Commit Graph

517 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 f89b7dd0d2 Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах
Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал,
что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего.

Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm.  С `int pos` и записью
pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию
заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же
вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`.  40 холостых
итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов.  То же в
pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15
заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790.

Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в
вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё
дойти).  Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три
инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти.

Результат (такты MAME, холостой кадр):
  циклы по тайлам      27 936 -> 9 852   (2,8x)
  pop_loose_mob_tick   35 790 -> 7 416   (4,8x)
  pop_loose_tick       70 866 -> 24 384  (2,9x)
  ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК         82 242 -> 35 760  (2,3x)
Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б.

Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же
показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании
тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 23:08:05 +03:00
snark13 50e4eda2ad Падающие плиты: передний слой по пометкам, честные спрайты, замер кадра
Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа —
порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214):
pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит
падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147).

Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в
тике.  Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок
рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в
кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок
не перекрывала.  Ровно один кадр, как и наблюдалось.

Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ).
Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом.

Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту
чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр.
Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px).
gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода.

Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ
данные.  set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для
окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе.
Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны.

Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок):
покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время
падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра,
шесть кадров подряд за пределом.  Логика неизменна (88 020), растут фон
(до 887 376) и спрайты (до 660 792).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:38:59 +03:00
snark13 c31930dcad midtable: разобрано, насколько узко оригинал помечает передний слой
set_redraw_fore (seg007:0550) зовут ровно из трёх мест, и нигде нет
пометки «всё»: персонаж помечает прямоугольник своего футпринта
(redraw_at_char, seg003:0576; для Кида — объединение с прошлым кадром),
падающий кусок — соседа справа и второй тайл на границе рядов (draw_mob,
seg007:1147), анимация тайла — один тайл.

Значит пометка переднего слоя НЕ ШИРЕ нашего окна вокруг персонажа, и
полный порт objtable её не отнимает, а формализует.  Главный риск снят.

Побочно найден точный рецепт для MOB-CLIP-RIGHT: оригинал не рисует соседа
поверх куска и не полагается на clip.right — он помечает соседний тайл
парой set_redraw2 + set_redraw_fore, и порядок делает всё сам.  Это же
закрывает «плиту перед колонной».

Рекомендация по итогам: вариант A (полный порт).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:10:55 +03:00
snark13 322d021411 roomnav_skip: достижимость считать обходом от старта, а не входящими связями
Уровень 1 показал ошибку критерия: комнаты 13 и 18 ссылаются только друг на
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, но
из остального уровня в них не попасть.  Счётчик входящих их пропускал.

Заменено на BFS от стартовой комнаты по связям.  Уровень 1 теперь даёт
ровно {13, 18, 24}, как и должно быть.  Заодно всплыло, насколько мало
комнат реально проходимо на поздних уровнях: 13-й — 11 из 24, 14-й — 6.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:08:47 +03:00
snark13 69081ae51e Таблица комнат для отладочного телепорта: что пропускать и почему
Посчитано скриптом по res20NN.bin для всех 15 уровней.  Три критерия:
нет входов (ни одна комната не ссылается связями), нет пола (стоять не на
чем) и пол только опасный (обычного пола код 1 нет — пики/расшатанные).

Плюс спецкомнаты, которые пропускать независимо от критериев: seamless
exit 12/23 (меняет уровень), falling exit 6/1, falling entry 7/17,
спуск-через-зацеп 7/14, тень с зельем 5/24 и 13/23+13/16, где вход роняет
гряду плит.  Уровень 15 (защита от копирования) — целиком.

Нужна для полного обхода комнат с первого уровня после порта слоёв.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:04:44 +03:00
snark13 9e1a55bdc3 Падающие плиты: спрайты падающего набора, замеры слоёв, анализ midtable
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42.
Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со
сдвигом правой на пиксель.

Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на
плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на
кусок за кадр.  Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля
не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты.  Цена отказа
— правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают
(MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md).

Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px.
Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в
комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не
подтверждается и требует проверки артефактом.

docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры:
- логический кадр 1 289 526 тактов;
- pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %);
- fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется
  лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа;
- максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит
  сортировка внутри тайла бесплатна.

Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа
fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 19:56:56 +03:00
snark13 67d62e3e8b Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 18:21:52 +03:00
snark13 716f6f9273 NEXT_SESSION: итоги дня — разгрузка резидента и переворот приняты
Задача на завтра: smoke-прогон уровня 9 + регресс уровней 1-8 (слой фона
теперь весь спрашивает pop_upside).  Записаны раскладка кода по банкам после
разгрузки (куча 902 -> 5795 Б), устройство переворота с замерами, два
правила, которые линкер не проверяет (банк не маппит W3; прямые вызовы
только внутри одного банка), новые тайминги моста и грабли дня — включая
баг SDCC с потерянным `return 1` и разницу логических/экранных координат
при перевороте.

Открытый риск на проверку: имена kid10_v.atl…kid27_v.atl — 9 символов до
точки при DSS 8.3.
2026-08-12 23:49:41 +03:00
snark13 7f5c99ba4f Фикс чистки факелов при перевороте: чистим в СТАРОЙ системе координат
На скриншоте пользователя после U остался чёрный квадрат в стороне от
факела, а у двух факелов пропало пламя.  Причина — система координат:
pop_upside переключается в главном цикле ДО pop_flip_screen, а картинка на
экране к этому моменту нарисована ещё в прежней.  pop_torch_wipe считала
координаты уже зеркально, поэтому чёрный бар ложился в отражённое место
(там и остался квадрат), а само пламя не стиралось.

Чистка теперь идёт при временно возвращённом старом значении pop_upside —
то есть ровно по той картинке, что на экране.
2026-08-12 23:44:22 +03:00
snark13 c9aa6d9c16 Переворот: убрать перерисовку комнаты — стирать только запечённое пламя
Полная перерисовка (прошлый коммит) чинила лишние языки огня, но стоила
6 245 477 тактов = 14.5 кадра (замер MAME) против 2.1 кадра у копии
акселератором — пользователь увидел сильное подтормаживание на U, причём в
обе стороны.

Оказалось, чинить надо ровно одну вещь: пламя факела запекается в ОЗУ-копию
(pop_torch_draw — heal'а нет, следующий кадр непрозрачно накрывает
предыдущий), и отражение утаскивало его в зеркальную позицию, где накрывать
уже нечем.  Новая pop_torch_wipe(row,col) стирает запечённый кадр пламени и
возвращает фон покоя (bar + draw_tile своей ячейки и правого соседа —
канвас 16x18 в ячейке правого соседа, как в seg008:560).

pop_flip_screen снова отражает копией, но ПЕРЕД этим проходит 30 тайлов
комнаты и чистит факелы (коды 19 и 30) на обеих страницах.

Замер после правки: 904 247 тактов = 2.1 кадра — то есть чистка стоит ~7 000
тактов, а переворот вернулся к скорости копии (ускорение 6.9x против
перерисовки).  tests-host 6/6.
2026-08-12 23:41:19 +03:00
snark13 948d8f08f2 Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.

1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ.  pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
   акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
   у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий).  Отражённое
   вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
   некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
   который строит фон с нуля).  Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
   приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST).  Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
   need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
   (seg000.c:928).

2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.  Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
   pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
   поверх ещё неперевёрнутого фона.  Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
   смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
   кадра, вместе с перерисовкой.  Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
   offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
   в docs/impl_diff.md.

3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ.  Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
   координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
   логически выше линии, на экране ниже неё.  Теперь тот же срез применяется
   с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
   строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
   обратном порядке.  Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
   Кид рисовался поверх плиты.

Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков.  tests-host 6/6.
2026-08-12 23:33:01 +03:00
snark13 5b6664ffce Зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами, а не разворотом в рантайме
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
  загрузка 28 атласов Кида с HDD  — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
  разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла.  На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.

* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
  kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
  ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
  атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
  побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
  задел под загрузку ресурсов во время интро.  Зовётся при старте и при
  смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
  набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).

Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
2026-08-12 23:17:22 +03:00
snark13 c4dd2c7a87 Фикс переворота: отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах
Симптом (нашёл пользователь, ур. 9): в перевёрнутом виде Кид рисуется ПЕРЕД
передней колонной — передние грани его больше не перекрывают.

Причина: окно fore-клипа задаётся прямоугольником уже перевёрнутого спрайта,
то есть в ЭКРАННЫХ координатах, а весь отсев «задевает ли ТАЙЛ окно» считает
позицию тайла из его РЯДА (63*row + …) — величину логическую, от переворота
не зависящую.  Сравнивались разные системы координат, и выбрасывались ровно
те тайлы, что должны лечь поверх персонажа.

