||||
|
||||
IDX занимает один 512-байтовый сектор и после короткого заголовка является
|
||||
точным дисковым дампом 57 записей `pop_snd_tbl`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
0..3 "PSI1" magic и версия индекса эффектов
|
||||
4 57 число плотных записей, id 0..56
|
||||
5 5 размер записи
|
||||
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
|
||||
7 1 формат: unsigned 8-bit mono, CBL_FREQ_10K9
|
||||
8 pages фактическое число PCM-страниц в snd.arc
|
||||
9..15 0 резерв
|
||||
|
||||
16..300 57 записей по 5 байт:
|
||||
+0 uint8 page
|
||||
+1..2 uint16 off, little-endian
|
||||
+3..4 uint16 len, little-endian
|
||||
|
||||
301..511 0 резерв до одного сектора
|
||||
```
|
||||
|
||||
`pages` — фактический размер конкретного набора, например 10 для MSDOS или
|
||||
9 для SDLPoP. Его не следует называть или трактовать как
|
||||
`POP_SND_MAX_PAGES`: максимум 16 является compile-time-вместимостью
|
||||
загрузчика, а IDX сообщает число реально нужных страниц и обязан укладываться
|
||||
в этот предел.
|
||||
|
||||
Загрузчик сверяет `pages` с числом элементов внешнего PBA1 и не доверяет
|
||||
расходящимся файлам. `off` и `len` обязаны быть кратны 128; нулевая длина
|
||||
означает отсутствие PCM для данного id.
|
||||
|
||||
IDX загружается прямо в резидентный `pop_snd_tbl`, поэтому отдельной страницы
|
||||
EMM для него не требуется. Цена решения — одно дополнительное открытие и
|
||||
чтение 512 байт при старте звука; на фоне загрузки 9–10 страниц PCM это
|
||||
приемлемый холодный расход.
|
||||
|
||||
## 16. Размещение runtime-таблицы в памяти
|
||||
|
||||
`pop_snd_tbl` становится обычным изменяемым внутренним объектом:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
|
||||
```
|
||||
|
||||
Его следует определить в отдельном internal data-модуле и объявить через
|
||||
`extern` в `_pop_sfx.h`, потому что таблицу заполняет холодный загрузчик из
|
||||
банка 8, а читает резидентный `pop_sfx.c`.
|
||||
|
||||
После снятия `const` SDCC перенесёт эти 285 байт из `_CODE` в `_DATA`. Это
|
||||
не добавляет 285 байт к общему резидентному расходу: `_CODE` одновременно
|
||||
уменьшается на тот же размер, а `_CODE` и `_DATA` последовательно лежат в
|
||||
одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Возможна лишь небольшая разница из-за
|
||||
выравнивания, которую надо проверить итоговой map-картой и size-check.
|
||||
|
||||
Банк 8 может читать индекс напрямую в этот буфер: весь диапазон
|
||||
`0x4000..0xBFFF` остаётся доступен, пока банковый код исполняется в W3.
|
||||
Горячие обращения `pop_snd_tbl[id].page/off/len` и ISR не требуют новых
|
||||
маппингов или accessor-функций.
|
||||
|
||||
## 17. Фактическое число страниц
|
||||
|
||||
Инвариантами программы остаются:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
```
|
||||
|
||||
`POP_SND_PAGES == 10` больше не должен означать размер конкретного набора.
|
||||
Вместо него появляется runtime-состояние:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
uint8_t pop_snd_pages;
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
|
||||
```
|
||||
|
||||
Загрузчик выделяет `mem_alloc_pages(pop_snd_pages)` и заполняет только
|
||||
фактическое число элементов массива. MSDOS-набор займёт 10 страниц,
|
||||
SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас будущим наборам без
|
||||
перекомпиляции и увеличивает постоянный массив лишь на 6 байт относительно
|
||||
текущего; ещё один байт занимает `pop_snd_pages`.
|
||||
|
||||
Насос при переходе длинного эффекта через границу страницы сравнивает
|
||||
`sfx_pg + 1` с `pop_snd_pages`, а не с compile-time-константой.
|
||||
|
||||
## 18. Загрузка и валидация
|
||||
|
||||
`pop_sfx_init()` должен выполнять следующую последовательность:
|
||||
|
||||
1. открыть `SND/snd.idx` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
|
||||
2. прочитать 16-байтовый заголовок, затем 285 байт записей прямо в
|
||||
`pop_snd_tbl`, и проверить полный размер IDX;
|
||||
3. проверить magic, версию, число/размер записей, формат и размер блока;
|
||||
4. получить из IDX фактическое число страниц и проверить диапазон 1..16;
|
||||
5. открыть `SND/snd.arc` через `POP_PATH_CALL`;
|
||||
6. прочитать обычную таблицу PBA1 с ёмкостью `POP_SND_MAX_PAGES`;
|
||||
7. сверить `PSI1.pages` с числом элементов PBA1;
|
||||
8. проверить каждую ненулевую запись;
|
||||
9. только после этого выделить фактическое число EMM-страниц и загрузить их.
|
||||
|
||||
Для каждой записи проверяются:
|
||||
|
||||
- `page < pop_snd_pages`;
|
||||
- `off < 16384` и `off % POP_SND_BLOCK == 0`;
|
||||
- `len % POP_SND_BLOCK == 0`;
|
||||
- диапазон `page/off/len` не выходит за загруженный набор;
|
||||
- переход длинного эффекта на следующие страницы не превышает
|
||||
`pop_snd_pages`.
|
||||
|
||||
При любой ошибке блок EMM и файловый дескриптор освобождаются, таблица не
|
||||
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `snd.idx` считается
|
||||
неполным; хранить в EXE старую таблицу как fallback не следует, иначе
|
||||
зависимость бинарника от конкретного набора останется.
|
||||
|
||||
## 19. Генератор и сборка
|
||||
|
||||
`tools/pop_pack_sound.py` должен:
|
||||
|
||||
1. как сейчас разобрать DIGISND, привести PCM к CBL_FREQ_10K9 и выровнять
|
||||
начала/длины на 128 байт;
|
||||
2. вычислить фактическое число страниц и отвергнуть набор больше 16;
|
||||
3. сформировать плотные 57 записей `page/off/len`;
|
||||
4. записать `SND/snd.idx` в формате `PSI1`, включая фактическое число
|
||||
страниц;
|
||||
5. собрать обычный `SND/snd.arc` из полученных страниц;
|
||||
6. больше не генерировать `gen/pop_sound_tbl.h`.
|
||||
|
||||
Чтобы число страниц не было захардкожено списком `s0.bin`..`s9.bin` в
|
||||
Makefile, упаковщик звука предпочтительно должен сразу формировать
|
||||
`assets/packed/SND/snd.arc` либо передавать упаковщику архивов динамический
|
||||
список результатов без сохранения устаревшей десятой страницы.
|
||||
|
||||
Стабильные тип и константы переносятся в обычный internal-заголовок. EXE не
|
||||
должен зависеть от результата упаковки звука: цель выбора набора меняет
|
||||
согласованную пару `snd.idx` + `snd.arc`.
|
||||
|
||||
## 20. Этапы реализации эффектов
|
||||
|
||||
### SI0 — формат и host-тест
|
||||
|
||||
- writer/reader отдельного `snd.idx` в формате `PSI1`;
|
||||
- проверка точного пятибайтового LE-формата записи;
|
||||
- сборка и разбор обоих имеющихся DIGISND-наборов;
|
||||
- проверки 10 страниц MSDOS, 9 страниц SDLPoP и отличающихся записей.
|
||||
|
||||
### SI1 — runtime-таблица
|
||||
|
||||
- изменяемый `pop_snd_tbl` в общем резидентном CODE/DATA-диапазоне;
|
||||
- загрузка и полная валидация `PSI1`;
|
||||
- удаление generated `pop_sound_tbl.h`;
|
||||
- проверка map-карты: перенос CODE -> DATA не должен съесть heap.
|
||||
|
||||
### SI2 — гибкое выделение страниц
|
||||
|
||||
- `POP_SND_MAX_PAGES == 16` и runtime `pop_snd_pages`;
|
||||
- фактический размер стека таблицы PBA1;
|
||||
- выделение/освобождение 9, 10 и тестовых 16 страниц;
|
||||
- runtime-гард перехода длинного эффекта между страницами.
|
||||
|
||||
### SI3 — сборка без перелинковки
|
||||
|
||||
- убрать фиксированный `SND_ATL` из десяти имён;
|
||||
- сделать `snd.idx` и `snd.arc` согласованными результатами выбора набора;
|
||||
- проверить неизменность SHA/даты `sprpop.exe` при смене набора.
|
||||
|
||||
### SI4 — приёмка
|
||||
|
||||
- проиграть короткий, обычный и переходящий страницу эффекты;
|
||||
- проверить приоритеты и перебивание звуков;
|
||||
- проверить музыку поверх общего CBL после runtime-загрузки эффектов;
|
||||
- отсутствующий IDX и повреждённые magic/count/pages/page/off/len должны
|
||||
безопасно отключать эффекты;
|
||||
- перед каждым MAME-прогоном завершать предыдущий экземпляр и никогда не
|
||||
запускать две копии одновременно.
|
||||
|
||||
## 21. Критерии готовности эффектов
|
||||
|
||||
- один `sprpop.exe` работает с MSDOS- и SDLPoP-наборами;
|
||||
- замена согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` не требует
|
||||
компиляции C и не меняет EXE;
|
||||
- `pop_snd_tbl` больше не генерируется как C-код;
|
||||
- загружается фактическое число страниц в диапазоне 1..16;
|
||||
- таблица не расходует дополнительную страницу EMM и не увеличивает
|
||||
суммарный резидентный CODE+DATA на свои 285 байт;
|
||||
- горячий путь и ISR используют прежние прямые `page/off/len`;
|
||||
- повреждённый индекс не приводит к чтению за пределами EMM-блока;
|
||||
- файловые операции сохраняют совместимость со старыми DSS через
|
||||
восстановление каталога приложения.
|
||||
@@ -0,0 +1,755 @@
|
||||
# Аудит расхождений с SDLPoP: Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
|
||||
|
||||
> Начат 2026-08-31. КОД НЕ МЕНЯЛСЯ — это только разбор. Задача: найти
|
||||
> места, где наш движок может вести себя иначе, чем оригинал, и оценить
|
||||
> вероятность того, что расхождение реально.
|
||||
|
||||
## Как читать
|
||||
|
||||
Ранги вероятности того, что расхождение ЕСТЬ и проявляется в игре:
|
||||
|
||||
| ранг | смысл |
|
||||
|---|---|
|
||||
| **А** | гарантированное различие: код объективно разный, эффект понятен |
|
||||
| **Б** | весьма вероятное: код разный, эффект вероятен, но не доказан |
|
||||
| **В** | средневероятное: код разный, но эффект может гаситься другим местом |
|
||||
| **Г** | маловероятное: различие есть в форме, эффект скорее отсутствует |
|
||||
| **Д** | почти невероятное: сходство подтверждено, остаётся крайний случай |
|
||||
|
||||
Ссылки вида `seg005:114` — строка в `assets/orig/SDLPoP/src/`. Наши
|
||||
ссылки — `файл:строка` в `src/`.
|
||||
|
||||
## Метод и охват
|
||||
|
||||
Сравниваются НАШИ реализации с оригиналом построчно по функциям. Первый
|
||||
проход (2026-08-31) охватил:
|
||||
|
||||
* диспетчер `control()` (seg005:251) — целиком;
|
||||
* `land()` (seg005:114) и `start_fall()` (seg006:1099);
|
||||
* цепочку смерти: `control_kid` (seg006:1390), `play_kid` (seg006:1348),
|
||||
`take_hp` (seg006:986), `control()` ветка `alive >= 0`.
|
||||
|
||||
НЕ охвачено первым проходом (список для следующих):
|
||||
|
||||
* интерпретатор `play_seq` и полный набор опкодов seqtbl;
|
||||
* `frame_table` и модификаторы кадров;
|
||||
* бой целиком: `control_with_sword`, парирование, `strike`, `hurt_by_sword`;
|
||||
* ИИ стражей (`guard_ai`), особенности скелета, Тени, Джафара;
|
||||
* `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок слоёв, `clip_char`;
|
||||
* `check_bumped` — сверен ЧАСТИЧНО (находки 14, 15); `check_grab`,
|
||||
`in_wall`, `check_bumped_look_left` — нет;
|
||||
* `do_fall` целиком (проверен только вход).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Симптом, с которого начат аудит
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** идёт бой, за Кидом провал на
|
||||
этаж. Страж колет на последнем HP, Кид отшатывается назад и падает.
|
||||
Кид умирает — но на экране он этажом ниже В ПРИСЕДЕ, как после мягкого
|
||||
приземления.
|
||||
|
||||
**Что говорит код SDLPoP.** Разбор цепочки:
|
||||
|
||||
1. `start_fall` (seg006:1099) ПЕРВЫМ ДЕЛОМ убирает меч
|
||||
(`Char.sword = sword_0_sheathed`) — для любого падения, независимо от
|
||||
здоровья. Значит к моменту приземления меч уже в ножнах.
|
||||
2. `land` (seg005:114) при падении на один ряд выбирает
|
||||
`seq_63_guard_active_after_fall`, только если `charid >= guard` ИЛИ
|
||||
меч вынут; иначе — `seq_17_soft_land`, то есть ПРИСЕД. Из-за п.1 для
|
||||
Кида это всегда присед.
|
||||
3. `land` НЕ смотрит ни на `alive`, ни на `hitp_curr` вовсе.
|
||||
4. `control` (seg005:251) при мёртвом персонаже (`alive >= 0`) не
|
||||
диспетчеризует ничего; он переводит в `seq_71_dying` ТОЛЬКО из
|
||||
четырёх кадров стойки (15, 166, 158, 171). Присед в этот список не
|
||||
входит.
|
||||
|
||||
**Вывод:** по букве оригинала мёртвый Кид, застигнутый смертью в полёте,
|
||||
тоже долетает, приземляется в присед и остаётся в нём — `control` его не
|
||||
трогает. То есть наблюдаемое, СКОРЕЕ ВСЕГО, воспроизводится и в SDLPoP.
|
||||
|
||||
Гипотеза «hp стал нулевым, поэтому спрятали меч» кодом НЕ подтверждается:
|
||||
единственное место, где SDLPoP связывает `hitp_curr == 0` с чем-либо, —
|
||||
`control_kid` (seg006:1395), и там взводится только `Char.alive = 0`.
|
||||
|
||||
**Как проверить окончательно:** прогнать сцену на живом SDLPoP (он
|
||||
собирается в `assets/orig/SDLPoP/`), где для этого уже есть наши врезки
|
||||
`POP_TRACE`. До проверки считаю симптом НЕ доказанным расхождением —
|
||||
ранг **В** (см. находку 5).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Находки первого прохода
|
||||
|
||||
### 1. `land()`: лишний `determine_col()` — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `land` (seg005:114) заканчивается тремя действиями:
|
||||
`seqtbl_offset_char(seq_id)`, `play_seq()`, `Char.fall_y = 0`. Никакого
|
||||
пересчёта колонки.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:715` (и в ветке смерти `:705`) после `play_seq()`
|
||||
дополнительно вызывается `determine_col()`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* `determine_col` пересчитывает `Char.curr_col` из `Char.x`.
|
||||
Оригинал делает это в другом месте и в другой момент —
|
||||
`load_fram_det_col` (seg006:0144) перед разбором кадра. Лишний пересчёт
|
||||
сразу после приземления может дать другую колонку, если `play_seq`
|
||||
успел сдвинуть `x` первым же `dx`. Колонка — вход для проверок тайла,
|
||||
пик и коллизий.
|
||||
|
||||
*Замечание:* приём применён у нас системно (`pop_map.c` — 8 вызовов), то
|
||||
есть это, вероятно, осознанная адаптация, но в `docs/impl_diff.md` она НЕ
|
||||
записана. Нужно либо обосновать и записать, либо снять.
|
||||
|
||||
### 2. `land()`: обнуляется ещё и `fall_x` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `land` обнуляется ТОЛЬКО `fall_y`, и притом в самом конце,
|
||||
ПОСЛЕ `play_seq()`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:697` и `:713` обнуляют пару `Char.fall_x = Char.fall_y = 0`,
|
||||
причём ДО `pop_char_set_seq`/`play_seq`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* два отличия сразу. Во-первых, `fall_x` в оригинале
|
||||
переживает приземление — если наш сброс лишний, теряется горизонтальный
|
||||
импульс, влияющий на последующие кадры. Во-вторых, момент: если
|
||||
`play_seq` читает `fall_y` (а он читает при обработке своих опкодов
|
||||
движения), оригинал видит ещё НЕ обнулённое значение, а мы — уже ноль.
|
||||
|
||||
### 3. `land()`: проверка пик до коррекции X — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* сначала (внутри ветки «тайл под ногами не пика») делается
|
||||
коррекция `Char.x = char_dx_forward(-3)` при `distance_to_edge_weight() < 3`,
|
||||
и лишь ПОТОМ проверяется падение на пики, причём условие для пики ПОЗАДИ
|
||||
использует `distance_to_edge_weight() >= 12`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:664` — `fell_on_spikes()` вызывается ПЕРВЫМ, до
|
||||
коррекции X.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* `distance_to_edge_weight()` считается от `Char.x`, а
|
||||
коррекция этот `x` меняет на 3 пикселя. У края тайла порядок решает,
|
||||
попадёт ли персонаж в ветку «пика позади» — то есть умрёт он или нет.
|
||||
|
||||
### 4. Смерть: у нас свой флаг вместо счётчика — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `play_kid` (seg006:1348) после смерти ведёт СЧЁТЧИК
|
||||
`Char.alive`, и по его значениям запускает музыку смерти (`alive == 6`) и
|
||||
надпись «Press Button to Continue» (`alive == 7`), причём переход
|
||||
задерживается, пока играет звук (`check_sound_playing`).
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_ctrl.c` (`ctrl_kid_death`) взводит `pop_kid_dead` — сигнал
|
||||
главному циклу на респавн; счётчика стадий нет.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* момент респавна и порядок «музыка смерти → сообщение →
|
||||
рестарт» могут отличаться, особенно если смерть застала персонажа в
|
||||
длинной анимации (падение). Сюда же относится симптом выше: в оригинале
|
||||
поза сохраняется, пока крутится счётчик.
|
||||
|
||||
### 5. Мёртвый доигрывает приземление — ранг **В**
|
||||
|
||||
Разобрано выше. Код у нас и в оригинале В ЭТОМ МЕСТЕ совпадает, поэтому
|
||||
ранг не выше среднего: расхождение может сидеть не в `land`, а в моменте
|
||||
взведения смерти (находка 4) — тогда оригинал успевает поставить кадр
|
||||
смерти до приземления, а мы нет. Проверяется прогоном на живом SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 6. Диспетчер `control()` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен ветка в ветку (seg005:251 против `pop_ctrl.c:618`): совпадают и
|
||||
порядок проверок (`bumped/freefall` → меч → charid → кадры), и границы
|
||||
диапазонов кадров, и обработка мёртвого. Расхождений не видно; остаются
|
||||
только опциональные `#ifdef`-фиксы SDLPoP, которых у нас нет намеренно.
|
||||
|
||||
### 7. `JMP_IF_FEATHER`: у нас эффект только для Кида — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER` (seg006, play_seq) смотрит ТОЛЬКО
|
||||
на глобальный `is_feather_fall`. Кто именно проигрывает последовательность,
|
||||
роли не играет.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_kid.c:306` добавляет условие `Char.charid != CHARID_0_KID` —
|
||||
для всех, кроме Кида, ветка «пера» не берётся никогда.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* под зельем медленного падения любой НЕ-Кид, попавший в
|
||||
последовательности `stepfloat`/`bumpfloat`, у нас пойдёт по обычной ветке
|
||||
(с уроном), а в оригинале — по парящей. Практически это Тень (charid 1) на
|
||||
уровне 4-6 и скелет; страж в эти seq попадает редко, но попадает через
|
||||
`bumpfloat` при отскоке.
|
||||
|
||||
*Замечание:* отличие ОСОЗНАННОЕ (в комментарии сказано «эффект достаётся
|
||||
только Киду — как и сама физика пера»), но в `docs/impl_diff.md` не
|
||||
записано, хотя правило проекта этого требует.
|
||||
|
||||
### 8. `start_chompers` отложен до конца `play_seq` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* опкоды `SEQ_UP`/`SEQ_DOWN` меняют ряд и ТУТ ЖЕ зовут
|
||||
`start_chompers()` — то есть внутри цикла интерпретатора, до разбора
|
||||
следующих опкодов.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_kid.c:318-325` только взводит `chomp_pending`, а сам вызов
|
||||
происходит после выхода из цикла (`:396`). Причина архитектурная и
|
||||
описана в коде: seqtbl читается через окно W0, а `start_chompers` лезет в
|
||||
другое окно.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* два следствия. Во-первых, последовательность с ДВУМЯ
|
||||
сменами ряда (`UP` `UP`, спуск/подъём по лестнице) в оригинале будит
|
||||
чомперов в обоих рядах, у нас — только в конечном. Во-вторых, между
|
||||
`SEQ_UP` и концом цикла успевают отработать `dx`/`dy`/`action`, то есть
|
||||
оригинал будит чомперов с ДРУГИМИ координатами персонажа.
|
||||
|
||||
Симптом «челюсти не заводятся» уже ловился в этом проекте (memory
|
||||
`pop_chomper_needs_trigger`), и это место — кандидат в его причины.
|
||||
|
||||
### 9. Набор опкодов seqtbl — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверены все пятнадцать кодов (`0xF1`..`0xFF`): совпадают и значения, и
|
||||
семантика, включая проваливание `JMP_IF_FEATHER` в `JMP` и то, что
|
||||
`SEQ_DIE` — пустышка в обоих движках. Отличия только в находках 7 и 8.
|
||||
|
||||
### 10. Отрисовка: шаги те же, но разнесены — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `add_kid_to_objtable` (seg008:1667) и его двойник для стража —
|
||||
это строго упорядоченная цепочка: `loadkid`/`loadshad` →
|
||||
`load_fram_det_col` → `load_frame_to_obj` → `stuck_lower` →
|
||||
`set_char_collision` → `set_objtile_at_char` → `redraw_at_char` →
|
||||
`redraw_at_char2` → `clip_char` → `add_objtable`.
|
||||
|
||||
*У нас:* все звенья присутствуют, но распределены по слоям: `clip_char`,
|
||||
`load_frame_to_obj`, `check_mirror`, брызги — в `pop_cdraw.c`;
|
||||
`redraw_at_char`/`set_objtile_at_char`/`set_char_collision` — в `pop_bg.c`
|
||||
(единый проход на всех Char, см. CLAUDE.md).
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* сам по себе перенос не ошибка, но ПОРЯДОК внутри цепочки
|
||||
влияет на результат: `set_char_collision` и `set_objtile_at_char` готовят
|
||||
данные, которыми пользуются `redraw_at_char` и `clip_char`. Если наш
|
||||
общий проход выполняет их для ОБОИХ персонажей до отрисовки, а оригинал —
|
||||
для каждого непосредственно перед его выводом, то при наложении Кида и
|
||||
стража состояние на момент клипа будет разным.
|
||||
|
||||
*Отдельно:* `stuck_lower` найден только в `pop_cdraw.h` — надо убедиться,
|
||||
что он реализован, а не только объявлен. Если его нет, персонаж,
|
||||
застрявший на границе тайла, будет рисоваться на пиксель выше.
|
||||
|
||||
### 11. Порядок вывода Кида и стража — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `draw_people` (seg008:1635) всегда ставит сначала Кида
|
||||
(`draw_kid`), затем стража (`draw_guard`), а КТО ОКАЖЕТСЯ СВЕРХУ решает
|
||||
`add_objtable` — таблица объектов упорядочена по позиции тайла.
|
||||
|
||||
*У нас:* по CLAUDE.md порядок задаёт обход тайлов, «кто позже — тот
|
||||
поверх». Это близко по смыслу, но не тождественно сортировке objtable.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* при наложении персонажей (бой вплотную, страж перед Кидом)
|
||||
верхний может оказаться другим. Проверять сравнением кадров боя вплотную
|
||||
с эталонным SDLPoP (метод — memory `pop_pixel_diff_vs_sdlpop`).
|
||||
|
||||
### 12. `hurt_by_sword`: ветка «сбит с уступа» не портирована — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `hurt_by_sword` (seg002:911) при уколе ВООРУЖЁННОГО персонажа
|
||||
выбирает одну из двух смертей по обстановке ПОЗАДИ:
|
||||
|
||||
* тайл позади не пустой ИЛИ до кромки меньше 4 → `seq_85_stabbed_to_death`
|
||||
(заколот на месте);
|
||||
* иначе → `seq_81_kid_pushed_off_ledge` — отдельная последовательность
|
||||
«убит и сброшен с уступа», которая сама отыгрывает падение замертво.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:1015` — ветки `seq_81` НЕТ вовсе, всегда `seq_85`.
|
||||
Упрощение ЗАДОКУМЕНТИРОВАНО в комментарии (`guards.c:1011`): ей нужны
|
||||
тайловые запросы от `Char`, а `pop_map` умеет их только от `Kid`.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* именно тем, что наблюдал пользователь. Заколотый на краю
|
||||
обрыва Кид в оригинале уходит в собственную анимацию падения с уступа; у
|
||||
нас он получает «смерть на месте», продолжая при этом висеть в воздухе —
|
||||
дальше им распоряжается обычная физика падения, и он приземляется этажом
|
||||
ниже по общим правилам (а с убранным в `start_fall` мечом — в присед,
|
||||
находка 5).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* поставить Кида спиной к обрыву с 1 HP и дать стражу
|
||||
уколоть. В оригинале — падение замертво (кадры seq_81), у нас — смерть
|
||||
на месте с последующим отдельным падением.
|
||||
|
||||
### 13. `hurt_by_sword`: прижатие к полу стало безусловным — ранг **А**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `Char.y = y_land[Char.curr_row + 1]` и `Char.fall_y = 0`
|
||||
выполняются ТОЛЬКО в ветке выжившего удара (seg002:962, рядом с
|
||||
`seq_74_hit_by_sword`). Смертельные ветки координату не трогают.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c` — те же две строки стоят ПОСЛЕ всего `if/else`, то
|
||||
есть выполняются и при смерти тоже.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* персонажа, убитого в воздухе, мы принудительно ставим на
|
||||
пол текущего ряда и обнуляем накопленную скорость падения. Дальше физика
|
||||
обнаруживает, что пола под ним нет, и запускает падение ЗАНОВО — уже без
|
||||
`fall_y`, то есть с другой высотой и другим исходом приземления. Это
|
||||
вторая половина механизма из находки 12 и вероятная причина того, что
|
||||
мёртвый Кид доезжает до нижнего этажа «своим ходом».
|
||||
|
||||
*Как проверить:* тот же сценарий; в отладчике смотреть `Char.y` и
|
||||
`fall_y` сразу после попадания — оригинал их не меняет.
