Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти
всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько
кадров. Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл
(pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и
сравнивает трассу состояния с эталоном.
- scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса;
sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла).
- stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт
kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает).
- t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/).
- t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не
зависит от рисунка нажатий.
- record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон.
- testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS.
Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем
самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Отличие от остальных записей раздела «НЕ БАГИ»: там картинка кривая и
совпадает с оригиналом лишь потому, что оригинал сам так рисует (порядок
midtable). Здесь же спрайт перекрывает кромку ровно настолько, насколько
персонаж за неё зашёл — геометрия и рендер согласованы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь проверил в SDLPoP v1.24: оригинал падает с той же позиции,
по той же траектории и с тем же видом кадра падения (голова/руки поверх
кромки пола). Кадры совпадают один в один.
Механика записана с числами: у стоек с мечом weight_x = 13-14 против 3 у
обычной стойки, поэтому при взгляде влево точка веса уезжает на 13 px
вправо от Char.x, и кромку персонаж переступает раньше, чем выглядит.
Замер: x=151 -> dx_weight=164 -> колонка 7 (дыра) вместо 6 (пол).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт seg003:0430 «If char is holding sword, it makes redraw-area bigger»:
при Char.sword >= sword_2_drawn футпринт расширяется на одну колонку в
сторону взгляда (вправо при dir>=0, влево иначе). У нас char_footprint
этого не делал, и клинок торчал на колонку дальше области, где
перерисовываются передние грани: меч оставался поверх столба, а его след
— на фоне.
char_footprint получил параметр sword; pop_fore_over_char — тоже (страж
машет мечом ровно так же). Ветка Кида берёт Kid.sword, ветка стража —
Guard.sword.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
cur_frame — один глобал на всех персонажей (как в оригинале), владелец —
тот, кто последним прошёл load_frame. Последним в кадре тикает страж,
поэтому к моменту control() Кида там лежал кадр СТРАЖА, а через
kid_cur_dx/dy/flags по нему считается вся геометрия управления:
dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight -> get_edge_distance
-> выбор ветки в check_jump_up.
Оригинал зовёт load_fram_det_col() (seg006:0144) сразу после
loadkid/loadshad и ДО control() — play_kid_frame (seg000:1211) и
play_guard_frame (seg000:1248). У нас этого не было.
Замерено брейкпоинтом на pop_jump_up_seq: Kid x=156 col=6 кадр 15
(dx=0 weight_x=3) при кадре стража image17 (dx=-1 weight_x=8) дал
curr_col=7 и distance=2 вместо 6 и 10 — то есть jump_up_plain (вернулось
A=28, пустой прыжок) вместо «шаг назад на x=160 + зацеп». Предсказание
по кадру стража совпало с намеренным до единицы.
Отсюда же плавающее поведение: кадр стража меняется каждый тик, distance
Кида скакал через порог 6 — то прыжок, то попытка зацепа с неверной X.
И «голова Кида поверх плиты (1,6)» — не баг отрисовки, а следствие позы,
которой в оригинале в этом месте не бывает.
Фикс: pop_load_fram_det_col() (pop_kid.c) + вызовы в pop_ctrl_tick и
pop_guard_tick. determine_col — только на ветке Кида: у нас он
существует лишь для него (pop_map работает с Kid, а не с Char).
Разбор с числами — bug_closed.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порядок работ по решению пользователя: L2-PASS -> L3-CHOMP/SKEL/CHKP.
Причина техническая — чомперы лягут в банк 2, где живёт отрисовка, и
чинить баги фона поверх свежей механики дороже.
TASKS: запись L2-PASS с картой уровня 2, снятой с res2002.bin —
стражи (5, комнаты 4/7/11/15/24), ловушки и зелья по комнатам, и
декодированные из LINKLOC/LINKMAP цепочки «кнопка -> что открывает»
(в т.ч. кнопка к.9 @1,1, открывающая дверь выхода в к.23). Плюс
отдельный список того, что сделано именно в L2 и на уровне 1 не
проверялось: большая склянка, меч с начала уровня, выход через дверь,
респавн на своём уровне.
bug_list: заведён раздел «Уровень 2» под список багов отрисовки,
который пользователь подаст отдельно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Palace (уровни 4+) отложен решением 2026-08-04. На доску вынесены три
задачи уровня 3, снятые с данных и SDLPoP, а не с общих соображений:
- L3-CHOMP: 5 чомперов (комнаты 5, 16×3, 22); шаблон как у пик/ворот,
риск — банк 2 занят на 86.5%.
