Compare commits

...

179 Commits

Author SHA1 Message Date
Александр Петров a8d0692eb2 Add asynchronous machine over and out to shared MCP 2026-09-17 23:32:46 +03:00
Александр Петров 259c782190 Support bounded machine instruction step counts in MCP 2026-09-17 23:22:37 +03:00
Александр Петров e8189b137a Add bounded MCP text input for Sprinter programs 2026-09-17 23:17:38 +03:00
Александр Петров 958ad0ae0f Add bounded logical Z80 disassembly to shared MCP 2026-09-17 23:11:08 +03:00
Александр Петров 113d468c48 Expose owned C breakpoints through shared MCP session 2026-09-17 23:03:59 +03:00
Александр Петров 0ade3b4821 Preserve installed MAME settings in isolated ordinary runs 2026-09-17 22:59:47 +03:00
Александр Петров 5dc7998324 Expand shared Sprinter MCP with managed launch, raw reads and key input 2026-09-17 22:57:27 +03:00
Александр Петров a43e7bda89 Verify visible hello MCP run and add shared control lease 2026-09-17 18:15:01 +03:00
Александр Петров 619c4c9af5 План сведения raw и C-level MCP для Sprinter 2026-09-17 10:53:57 +03:00
Александр Петров 12667c865a Record MAME.HT raw MCP validation 2026-09-17 10:36:52 +03:00
Александр Петров 7970a27c98 Поддержать MAME.HT/sprinter в SDK и документации 2026-09-17 10:23:18 +03:00
Александр Петров 9ad5a018a2 Add shared-session MCP source debugger adapter 2026-09-16 20:43:50 +03:00
Александр Петров addc00a0f3 Handle MAME SIGTERM during source debugging 2026-09-16 20:10:33 +03:00
Александр Петров f91d296476 Проверить штатный выход MAME и загрузку state в DAP 2026-09-16 19:55:27 +03:00
Александр Петров 60762a7c0d Зафиксировать ограничение SIGTERM остановленного MAME 2026-09-16 15:13:46 +03:00
Александр Петров 0a71f94240 Завершать DAP при потере остановленного MAME 2026-09-16 15:12:42 +03:00
Александр Петров d25f28e1cd Проверить VSIX после разделения и принять размерный эталон SDK 2026-09-16 15:00:12 +03:00
Александр Петров 4ee45f0ace Уточнить итоговый статус разделения 2026-09-16 10:07:48 +03:00
Александр Петров a849a7b71d Зафиксировать упаковку VS Code extension 2026-09-16 10:07:15 +03:00
Александр Петров 2e7ffd64a4 Завершить разделение SDK и внешних проектов 2026-09-16 10:01:43 +03:00
Александр Петров 0e74aaa7ee Подготовить автономную сборку и запуск перед разделением проектов 2026-09-15 23:04:04 +03:00
snark13 5323b168a7 docs: описать разделение тулкита, MAME и приложений 2026-09-15 17:59:13 +03:00
snark13 e4695b8281 Sprinter: добавить отладку C-исходников и интеграцию VS Code 2026-09-15 17:58:41 +03:00
snark13 50c6e56b7b Volkov: адаптировать тайминги MAME 0.287 и таймаут на macOS 2026-09-15 17:57:20 +03:00
snark13 8e389c03f8 Volkov: добавить Sprinter Commander
Реализовать двухпанельный Commander от платформенного PoC до этапов P6-P20: EMM-каталог, сортировку и выбор, операции с файлами и деревьями, транзакционное копирование, метаданные, политику конфликтов и предварительную проверку свободного места.

Добавить проектную документацию, HDD/MAME-сценарии и проверенные артефакты. Расширить libc операцией bank_write_page, исправлением режима O_RDONLY и связанными регрессионными проверками.
2026-09-10 10:45:30 +03:00
snark13 05bcd8197e check_bank_calls: ловить адрес ПОЛЯ структуры в аргументах банкового вызова
Проверка 2 искала форму «адрес метки своего банка положен в аргументы вызова в
чужой банк», но регулярка принимала только `ld hl,#_метка` и `#_метка+6`. Адрес
поля структуры SDCC пишет в скобках:

	ld	bc, #(_mstream + 6)
	push	bc
	...
	call	___sdcc_bcall_ehl

Из-за этого целый класс ошибок собирался «чисто». Поймано вживую 2026-09-03 в
порту Loom: mask.c (банк 5, --bank-data 5) отдавал res_copy (банк 11) адрес поля
своей структуры — поток маски читался в чужую страницу, маска выходила «всё
заполнено», тайлов в комнате стало 30 вместо 17. Фон при этом оставался
побайтово верным, потому что его путь идёт из резидентного кода, так что
попиксельная сверка экрана молчала.

Класс проверки не меняется: адрес метки ДАННЫХ своего банка, положенный в стек
как аргумент вызова в ЧУЖОЙ банк, неверен всегда — это по-прежнему
доказательный случай, а не эвристика.

Проверено в трёх режимах: с ошибкой срабатывает, на исправленном коде молчит, и
на всех банковых сборках самого тулчейна (banktest, w3probe, banked, bankedbg,
banklocl, w3bankgfx, roomtest, сборка SprPoP) ложных срабатываний нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Qxu9rwsmyDyYPxG198nzSR
2026-09-03 11:04:27 +03:00
snark13 25abf8ea36 SprPoP: в CHANGELOG к версии и дате добавлен коммит тега
Заголовок записи стал `<имя тега> — <дата> — <коммит>`.

Зачем коммит, если есть имя тега: тег можно передвинуть или
переименовать, а ревизия, на которой релиз собран, должна оставаться в
записи однозначно — по ней билд воспроизводится точно.  Заодно это тот же
хеш, что зашит в EXE как BUILD_ID и виден на экране About, так что
принесённый пользователем скриншот сразу сопоставляется с записью
changelog.

Берётся именно `*objectname` (дереференс аннотированного тега), а не
`objectname`: последний вернул бы хеш самого объекта тега, а не коммита.
Команда целиком выписана и в шапке CHANGELOG, и в правиле в CLAUDE.md,
чтобы не восстанавливать её каждый раз.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 18:33:05 +03:00
snark13 f206a4cca6 SprPoP: завести CHANGELOG, версия и дата — из git-тега
До сих пор «что изменилось» восстанавливалось только из git log, а он
устроен по ПРИЧИНАМ правок, а не по тому, что заметит игрок.  Заводим
отдельный файл — как это уже сделано у mdview2 (changelog в репозитории
ведётся на приложение, а корневой RELEASE_NOTES.md описывает тулчейн и
живёт своей жизнью).

Начат с v0.9.6: зацеп, зацикленный взмах клинка, кнопка в паласе.  Более
ранняя история остаётся в git log и досках — переписывать её задним
числом смысла нет.

ВЕРСИЯ И ДАТА БЕРУТСЯ ИЗ GIT, а не проставляются руками: заголовок записи
= имя аннотированного тега, дата = дата его создания
(`git for-each-ref refs/tags/<тег>`).  Так запись не может разойтись с
историей.  Правило записано в CLAUDE.md рядом с дисциплиной досок, иначе
файл заведётся один раз и умрёт.

В запись идёт только то, что видно ИГРОКУ или меняет сборку/запуск, по
схеме «симптом -> причина одной фразой -> хеш»; полный разбор остаётся в
сообщении коммита и не дублируется.

Файл в UTF-8, как остальные доки SprPoP.  CP866 у mdview2 — вынужденная
мера (его changelog читает сам MDView), здесь такого требования нет.

Ссылка добавлена во входные точки docs/README.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 18:32:11 +03:00
snark13 aaa480d0f2 SprPoP: в CLAUDE.md — игра на образе лежит в D:\GAMES\SPRPOP
С обобщения HDD-сборки (ea8efdb) один образ рассчитан на несколько
приложений, и EXE переехал в подкаталог.  В инструкции по запуску это не
отразили, поэтому старая последовательность (`d:` + `sprpop`) отвечает
`Bad command or file name`, а `dir D:\` показывает только каталог GAMES —
на это можно потратить время впустую.

Записаны и сам путь, и исправленная цепочка клавиш для моста.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:40 +03:00
snark13 8548aa9132 SprPoP: кнопка под Кидом больше не заливается кладкой (палас)
Симптом (пользователь, 2026-09-02, уровень 4 комната 18): Кид
подтягивается на открывающую кнопку (0,4), и кромка, которая его
прячет, нарисована кирпичом вместо кнопки.