|
||||
|
||||
### 14. Отскок с мечом: нет `seq_64` — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* при отскоке (`bumped`, seg004:328) живой персонаж с вынутым
|
||||
мечом получает ОДНУ ИЗ ДВУХ последовательностей по направлению толчка:
|
||||
толкнули вперёд — `seq_65_bump_forward_with_sword`, отбросило назад —
|
||||
`seq_64_pushed_back_with_sword`.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c` знает только `SEQ_65_BUMP_FWD_SWORD` (объявлен на
|
||||
`:103`, используется на `:2231`); константы и ветки `seq_64` нет вовсе.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* персонаж, отброшенный назад с мечом (страж у стены, Кид в
|
||||
тесной комнате), проигрывает не ту анимацию — либо ветку без меча, либо
|
||||
`seq_65`. Кадры разные, а вместе с ними расходятся и смещения `dx` в
|
||||
последовательности, то есть итоговая позиция после отскока.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* бой вплотную к стене, толчок в сторону стены и от неё;
|
||||
сверять кадры с эталонным прогоном SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 15. `check_bumped_look_right`: гейт по направлению — ранг **В**
|
||||
|
||||
В нашей реализации (`pop_map.c:2148`) стоит ранний выход по
|
||||
`Char.direction` с пометкой «(меча в руке у нас нет)». Пометка означает,
|
||||
что ветка писалась до появления боя, а оригинал в этом месте учитывает и
|
||||
меч, и `push_direction` (находка 14). Область `check_bumped_look_left`
|
||||
не сверялась вовсе — её надо пройти отдельно.
|
||||
|
||||
### 16. `control_with_sword` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен целиком (seg005:964 против `pop_ctrl.c:587`): гейт по `action`,
|
||||
условие «пол под ногами loose ИЛИ страж видит Кида», пороги дистанции
|
||||
(90 и −4), `seq_60_turn_with_sword`, ветка «соперник умер» с
|
||||
`seq_92_put_sword_away`, разделение по `charid`. Совпадает.
|
||||
|
||||
Отдельно отмечу: в оригинале сравнение дистанции сделано ЗНАКОВО-НЕЯВНО
|
||||
(приведением к `word`), из-за чего ветка «соперник за спиной» вообще
|
||||
достижима. У нас то же самое выражено явными знаковыми сравнениями — и
|
||||
диапазоны совпадают, включая «вплотную за спиной» (−4..−1), где обе
|
||||
реализации ведут бой, а не разворачиваются.
|
||||
|
||||
### 17. `parry` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен целиком (seg005:1064 против `pop_ctrl.c:513`): список кадров
|
||||
стойки, порог 32 для не-Кида, обработка кадров соперника (151/152/162,
|
||||
особый случай 153 с отложенным `play_seq`), ветка стража по кадру 152,
|
||||
ветка `frame_167_blocked` с `seq_61`, сброс автоповтора `control_up`.
|
||||
Совпадает вплоть до порядка условий.
|
||||
|
||||
### 18. `check_hurting`: звук «меч в движении» в других условиях — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* звук 11 играется в САМОМ КОНЦЕ `check_hurting` (seg002) и
|
||||
только при трёх условиях сразу: направление персонажа не `none`, его кадр
|
||||
— укол (154), а соперник при этом НЕ парирует и НЕ ранен. Первое условие
|
||||
добавлено в SDLPoP специально против зацикливания звука.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:1068` — звук играется в начале ветки укола,
|
||||
безусловно, ещё до того, как определено попадание.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* лишние срабатывания в двух ситуациях, где оригинал молчит —
|
||||
когда удар парирован и когда он попал. То есть в самой частой части боя
|
||||
звук звучит чаще, чем должен. Плюс отсутствует защита от зацикливания
|
||||
при `direction == none`.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* бой с парирующим стражем; считать срабатывания звука 11
|
||||
на серии ударов и сравнить с эталонным прогоном SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 19. Остальной бой сверен — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Прочитаны целиком и совпадают:
|
||||
|
||||
* `swordfight` (seg005:998) — включая ветку кадра 161, `sword_strike`,
|
||||
побочные эффекты уборки меча (`offguard`, `guard_refrac`,
|
||||
`holding_sword`), разделение `seq_93`/`seq_92`/`seq_87` по `charid` и
|
||||
хвост (`parry` / `forward_with_sword` / `back_with_sword`);
|
||||
* `sword_strike` (seg005:1037) — список кадров, выбор `seq_75`/`seq_58`,
|
||||
`seq_66` после парирования, сброс автоповтора;
|
||||
* `check_sword_hurt` (seg002:971) — включая ПРИОРИТЕТ СТРАЖА при
|
||||
одновременном ранении и сброс `Kid.action` в бег, а также
|
||||
`refractimer` по навыку;
|
||||
* `check_hurting` в основной части — гейты по мечу, ряду и кадрам, пороги
|
||||
дистанции (29), `min_hurt_range` 8/12 по мечу соперника, ветка
|
||||
парирования с `justblocked` и `seq_69`. Единственное расхождение —
|
||||
звук, находка 18.
|
||||
|
||||
### 20. Стражи: «стена впереди» сужена до одного тайла — ранг **Б**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `guard_follows_kid_down` (seg002:811) и соседние ветки ИИ
|
||||
спрашивают `wall_type(tile) != 0`. Эта функция (seg006:1626) считает
|
||||
преградой ПЯТЬ видов тайлов: ворота, верх двери с полом, верх двери,
|
||||
зеркало, чомпер и собственно стену — с разной стороной блокировки.
|
||||
|
||||
*У нас:* `guards.c:683` и `:685` сравнивают тайл напрямую с `TILE_WALL`
|
||||
(тип 20). Ворота, верх двери, зеркало и чомпер преградой не считаются.
|
||||
|
||||
*Причина:* `wall_type` реализована у нас (`pop_map.c:504`, таблица на
|
||||
`:498`), но НЕ экспортирована — в `pop_map.h` её нет, поэтому `guards.c`
|
||||
до неё не дотягивается. То есть это не пробел в портировании логики, а
|
||||
следствие границы модулей.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* страж, преследующий упавшего Кида, у нас шагнёт вперёд там,
|
||||
где оригинал отступает — перед закрытыми воротами, верхом двери,
|
||||
зеркалом и чомпером. Отсюда возможны и проход стража сквозь препятствие,
|
||||
и падение туда, куда оригинал его не пускает.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* уровень с воротами (например, 3-й) — заманить стража к
|
||||
закрытым воротам после падения Кида и сравнить, отступает ли он.
|
||||
|
||||
*Замечание:* в `guards.c` таких мест ЧЕТЫРЕ (`:148`, `:683`, `:685`);
|
||||
одно из них (`:148`) уже перечисляет три тайла вручную, то есть
|
||||
расхождение частично компенсировано, но не везде одинаково.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Область: столкновение со стенами и падение внутри стены
|
||||
|
||||
Заведена по наблюдению пользователя (2026-08-31): разбег, прыжок сделан
|
||||
рано, Кид не долетел, врезался в стену и начал падать — но по X он
|
||||
оказался ВНУТРИ стены и падал частично в ней.
|
||||
|
||||
### 21. Фикс «скольжения сквозь стену» — ПОРТИРОВАН 2026-08-31
|
||||
|
||||
> Решением пользователя исправление взято в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность
|
||||
> важнее буквальности. Реализация — `glide_through_wall_guard()` в
|
||||
> `pop_map.c`, вызывается из `do_fall` в ветке «ещё летим». Цена: +57
|
||||
> байт в банке 3, резидент и куча не изменились.
|
||||
>
|
||||
> Подтверждено host-тестом: в наборе `t_wall` число заходов в кладку
|
||||
> упало с двух до нуля, остальные 15 наборов остались зелёными.
|
||||
>
|
||||
> Ниже — исходный разбор, по которому принималось решение.
|
||||
|
||||
### 21a. Исходный разбор: было соответствие ванили — ранг **Г**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `do_fall` (seg005:37) есть блок `FIX_GLIDE_THROUGH_WALL` с
|
||||
собственным комментарием SDLPoP: «Кид падает сквозь стены после разворота
|
||||
в беге, особенно в невесомости». Блок опциональный — то есть в ВАНИЛЬНОЙ
|
||||
игре этот баг ЕСТЬ, а SDLPoP его чинит по желанию. Рядом такие же
|
||||
опциональные `FIX_JUMP_THROUGH_WALL_ABOVE_GATE` и `FIX_DROP_THROUGH_TAPESTRY`.
|
||||
|
||||
*У нас:* ни один из трёх не портирован — мы намеренно повторяем ваниль.
|
||||
|
||||
*Вывод по симптому:* «падение частично в стене» — с большой вероятностью
|
||||
ОРИГИНАЛЬНОЕ поведение PoP, а не наша ошибка. Ранг Г означает: различия
|
||||
с ванилью, скорее всего, нет. Но проверить стоит другое — не ХУЖЕ ли у
|
||||
нас, чем в ванили (см. находки 22 и 15).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* повторить сцену на живом SDLPoP с выключенными фиксами
|
||||
(они выключаемы в его настройках) и сравнить глубину захода в стену.
|
||||
|
||||
### 22. `do_fall`: наш гард `curr_row <= 2` — ранг **В**
|
||||
|
||||
*Оригинал:* в `do_fall` ветка «достигли нового ряда» выполняется БЕЗ
|
||||
условия на номер ряда: проверка тайла стены с вызовом выталкивания, затем
|
||||
`land()` либо переход на ряд ниже.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c:909` — вся ветка обёрнута в `if (Char.curr_row <= 2)`.
|
||||
Причина задокументирована (`:768`): наш `get_tile` за нижней кромкой
|
||||
комнаты отдаёт СТЕНУ как сентинель, тогда как в оригинале там комната
|
||||
снизу, и без гарда выталкивание срабатывало ложно, смещая падение на тайл.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* гард гасит не только ложные срабатывания. Если персонаж
|
||||
достиг `curr_row == 3` легитимно (падение между комнатами по вертикали),
|
||||
у нас не выполнится ни выталкивание из стены, ни `land()`, ни переход
|
||||
ряда — всё это ляжет на следующий кадр и другую ветку. Именно такая
|
||||
комбинация (падение у границы комнаты рядом со стеной) даёт кандидата в
|
||||
причины наблюдения пользователя.
|
||||
|
||||
*Как проверить:* падение вдоль стены точно на стыке комнат по вертикали;
|
||||
в отладчике смотреть `curr_row`, `Char.x` и факт вызова выталкивания.
|
||||
|
||||
### 23. `bumped_fall` — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Сверен (seg004 против `pop_map.c`): откат X на 4 пикселя назад, обнуление
|
||||
горизонтальной скорости в свободном падении, иначе `seq_45_bumpfall` с
|
||||
проигрыванием, звук удара. Совпадает; у нас добавлен только флаг «стражи
|
||||
услышали», который в оригинале ставится внутри звуковой функции.
|
||||
|
||||
**Замечание по области:** глубина отката при столкновении — ровно 4
|
||||
пикселя в обоих движках. Если Кид вошёл в стену глубже (а при
|
||||
недолёте с разбега скорость по X велика), одного отката не хватит ни там,
|
||||
ни у нас — и дальше всё зависит от того, сработает ли выталкивание из
|
||||
стены на следующем кадре. У нас его может съесть гард из находки 22.
|
||||
Это главная зацепка по симптому.
|
||||
|
||||
### 24. `in_wall`: не перезагружается кадр — ранг **Б**, ОТЛОЖЕНА
|
||||
|
||||
> **Правка сделана и откачена 2026-08-31.** По букве оригинала находка
|
||||
> верна, но практического эффекта показать не удалось: все 15 наборов
|
||||
> host-тестов дали одинаковый результат до и после, включая специально
|
||||
> написанный тест на заход в кладку (`t_wall`). При этом правка не
|
||||
> бесплатна — добавляет маппинг окна и перезагрузку кадра на каждое
|
||||
> выталкивание из стены. Платить за недоказанное не стали.
|
||||
>
|
||||
> Задача переехала в `docs/vanilla_vs_bugfixed.md`: вернуться к ней при
|
||||
> работе над двумя режимами поведения, где появится сценарий, в котором
|
||||
> кадр меняется перед выталкиванием.
|
||||
|
||||
|
||||
*Оригинал:* `in_wall` (seg006) после выталкивания персонажа из стены
|
||||
делает `load_fram_det_col()` — ЗАГРУЖАЕТ КАДР и следом определяет колонку,
|
||||
затем перечитывает тайл.
|
||||
|
||||
*У нас:* `pop_map.c` (`in_wall`) вызывает только `determine_col()`.
|
||||
Пороги (`>= 8`), формулы смещения (`6 - d` и `d + 4`), условие по тайлу
|
||||
впереди и финальное чтение тайла совпадают — расходится только этот шаг.
|
||||
|
||||
*Чем грозит:* после выталкивания данные кадра (картинка, смещения, флаги
|
||||
— включая «нужен пол» и «чётный пиксель») остаются от позиции ДО
|
||||
коррекции, а ими пользуются проверки того же кадра: падение, клип,
|
||||
коллизия. Это ровно область, где наблюдалось падение внутри стены
|
||||
(находки 21, 22).
|
||||
|
||||
*Как проверить:* недолёт с разбега в стену; в отладчике сравнить `Char.x`,
|
||||
колонку и поля текущего кадра сразу после выталкивания.
|
||||
|
||||
### 25. Таблицы кадров и seqtbl — ранг **Д**
|
||||
|
||||
`frame_table_kid`, `original_seqtbl` и таблица смещений извлекаются
|
||||
АВТОМАТИЧЕСКИ из исходников SDLPoP (`tools/pop_extract_kid_data.py` →
|
||||
`gen/kid_data.h`), поэтому расхождение в данных маловероятно по
|
||||
построению. Применение тоже сверено: используются все четыре флага кадра
|
||||
(«нужен пол» 0x40, вес по X 0x1F, «тонкий» 0x20, чётный пиксель 0x80), а
|
||||
байт клинка маскируется как в оригинале (`& 0x3F`, `pop_kdraw.c:31`).
|
||||
|
||||
Не сверено: старшие два бита байта клинка (номер набора спрайтов) — у
|
||||
Кида он нулевой, у прочих персонажей стоит проверить отдельно.
|
||||
|
||||
### 26. Полнота автоуправления — ранг **Д**
|
||||
|
||||
Из двенадцати функций `autocontrol_*` оригинала у нас есть одиннадцать.
|
||||
Отсутствующая — тривиальная обёртка над общей логикой стража; у нас она
|
||||
встроена в вызывающего. Расхождения нет.
|
||||
|
||||
Не сверены ПОСТРОЧНО тела: `autocontrol_guard_kid_armed`,
|
||||
`autocontrol_guard_kid_far`, `autocontrol_shadow*`, `autocontrol_skeleton`,
|
||||
`check_grab`, `check_bumped_look_left`, `back_with_sword`,
|
||||
`forward_with_sword`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## ИТОГ АУДИТА
|
||||
|
||||
Проверено 26 позиций за пять проходов.
|
||||
|
||||
| ранг | находки | суть |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **А** | 1, 12, 13 | лишний пересчёт колонки в `land`; нет ветки «убит и сброшен с уступа»; безусловное прижатие к полу при смерти |
|
||||
| **Б** | 2, 3, 7, 8, 14, 18, 20, 24 | `fall_x` и момент сброса; порядок «пики / коррекция X»; перо только для Кида; отложенные чомперы; нет `seq_64`; звук удара; «стена» сужена до одного тайла; нет перезагрузки кадра в `in_wall` |
|
||||
| **В** | 4, 5, 10, 11, 15, 22 | флаг смерти вместо счётчика стадий; мёртвый доигрывает приземление; разнесённая цепочка отрисовки; порядок Кид/страж; гейт в `check_bumped_look_right`; гард `curr_row <= 2` в `do_fall` |
|
||||
| **Г** | 21 | опциональные фиксы SDLPoP не портированы — соответствие ванили |
|
||||
| **Д** | 6, 9, 16, 17, 19, 23, 25, 26 | сверено и совпадает |
|
||||
|
||||
### Три узла, вокруг которых группируются расхождения
|
||||
|
||||
1. **Смерть при активной физике** (1, 12, 13, 4, 5). Здесь все находки
|
||||
ранга А. Общая причина: у нас смерть — это флаг, а физика продолжает
|
||||
работать с персонажем как с живым.
|
||||
2. **Границы модулей** (12, 20, 24). `pop_map` не отдаёт наружу то, что
|
||||
нужно `guards.c` и работе с произвольным `Char`: тайловые запросы от
|
||||
`Char`, `wall_type`, загрузку кадра. Ветки упрощались не по логике, а
|
||||
по доступности функций.
|
||||
3. **Момент побочных действий** (2, 8, 18, 24). Делаем то же самое, но
|
||||
раньше или позже оригинала: сброс скорости, побудка чомперов, звук,
|
||||
перезагрузка кадра. По отдельности мелочь, вместе — сдвиг состояния
|
||||
на кадр.
|
||||
|
||||
### Что делать дальше
|
||||
|
||||
1. Проверить находки А и Б в MAME по сценариям из их описаний — начиная с
|
||||
12/13 (смерть на краю) и 24 (выталкивание из стены).
|
||||
2. Те же сцены прогнать на живом SDLPoP: часть наблюдений может оказаться
|
||||
ванильным поведением (как находка 21).
|
||||
3. Подтверждённые осознанные отличия записать в `docs/impl_diff.md` —
|
||||
сейчас там нет ни одного из найденных, хотя правило проекта требует.
|
||||
|
||||
|
||||
Порядок по ожидаемой отдаче:
|
||||
|
||||
1. **Бой** — ПРОЙДЕН. Находки: 12, 13 (ранг А), 18 (Б); совпадают
|
||||
`control_with_sword`, `parry`, `swordfight`, `sword_strike`,
|
||||
`check_sword_hurt`, `check_hurting` (кроме звука). Не сверены мелочи:
|
||||
`back_with_sword`, `forward_with_sword`, `check_skel`.
|
||||
2. **`play_seq` и опкоды** — самая опасная область: ошибка в одном опкоде
|
||||
меняет все последовательности разом.
|
||||
3. **Отрисовка** — `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок
|
||||
слоёв, `clip_char`.
|
||||
4. **`do_fall`/`check_bumped`/`check_grab`** — остаток физики.
|
||||
5. **ИИ стражей** и особенности скелета/Тени/Джафара.
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Глубокое ревью находок А и Б: можно ли починить и чем платим
|
||||
|
||||
> 2026-08-31. КОД ПО-ПРЕЖНЕМУ НЕ МЕНЯЛСЯ. Здесь только оценка.
|
||||
>
|
||||
> **Главное ограничение (требование пользователя): фикс не должен заметно
|
||||
> замедлять игру.** Поэтому у каждой находки первым делом указана ЧАСТОТА
|
||||
> вызова места, а уже потом сама правка.
|
||||
>
|
||||
> **Оговорка к ограничению:** для КРИТИЧНЫХ фиксов скорость — не вето.
|
||||
> Если такой фикс всерьёз бьёт по производительности, он выносится в
|
||||
> отдельный разбор, где ищется способ получить правильное поведение
|
||||
> дёшево (иной момент вызова, кэш, предвычисление, перенос в холодный
|
||||
> путь). То есть порядок такой: сначала решаем, критично ли поведение, и
|
||||
> только потом — какой ценой его добиться.
|
||||
|
||||
## Снятое препятствие
|
||||
|
||||
Обоснование сразу двух упрощений (`guards.c:1011` — «нужны тайловые
|
||||
запросы ОТ Char, а pop_map умеет только от Kid») **устарело**. Проверено:
|
||||
`get_tile_at_char`, `get_tile_infrontof_char`, `get_tile_behind_char` и
|
||||
`distance_to_edge_weight` в `pop_map.c` УЖЕ работают от `Char`
|
||||
(строки 460, 465, 477, 561). Они лишь не выведены в `pop_map.h`.
|
||||
|
||||
Так же обстоит с данными: `pop_char_set_seq()` ставит любую из 115
|
||||
последовательностей по индексу, то есть `seq_81` и `seq_64` доступны без
|
||||
единого нового байта данных — таблица генерируется из оригинала целиком.
|
||||
|
||||
То есть три находки (12, 14, 20) упираются не в архитектуру, а в четыре
|
||||
строки объявлений.
|
||||
|
||||
## Классификация мест по частоте вызова
|
||||
|
||||
| место | частота | вывод |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `play_seq` (находки 7, 8) | КАЖДЫЙ кадр каждого персонажа | правка обязана быть бесплатной |
|
||||
| `check_hurting` (18) | каждый кадр боя, дважды | почти горячий |
|
||||
| ИИ стража (20) | каждый кадр, пока страж активен | почти горячий |
|
||||
| `land`, `in_wall`, `bumped` (1, 2, 3, 14, 24) | событие раз в несколько секунд | холодный, цена не важна |
|
||||
| `hurt_by_sword` (12, 13) | момент попадания | холодный |
|
||||
|
||||
## Разбор по находкам
|
||||
|
||||
### 12 + 13 (ранг А) — смерть на краю. ТОЛЬКО ВМЕСТЕ, НЕ ПООТДЕЛЬНОСТИ
|
||||
|
||||
> **Проверено на живой машине 2026-08-31 и провалилось.** Правка 13 была
|
||||
> сделана в изоляции (прижатие к полу перенесено в ветки пережитого
|
||||
> удара) — и сломала смерть: страж бьёт Кида, тот погибает, а вместо
|
||||
> нормальной смерти идут вспышка, стопкадр и немедленный выход в
|
||||
> заставку.
|
||||
>
|
||||
> Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей
|
||||
> ветки «убит и сброшен с уступа» (находка 12). Убрав компенсацию и не
|
||||
> добавив то, что она компенсировала, мы оставляем мёртвого персонажа с
|
||||
> ненулевой `fall_y` и незакреплённой `Char.y` — физика продолжает вести
|
||||
> его вниз, он проваливается за пределы уровня, и срабатывает аварийный
|
||||
> путь.
|
||||
>
|
||||
> Вывод: обе находки — ОДНА правка. Оценка «чистое перемещение строк,
|
||||
> риск низкий» была неверной; риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует.
|
||||
> Порядок внутри правки: сперва добавить ветку `seq_81` (с экспортом
|
||||
> тайловых запросов), убедиться, что смерть на краю отыгрывается ею, и
|
||||
> только затем убирать безусловное прижатие.
|
||||
|
||||
|
||||
*Место:* `guards.c`, `hurt_by_sword` — холодный путь.
|
||||
|
||||
*Правка:* (а) перенести две строки прижатия к полу внутрь ветки
|
||||
выжившего удара — это чистое перемещение, минус ноль байт; (б) добавить
|
||||
ветку выбора `seq_81` по тайлу позади и расстоянию до кромки.
|
||||
|
||||
*Что нужно:* экспорт `get_tile_behind_char()` и `distance_to_edge_weight()`
|
||||
из `pop_map.c` в `pop_map.h` как `__banked`.
|
||||
|
||||
*Цена скорости:* два межбанковых вызова (`guards.c` — банк 1, `pop_map.c`
|
||||
— банк 3) в момент попадания мечом, то есть несколько раз за бой.
|
||||
Незаметно.
|
||||
|
||||
*Цена памяти:* банк 1 занят на 19,8 % (13 142 Б свободно) — места вдоволь;
|
||||
банк 3 занят на 81,1 % (3 100 Б), но там прибавятся только две обёртки.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий. Ветка симметрична существующей, данные есть.
|
||||
|
||||
### 1 (ранг А) — лишний `determine_col()` в `land`
|
||||
|
||||
*Место:* холодный путь. *Правка:* убрать вызов и проверить, не
|
||||
понадобился ли он нам вместо оригинального `load_fram_det_col`, который
|
||||
оригинал делает в другом месте цепочки. *Цена:* отрицательная (кода
|
||||
меньше). *Риск:* СРЕДНИЙ — вызов мог компенсировать наш иной порядок
|
||||
загрузки кадра; убирать только с прогоном сцен падения и приземления.
|
||||
|
||||
### 2, 3 (ранг Б) — `land`: `fall_x` и порядок проверки пик
|
||||
|
||||
*Место:* холодный. *Правка 2:* сбрасывать только `fall_y` и после
|
||||
`play_seq`, как оригинал. *Правка 3:* перенести проверку пик после
|
||||
коррекции X. *Цена:* нулевая, это перестановка строк. *Риск:* низкий,
|
||||
но обе меняют поведение на краю тайла — нужны прогоны с пиками.
|
||||
|
||||
### 24 (ранг Б) — `in_wall` не перезагружает кадр. Одна строка
|
||||
|
||||
*Место:* холодный. *Правка:* заменить `determine_col()` на
|
||||
`pop_load_fram_det_col()` — он УЖЕ экспортирован (`pop_kid.h:109`) и, что
|
||||
важно, НЕ банковый, то есть вызов прямой. *Цена скорости:* одна
|
||||
перезагрузка кадра при выталкивании из стены — доли процента кадра.
|
||||
*Риск:* низкий; это возврат к оригиналу.
|
||||
|
||||
### 14 (ранг Б) — нет `seq_64`
|
||||
|
||||
*Место:* `bumped`, холодный. *Правка:* добавить выбор между 64 и 65 по
|
||||
направлению толчка. *Цена:* нулевая. *Риск:* низкий.
|
||||
|
||||
### 18 (ранг Б) — звук удара
|
||||
|
||||
*Место:* `check_hurting` — дважды за кадр боя. *Правка:* перенести звук
|
||||
в конец функции и обвесить тремя условиями оригинала. *Цена:*
|
||||
ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — звук перестанет играть в двух случаях из трёх, то есть
|
||||
уменьшится и число обращений к звуковой очереди. *Риск:* низкий.
|
||||
|
||||
### 20 (ранг Б) — «стена» у стражей. Требует осторожности со скоростью
|
||||
|
||||
*Место:* ИИ стража — вызывается каждый кадр, пока страж активен.
|
||||
|
||||
*Плохой вариант:* экспортировать `wall_type` из `pop_map.c` и звать из
|
||||
`guards.c`. Это МЕЖБАНКОВЫЙ вызов (банк 1 → банк 3) в почти горячем
|
||||
пути — трамплин с переключением W3 на каждый шаг ИИ. Против требования
|
||||
по скорости.
|
||||
|
||||
*Хороший вариант:* завести копию таблицы `wall_type_tbl` (32 байта) в
|
||||
rodata банка 1 и обращаться к ней напрямую — стоимость чтения байта,
|
||||
ноль переключений банка. Дублирование данных здесь оправдано: таблица
|
||||
константная и вшита в формат уровней.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий, но нужно следить, чтобы копия не разошлась с оригиналом —
|
||||
лучше генерировать обе из одного места или снабдить перекрёстным
|
||||
комментарием.
|
||||
|
||||
### 7 (ранг Б) — перо только для Кида. Правка ускоряет
|
||||
|
||||
*Место:* `play_seq`, самый горячий путь. *Правка:* убрать лишнее условие
|
||||
по `charid`. *Цена:* ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — из горячего цикла уходит сравнение.