- L3-SKEL: в данных уровня 3 стражей НЕТ ВООБЩЕ; единственный враг —
скелет, и он спецсобытие check_skel (seg002:1044), а не страж из
данных. Нужен новый атлас (data/SKEL, 29 файлов) — pop_pack_guard.py
прибит к GUARD/.
- L3-CHKP: чекпойнт (seg002:519 + seg003:141); hitp_beg_lev уже есть.
Плюс инвентарь тайлов по уровням: ур. 3 вводит только chomper(18),
palace-набор (lattice*) начинается с уровня 4 — отсюда и граница скоупа.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.
- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается
за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно
большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).
Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
BUG-SEAM-DRAW-1: Кид упирается в решётку и встаёт на x=61, curr_col=-1,
room=1 — и в комнате 1 РИСУЕТСЯ, за решёткой. При x=61 он уже внутри
системы координат комнаты 1 (obj_x = 6), straddle-смещение не требуется.
Остаток теоретический: при x <= 60 спрайт ушёл бы за левую кромку; полное
лекарство — довести S3, но поводов нет, заводить обратно только по живому
наблюдению.
BUG-GATE-PASS-1: однократное наблюдение — Кид стоял НА тайле решётки (0,9)
комнаты 5, дождался закрытия, пошёл вправо и прошёл в комнату 1. Повторить
не удалось: в том же месте при x=196/col=9 решётка держит штатно.
Плоскость блокировки для колонки 9 — x=205, а «колонка 9» по m7 это
x ∈ [191,205), то есть при curr_col==9 проход невозможен по построению;
значит наблюдался x >= 205, и поведение может оказаться штатным (решётка
закрылась за спиной). Гипотеза НЕ подтверждена, поэтому баг оставлен
открытым со списком того, что снять в следующий раз, и с двумя запасными
кандидатами на корень.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Падающий кусок теперь привязан к своей комнате и долетает после ухода Кида;
подтверждено живым прогоном. Автоматикой гонка не воспроизводилась — мост
MAME шлёт нажатия рывками, и «уйти раньше, чем долетит плита» через него не
набиралось; это отмечено в записи вместе с указанием, что кейс стоит первым
в плане host-тестов.
Вторая волна прогона уровня 1 закрыта целиком: BUG-KBD-4, BUG-RESPAWN-2,
BUG-DRAWORDER-1, BUG-LOOSE-2.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Сверено в SDLPoP: Кид, стоящий колонкой правее лежащего трупа, и там
рисуется поверх его головы. Значит порт верен, а артефакт врождённый:
set_objtile_at_char приписывает персонажа РОВНО ОДНОМУ тайлу, ширина
спрайта на выбор тайла не влияет, и всё, что стоит правее, перекрывает
выступающую часть тела. Механизма «широкий объект в нескольких тайлах» в
оригинале нет — сверено с draw_objtable_items_at_tile, sort_curr_objs и
веткой tile_object_redraw == 0xFF (та про оверлеи пола).
Закрытая запись перечисляет все четыре корня, которые пришлось снять по
очереди: порядок по роли вместо тайла; своя регрессия с общим окном
fore-клипа; колонка трупа из тайла вместо X; непортированная ветка
actions_1_run_jump. Записано и то, как отличать остаток от этих багов,
и цена «починки» остатка (тайл по центру габарита = отход от эталона).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME,
без образа диска. ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых
зависимостей нет.
ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC. У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и
расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion
повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t
или uint16_t. Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает —
убирает только исполнение с z80-семантикой. Побочно проверяется
кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не
видит в принципе.
Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в
структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает
отчёт), host-tests.mk (общие правила). Вывода через printf нет: тестовый
бинарь линкуется без Sprinter-libc. Через ucsim-simif не идём — номера
его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде.
Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая:
testkit/t_selftest.c — самопроверка (sizeof(int)==2)
applications/PoP/roomtest/tests-host/ — движок PoP
Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из
pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах. Заявка «бит-в-бит
как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии. Тест проверен
мутацией: порча эталонной константы даёт красный.
Планы дальнейшего покрытия:
docs/host-tests-plan.md — libc и libbgi (не начато)
applications/PoP/docs/host_tests_plan.md — движок PoP
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Симптом (нашёл пользователь сразу после L1-EXIT): при подъёме по лестнице за
дверью уровня силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма; по высоте
обрезка была корректна.