РАЗБОР ПО ЖИВОМУ КАДРУ (заморозка): Kid frame 139, x 123, col 4, row 1,
room 18 — то есть персонаж действительно под кромкой кнопки (0,4).
Отсюда путь: кадр подъёма -> climb_overlay_tile; тайл не floor-подобный
(кнопка) -> other_overlay_tile; сосед слева (0,3) пуст -> overlay_mid_tile,
полная перерисовка тайла ПОВЕРХ персонажа.

ПРИЧИНА.  draw_tile_base оригинала подменяет базу кнопки на «левую
половину без пола слева» (id 148) по ТРЁМ условиям (seg008:628): тайл —
opener, слева пусто И tbl_level_type[current_level] == 0, то есть только
в ПОДЗЕМЕЛЬЕ.  Третье условие у нас было потеряно ИМЕННО В ОВЕРЛЕЕ:
статическая отрисовка (pop_room.c, draw_tile_base) его имеет и даже
ссылается на ту же строку оригинала, а pop_bg.c — нет.  Уровень 4
дворцовый, поэтому оверлей брал спрайт 148, а в дворцовом наборе это
другая картинка.

Этим же объясняется, почему баг не виден «просто так»: пока тайл рисует
статика, кнопка правильная — кирпич появляется ровно в тот момент, когда
персонаж встаёт под кромку и включается оверлей.

Цена: +6 байт в банке 2 (8976 -> 8982, свободно 7402).

Проверять стоит на любом ДВОРЦОВОМ уровне, где у открывающей кнопки
слева пусто и персонаж лезет на неё снизу.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:29 +03:00
snark13 400f5cba63 SprPoP: поправка в CLIMB-VS-GUARD — звук 11 значит ПРОМАХ
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет.  Это
было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял —
внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято
предыдущим коммитом).  Классическое нарушение правила «источник истины —
SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал
в доску как факт.

На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то
есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании
Opp.frame уже 161.

Что это меняет для самого бага:

- УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные.  Арифметика
  приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] =
  0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену.
- ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
  столкновением»: он опирался на неверную посылку.
- УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11,
  укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ.  Прежняя «версия про столкновение»
  вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые.

Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку
теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение,
сцену надо переснимать.  Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 =
попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting).

На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся
открытым как было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:07 +03:00
snark13 cb995bf0fc SprPoP: непрерывный взмах клинка у безоружного Кида
Симптом (пользователь, 2026-09-02): на подъёме Кида шёл нескончаемый
свист клинка, хотя меча у него нет.

ОПОЗНАНИЕ.  Звук снят с живой машины, а не угадан: snd_curr == 11
(sound_11_sword_moving).  Заодно проверено, что тракт исправен —
указатели насоса (pg 2, ptr 0x2B80, left 512) сошлись с записью 11 в
SND/snd.idx (страница 2, off 0x2880, длина 1280, конец 0x2D80) байт в
байт.  То есть играл честно заявленный эффект из своих данных, и виновата
была ЗАЯВКА, а не звук.

ПРИЧИНА.  Хвост check_hurting был портирован не до конца.  В оригинале
(seg002:1039..1044) звук 11 стоит В КОНЦЕ функции, после ОБЕИХ веток, и
защищён тремя вещами: ранним выходом по dir_56_none, кадром 154 и
условием Opp.action != actions_99_hurt.  У нас он стоял ВНУТРИ ветки «не
парировано», до присвоения Opp.action = 99_hurt, без проверки на
попадание и — главное — без гарда по dir_56_none, который автор SDLPoP
подписал прямым текстом: «Fix looping sword moving sound».  Направление
dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char), махать ему нечем.

Наш движок эту константу знает и применяет в pop_guard_tick — в
check_hurting она просто не доехала.

ТОНКОСТЬ ПОРТА: хвост оригинала ПЕРЕЧИТЫВАЕТ Char.frame и Opp.frame у
персонажей, а не берёт снимки начала функции.  Ветка парирования только
что записала Opp.frame, а play_seq в ней — Char.frame; на кэшированных
cf/of условие дало бы неверный ответ.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:45 +03:00
snark13 38fb3c03bb SprPoP: зацеп больше не срывается на кадре после захвата
Регресс от 4e12aa5: glide_through_wall_guard() звался в do_fall сразу
после check_grab и отменял ТОЛЬКО ЧТО СОСТОЯВШИЙСЯ зацеп.

Причина в имени последовательности: seq_15 — это grab_ledge_MIDAIR, и
после удачного захвата Char.action == 3, то есть персонаж формально всё
ещё «в воздухе», уже подтянутый вплотную к кромке.  А под кромкой в
комнатах оригинала стоит кладка.  Guard видел ровно её (замерено на живой
сцене: t == TILE_WALL, d == 10, col 0, row 1), считал это пролётом сквозь
стену, отбрасывал персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x.  Зацеп
РИСОВАЛСЯ и тут же срывался — ловилось на длинном прыжке уровня 3
(комната 7) и в attract-демо (комната 2, прыжок с места на кромку 0,2,
после срыва Кид падал на пики).

ФИКС.  check_grab() возвращает признак «зацепился», и при нём guard не
зовётся.  Цена — один тест байта на кадр падения; фикс «падение сквозь
стену» цел, t_wall зелёный.

ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ — и главный урок.  t_grab, t_phys
(1733 проверки) и t_wall судят по «действие стало вис», а вис-то
наступал, он просто не жил.  Первый A/B guard'а по этой же метрике дал
ЛОЖНО-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ответ, и подозрение с него было снято зря.  Разница
между «зацепился» и «зацепился и держится» — это и есть разница между
багом и нормой.

Отсюда новый набор t_hang: критерий — вис ДЕРЖИТСЯ три кадра подряд, и в
отчёте различаются «не наступило» и «наступило и сорвалось».  Окно — 34
фазы разбега из 41; при намеренно возвращённой поломке 0 из 41, тест
краснеет (проверено).  Сцена — геометрия уровня 3 комнаты 7, приведённая
внутрь одной комнаты, чтобы шов не примешивался; кромка-пол и
кромка-решётка проверяются отдельно.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:23 +03:00
snark13 879f2bae31 size_baseline: принять atlas — эталон был записан со старым .map
atlas значился 9193 Б против 9627 фактических, и расхождение держалось
через все правки этой сессии: замерял со СПРЯТАННЫМИ правками — те же
9627, то есть к ним оно отношения не имеет.

Похоже на механику самого инструмента: size_check.py читает .map С ДИСКА,
а не пересобирает.  Программа, которую в тот раз не пересобрали, попадает
в эталон со СТАРЫМ числом — и дальше висит расхождением, пока её однажды
не соберут заново.  Сегодня после make clean впервые за долгое время
пересобралось всё, и накопленный рост libc/libbgi стал видимым разом.

Записываю честное число.  Полезный вывод на будущее: `make size-baseline`
имеет смысл только после полной пересборки тестов, иначе он фиксирует
смесь свежих и устаревших размеров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 15:00:42 +03:00
snark13 b3f9a7430c SprPoP: тихие наборы звука и музыки в dist/
Выхлоп tools/pop_quiet.py на текущих наборах: те же snd.arc и m*.bin, но
вдвое тише (out = in/2 + 0x40, тишина 0x80 остаётся на месте), плюс
неизменённые индексы.  Раскладка совпадает с диском игры.

Это ПРОИЗВОДНЫЙ артефакт: восстанавливается из assets/packed одной
командой `python3 tools/pop_quiet.py` за секунды.  Лежит в репозитории по
той же логике, что и assets/packed — чтобы вариант был под рукой без
пересборки; если решим, что 3,6 МБ того не стоят, снимается одним
git rm --cached плюс строка в .gitignore.

На образ игры dist/ автоматически не попадает: make hdd берёт assets/packed
через build/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 15:00:12 +03:00
snark13 fee3bdb354 SprPoP: ALLOCS по умолчанию 10000; обёртка dist_to_edge — за своим хелпером
Правки пользователя, разобранные по диффу и закоммиченные как есть.