|
||||
*Риск:* средний: надо убедиться, что физика пера у нас применяется к
|
||||
любому персонажу так же, как в оригинале, иначе анимация разойдётся с
|
||||
физикой.
|
||||
|
||||
### 8 (ранг Б) — отложенные чомперы. Чинить ДЕШЁВЫМ способом
|
||||
|
||||
*Место:* `play_seq`, горячий путь.
|
||||
|
||||
*Почему отложено:* `play_seq` маппит страницу байткода в окно W0 ОДИН раз
|
||||
перед циклом (`pop_kid.c:284`) и снимает после (`:389`). Вызвать
|
||||
`start_chompers` внутри цикла — значит снять окно, позвать, вернуть окно,
|
||||
и так на каждый переход ряда. Это прямая деградация горячего пути и
|
||||
против требования по скорости.
|
||||
|
||||
*Дешёвая замена:* сейчас копится ОДИН флаг, из-за чего теряются
|
||||
промежуточные ряды. Достаточно копить не флаг, а НОМЕРА рядов — один
|
||||
байт-битовую маску (рядов всего 0..3) плюс запомненную колонку. После
|
||||
цикла пройти по взведённым битам и разбудить чомперов в каждом. Цена в
|
||||
цикле: одна операция «выставить бит» вместо присваивания флага, то есть
|
||||
ноль. Разница с оригиналом останется только в МОМЕНТЕ побудки (после
|
||||
цикла, а не внутри), но ряды перестанут теряться.
|
||||
|
||||
*Риск:* низкий. Полное совпадение с оригиналом здесь недостижимо без
|
||||
потери скорости — это осознанный компромисс, который надо записать в
|
||||
`docs/impl_diff.md`.
|
||||
|
||||
## Сводка: что делать в каком порядке
|
||||
|
||||
| приоритет | находки | почему |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | 24 | одна строка, риск низкий, готовая экспортированная функция |
|
||||
| 2 | 12+13 ВМЕСТЕ | порознь ломают смерть (проверено); нужен экспорт двух функций |
|
||||
| 3 | 18, 8 | обе УСКОРЯЮТ или бесплатны; 8 — по дешёвому варианту |
|
||||
| 4 | 2, 3, 20 | перестановки и копия таблицы; нужны прогоны |
|
||||
| 5 | 1, 7 | риск средний: обе могут компенсировать наши отличия в другом месте |
|
||||
|
||||
**Ни один фикс не требует переделки архитектуры и ни один не ложится на
|
||||
горячий путь с накладными расходами** — при условии, что находка 20
|
||||
делается копией таблицы, а находка 8 — битовой маской рядов.
|
||||
@@ -163,10 +163,16 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
|
||||
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
|
||||
есть, и она влияет на выбор источника.
|
||||
|
||||
### Оцифровка: берём MSDOS
|
||||
### Оцифровка: по умолчанию SDLPoP, MSDOS — опция
|
||||
|
||||
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
|
||||
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
|
||||
**С 2026-08-31 умолчание — SDLPoP** (`SND_SRC=sdlpop`): он выкачивается
|
||||
автоматически (`make fetch`), а оригинального дистрибутива DOS у сборки
|
||||
может не быть вовсе — и она обязана работать без него. У кого дистрибутив
|
||||
есть, включает лучший набор явно: `make SND_SRC=msdos`.
|
||||
|
||||
Платим за это ровно тем, что разобрано ниже. Заголовок в поставках разный
|
||||
(`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают
|
||||
побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
|
||||
|
||||
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|
||||
|---|---|---:|---:|
|
||||
@@ -174,9 +180,13 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
|
||||
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
|
||||
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
|
||||
|
||||
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
|
||||
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
|
||||
где источник наоборот SDLPoP.
|
||||
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой: это звук насаживания на пики
|
||||
(`spiked()`, seg005.c:245, кадр 177), и с умолчанием он не звучит — от пик
|
||||
остаётся только шипение выдвижения (49 `spikes`). Звон клинков (10) на
|
||||
секунду короче, а 11 просто другая запись.
|
||||
|
||||
Всё остальное — включая уровни `LEVELS/res20xx.bin` — берётся из SDLPoP
|
||||
всегда: `MSDOS/` нужен ровно для этих трёх звуков и ни для чего больше.
|
||||
|
||||
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
|
||||
|
||||
@@ -961,3 +971,316 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
|
||||
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
|
||||
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
|
||||
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
|
||||
|
||||
## 9. ЗАДЕРЖКА СТАРТА ЗВУКА: ЗАМЕР (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Замерено в MAME на живой сборке: точка отсчёта — подстановка заявки
|
||||
отладчиком при ОСТАНОВЛЕННОЙ машине, конец — условный watchpoint
|
||||
`wpset 19FF6,1,w,{wpdata != 0}` на старший байт `pop_mus_left`, то есть
|
||||
момент, когда трек реально зазвучал. Масштаб тактов откалиброван не по
|
||||
памяти, а по аппаратным часам: период тика насоса CBL — ровно
|
||||
`128/10937,5 = 11,7029` мс, измерено 245 748 и 245 778 тактов, отсюда
|
||||
**21,00 МГц** (кадр луча — 429 973 такта, развёртка 48,8 Гц, не 50).
|
||||
|
||||
### 9.1 Эффекты стартуют без задержки, музыка — через ~200 мс
|
||||
|
||||
Разница принципиальная и вытекает из устройства:
|
||||
|
||||
* **Оцифрованные эффекты диска не касаются вовсе.** `pop_sfx_init()`
|
||||
вызывается ОДИН раз за запуск (`sprpop_cold.c`), вычитывает весь
|
||||
`SND/snd.arc` в EMM и закрывает файл. Дальше `pop_sfx_play` только
|
||||
номинирует, а `pop_sfx_tick` берёт `page/off/len` из таблицы в памяти.
|
||||
Задержка = остаток текущего кадра + ближайший запрос CBL (≤ 11,7 мс).
|
||||
Держать архив открытым НЕЧЕГО: после старта он не нужен.
|
||||
* **Музыка читается с диска на каждый трек** — `mNN.bin` лежат
|
||||
отдельными файлами, и `pop_music_load_begin` открывает свой.
|
||||
|
||||
### 9.2 Разложение окна музыки
|
||||
|
||||
От заявки (`pop_mus_req`) до звучания (`pop_mus_left != 0`), одна
|
||||
загрузка по шагам:
|
||||
|
||||
| шаг | цена |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс |
|
||||
| `chdir` #1 (вход в `POP_PATH_CALL`) | **46,1 мс** |
|
||||
| `open` файла трека | 34,5 мс |
|
||||
| `chdir` #2 (восстановление каталога) | **59,0 мс** |
|
||||
| чтение первых 8 КБ (`bank_read_page`) | 34,0 мс |
|
||||
| **итого** | **196,7 мс** |
|
||||
|
||||
**Главное здесь: два `chdir` стоят 105 мс — больше половины окна, и
|
||||
каждый дороже самого `open`.** Убрать их нельзя: старые DSS оставляют
|
||||
рабочий каталог внутри последнего подкаталога, и без восстановления
|
||||
ломаются относительные пути (ради этого `POP_PATH_CALL` и заведён).
|
||||
Теоретический запас — снять ОДИН из двух (≈ 50 мс), но это риск для
|
||||
других мест, которые полагаются на восстановленный каталог.
|
||||
|
||||
Для музыки задержка непринципиальна: трек и так начинается на границе
|
||||
события. Критична она была бы для эффектов — там её нет по построению.
|
||||
|
||||
### 9.3 Разброс и режимы скорости
|
||||
|
||||
Семь прогонов: **189,3 … 232,8 мс**, среднее 200,1. Величина
|
||||
ФИЗИЧЕСКАЯ и от режима скорости не зависит, меняется только её пересчёт
|
||||
в логические кадры:
|
||||
|
||||
| режим | логический кадр (замерено) | окно в кадрах |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| NORMAL вне боя | 81,93 мс = 4,00 кадра луча | 2,31 … 2,84 |
|
||||
| FAST / FASTEST вне боя | 61,4 мс = 3,00 кадра луча | 3,09 … 3,42 |
|
||||
|
||||
Худший случай (232,8 мс в коротком кадре) — 3,79 логического кадра.
|
||||
Пейсер при этом работает ровно как задумано: `pop_pace_n` заказывает 4
|
||||
кадра луча вне боя при NORMAL и 3 при FAST/FASTEST, замер это
|
||||
подтвердил. Подкачка трека кадр НЕ просаживает.
|
||||
|
||||
### 9.4 Следствие для паузы конца уровня
|
||||
|
||||
Ждать окончания мелодии по одному `pop_music_busy()` НЕЛЬЗЯ: в этом окне
|
||||
он ещё ложен, и уровень сменился бы до первой ноты. Правильный признак
|
||||
— состояние «аудио-событие в работе», которое выводится из уже
|
||||
существующих переменных без новых сущностей:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked /* банк 9 — там ld_busy */
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Переход «запрошен → грузится → звучит» снаружи непрерывен: `service`
|
||||
обнуляет `pop_mus_req` и тут же в `load_begin` взводит `ld_busy`, а
|
||||
главный цикл между этими операторами не выполняется.
|
||||
|
||||
Это лучше фиксированной задержки «на раскачку»: не нужна подобранная
|
||||
константа, нет зависимости от режима скорости, а при провале загрузки
|
||||
(нет файла, нет памяти) все три признака ложны и уровень меняется сразу,
|
||||
вместо слепого ожидания. Заодно чинится расхождение с SDLPoP при
|
||||
ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке: `pop_sfx_play` возвращается рано при `!pop_snd_ok`,
|
||||
заявка не кладётся, паузы нет — как в оригинале (`seg006:651` ставит
|
||||
трек только `if (is_sound_on)`, а `seg003:387` ждёт
|
||||
`check_sound_playing()`). Сейчас `pop_endmus_left` взводится
|
||||
безусловно, и при выключенном звуке игра держит пройденный уровень
|
||||
лишние 12 с молча.
|
||||
|
||||
## 10. ЭФФЕКТЫ БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: РАСКЛАДКА УЕХАЛА НА ДИСК (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Сделана часть II плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы SI0..SI4).
|
||||
Раскладка звукового набора больше не компилируется в EXE: пара
|
||||
`SND/snd.arc` + `SND/snd.idx` меняется целиком, бинарник остаётся прежним.
|
||||
|
||||
### 10.1 Что именно изменилось
|
||||
|
||||
`gen/pop_sound_tbl.h` УДАЛЁН — упаковщик его не печатает. Вместо него:
|
||||
|
||||
* `src/pop_snd_tbl.h` — рукописный: тип записи и инварианты программы
|
||||
(`POP_SND_COUNT` 57, `POP_SND_BLOCK` 128, `POP_SND_MAX_PAGES` 16,
|
||||
константы блока тишины). От набора не зависит НИЧЕГО из этого;
|
||||
* `src/pop_snd_data.c` — резидентные данные: `pop_snd_tbl[57]`,
|
||||
`pop_snd_page[16]`, `pop_snd_pages`;
|
||||
* `SND/snd.idx` — дисковый индекс, формат `PSI1` (писатель и разборщик —
|
||||
`tools/pop_idx.py`, покрыт `make test-tools`, 22 теста);
|
||||
* `pop_sfx_cold.c` — чтение и полная валидация индекса.
|
||||
|
||||
`POP_SND_PAGES` как compile-time размер набора БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Его
|
||||
заменили две разные величины: `POP_SND_MAX_PAGES` — вместимость
|
||||
загрузчика (16, запас под чужие наборы), и runtime `pop_snd_pages` —
|
||||
сколько страниц у ЭТОГО набора. Насос сверяет переход длинного эффекта
|
||||
через границу страницы со вторым, а не с первым.
|
||||
|
||||
### 10.2 Формат `PSI1` и почему запись ровно 5 байт
|
||||
|
||||
Один сектор DSS: 16 байт заголовка (магия, число записей, размер записи,
|
||||
log2 блока, формат PCM, число страниц) и 57 записей по 5 байт —
|
||||
`page` (u8), `off` (u16 LE), `len` (u16 LE), — то есть побайтовый образ
|
||||
`pop_snd_tbl[]`. Записи читаются ОДНИМ `read` прямо в резидентную
|
||||
таблицу, без разбора по полям.
|
||||
|
||||
Поэтому `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` в ABI SDCC z80 — часть ДИСКОВОГО
|
||||
контракта, а не деталь компилятора. Ловится с двух сторон: статически
|
||||
(`pop_snd_data.c`) и полем размера записи в заголовке, которое загрузчик
|
||||
сверяет со своим `sizeof`.
|
||||
|
||||
### 10.3 Цена в памяти
|
||||
|
||||
Таблица была `static const` в `_CODE`, стала изменяемой в `_DATA`.
|
||||
Замер до/после:
|
||||
|
||||
| | было | стало | Δ |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| `_CODE` | 23865 | 23582 | −283 |
|
||||
| данные | 7128 | 7421 | +293 |
|
||||
| куча резидента | 239 Б | 229 Б | −10 |
|
||||
| банк 8 | 14824 | 15425 | +601 |
|
||||
|
||||
Суммарный резидентный расход почти не изменился — в huge-модели `_CODE`
|
||||
и данные лежат подряд в одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Реальные
|
||||
10 байт — это расширение `pop_snd_page` с размера набора до
|
||||
`POP_SND_MAX_PAGES` плюс байт счётчика.
|
||||
|
||||
### 10.4 Валидация: чему именно нельзя доверять
|
||||
|
||||
Индекс — файл на диске, и битый индекс увёл бы насос за пределы
|
||||
выделенного блока EMM. Проверяются заголовок целиком и КАЖДАЯ запись:
|
||||
`page < pop_snd_pages`, `off` внутри страницы, кратность `off`/`len`
|
||||
блоку 128, непересечение с блоком тишины и то, что длинный эффект не
|
||||
выходит за последнюю страницу набора.
|
||||
|
||||
Последняя проверка считается В БЛОКАХ, а не в байтах: байтовый адрес
|
||||
конца (`page * 16384 + off + len`) не влезает в `uint16`, а 32-битная
|
||||
арифметика на Z80 дорога. В блоках весь набор — не больше
|
||||
`16 * 128 = 2048`, и всё считается шестнадцатью битами.
|
||||
|
||||
Число страниц из индекса дополнительно сверяется с числом элементов в
|
||||
`snd.arc`: расходящаяся пара означает, что файлы из разных наборов.
|
||||
|
||||
### 10.5 Нет индекса — эффектов нет, но МУЗЫКА ОСТАЁТСЯ
|
||||
|
||||
Первая версия просто возвращала ошибку, и это оказалось непроходимой
|
||||
игрой: тишину в паузах насос льёт из первого блока набора, поэтому без
|
||||
набора CBL не открывался вовсе — а вместе с ним вставала музыка, чьи
|
||||
блоки отсчитывает тот же насос. Заставка ждала конца трека, который не
|
||||
начинал играть, и `pop_music_busy()` не гас никогда.
|
||||
|
||||
Теперь при отказе индекса поднимается ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
|
||||
блоком тишины. Все `len` нулевые, поэтому `pop_sfx_play` уходит по ветке
|
||||
«нет оцифровки» — эффекты молчат, музыка играет, игра проходима.
|
||||
|
||||
Две тонкости этой заливки, обе выяснены на живой машине:
|
||||
|
||||
1. **Заливается только первый блок (128 байт), а не вся страница.**
|
||||
`gfx_w0_page_prepare` ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы
|
||||
прерывание при замапленном W0 нашло валидный код. Заливка всей
|
||||
страницы затирает их, и первое же прерывание уводит процессор в
|
||||
мусор — чёрный экран на старте. Насосу больше и не нужно: он берёт
|
||||
ровно блок тишины, да и то через W3.
|
||||
2. **Запись под `IRQ_DISABLE`** — 128 байт накрывают стаб RST38, и до
|
||||
`gfx_w0_unmap` прерываний быть не должно.
|
||||
|
||||
### 10.6 Грабли сборки: секундная гранулярность mtime
|
||||
|
||||
Смена `SND_SRC` тихо давала НЕВЕРНЫЙ результат: `sdlpop -> msdos ->
|
||||
sdlpop` перепаковывал `build/atl`, а в `assets/packed` оставался прежний
|
||||
набор. Причина не в логике, а во времени: упаковка укладывается в одну
|
||||
секунду с записью stamp'а, а `make` считает цель, сделанную в ту же
|
||||
секунду, что и зависимость, актуальной. С паузой в секунду не
|
||||
воспроизводится вовсе.
|
||||
|
||||
Лечится двумя приёмами, и оба убирают время из решения:
|
||||
|
||||
* смена варианта СНОСИТ stamp'ы своего семейства (`rm -f
|
||||
$(STAMP)/sound-*`) — нет файла, значит правило обязано выполниться;
|
||||
* упаковка, сборка архива и копия индекса делаются ОДНИМ рецептом:
|
||||
внутри рецепта сравнивать нечего.
|
||||
|
||||
То же лечение получила и музыка (`MUSIC_FMT`) — механизм общий.
|
||||
|
||||
### 10.7 Что проверено на живой машине
|
||||
|
||||
* таблица в памяти совпадает с файлом из образа ПОБАЙТОВО (285 байт);
|
||||
* один и тот же EXE (sha256 не меняется) поднимает SDLPoP (9 страниц) и
|
||||
MSDOS (10 страниц);
|
||||
* СТРОГАЯ проверка: у двух реальных наборов совпадают 23 записи из 31,
|
||||
поэтому сделан отладочный ключ `pop_pack_sound.py --order reverse` —
|
||||
набор с обратным порядком укладки, где от штатного отличаются 30 из 31
|
||||
записей. Игра на нём звучит правильно, значит раскладка берётся с
|
||||
диска, а не из памяти;
|
||||
* битый индекс (испорченная магия) — эффекты выключаются, игра жива;
|
||||
* отсутствующий индекс — музыка играет, эффектов нет, PV-сцена проходит;
|
||||
* Ctrl+S в обоих режимах работает штатно.
|
||||
|
||||
Маркер для ручной проверки: звук 51 `princess_door_opening` (дверь в
|
||||
сцене с принцессой) лежит у наборов по РАЗНЫМ страницам — 8 у SDLPoP,
|
||||
9 у MSDOS. А вот 4 `gate_closing` из той же сцены совпадает побайтно и
|
||||
для проверки подмены не годится.
|
||||
|
||||
## 11. МУЗЫКА БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: ДЛИНЫ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ УЕХАЛИ НА ДИСК (2026-08-31)
|
||||
|
||||
Сделана часть I плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы MI0..MI5, у нас
|
||||
B0..B7). `gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h` УДАЛЕНЫ: длины
|
||||
треков и длительности реплик читаются из `MUS/mus.idx` (формат `PMI1`).
|
||||
Один и тот же `sprpop.exe` работает с любым из четырёх наборов записей.
|
||||
|
||||
### 11.1 Где живёт индекс и почему именно там
|
||||
|
||||
228 байт таблицы в W2 положить нельзя — там свободной кучи порядка двух
|
||||
сотен. Поэтому индекс лежит в ОДНОЙ странице EMM, а в резиденте от него
|
||||
остаются два байта (номер блока и страницы). Наружу указатель на EMM не
|
||||
выдаётся: `pop_music_info()` подключает страницу в W0, копирует четыре
|
||||
байта в буфер вызывающего и сразу снимает окно.
|
||||
|
||||
**Данные в странице лежат со смещения `POP_MUS_IDX_BASE` (0x100), а не с
|
||||
нуля.** Причина в `gfx_w0_page_prepare`: он делает страницу безопасной
|
||||
для W0, записывая В НЕЁ переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для
|
||||
NMI (0x66). С нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и
|
||||
испортили индекс; со смещением стабы и данные не пересекаются, и работает
|
||||
штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той же
|
||||
причине — в `pop_config.c` (`CFG_BASE`).
|
||||
|
||||
Числа страниц в индексе НЕТ: это производная от `blocks`, и дублирование
|
||||
однажды разъехалось бы с ним. Считает `pop_music_pages()`.
|
||||
|
||||
### 11.2 Пауза конца уровня: состояние вместо счётчика
|
||||
|
||||
`pop_endmus_left` и `POP_MUS_TICKS_32/41` УДАЛЕНЫ. Главный цикл ждёт
|
||||
`pop_music_active()` — «заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».
|
||||
|
||||
Одного `pop_music_busy()` там мало: между заявкой и первой нотой проходит
|
||||
190–230 мс (§9), и в этой щели он ложен. Раньше щель закрывал счётчик по
|
||||
длине записи, но он тянул за собой две беды: зависимость EXE от набора и
|
||||
жёсткий делитель `/4`, который врал в быстрых режимах (там логический кадр
|
||||
3 кадра луча, а не 4). Три признака подряд закрывают щель без единой
|
||||
подобранной константы, потому что `pop_music_service` обнуляет `req` и
|
||||
тут же взводит `ld_busy`, а тот держится до записи `pop_mus_left`.
|
||||
|
||||
Побочно исправилось расхождение с оригиналом: при ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке
|
||||
`pop_sfx_play` не кладёт заявку, все три признака ложны, и уровень
|
||||
меняется сразу — как в SDLPoP, где трек ставится под `if (is_sound_on)`
|
||||
(seg006:651), а ожидание это `check_sound_playing()` (seg003:387).
|
||||
Прежний счётчик взводился безусловно и держал пройденный уровень лишние
|
||||
12 секунд в тишине.
|
||||
|
||||
### 11.3 PV-сцена: четыре якоря вместо compile-time шкалы
|
||||
|
||||
Шкала сцены осталась абсолютной (переход на ожидание звука — отдельный
|
||||
разговор, см. план), но точки, зависящие от длины реплик, считаются при
|
||||
входе в сцену: `pv_m50_end`, `pv_dialog1`, `pv_exit`, `pv_anim_end`.
|
||||
Остальные выражения не изменились — они отсчитываются от якорей.
|
||||
|
||||
Восемь байт статики вместо протаскивания структуры времён через пять
|
||||
функций (`pv_princess_step`, `pv_jaffar_step`, `pv_seq_period`,
|
||||
`intro_pv_draw_frame`, `intro_pv_animated`), как предлагал план: сцена
|
||||
одна на запуск, и переделка всех сигнатур того не стоит.
|
||||
|
||||
Нет индекса — длительности нулевые, и сцена просто идёт без пауз на
|
||||
реплики: ждать нечего, звука-то нет.
|
||||
|
||||
### 11.4 Цена в памяти
|
||||
|
||||
За обе фазы (эффекты и музыка) резидент не вырос, а освободился:
|
||||
|
||||
| | до фазы A | после фазы B |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `_CODE` | 23865 | 23544 |
|
||||
| куча резидента | 239 Б | 256 Б |
|
||||
|
||||
Банк 9 похудел на 118 Б (ушла `pop_mus_tbl` из его rodata), банк 11 — на
|
||||
длительности реплик. Прибавка: 2 байта на страницу индекса музыки и 8 на
|
||||
якоря PV.
|
||||
|
||||
### 11.5 Что проверено на живой машине
|
||||
|
||||
* `sprpop.exe` ПОБАЙТОВО одинаков для наборов flac и mt32;
|
||||
* все 22 трека в индексах различаются, и контрольные значения совпали с
|
||||
тем, что план предсказывал по замерам: m32 438→449, m41 732→685,
|
||||
m50 831→867, m53 985→1044, m56 9865→10462 блоков (78→82 страницы);
|
||||
* на mt32-наборе PV-сцена проходит целиком: m50 → m53 → m52 звучат по
|
||||
длительностям mt32, хотя в EXE их больше нет;
|
||||
* без `mus.idx` музыки нет, эффекты работают, игра проходима — сцены
|
||||
проскакивают без пауз на реплики.
|
||||
|
||||
**НЕ ПРОВЕРЕНО:** потоковый трек m56 на 82 страницах (у flac 78).
|
||||
Кольцевой проигрыватель получает число страниц из индекса, и код к этому
|
||||
готов, но живого прогона финала на mt32 не было — до него надо дойти в
|
||||
игре. Это оставшийся пункт приёмки.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,275 @@
|
||||
# Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
|
||||
|
||||
> Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
|
||||
|
||||
## Зачем
|
||||
|
||||
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на
|
||||
которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а
|
||||
ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию
|
||||
часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно,
|
||||
чтобы порт вёл себя как оригинал.
|
||||
|
||||
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
|
||||
|
||||
* **VANILLA** — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
|
||||
* **BUGFIXED** — с портированными исправлениями SDLPoP.
|
||||
|
||||
## Что уже известно (из аудита)
|
||||
|
||||
Разбор расхождений — `docs/sdlpop_audit.md`. Оттуда прямо в эту задачу
|
||||
переезжает следующее.
|
||||
|
||||
### Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
|
||||
|
||||
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в `do_fall`
|
||||
(seg005) и рядом:
|
||||
|
||||
| фикс SDLPoP | что чинит |
|
||||
|---|---|
|
||||
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
|
||||
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
|
||||
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
|
||||
|
||||
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
|
||||
|
||||
### Находка 24 — отложена сюда
|
||||
|
||||
`in_wall` у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
|
||||
ещё и данные кадра (`load_fram_det_col`, seg006). Правка сделана и
|
||||
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
|
||||
|
||||
* по букве оригинала находка верна;
|
||||
* но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов
|
||||
host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально
|
||||
написанный тест на заход в кладку;
|
||||
* при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку
|
||||
кадра на каждое выталкивание из стены.
|
||||
|
||||
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно
|
||||
здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед
|
||||
выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
|
||||
|
||||
### Готовый детектор поведения
|
||||
|
||||
`tests/host/t_wall.c` расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
|
||||
`wall_stops_jump_from_left_side`: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
|
||||
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
|
||||
позиций).
|
||||
|
||||
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
|
||||
|
||||
* больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
|
||||
* ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
|
||||
* меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен
|
||||
ждать нуля.
|
||||
|
||||
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
|
||||
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
|
||||
|
||||
## Переключатель уже есть — второго не нужно
|
||||
|
||||
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
|
||||
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
|
||||
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
|
||||
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
|
||||
ENHANCED.
|
||||
|
||||
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
|
||||
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
|
||||
|
||||
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
|
||||
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
|
||||
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
|
||||
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
|
||||
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
|
||||
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
|
||||
|
||||
## Что предстоит решить
|
||||
|
||||
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
|
||||
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
|
||||
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
|
||||
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
|
||||
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.
|
||||
3. **Что считать умолчанием.** Оригинальное поведение честнее для порта,
|
||||
но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
|
||||
4. **Как тестировать оба режима.** Host-тесты гоняются одним прогоном;
|
||||
для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания,
|
||||
зависящие от флага.
|
||||
|
||||
## Инвентаризация: что уже решено по каждому фиксу SDLPoP
|
||||
|
||||
Составлено 2026-08-31 обходом кода. В движке эти решения УЖЕ приняты и
|
||||
задокументированы прямо в комментариях — таблица лишь сводит их в одно
|
||||
место, чтобы при разделении режимов не перечитывать исходники.