Заведена вторая пара границ того же окна — pop_t_fclip_ly0/ly1 (логические,
ставятся в pop_fore_set_clip).  По ней теперь идут ВСЕ отсевы по тайлам:
tile_in_fclip, грубый отсев в pop_blit_b, wp_vis, wpp_fill и отсев кладки в
pop_wall_b, а также выбор диапазона рядов в pop_fore_over_char.  Экранная
пара осталась там, где режется сам блит (он работает с уже перевёрнутым
прямоугольником).

Проверено в MAME: колонна снова перекрывает перевёрнутого Кида.
tests-host 6/6.
2026-08-12 22:39:55 +03:00
snark13 755190674c L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми (зеркальные страницы атласов)
Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а
вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки,
чего accel не умеет.  Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц
атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог,
смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно
подменить номер страницы, которую он мапит в W0.

* Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом
  виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно,
  перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем.  EMM хватает: 34
  страницы из ~215 свободных.
* pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа,
  192 - top - h для клинка).  «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной
  ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно.
* Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя.
* pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц.

Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами,
полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты).

ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не
сверху — пока при pop_upside не режем вовсе.  Тени/брызг это не касается.
2026-08-12 22:25:18 +03:00
snark13 055d6d7c89 Фикс: чтение файлов нельзя выносить в банк — банковый код сам живёт в W3
Первый запуск после разгрузки встал в halt по мусору в 0xC40E.  Причина:
pop_level_read_file и pop_kid_data_load маппят страницу данных в W3 на время
read() (файл читается по 0xC000), а модули банка исполняются ИЗ ЭТОГО ЖЕ
окна — после sprinter_page_w3() следующая инструкция приходит уже из чужой
страницы.  Обе функции вернулись в резидент; в банке остался код, который
ходит через W0 (gfx_w0_map) или окон не трогает вовсе.

Правило записано в _pop_level.h и _pop_kid.h: банковый модуль НЕ маппит W3
(через W0 — можно).  Поэтому же в резиденте живёт весь libbgi.

Куча 6095 Б (было 902 до разгрузки).  Проверено в MAME: игра стартует,
комната рисуется, Кид управляем.  tests-host 6/6.
2026-08-12 22:17:18 +03:00
snark13 147cb185b1 Резидент: pop_kid/pop_guard/main расколоты по частоте вызова (куча 6669 Б)
MEM-COLD3, шаги 3-5.  Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.

* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
  блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit).  Оба звал ровно pop_cdraw,
  теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
  (раз за игру).  Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
  Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
  экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown.  FIRST_LEVEL
  переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.

_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б.  Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
2026-08-12 22:03:34 +03:00
snark13 5d31ed086f Резидент: pop_redraw + холодная половина pop_level в банки (902 -> 3525 Б кучи)
MEM-COLD3, шаг 1-2 из плана разгрузки резидента:

* pop_redraw.c целиком -> банк 7 (к pop_room.c: он и есть единственный
  потребитель разбора пометок).  Два модуля в одном банке линкуются в один
  сегмент — проверено на .map (BANK7 7928 -> 8556).
* pop_level.c расколот по частоте вызова: горячая половина (чтение тайлов,
  связи, дверные таблицы, живые стражи — зовут все банки, местами на каждый
  тайл) осталась в резиденте, холодная (чтение файла уровня, разбор комнаты,
  рестарт, потабличные различия) уехала в pop_level_cold.c -> банк 8.
  Общее состояние объявлено в _pop_level.h: данные банковых модулей всё
  равно линкуются в общий _DATA, в банк уехал только КОД.

Побочно найден баг кодогена SDCC: `return 1;` из ветки не кладёт 1 в A —
до __banked он маскировался случайным ненулевым остатком в A.  Репро и
разбор — docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/, стаб t_char починен одним
выходом через переменную.  Аудит всех .asm roomtest: других мест нет.

_CODE 25628 -> 23005, куча 902 -> 3525 Б.  tests-host 6/6.
2026-08-12 21:53:08 +03:00
snark13 f541c0aad9 L9-INVERT: клип поля при перевороте (мусор в бортах)
Найдено пользователем: после телепорта в перевёрнутом виде ниже поля мусор.
Спрайты, торчащие в обычном виде ВЫШЕ поля (полоса кладки у потолка), после
отражения торчат НИЖЕ и лезут в борт с полосой HP.

blit_b_clip при перевороте режет по обеим границам поля всегда, а не по
pop_t_clip_top; быстрый путь pop_blit_b отдаёт клипующему всё, что выходит
за поле.