Причина — недопортированная половина clip_char (seg006:1231). Для кадров
двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый:
obj_clip_top = leveldoor_ybottom + 1; // было
obj_clip_right = leveldoor_right; // не было
Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет >= frame_224_exit_stairs_8, то есть 224..228 — портировано по коду.
Fore-слоем это не лечится: створка и косяк уходят в оригинале целиком в
backtable (draw_leveldoor, все add_backtable), рисуются ПОД персонажем и
перекрыть его не могут. Единственный способ — срезать сам спрайт.
libbgi: gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw) — обрезка СПРАВА у
колоночного блита. Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то
есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана,
w = _bgi_maxx + 1 - x), наружу не выводился. Тело блита переехало туда,
gfx_blit_cols_part стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким
gfx_blit_cols уже обёрнут вокруг gfx_blit_cols_part. Работает и при flip:
первые maxw нарисованных колонок всегда ложатся в левую часть футпринта.
make size-check: роста нет.
PoP: pop_leveldoor_right / pop_leveldoor_ybottom (порт одноимённых глобалов)
пишет draw_leveldoor в pop_state — их читает clip_char из другого банка;
pop_clip_char_right() отдаёт границу, kid_draw превращает её в maxw и уводит
эти кадры с noclip-пути на общий. Прямоугольник heal (kid_lw) сужается тоже
— стираем ровно нарисованное.
Проверено в MAME: pop_leveldoor_right = 176, что есть ровно (draw_xh<<3)+48
для двери комнаты 9; pop_leveldoor_ybottom = 112 у закрытой створки и 69 у
поднятой — сходится с формулой оригинала. Отрисовку подтвердил пользователь
на живом подъёме.
Заодно: ROOMNAV остаётся включённым осознанно — это наш чит, которого в
оригинале не было, как и S/K/I; позже сведём в общий блок читов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003).
Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это
падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что
захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны.
Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным.
L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/
0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность
seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит
pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень
— ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по
ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку.
Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction,
и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает
назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось
«вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма
влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет
pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq.
Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым
косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант
колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым —
он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.
Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
клипающее ядро 26 200 тактов/кадр (149 кадров)
noclip 15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %. A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.
Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.
Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок. pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража. Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.
pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.
Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21. Прогнал в MAME:
- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз
записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
(seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
bug_closed.md.
bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.
TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Ручная проверка пользователем: стало значительно лучше, но редкие пропуски
стрелок при зажатом Shift всё же ощущаются. Счётчики на 35 нажатиях подряд
потерь не показали, то есть остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %.
Задача отложена до финальной полировки программы (решение пользователя) —
для работы клавиатура пригодна.
Записано, где именно осталась дыра, чтобы не начинать с нуля: idle-хук
покрывает простой (~2/3 кадра), а в занятой трети DI-окно одного
accel-прохода доходит до ~650 мкс при допуске FIFO ~300 мкс — пачка байт,
целиком попавшая в такое окно, ещё может потерять байт. Порядок действий
на возврат: вызовы между блитами занятой фазы, замер тем же счётным методом
от 50 нажатий, и только потом рычаги вне нашего кода (Scan Code Set 3 через
BIOS $EA — в MAME непроверяемо; общий m_irq_off_timer в драйвере).
Заодно сняты оговорки «плотный опрос ещё не подтверждён замером» в
kbd_raw.h и libc-reference.md — теперь там штатный рецепт через
gfx_set_idle_hook.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Причина потерь (замеры — applications/PoP/roomtest/TASKS.md, KBD-1): при
зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», нажатие
стрелки становится 5 байтами вместо 2, а импульс запроса прерывания здесь
теряется примерно в 44 % случаев — трёхбайтовый FIFO SIO переполняется, и
байт пропадает ДО чтения порта. Лечится только плотным вычерпыванием: раз
в ~0.5 мс. Столько времени есть даром — при пейсинге «3 растровых кадра на
логический тик» процессор проводит ~42 мс из 60 в gfx_wait_vsync, крутя
опрос луча и больше ничего не делая.
- gfx_set_idle_hook(fn) — что вызывать, пока gfx_wait_vsync ждёт луч.
Состояние в отдельном data-модуле (_gfx_idle_state.c), чтобы не тянуть
сеттер в программы, которые хук не ставят.