|
||||
|
||||
| фикс SDLPoP | где у нас | что взято |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_feather_fall_affects_guards` | `pop_map.c:941` | **ФИКС** — перо действует только на Кида |
|
||||
| `fix_exit_door` | `pop_map.c:1212` | **ФИКС** — ветка фикса вместо ванильного глобала |
|
||||
| `FIX_GATE_SOUNDS` | `pop_trob.c:579` | **ФИКС** — условия через ИЛИ |
|
||||
| `fix_sound_priorities` | `pop_sfx.c:196` | **ФИКС** — в SDLPoP включён безусловно, сравниваемся с исправленным |
|
||||
| `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` | `pop_map.c:1499` | **ВАНИЛЬ** — взяты 2 части из 3, третья ждёт патча `seqtbl` |
|
||||
| `fix_painless_fall_on_guard` | `pop_map.c:1611` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
|
||||
| `fix_jumping_over_guard` | `pop_map.c:1612` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
|
||||
| `FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM` | `pop_map.c:3036` | **ВАНИЛЬ** — в SDLPoP выключен по умолчанию; трюк 35 сохраняем |
|
||||
| `fix_skeleton_chomper_blood` | `pop_map.c:3177` | **ВАНИЛЬ** — кровь скелета в ванили есть |
|
||||
| потеря HP скелетом при падении с двух этажей | `pop_map.c:676` | **ВАНИЛЬ** — баг оригинала, сохраняем сознательно |
|
||||
|
||||
### Фиксы, которым нужна правка байткода
|
||||
|
||||
`FIX_STAND_ON_THIN_AIR` не взят НЕ потому, что мы выбрали ваниль, а
|
||||
потому что его нельзя применить наполовину: он состоит из трёх частей, и
|
||||
третья — правка самого байткода `seqtbl` (смещения в последовательности
|
||||
вставания). Взяв только первые две, мы получим вставание, уносящее
|
||||
весовую точку в стену, то есть ХУЖЕ ванили.
|
||||
|
||||
**Это выполнимо, и раньше здесь стояла неверная оценка** (уточнено
|
||||
2026-08-31): байткод можно менять и у нас. Способов три:
|
||||
|
||||
1. **Патч в рантайме** — после загрузки `kid.ani` в EMM-страницу
|
||||
пропатчить нужные байты прямо там. Речь о единицах байт, страница уже
|
||||
наша, и патч обратим — то есть режим переключается без пересборки
|
||||
ресурсов. Это и делает фикс пригодным для VANILLA/ENHANCED.
|
||||
2. **Патч в упаковщике** — готовить два варианта `kid.ani`. Привязывает
|
||||
режим к файлам на диске, поэтому хуже: переключатель в меню перестаёт
|
||||
быть чисто кодовым.
|
||||
3. **Две копии в одной странице** — и это, пожалуй, лучший вариант
|
||||
(решено 2026-08-31). `kid.ani` целиком около 4 КБ, а страница EMM —
|
||||
16 КБ, то есть обе версии байткода спокойно помещаются рядом в уже
|
||||
выделенной странице. Переключение режима сводится к смене базового
|
||||
смещения, патчить ничего не нужно, откат мгновенный.
|
||||
|
||||
Для сравнения: у SDLPoP рабочая таблица и неизменная копия оригинала
|
||||
существуют раздельно (`seqtbl` и `original_seqtbl`), причём вторая нужна
|
||||
для сверки — то есть сама идея «оригинальный байткод отдельно, рабочий
|
||||
отдельно» там уже заложена.
|
||||
|
||||
Общее правило для BUGFIXED: фиксы, требующие правки `seqtbl`, доступны
|
||||
через рантайм-патч страницы; закладывать это стоит сразу, чтобы не
|
||||
упереться при первом же таком фиксе.
|
||||
|
||||
### Вывод для разделения режимов
|
||||
|
||||
Четыре фикса уже взяты, шесть позиций оставлены ванильными. Значит
|
||||
нынешний билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре исправления». При
|
||||
разделении:
|
||||
|
||||
* взятые четыре надо либо оставить в обоих режимах (если считаем их
|
||||
безусловными улучшениями), либо увести в ENHANCED и вернуть ванильное
|
||||
поведение в VANILLA — второе честнее, но потребует обратной работы;
|
||||
* ванильные шесть — кандидаты в ENHANCED; `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` тоже,
|
||||
но ему дополнительно нужен рантайм-патч байткода.
|
||||
|
||||
## ВСЕ исправления SDLPoP и их статус у нас
|
||||
|
||||
Полный перечень опциональных исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP
|
||||
(43 позиции), со статусом в нашем порте. Названия — идентификаторы
|
||||
опций SDLPoP, описание — своими словами.
|
||||
|
||||
Статусы: **ВЗЯТ** — портирован; **ВАНИЛЬ** — сознательно не берём, держим
|
||||
поведение оригинала; **НЕТ** — не реализован, кандидат в ENHANCED;
|
||||
**НЕДОСТУПЕН** — требует правки байткода `seqtbl` (см. ограничение выше);
|
||||
**В РАБОТЕ** — решено делать сейчас.
|
||||
|
||||
### Стены и препятствия
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_glide_through_wall` | проход сквозь стену при падении после разворота в беге | **ВЗЯТ** 2026-08-31 — `glide_through_wall_guard()` в `pop_map.c`, точка отвязки для VANILLA |
|
||||
| `fix_jump_through_wall_above_gate` | прыжок в тайл над воротами | НЕТ |
|
||||
| `fix_drop_through_tapestry` | проваливание сквозь гобелен | НЕТ |
|
||||
| `fix_running_jump_through_tapestry` | прыжок с разбега сквозь гобелен | НЕТ |
|
||||
| `fix_turn_running_near_wall` | разворот в беге вплотную к стене | НЕТ |
|
||||
| `fix_wall_bump_triggers_tile_below` | удар о стену срабатывает на тайл ниже | НЕТ |
|
||||
| `fix_bigpillar_climb` | подъём на большую колонну | НЕТ |
|
||||
| `fix_land_against_gate_or_tapestry` | приземление вплотную к воротам или гобелену | НЕТ |
|
||||
| `fix_caped_prince_sliding_through_gate` | проскальзывание сквозь ворота | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Падение, прыжки, зацепы
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_stand_on_thin_air` | стояние на воздухе после отмены падения | НЕТ — нужен рантайм-патч `seqtbl` (см. выше) |
|
||||
| `fix_jump_distance_at_edge` | дальность прыжка у самой кромки | НЕТ |
|
||||
| `fix_edge_distance_check_when_climbing` | проверка расстояния до кромки при подъёме | НЕТ |
|
||||
| `fix_grab_falling_speed` | зацеп на слишком большой скорости падения | НЕТ |
|
||||
| `fix_drop_2_rooms_climbing_loose_tile` | провал через две комнаты при подъёме на шаткой плите | НЕТ |
|
||||
| `fix_infinite_down_bug` | бесконечное падение вниз | НЕТ |
|
||||
| `fix_falling_through_floor_during_sword_strike` | провал сквозь пол во время удара мечом | НЕТ |
|
||||
| `fix_safe_landing_on_spikes` | безопасное приземление на невыдвинутые пики | НЕТ |
|
||||
| `fix_dead_floating_in_air` | мёртвый зависает в воздухе | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Бой и стражи
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_painless_fall_on_guard` | падение на стража с высоты без урона | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_jumping_over_guard` | перепрыгивание через стража | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_skeleton_chomper_blood` | кровь скелета в челюстях | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
| `fix_push_guard_into_wall` | вталкивание стража в стену | НЕТ |
|
||||
| `fix_guard_following_through_closed_gates` | страж идёт сквозь закрытые ворота | НЕТ |
|
||||
| `fix_doortop_disabling_guard` | верх двери отключает стража | НЕТ |
|
||||
| `fix_offscreen_guards_disappearing` | стражи пропадают за краем экрана | НЕТ |
|
||||
| `fix_unintended_sword_strike` | непреднамеренный удар мечом | НЕТ |
|
||||
| `fix_two_coll_bug` | двойная проверка столкновения | НЕТ |
|
||||
| `fix_move_after_sheathe` | движение сразу после убирания меча | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Ворота, двери, плиты
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_exit_door` | дверь выхода с уровня | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_gate_sounds` | звуки ворот | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_gate_drawing_bug` | отрисовка ворот | НЕТ |
|
||||
| `fix_press_through_closed_gates` | нажатие плиты сквозь закрытые ворота | НЕТ |
|
||||
| `fix_chompers_not_starting` | челюсти не заводятся | НЕТ |
|
||||
| `fix_loose_left_of_potion` | шаткая плита слева от зелья | НЕТ |
|
||||
| `fix_hidden_floors_during_flashing` | скрытые полы во время вспышки | НЕТ |
|
||||
| `fix_retreat_without_leaving_room` | отступление без смены комнаты (трюк 35) | **ВАНИЛЬ** |
|
||||
|
||||
### Зелья, перо, спецэффекты
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_feather_fall_affects_guards` | перо действует и на стражей | **ВЗЯТ** |
|
||||
| `fix_feather_interrupted_by_leveldoor` | перо прерывается дверью уровня | НЕТ |
|
||||
| `fix_move_after_drink` | движение сразу после питья | НЕТ |
|
||||
| `fix_quicksave_during_feather` | быстрое сохранение под пером | НЕТ |
|
||||
| `fix_hang_on_teleport` | зависание при телепорте | НЕТ (телепортов у нас нет) |
|
||||
|
||||
### Интерфейс и ввод
|
||||
|
||||
| опция | что чинит | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `fix_one_hp_stops_blinking` | индикатор перестаёт мигать на одном HP | НЕТ |
|
||||
| `fix_register_quick_input` | учёт быстрого ввода | НЕТ |
|
||||
|
||||
### Отдельно: приоритеты звуков
|
||||
|
||||
`fix_sound_priorities` в SDLPoP включён БЕЗУСЛОВНО (не опция), и мы
|
||||
сравниваемся с исправленным вариантом — `pop_sfx.c:196`. Статус:
|
||||
**ВЗЯТ**, вернуть ванильное поведение отдельным режимом было бы
|
||||
дополнительной работой.
|
||||
|
||||
### Сводка
|
||||
|
||||
| статус | сколько |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| ВЗЯТ | 5 |
|
||||
| ВАНИЛЬ (сознательно) | 4 |
|
||||
| требует патча `seqtbl` (выполнимо) | 1 |
|
||||
| НЕТ (кандидаты в ENHANCED) | 32 |
|
||||
|
||||
## Список кандидатов на BUGFIXED
|
||||
|
||||
Пополняется по мере аудита. Пока:
|
||||
|
||||
* три опциональных фикса SDLPoP выше;
|
||||
* находка 24 (перезагрузка кадра в `in_wall`);
|
||||
* находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
|
||||
|
||||
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его
|
||||
пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что
|
||||
это не баги оригинала, а наши.
|
||||
@@ -1,41 +0,0 @@
|
||||
/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано pop_pack_kid.py. */
|
||||
#ifndef KID_ATLAS_H
|
||||
#define KID_ATLAS_H
|
||||
#define KID_SHIFT 3
|
||||
#define KID_MASK 7
|
||||
#define KID_PAGES 28
|
||||
#define KID_PAL 0x70
|
||||
static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {
|
||||
"kid0.atl",
|
||||
"kid1.atl",
|
||||
"kid2.atl",
|
||||
"kid3.atl",
|
||||
"kid4.atl",
|
||||
"kid5.atl",
|
||||
"kid6.atl",
|
||||
"kid7.atl",
|
||||
"kid8.atl",
|
||||
"kid9.atl",
|
||||
"kid10.atl",
|
||||
"kid11.atl",
|
||||
"kid12.atl",
|
||||
"kid13.atl",
|
||||
"kid14.atl",
|
||||
"kid15.atl",
|
||||
"kid16.atl",
|
||||
"kid17.atl",
|
||||
"kid18.atl",
|
||||
"kid19.atl",
|
||||
"kid20.atl",
|
||||
"kid21.atl",
|
||||
"kid22.atl",
|
||||
"kid23.atl",
|
||||
"kid24.atl",
|
||||
"kid25.atl",
|
||||
"kid26.atl",
|
||||
"kid27.atl",
|
||||
};
|
||||
#define KID_PAL_FILE "kid.pal"
|
||||
#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */
|
||||
#define KID_SWORD_ID0 0 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
/* pop_bg_atlas.h — раскладка атласов статического фона PoP.
|
||||
* Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.
|
||||
* Сгенерировано tools/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):
|
||||
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>4], idx N&15
|
||||
@@ -23,25 +23,15 @@
|
||||
#define POP_PAL_ENV 0x50
|
||||
#define POP_PAL_WALL 0x60
|
||||
|
||||
/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы
|
||||
* видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия
|
||||
* строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */
|
||||
/* Палитры пока остаются отдельными файлами рядом с bg.arc. Имена
|
||||
* видит только модуль загрузки, чтобы не размножать строки. */
|
||||
#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES
|
||||
static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {
|
||||
{ "pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl", "pop_env3.atl", "pop_env4.atl", "pop_env5.atl", "pop_env6.atl", "pop_env7.atl", "pop_env8.atl", "pop_env9.atl" },
|
||||
{ "pal_env0.atl", "pal_env1.atl", "pal_env2.atl", "pal_env3.atl", "pal_env4.atl", "pal_env5.atl", "pal_env6.atl", "pal_env7.atl", "pal_env8.atl", "pal_env9.atl" },
|
||||
};
|
||||
static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { "pop_wall.atl", "pal_wall.atl" };
|
||||
static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { "pop_fore.atl", "pal_fore.atl" };
|
||||
static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { "pop_tile.pal", "pal_tile.pal" };
|
||||
#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */
|
||||
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */
|
||||
#define POP_PAL_POT 0x40
|
||||
/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),
|
||||
зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры
|
||||
под id 30..36 и 40..46 (draw_tile_anim, seg008:652). */
|
||||
#define POP_POT_BUBB_GREEN 30
|
||||
#define POP_POT_BUBB_BLUE 40
|
||||
#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,104 +0,0 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_music_tbl.h — каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.
|
||||
* Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/flac (записи DOS-версии).
|
||||
* Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.
|
||||
*
|
||||
* Нумерация id — оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages —
|
||||
* сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks — длина трека
|
||||
* в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).
|
||||
*
|
||||
* Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица
|
||||
* ниже — 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,
|
||||
* платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:
|
||||
* +172 байта в банк 11).
|
||||
*
|
||||
* POP_MUS_TICKS_<id> — та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).
|
||||
* Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
|
||||
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза
|
||||
* длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум
|
||||
* причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и
|
||||
* число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и
|
||||
* mt32 — разные исполнения разной длины).
|
||||
*
|
||||
* Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала сцены переводит
|
||||
* тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,
|
||||
* а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы
|
||||
* считались одной и той же арифметикой. Округление — к ближайшему
|
||||
* (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_MUSIC_TBL_H
|
||||
#define POP_MUSIC_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_MUS_COUNT 57
|
||||
#define POP_MUS_BLOCK 128
|
||||
#define POP_MUS_MAX_PAGES 78
|
||||
|
||||
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
|
||||
uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */
|
||||
} pop_mus_ent_t;
|
||||
|
||||
static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
|
||||
{ 0, 0 }, /* 0 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 1 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 2 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 3 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 4 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 5 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 6 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 7 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 8 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 9 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 10 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 11 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 12 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 13 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 14 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 15 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 16 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 17 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 18 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 19 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 20 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 21 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 22 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 23 */
|
||||
{ 3, 305 }, /* 24 regular_death */
|
||||
{ 2, 196 }, /* 25 find_mirror_and_find_shadow */
|
||||
{ 9, 1132 }, /* 26 embrace */
|
||||
{ 8, 915 }, /* 27 cutscene_before_2_4_6_12 */
|
||||
{ 6, 656 }, /* 28 fight_death */
|
||||
{ 4, 428 }, /* 29 meet_Jaffar */
|
||||
{ 3, 299 }, /* 30 life_potion */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 31 */
|
||||
{ 5, 624 }, /* 32 end_level_4_and_killed_by_shadow */
|
||||
{ 2, 205 }, /* 33 potion */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 34 */
|
||||
{ 7, 888 }, /* 35 cutscene_before_8_9 */
|
||||
{ 10, 1256 }, /* 36 out_of_time */
|
||||
{ 3, 280 }, /* 37 guard_death_and_obtaining_the_sword */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 38 */
|
||||
{ 13, 1591 }, /* 39 floating */
|
||||
{ 5, 596 }, /* 40 cutscene_not_much_time_left */
|
||||
{ 9, 1043 }, /* 41 story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 42 */
|
||||
{ 3, 285 }, /* 43 killed_Jaffar */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 44 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 45 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 46 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 47 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 48 */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 49 */
|
||||
{ 10, 1184 }, /* 50 story_2_princess */
|
||||
{ 0, 0 }, /* 51 */
|
||||
{ 20, 2443 }, /* 52 story_4_Jaffar_leaves */
|
||||
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
|
||||
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
|
||||
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
|
||||
{ 78, 9865 }, /* 56 won */
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */
|
||||
@@ -1,44 +0,0 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_music_ticks.h — длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.
|
||||
* Набор: flac. Генератор: tools/pop_pack_music.py.
|
||||
* Руками не править.
|
||||
*
|
||||
* Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
|
||||
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас — пауза длиной
|
||||
* в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана
|
||||
* сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 — 985
|
||||
* тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.
|
||||
*
|
||||
* Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won
|
||||
* (9855 порций). Отношение 40/57 — обратное к тому, которым шкала
|
||||
* сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём
|
||||
* именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной
|
||||
* арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H
|
||||
#define POP_MUSIC_TICKS_H
|
||||
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_24 214 /* regular_death */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_25 138 /* find_mirror_and_find_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_26 794 /* embrace */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_27 642 /* cutscene_before_2_4_6_12 */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_28 460 /* fight_death */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_29 300 /* meet_Jaffar */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_30 210 /* life_potion */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_32 438 /* end_level_4_and_killed_by_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_33 144 /* potion */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_35 623 /* cutscene_before_8_9 */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_36 881 /* out_of_time */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_37 196 /* guard_death_and_obtaining_the_sword */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_39 1116 /* floating */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_40 418 /* cutscene_not_much_time_left */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_41 732 /* story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_43 200 /* killed_Jaffar */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_50 831 /* story_2_princess */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_52 1714 /* story_4_Jaffar_leaves */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_53 985 /* story_3_Jaffar_enters */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_54 1448 /* intro_theme */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_55 947 /* story_1_absence */
|
||||
#define POP_MUS_TICKS_56 6923 /* won */
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку
|
||||
* упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),
|
||||
@@ -25,44 +25,6 @@
|
||||
/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */
|
||||
#define POP_SHADOW_FGT_PAGES 4
|
||||
|
||||
static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {
|
||||
"SHADOW\\sk0.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk1.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk2.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk3.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk4.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk5.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk6.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk7.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk8.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk9.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk10.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk11.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk12.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk13.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk14.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk15.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk16.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk17.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk18.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk19.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk20.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk21.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk22.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk23.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk24.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk25.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk26.atl",
|
||||
"SHADOW\\sk27.atl",
|
||||
};
|
||||
|
||||
static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {
|
||||
"SHADOW\\sf0.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf1.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf2.atl",
|
||||
"SHADOW\\sf3.atl",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */
|
||||
static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {
|
||||
0x00,0x00,0x00,0x00,0xD8,0xFC,0xFC,0x00,0x6C,0x80,0xDC,0x00,0x78,0x44,0x24,0x00,0xA0,0xB8,0xD8,0x00,0xB5,0x7C,0x21,0x00,0x00,0x90,0xB8,0x00,0x5D,0x6D,0xAB,0x00,0x0C,0xF0,0x6C,0x00,0xCC,0x38,0x05,0x00,0x38,0xCC,0xC0,0x00,0x58,0xDB,0xA7,0x00,0xBB,0x9F,0x54,0x00,0x5D,0x18,0x60,0x00,0x37,0xD7,0x37,0x00,0x2F,0x17,0xD2,0x00,
|
||||
|
||||
@@ -1,113 +0,0 @@
|
||||
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
|
||||
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат
|
||||
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
|
||||
*
|
||||
* Начало каждого звука кратно 128 — размеру блока запроса CBL, а
|
||||
* страница (16384) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает
|
||||
* границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит
|
||||
* ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем
|
||||
* новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —
|
||||
* эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает
|
||||
* страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.
|
||||
*
|
||||
* Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80
|
||||
* 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.
|
||||
* Длина округлена вверх до блока — неполных блоков не бывает.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SOUND_TBL_H
|
||||
#define POP_SOUND_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_SND_PAGES 10
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
|
||||
|
||||
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
|
||||
|
||||
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
|
||||
static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
|
||||
{ 0, 0x0080, 1664 }, /* 0 */
|
||||
{ 0, 0x0700, 12032 }, /* 1 */
|
||||
{ 1, 0x0000, 6272 }, /* 2 */
|
||||
{ 1, 0x1880, 1280 }, /* 3 */
|
||||
{ 1, 0x1D80, 1152 }, /* 4 */
|
||||
{ 1, 0x2200, 1408 }, /* 5 */
|
||||
{ 1, 0x2780, 5504 }, /* 6 */
|
||||
{ 2, 0x0000, 896 }, /* 7 */
|
||||
{ 2, 0x0380, 1664 }, /* 8 */
|
||||
{ 2, 0x0A00, 2816 }, /* 9 */
|
||||
{ 2, 0x1500, 4992 }, /* 10 */
|
||||
{ 2, 0x2880, 1280 }, /* 11 */
|
||||
{ 2, 0x2D80, 1280 }, /* 12 */
|
||||
{ 3, 0x0000, 3840 }, /* 13 */
|
||||
{ 3, 0x0F00, 7552 }, /* 14 */
|
||||
{ 4, 0x0000, 17664 }, /* 15 */
|
||||
{ 5, 0x0500, 4736 }, /* 16 */
|
||||
{ 5, 0x1780, 4224 }, /* 17 */
|
||||
{ 6, 0x0000, 6912 }, /* 18 */
|
||||
{ 6, 0x1B00, 2816 }, /* 19 */
|
||||
{ 6, 0x2600, 1408 }, /* 20 */
|
||||
{ 6, 0x2B80, 1152 }, /* 21 */
|
||||
{ 6, 0x3000, 1280 }, /* 22 */
|
||||
{ 6, 0x3500, 1408 }, /* 23 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 24 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 25 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 26 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 27 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 28 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 29 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 30 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 31 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 32 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 33 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 34 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 35 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 36 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 37 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 38 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 39 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 40 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 41 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 42 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 43 */
|
||||
{ 7, 0x0000, 2688 }, /* 44 */
|
||||
{ 7, 0x0A80, 4224 }, /* 45 */
|
||||
{ 7, 0x1B00, 4608 }, /* 46 */
|
||||
{ 8, 0x0000, 5120 }, /* 47 */
|
||||
{ 8, 0x1400, 5120 }, /* 48 */
|
||||
{ 8, 0x2800, 4480 }, /* 49 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 50 */
|
||||
{ 9, 0x0000, 4864 }, /* 51 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 52 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 53 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 54 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
|
||||
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная
|
||||
* половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок
|
||||
* модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же
|
||||
* приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */
|
||||
#ifdef POP_SND_FILES
|
||||
static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {
|
||||
"SND\\s0.bin",
|
||||
"SND\\s1.bin",
|
||||
"SND\\s2.bin",
|
||||
"SND\\s3.bin",
|
||||
"SND\\s4.bin",
|
||||
"SND\\s5.bin",
|
||||
"SND\\s6.bin",
|
||||
"SND\\s7.bin",
|
||||
"SND\\s8.bin",
|
||||
"SND\\s9.bin",
|
||||
};
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
/*
|
||||
* _pop_file.h — внутренний файловый слой SprPoP для старых версий DSS.
|
||||
*
|
||||
* DSS до исправления относительных путей оставляет рабочий каталог внутри
|
||||
* последнего подкаталога. POP_PATH_CALL восстанавливает абсолютный каталог
|
||||
* приложения до и после операции. Это макрос намеренно: код исполняется в
|
||||
* банке вызывающего, где доступен переданный указатель, и не расходует W1.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef _POP_FILE_H
|
||||
#define _POP_FILE_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <errno.h>
|
||||
|
||||
/* BANK10: получить каталог EXE через APPINFO B=1 и сделать его текущим. */
|
||||
int8_t pop_path_init(void) __banked;
|
||||
int8_t pop_chdir_home(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* expression вычисляется только после успешного chdir. errno файловой
|
||||
* операции сохраняется через завершающее восстановление каталога. */
|
||||
#define POP_PATH_CALL(result, expression) do { \
|
||||
if (pop_chdir_home() != 0) { \
|
||||
(result) = -1; \
|
||||
} else { \
|
||||
int _pop_path_errno; \
|
||||
(result) = (expression); \
|
||||
_pop_path_errno = errno; \
|
||||
(void)pop_chdir_home(); \
|
||||
errno = _pop_path_errno; \
|
||||
} \
|
||||
} while (0)
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,17 +1,22 @@
|
||||
/*
|
||||
* _pop_sfx.h — внутренний контракт между половинами звука (НЕ публичный,
|
||||
* публичный — pop_sfx.h). Горячая половина живёт в резиденте
|
||||
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они таблицу
|
||||
* звуков, массив физических страниц и насос.
|
||||
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они массив
|
||||
* физических страниц и насос.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef _POP_SFX_INTERNAL_H
|
||||
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_sound_tbl.h" /* pop_snd_tbl, POP_SND_* — генерит упаковщик */
|
||||
#include "pop_snd_tbl.h" /* тип записи и инварианты (НЕ генерируется) */
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
/* РАСКЛАДКА НАБОРА и его страницы — общие данные обеих половин, живут в
|
||||
* pop_snd_data.c. Значения приезжают с диска (SND/snd.idx): холодная
|
||||
* половина их читает и проверяет, горячая только пользуется. */
|
||||
extern pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
|
||||
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
|
||||
/* Сколько страниц у загруженного набора; 0 — набор не поднят. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_pages;
|
||||
/* 1 — набор поднят и CBL открыт; 0 — играем молча. */
|
||||
extern uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -999,6 +999,7 @@ uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
|
||||
#define FRAME_154_POKING 154
|
||||
#define SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED 69
|
||||
#define SEQ_74_HIT_BY_SWORD 74
|
||||
#define SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE 81 /* заколот у обрыва — падает замертво */
|
||||
#define SEQ_85_STABBED_TO_DEATH 85
|
||||
|
||||
/* refractimer (seg002:36) — «отдышка» стража после того, как его ранили. */
|
||||
@@ -1008,10 +1009,40 @@ static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
|
||||
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
|
||||
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом — минус 1 HP и кадр
|
||||
* «получил удар».