Проверено в MAME: телепорт по комнатам в перевёрнутом виде — борта чистые,
комнаты (факелы, чомперы, пол) зеркальны.  Переходы между комнатами в
перевёрнутом виде работают.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 18:16:27 +03:00
snark13 0be0502388 L9-INVERT: зеркалятся ВСЕ заливки слоя фона (шов, сосед loose, оверлеи)
Продолжение фикса решётки: первый грep пропустил заливки, где setfillstyle и
bar стоят не соседними строками.  Переведены на pop_bar_black шов (col0,
бары ворот соседа) и сосед в loose_bake_empty; в pop_bg.c универсальная
заливка слоя фона (оверлеи кромки/полосы) зеркалится той же POP_FLIP_TOP.

Голых bar в слое фона больше не осталось (проверено грепом).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 18:07:51 +03:00
snark13 c60415a322 L9-INVERT: чёрные плиты слоя фона тоже зеркалятся (баг решётки)
Найдено пользователем: поднимающаяся решётка анимировалась неправильно, а в
углу (0,0) оставался чёрный прямоугольник — заливки шли голым bar по
НЕПЕРЕВЁРНУТЫМ экранным координатам.

Формула переворота вынесена в pop_bg.h (POP_FLIP_TOP) — одна на весь порт,
и добавлен pop_bar_black: чёрная плита банком 0x50 с учётом переворота и с
пометкой области (bar идёт мимо pop_blit_b).  На неё переведены все четыре
стирания слоя фона: решётка, полоса потолка, floor_bake, loose_bake_empty.

Проверено в MAME: перевёрнутая комната чистая, артефакта в углу нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:59:18 +03:00
snark13 abc7ff88ed L9-INVERT: heal точечных перерисовок тоже зеркалится (баг чомперов)
Найдено пользователем на первом прогоне зеркального фона: чомперы
анимировались неправильно.  Причина — pop_heal_off: точечные перерисовки
(чомпер, пики, loose, ворота, полоса потолка) чистят фон по КОМНАТНОЙ
координате, и при перевороте heal стирал прямоугольник не там, где тайл
рисуется.  Фикс в единой точке — та же формула FLIP_TOP, что у блита.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:53:00 +03:00
snark13 7c1ded340c L9-INVERT: зеркальный слой фона + вход в комнату в банк 8
II.3: pop_upside проведён в единственную точку тайлового слоя (pop_blit_b /
blit_b_clip): позиция через FLIP_TOP, блит — vflip-двойник.  Этим зеркалятся
полная отрисовка комнаты, точечные редрои, trob-анимации, fore-слой и кладка.
В клипованном пути обрезка сверху экрана съедает нижние строки источника,
поэтому кусок пересчитывается как sy' = h - sy - dh.

MEM-COLD2 п.1: enter_room_side/enter_room — в банк 8 (куча 450 -> 1231 Б).
Рабочие массивы комнаты остались в _DATA, в банк уехал только код.

Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком, пол
вверху, дверь и кладка вверх ногами.  tests-host 6/6, size-check OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:43:22 +03:00
snark13 5c015739fa size-baseline: pageflip вырос от новых проверок теста (не регрессия libbgi) 2026-08-12 17:36:19 +03:00
snark13 3f45430454 libbgi: vflip-блиты для row-major картинок (шаг I.2 плана L9-INVERT)
gfx_blit_noclip_vflip / gfx_blit_part_noclip_vflip / gfx_blit_part_vflip.
Ассемблера не потребовалось: у row-major вертикальное зеркало — это порядок
строк, а он задаётся ЗНАКОМ src-страйда, который _bgi_blit_rows_raw и так
принимает знаковым и патчит SMC.  Даём адрес последней строки и -stride.

Клип у part_vflip свой: обрезка сверху экрана съедает НИЖНИЕ строки
источника, и первая строка обязана считаться от высоты ДО клипа (поймано
тестом — сначала формула брала уже укороченную).

tests/pageflip расширен до 8 проверок, все PASS в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:35:50 +03:00
snark13 70c1668e9f ENTER-ROOM-FAST + вынос порядка отрисовки в банк 8
Вход в комнату: одна отрисовка в скрытую страницу, показ флипом, вторая
страница — gfx_copy_page(DIRECT) вместо повторной отрисовки.  Процесс
рисования тайлов больше не виден, обе страницы синхронны (два снимка подряд
идентичны).  Видимую страницу главный цикл теперь перечитывает у железа в
начале кадра: её меняют и вход в комнату, и переворот — оба из банка.