Makefile: умолчание --max-allocs поднято с 6000 до 10000 — плотнее
упаковка регистров.  Напоминание из шапки остаётся в силе: занятость
банков сравнима только при ОДНОМ значении ALLOCS, иначе сравниваются не
правки, а уровни оптимизации.

pop_map.c: банковая обёртка pop_dist_to_edge_weight() переехала НИЖЕ
статического distance_to_edge_weight(), который она зовёт, — раньше стояла
до его определения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:56 +03:00
snark13 6a97124e0d sprinter-cc: --bank-data принимает номер банка
Правка пользователя, разобранная по диффу и закоммиченная как есть.

Было «всё или ничего»: --bank-data уводил писучие данные В СТРАНИЦУ для
ВСЕХ банков сразу.  Теперь флаг принимает необязательный номер и
повторяется: --bank-data 5 --bank-data 6.  Без аргумента поведение прежнее
(все банки), поэтому существующие сборки не меняются.

Зачем поштучно: данные в странице банка НЕ ВИДНЫ снаружи, поэтому модуль с
экспортируемым глобалом обязан остаться на общем _DATA в W1/W2 — а его
сосед в это же время может держать большой приватный буфер вне резидентного
бюджета.  Одним флагом на всю программу это не выражается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:43 +03:00
snark13 8610a8c178 toolchain: предупреждать, когда ISR-стаб W0-страниц остался в W1
Правка пользователя, разобранная по диффу и закоммиченная как есть.

Программа может временно маппить свою EMM-страницу в окно 0 (атласы
спрайтов, gfx_w0_map).  Пока страница там, любое прерывание уходит на
#0038 ЭТОЙ страницы, поэтому gfx_w0_page_prepare прошивает туда переход на
_gfx_w0_isr.  Сам стаб живёт в _CODE, а в режимах small и huge _CODE
начинается с 0x4100 — то есть попадает в W1, окно, которое DSS перемаплет
на время СВОИХ вызовов.  Прерывание в этот момент уходит по адресу,
которого сейчас нет: W1 читается как #FF.

Ловится тяжело: собирается молча, проявляется недетерминированно —
зависанием примерно на каждом третьем холодном старте.  Поймано вживую
2026-09-01.

check_w0_isr.py берёт адрес __gfx_w0_isr из .map: символа нет — W0-путь не
слинкован, молчим; адрес >= 0x8000 — он в W2, всё хорошо; иначе WARNING.
Сборку не валит намеренно: свои страницы в W0 кладут не все.  Вызов
добавлен в app.mk рядом с check_bank_calls.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:26 +03:00
snark13 81e8ed4676 SprPoP: pop_quiet.py — тихая копия готовых наборов звука и музыки
Берёт то, что уже лежит в assets/packed, делает тише и кладёт в dist/ в
раскладке диска, перезаписывая прежнее.  Оригиналы не трогаются, поэтому
скрипт идемпотентен: сколько раз ни запусти, громкость упадёт один раз.

Формула — та, что предложил пользователь: PCM у нас 8 бит без знака с
тишиной 0x80, значит вдвое тише это out = in/2 + 0x40 (беззнаковый сдвиг).
Таблица на 256 значений строится floor-делением отклонения от центра, что
при gain = 1/2 совпадает с этой формулой байт в байт — то есть результат
можно сверять с реализацией на Z80 (srl a / add a,#0x40).  Тишина остаётся
тишиной при любом gain, клиппинга нет по построению.

Пересчитываются: MUS/m*.bin целиком (чистый PCM) и ТОЛЬКО тела записей
PBA1 в SND/snd.arc — заголовок и выравнивающие хвосты остаются как есть,
там нули упаковщика, и пересчёт превратил бы их в 0x40.  Индексы
копируются без изменений (длины те же), но с проверкой магии.

Прогон на текущих наборах: 10 записей архива и 22 трека, пик 128 -> 64,
размеры байт в байт прежние, заголовок PBA1 не тронут.

Тест закрепляет формулу и неприкосновенность служебных байт; make
test-tools — 45 тестов.  Раскладка dist/ добавлена в tools/paths.py, по
правилу «пути знает один файл».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:16:07 +03:00
snark13 8490288d79 libc/crt0: возврат из main завершает программу по-настоящему
Два бага одного пути завершения, оба видны только на железе.

1. ЗВУК ПРОДОЛЖАЛСЯ ПОСЛЕ ВЫХОДА.  cbl_close() закрывает СЕССИЮ, но не
гасит железо: bit7 порта 0x004E держит gfx_wait_vsync ради бита луча,
поэтому порт оставался включённым ("немой" режим), и CBL крутил свои 256
слотов уже под шеллом — тихо ровно до первой чужой записи в порт данных,
а дальше она зацикливалась.  Новый cbl_shutdown() гасит bit7 независимо
от держателей и центрует ЦАП обычного COVOX; pop_shutdown зовёт его
последним действием, а _cbl_open_raw регистрирует в atexit его, а не
cbl_close.

2. ЦЕПОЧКА atexit НЕ ВЫПОЛНЯЛАСЬ ПРИ ВОЗВРАТЕ ИЗ main.  crt0 уходил прямо
в ESTEX EXIT, то есть нарушал контракт C (возврат из main = exit(status)).
Молча терялись не только гашение звука и снятие vsync-ссылки, но и
_fclosall: буферизованная запись в файлы пропадала, если программа не
звала exit() явно.  Теперь crt0 после main дёргает _atexit_hook.

Косвенность обязательна: прямая ссылка crt0 на разматыватель притащила бы
его и стек хендлеров в КАЖДУЮ программу.  Указатель живёт в отдельном
data-модуле (два байта _DATA, ни байта кода), ставит его сам atexit() при
первой регистрации — нет регистраций, нет и кода.  Тот же приём, что у
_irq_cbl_hook.

Цена замерена: +14 Б всем программам (блок в crt0) и +64 Б тем
одиннадцати, что реально регистрируют хендлеры (CBL, файловые через
_fclosall, irqtest, gfx_dbuf, solidt) — у них раньше эти хендлеры были
мёртвым кодом.  Эталоны обновлены (кроме atlas: его +434 Б не отсюда,
замерен тот же и без этих правок).

Проверено в MAME: старт и звук как были, выход по F10 возвращает в шелл
чисто (текстовый режим восстановлен, зависания нет), повторный запуск
работает.  Пункт 1 проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:15:48 +03:00
snark13 31d0075090 SprPoP: набор звуковых эффектов пересобран из MSDOS-оцифровки
make SND_SRC=msdos MUSIC_FMT=flac resources-rebuild — полная перегенерация
всех ресурсов.  Изменился только SND/: у MSDOS-набора оцифровка полнее,
чем у SDLPoP (там пуст звук 48 spiked и короче 10 sword_vs_sword — разбор
в docs/sound_plan.md).

Музыка и остальные архивы после перегенерации совпали с закоммиченными
байт в байт — набор flac и есть тот, из которого они сделаны.

Умолчание сборки НЕ меняется: SND_SRC ?= sdlpop, чтобы клон без
оригинального дистрибутива DOS собирался целиком (make fetch).  Вернуть
прежний набор — make resources-sound после make clean stamps, или
make SND_SRC=sdlpop -B resources-sound.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:17 +03:00
snark13 6176f6da31 SprPoP: Restart Game возвращал заставку без музыки и вешал её на титуле
pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него.  До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.

Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.

- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
  звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
  pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
  спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok).  Ждать неиграющую музыку
  нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.

Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:02 +03:00
snark13 7377bf6a2c SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:30:53 +03:00
snark13 b34997073e libc/cbl: выключение CBL больше не оставляет железо петь одну ноту
cbl_close() не пишет в порт управления ноль: пока gfx_wait_vsync держит
ссылку ради бита луча (в PoP её берёт pop_pace_arm на всю программу),
bit7 остаётся включённым.  А буфер CBL (256 слотов) при включённом bit7
крутится по кругу и не чистится ничем — железо бесконечно поёт хвост
последнего сэмпла, тоном и громкостью по последней мелодии.  Пойман
пользователем на железе: Ctrl+S во время музыки и пропуск заставки
давали ноту до следующего cbl_open.

В MAME не воспроизводится: "немым" кодом частоты был reserved-код 2, у
которого divs[2]==0 и таймер не заводится вовсе.  На железе reserved-коды
не определены, ЦАП тактируется — тишина держалась на свойстве эмулятора,
а не железа.