|
||||
* УПРОЩЕНИЕ: ветку «сбит с уступа» (seq_81, когда сзади пусто и до кромки
|
||||
* меньше 4) не портируем — ей нужны тайловые запросы ОТ Char, а pop_map
|
||||
* пока умеет только от Kid. На ровном полу (тайл сзади не пустой) оригинал
|
||||
* идёт ровно нашей веткой. */
|
||||
*
|
||||
* СМЕРТЬ БЕЗОРУЖНОГО БЫВАЕТ ДВУХ ВИДОВ, и выбор между ними делается по
|
||||
* обстановке ПОЗАДИ (seg002): если сзади есть опора или до кромки меньше
|
||||
* четырёх — «заколот на месте» (seq_85); если сзади пусто и от кромки
|
||||
* далеко — «сброшен с уступа» (seq_81), отдельная последовательность,
|
||||
* которая сама отыгрывает падение замертво.
|
||||
*
|
||||
* Вторая ветка появилась 2026-08-31 (docs/sdlpop_audit.md, находка 12):
|
||||
* раньше её не было, потому что считалось, будто тайловые запросы от Char
|
||||
* недоступны — на деле они давно работают, не хватало объявлений.
|
||||
*
|
||||
* Замечание к сцене: падение первым делом убирает меч (start_fall), так
|
||||
* что персонаж, сбитый в пропасть во время боя, к следующему удару уже
|
||||
* безоружен — и попадает сюда же. */
|
||||
/* ПРИЖАТЬ К ПОЛУ СВОЕГО РЯДА — только для ПЕРЕЖИВШЕГО удар.
|
||||
*
|
||||
* В оригинале (seg002, ветка seq_74_hit_by_sword) эти две строки стоят
|
||||
* ВНУТРИ ветки выжившего; смертельные ветки координату не трогают.
|
||||
*
|
||||
* У нас они долго выполнялись безусловно и работали СТРАХОВКОЙ за
|
||||
* отсутствующую ветку «сброшен с уступа»: убитого в воздухе прижимали к
|
||||
* полу, иначе он продолжал падать и выпадал за нижнюю границу, а игра
|
||||
* уходила на рестарт, не показав тела (проверено на живой машине
|
||||
* 2026-08-31 — правка в одиночку ломала смерть).
|
||||
*
|
||||
* Снято ПОСЛЕ появления ветки seq_81: теперь смерть у обрыва отыгрывает
|
||||
* своя последовательность, и страховка больше не нужна. Порядок именно
|
||||
* такой и важен — сперва ветка, потом снятие. */
|
||||
static void hurt_stand_on_floor(void)
|
||||
{
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void hurt_by_sword(void)
|
||||
{
|
||||
if (Char.alive >= 0) return;
|
||||
@@ -1032,19 +1063,22 @@ static void hurt_by_sword(void)
|
||||
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
|
||||
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
|
||||
if (pop_tile_behind_char() != 0 || pop_dist_to_edge_weight() < 4)
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* есть опора сзади */
|
||||
else
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE); /* сзади обрыв */
|
||||
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
|
||||
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
|
||||
* Кадр «получил удар» оставляем — иначе бой перестаёт читаться,
|
||||
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
hurt_stand_on_floor();
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
|
||||
} else {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
hurt_stand_on_floor();
|
||||
}
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
/* seg002:0C1F: у Кида свой звук боли, у соперника свой. */
|
||||
pop_sfx_play((uint8_t)(Char.charid == CHARID_0_KID ? 13 : 12));
|
||||
play_seq();
|
||||
@@ -1068,8 +1102,6 @@ static void check_hurting(void)
|
||||
(of != FRAME_161_PARRY && of != FRAME_150_PARRY)) {
|
||||
/* Соперник НЕ парирует. */
|
||||
if (cf == FRAME_154_POKING) {
|
||||
/* seg002:0DAE — свист клинка мимо цели. */
|
||||
pop_sfx_play(11);
|
||||
min_range = (uint8_t)(Opp.sword < SWORD_2_DRAWN ? 8 : 12);
|
||||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||||
if (distance >= (int16_t)min_range && distance < 29)
|
||||
@@ -1082,6 +1114,29 @@ static void check_hurting(void)
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED);
|
||||
play_seq();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* СВИСТ КЛИНКА МИМО ЦЕЛИ (seg002:1039..1044) — в оригинале он стоит в
|
||||
* ХВОСТЕ функции, после ОБЕИХ веток, а не внутри ветки «не парировано».
|
||||
* Мы его туда и переносим; раньше он звучал раньше времени и без двух
|
||||
* условий оригинала, отчего на подъёме Кида шёл непрерывный взмах
|
||||
* клинка у безоружного (наблюдение пользователя 2026-09-02, звук
|
||||
* опознан по snd_curr == 11 в живой сессии).
|
||||
*
|
||||
* Три отличия от прежнего кода, все из оригинала:
|
||||
*
|
||||
* 1. Ранний выход по dir_56_none — это ИМЕННО анти-зацикливание, автор
|
||||
* SDLPoP так его и подписал («Fix looping sword moving sound»).
|
||||
* Направление dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char),
|
||||
* и махать клинком ему нечем.
|
||||
* 2. Условие `Opp.action != ACTION_99_HURT`: попали — играет звук боли,
|
||||
* а не свист мимо. Поэтому звук обязан идти ПОСЛЕ присвоения выше.
|
||||
* 3. Кадры перечитываются у персонажей, а не берутся из cf/of: ветка
|
||||
* парирования только что записала Opp.frame, а play_seq в ней —
|
||||
* Char.frame, и снимки выше уже устарели. */
|
||||
if (Char.direction == DIR_56_NONE) return;
|
||||
if (Char.frame == FRAME_154_POKING && Opp.frame != FRAME_161_PARRY &&
|
||||
Opp.action != ACTION_99_HURT)
|
||||
pop_sfx_play(11);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* check_sword_hurting (seg002:0D1A): прогнать проверку с ОБЕИХ сторон. */
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
/* Пути 8.3, как требует DSS. Держим их ЗДЕСЬ: строка обязана лежать в том
|
||||
* же банке, что и код, который её читает (см. pop_arc.h). */
|
||||
@@ -42,7 +43,7 @@ int8_t pop_arc_open(pop_arc_t *a, const char *path,
|
||||
|
||||
a->fd = -1;
|
||||
a->count = 0;
|
||||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(path, O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
if (read(fd, head, sizeof(head)) != (int)sizeof(head) ||
|
||||
memcmp(head, "PBA1", 4) != 0 ||
|
||||
|
||||
@@ -771,15 +771,26 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
|
||||
pop_env_b(42, x, pop_tile_table[1].right_y + dmy);
|
||||
{ /* draw_tile_base (seg008:0A8E) — ЦЕЛИКОМ, вместе с подстановками id:
|
||||
* у loose верх плиты берётся из loose_fram_left (в pop_tile_table base_id=0),
|
||||
* у opener'а без пола слева — 148. Раньше здесь стоял голый base_id, и
|
||||
* у opener'а без пола слева — 148, НО только в ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Условие
|
||||
* `tbl_level_type[current_level] == 0` в оригинале стоит третьим
|
||||
* (seg008:628) и у нас было потеряно ИМЕННО ЗДЕСЬ: статическая
|
||||
* отрисовка (pop_room.c, draw_tile_base) его имеет, а оверлей — нет.
|
||||
* Отсюда симптом «кнопка, на которую лезет Кид, залита кирпичом»:
|
||||
* пока тайл рисует статика, кнопка правильная, но как только Kid
|
||||
* встаёт под кромку, оверлей перерисовывает её поверх него уже
|
||||
* спрайтом 148, а во дворце это другая картинка (кладку палас
|
||||
* вообще рисует заливками, а не спрайтами). Уровень 4, комната 18,
|
||||
* кнопка (0,4) — найдено пользователем 2026-09-02.
|
||||
*
|
||||
* Раньше здесь стоял голый base_id, и
|
||||
* верх loose-плиты в оверлей не попадал: передняя грань ложилась поверх
|
||||
* Kid (foretable), а сама плита — нет, и подтягивающийся Kid рисовался
|
||||
* поверх её верхней плоскости (комната 12). */
|
||||
uint8_t base_id = t->base_id;
|
||||
if (code == 11 && row >= 0)
|
||||
base_id = POP_LOOSE_FRAM_LEFT[pop_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])];
|
||||
else if (code == 0x0F && lcode == 0)
|
||||
base_id = 148;
|
||||
else if (code == 0x0F && lcode == 0 && !pop_palace)
|
||||
base_id = 148; /* ТОЛЬКО ПОДЗЕМЕЛЬЕ (seg008:628) */
|
||||
if (base_id)
|
||||
pop_env_b(base_id, x, t->base_y + dmy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -989,11 +989,24 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
|
||||
* собирает неверно — SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory
|
||||
* sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */
|
||||
static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */
|
||||
/* Сколько страниц ещё стереть ЦЕЛИКОМ. Обычное обновление щадит зону
|
||||
* статус-текста (иначе он мигал бы на каждом изменении жизней), но после
|
||||
* рестарта уровня в этой зоне остаются деления ПРОШЛОГО боя: полоса стража
|
||||
* при большом запасе HP заходит под текст, и щадящая чистка их не трогает.
|
||||
* Симптом — «после гибели и Ctrl+A на одной из страниц осталась полоса по
|
||||
* результатам боя» (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
|
||||
static uint8_t hp_wipe; /* сколько страниц ещё стереть */
|
||||
static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev;
|
||||
/* Страница, в которую лёг прошлый проход. Счётчики выше считают СТРАНИЦЫ,
|
||||
* но кадр и страница — не одно и то же: между двумя вызовами переворота
|
||||
* может не быть, и тогда оба прохода уходили в ОДНУ страницу, а вторая
|
||||
* оставалась с делениями прошлого боя. Ровно этим полоса и переживала
|
||||
* Ctrl+A (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
|
||||
static uint8_t hp_page_prev = 0xFF;
|
||||
|
||||
/* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в
|
||||
* комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */
|
||||
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; }
|
||||
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; hp_wipe = 2; }
|
||||
|
||||
void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
{
|
||||
@@ -1010,6 +1023,13 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
if (changed) hp_todo = 2;
|
||||
}
|
||||
if (hp_todo == 0) return;
|
||||
{ /* Пока страница та же, что у прошлого прохода, — ждём переворота:
|
||||
* иначе потратим оба прохода на одну страницу. Первый проход
|
||||
* (hp_todo == 2) идёт всегда, ему сравнивать не с чем. */
|
||||
uint8_t pg = gfx_get_draw_page();
|
||||
if (hp_todo < 2 && pg == hp_page_prev) return;
|
||||
hp_page_prev = pg;
|
||||
}
|
||||
hp_todo--;
|
||||
|
||||
/* Стереть прошлую полосу. Фон под ней — НЕ цвет 0, а POP_COL_OUTSIDE
|
||||
@@ -1021,7 +1041,14 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
|
||||
* текст, его зону не трогаем — иначе он мигал бы при каждом изменении
|
||||
* жизней. Деления Кида левее POP_STATUS_L, стража — правее POP_STATUS_R,
|
||||
* так что чистить края по отдельности достаточно. */
|
||||
if (pop_status_ticks) {
|
||||
if (hp_wipe) {
|
||||
/* Полная чистка обеих страниц: старая полоса могла заходить под
|
||||
* текст. Текст при этом стирается тоже, поэтому сразу просим
|
||||
* перерисовать и его — иначе строка уровня пропала бы. */
|
||||
hp_wipe--;
|
||||
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
if (pop_status_ticks) pop_status_invalidate();
|
||||
} else if (pop_status_ticks) {
|
||||
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, POP_STATUS_L - 1, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
bar(POP_STATUS_R + 1, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,7 @@
|
||||
#include "pop_cheat.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "_pop_config.h"
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
#define CFG_BASE 0x100
|
||||
|
||||
@@ -151,7 +152,7 @@ static uint8_t cfg_read_file(uint8_t *buf, uint16_t *size)
|
||||
int fd, got;
|
||||
long n;
|
||||
|
||||
fd = open("POP.CFG", O_RDONLY);
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open("POP.CFG", O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return 0;
|
||||
n = lseek(fd, 0, SEEK_END);
|
||||
if (n < POP_CFG_MIN_SIZE || n > POP_CFG_MAX_SIZE ||
|
||||
@@ -172,7 +173,7 @@ int8_t pop_cfg_load(void) __banked
|
||||
|
||||
if (!cfg_read_file(buf, &size) || !pop_cfg_decode(buf, size)) return 0;
|
||||
if (buf[9] != POP_PROFILE_VANILLA)
|
||||
printf("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
|
||||
puts("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -192,7 +193,7 @@ int8_t pop_cfg_save(void) __banked
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
/* Не unlink: bank_save_file сам делает O_TRUNC и не создаёт лишнего
|
||||
* окна, когда POP.CFG вообще отсутствует после ошибки unlink. */
|
||||
rc = bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf));
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf)));
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return (rc == sizeof(buf)) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -665,6 +665,12 @@ void pop_control(void) __banked
|
||||
* «откуда взялся прыжок» останется одним. */
|
||||
#define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C)
|
||||
#define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D)
|
||||
/* Центр нумпада (KP5) — тоже «вниз», как просит раскладка оригинала: там
|
||||
* весь блок 7/8/9-4/6-1/2/3 был управлением, и середина работала как
|
||||
* приседание. Своей навигационной клавиши у KP5 нет, поэтому после
|
||||
* kbd_raw_keypad_as_ext его голый код 0x73 переезжает в EXT-половину как
|
||||
* есть — читаем оттуда и добавляем к стрелке «вниз». */
|
||||
#define KBD_KP5 (KBD_EXT | 0x73)
|
||||
|
||||
static void read_input(void)
|
||||
{
|
||||
@@ -673,7 +679,7 @@ static void read_input(void)
|
||||
uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home);
|
||||
uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup);
|
||||
uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup);
|
||||
uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN);
|
||||
uint8_t d = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_DOWN) || kbd_raw_down(KBD_KP5));
|
||||
control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED);
|
||||
control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED);
|
||||
control_shift = (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))
|
||||
@@ -781,6 +787,16 @@ int pop_ctrl_init(void) __banked
|
||||
control_forward = control_backward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED;
|
||||
control_shift2 = CONTROL_RELEASED;
|
||||
ctrl1_forward = ctrl1_backward = ctrl1_up = ctrl1_down = ctrl1_shift2 = CONTROL_RELEASED;
|
||||
/* НУМПАД НАМ НЕ НУЖЕН, И ЭТО ЛЕЧИТ ЗАЛИПАНИЕ СТРЕЛОК. Управление и
|
||||
* меню читают только расширенные коды (KBD_LEFT = KBD_EXT|0x6B и т.д.).
|
||||
* А при переполнении FIFO SIO теряется префикс E0, и make стрелки
|
||||
* садится в PLAIN-половину карты как код нумпада — снять его нечем,
|
||||
* потому что break придёт уже с префиксом. Дальше kbd_raw_any_down()
|
||||
* навсегда «да», и всякое ожидание «пока ничего не нажато» виснет
|
||||
* насмерть (BUG KBD-STUCK-WAIT; поймано на 14-м уровне, где почти весь
|
||||
* путь идёт удержанием Left). Гасит биты kbd_raw_sync(), а его
|
||||
* pop_ctrl_tick зовёт каждый кадр. */
|
||||
kbd_raw_keypad_as_ext(1);
|
||||
return kbd_raw_open();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
||||
#include "pop_title.h" /* титульная картинка после ввода имени */
|
||||
#include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */
|
||||
#include "pop_hof.h"
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
/* MAX_HOF_COUNT оригинала — шесть строк. */
|
||||
#define HOF_COUNT 6
|
||||
@@ -162,7 +163,7 @@ static void hof_load(void)
|
||||
if (!blk) return;
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
got = bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
|
||||
POP_PATH_CALL(got, bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
|
||||
if (got == HOF_SIZE) {
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
for (i = 0; i < HOF_SIZE; i++)
|
||||
@@ -187,7 +188,11 @@ static void hof_save(void)
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
/* Неудача записи не меняет только что показанную таблицу: следующее
|
||||
* открытие разумно начнёт с прежнего файла или с пустого списка. */
|
||||
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
|
||||
{
|
||||
int saved;
|
||||
POP_PATH_CALL(saved,
|
||||
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
|
||||
}
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -343,8 +348,22 @@ static void hof_edit_draw(uint8_t row, const char *name, uint8_t cursor)
|
||||
x += pop_text_width_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, name) + 1;
|
||||
}
|
||||
/* draw_text_cursor(): подчерк той же гарнитуры сразу за текстом,
|
||||
* мигающий сменой цвета на фоновый — у нас проще перерисовать. */
|
||||
if (cursor) pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_");
|
||||
* мигающий сменой цвета на фоновый — у нас проще перерисовать.
|
||||
*
|
||||
* СТРОКА СТРОИТСЯ НА СТЕКЕ, И ЭТО НЕ ПРИДИРКА (поймано в MAME
|
||||
* 2026-08-27). Литерал "_" лёг бы в _BANK10, то есть в окно W3, а
|
||||
* pop_text_draw_mapped живёт в банке 9: трамплин на время вызова
|
||||
* переключает W3, и указатель показывает уже в ЧУЖОЙ банк. Функция
|
||||
* честно читает оттуда байты до первого нуля и рисует их знаками
|
||||
* вопроса — экран заливало мусором на каждое мигание курсора. Стек
|
||||
* лежит в W2, он виден из любого банка. */
|
||||
if (cursor) {
|
||||
char cur[2];
|
||||
|
||||
cur[0] = '_';
|
||||
cur[1] = 0;
|
||||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, cur);
|
||||
}
|
||||
pop_text_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -409,8 +428,8 @@ static const uint8_t hof_key_code[30] = {
|
||||
KBD_SPACE, 0x66, KBD_ENTER, KBD_ESC
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Возвращает 1, когда ввод закончен (Enter/Esc); *changed — надо ли
|
||||
* перерисовать строку. */
|
||||
/* Возвращает 1 — ввод завершён (Enter), 2 — отменён (Esc); 0 — продолжаем.
|
||||
* *changed — надо ли перерисовать строку. */
|
||||
static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
|
||||
uint8_t *previous, uint8_t *changed)
|
||||
{
|
||||
@@ -432,7 +451,7 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
|
||||
*changed = 1;
|
||||
} else if (i == 28 || i == 29) {
|
||||
previous[i] = down;
|
||||
return 1;
|
||||
return (uint8_t)(i == 28 ? 1 : 2); /* Enter : Esc */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
previous[i] = down;
|
||||
@@ -446,7 +465,8 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
|
||||
* input_str) — в кадрах луча это HOF_BLINK. */
|
||||
#define HOF_BLINK POP_T60(6)
|
||||
|
||||
static void hof_edit(uint8_t row)
|
||||
/* 1 — игрок отказался вписывать имя (Esc). */
|
||||
static uint8_t hof_edit(uint8_t row)
|
||||
{
|
||||
uint8_t length = 0, previous[30], i, changed = 1;
|
||||
uint8_t cursor = 1, phase = 0;
|
||||
@@ -459,10 +479,14 @@ static void hof_edit(uint8_t row)
|
||||
for (i = 0; i < sizeof(previous); i++)
|
||||
previous[i] = kbd_raw_down(hof_key_code[i]);
|
||||
for (;;) {
|
||||
uint8_t done;
|
||||
|
||||
kbd_raw_sync();
|
||||
if (hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed)) {
|
||||
done = hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed);
|
||||
if (done == 2) return 1; /* Esc — запись не нужна */
|
||||
if (done) {
|
||||
if (!length) strcpy(entry->name, "PLAYER");
|
||||
return;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (changed) { cursor = 1; phase = 0; }
|
||||
if (++phase >= HOF_BLINK) {
|
||||
@@ -496,8 +520,13 @@ void pop_hof_show(void) __banked
|
||||
if (hof_page_build(page, row) == 0) {
|
||||
pop_screen_present(page);
|
||||
(void)pop_pal_fade_in_skip(HOF_FADE);
|
||||
hof_edit(row);
|
||||
hof_save();
|
||||
/* ОТКАЗ ПО Esc — РАСХОЖДЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ (docs/impl_diff.md).
|
||||
* SDLPoP крутит `while (input_str(...) <= 0)`, то есть уйти без
|
||||
* имени нельзя вовсе. Мы разрешаем: тогда таблицу перечитываем
|
||||
* с диска (hof_insert_current уже сдвинул строки, и откатывать
|
||||
* их дешевле всего именно так) и НЕ сохраняем. */
|
||||
if (hof_edit(row)) hof_load();
|
||||
else hof_save();
|
||||
/* Имя вписано: строку показываем уже обычным золотым текстом,
|
||||
* без полосы (restore_peel + show_hof_text оригинала). */
|
||||
page = pop_screen_begin();
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,6 @@
|
||||
#include "pop_shadow.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#include "pop_music_ticks.h" /* POP_MUS_TICKS_<id> — длина реплик набора */
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#include "pv_arc.h"
|
||||
#include "pop_cutscene.h"
|
||||
@@ -60,9 +59,10 @@
|
||||
* своего куска (например, всё поведение Джафара — от PV_DIALOG1_START).
|
||||
* 2) «ЖДЁМ КОНЦА РЕПЛИКИ» — PV_M50_END и PV_EXIT_START. Это целиком
|
||||
* длина НАШЕЙ записи, и она у каждого набора своя: m50 — 831 тик на
|
||||
* flac против 867 на mt32, m53 — 985 против 1044. Поэтому берём их
|
||||
* из POP_MUS_TICKS_<id>, которые печатает упаковщик того набора,
|
||||
* которым собрана сборка (gen/pop_music_tbl.h).
|
||||
* flac против 867 на mt32, m53 — 985 против 1044. Раньше их
|
||||
* печатал упаковщик в gen/pop_music_ticks.h, из-за чего EXE был
|
||||
* привязан к набору; теперь они приезжают из индекса набора
|
||||
* (MUS/mus.idx) при входе в сцену — см. ЯКОРЯ ниже.
|
||||
*
|
||||
* Всё, что стоит ПОСЛЕ реплики, сдвигается вместе с её концом — отсюда
|
||||
* сложения от PV_M50_END и PV_EXIT_START вместо литералов. */
|
||||
@@ -72,48 +72,76 @@ enum {
|
||||
/* Конец m50: кадр становится 8. Прежний литерал 846 отвечал длине 834
|
||||
* тика — на три больше нашей записи (831); расхождение осталось с
|
||||
* времён, когда длину подставляли руками. */
|
||||
PV_M50_END = PV_MUS_2_START + POP_MUS_TICKS_50,
|
||||
PV_WAIT_END = PV_M50_END + 40, /* +frame(5) -> створка ворот */
|
||||
PV_GATE_END = PV_WAIT_END + 48,
|
||||
PV_DOOR_END = PV_GATE_END + 24,
|
||||
PV_TURN_START = PV_DOOR_END,
|
||||
PV_WALK1_START = PV_DOOR_END + 40,
|
||||
PV_DIALOG1_START = PV_WALK1_START + 48, /* Джафар входит — реплика m53 */
|
||||
/* Ниже — биты сценария внутри реплики Джафара, все от её начала. */
|
||||
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
|
||||
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
|
||||
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
|
||||
/* ЗАКЛИНАНИЕ СДВИНУТО РАНЬШЕ СЦЕНАРИЯ — ПОДГОНКА ПОД МУЗЫКУ.
|
||||
*
|
||||
* Сцена render-bound: кадр рисуется дороже своего бюджета, кадровая
|
||||
* ветка пейсинга догона не имеет, и анимация идёт ~49 тиков в секунду
|
||||
* вместо 60. Реплика Джафара при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени и
|
||||
* успевает кончиться, когда шкала стоит на 1854 вместо 2028 (замер в
|
||||
* MAME 2026-08-27 зондом на конец трека: длина насосу отдана полная,
|
||||
* 1403 порции, курсор дошёл до последней страницы — трек доигрывает
|
||||
* целиком, отстаёт именно картинка).
|
||||
*
|
||||
* Из-за этого кода реплики приходила примерно на секунду раньше
|
||||
* молнии. Честное лечение — удешевить кадр сцены; до тех пор двигаем
|
||||
* жест целиком (замах, шаг назад, вспышка), чтобы он не сломался
|
||||
* внутри себя. Величина подобрана НА СЛУХ и уточняется прогоном:
|
||||
* расчётные полсотни тиков (секунда отставания при ~49 тиках/с) на
|
||||
* слух почти не изменили картины, поэтому взято вдвое больше.
|
||||
*
|
||||
* Эффектов дверей это не касается: у них и звук, и картинка идут по
|
||||
* одной и той же шкале и разъехаться не могут. */
|
||||
PV_MAGIC_LEAD = 100,
|
||||
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
|
||||
/* Конец m53 — снова длина записи, а не бит сценария. */
|
||||
PV_EXIT_START = PV_DIALOG1_START + POP_MUS_TICKS_53,
|
||||
PV_MUS_4_START = PV_EXIT_START + 42, /* +frame(6) -> «Джафар уходит» */
|
||||
PV_GLASS_DONE = PV_EXIT_START + 210,
|
||||
PV_SLUMP_START = PV_EXIT_START + 273,
|
||||
PV_ANIM_TICKS = PV_EXIT_START + 469
|
||||
PV_MAGIC_LEAD = 0
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
|
||||
*
|
||||
* История: сцена была render-bound — кадр рисовался дороже своего
|
||||
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
|
||||
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
|
||||
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
|
||||
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
|
||||
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
|
||||
* 100 тиков.
|
||||
*
|
||||
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
|
||||
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам — кадрам луча, —
|
||||
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
|
||||
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
|
||||
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
|
||||
* оставляем на месте — если запись другого набора (mt32/ogg) снова
|
||||
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
|
||||
|
||||
/* ЯКОРЯ ШКАЛЫ. Четыре точки, от которых отсчитывается всё остальное;
|
||||
* считаются ОДИН РАЗ при входе в сцену из длительностей набора
|
||||
* (pop_music_info). Держать их статикой, а не тащить структуру времён
|
||||
* через пять функций: восемь байт против переделки всех сигнатур, а
|
||||
* сцена всё равно одна на запуск.