- Лучевой цикл зовёт хук в обеих фазах. BC (счётчик таймаута)
сохраняется, косвенный вызов — push адреса возврата + jp (hl), так как
`call (hl)` в Z80 нет; без хука это ret по нулевому указателю, порядка
двух десятков тактов в цикле, который и так сжигает время.
- Путь FPS-делителя не затронут: там ожидание через HALT.
- roomtest вешает на хук kbd_raw_poll.
Проверка в MAME счётчиками (брейкпоинты с { b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на
чтении порта 0x18 и на установке make-бита): 35 нажатий Shift+Home → 35
make, ноль потерь; до фикса было 9 из 10. Боевой сценарий: четыре Shift+→
подряд дали четыре осторожных шага (Kid.x 114 -> 147). _CODE +170 Б,
кадровый бюджет не затронут.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Симптом: при удерживаемом Shift часть нажатий стрелок не отрабатывает
(~15 % по наблюдению пользователя), без Shift потерь нет.
Переведено в числа: нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же
E0-префикс и тот же «fake shift»), но игрой игнорируется, поэтому рельеф
комнаты на результат не влияет. Счётчики — брейкпоинты MAME с действием
{ b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на входе клавиатурной ветки трамплина, на чтении
порта 0x18 и на установке make-бита.
Что измерено (10 нажатий Shift+Home, дошло make):
игра идёт, опрос ВКЛ 9/10 игра идёт, опрос ВЫКЛ 9/10
игра ЗАМОРОЖЕНА (блитов нет вообще, длинных DI нет) 8/10
Обе исходные гипотезы отпали:
- длина наших DI-окон ни при чём (в замороженном кадре потерь больше);
- снятие di в accel-ядрах libbgi УРОНИЛО машину — режим «акселератор при
EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке недоступен.
Байт теряется НИЖЕ нашего кода: на 49 прочитанных байт пришлось только 28
входов в клавиатурную ветку, то есть ~44 % импульсов запроса прерывания не
обслуживается и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется.
Потолок приёма измерен отдельной программой tests/kbdpoll (ничего, кроме
kbd_raw_poll в цикле): 25 нажатий -> 25 make, 250 байт из 250, ноль потерь.
Значит опрос лечит полностью, вопрос только в плотности: нужно раз в
~0.5 мс, а шесть вызовов за 60-мс кадр давали раз в 10 мс.
Поэтому вызовы из roomtest.c УБРАНЫ (они стояли там, где прерывания и так
разрешены, и дублировали трамплин — 9/10 с ними и без). Сама функция
kbd_raw_poll оставлена в libc: она корректна и нужна как основа плотного
опроса. В заголовке и в libc-reference — честная оговорка, чтобы её не
ставили в игровой цикл «на всякий случай» без замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.
- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
(спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8
(замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
«теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
страницы своя».
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Банк 2 (pop_bg + pop_gdraw) подошёл к границе страницы вплотную: 16 021 из
16 384, свободно 363 байта. А расти ему ещё есть куда — тайлы поздних
уровней, чомперы, зеркало, анимации смерти стража.
pop_gdraw.c уехал в банк 4 (n_banks 3 -> 4):
банк 2 16 021 -> 13 792 (84.2 %, свободно 2 592)
банк 4 2 236 (13.6 %, свободно 14 148)
Цена: pop_fore_over_char стал кроссбанковым, поэтому помечен __banked —
один трамплин (~654 такта) за кадр, других вызывающих у него нет.
pop_fore_set_clip уже был __banked, так что там ничего не изменилось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой
оставалась только ветка зелий. Порт seg005 get_item + seg006
proc_get_object:
- pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ
зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3);
- pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink;
- эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка,
причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP.
Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних
уровней, портируем вместе с ними.
Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную
(flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму
оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы
level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5)
кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq;
enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой
последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1.
У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена
живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi):
- pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража;
- pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И
сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке
уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла).
ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех
комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как
есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало —
бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует
нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо
него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола.
Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат —
тело на месте, страж не воскресает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Регрессия от окна Char вокруг control() (cf06896): диспетчер работает с
копией Char, а часть его действий у нас исполняет pop_map (pop_down_action,
pop_jump_up_seq, safe_step, зацеп) — и пишет ПРЯМО в Kid, потому что на Char
он ещё не переведён. Завершающее `Kid = Char` затирало эти правки:
выравнивание x и ряд терялись, и спуск с уступа через вис не срабатывал —
Кид просто приседал.
pop_savekid_state теперь копирует только то, что диспетчер реально меняет
у персонажа: curr_seq и sword. Когда pop_map переведём на Char, вернётся
полное копирование — в комментарии это зафиксировано.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Боёвка (порт seg002/seg006):
- check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword /
take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр;
- парирование (justblocked), refractimer после ранения стража;
- смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж
действительно погибает, а не замирает на месте;
- парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp /
saveshad_and_opp.
Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа.
Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах
дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое
значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где
фон перерисован целиком.
Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет).
Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и
без этого чит бесполезен ровно там, где нужен.
ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА:
1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся
COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными.
Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале.
2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно
Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который
принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя
произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей
кадр загружен (по Char.charid).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.
guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
+ kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
в autocontrol_opponent, как в оригинале.
pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).
pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.
char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.
Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.
Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Тексты обеих Z80-процедур, разбор их устройства и качества, почему НЕ берём
8-битный RND Apple II (вырожденные младшие биты — раскладка кладки читает
prandom(1), вышла бы шахматка), и главное — сколько это реально даст.
Потолок выигрыша 2 814 тактов за кадр (0.65 %): тело генератора уже не
основной расход, остаются обёртка pop_prandom, pop_rnd_fit и ABI вызова.
Поэтому первый шаг, если упрёмся, — слить приведение к диапазону в ту же
asm-процедуру (один call вместо трёх), и только потом менять генератор.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Возврат к БИТ-В-БИТ генератору оригинала по умолчанию (POP_PRANDOM_EXACT=1):
по нему проще отлаживать и сверять картинку с эталоном. Чтобы это не
стоило процента бюджета, сам шаг LCG переписан на Z80-ассемблере —
единственное место в порте, где это сделано, с явного разрешения.
Приём: 214013 = ((((1<<1)+1)<<2 + 1)<<4 + 1)<<10 - 3 — схема Горнера по
РАЗРЕЖЕННОЙ записи константы. Вместо 12 сложений (по числу единиц в
0x343FD) — 17 удвоений, три сложения и одно вычитание; величина 3*s,
нужная в конце, попадается по дороге на втором шаге.
Проверка в ДВА этапа:
- схема на хосте: horner(s) == s*214013+2531011 на 3 000 000 сидов;
- сама asm-транскрипция на живой машине: breakpoint на pop_prandom,
11 последовательных состояний сида из MAME — каждый переход совпал с
s*214013+2531011 бит-в-бит.
Замер, комната 3, 175 кадров (медиана кадра / prandom->torch_draw):
C, бит-в-бит (16-бит половины) 403 632 / 10 933
C, xorshift16 + шаг Вейля 397 986 / 7 927
asm, бит-в-бит 400 800 / 9 331
То есть asm вернул половину разрыва (2 832 такта за кадр), сохранив
совместимость с эталоном. Ветка xorshift оставлена под
-DPOP_PRANDOM_EXACT=0 как запасной ход — брать её имеет смысл, только
если не хватит последних 2 800 тактов.
Итог оптимизационного круга: 416 154 -> 400 800 (0.968 -> 0.932 кадра).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Ревью на 32-бит сделан ПО ASM, а не по коду (искали и безымянные
временные): во всём приложении был ровно ОДИН 32-битный вызов —
__mullong в pop_prandom. Замер в MAME: 8 430 тактов на вызов, два
вызова за кадр. Прочие библиотечные вызовы 16-битные (__divsint 16,
__modsint 12, __moduchar 8, __divuchar 5).
1. pop_prandom. Состояние 32-бит -> две 16-битные половины. Два
генератора, выбор через POP_PRANDOM_EXACT:
- 0 (по умолчанию) — xorshift16 + шаг Вейля, без единого умножения;
- 1 — LCG оригинала бит-в-бит, посчитанный половинами (для сверки
картинки с эталоном).
8-битный RND Apple II (5*x+23 mod 256) НЕ взят: у LCG по модулю 256
вырождены младшие биты (бит 0 просто чередуется), а раскладка кладки
берёт как раз prandom(1) и prandom(4) — вместо шума вышла бы
правильная шахматка. Шаг Вейля ещё и убирает ноль как неподвижную
точку xorshift (сид кладки вполне может быть нулём).