MEM-COLD2 п.2: guard_over_kid с хелперами (objtile_at_char/char_x_left_of/
tile_div_mod) — в банк 8.  Куча 1005 -> 1574 Б, цена — один трамплин на кадр.

tests-host 6/6, size-check OK, в MAME проверены старт уровня 9, переходы
между комнатами и отрисовка стража.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:22:05 +03:00
snark13 b1ef48bd16 L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen
Шаг II.1 плана.  pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.

pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.

Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.

Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает.  Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:48:08 +03:00
snark13 7fe4c25ad1 libbgi: переворот экрана акселератором (gfx_copy_page + _bgi_flip_rows_raw)
Первый шаг L9-INVERT.  Разведка железа закрыта экспериментом: Port_Y можно
менять между read- и write-триггером, если перед вторым OUT стоит STOP —
приём уже был в проде в _bgi_scroll_cols_raw (указал пользователь), так что
обходной путь через ОЗУ-буфер не понадобился.

- _bgi_flip_rows_raw: построчная копия video->video с реверсом Port_Y
  приёмника (DI/EI бандами по 16 строк, размер блока армируется в каждой
  скобке, убывающий y1 держится SMC-ячейкой);
- gfx_copy_page(area, GFX_COPY_DIRECT|GFX_COPY_VFLIP): копия области из
  неактивной страницы в активную; банк 0x50, то есть приёмник обновляется и
  в VRAM, и в ОЗУ-копии — иначе heal восстанавливал бы старый фон;
- tests/pageflip: 5/5 PASS в MAME (прямая, vflip, рамка, широкая 320 двумя
  проходами, источник цел).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:38:10 +03:00
snark13 52b43b3d81 L9-INVERT: зафиксированы решения по кэшу зеркальных кадров и порядку работ
Кэш — ленивый постраничный, живёт до конца уровня; ENTER-ROOM-FAST делается
шагом 4 на готовом gfx_copy_rect.  Открытых вопросов в плане не осталось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:14:41 +03:00
snark13 e11877f475 План реализации L9-INVERT (docs/l9_invert_plan.md)
Разведка железа первым шагом (смена Port_Y между burst-триггерами и
адресация двух страниц в W3), ядро копии с реверсом Y, vflip-блиты для
row-major, gfx_copy_rect экран-экран; в приложении — состояние, единая точка
пересчёта Y, фон через pop_tile.c, зеркальные кадры персонажей, клип.
Побочной задачей ENTER-ROOM-FAST на том же кирпиче.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:12:33 +03:00
snark13 c9a4efe119 L9-INVERT: переворот экрана accel-копией как основной вариант + UI-SPRITES
Момент переключения зелья переворота делаем не перерисовкой комнаты, а двумя
построчными проходами акселератора (A->B с реверсом Y, B->A без): accel
читает ОЗУ-копию, поэтому копируется чистый фон и ложится и в видео, и в
копию приёмника — heal остаётся без изменений.  Бюджет 768 burst-строк
(0.2-0.3 логического кадра) против почти миллиона тактов у перерисовки.

Отдельным пунктом: деления HP переезжают из column-major атласов в
const-массивы резидента, что убирает pop_kid_img_blit (334 Б) и делает
страницы kid27/g0 однородными для кэша перевёрнутых кадров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:58:16 +03:00
snark13 6a392f5403 Доска: анализ уровней 9-11, задача L9-INVERT (зелье переворота)
Уровни 10 и 11 не приносят ни новых тайлов, ни спецсобытий (зелья только
heal / +max HP).  Уровень 9 — зелья типа 4 (переворот) в комнатах 7 и 10.
Записан разбор механики оригинала и разбор цены переворота для наших двух
раскладок спрайтов (row-major бесплатно, column-major требует копий).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:35:29 +03:00
snark13 361c9d9f78 Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:21:20 +03:00
snark13 af04a8141e NEXT_SESSION: актуализация окружения и граблей сессии
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:14:55 +03:00
snark13 ebbc712aab NEXT_SESSION: зелья написаны, ждут живой проверки в MAME
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:14:04 +03:00
snark13 d7d18aef77 Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:13:29 +03:00
snark13 b5951c9b5c Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair
Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке
кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и
задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно
зацепа закрыто уже по скорости.

Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл
ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при
curr_row == 3.  В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а
get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D).

- pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land»
  гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя —
  тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату
  меняет check_leave_below на y >= 211).
- pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105,
  seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан,
  зацеп не работал вовсе.  Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет».
- tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена
  комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out.  До фикса ни одного зацепа,
  после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и
  играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»).
- roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в
  комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить.
  Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид
  проваливается сразу после телепорта.

Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME —
Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15.

Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен
пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 11:58:17 +03:00
snark13 4fc4283232 NEXT_SESSION: состояние на конец сессии уровня 6
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:03:10 +03:00
snark13 9ecea17ba6 Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:01:58 +03:00
snark13 e4ef489872 L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064).  Тень встаёт при каждом входе в
   комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот
   кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт
   на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется.
   do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char,
   как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала.

   Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка
   упала».  Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом
   работает.

2. BUG-BELOWROW-WALL.  При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow
   (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall
   только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её
   topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда
   (видно в шахте падения, комната 3).

Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты
персонажей.  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 22:20:12 +03:00
snark13 740cc6d652 Арка у ворот: спецслучай «Lattice + door A» (seg008:622)
Уровень 5, комната 12, тайл (0,9): чёрная дыра вместо арки.  У doortop нет
своей базы (base_id 0), и рядом с lattice_down оригинал рисует пару одним
спрайтом 6, опущенным на 3 px.  Ветки у нас не было.

Правка нужна В ДВУХ местах: pop_room.c (сама отрисовка) и
toolchain/render_room.py — pop_pack_bg.py собирает атлас по обходу
render_room, без этого спрайт 6 не попал бы в pop_env*.atl.

Найдено сверкой с оригиналом: prince megahit 5 --screenshot-level даёт карту
уровня, снимок MAME совмещается с клеткой комнаты, разница по яркости
показала расхождение ровно в (0,9) — 1892 пикселя до фикса, 995 после
(остаток = Кид, факел, статус-полоса).  Что рисует оригинал в тайле,
показала трасса POP_TRACE_BT в add_backtable: id=6 32x63 рядом с id=85 32x4.
Методика записана в BUGS_CLOSED.md и memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:46:38 +03:00
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
snark13 36a60f54ba Кнопка в ШВЕ срабатывала как чужая связь (нашёл пользователь на ур. 5)
Симптом: Кид встаёт на плиту, которая физически в СОСЕДНЕЙ комнате (стоя в
шве, curr_col = −1), и вместо одних ворот открываются двое — на уровне 5
плита комнаты 11 открывала и нижние ворота комнаты 24, и верхние, хотя
связана только с нижними.

Причина.  check_press читал тайл через get_tile (тот резолвит шов в
соседнюю комнату), а комнату и tilepos для trigger_button брал из
координат персонажа: (своя комната, row*10 + curr_col).  При curr_col = −1
это tilepos 9 СВОЕЙ комнаты — там стена с bg = 0, то есть индекс цепочки
LINKLOC 0.  Цепочка от нуля в данных уровня 5 ведёт на ДВА тайла: нижние
ворота (link[0], next=1) и верхние (link[1]) — ровно то, что наблюдалось.
Настоящая кнопка имеет индекс 9 и одну цель.

В оригинале этого нет по построению: get_tile зовёт find_room_of_tile
(seg006:005D) и ПЕРЕСТАВЛЯЕТ curr_room/curr_tilepos, а trigger_button
работает уже с ними.  У нас резолв комнаты жил только внутри get_tile, а
наружу не отдавался.

Фикс: tile_room_of(col,row) — комната и tilepos клетки с учётом швов (по
образцу gate_modif, который так делал давно), check_press зовёт
trigger_button с резолвнутыми room/tilepos.  Ветка loose там же оставлена
на координатах персонажа: make_loose_fall работает с g_fg своей комнаты.

Два других вызова trigger_button (зацеп за кромку, севшая на кнопку плита)
правки не требуют — оба ограничены колонками 0..9 своей комнаты.