|
||||
*
|
||||
* Нет индекса или трека — длительность нулевая, и сцена просто проходит
|
||||
* без пауз на реплики: ждать нечего, звука-то нет. */
|
||||
static uint16_t pv_m50_end; /* конец «принцесса ждёт» (m50) */
|
||||
static uint16_t pv_dialog1; /* Джафар входит — начало реплики m53 */
|
||||
static uint16_t pv_exit; /* конец m53: Джафар уходит */
|
||||
static uint16_t pv_anim_end; /* конец всей сцены */
|
||||
|
||||
/* Ниже — те же выражения, что были в enum: биты сценария отсчитываются от
|
||||
* своего якоря и от записи НЕ зависят. */
|
||||
#define PV_M50_END pv_m50_end
|
||||
#define PV_WAIT_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 40))
|
||||
#define PV_GATE_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 88))
|
||||
#define PV_DOOR_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 112))
|
||||
#define PV_TURN_START PV_DOOR_END
|
||||
#define PV_WALK1_START ((uint16_t)(pv_m50_end + 152))
|
||||
#define PV_DIALOG1_START pv_dialog1
|
||||
#define PV_MUS_4_LOAD ((uint16_t)(pv_dialog1 + 54))
|
||||
#define PV_WALK2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 176))
|
||||
#define PV_DIALOG2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 416))
|
||||
#define PV_RAISE_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 696 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_STEPBACK_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 703 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_MAGIC_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 822 - PV_MAGIC_LEAD))
|
||||
#define PV_EXIT_START pv_exit
|
||||
#define PV_MUS_4_START ((uint16_t)(pv_exit + 42))
|
||||
#define PV_GLASS_DONE ((uint16_t)(pv_exit + 210))
|
||||
#define PV_SLUMP_START ((uint16_t)(pv_exit + 273))
|
||||
#define PV_ANIM_TICKS pv_anim_end
|
||||
|
||||
/* Собрать шкалу под НАШ набор записей. 200 — цепочка битов сценария от
|
||||
* конца m50 до входа Джафара (40+48+24+40+48), 469 — хвост после его
|
||||
* ухода; оба от записи не зависят. */
|
||||
static void pv_timing_init(void)
|
||||
{
|
||||
pop_mus_info_t m50, m53;
|
||||
|
||||
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_2, &m50);
|
||||
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_3, &m53);
|
||||
pv_m50_end = (uint16_t)(PV_MUS_2_START + m50.ticks);
|
||||
pv_dialog1 = (uint16_t)(pv_m50_end + 200);
|
||||
pv_exit = (uint16_t)(pv_dialog1 + m53.ticks);
|
||||
pv_anim_end = (uint16_t)(pv_exit + 469);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Возврат долга шкалы (см. цикл сцены): сколько порций насоса отдаём за один
|
||||
* кадр сцены и сколько их вообще имеет смысл копить. 1 порция — 11,7 мс;
|
||||
* 128 порций — полторы секунды, дальше догонять уже нечего. */
|
||||
@@ -430,6 +458,44 @@ static int intro_pv_draw_base(void)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ВОССТАНОВЛЕНИЕ ФОНА ЗАДНЕЙ СТРАНИЦЫ — ДВУМЯ БЛОКАМИ ПО КАДРОВОМУ ИНТЕРВАЛУ.
|
||||
*
|
||||
* Персонажи и живой фон рисуются банком спрайтов и в ОЗУ-копию не оседают,
|
||||
* поэтому «стереть прошлый кадр» = скопировать чистый фон из теневой копии
|
||||
* соседней страницы. Раньше это была ОДНА копия на весь экран, и она стоила
|
||||
* ~547 000 тактов = 1,27 кадра луча (модель blit_cost_model). Хвост кадра
|
||||
* сцены ждал vsync ПОСЛЕ отрисовки, так что эти 1,27 кадра ПРИБАВЛЯЛИСЬ к
|
||||
* пяти интервалам делителя: сцена шла 6+ кадров вместо 5, то есть ~8,2 fps
|
||||
* вместо десяти (замер 49/60 тиков — docs/BUGS_OPEN.md PV-RENDER-BOUND).
|
||||
*
|
||||
* Лечение — не «удешевить», а РАЗЛОЖИТЬ по интервалам: каждый блок заведомо
|
||||
* влезает в кадр, и после него честно ждём vsync. Тогда отрисовка живёт
|
||||
* ВНУТРИ делителя, а не сверх него.
|
||||
* - копируем только картинку (200 строк с POP_YOFF), а не все 256:
|
||||
* сверху и снизу чёрная рамка, туда никто не рисует;
|
||||
* - двумя половинами по 100 строк: ~219 000 тактов каждая, чуть больше
|
||||
* половины кадра — запас двукратный.
|
||||
*
|
||||
* ТРАТИТ РОВНО ДВА кадровых интервала (по gfx_wait_vsync на блок) — это
|
||||
* учтено в раскладке кадра у всех трёх сцен (см. вызовы). */
|
||||
#define PV_BG_Y0 POP_YOFF
|
||||
#define PV_BG_H 200
|
||||
|
||||
static void pv_restore_bg(void)
|
||||
{
|
||||
gfx_rect_t r;
|
||||
|
||||
r.x = 0;
|
||||
r.w = GFX_WIDTH;
|
||||
r.h = PV_BG_H / 2;
|
||||
r.y = PV_BG_Y0;
|
||||
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
r.y = PV_BG_Y0 + PV_BG_H / 2;
|
||||
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *img;
|
||||
@@ -701,12 +767,10 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
|
||||
uint8_t sand_frame, uint8_t flash,
|
||||
uint16_t tick)
|
||||
{
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
/* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */
|
||||
pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116);
|
||||
@@ -730,7 +794,7 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
|
||||
* его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед
|
||||
* правой передней колонной. */
|
||||
pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
if (flash) {
|
||||
uint8_t pulse;
|
||||
@@ -743,9 +807,9 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
|
||||
pop_pal_flash_white(0);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
return 11;
|
||||
return 13; /* три интервала кадра + десять на молнию */
|
||||
}
|
||||
return 1;
|
||||
return 3; /* сколько кадровых интервалов съели */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
|
||||
@@ -759,12 +823,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
uint16_t tick;
|
||||
uint16_t frame_end;
|
||||
uint16_t render_tick;
|
||||
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */
|
||||
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
|
||||
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
|
||||
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
|
||||
uint8_t snd_prev = 0;
|
||||
uint8_t snd_pace = 0;
|
||||
uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
|
||||
uint8_t period;
|
||||
uint8_t anim_step = 0;
|
||||
uint8_t torch_left = 1;
|
||||
@@ -813,18 +872,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
|
||||
* бандами по 16 строк. */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали
|
||||
* ожидания vsync — и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так
|
||||
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия
|
||||
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена
|
||||
* незаметно отстаёт — в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики.
|
||||
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц,
|
||||
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен,
|
||||
* часы стоят — тогда работает прежний путь по кадрам луча. */
|
||||
snd_prev = pop_snd_tick;
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */
|
||||
snd_prev = pop_snd_tick;
|
||||
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
|
||||
*
|
||||
* Была вторая шкала — тики насоса CBL, и выбор между ними делался
|
||||
* гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
|
||||
* успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
|
||||
* шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
|
||||
* каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
|
||||
* 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
|
||||
* что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
|
||||
* ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
|
||||
* интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
|
||||
*
|
||||
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
|
||||
* сама, — подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
|
||||
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
|
||||
* любой другой блок кадра. */
|
||||
result = 0;
|
||||
princess_actor.x = 120;
|
||||
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
|
||||
@@ -837,6 +900,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
jaffar_actor.visible = 0;
|
||||
jaffar_actor.step = 0;
|
||||
tick = 0;
|
||||
pv_timing_init(); /* шкала под длительности НАШЕГО набора */
|
||||
intro_skip_begin(&skip);
|
||||
while (tick < PV_ANIM_TICKS) {
|
||||
if (intro_skip_requested(&skip)) {
|
||||
@@ -892,59 +956,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
torch_right, sand_frame, flash,
|
||||
render_tick);
|
||||
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
|
||||
|
||||
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
|
||||
*
|
||||
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это
|
||||
* Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
|
||||
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
|
||||
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем»
|
||||
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит
|
||||
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд,
|
||||
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену —
|
||||
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и
|
||||
* реплики Джафара пропадали совсем.
|
||||
* не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
|
||||
* догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
|
||||
* 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
|
||||
* страниц m53 не успевали за всю сцену — pop_music_play() на своём
|
||||
* тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
|
||||
* совсем (memory pv_music_stall_regression).
|
||||
*
|
||||
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому
|
||||
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит
|
||||
* часть той же паузы, а если паузы не было — добавляет к кадру
|
||||
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
* Поэтому шаг безусловный — и оплачен как обычный блок кадра: он
|
||||
* читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
|
||||
* нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
|
||||
if (pop_music_loading()) {
|
||||
(void)pop_music_load_step();
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
beam++;
|
||||
}
|
||||
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
|
||||
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
|
||||
if (!faded_in) {
|
||||
faded_in = 1;
|
||||
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
|
||||
}
|
||||
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
|
||||
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
|
||||
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
|
||||
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */
|
||||
if (snd_pace) {
|
||||
snd_acc += (uint16_t)period * 57u;
|
||||
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; }
|
||||
for (;;) {
|
||||
uint8_t now = pop_snd_tick;
|
||||
|
||||
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
|
||||
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
|
||||
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
|
||||
snd_prev = now;
|
||||
if (snd_done >= snd_want) break;
|
||||
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
|
||||
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
|
||||
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
|
||||
* растворяется в ней. */
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
else gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
|
||||
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
|
||||
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
|
||||
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
|
||||
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
|
||||
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
|
||||
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
|
||||
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
|
||||
} else {
|
||||
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
|
||||
* 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
|
||||
* КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
|
||||
*
|
||||
* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
|
||||
* ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное — и
|
||||
* следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
|
||||
* пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
|
||||
* покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
|
||||
{
|
||||
uint16_t target = POP_T60(tick);
|
||||
|
||||
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
|
||||
@@ -995,7 +1042,6 @@ static uint8_t pre_hourglass_state(void)
|
||||
static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
{
|
||||
atlas_t hourglass, torch;
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame;
|
||||
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
|
||||
intro_skip_t skip;
|
||||
@@ -1025,7 +1071,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
|
||||
pop_screen_present(1);
|
||||
result = 0;
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
intro_skip_begin(&skip);
|
||||
for (frame = 0; frame < frames; frame++) {
|
||||
uint8_t back, hold, star;
|
||||
@@ -1033,7 +1078,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; }
|
||||
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116);
|
||||
pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116);
|
||||
@@ -1046,10 +1091,11 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164);
|
||||
}
|
||||
pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: живой фон */
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
|
||||
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
|
||||
/* Три интервала уже потрачены на блоки отрисовки — добираем до
|
||||
* пяти (5/50 с = кадр катсцены оригинала). */
|
||||
for (hold = 3; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
|
||||
|
||||
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
|
||||
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
|
||||
@@ -1128,8 +1174,14 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
|
||||
/* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1,
|
||||
* 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */
|
||||
#define CUT_PV2_SPLIT 17
|
||||
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен
|
||||
* (cutscene_frame_time SDLPoP; см. pre_room_animated). */
|
||||
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен: у
|
||||
* оригинала `cutscene_frame_time = 6` тиков по 1/60 с (reset_cutscene,
|
||||
* seg001:527, и его зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас
|
||||
* 5 кадров луча по 50 Гц = те же 100 мс.
|
||||
*
|
||||
* РАСКЛАДКА ПО ИНТЕРВАЛАМ (иначе отрисовка прибавлялась к делителю, а не
|
||||
* жила внутри него — см. pv_restore_bg): фон половинами 1-2, актёры и
|
||||
* декорации 3, служебный блок (звук/подкачка музыки) 4-5. */
|
||||
#define CUT_FRAME_VSYNC 5
|
||||
|
||||
static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch;
|
||||
@@ -1290,11 +1342,9 @@ static void cut_shad_init(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t seq)
|
||||
* прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */
|
||||
static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
|
||||
{
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
uint16_t i;
|
||||
uint8_t hold;
|
||||
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
for (i = 0; i < frames; i++) {
|
||||
uint8_t back;
|
||||
kframe kid_fr, pr_fr;
|
||||
@@ -1316,8 +1366,9 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
|
||||
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
/* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются
|
||||
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. */
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. Двумя блоками по
|
||||
* кадровому интервалу — см. pv_restore_bg. */
|
||||
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2 */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
|
||||
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
|
||||
@@ -1339,12 +1390,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
|
||||
* сквозь неё — поймано пользователем 2026-08-25). */
|
||||
pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
for (hold = 1; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
|
||||
|
||||
/* Блок 4 — служебный, и он НЕ добавляется к кадру, а живёт внутри
|
||||
* оставшихся интервалов: подкачка страницы трека стоит ~33 мс, то
|
||||
* есть меньше двух интервалов, которые всё равно надо переждать.
|
||||
* Порядок как в сцене с Джафаром: шаг подкачки — безусловный (см.
|
||||
* memory pv_music_stall_regression). */
|
||||
pop_sfx_tick();
|
||||
pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */
|
||||
for (hold = 3; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
|
||||
cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9);
|
||||
cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9);
|
||||
cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3);
|
||||
@@ -1662,7 +1718,9 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
/* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине:
|
||||
* дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики
|
||||
* подкачиваются по странице за кадр. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Глушение снято 2026-08-28: массовое чтение страниц насос не морит
|
||||
* (замер на загрузке уровня — ни одной пропущенной порции), а трек
|
||||
* титров может и должен доигрывать. */
|
||||
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2);
|
||||
pv_result = intro_pv_animated();
|
||||
if (pv_result > 0) {
|
||||
@@ -1740,15 +1798,21 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
|
||||
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
intro_skip_t tail;
|
||||
|
||||
intro_skip_begin(&tail);
|
||||
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail))
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
/* ТРЕК ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ — как в оригинале. load_intro (seg001:690)
|
||||
* ничего не ждёт: гасит экран и возвращает управление, а звук играет
|
||||
* дальше поверх загрузки уровня и первых секунд игры. Мы вместо этого
|
||||
* ДОСИЖИВАЛИ трек на чёрном экране (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки),
|
||||
* то есть дарили игроку восемь секунд пустого экрана, и только потом
|
||||
* глушили. ЗАМЕР 2026-08-28: снято вместе с глушением на загрузке
|
||||
* уровня; если загрузка не укладывается в дедлайн насоса (251 000
|
||||
* тактов), вернуть оба места разом.
|
||||
*
|
||||
* Пропуск сцены по-прежнему обрывает и музыку: игрок нажал клавишу,
|
||||
* чтобы идти дальше, а не чтобы дослушать. */
|
||||
if (aborted) {
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
}
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1756,7 +1820,7 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
{
|
||||
const pop_cs_cmd_t *script = 0;
|
||||
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Глушение перед чтением трека снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
|
||||
/* МУЗЫКА ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ. Треки заставок между уровнями длиннее самих
|
||||
* сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает:
|
||||
* load_intro просто гасит экран и возвращает управление, а звук
|
||||
@@ -1824,7 +1888,7 @@ int pop_intro_hof_bg(uint8_t page) __banked
|
||||
|
||||
void pop_time_expired_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
|
||||
/* time_expired (seg001:04D3) начинается с play_sound(sound_36). */
|
||||
if (pop_music_load(36) == 0) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
@@ -1853,7 +1917,7 @@ void pop_time_expired_show(void) __banked
|
||||
|
||||
void pop_ending_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
|
||||
/* Экран гасим ПЕРВЫМ действием — как load_intro оригинала, который
|
||||
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
|
||||
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»
|
||||
|
||||
@@ -18,18 +18,14 @@
|
||||
#include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#include "kid_arc.h"
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
/* Серии в архиве обязаны лежать подряд — так их кладёт список в Makefile,
|
||||
* и только поэтому индекс считается сложением. Если порядок собьётся,
|
||||
* сборка встанет здесь, а не рассыплется картинкой на экране. */
|
||||
#if (ARC_KID_KID27 - ARC_KID_KID0) != 27
|
||||
#error "kid0..kid27 в архиве не подряд"
|
||||
#if (ARC_KID_SWORD - ARC_KID_KID0_V) != KID_PAGES
|
||||
#error "обычная и зеркальная серии Kid должны иметь одинаковую длину"
|
||||
#endif
|
||||
#if (ARC_KID_KID27_V - ARC_KID_KID0_V) != 27
|
||||
#error "kid0_v..kid27_v в архиве не подряд"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#define KID_MAXPAGES 28
|
||||
|
||||
/* Таблица архива живёт на стеке вызывающего (4 байта на запись, здесь 232)
|
||||
* — держать её постоянно незачем, а W2 у игры и без того тесный. */
|
||||
@@ -39,7 +35,7 @@ int pop_kid_load(uint8_t npages) __banked
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
if (npages > KID_MAXPAGES) npages = KID_MAXPAGES;
|
||||
if (npages > KID_PAGES) npages = KID_PAGES;
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_KID, tbl, ARC_KID_COUNT) < 0) return -1;
|
||||
for (i = 0; i < npages; i++)
|
||||
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_KID_KID0 + i),
|
||||
@@ -75,7 +71,8 @@ int pop_kid_data_load(const char *path) __banked
|
||||
blk=mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
page=mem_get_page(blk,0);
|
||||
n=bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,16384-KD_DATA_OFF);
|
||||
POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,
|
||||
16384-KD_DATA_OFF));
|
||||
if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) {
|
||||
mem_free_block(blk); return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@
|
||||
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
|
||||
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
@@ -42,8 +43,7 @@ uint8_t pop_next_level;
|
||||
* НЕ static: набор спрайтов слота POP_CH_KID общей отрисовки персонажей
|
||||
* (pop_cdraw.c, банк 4). Отдан как есть, а не через аксессор: читается раз
|
||||
* в кадр из другого банка, и вызов стоил бы дороже самого чтения. */
|
||||
#define KID_MAXPAGES 28
|
||||
atlas_t kidp[KID_MAXPAGES];
|
||||
atlas_t kidp[KID_PAGES];
|
||||
uint8_t kid_npages;
|
||||
|
||||
/* Таблица «seq_id -> адрес в seqtbl» (original_seqtbl_offsets). Определена
|
||||
@@ -358,9 +358,13 @@ void play_seq(void)
|
||||
else if (ev == 4) {
|
||||
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
|
||||
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
|
||||
* 15-м оригинал молчит. */
|
||||
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32);
|
||||
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41);
|
||||
* 15-м оригинал молчит. Держать уровень на экране,
|
||||
* пока трек звучит, — забота главного цикла: он ждёт
|
||||
* pop_music_active(), и своей задержки здесь больше
|
||||
* нет (была по длине записи из gen/pop_music_ticks.h,
|
||||
* из-за чего EXE зависел от набора музыки). */
|
||||
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32);
|
||||
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -13,8 +13,13 @@
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_char.h"
|
||||
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
|
||||
#include "kid_arc.h" /* границы серий атласов в kid.arc */
|
||||
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
|
||||
|
||||
/* Число страниц Кида берём из метаданных архива: зеркальная серия начинается
|
||||
* сразу после обычной. Не дублировать литералом в загрузчике/хранилище. */
|
||||
#define KID_PAGES (ARC_KID_KID0_V - ARC_KID_KID0)
|
||||
|
||||
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
|
||||
extern pop_char_t Kid;
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +31,7 @@ extern int8_t knock;
|
||||
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
|
||||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||||
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
|
||||
|
||||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +45,7 @@ extern uint8_t pop_current_level;
|
||||
void pop_level_qsave(pop_qs_io_t *io);
|
||||
|
||||
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
|
||||
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
|
||||
* `LEVELS\res20NN.bin` относительно каталога EXE и выставить
|
||||
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
|
||||
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
|
||||
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
#include "_pop_level.h"
|
||||
#include "pop_geom.h" /* pop_x_bump / FIRST_ONSCREEN_COLUMN — pos_guards */
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
/* Низкоуровневое чтение через W3 выполняет резидентный bank_load_file();
|
||||
* остальная одноразовая подготовка уровня безопасно остаётся в банке 8. */
|
||||
@@ -58,7 +59,8 @@ static int level_read_file(const char *path)
|
||||
blk=mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
page=mem_get_page(blk,0);
|
||||
n=bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,16384-LVL_DATA_OFF);
|
||||
POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,
|
||||
16384-LVL_DATA_OFF));
|
||||
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
@@ -80,18 +82,17 @@ int pop_level_load_num(uint8_t n) __banked
|
||||
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
|
||||
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
|
||||
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
|
||||
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
|
||||
uint8_t saved_blk = pop_lvl_blk, saved_page = pop_lvl_page, saved_ok = pop_lvl_ok;
|
||||
|
||||
if (n > POP_LEVEL_LAST) return -1;
|
||||
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
|
||||
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
|
||||
pri[12] = (char)('0' + n / 10);
|
||||
pri[13] = (char)('0' + n % 10);
|
||||
|
||||
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
|
||||
* level_read_file сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
|
||||
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
|
||||
pop_lvl_ok = 0; /* чтобы level_load_path не мешался */
|
||||
if (level_read_file(pri) != 0 && level_read_file(alt) != 0) {
|
||||
if (level_read_file(pri) != 0) {
|
||||
pop_lvl_blk = saved_blk; pop_lvl_page = saved_page; pop_lvl_ok = saved_ok;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -549,6 +549,13 @@ static void determine_col(void)
|
||||
* control(). См. разбор там. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked { determine_col(); }
|
||||
|
||||
/* Тайл ПОЗАДИ персонажа и расстояние до кромки — наружу, для боевой
|
||||
* половины (guards.c): по ним оригинал выбирает, какой смертью умирает
|
||||
* заколотый — на месте или сброшенным с уступа (seg002, hurt_by_sword).
|
||||
* Обе давно работают от Char, а не от Kid; не хватало только объявлений
|
||||
* (docs/sdlpop_audit.md, находка 12). */
|
||||
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked { return get_tile_behind_char(); }
|
||||
|
||||
/* расстояние до края тайла (для in_wall). */
|
||||
static int distance_to_edge(int xpos)
|
||||
{
|
||||
@@ -558,8 +565,15 @@ static int distance_to_edge(int xpos)
|
||||
if (Char.direction == 0) d = TILE_RIGHTX - d; /* dir_0_right */
|
||||
return d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int distance_to_edge_weight(void) { return distance_to_edge(dx_weight()); }
|
||||
|
||||
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked
|
||||
{
|
||||
int d = distance_to_edge_weight();
|
||||
return (int8_t)(d > 127 ? 127 : (d < -128 ? -128 : d));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- ТОЧНАЯ коллизия со стеной (seg004) --------------------------- *
|
||||
* Передний край персонажа = char_x_right (взгляд вправо) / char_x_left
|
||||
* (влево) из set_char_collision (seg006:0723): obj_x/2 + 58, где obj_x =
|
||||
@@ -682,6 +696,19 @@ static void land(void)
|
||||
* control_with_sword и до него не доходит — Кид садится в присед
|
||||
* НАВСЕГДА (BUG-LAND-SWORD-1). */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg005:116 */
|
||||
/* seg005:0173 — ВСЯ развязка приземления (мягко/средне/разбиться) у
|
||||
* оригинала заперта за `if (Char.alive < 0)`, то есть выполняется
|
||||
* только для ЖИВОГО. Мёртвому телу отведена своя дорога (seg005 ветка
|
||||
* else, loc_5F6C): добить HP, звук падения насмерть и seq_22.
|
||||
*
|
||||
* Развилки у нас не было, и труп шёл по живой дороге. Смертельно это
|
||||
* не выглядело только из-за высоты: тело, сброшенное ударом с ОДНОГО
|
||||
* ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP» не тратится,
|
||||
* ветка «разбился» не выбирается никогда, и мёртвый Кид приземлялся
|
||||
* в ПРИСЕД (кадр 109, seq_17). Отсюда симптом «убитого Кида уронили,
|
||||
* а он сел этажом ниже, и только потом обнаружилось, что он мёртв».
|
||||
* Цена проверки — один тест байта на приземление. */
|
||||
if (Char.alive >= 0) goto crushed;
|
||||
if (Char.fall_y < 22) {
|
||||
soft_land:
|
||||
if (Char.charid >= CHARID_2_GUARD || Char.sword == SWORD_2_DRAWN) {
|
||||
@@ -698,6 +725,10 @@ static void land(void)
|
||||
if (!deadly && Char.charid == CHARID_2_GUARD) deadly = 1; /* seg005:190 */
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
if (deadly || pop_take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
|
||||
crushed:
|
||||
/* Сюда же приходит УЖЕ мёртвое тело (см. развилку выше); для
|
||||
* него обнуление ниже — первое, живой путь его уже сделал. */
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) pop_sfx_play(0); /* разбился */
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
|
||||
@@ -808,30 +839,35 @@ static uint8_t can_grab_front_above(void)
|
||||
/* check_grab (seg006:0A28): в падении при зажатом Shift — зацепиться за
|
||||
* уступ спереди-сверху (seq_15), если скорость падения ещё мала и высота
|
||||
* подходящая. Выравнивает передний край по кромке, гасит fall_y, взводит
|
||||
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров). */
|
||||
static void check_grab(void)
|
||||
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров).
|
||||
*
|
||||
* ВОЗВРАТ: 1 — зацеп СОСТОЯЛСЯ на этом кадре. Нужен вызывающему (do_fall):
|
||||
* дальше по кадру идёт glide_through_wall_guard, и ему нельзя трогать
|
||||
* персонажа, которого мы только что повесили на кромку (см. там же). */
|
||||
static uint8_t check_grab(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t old_x;
|
||||
if (!pop_ctrl_shift_held()) return; /* Shift не зажат */
|
||||
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return; /* падает слишком быстро */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return;
|
||||
if (!pop_ctrl_shift_held()) return 0; /* Shift не зажат */
|
||||
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return 0; /* падает слишком быстро */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return 0;
|
||||
old_x = Char.x;
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward(-8);
|
||||
determine_col();
|
||||
if (!can_grab_front_above()) {
|
||||
Char.x = old_x; /* не за что — назад */
|
||||
determine_col();
|
||||
} else {
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
grab_timer = 12;
|
||||
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
grab_timer = 12;
|
||||
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void make_loose_fall(int pos, uint8_t modifier);
|
||||
@@ -898,6 +934,40 @@ static uint8_t check_grab_run_jump(void)
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* НЕ ДАТЬ ПРОЛЕТЕТЬ СКВОЗЬ СТЕНУ В ПАДЕНИИ.
|
||||
*
|
||||
* Порт опционального исправления SDLPoP (fix_glide_through_wall, seg005 в
|
||||
* do_fall). В ванили personаж, падающий после разворота в беге, может
|
||||
* оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала, известный и
|
||||
* воспроизводимый; у нас он ловится host-тестом (tests/host/t_wall.c,
|
||||
* набор wall_stops_jump_from_left_side).
|
||||
*
|
||||
* ВЗЯТО В ТЕКУЩИЙ БИЛД по решению 2026-08-31: играбельность важнее
|
||||
* буквальности. При разделении VANILLA/ENHANCED эта функция — готовая
|
||||
* точка отвязки: достаточно не звать её в ванильном режиме
|
||||
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md).