Бит-в-бит эквивалентность half-word версии проверена на хосте:
70 000 сидов x 8 шагов + 7 крайних сидов x 2000 шагов.
Остаток 0..maxv: делитель степень двойки — маска вместо __moduint.
2. libbgi: gfx_blit_cols_part_noclip — column-major блит без клипа
(пара к gfx_blit_cols_part, как gfx_blit_part_noclip к
gfx_blit_part). Клипающий вариант платит ~5 622 такта подготовки на
КАЖДЫЙ вызов независимо от того, вылезает край (замер: подготовка
5 622 против 13 596 на сам accel-проход). Kid, страж и клинок
выбирают путь по pop_onscreen_cols. size-check: роста нет.
Бюджет (175 кадров, комната 3, медиана):
было (после клинка) 416 154 0.968 кадра
стало 397 986 0.926 кадра
Разница между генераторами, замер на одинаковой сборке:
xorshift16 + Вейль 397 986 prandom->torch_draw 7 927
бит-в-бит LCG 403 632 prandom->torch_draw 10 933
то есть точность обходится в 5 646 тактов за кадр (1.3 %).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0
(add_sword_to_objtable, seg006:1798). Раньше sword.atl содержал только
кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было
видно вовсе.
- pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в
атласе = id;
- pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h
макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый;
- pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным
условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж);
зовут и kid_draw, и pop_guard_draw.
Раздельный heal накладных спрайтов. Клинок и брызги урона раньше
объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое
больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по
площади. Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а
объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без
рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба.
Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3
(там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15.
Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра.
Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700. Разложение по
фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт
28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore
поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050.
Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные
накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём
для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast). Отдельным шагом.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.
Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
«вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
(seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.
По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).
Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.
Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Инфраструктура пункта 2. В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера:
autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод
игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252). Значит перед
портом ИИ надо было привести к этому обе половины:
- control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в
pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h
вместе с POP_CONTROL_*;
- control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid;
- ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в
play_frame оригинала.
Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос
seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а
следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq. В оригинале
seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на
pop_char_set_seq. kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map).
Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не
трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил
play_seq.
Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде.
Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282,
то есть +2 300 тактов на копии окна. 0.891 кадра, запас 46 936.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пункт 1 плана стражей. play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166. Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).
Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.
Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
kid_draw брал бы кадр стража. savekid/saveshad раскладывают кадр по
своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
а не через прибитый кадр.
Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.
Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %). Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным. 0.887 кадра, запас 48 718.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Мышь игре не нужна (управление — raw-клавиатура, которую мы и так
забираем у DSS), а её прерывания воруют такты из бюджета, занятого на
86 %. Эффект измерен побочно: при движении мыши на хосте кадры выбивались
до 1.5 кадрового периода, при неподвижной — 225 кадров без превышений.
Записано с тем, что проверить (есть ли в RST 30h выключение, сколько
стоит одно прерывание, восстановление состояния на выходе) и почему не
сейчас: выигрыш только когда игрок двигает мышью, риск оставить систему
без мыши после выхода — заметный.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический
кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch
(seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик. Теперь темп задаётся явной
константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение),
счётчик компилируется только когда он реально нужен.
Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу
факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал». Замер по 100 кадрам
до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %). После: по
225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр
стал худшим случаем, и цифре можно верить.
Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра,
запас 58 840 тактов до 430 000. Кроссбанковых вызовов 19 за кадр
(~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт
батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с
печатью HL/E и раскладкой адресов по .map.
Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров. Единичные
всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка,
оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши
225 кадров подряд без единого превышения.
Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и
rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий
_DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3. Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.
Что это разблокировало. Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку. Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению. Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое. Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.
Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).
sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию. Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе. Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.
Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
до переноса 338 508 (0.79 кадра)
+ pop_bg в банк 2 347 100 (+2.5 %)
+ pop_map в банк 3 371 100 (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр). При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).
Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты). Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.
Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая. Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Жалоба: стойка неподвижных Кида и стража занимала больше полутора
кадровых периодов. Гипотеза «виноват __banked» ЗАМЕРОМ НЕ
ПОДТВЕРДИЛАСЬ: весь банковый вызов (трамплин + смена страницы + тело
pop_guard_tick + возврат) стоит 654 такта при бюджете кадра 430 000.