Заведён GATE-FORE-KID (BUGS_OPEN.md): Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден
поверх решётки — у нас портирован только шовный случай окклюзии, а
draw_tile_fore (seg008:0D15) рисует решётку поверх персонажа и внутри
комнаты.  Чинить в fore-слое отдельно, он горячий.

tests-host 5/5, make size-check OK.  Банк 3: 10648 -> 10828 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:32:11 +03:00
snark13 8dc53e6b57 L5-SHADOW: тень уровня 5 крадёт зелье (спецсобытие комнаты 24)
Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).

Механика.  При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито).  Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.

Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край.  do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.

Три вещи, найденные по дороге:

1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА.  play_guard_frame (seg000:1248) начинается
   с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
   персонажа именно так — он не трогает charid.  У нас гейт был только по
   charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
   концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
   разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
   (наблюдение пользователя в MAME).  Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
   pop_guard_phys_tick.

2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ.  proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
   `if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
   персонаж, а эффект достаётся только Киду.  На этом стоит всё спецсобытие
   — тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому.  Без проверки
   hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.

3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
   реально падает (action == 4).  Была помечена в коде как «появится с
   L3-SKEL» — на самом деле она про тень.

Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0).  Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.

Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.

Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась.  tests-host 5/5,
make size-check OK.  Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:22:10 +03:00
snark13 096517d8aa MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)
Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки —
зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие,
43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату —
зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия
его видит.  Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном
прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе
комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего.
Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем
лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в
одной комнате.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:22:04 +03:00
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00
snark13 c0075c7754 NEXT_SESSION.md: op-блиты сделаны, вид тени отложен
Чтобы следующая сессия не начала задачу заново: библиотечная часть закрыта
(полный набор блочных AND/OR/XOR/NOT в libbgi, tests/accop 10/10), а вид
тени отложен по решению пользователя — со ссылкой на docs/shadow_render.md.
Исходная постановка оставлена ниже как справка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:41:42 +03:00
snark13 860468f3c5 libbgi: NOT_PUT тоже через акселератор + изыскания по виду Тени
NOT.  У акселератора нет режима «инвертировать буфер»: буфер меняется
только на ЧТЕНИИ и только опкодами AND/OR/XOR (HL) (драйвер MAME,
update_accel_buffer), а `CPL` автомат вообще не распознаёт — инвертируется
регистр CPU, не буфер.  Зато ~src = src XOR #FF, поэтому NOT собирается из
уже имеющегося: буфер := src, XOR-burst по константному блоку единиц
(common/_bgi_ones256.c), запись.  Ядра _bgi_blit_{rows,cols}_not_raw.c;
между burst'ами меняется HL, поэтому каждая смена — под СТОПом (иначе fetch
операнда перезапустит burst).  В колоночном варианте второй OUT Port_Y не
нужен: op-burst идёт по блоку единиц горизонтально, а Port_Y шагает только
вертикальный.

Наружу — тем же op-параметром (GFX_OP_NOT), диспетчер один раз на вызов, в
цикл по полосам/колонкам не заходит.  putimage лишился попиксельного пути
ЦЕЛИКОМ: все пять операций BGI идут через акселератор и клиппируются
одинаково.  tests/accop дополнен T9/T10 (NOT строками и колонками) —
10/10 PASS в MAME; tests/bgi_img P1/P2 по-прежнему PASS.

tests/convbench (новый) — замер побайтной конвертации атласа
«прозрачный #FF -> 0x00» (источник для XOR-блита): 145.3 такта/байт, то
есть 2.5× от 59 номинальных T-states цикла.  0.11 с на страницу 16 КБ,
3.2 с на все 28 страниц, 1.3 с по фактическому объёму данных (186 КБ).

applications/PoP/docs/shadow_render.md — вид Тени (два блиттера OR+XOR)
ОТЛОЖЕН по решению пользователя: пока рисуем обычной копией атласами Кида.
В документе собрано, почему в лоб не выходит (XOR несовместим с
прозрачностью #FF; операция читает ОЗУ-копию, поэтому два прохода
оригинала вырождаются в один XOR — нужен однопроходный композит
s | bg ^ s(сдвиг)), замер стоимости источника и четыре варианта.  Ключ к
выбору — список кадров, которыми тень реально пользуется; снимать по факту,
когда пойдут уровни 5/6/12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:41:06 +03:00
snark13 a823e7ee9c libbgi: блочные AND/OR/XOR акселератора (блит строками и колонками)
Акселератор умеет не только копировать блок, но и совмещать его с
приёмником: опкод `and/or/xor (hl)` между триггерами чтения и записи
переводит внутренний автомат из «буфер := память» в «буфер <op>= память».
Операция ортогональна направлению (гориз. LD L,L / верт. LD A,A), значит
одинаково работает и для row-major картинок, и для column-major спрайтов
персонажей с бесплатным флипом.