|
||||
*
|
||||
* Условие оригинала: персонаж внутри тайла стены, либо внутри верха двери
|
||||
* (в обоих вариантах) при движении ВЛЕВО. Порог 8 и сдвиг на 15 назад —
|
||||
* из исправления; они выбраны так, чтобы вытолкнуть на ту же дистанцию,
|
||||
* что даёт выталкивание из стены при приземлении. Горизонтальную
|
||||
* скорость гасим: иначе следующий кадр внесёт персонажа обратно. */
|
||||
static void glide_through_wall_guard(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t t;
|
||||
int d;
|
||||
|
||||
determine_col();
|
||||
t = get_tile_at_char();
|
||||
if (t != TILE_WALL &&
|
||||
!((t == TILE_DOORTOP || t == TILE_DOORTOP_FLOOR) && Char.direction < 0))
|
||||
return;
|
||||
d = distance_to_edge_weight();
|
||||
if (d < 8) return;
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)(d - 15));
|
||||
Char.fall_x = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void do_fall(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t nrow = (uint8_t)(Char.curr_row + 1);
|
||||
@@ -907,7 +977,16 @@ static void do_fall(void)
|
||||
}
|
||||
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
|
||||
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
/* ЗАЦЕП ОТМЕНЯЕТ GUARD. seq_15 — «grab ledge MIDAIR», то есть после
|
||||
* удачного зацепа Char.action == 3, персонаж уже подтянут вплотную к
|
||||
* кромке, а под кромкой в оригинальных комнатах стоит КЛАДКА. Guard,
|
||||
* позванный следом, видел ровно её (t == TILE_WALL, d == 10), считал
|
||||
* это «пролётом сквозь стену», отбрасывал Кида на 5 пикселей назад и
|
||||
* гасил fall_x — зацеп рисовался и тут же срывался. Ловилось на
|
||||
* длинном прыжке уровня 3 (комната 7 -> кромка комнаты 2) и в
|
||||
* attract-демо; регресс-набор — tests/host/t_glide.c. */
|
||||
if (!check_grab()) /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
|
||||
} else if (Char.curr_row <= 2) {
|
||||
if (get_tile_at_char() == TILE_WALL)
|
||||
in_wall();
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,11 @@ void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
|
||||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Тайл позади АКТИВНОГО персонажа и расстояние до кромки его тайла.
|
||||
* Нужны боевой половине (guards.c) для выбора смерти у обрыва. */
|
||||
uint8_t pop_tile_behind_char(void) __banked;
|
||||
int8_t pop_dist_to_edge_weight(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||||
* респавн). */
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,7 @@
|
||||
#include "pop_settings.h"
|
||||
#include "pop_cfg.h"
|
||||
#include "pop_qsave.h"
|
||||
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца, см. ui_wait_frame */
|
||||
#include "pop_status.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
|
||||
@@ -196,10 +197,21 @@ static uint8_t ui_begin(void)
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||
|
||||
/* Полностраничная accel-копия держит DI дольше половины CBL-буфера.
|
||||
* Закрываем вывод, иначе железо повторяет старые 128 байт (скрежет).
|
||||
* ui_end откроет его уже с заново заполненной тишиной. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* ЗВУК ЗДЕСЬ БОЛЬШЕ НЕ ГЛУШИМ (снято 2026-08-28).
|
||||
*
|
||||
* Был вызов pop_sfx_pause() с обоснованием «полностраничная accel-копия
|
||||
* держит DI дольше половины CBL-буфера, иначе железо повторяет старые
|
||||
* 128 байт». Обоснование устарело: лист, который зовёт gfx_copy_page
|
||||
* (_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — это ~1,6 мс
|
||||
* против дедлайна насоса 11,7 мс, и окно прерываний между бандами есть.
|
||||
* Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл и
|
||||
* катсцены, и звук там не рвётся.
|
||||
*
|
||||
* А цена была слышимой: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор
|
||||
* трека остаётся на месте, и короткая мелодия начала уровня замирала
|
||||
* ровно на время перерисовки меню — «тормозится на кусочек» (жалоба
|
||||
* пользователя 2026-08-28). У оригинала такого нет и быть не может:
|
||||
* там нет насоса, который надо кормить руками. */
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
@@ -207,10 +219,32 @@ static uint8_t ui_begin(void)
|
||||
return back;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* КАДР МЕНЮ: перед ожиданием фронта — обслужить музыку.
|
||||
*
|
||||
* Насос CBL живёт в прерывании и главный цикл ему не нужен, НО потоковый
|
||||
* трек (титульная тема играется КОЛЬЦОМ, pop_music.c) дочитывается с диска
|
||||
* именно из pop_music_service: очередная страница попадает в слот, который
|
||||
* насос уже прошёл. Пока открыто меню, главный цикл стоит, и без этого
|
||||
* вызова кольцо опустошалось за несколько секунд — музыка замолкала до
|
||||
* закрытия меню, а на перемещениях по пунктам это слышно как паузы
|
||||
* (жалоба пользователя 2026-08-28).
|
||||
*
|
||||
* Место — рядом с ожиданием кадра: получается тот же темп 50 раз в
|
||||
* секунду, что и в игровом цикле, и подкачка не чаще, чем нужна. */
|
||||
static void ui_wait_frame(void)
|
||||
{
|
||||
pop_music_service();
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void ui_end(uint8_t back)
|
||||
{
|
||||
pop_wait_edge(); /* готовый кадр показать только на фронте */
|
||||
ui_wait_frame(); /* готовый кадр показать только на фронте */
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
/* Парный к снятому pop_sfx_pause (см. ui_begin) вызов оставлен: он
|
||||
* идемпотентен (открытый CBL возвращает 0 сразу) и чинит случай, когда
|
||||
* в меню вошли при закрытом выводе — например сразу после загрузки
|
||||
* уровня, которая глушит звук намеренно. */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -227,7 +261,7 @@ static void ui_wait_release(void)
|
||||
kbd_raw_down(KBD_SPACE) ||
|
||||
kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) ||
|
||||
kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT))
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и
|
||||
@@ -250,7 +284,7 @@ static void ui_wait_ack(void)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
esc_prev = esc; act_prev = act;
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -478,7 +512,7 @@ static uint8_t ui_confirm(const char *question)
|
||||
confirm_draw(question, sel);
|
||||
menu_sound(MENU_SND_MOVE);
|
||||
}
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -522,10 +556,12 @@ static uint8_t settings_finish(uint8_t changed)
|
||||
int8_t rc;
|
||||
if (!changed) return 0;
|
||||
pop_settings_apply(1);
|
||||
/* ESTEX может уйти в диск на много CBL-периодов. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Звук не глушим: POP.CFG — десятки байт, а на практике HOF пишется
|
||||
* под звучащий «won» и насос это переживает (проверка пользователя
|
||||
* 2026-08-28). Прежняя осторожность «ESTEX может уйти в диск на много
|
||||
* CBL-периодов» относилась к загрузке НАБОРА страниц, а не к записи
|
||||
* одного мелкого файла. */
|
||||
rc = pop_cfg_save();
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR");
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -609,17 +645,16 @@ static uint8_t settings_process(void)
|
||||
settings_draw(sel);
|
||||
menu_sound(sound);
|
||||
}
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int8_t menu_quickload(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t slots;
|
||||
/* probe делает open/close на D:, поэтому насос в это время выключен. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* probe — это только open/close на D:, данных не читает; глушить насос
|
||||
* ради него незачем (см. settings_finish). */
|
||||
slots = pop_qsave_probe();
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD;
|
||||
if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?"))
|
||||
return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP;
|
||||
@@ -641,65 +676,18 @@ static void menu_erase(uint8_t entry_page)
|
||||
/* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */
|
||||
gfx_set_draw_page(hidden);
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
gfx_set_visible_page(hidden);
|
||||
|
||||
/* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */
|
||||
gfx_set_draw_page(visible);
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
if (entry_page != hidden) {
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
gfx_set_visible_page(entry_page);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void build_info_draw(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t back = pop_screen_begin();
|
||||
int top = UI_CENTER_TOP(ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP);
|
||||
|
||||
pop_screen_fill(BLACK);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_text_map();
|
||||
about_text(top);
|
||||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
|
||||
top + ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP, UI_KEYS_TEXT);
|
||||
pop_text_unmap();
|
||||
pop_screen_present(back);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* В SprPoP ещё нет автомата TITLE (это FG1/FG6), поэтому build screen
|
||||
* показывается перед первым игровым кадром и после выхода возвращает ровно
|
||||
* ту же сцену. Настройка уже прочитана в pop_boot до initgraph. */
|
||||
void pop_build_info_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t entry_page, saved_page, saved_bank, frames;
|
||||
struct fillsettingstype saved_fill;
|
||||
|
||||
if (!pop_ui_ready() || !pop_settings.show_build_info) return;
|
||||
entry_page = gfx_get_visible_page();
|
||||
saved_page = gfx_get_draw_page();
|
||||
saved_bank = gfx_get_bank();
|
||||
getfillsettings(&saved_fill);
|
||||
/* Первый реальный пользователь FG5 fade: старая игровая палитра
|
||||
* запоминается в pop_ui, затем full-screen появляется из чёрного. */
|
||||
pop_pal_fade_out(4);
|
||||
build_info_draw();
|
||||
pop_pal_fade_in(4);
|
||||
for (frames = 0; frames < 150; frames++) { /* около трёх секунд */
|
||||
if (kbd_raw_down(KBD_ESC) || kbd_raw_down(KBD_ENTER) ||
|
||||
kbd_raw_down(KBD_SPACE))
|
||||
break;
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
}
|
||||
ui_wait_release();
|
||||
pop_pal_fade_out(4);
|
||||
menu_erase(entry_page);
|
||||
pop_pal_fade_in(4);
|
||||
setfillstyle(saved_fill.pattern, saved_fill.color);
|
||||
gfx_set_bank(saved_bank);
|
||||
gfx_set_draw_page(saved_page);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pop_menu_init(void) __banked
|
||||
{
|
||||
@@ -726,13 +714,18 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
|
||||
|
||||
/* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие
|
||||
* закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */
|
||||
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) pop_wait_edge();
|
||||
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) ui_wait_frame();
|
||||
|
||||
entry_page = gfx_get_visible_page();
|
||||
saved_page = gfx_get_draw_page();
|
||||
saved_bank = gfx_get_bank();
|
||||
getfillsettings(&saved_fill);
|
||||
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */
|
||||
/* Звук НЕ глушим (снято 2026-08-28, вторая половина той же заплатки —
|
||||
* см. ui_begin). Здесь под ней были снимок палитры, затемнение фона и
|
||||
* первая полная перерисовка: копия режет DI бандами по 16 строк, а
|
||||
* палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку оно не
|
||||
* рвёт. Цена глушения была слышна как пауза в мелодии ровно на
|
||||
* появление меню. */
|
||||
pop_pal_snapshot();
|
||||
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
|
||||
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
|
||||
@@ -789,11 +782,12 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
|
||||
menu_draw(sel);
|
||||
menu_sound(sound);
|
||||
}
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
ui_wait_frame();
|
||||
pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_sfx_pause(); /* две full-page копии menu_erase */
|
||||
/* И на закрытии не глушим: menu_erase — те же две полностраничные
|
||||
* копии, что и в ui_begin, с DI бандами по 16 строк. */
|
||||
menu_erase(entry_page);
|
||||
/* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что
|
||||
* статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в
|
||||
|
||||
@@ -40,6 +40,5 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Экран Sprinter build, если он включён в POP.CFG. Вызывается после
|
||||
* открытия raw-клавиатуры и до первого игрового кадра. */
|
||||
void pop_build_info_show(void) __banked;
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -13,13 +13,82 @@
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map/unmap — доступ к странице индекса */
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#include "pop_music_tbl.h"
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "_pop_sfx.h" /* pop_snd_ok — открыт ли вывод (см. pop_music_busy) */
|
||||
#include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
|
||||
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА ---------------------------------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Страница EMM с прочитанным mus.idx; 0 — индекса нет. В W2 от него
|
||||
* остаются ровно эти два байта, сама таблица (228 Б) лежит в странице.
|
||||
*
|
||||
* Данные лежат со смещения POP_MUS_IDX_BASE, а не с начала страницы:
|
||||
* gfx_w0_page_prepare пишет туда стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с
|
||||
* нуля они попали бы прямо в записи. Со смещением всё расходится, и
|
||||
* страница подключается штатно — без запрета прерываний. */
|
||||
static uint8_t mus_idx_blk;
|
||||
static uint8_t mus_idx_page;
|
||||
|
||||
/* "MUS\mus.idx" — имя знает сам модуль (тот же приём, что в pop_arc.c:
|
||||
* литерал лежит в rodata банка 9, и open() читает его, пока в W3 стоит
|
||||
* этот банк). */
|
||||
static const char mus_idx_path[] = "MUS\\mus.idx";
|
||||
|
||||
int8_t pop_music_index_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t *w0 = (uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
|
||||
uint8_t blk, page, ok;
|
||||
int fd;
|
||||
|
||||
if (mus_idx_page) return 0;
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(mus_idx_path, O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!page ||
|
||||
bank_read_page(fd, page, POP_MUS_IDX_BASE, POP_MUS_IDX_SIZE) < 0) {
|
||||
close(fd);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
close(fd);
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page); /* стабы лягут вне данных, см. BASE */
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
ok = (uint8_t)(memcmp(w0, "PMI1", 4) == 0 &&
|
||||
w0[4] == POP_MUS_COUNT &&
|
||||
w0[5] == POP_MUS_IDX_REC &&
|
||||
w0[6] == 7 && /* log2(128) — блок насоса */
|
||||
w0[7] == 1); /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
if (!ok) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
mus_idx_blk = blk;
|
||||
mus_idx_page = page;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *rec;
|
||||
const uint8_t *w0 = (const uint8_t *)POP_MUS_IDX_BASE;
|
||||
|
||||
out->blocks = 0;
|
||||
out->ticks = 0;
|
||||
if (!mus_idx_page || id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
|
||||
gfx_w0_map(mus_idx_page);
|
||||
rec = w0 + POP_MUS_IDX_HDR + (uint16_t)id * POP_MUS_IDX_REC;
|
||||
out->blocks = (uint16_t)(rec[0] | ((uint16_t)rec[1] << 8));
|
||||
out->ticks = (uint16_t)(rec[2] | ((uint16_t)rec[3] << 8));
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return out->blocks ? 0 : -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Два слота: играющий и подгружаемый. Своей таблицы страниц слот НЕ
|
||||
* держит — её и так хранит блок EMM, и mem_get_page отдаёт номер по
|
||||
* индексу. Резидентный pop_mus_page[] заполняется на pop_music_play, для
|
||||
@@ -49,8 +118,12 @@ static uint8_t ld_busy;
|
||||
static int ld_fd;
|
||||
static uint8_t ld_slot;
|
||||
static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */
|
||||
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
|
||||
static uint8_t ld_pages;
|
||||
static uint8_t ld_id;
|
||||
/* Длина трека из индекса, снятая при открытии: лезть в страницу индекса
|
||||
* на каждом шаге загрузки незачем — она не меняется. */
|
||||
static uint16_t ld_blocks;
|
||||
|
||||
static void slot_release(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
@@ -110,26 +183,31 @@ void pop_music_free(void) __banked
|
||||
* ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и
|
||||
* следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек — до 320 КБ, целиком
|
||||
* это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров.
|
||||
* Одна страница стоит 33 мс — меньше четверти кадра, и подкачка растворя-
|
||||
* ется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
|
||||
* Шаг стоит 16 мс (полстраницы, см. pop_music_load_step) — меньше одного
|
||||
* кадрового интервала, и подкачка растворяется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
|
||||
* между сценами), зовёт pop_music_load — тот же цикл, но целиком. */
|
||||
static void load_abort(void)
|
||||
{
|
||||
if (ld_busy) close(ld_fd);
|
||||
ld_busy = 0;
|
||||
ld_half = 0;
|
||||
slot_release(ld_slot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
|
||||
{
|
||||
char name[12];
|
||||
pop_mus_info_t info;
|
||||
uint8_t pages, n;
|
||||
|
||||
if (ring_on) pop_music_ring_stop(); /* потоковый трек и слоты не дружат */
|
||||
if (ld_busy) load_abort();
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
|
||||
pages = pop_mus_tbl[id].pages;
|
||||
if (!pages || pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
|
||||
/* Длину и число страниц знает ИНДЕКС НАБОРА, а не EXE: у mt32 те же
|
||||
* треки другой длины (docs/music_runtime_index_plan.md). */
|
||||
if (pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
|
||||
pages = pop_music_pages(info.blocks);
|
||||
if (pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
|
||||
|
||||
/* Грузим ВСЕГДА в не текущий слот: играющий трек читает свои страницы
|
||||
* из прерывания, и отобрать их у него нельзя. */
|
||||
@@ -139,36 +217,49 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
|
||||
/* Трек лежит ОДНИМ файлом, и fd остаётся открытым до последней
|
||||
* страницы: `open` стоит дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс
|
||||
* на 16 КБ), и платить его на каждую страницу — чистые потери. */
|
||||
ld_fd = open(name, O_RDONLY);
|
||||
POP_PATH_CALL(ld_fd, open(name, O_RDONLY));
|
||||
if (ld_fd < 0) return -1;
|
||||
slot_blk[n] = mem_alloc_pages(pages);
|
||||
if (!slot_blk[n]) { close(ld_fd); return -1; }
|
||||
ld_busy = 1;
|
||||
ld_slot = n;
|
||||
ld_next = 0;
|
||||
ld_half = 0;
|
||||
ld_pages = pages;
|
||||
ld_id = id;
|
||||
ld_blocks = info.blocks;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ШАГ = ПОЛСТРАНИЦЫ (8 КБ, ~16 мс), а не страница (~33 мс).
|
||||
*
|
||||
* Шаг вызывают раз в кадр из циклов, где кадр разложен на блоки по одному
|
||||
* кадровому интервалу (20 мс): катсцены после перехода на блочную
|
||||
* отрисовку, см. pop_intro.c/pv_restore_bg. Целая страница в интервал не
|
||||
* влезала и незаметно растягивала кадр сцены; половина влезает, а цена —
|
||||
* вдвое больше вызовов (11 страниц реплики = 22 кадра вместо 11, то есть
|
||||
* меньше полусекунды). Игровому циклу это безразлично: там логический
|
||||
* кадр 80-100 мс. */
|
||||
int8_t pop_music_load_step(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t p;
|
||||
|
||||
if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */
|
||||
p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next);
|
||||
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по
|
||||
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */
|
||||
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, 0, 16384) < 0) {
|
||||
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть (вторая половина
|
||||
* может дать и ноль байт); ошибку ловим по отрицательному коду. */
|
||||
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, ld_half ? 8192 : 0, 8192) < 0) {
|
||||
load_abort();
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (!ld_half) { ld_half = 1; return 0; } /* дочитаем в следующий раз */
|
||||
ld_half = 0;
|
||||
if (++ld_next < ld_pages) return 0;
|
||||
|
||||
close(ld_fd);
|
||||
ld_busy = 0;
|
||||
slot_pages[ld_slot] = ld_pages;
|
||||
slot_blocks[ld_slot] = pop_mus_tbl[ld_id].blocks;
|
||||
slot_blocks[ld_slot] = ld_blocks;
|
||||
slot_id[ld_slot] = ld_id;
|
||||
mus_ready = (uint8_t)(ld_slot + 1);
|
||||
return 1;
|
||||
@@ -214,7 +305,7 @@ int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked
|
||||
if (n != mus_cur) slot_release(mus_cur);
|
||||
mus_cur = n;
|
||||
slot_pages[n] = ld_pages;
|
||||
slot_blocks[n] = pop_mus_tbl[id].blocks;
|
||||
slot_blocks[n] = ld_blocks;
|
||||
slot_id[n] = id;
|
||||
pop_mus_id = id;
|
||||
pop_mus_pg = 0;
|
||||
@@ -268,19 +359,25 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked
|
||||
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
|
||||
{
|
||||
char name[12];
|
||||
pop_mus_info_t info;
|
||||
uint8_t i, page;
|
||||
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT || !pop_mus_tbl[id].pages) return -1;
|
||||
if (id >= POP_MUS_COUNT || pop_music_info(id, &info) != 0) return -1;
|
||||
/* Потоковый трек НЕ ограничен POP_MUS_PAGES: он и не помещается в
|
||||
* память целиком, ради того и кольцо. Предел здесь — восьмибитные
|
||||
* счётчики страниц (у mt32 финальная тема на 82 страницы против 78
|
||||
* у flac). */
|
||||
if (pop_music_pages(info.blocks) > 255) return -1;
|
||||
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
|
||||
pop_music_ring_stop();
|
||||
mus_name(name, id);
|
||||
ring_fd = open(name, O_RDONLY);
|
||||
POP_PATH_CALL(ring_fd, open(name, O_RDONLY));
|
||||
if (ring_fd < 0) return -1;
|
||||
ring_fd_open = 1;
|
||||
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
|
||||
if (!ring_blk) { ring_close_file(); return -1; }
|
||||
ring_file_pages = pop_mus_tbl[id].pages;
|
||||
ring_total = pop_mus_tbl[id].blocks;
|
||||
ring_file_pages = (uint8_t)pop_music_pages(info.blocks);
|
||||
ring_total = info.blocks;
|
||||
/* Заполняем кольцо целиком: старт с полным буфером даёт девять секунд
|
||||
* форы, и первая же тяжёлая сцена финала не догонит насос. */
|
||||
for (i = 0; i < RING_PAGES; i++) {
|
||||
@@ -358,5 +455,34 @@ void pop_music_service(void) __banked
|
||||
|
||||
uint8_t pop_music_busy(void) __banked
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_left != 0);
|
||||
/* «ЗВУЧИТ», А НЕ «ЕСТЬ КУРСОР». Курсор трека двигает насос CBL, и пока
|
||||
* вывод закрыт (pop_sfx_pause на загрузке уровня, Ctrl+S, показ заставки
|
||||
* после Restart Game) pop_mus_left не убывает НИКОГДА. Вызывающий,
|
||||
* который ждёт конца мелодии, в этом состоянии висит вечно — ровно так
|
||||
* заставка после Restart Game вставала на экране Prince of Persia
|
||||
* (поймано пользователем 2026-09-02). Корень того случая был в другом
|
||||
* (CBL не открывался заново, см. pop_boot_sound), но ждать неиграющую
|
||||
* музыку нельзя в принципе, поэтому признак спрашивает и про вывод. */
|
||||
return (uint8_t)(pop_snd_ok && pop_mus_left != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ТРЕК В РАБОТЕ — заявка лежит, идёт загрузка или он звучит.
|
||||
*
|
||||
* Одного pop_music_busy() там, где ждут КОНЦА мелодии, мало: между
|
||||
* заявкой (pop_sfx_play кладёт pop_mus_req) и первым звуком проходит
|
||||
* 190-230 мс — открытие файла и чтение первой полустраницы (замер и
|
||||
* разбор — docs/sound_plan.md §9). В этой щели busy ещё ложен, и
|
||||
* ожидание закончилось бы, не начавшись.
|
||||
*
|
||||
* Три признака подряд закрывают её без единой подобранной константы:
|
||||
* pop_music_service обнуляет req и тут же взводит ld_busy в load_begin,
|
||||
* а тот держится до самой записи pop_mus_left. Снаружи переход
|
||||
* «запрошен -> грузится -> звучит» непрерывен, потому что между этими
|
||||
* операторами главный цикл не выполняется.
|
||||
*
|
||||
* И наоборот: если трека нет или память кончилась, все три ложны сразу —
|
||||
* ждать нечего, как и должно быть. */
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked
|
||||
{
|
||||
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +28,47 @@
|
||||
* либо резать, либо стримить, и это отдельная задача. */
|
||||
#define POP_MUS_PAGES 20
|
||||
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (MUS/mus.idx, формат PMI1) ------------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Длины треков и длительности реплик приезжают С ДИСКА, а не из EXE: так
|
||||
* набор записей (flac/mp3/ogg/mt32) меняется без перекомпиляции игры.
|
||||
* Формат пишет tools/pop_idx.py, он же покрыт make test-tools.
|
||||
*
|
||||
* Индекс живёт в ОДНОЙ странице EMM, а не в W2: таблица на 57 записей —
|
||||
* 228 байт, а свободной кучи в резиденте порядка двух сотен. Наружу
|
||||
* указатель на EMM не выдаётся: pop_music_info копирует запись в буфер
|
||||
* вызывающего, на короткое время подключая страницу в W0. */
|
||||
#define POP_MUS_COUNT 57 /* пространство id оригинала, 0..56 */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_REC 4 /* blocks (u16) + ticks60 (u16) */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_HDR 16
|
||||
#define POP_MUS_IDX_SIZE 512 /* сектор DSS */
|
||||
/* Индекс кладётся в страницу СО СМЕЩЕНИЯ 0x100, а не с нуля. Причина в
|
||||
* gfx_w0_page_prepare: он делает страницу безопасной в W0, записывая в
|
||||
* неё переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для NMI (0x66). С
|
||||
* нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и испортили
|
||||
* индекс; со смещением 0x100 стабы и данные не пересекаются, и работает
|
||||
* штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той
|
||||
* же причине — в pop_config.c (CFG_BASE). */
|
||||
#define POP_MUS_IDX_BASE 0x100
|
||||
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint16_t blocks; /* длина трека в порциях насоса по 128 байт */
|
||||
uint16_t ticks; /* та же длина в тиках сцены (60 Гц оригинала) */
|
||||
} pop_mus_info_t;
|
||||
|
||||
/* Поднять индекс (один раз за запуск). 0 — ок, -1 — нет файла либо он
|
||||
* не той версии; во втором случае музыки не будет, но игра работает. */
|
||||
int8_t pop_music_index_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Запись трека в буфер вызывающего. -1 — индекса нет, id вне диапазона
|
||||
* или трека нет в наборе (тогда поля нулевые). */
|
||||
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked;
|
||||
|
||||
/* Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины. Считается, а НЕ хранится
|
||||
* в индексе: дублирование однажды разъедется с blocks. */
|
||||
#define pop_music_pages(blocks) \
|
||||
(uint16_t)(((blocks) >> 7) + (((blocks) & 127) != 0))
|
||||
|
||||
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
|
||||
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
|
||||
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
|
||||
@@ -102,4 +143,8 @@ void pop_music_ring_stop(void) __banked;
|
||||
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
|
||||
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* «Трек в работе»: заявка/загрузка/звучание. Для мест, где ждут КОНЦА
|
||||
* мелодии, — busy там ложен в окне запуска (см. pop_music.c). */
|
||||
uint8_t pop_music_active(void) __banked;
|
||||
|
||||
#endif /* POP_MUSIC_H */
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
#include "pop_state.h" /* pop_idle — общий idle-хук */
|
||||
#include "pop_pace.h"
|
||||
|
||||
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
|
||||
@@ -77,7 +78,11 @@ void pop_wait_edge(void)
|
||||
t = pop_frame_tick;
|
||||
do {
|
||||
pop_beam_sample();
|
||||
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */
|
||||
/* ТОТ ЖЕ ХУК, что висит на gfx_wait_vsync, а не голый kbd_raw_poll:
|
||||
* кроме плотного опроса FIFO (KBD-1) он проверяет F10, и без этого
|
||||
* выход из игры в геймплее не работал — пейсинг по лучу через
|
||||
* gfx_wait_vsync не ходит. */
|
||||
pop_idle();
|
||||
} while (pop_frame_tick == t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -71,6 +71,12 @@ extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
|
||||
|
||||
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
|
||||
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
|
||||
/* ЭТАЛОН ХОДА ЧАСОВ — делитель РЕЖИМА NORMAL для того же признака боя.