Теперь тишину даёт СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА:
- _cbl_port_sync() после каждой записи в порт управления зовёт
  _cbl_prime(0x80).  Это закрывает и паузу звука, и включение bit7 ради
  луча на холодном старте (в буфере лежал мусор от прошлой программы), и
  полное выключение — при bit7=0 те же 256 записей уходят прямо в ЦАП
  обычного COVOX и центруют его, снимая щелчок;
- _CBL_VSYNC_FREQ переведён с reserved-кода 2 на документированный 8
  (7,8125 кГц): поведение определено и на железе, и в MAME, прерывания
  по-прежнему выключены (bit4=0), а бит 7 порта 0xFE трамплин смотрит
  только при живом хуке насоса;
- cbl_close() зовёт sync внутри той же DI-скобки, где снимает хук, иначе
  насос долил бы буфер уже после заливки.

Цена: +2 Б программам со звуком, +11 Б графическим (тянется _cbl_prime
следом за gfx_wait_vsync), 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие —
эталоны cblstream/cbltest/cblwav/gfx_dbuf обновлены.  Рост atlas в
size-check к этой правке отношения не имеет (замерен тот же и без неё).

Проверено: кодоген _cbl_port.asm; SprPoP пересобран и прогнан в MAME
(титры → пропуск заставки → уровень 1, пейсинг по лучу жив).  Сам баг
проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 10:55:15 +03:00
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00
snark13 decbec79de SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя.

SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1).  Надпись «Press Button» мигает молча.
Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении,
как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ.  Причина — три параллельных
набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43
частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон).  Звук 38 есть
ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами.
Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них
31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38.  Решение
выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас;
формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу.

TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1).  Часы уменьшаются на каждом логическом кадре
(как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST
минута проходит на треть быстрее.  Разная длина кадра в игре и в бою есть
и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не
трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах.  Два варианта с
рекомендацией оставить как есть.

HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN).  После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт
уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя.  Механизм
перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят.
Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не
трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно
туда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:31:32 +03:00
snark13 b0e7130d0b SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:17:38 +03:00
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 c218e8b983 SprPoP: инвентаризация всех 43 фиксов SDLPoP со статусами
Документ vanilla_vs_bugfixed.md дополнен полным перечнем опциональных
исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP, с их статусом у нас и
местом в коде, где решение принято.

Расклад: 4 взяты (дверь выхода, звуки ворот, перо только для Кида,
приоритеты звуков), 4 сознательно оставлены ванильными (падение на
стража, прыжок через стража, трюк 35, кровь скелета), 1 в работе
(падение сквозь стену), 33 не реализованы — кандидаты в ENHANCED.

ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ: наш билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре
исправления».  При разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным
отступлениям и распределить их, иначе текущее поведение нельзя считать
эталоном ни для одного режима.

ИСПРАВЛЕНА МОЯ НЕВЕРНАЯ ОЦЕНКА.  Ранее было записано, что фиксы,
требующие правки байткода seqtbl, у нас недоступны без переделки
конвейера данных.  Это неверно: байткод можно менять и у нас.  Лучший
способ — держать ОБЕ версии в одной странице EMM: kid.ani занимает около
4 КБ при странице в 16 КБ, так что обе помещаются рядом, а переключение
режима сводится к смене базового смещения — без патчей и с мгновенным
откатом.  У SDLPoP, к слову, рабочая таблица и неизменная копия
оригинала тоже существуют раздельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:34:19 +03:00
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 ca67895667 SprPoP: починена сборка host-тестов
tests/host не линковались: не разрешались pop_chdir_home (его тянет
pop_kboot из банка 10) и kbd_raw_keypad_as_ext (тянет pop_ctrl из libc).
Поломка предсуществующая — воспроизводится и на коммите до всех правок
этой сессии.  Ни файловой системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет,
поэтому обе заглушены пустышками в общей обвязке.

Теперь все пятнадцать наборов проходят: geom 3144 проверки, phys 1733,
char 72, grab 55, jaffar 44, shadow 45, app 58, cfg 51, demo 30, flow 27,
timer 28, cutscene 13, gate 10, mouse 17, wall 1.

Это условие для дальнейшей работы: логику движка снова можно проверять за
секунды, без сборки образа и ручного прохождения в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00
snark13 589894c50d SprPoP: автономность — внешние данные качаются, а не хранятся
В репозитории нет ни байта чужих данных, но есть знание, откуда их взять:
tools/fetch_orig.py качает SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека, причём адрес архива музыки читает из самого SDLPoP
(ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»); запасной адрес вшит
константой.  Цели: make fetch / fetch-sdlpop / fetch-music / fetch-check /
fetch-list.

Версия SDLPoP пишется в .fetch.json вместе с манифестом sha256 всего
дерева.  По нему следующий fetch отличает НАШИ отладочные врезки
(POP_TRACE — покадровая трасса Кида, дампы палитры и спрайтов) от
нетронутых файлов и не сносит их молча: без --force каталог не трогается
вовсе, с --force старая копия уезжает в бэкап .cache/.

MSDOS/ не качается и НЕ НУЖЕН: уровни и оцифровка берутся из SDLPoP.

У SprPoP теперь свой .gitignore, написанный так, чтобы стать корневым при
выделении в отдельный репозиторий (пути от корня приложения, ничего про
applications/).  Из корневого .gitignore тулчейна SprPoP-секция убрана,
чтобы две копии не разъезжались.  Заодно закрылась дыра: шаблон
applications/*/*/*.exe не покрывал артефакты в корне SprPoP.

assets/orig/README.md выведен из-под игнора — без него в чистом клоне не
написано, откуда брать данные, а это и есть смысл затеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:12 +03:00
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
snark13 f76914849f SprPoP: колонки Controls сдвинуты вправо
Слева оставалось 6 свободных точек, справа 36 — блок выглядел прижатым к
краю.  Содержимое шириной 278 точек, сдвиг на +15 делает поля 21 и ~20.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:58:16 +03:00
snark13 6cc8611d03 SprPoP: README для игрока и экран Controls в две колонки
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский).  Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.

Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами.  Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает.  iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.

ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки.  В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком.  Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.

Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.

Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:50:59 +03:00
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
snark13 f8e96c0495 SprPoP: читы здоровья и пера — фаза C плана keys_plan.md
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера).  Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.

СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются.  Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет.  Повторяем чит, а не зелье.  Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.

Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала).  У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.

Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.

Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.

R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352).  Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает.  Отложено по решению
пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:34:19 +03:00
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00
snark13 c71981fdf9 SprPoP: pop_config и pop_hof — из банка 9 в банк 10
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок.  Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.

Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы.  Новой страницы в образе не появилось.

  банк 9:  16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
  банк 10:   485 ( 3,0%) ->  4674 (28,5%), свободно 11710

Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка.  pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.

Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню).  Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 808c2a5349 SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину.

FADE.  fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на
стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его
шагами, и заставка ощущалась невыключаемой.  Добавлены прерываемые
варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями,
а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать
нечего, и менять там поведение молча не следует.  Прерванный fade всё
равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной
ступени.  Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой,
четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов.

ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ.  pop_screen_present_ltr() была void и нажатие
ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё,
вызывающий о нажатии не узнавал.  На заставке это выглядело как
«клавиша срабатывает наполовину».  Теперь возвращает признак прерывания,
и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип
между «свадьбой» и титрами.

Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой
закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой.

F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно.  Проверка стоит в kbd_idle(), а
этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа
ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра.  Одна
точка вместо десятка по циклам ожидания.  Флаг pop_quit_req резидентный —
взводится и читается без трамплина из любого банка.  Проверка в НАЧАЛЕ
витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё
F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 747783c422 Реплики сцены с принцессой: вернуть подкачку в кадр
Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.

Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.

Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:00:16 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 faec9a7d3a Финальная тема won: кольцевой стриминг с диска
Последний неозвученный кусок игры. 115 секунд и 1,2 МБ в память не влезают
никак, поэтому тема играется кольцом из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а pop_music_service дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл. Страница звучит 1,5 с и читается 33 мс — запас
сорокакратный; дистанция считается без отдельных счётчиков, потому что
страница это ровно 128 блоков насоса.

Три вещи, всплывшие при живой проверке:

- кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске трека, иначе
  следующая тема играет по кругу первых шести страниц (поймано на титрах
  сразу после победы);
- живые сцены комнаты принцессы теперь открывают CBL сами (cut_begin):
  pop_ending_show глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
  не звучал вовсе;
- тема дослушивается до конца с возможностью прервать клавишей — как
  seg001:637. У оригинала там стоит ввод имени в таблицу рекордов; когда
  он появится, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).

Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: после встречи с принцессой звучит
тема победы (id 56, кольцо 6), курсор уходит далеко за размер кольца —
подкачка успевает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:32:40 +03:00
snark13 5d912f0f3f Доска: ARC-ATLASES закрыта, SND закрыта иначе (PCM вместо AY)
Обе задачи выполнены, но SND — не так, как планировалась: музыка пошла не
на AY, а тем же PCM через CBL. Исходные постановки свёрнуты в details,
сверху — что фактически сделано и какие грабли попались.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:04:37 +03:00
snark13 4086dde1f1 Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:01:48 +03:00
snark13 0b15ed7b8f Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:42:56 +03:00
snark13 f66fd0e1b6 Музыка на прыжке и на плите: SUB затирал A в звуке тряски
Watchpoint на pop_mus_req поймал виновника: заявку ставил pop_sfx_play с
id 27, а звал его loose_shake — звук дрожащей плиты.

Классический sdcc_z80_cmp_store_a_bug. Было:
    do { id = prandom(...) + 20; } while (id == last_loose_snd);
    last_loose_snd = id;  pop_sfx_play(id);
собиралось как
    ld a, e / add a, #0x14      ; A = 20..22 — номер сэмпла
    sub a, (hl)                 ; A = РАЗНОСТЬ, номер потерян
    ld (_last_loose_snd), a     ; сохраняем разность
    jp _pop_sfx_play            ; играем разность
То есть в звук уходил не сэмпл тряски, а id минус предыдущий id. Пока
такие «номера» попадали в пустые слоты набора, это молчало; с приходом
музыки мусор вида 22-251 = 27 стал запускать ТРЕК — отсюда музыка на
прыжке с уступа и на падающей плите.

Обход тот же, что в pop_status и pop_cdraw: записать ДО сравнения и играть
перечитанное из памяти. Проверено по сгенерированному asm.

Вторая линия обороны: pop_sfx_play принимает музыкальную заявку только в
диапазоне оригинала (24..43). Случайный мусорный id теперь молчит, а не
играет минуту музыки.

Проверено в MAME: тем же бегом, что раньше ловил заявку 27, watchpoint
больше не срабатывает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:04:55 +03:00
snark13 e5179af9d8 Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала.

Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а
автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched
НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла,
он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока
посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат
портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса
pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт).

Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть
Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый
страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс
общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними
эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где
оригинал их не играет.

Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось
27 байт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25
отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:41:07 +03:00
snark13 06a1772011 Fade: 32 ступени яркости — на глаз неотличимо от оригинальных 64
Шестнадцать ступеней на 2,13 с давали различимую лесенку (0,13 с на шаг).
Тридцать две меняются каждые 66 мс — это уже слитное затухание. Запас на
них есть: ступень стоит 487 тысяч тактов, тридцать три съедают около сорока
кадров из ста шести, остальное цикл ждёт луча.

Длительность каждого fade остаётся оригинальной (128 тиков), поэтому сумма
«fade in + сцена + fade out» совпадает с SDLPoP без правки самих сцен.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:21:55 +03:00
snark13 5ede8b9045 Fade: пересчёт палитры в пять раз дешевле, шестнадцать ступеней
Затемнение длилось около восьми секунд вместо заказанных двух. Причин
две, и обе измерены в MAME.

Первая: пересчёт палитры звался на КАЖДОМ кадре — сто с лишним раз за
fade, хотя ступеней всего восемь. Теперь пересчёт идёт только при смене
ступени, остальное время цикл просто ждёт луча.

Вторая: сам пересчёт стоил 2,44 млн тактов — почти шесть кадров.
Разложение показало, что заливка палитры через BIOS тут ни при чём
(136 тысяч на восемь вызовов). Съедали два цикла на C: 768 умножений
uint16 на канал и побайтовое копирование снимка из страницы шрифта.
Умножения заменены таблицей яркости на стеке (256 сложений, без единого
умножения), копирование — memcpy, то есть LDIR. Итог: 487 тысяч тактов,
в пять раз меньше.

Освободившийся запас потрачен на плавность: ступеней теперь шестнадцать
вместо восьми. Длительность fade считает POP_FADE_FRAMES — из 106 кадров
(2,13 с оригинала) вычитается то, что съедает сам пересчёт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: заставка проходит цепочку
кадров штатно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:14:55 +03:00
snark13 0db4f94707 Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два
тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними
около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды,
и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128).

Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8,
1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть
четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости.

МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает
оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка
уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы
нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что
следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины
(seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку.

Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не
короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:47:16 +03:00
snark13 4a939e42f8 Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с
против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран
и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня
и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка
обрывалась на полуслове. Больше не глушим.

«ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на
экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка
нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами —
противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей,
102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале.

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической
композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и
наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та
же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса
стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от
pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется.

МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar.
Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и
выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий
трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE
(«VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не
хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:.

БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения:
снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован.
Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота
экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит
видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:28:36 +03:00
snark13 0086ac80c2 Таблицы анимации Кида: kid_data.bin -> KID\kid.ani
Все ресурсы Кида теперь зовутся kid.*: kid.arc (атласы), kid.pal
(палитра), kid.ani (кадры + seqtbl). Расширение .ani говорит о
содержимом: это не «какие-то данные», а таблица кадров и байткод
последовательностей движения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 22:02:14 +03:00
snark13 7e6b38cca6 Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука
с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку
pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
катсцена). Всё чтение с диска живёт там.

Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому
pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она
звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по
одной за кадр.

Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого
уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с
Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража
(37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой
(26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start.

Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78
страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске).

Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на
старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:52:37 +03:00
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00
snark13 d86adc54c4 Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала
Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 20:17:38 +03:00
snark13 16d3262340 Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине.  Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.

ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade.  Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.

ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select).  ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук.  Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.

РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3.  Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима.  После этого BIOS безопасен везде.

* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
  занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
  минуя BIOS.  Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
  нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
  цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой.  Адресация разобрана
  по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
  0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
  выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
  загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
  Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.

Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5.  Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 19:36:47 +03:00
snark13 4327ac88b9 R1 (рабочая копия roomtest) — в .gitignore
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:35 +03:00
snark13 ba3aca07bf Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс,
а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс.  То есть 61 % времени
загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения —
491 КБ/с, а не 260.  На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка
(kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open.

* toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1:
  заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ —
  архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ,
  он обязан лезть в EMM-страницу).  Таблицу держит вызывающий на своём
  стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано
  75 байт из 1279 (замер там же).
* libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу.
  bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3
  не осталось и резидент почти не вырос.
* Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти.
* Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице —
  нарезка на куски больше не нужна.  Этот же путь понадобится финалу
  `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает.
* Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в
  таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433).
  Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует —
  ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал.
* ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент
  -161 байт.  Куча 87 -> 248 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:25 +03:00
snark13 34ba5f71d5 Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:21:22 +03:00
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00
snark13 5756101d29 Статус-строка: LEVEL N и лейбл QS/QL до дисковой операции
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
  уровня.  Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
  двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
  Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
  printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
  страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
  QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
  запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
  необъяснённый фриз, а надпись — уже после него.  Отказ переписывает
  строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
  Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.

Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут.  Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 14:13:48 +03:00
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00
snark13 7fd7f28ffc Доки: план меню (рендер, restart без подтверждения), QSAVE закрыт
menu_settings_plan.md:
- §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный
  растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font /
  hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика,
  прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару
  (таблица строк CP866, файл шрифта)
- Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения
  (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?)
- §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера

quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME»
(v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ'

TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным
протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
2026-08-22 12:45:01 +03:00
snark13 f4b4852d51 QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks
roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
2026-08-22 11:53:10 +03:00
snark13 b6699b3aef Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б резидента)
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода).  Целиком он не
уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке
не видна.  Поэтому разрез, а не перенос.

Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом-
счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной
перерисовки комнаты (форсируется читом +/-).  Порог — пик не больше 3.
Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует
композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов.

Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init,
pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off,
pop_potion_flask, pop_room_set_above/below.
Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch
(198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73),
pop_tile_mod (70), все таблицы.  pop_fore_set_clip оставлен намеренно —
88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4.

Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего
= ~410.  Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав.

blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов
банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины
переносить следом не пришлось.

Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ).
Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат.

Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 22:26:05 +03:00
snark13 536c60d14c AGENTS.md + .codex/config.toml — конфигурация агента
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 e2730f78e0 gfx_scroll_v: колоночный accel-проход без буфера-посредника + тест scroll
Вертикальный скролл перестал ходить через строку-буфер на стеке: колонку
читаем с Port_Y=ys, пишем с Port_Y=yd, а STOP между read- и write-триггером
делает промежуточный OUT Port_Y безопасным.  Один проход вместо
grab→blit-через-буфер.

Справочник libc приведён в соответствие (там же строка про новую точку
входа cbl_open_silence).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 3ea4546656 cbltest: пропущенный вызывающий cbl_open + обновление размерного эталона
tests/cbltest не попал в правку API (мой греп обрезался на артефактах
сборки, полный make его и поймал).

Эталон размеров: cblstream −614, cbltest −617, cblwav −592 — это ушедший
malloc.  bgi_img +229 к моей правке отношения не имеет (CBL он не линкует
вовсе): рост пришёл с b3e754a, реверта «каталог атласа читается из W0».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 8458ec65f4 libc/cbl: две точки входа вместо underrun_mode — malloc больше не в резиденте
Линкер тянет .rel целиком, поэтому malloc/free, стоявшие в мёртвой ветке
CBL_UNDERRUN_SILENCE внутри cbl_open, приезжали в резидент КАЖДОМУ
приложению — включая те, что льют тишину сами и кучей не пользуются.

Разведено:
  cbl_open(freq, fmt, pump, fill)          — ничего не аллоцирует;
  cbl_open_silence(freq, fmt, pump, fill)  — аллоцирует буфер тишины;
  _cbl_open_raw(...)                       — общее тело.
Параметр underrun_mode из публичного API убран: режим задаёт выбор функции.

cbl_close больше не зовёт free — иначе malloc возвращался бы тем же путём.
Буфер тишины живёт до выхода из программы и переиспользуется; его размер
запоминается, иначе открытие 16-бит после 8-бит писало бы memset'ом мимо
выделенного куска.  _cbl_open_raw указатель на буфер не трогает вовсе —
иначе cbl_open после cbl_open_silence терял бы уже выделенную память.

В дереве режим SILENCE не использовал никто: все три вызова (cblwav,
cblstream, PoP) передавали CBL_UNDERRUN_APP.

Итог для PoP: _CODE 24329 -> 23716 (−613 Б), свободно в резиденте 129 ->
747 Б.  make size-check чистый (67 программ), звук в MAME проверен —
насос отработал 696 запросов, pop_snd_ok/want = 1/1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:53:08 +03:00
snark13 63e426cc0d Откат оптимизации резидента: перенос данных банка в его страницу ломает картинку
Возврат к состоянию после звуковых правок (c6828c0).  Отменяются 3545826 и
9025573 целиком: --bank-data=SRC в sprinter-cc, его включение в PoP и
docs/resident_budget.md.

Что выяснено и почему откат, а не доводка.  Перенос писучих данных
банкового модуля в его 16-КБ страницу даёт цветной мусор блоками и уводит
DSS.  У pop_trob причина найдена: pop_trob_modif() возвращает указатель на
room_modif[24][30], и его разыменовывают банки 2/3/7 и резидент — то есть
пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода.  Def/Ref-анализ такое
не ловит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на функцию, отдающую
его адрес.

Но и один pop_room, у которого явной утечки указателя найти не удалось,
ломается так же — значит механизм понят не до конца.  Пока не понят,
включать нельзя.  Нулевая инициализация при этом ни при чём: mkexe -p 0
проверен по образу (прогон нулей 14304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).

Место в резиденте искать другими путями: malloc (287 Б, требует раздельных
cbl_open для APP и SILENCE) и код pop_tile (5972 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:26:23 +03:00
snark13 90255737c2 Откат bank-data для pop_trob: указатель на его статику уходил наружу
Симптом: через несколько комнат живого прохода перезагружался DSS.

pop_trob_modif() возвращает указатель на room_modif[24][30], а зовут её из
банков 2, 3, 7 и резидента.  После переноса массив лежит по 0xC000+ в
странице банка 6, но разыменовывает указатель ЧУЖОЙ код — когда замаплена
его собственная страница.  Значит чтение и запись идут поверх кода соседнего
банка.

Анализ Def/Ref такое не ловит: снаружи нет ссылки на символ, есть ссылка на
функцию, которая отдаёт его адрес.  Условий для кандидата два, и второе
проверяется только чтением кода — ни один указатель на статику не должен
уходить наружу.

pop_room оба условия проходит (_mobs не читает никто; bake_copy статическая;
atlas_load(&pop_env[i]) берёт адрес глобала из резидентного pop_tile.c).
Остаётся −1620 Б: данные в W2 6774 -> 5157, свободно 129 -> 1746 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:21:44 +03:00
snark13 354582662c Резидент W1/W2: данные pop_room и pop_trob — в свои банки (−2546 Б)
sprinter-cc: новый повторяемый --bank-data=SRC — писучие данные ОДНОГО
банкового модуля в его же страницу.  Прежний --bank-data был всё-или-ничего
и потому неприменим: у большинства банковых модулей часть глобалов читают
соседние банки и резидент (hitp_*, pop_upside, pop_loose_modif, pop_cd), и
такие данные обязаны остаться замапленными всегда.

Кандидаты отобраны по объектным файлам, а не на глаз: символ должен быть
Def только в своём .rel и нигде не Ref.  Прошли ровно двое — pop_room
(_mobs не читает никто) и pop_trob (экспортируемых данных нет вовсе).

При любом --bank-data sprinter-cc сам добавляет mkexe -p 0: crt0 зануляет
только резидентный _DATA, а mkexe по умолчанию бьёт пустоты 0xFF — иначе
вся банковая статика поднялась бы мусором.

Итог: данные в W2 6774 -> 4228, свободно до стека 129 -> 2675 Б.
BANK7 87 %, BANK6 31 %.  Проверено в MAME: уровень 1, комнаты 1-2, фон,
факелы, решётки, проваливающиеся полы, переход между комнатами.

Метод замера и оставшиеся кандидаты — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:14:02 +03:00
snark13 c6828c0ad1 Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:03:16 +03:00
snark13 a630568a8b Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:46:04 +03:00
snark13 f159aa47e1 CBL: заливка буфера тишиной при открытии + щелчок на выходе из PoP
Две разные болячки, обе разобраны записью звука MAME в WAV.

libc: буфер CBL железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — первые 256 сэмплов (23,4 мс) уходит то,
что лежало раньше.  Своими данными звук идёт лишь с третьей половины:
прерывание приходит на 128-м слоте и ставит указатель на противоположную
половину.  _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после включения (раньше
нельзя — запись проходит только при поднятом bit7).  В MAME это немо
(эмулируемый буфер стартует нулями при двухдополнительном ЦАП), на железе
это ровно тот мусор, что ловился на тестовых примерах CBL.

PoP: на выходе по ESC звучало ровно 11 мс шума на полной громкости — один
пропущенный блок (128 сэмплов).  Причина: pop_shutdown освобождал атласы и
графику через ESTEX при открытом звуке, насос не успевал долить.  Звук
гасим первым действием.  Проверено записью — всплеска больше нет.

Заодно записан разбор стартового всплеска (sound_plan.md §10): это не
мусор, а gate_closing_fast из левой комнаты, обрываемый soft_land.  Обрыв
одноголосьем — поведение оригинала (play_digi_sound начинается с
stop_digi, seg009.c:2402).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:23:06 +03:00
snark13 e0c86a96ef Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657).  Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.

Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.

Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).

Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.

Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:49:33 +03:00
snark13 7e2e7fbb37 Тишина на первом уровне: звук включался только после смены уровня
При разделении загрузки набора (pop_sfx_init) и открытия CBL
(pop_sfx_start) парный вызов start попал только в pop_level_switch.
На стартовом пути его не было — игра шла молча до первого перехода.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:25:09 +03:00
snark13 8ea4c32e51 Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».

Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq.  Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.

Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье.  Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:16:43 +03:00
snark13 24ced6058f Упаковщик звуковых эффектов + сверка наборов MSDOS и SDLPoP
Эффекты берём из MSDOS/digisnd*.dat: 28 из 31 звука совпадают побайтно с
набором SDLPoP, но три различаются не в пользу последнего — у него
sword_vs_sword короче, sword_moving другой, а spiked вообще пустой
(7 сэмплов против 5 069).

MIDI наоборот: у MSDOS формат 0 (всё слито в одну дорожку), у SDLPoP
формат 1 с 8-9 дорожками — готовое разделение голосов, если дойдём до
пути B (MIDI -> три канала AY).

Упаковщик: 31 эффект -> 10 937,5 Гц, 131 072 Б = 8 EMM-страниц.  Начало
каждого звука выровнено на 128 (блок запроса CBL), а страница кратна 128,
поэтому ни один блок не пересекает границу страницы — проигрывателю не
нужна логика стыка.
2026-08-20 12:42:19 +03:00
snark13 a3d37bcbfe Тень закрыта: прогон на уровнях 4/5/6/12, расхождение по кайме в impl_diff 2026-08-20 12:33:46 +03:00
snark13 22cdc67c3a Звук: подтверждён формат (8 бит моно) и замерен бюджет EMM
Формат оригинала проверен по convert_digi_sound: один байт на кадр (моно),
байт беззнаковый с центром 0x80 — ровно формат нашего CBL.  Стерео в
данных нет, каналы размножаются на выходе.

Живой замер памяти из работающей программы: занято 124 страницы из 256
(система с exe 43, наши ассеты 81), свободно 132 = 2,06 МБ.  Самый
крупный ассет теперь набор Тени — 32 страницы.  Эффекты WAV займут 8.
2026-08-20 12:25:31 +03:00
snark13 4688364091 Звук: решения пользователя и единая частота 10 937,5 Гц
Эффекты — WAV через CBL; музыка первым заходом путь A (ноты на AY);
заставки потом WAV; музыка по ходу игры — открыто (WAV с гашением
эффектов либо путь B).

Единую частоту берём не 11 000, а ровно частоту CBL 10 937,5: тогда тон
точен (иначе −9,9 цента), а пересчитывать три файла всё равно надо.
112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц; рост целиком от
leveldoor_sliding (источник 2 750 Гц).  Взамен CBL открывается один раз и
частота не меняется никогда.
2026-08-20 12:10:04 +03:00
snark13 9f9a8f26ae Звук: разобраны все наборы MS-DOS версии, включая mt32snd
Эффекты все 31 есть в WAV (digisnd, 8 бит PCM) — просьба «не спикер, а
wav» для них уже выполнена исходным планом.  mt32snd оказался НЕ музыкой,
а теми же эффектами в MIDI для Roland MT-32.

У музыки WAV нет ни в одном наборе: только ноты спикера (7 КБ) или MIDI
(27 КБ).  Посчитал третий путь — рендер MIDI в WAV на хосте: игровые
треки 74,7 с = 803 КБ = 50 EMM-страниц (влезает), заставки 248 с = 167
страниц (только стрим с диска).

Только спикером во всей игре остаётся один звук — blink (4 ноты).
2026-08-20 11:57:19 +03:00
snark13 7fcd93a35b Разбор звука: эффекты через CBL как есть, музыка на AY из нот PC-спикера
Замеры по ассетам: 31 эффект уже 8-битным PCM на 11 000 Гц (у CBL есть
10 937,5 — расхождение 0,6 %, формат сэмпла совпадает байт в байт, то
есть конверсии нет вовсе), 103 941 Б = 6,3 EMM-страницы.

Вся музыка есть нотами PC-спикера — 7 КБ на 57 звуков, и нота там задана
в ГЕРЦАХ напрямую (проверено по speaker_callback), а не делителем PIT,
как кажется по числам.  MIDI разбирать не нужно.

Отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback раз в
11,7 мс, а короче 12 мс во всей музыке 2 ноты из 1469.
2026-08-20 11:53:02 +03:00
snark13 d1183f7315 Отладочный старт перехватывал смену уровня
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня.  Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.

Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
2026-08-20 11:35:09 +03:00
snark13 30bcc3459b Атлас Тени: запечённый набор вместо спрайтов стража
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида).  251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.

Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.

Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.

Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
2026-08-20 11:22:53 +03:00
snark13 e60a04e900 Тень: набор спрайтов выбирает поле кадра, а не charid; SHADOW.DAT у нас нет
Поправка к вчерашнему выводу «в бою Тень рисуется спрайтами стража».
Набор берётся из cur_frame.sword>>6 (seg008.c:1752), chtab_base жёстко
равен Киду.  Тень идёт через chtab_5, но chtab_5 — это «соперник уровня»,
и на 12-м это SHADOW.DAT: графика КИДА в боевых позах, палитра побайтно
равна палитре Кида.  Пользователь прав — Тень всегда выглядит Кидом.

Наш pop_guard_load уводит тип 4 в guard_names, SHADOW.DAT в ассетах нет
вообще — заведён BUG-SHADOW-SET.

Пересчитал палитру на правильных наборах: 251 кадр, 45 цветов; 16 цветов
гибридом дают 76 грубых промахов на все кадры (было 129 на ошибочном
наборе).
2026-08-20 10:50:36 +03:00
snark13 b6660d7694 Атлас Тени: остановились на 16 цветах (гибридный подбор), блок 0xA0..0xAF 2026-08-20 10:39:40 +03:00
snark13 acb483897d Разбор атласа Тени: алгоритм оригинала, замеры палитры, план
XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0.  От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.

Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов.  32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746.  Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.
2026-08-20 10:38:27 +03:00
snark13 47c26d1899 TUNE-2: параметры стражей в CFG-файл (формат секций как у SDLPoP) 2026-08-20 10:23:20 +03:00
snark13 0ef8c4b60e Бессмертие: два уровня вместо тумблера
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
    этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100.  В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.

Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.

Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
2026-08-20 10:08:52 +03:00
snark13 10b920f156 impl_diff: ГСЧ разведён по доменам (у оригинала один сид) 2026-08-20 09:43:07 +03:00
snark13 6bdac70508 Отладочная метка: уровень, комната, режим скорости, бессмертие; дефолт NORMAL
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом.  Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90).  Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.

Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.

Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2.  Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
2026-08-20 09:40:57 +03:00
snark13 5d61224229 Реестр оптимизации: бюджет кадра вырос втрое, срочность позиций падает 2026-08-19 23:23:22 +03:00
snark13 35d7bd38d4 L1-SPEED закрыта режимами скорости 2026-08-19 23:21:52 +03:00
snark13 5e9c6a2e9e Пейсинг: результаты замеров и грабли методики 2026-08-19 23:21:33 +03:00
snark13 a6e39070af Фиксированный логический кадр по лучу + режимы FASTEST/FAST/NORMAL
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.

Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд).  Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.

Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST.  Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».

Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
2026-08-19 23:06:27 +03:00
snark13 61b8d80275 Пейсинг: подробный разбор счётчика кадров по лучу (условие точности, точки выборки, приёмка) 2026-08-19 21:55:05 +03:00
snark13 7f778bba2f Разбор перехода на фиксированный логический кадр (кода не трогали)
Замеры в MAME: кадровые прерывания теряются фазозависимо (0..3%), на
полной перерисовке комнаты — три подряд.  Причина: импульс запроса 32
такта (9,14 мкс) против DI-окон блита ~0,29 мс.  Счёт попаданий
брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен (WAIT-линия), достоверен
только детектор разрыва.

Блокер включения gfx_set_fps_div как есть: счётчиковый путь ждёт через
halt и не зовёт idle-хук, то есть возвращает KBD-1.
2026-08-19 21:41:13 +03:00
snark13 39c3247532 Док 13/23: регресс после дня оптимизации 11/15
Максимумы по секциям против эталона mob-order-B-done: работа 911 862
(-1 986), синяя 149 106 (-10 704), зелёная 436 494 (-3 924), циан 382 770
(-10 230).  Период 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.

Записано, почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе:
максимумы разных фаз достигаются в разных кадрах, а «работа» — максимум
суммы, а не сумма максимумов (вопрос пользователя).

Отмечено, что зелёная по-прежнему выше растрового кадра и главный
оставшийся кандидат для этой сцены — P9 (G8): сосед падающей плиты
перезапекается целиком и повторно, при шести плитах это умножается.