Полный набор, по образцу существующего копирующего:
- ядра bgi256/_bgi_blit_rows_op_raw.c и _bgi_blit_cols_op_raw.c;
- строками: gfx_blit_op / gfx_blit_part_op (через _gfx_blit_full_op);
- колонками: gfx_blit_cols_op / gfx_blit_cols_part_wx_op (skip/rows/
  skipw/maxw и flip — как у копирующего близнеца);
- putimage(XOR/OR/AND_PUT) переведён на accel, попиксельным остался
  только NOT_PUT — закрыт пункт 2d-1 docs/TODO.md.

Одна функция на три операции: опкод патчится SMC, как размер блока и
страйд, — ветвления в цикле нет.  Колоночный путь дороже строкового на
один OUT Port_Y: вертикальный op-burst шагает Port_Y, и перед записью
его надо вернуть на верх колонки (STOP обязателен — иначе fetch операнда
OUT перезапустит burst, memory/accel_operand_fetch_retrigger).

Две оговорки (в шапках модулей):
- операция ЧИТАЕТ ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ, поэтому при банках
  0x54/0x5C совмещается с чистым фоном, а не с нарисованным поверх;
- аппаратная прозрачность #FF совместима с AND (нейтраль) и OR (#FF|bg =
  #FF, запись подавляется), но НЕ с XOR: там источник обязан хранить
  прозрачный пиксель как 0x00.

Проверка: tests/accop (новый) — 8/8 PASS в MAME, побайтно, источник с
разными значениями по строкам И колонкам + рамка вокруг; tests/bgi_img
получил две байтовые самопроверки (COPY==источник, XOR дважды == фон),
обе PASS.  make size-check: роста нет (эталон принят заново — kbdpoll
+63 Б приехал из прошлой сессии, воспроизводится и без этих правок).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:03:47 +03:00
snark13 d154cb452c NEXT_SESSION.md: точка входа для старта с чистого контекста
Одним файлом: состояние репозитория (11 коммитов дня с хешами), состояние
окружения (образ MAME на уровне 4; как пересобрать SDLPoP с -g без
pkg-config — нужен -std=gnu99, иначе прячется strncasecmp; неприбранный
диагностический fprintf DBGMIRROR), задача на завтра и открытые пункты.

Задача на завтра — XOR/OR-блит через акселератор.  Записано всё, что
установлено замером: тень уровня 4 рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта
Кида (seg008:1602, blitters_2_or + blitters_3_xor со сдвигом на пиксель),
обе сущности идут из chtab=2 — различие только в блиттере.  Механизм на
Sprinter из accelerator_doc.txt: операцию задаёт опкод CPU между
триггерами, цена «байт / 7 МГц», операция ортогональна направлению.
Открытый вопрос честно помечен: акселератор XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP — RGB;
как это ляжет на нашу перепакованную палитру, надо увидеть.

Отдельным разделом — грабли дня, чтобы не повторять: не оценивать железо по
своей же memory-заметке (ошибся с accel, поправил пользователь); lldb через
FIFO ненадёжен, вместо него fprintf прямо в SDLPoP; make без hdd не
обновляет образ MAME.

Ссылка на файл добавлена в roomtest/CLAUDE.md, который грузится сам.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:02:48 +03:00
snark13 8beb66a48d FORE-DUP: передний слой рисуется дважды при перекрытии — заведено с разбором
Найдено вопросом пользователя.  У нас fore-проход зовёт каждый рисующий по
своему прямоугольнику, поэтому тайл, накрытый двумя объектами, рисуется
два раза (Кид+отражение — всегда, Кид+соперник — весь ближний бой).

В оригинале дубль невозможен по построению: redraw_at_char (seg003:0427)
только ПОМЕЧАЕТ тайлы, а set_redraw_fore (seg007:0550) —
redraw_frames_fore[tilepos] = frames, присваивание.  Единственный обход
тайлов рисует передний кусок один раз.

Картинку не портит (прозрачный блит идемпотентен), тратит такты в самом
горячем месте.  Запись требует СНАЧАЛА замера: окно клипа вместо перебора
тайлов в своё время дало 3.2x, и переход на пометки может часть вернуть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:22:48 +03:00