|
||||
* Игровое время меряется им, а не фактическим темпом: иначе FAST/FASTEST
|
||||
* ускоряли бы и часы (минута проходила за две трети минуты). При NORMAL
|
||||
* фактический делитель равен эталону, поэтому его ход не меняется вовсе —
|
||||
* включая замедление в бою, которое есть и в оригинале. */
|
||||
#define POP_PACE_BASE(fight) ((uint8_t)((fight) ? 5 : 4))
|
||||
|
||||
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
|
||||
* ожидания — перечитывать обязаны каждый оборот. */
|
||||
|
||||
@@ -14,10 +14,12 @@
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "pop_pal.h"
|
||||
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback)
|
||||
static void pal_file_load(const char *path)
|
||||
{
|
||||
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback);
|
||||
int rc;
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, gfx_pal_fload(0, path));
|
||||
gfx_pal_sync();
|
||||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||||
}
|
||||
@@ -84,7 +86,7 @@ void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
|
||||
|
||||
void pop_pal_game_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal");
|
||||
pal_file_load("KID\\kid.pal");
|
||||
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
|
||||
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
|
||||
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
|
||||
@@ -110,7 +112,7 @@ void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
|
||||
|
||||
void pop_pal_title_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal");
|
||||
pal_file_load("TITLE\\title.pal");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
|
||||
@@ -120,7 +122,7 @@ void pop_pal_title_load(void) __banked
|
||||
* файла и до нового снимка — как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
|
||||
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
|
||||
{
|
||||
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal");
|
||||
pal_file_load("PV\\story.pal");
|
||||
if (!ending) return;
|
||||
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
|
||||
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
|
||||
@@ -129,5 +131,5 @@ void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
|
||||
|
||||
void pop_pal_pv_load(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal");
|
||||
pal_file_load("PV\\pv.pal");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_path_bank.c — каталог приложения и восстановление cwd, BANK10.
|
||||
*
|
||||
* APPINFO B=1 возвращает абсолютный каталог запущенного EXE вместе с диском.
|
||||
* Получаем его один раз при старте. Буфер объявлен const намеренно: у
|
||||
* Sprinter банковые страницы — RAM, а --constseg кладёт объект в BANK10,
|
||||
* не расходуя дефицитную резидентную _DATA в W2. Записывает его только
|
||||
* ESTEX во время pop_path_init().
|
||||
*
|
||||
* ABI: публичные функции __banked; их вызывает POP_PATH_CALL из банка
|
||||
* файлового клиента. После возврата трамплин восстанавливает прежнюю W3,
|
||||
* поэтому переданный самой файловой операции указатель снова доступен.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
static const char pop_app_dir[256] = { 0 };
|
||||
|
||||
/* ESTEX APPINFO ($47), B=1: HL=буфер, CF/A=ошибка. */
|
||||
static int appinfo_dir(const char *buf) __naked
|
||||
{
|
||||
(void)buf;
|
||||
__asm
|
||||
push ix
|
||||
ld b, #1
|
||||
ld c, #0x47
|
||||
rst #0x10
|
||||
pop ix
|
||||
jr c, _paid_err
|
||||
ld de, #0
|
||||
ret
|
||||
_paid_err:
|
||||
call __errno_set
|
||||
ld de, #-1
|
||||
ret
|
||||
__endasm;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_path_init(void) __banked
|
||||
{
|
||||
const char *dir = pop_app_dir;
|
||||
|
||||
if (appinfo_dir(dir) != 0 || !dir[0]) return -1;
|
||||
return (int8_t)chdir(dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_chdir_home(void) __banked
|
||||
{
|
||||
return (int8_t)chdir((const char *)pop_app_dir);
|
||||
}
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@
|
||||
#include "pop_pace.h"
|
||||
#include "pop_timer.h"
|
||||
#include "sprpop_cold.h"
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
|
||||
#define QS_VERSION 4
|
||||
#define QS_SAVE 1
|
||||
@@ -154,6 +155,7 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
|
||||
uint8_t tail[4];
|
||||
const uint8_t h[7]={'P','O','P','Q',QS_VERSION,pop_current_level,0};
|
||||
uint16_t size;
|
||||
int rc;
|
||||
qs_init(&io,page,QS_LIMIT,0,0);
|
||||
pop_qs_raw_put(&io,h,sizeof(h));
|
||||
qs_payload(&io);
|
||||
@@ -162,14 +164,18 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
|
||||
tail[2]=(uint8_t)io.checksum; tail[3]=(uint8_t)(io.checksum >> 8);
|
||||
pop_qs_raw_put(&io,tail,4); size=(uint16_t)(io.pos-QS_BASE);
|
||||
if (io.failed) return -1;
|
||||
unlink("POP.NEW");
|
||||
if (bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size) != size) {
|
||||
unlink("POP.NEW"); return -1;
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size));
|
||||
if (rc != size) {
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
unlink("POP.BAK");
|
||||
(void)rename("POP.SAV", "POP.BAK");
|
||||
if (rename("POP.NEW", "POP.SAV") != 0) {
|
||||
(void)rename("POP.BAK", "POP.SAV"); return -1;
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.BAK"));
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.SAV", "POP.BAK"));
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.NEW", "POP.SAV"));
|
||||
if (rc != 0) {
|
||||
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.BAK", "POP.SAV"));
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -178,7 +184,8 @@ static int8_t qs_load_one(const char *name, uint8_t page)
|
||||
{
|
||||
uint8_t level;
|
||||
uint16_t payload_size;
|
||||
int size=bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT);
|
||||
int size;
|
||||
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT));
|
||||
if (size <= 0 || !qs_validate_page(page,(uint16_t)size,&level,
|
||||
&payload_size)) return -1;
|
||||
if (level != pop_current_level) {
|
||||
@@ -205,11 +212,11 @@ uint8_t pop_qsave_probe(void) __banked
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
|
||||
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT);
|
||||
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT));
|
||||
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
|
||||
&payload_size))
|
||||
slots |= POP_QS_SLOT_SAVE;
|
||||
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT);
|
||||
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT));
|
||||
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
|
||||
&payload_size))
|
||||
slots |= POP_QS_SLOT_BACKUP;
|
||||
@@ -234,14 +241,16 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
page=mem_get_page(blk,0);
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Звук не глушим (2026-08-28). Единственное место из снятых, где по
|
||||
* диску реально едут 16 КБ (~33 мс, три периода насоса): если на F6/F9
|
||||
* появится скрежет — вернуть сюда pop_sfx_pause/pop_sfx_start, это
|
||||
* лечится точечно и только здесь. */
|
||||
if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page);
|
||||
else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page);
|
||||
else {
|
||||
rc = qs_load_one("POP.SAV",page);
|
||||
if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page);
|
||||
}
|
||||
pop_sfx_start();
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
/* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции.
|
||||
* Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD — обычной
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
||||
#include "pop_kid.h" /* Kid.curr_col/curr_row — порядок оверлеев */
|
||||
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — габарит кадра Кида (y-порядок плиты) */
|
||||
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
|
||||
#include "_pop_file.h"
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
|
||||
@@ -83,7 +84,8 @@ static const char *bg_path(const char *name)
|
||||
static int bg_load_tile_pal(const char *name)
|
||||
{
|
||||
uint8_t buf[64];
|
||||
int fd = open(bg_path(name), O_RDONLY);
|
||||
int fd;
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(bg_path(name), O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
if (read(fd, buf, 64) != 64) { close(fd); return -1; }
|
||||
gfx_pal_load(0, POP_PAL_ENV, 16, buf);
|
||||
|
||||
@@ -23,8 +23,6 @@
|
||||
#include "pop_music.h"
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
|
||||
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||||
uint8_t pop_snd_ok;
|
||||
|
||||
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (Ctrl+S) — отдельно от pop_snd_ok.
|
||||
@@ -169,7 +167,7 @@ int pop_sfx_fill(uint16_t n)
|
||||
* целиком в одну). Гард обязателен: без него ошибка в длине увела
|
||||
* бы насос за pop_snd_page[] и он читал бы чужую память — на слух
|
||||
* это «играет не тот звук», причём каждый раз другой. */
|
||||
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < POP_SND_PAGES) sfx_pg++;
|
||||
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < pop_snd_pages) sfx_pg++;
|
||||
else sfx_left = n; /* обрываем */
|
||||
}
|
||||
sfx_left -= n;
|
||||
@@ -265,6 +263,13 @@ void pop_sfx_play(uint8_t id)
|
||||
if (pop_mus_want && id >= 24 && id <= 43) pop_mus_req = id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* НАБОР ЕЩЁ ДОЧИТЫВАЕТСЯ. На старте программы звук открывается после
|
||||
* ОДНОЙ страницы (в ней блок тишины), чтобы музыка заставки заиграла
|
||||
* почти сразу; остальные приезжают позже (pop_sfx_init_begin/finish).
|
||||
* Страницы под них уже выделены, но не прочитаны — эффект из такой
|
||||
* страницы был бы шумом из чужих данных. Заявку на МУЗЫКУ выше это
|
||||
* не трогает: её данные лежат отдельно. */
|
||||
if (!pop_snd_pages) return;
|
||||
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
|
||||
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -21,10 +21,28 @@
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
|
||||
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
|
||||
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked;
|
||||
/* ПОДЪЁМ НАБОРА РАЗБИТ НАДВОЕ — ради быстрого старта программы.
|
||||
*
|
||||
* Насосу, чтобы открыть CBL и заиграть МУЗЫКУ, нужен из всего набора
|
||||
* ровно один блок — тишина, и упаковщик обязан класть её первым блоком
|
||||
* СТРАНИЦЫ 0 (tools/pop_idx.py, проверка `_check_entry`). Поэтому:
|
||||
*
|
||||
* pop_sfx_init_begin() — индекс (snd.idx) + ОДНА страница (33 мс).
|
||||
* После него можно звать pop_sfx_start() и
|
||||
* играть музыку; эффектов ещё нет.
|
||||
* pop_sfx_init_finish() — остальные страницы (~230 мс) и публикация
|
||||
* pop_snd_pages: с этого момента есть эффекты.
|
||||
*
|
||||
* Пока набор неполон, pop_sfx_play() молча игнорирует эффекты (заявку на
|
||||
* музыку принимает по-прежнему): страницы под них выделены, но ещё не
|
||||
* прочитаны, и играть из них — это шум из чужих данных.
|
||||
*
|
||||
* ВЫВОД НИ ТА, НИ ДРУГАЯ НЕ ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 —
|
||||
* не получилось (тогда всё дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт
|
||||
* без звука; begin при отсутствии индекса поднимает набор из одной
|
||||
* страницы тишины, чтобы не встала музыка). */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked;
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
|
||||
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
|
||||
|
||||
@@ -5,20 +5,169 @@
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <cbl.h>
|
||||
#include "pop_sfx.h"
|
||||
#include "pop_arc.h"
|
||||
#define POP_SND_FILES /* имена файлов нужны ТОЛЬКО здесь, см. pop_sound_tbl.h */
|
||||
#include "_pop_sfx.h"
|
||||
#include "_pop_file.h" /* POP_PATH_CALL — старые DSS и пути */
|
||||
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE вокруг записи в W0 */
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map — залить блок тишины */
|
||||
|
||||
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
|
||||
/* Раздельная загрузка (см. шапку pop_sfx.h): сколько страниц обещал индекс
|
||||
* и сколько уже прочитано. 0 в want — begin не проходил либо поднялась
|
||||
* только страница тишины (набора нет), и дочитывать нечего. */
|
||||
static uint8_t snd_want_pages;
|
||||
static uint8_t snd_done_pages;
|
||||
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (SND/snd.idx, формат PSI1) ----------------------- *
|
||||
*
|
||||
* Раскладка эффектов приезжает с диска, а не из EXE: так пара
|
||||
* snd.idx + snd.arc заменяется целиком (SDLPoP <-> MSDOS) без
|
||||
* перекомпиляции игры. Писатель формата — tools/pop_idx.py, он же
|
||||
* покрыт тестом; проверки ниже повторяют его один в один, потому что
|
||||
* доверять содержимому файла нельзя: битый индекс увёл бы насос за
|
||||
* пределы выделенного блока EMM.
|
||||
*
|
||||
* Заголовок: 16 байт, дальше POP_SND_COUNT записей по 5 байт подряд —
|
||||
* ровно в том виде, в каком лежит pop_snd_tbl[], поэтому читаются они
|
||||
* ОДНИМ read'ом прямо туда, без разбора по полям. */
|
||||
#define IDX_HDR_SIZE 16
|
||||
#define IDX_BLOCK_LOG2 7 /* 1 << 7 == POP_SND_BLOCK */
|
||||
#define IDX_PCM_FMT 1 /* u8 mono, CBL_FREQ_10K9 */
|
||||
#define IDX_TBL_SIZE (POP_SND_COUNT * (int)sizeof(pop_snd_ent_t))
|
||||
|
||||
/* Имя знает сам модуль — литерал лежит в rodata банка 8, и open() читает
|
||||
* его, пока в W3 стоит этот же банк (тот же приём, что в pop_arc.c). */
|
||||
static const char idx_path[] = "SND\\snd.idx";
|
||||
|
||||
/* Одна запись: ровно те проверки, что делает упаковщик.
|
||||
*
|
||||
* СЧИТАЕМ В БЛОКАХ, А НЕ В БАЙТАХ. Байтовый адрес конца эффекта
|
||||
* (page * 16384 + off + len) не влезает в uint16, а 32-битная арифметика
|
||||
* на Z80 дорога (memory avoid_32bit_arith_z80). В блоках по 128 весь
|
||||
* набор — не больше POP_SND_MAX_PAGES * 128 = 2048, и всё считается
|
||||
* шестнадцатью битами. */
|
||||
static int8_t idx_entry_ok(const pop_snd_ent_t *e, uint8_t pages)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, blk;
|
||||
uint16_t start, end;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_ok) return 0;
|
||||
if (e->len == 0) /* нет оцифровки — это музыка */
|
||||
return (e->page == 0 && e->off == 0) ? 0 : -1;
|
||||
if (e->page >= pages) return -1;
|
||||
if (e->off >= 0x4000) return -1;
|
||||
if ((e->off | e->len) & (POP_SND_BLOCK - 1)) return -1;
|
||||
/* Блок тишины неприкосновенен: насос льёт его, когда играть нечего. */
|
||||
if (e->page == POP_SND_SILENCE_PAGE && e->off < POP_SND_BLOCK) return -1;
|
||||
start = (uint16_t)((uint16_t)e->page << 7) + (uint16_t)(e->off >> 7);
|
||||
end = (uint16_t)(start + (uint16_t)(e->len >> 7));
|
||||
/* Длинный эффект переливается на следующие страницы — они обязаны
|
||||
* быть загружены, иначе насос уйдёт в чужую память. */
|
||||
if (end > (uint16_t)((uint16_t)pages << 7)) return -1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Прочитать и проверить индекс. Возвращает число страниц набора либо 0. */
|
||||
static uint8_t idx_load(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t head[IDX_HDR_SIZE];
|
||||
uint8_t pages, i;
|
||||
int fd;
|
||||
|
||||
POP_PATH_CALL(fd, open(idx_path, O_RDONLY));
|
||||
if (fd < 0) return 0;
|
||||
if (read(fd, head, IDX_HDR_SIZE) != IDX_HDR_SIZE ||
|
||||
memcmp(head, "PSI1", 4) != 0 ||
|
||||
head[4] != POP_SND_COUNT ||
|
||||
head[5] != (uint8_t)sizeof(pop_snd_ent_t) ||
|
||||
head[6] != IDX_BLOCK_LOG2 ||
|
||||
head[7] != IDX_PCM_FMT) {
|
||||
close(fd);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
pages = head[8];
|
||||
if (pages == 0 || pages > POP_SND_MAX_PAGES) { close(fd); return 0; }
|
||||
/* Записи ложатся прямо в резидентную таблицу: дисковый формат и
|
||||
* структура совпадают побайтово (проверено статически в
|
||||
* pop_snd_data.c и полем head[5] выше). */
|
||||
if (read(fd, pop_snd_tbl, IDX_TBL_SIZE) != IDX_TBL_SIZE) {
|
||||
close(fd);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
close(fd);
|
||||
for (i = 0; i < POP_SND_COUNT; i++)
|
||||
if (idx_entry_ok(&pop_snd_tbl[i], pages) != 0) return 0;
|
||||
return pages;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* НАБОРА НЕТ — НО НАСОС ВСЁ РАВНО ОБЯЗАН РАБОТАТЬ.
|
||||
*
|
||||
* Тишину в паузах насос льёт из ПЕРВОГО БЛОКА НАБОРА, поэтому без набора
|
||||
* CBL не открывался вовсе. А вместе с ним вставала и МУЗЫКА: её блоки
|
||||
* отсчитывает тот же насос (pop_mus_left убывает только в pop_sfx_fill).
|
||||
* Заставка при этом висла намертво — ждала конца трека, который не
|
||||
* начинал играть, и pop_music_busy() не гас никогда (поймано
|
||||
* пользователем 2026-08-31 на образе без snd.idx).
|
||||
*
|
||||
* Поэтому при отказе индекса поднимаем ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
|
||||
* блоком тишины. Эффектов нет — все len в таблице нулевые, и
|
||||
* pop_sfx_play уходит по ветке «нет оцифровки», — а музыка играет.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЛИВАЕМ ТОЛЬКО ПЕРВЫЙ БЛОК, и это не экономия: gfx_w0_page_prepare
|
||||
* ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы прерывание при замапленном W0
|
||||
* нашло валидный код. Заливка ВСЕЙ страницы затирает их, и первое же
|
||||
* прерывание уводит процессор в мусор — чёрный экран на старте (поймано
|
||||
* при первой попытке этого фикса). Насосу больше 128 байт и не нужно:
|
||||
* он берёт ровно блок тишины, да и то через W3, а не через W0.
|
||||
* Запись — под DI: 128 байт накрывают стаб RST38, и до unmap прерываний
|
||||
* быть не должно. */
|
||||
static int8_t snd_silence_only(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t blk, page;
|
||||
uint8_t *w0 = (uint8_t *)0x0000; /* окно 0 — сюда ляжет страница */
|
||||
|
||||
memset(pop_snd_tbl, 0, sizeof(pop_snd_tbl));
|
||||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) return -1;
|
||||
page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!page) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
gfx_w0_page_prepare(page);
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
gfx_w0_map(page);
|
||||
memset(w0, 0x80, POP_SND_BLOCK); /* 0x80 — тишина в 8-бит без знака */
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = page;
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
pop_snd_pages = 1;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ПЕРВАЯ ПОЛОВИНА: индекс + страница 0 (в ней блок тишины). После неё
|
||||
* звук можно открывать, и музыка играет; эффекты — после finish. */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t blk, pages;
|
||||
|
||||
if (snd_blk) return 0; /* набор уже поднимали */
|
||||
|
||||
/* СНАЧАЛА ИНДЕКС, ПОТОМ ДАННЫЕ: сколько страниц читать и куда какой
|
||||
* эффект лёг — знает только он. Набора без индекса не бывает:
|
||||
* держать в EXE запасную таблицу нельзя, иначе привязка бинарника к
|
||||
* конкретному набору вернётся через чёрный ход. */
|
||||
pages = idx_load();
|
||||
if (!pages) {
|
||||
/* Набор эффектов не поднялся — но звук как таковой поднять надо,
|
||||
* иначе встанет музыка (см. snd_silence_only). Возвращаем -1:
|
||||
* эффектов действительно нет, и вызывающий вправе об этом знать. */
|
||||
if (snd_silence_only() != 0) return -1;
|
||||
pop_snd_want = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Одним блоком: страницы блока идут подряд по логическому индексу, и
|
||||
* таблица звуков адресует их именно так (page = смещение >> 14).
|
||||
@@ -29,29 +178,69 @@ int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
* pop_arc.h. */
|
||||
{
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_PAGES) !=
|
||||
POP_SND_PAGES)
|
||||
/* Архив обязан содержать РОВНО столько страниц, сколько обещал
|
||||
* индекс: расходящейся паре доверять нельзя — она означает, что
|
||||
* snd.idx и snd.arc из разных наборов. */
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)pages)
|
||||
return -1;
|
||||
blk = mem_alloc_pages(POP_SND_PAGES);
|
||||
/* Блок выделяем СРАЗУ на весь набор: номера страниц отдаёт
|
||||
* mem_get_page по индексу, и finish дочитает в те же самые. */
|
||||
blk = mem_alloc_pages(pages);
|
||||
if (!blk) { pop_arc_close(&arc); return -1; }
|
||||
for (i = 0; i < POP_SND_PAGES; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, 0, 0,
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
snd_want_pages = pages;
|
||||
snd_done_pages = 1;
|
||||
/* pop_snd_pages НЕ ставим: набор ещё неполон, и до finish эффекты
|
||||
* запускать нельзя (страницы выделены, но не прочитаны). */
|
||||
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ВТОРАЯ ПОЛОВИНА: дочитать остальные страницы и разрешить эффекты.
|
||||
* Идемпотентна; архив открывается второй раз (51 мс) — это дешевле, чем
|
||||
* держать открытый манипулятор через всю заставку при лимите в восемь. */
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_pages) return 0; /* набор уже полный */
|
||||
if (!snd_want_pages) return -1; /* begin не проходил либо только тишина */
|
||||
if (snd_done_pages < snd_want_pages) {
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)snd_want_pages)
|
||||
return -1;
|
||||
for (i = snd_done_pages; i < snd_want_pages; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(snd_blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
return -1; /* страницы не отдаём: тишина в стр.0 жива */
|
||||
}
|
||||
snd_done_pages = (uint8_t)(i + 1);
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
/* Число страниц ставим ПОСЛЕДНИМ: до этого момента насос обязан
|
||||
* видеть 0 и не пытаться ходить по полузаполненной таблице. */
|
||||
pop_snd_pages = snd_want_pages;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЗАПУСТИТЬ ВЫВОД — ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
|
||||
*
|
||||
* Пока идёт чтение файлов, CBL держать открытым НЕЛЬЗЯ: ESTEX уходит в
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_snd_data.c — РЕЗИДЕНТНЫЕ ДАННЫЕ звукового набора.
|
||||
*
|
||||
* Отдельным модулем, потому что стороны у этих данных разные: заполняет
|
||||
* их ХОЛОДНЫЙ загрузчик из банка 8 (pop_sfx_cold.c), а читает ГОРЯЧИЙ
|
||||
* насос из резидента (pop_sfx.c) — в том числе из прерывания. Держать
|
||||
* их в любой из половин значило бы тянуть чужую в резидент.
|
||||
*
|
||||
* Инициализаторов нет намеренно: crt0 зануляет _DATA (memory
|
||||
* sdcc_static_storage_gotcha), а «набор не загружен» — это и есть нули.
|
||||
*
|
||||
* ЦЕНА ПЕРЕЕЗДА. Таблица была `static const` в _CODE (285 Б); сняв
|
||||
* const, мы переносим её в _DATA — суммарный резидентный расход не
|
||||
* меняется, потому что в huge-модели _CODE и данные лежат подряд в одном
|
||||
* диапазоне 0x4000..0xBFFF. Реально добавилось 8 байт: pop_snd_page
|
||||
* вырос с размера набора до POP_SND_MAX_PAGES (запас под чужие наборы)
|
||||
* плюс байт самого счётчика.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_snd_tbl.h"
|
||||
|
||||
/* РАСКЛАДКА НАБОРА — приезжает из SND/snd.idx целиком, одним read'ом
|
||||
* прямо сюда. Поэтому размер записи обязан совпадать с дисковым: если
|
||||
* ABI когда-нибудь добавит выравнивание, сборка упадёт здесь, а не
|
||||
* рассыплется звуком в рантайме. */
|
||||
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
|
||||
typedef char pop_snd_ent_is_5_bytes[(sizeof(pop_snd_ent_t) == 5) ? 1 : -1];
|
||||
|
||||
/* Физические страницы EMM, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
|
||||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
|
||||
|
||||
/* Сколько страниц у ЭТОГО набора (1..POP_SND_MAX_PAGES). Насос сверяет
|
||||
* с ним переход длинного эффекта через границу страницы. */
|
||||
uint8_t pop_snd_pages;
|
||||
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_snd_tbl.h — РАСКЛАДКА ОЦИФРОВАННЫХ ЭФФЕКТОВ: тип и инварианты.
|
||||
*
|
||||
* Раньше этот файл ПЕЧАТАЛ упаковщик (gen/pop_sound_tbl.h), и конкретные
|
||||
* page/off/len становились частью EXE — из-за чего замена звукового набора
|
||||
* (SDLPoP <-> MSDOS) требовала перекомпиляции игры. Теперь значения
|
||||
* приезжают с диска (SND/snd.idx, формат PSI1 — tools/pop_idx.py), а
|
||||
* здесь остаётся только то, что от набора НЕ зависит: устройство записи и
|
||||
* пределы, на которые рассчитан загрузчик.
|
||||
*
|
||||
* ЗАПИСЬ ЧИТАЕТСЯ С ДИСКА ПОБАЙТОВО, прямо в pop_snd_tbl[]. Значит
|
||||
* раскладка структуры в ABI SDCC z80 (uint8 + uint16 + uint16 подряд, без
|
||||
* выравнивания = 5 байт) — часть дискового контракта, а не деталь
|
||||
* компилятора. Расхождение молча разъехало бы весь набор, поэтому оно
|
||||
* ловится статически (pop_snd_data.c) и проверяется загрузчиком по полю
|
||||
* размера записи в заголовке индекса.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_SND_TBL_H
|
||||
#define POP_SND_TBL_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Пространство id оригинала: 0..56. От набора не зависит. */
|
||||
#define POP_SND_COUNT 57
|
||||
/* Блок запроса CBL при 8 бит; страница EMM кратна ему, поэтому ни один
|
||||
* блок не пересекает границу страницы (см. docs/sound_plan.md). */
|
||||
#define POP_SND_BLOCK 128
|
||||
/* СКОЛЬКО СТРАНИЦ ГОТОВ ПРИНЯТЬ ЗАГРУЗЧИК — вместимость, а НЕ размер
|
||||
* конкретного набора: тот приходит в индексе (pop_snd_pages). Запас
|
||||
* ради будущих наборов без перекомпиляции; цена — 16 байт таблицы
|
||||
* страниц вместо 9-10. */
|
||||
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
|
||||
|
||||
/* ПЕРВЫЙ БЛОК СТРАНИЦЫ 0 — ТИШИНА. Насос льёт её, когда играть нечего:
|
||||
* без этого железо доигрывает по кругу хвост своего буфера (жужжание).
|
||||
* Это инвариант ПРОГРАММЫ — упаковщик обязан оставить блок свободным, а
|
||||
* загрузчик проверяет, что ни одна запись в него не залезла. */
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
|
||||
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
|
||||
|
||||
/* page — индекс в pop_snd_page[] (физические страницы EMM), off — начало
|
||||
* внутри страницы, len — длина PCM. Оба кратны POP_SND_BLOCK; len == 0
|
||||
* значит «у этого id нет оцифровки» (это музыка, см. sound_plan.md). */
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t page;
|
||||
uint16_t off;
|
||||
uint16_t len;
|
||||
} pop_snd_ent_t;
|
||||
|
||||
#endif /* POP_SND_TBL_H */
|
||||