Как мерил (выборка PC бесполезна — мост MAME отвечает из фреймового
колбэка, все сэмплы падают в обработчик прерывания): breakpoint'ы MAME с
действием {printf totalcycles; g} на входах фаз главного цикла, разности
соседних меток = стоимость фазы. Плюс профилирование полосами бордюра
(make PROF=1, макрос PROF() в roomtest.c) для быстрого взгляда.
Замер комнаты 3 (Kid + страж), такты, кадр = 430 000:
fore поверх стража 431 964
fore поверх Kid 402 816 -> 78 % всей работы кадра
остальное 241 956
ИТОГО 1 076 736 = 2.5 кадра
Две причины, обе устранены:
1. Fore-слой рисовал ЦЕЛЫЕ тайлы, хотя существует ровно для того, чтобы
вернуть куски поверх спрайта — за его прямоугольником в видеопамяти и
так правильный фон. Введено ОКНО клипа (pop_fore_set_clip): спрайт
сообщает свой итоговый габарит (у Kid — с клинком, брызгами и
обрезкой clip_char), fore-проход режет по нему. Отсев трёхступенчатый:
тайл целиком (tile_in_fclip, до обращения к атласу), кусок по грубому
габариту (до gfx_w0_map — w/h лежат в EMM-странице), и точный клип в
blit_b. Для последнего добавлен libbgi-примитив
gfx_blit_part_noclip — пара к gfx_blit_noclip, но под-прямоугольник.
2. Оставшиеся 341 К после клипа оказались НЕ пикселями: 18 вызовов
pop_prandom за проход, ~10 700 тактов каждый (32-битный LCG:
__mullong ~8 000 + __moduint). Раскладка кладки тайла — чистая
функция (комната, ряд, колонка), то есть константа комнаты, а
wall_pattern пересчитывал её каждый кадр. Теперь кэшируются готовые
РЕШЕНИЯ (что рисовать и с каким смещением), 3 байта на тайл, сброс в
pop_room_draw. Порядок вызовов prandom воспроизведён один в один,
включая то, что значение метки берётся только при сработавшем условии.
Итог того же замера: fore поверх стража 37 464, поверх Kid 46 464,
кадр целиком 334 716 = 0.78 периода (было 2.5). Ускорение 3.2x, сами
fore-проходы — 10x.
Проверка отсутствия регрессии: попиксельная разность скриншотов комнат
1/2/3 до и после — отличаются ТОЛЬКО языки пламени факелов (анимация),
кладка и метки совпадают байт в байт.
Побочно: sprinter-cc научился пробрасывать -DNAME в sdcc.
Память: куча W2 1245 -> 996 Б (кэш кладки 120 Б), резидент W3 12 819 ->
14 512 (свободно 1872 Б — становится тесно), банк 1 236/16384.
ВНИМАНИЕ: make size-check показывает рост 7 программ, но эталон
docs/size_baseline.tsv отстал (последний раз принят в 484b18d, libbgi
менялась в 95c22be/c127a4b/64ce633) — к этой правке рост отношения не
имеет: новый модуль библиотеки в чужие программы не линкуется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).
1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
исключительно из главного цикла. Кадр стража стал глобальным
(pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.
2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
столба. В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
перекрывает всех одинаково. Футпринт персонажа выделен из
pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).
3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
res(751+N), а не res(750+N). Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).
Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.
Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаги 1-2 из плана стражей:
1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
(guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
добавлена в общий kid.pal.
2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
= 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
— чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.
3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка
pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
странице дабл-буфера, как у Kid.
Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.
Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.
ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Все .atl лежали в корне диска рядом с exe — с атласами стражей корень
зарос бы окончательно. Теперь ресурсы разложены по каталогам (8.3, как
принято в DSS):
BG\ фон (env0..4, wall, fore, pot)
KID\ персонаж (kid0..27, kid.pal, sword, kid_data.bin)
GUARD\ стражи (появятся здесь)
LEVELS\ уровни (res2001.bin)
make_hdd.sh принимает аргумент вида КАТАЛОГ:файл — создаёт каталог на
образе и кладёт файл туда; без префикса файл идёт в корень. В Makefile
roomtest появилась цель `make hdd`, которая собирает образ с этой
раскладкой (раньше команда набиралась руками на 15 строк).
Проверено в MAME: DSS открывает пути вида KID\kid0.atl — комната
рисуется, Kid и факелы на месте, то есть все атласы, палитра, таблицы
анимации и уровень грузятся из подкаталогов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
(CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
__banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
seg005/seg006 ложился один в один.
Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.
Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).
Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы). Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).
Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Loose-полы, плита-потолок и щебень от приземления больше не зовут pop_bg —
ставят пометки (pop_set_redraw / pop_set_redraw_above), которые разбирает
pop_redraw_needed из главного цикла. Удалены самодельные счётчики
loose_bake/loose_rest/ceil_rest/ceil_bake/land_bake: их роль (вторая
страница дабл-буфера) теперь у счётчика страниц в пометке.
Осталось ОДНО исключение: падающий кусок (mob) — spawn/tick/pos. Это
движущийся ОБЪЕКТ, а не перерисовка тайла, и в оригинале он живёт отдельно
(mobs + draw_moving), поэтому разделение его на логику и отрисовку —
следующая фаза. Из-за него pop_loose_tick остаётся единственной функцией
pop_map, которую нельзя звать из __banked-кода; вся коллизия, физика,
кромки и предметы — то, что понадобится стражам — чисты от графики.
Замер: _CODE 24718 -> 24462, _DATA 4301 -> 4219 (ушли rest-массивы).
Проверено в MAME: комната 12, осторожный шаг на плиту — тряска, падение
плиты, Kid проваливается на ряд 1, дыра и щебень отрисованы; на
замороженном кадре обе страницы дабл-буфера побайтово совпадают в области
изменений (7 строк).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она
ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а
отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178). У нас
появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) +
pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт
главный цикл в слое фона (до kid_draw).
Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ
дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или
запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона. В
оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг.
pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня. Его самодельные
массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль
теперь у счётчика страниц в pop_redraw. Прямыми вызовами pop_bg осталось
только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а
покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной
функцией модуля, которую нельзя звать из банка.
Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно
(docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи,
не должна вызывать pop_bg.
Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве
поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики
выдвинулись и отрисованы (кадр 177).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кадры Kid читались из EMM-страницы по НЕВЕРНОМУ адресу для индексов >= 52.
Запись
(const uint8_t *)(0x100) + (uint16_t)i * 5u
SDCC 4.5 собрал так: умножение честно в 16 битах (add hl,hl / add hl,bc),
а затем `ld c,l` + `inc b` — то есть взял только МЛАДШИЙ байт результата и
подставил старший байт константы. При i*5 >= 256 адрес уезжал на -256*k,
и cur_frame наполнялся чужой строкой таблицы: у кадров бега/шага/подъёма
пропадал бит FRAME_NEEDS_FLOOR — Kid «вкручивался» в пол и проваливался
вниз, последовательности кадров не соответствовали seqtbl.
Фикс: адрес считается в uint16_t (i*5 = i + i<<2, без умножения) и
кастуется один раз — сгенерированный код теперь сохраняет старший байт
(ex de,hl / inc d).
Коварство бага: тот же паттерн в pop_level.c (room_fg_ptr/room_bg_ptr,
links) компилируется ПРАВИЛЬНО — проверил все три места по .asm. Записано
в memory sdcc_z80_const_ptr_index_bug.
Проверено в MAME на замороженных кадрах: 10 выборок (кадры 4,10,15,49,50,
54,123) — cur_frame совпадает с таблицей во всех, включая те, что раньше
были испорчены.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
--w3 берёт ОДИН файл на флаг, поэтому запись "--w3 pop_trob.c pop_map.c"
означала "W3 = pop_trob", а pop_map всё это время ехал в W1/W2 (в
build-каталоге лежал осиротевший w3_pop_map.rel). Теперь список явный.
pop_trob переведён в W1/W2: в W3 должно оставаться только то, что банк
никогда не позовёт (из __banked резидентная страница W3 не видна ни
напрямую, ни транзитивно — docs/layout_plan_v2.md §2 R2). pop_trob же
стражам понадобится: в оригинале они тоже давят кнопки.
Замер: W3 14376 -> 11643 (свободно 2008 -> 4741 Б), W1/W2 _CODE
21634 -> 24367 (куча 5315 -> 2582 Б). Освободившееся место в W3 —
задел под шаг 3 (loose/потолок из pop_map, чтобы pop_map стал
bank-safe).
Проверено в MAME скриптом: комната рисуется, Kid бежит и тормозит
(кадры 15 -> 10 -> 15), факелы анимируются (152 различающихся пикселя
между соседними кадрами) — то есть pop_trob работает из нового окна.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса. Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.
Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу. У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.
pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).
Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений. Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>