И записан урок процесса: прогон 13/23 обязателен после каждой правки
loose-механики — именно он вскрыл пропущенный взвод гейта в check_fall_flo,
которого не поймали ни хост-тесты, ни сцена 11/15.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:56:07 +03:00
snark13 d0ac4b1c2a Каскад уровня 13 не падал: в гейте P5 пропущено шестое место взвода
Нашёл пользователь на прогоне 13/23: плиты потолка трясутся, но не
падают.

Причина — моя ошибка в P5.  Гейт loose_any снимается циклом по факту
прохода без живых фаз, а взводиться обязан у КАЖДОЙ записи фазы.  Я
пометил пять мест и пропустил шестое: check_fall_flo, который на уровне 13
раздаёт плитам-потолкам отложенный старт (0xF0..0xFF).  В результате фаза
записывалась, а цикл её не досчитывал — ровно тот отказ, который я сам
описал в комментарии к loose_any: «ложный ноль стоит застывшей навсегда
плиты».

Исправлено, и в шапку loose_any добавлено предупреждение с этим случаем:
добавляя новое место записи фазы, добавляй и взвод.

Замер 13/23 после исправления (максимумы по секциям, 2367 кадров):

                эталон    сейчас
  работа       913 848   911 862
  синяя        159 810   149 106
  зелёная      440 418   436 494
  циан         393 000   382 770

Период: 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.  Зелёная
по-прежнему выше растрового кадра (436 494 против 430 000).

Урок для процесса: сцену 13/23 надо прогонять после КАЖДОЙ правки
loose-механики, а не только когда меняешь её сознательно.  Хост-тесты
этот отказ не поймали: phys_loose_gate_survives_room_change проверяет
возврат в комнату, а не отложенный старт уровня 13.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:50:32 +03:00
snark13 d0de6dedf4 HEAL-WIDTH: heal чомпера ровно 32x60 — его точный след
Замечание пользователя: весь чомпер помещается в свой тайл, значит его
heal максимум 32x60.  Проверено по каталогу атласа и подтвердилось:

  нижняя челюсть 101/102 = 32x60 низом на dmy = 63*row+62, занимает
    63*row+3 .. +62;
  верхние челюсти дают ТОТ ЖЕ верх — подъём 0x25 при высоте 23, 0x2F при
    13 и 0x32 при 10 все три упираются в 63*row+3;
  кровь 114..118 шириной 6 рисуется на x+8, то есть внутри 32.

Было 64 «на всю высоту тайла» (плюс лишняя строка запаса от прошлой
правки) — стало ровно 60 от +3.

Заодно зафиксирован разбор структуры перерисовки чомпера: ОДИН heal на
тайл и ДВА блита (низ и верх).  Объединить блиты нельзя — при раскрытых
позах нижняя часть маленькая (32x30, 32x21, 32x17) и между ней и верхней
челюстью разрыв: например, при позе 2 низ занимает +33..+62, верх
+3..+25, а строки +26..+32 пустые.

Проверено в MAME: чомпер рисуется чисто, хвостов от прежнего кадра нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:36:04 +03:00
snark13 b6b214e225 Реестр: HEAL-WIDTH закрыт, P10 разобран без реализации
HEAL-WIDTH: плита 64->58, чомпер 64->61, габариты из каталогов атласов.
На 11/15 медиана не сдвинулась (плит нет), максимум -960.  Основной
эффект ждёт прогона 13/23, где плит шесть одновременно.

P10 разобран: «просто передать готовое из физики» не выйдет, величины
РАЗНЫЕ.  char_footprint берёт габарит кадра и расширяет диапазон на
колонку под меч; set_char_collision тот же fpw корректирует на FRAME_THIN
и меч не учитывает, а ряды у него — опорный curr_row, а не верх/низ
спрайта.  У оригинала обе задачи пользуются одними величинами, потому что
он считает их один раз; у нас они исторически разошлись.

Значит P10 — это сведение двух геометрий к одной, с риском для физики,
которая сейчас работает правильно.  Приоритет понижен до низкого, и
записано, чего не хватает: отдельного замера самого char_footprint
(сейчас известно лишь «вход + set_clip + footprint = 10 872»).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:27:18 +03:00
snark13 f62989e358 HEAL-WIDTH: ширина heal'ов по фактическому следу из атласа
Задача была помечена обязательной.  Габариты сняты из каталогов .atl, а
не «по клеткам на глаз»:

  плита   41/69/70 = 32x13-14   43/73/74 = 32x3   42/71/72 = 26x15-16
  чомпер  101/102 = 32x60       111 = 27x23       113 = 23x10

Отсюда два сужения:

  pop_loose_shake_draw  ширина 64 -> 58  (свой тайл 32 + правая грань 26,
                                          во дворце 25)
  pop_chomp_redraw      высота 64 -> 61  (след 63*row+3..62: верх самого
                                          высокого bot-кадра и низ на dmy;
                                          верхняя челюсть при подъёме 0x32
                                          и высоте 10 даёт ровно +3)

Замер 11/15: медиана не сдвинулась (437 484 — плит в комнате нет),
максимум 550 776 -> 549 816, то есть эффект только в кадрах перерисовки
чомпера и он мал, как и предсказал пользователь.  Основной выигрыш от
сужения плиты (9,4 % площади) ждёт сцены 13/23 и требует отдельного
прогона на сборке LEVEL=13.

Пики не трогал: их таблицы кадров (POP_SPIKES_FRAM_LEFT/RIGHT) я по
атласу не разбирал, а сужать heal по догадке — прямой путь к
недочищенному хвосту.

Проверено в MAME: чомпер и факелы рисуются чисто, хвостов нет; хост-тесты
зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:25:35 +03:00
snark13 a29fb8da34 Реестр: P6a закрыт (-840), P6b оставлен неделанным
Оценка пары P6a/P6b была -20 000, факт по P6a — -840.  Записана причина:
оценку я перенёс по аналогии с лучом видимости, где трамплин звался девять
раз за кадр, а тут trob'ов в комнате всего несколько.  Урок в реестре:
«тот же паттерн» не означает «тот же порядок величины».

P6b (кэш префетча, 11 058) не делался: инвалидацию пришлось бы ловить из
трёх источников (pop_level_set_tile, вход в комнату, добавление trob), а
пропуск любого даёт застывшую анимацию.

Бюджет лёгкой позиции: 437 484, до цели 7 484.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:18:13 +03:00
snark13 5a42b2d245 P6a: указатель модификаторов комнаты кэшируется между trob'ами
pop_trob_modif объявлен __banked, а звался он на КАЖДЫЙ trob внутри
цикла pop_process_trobs — при том что комната у них в подавляющем
большинстве кадров одна (чужие появляются только у брошенных плит
соседней комнаты).  Тот же паттерн «трамплин в цикле», что дал -23 784 на
луче видимости (P2b) и -14 118 на guard_over_kid (P16).

Замер 11/15: цикл trobs 78 726 -> 74 964, работа кадра 438 324 -> 437 484.

ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ: в реестре стояло -20 000 на пару P6a/P6b, а
вышло -840.  Причина простая — trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
экономит два-три вызова, а не двадцать.  Оценка была построена на
аналогии с лучом видимости, где вызовов было девять на КАЖДЫЙ кадр.

Проверено в MAME на чистом запуске: факелы, чомпер и страж рисуются
правильно, хост-тесты зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:17:38 +03:00
snark13 52a36caa75 Реестр: P18 — метка огрублена по X (отложено)
Пользователь заметил: Кид перерисовывается, хотя с пламенем не
пересекается; на пиксель левее — перестаёт.

Разбор: спрайт Кида занимает x 213..224, колонка считается как x >> 5,
и 224 — ровно первый пиксель колонки 7, где лежит метка от пламени
(y 33..50).  По вертикали пересечение настоящее, по горизонтали его нет:
пламя в той же колонке занимает x 232..247, зазор восемь пикселей.

То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.

Отложено по решению пользователя с его же аргументами: x не влезает в
байт (0..319), значит нужны 16-битные сравнения в горячем пути, а они у
SDCC z80 дороги настолько, что могут съесть выигрыш; огрубление вдвое —
лишний сдвиг при записи и проверке плюс потеря точности.

Записана непроверенная идея: хранить границы как смещение ВНУТРИ колонки
(0..31, пять бит) — байта хватит и сравнение 8-битное, но запись
усложняется для прямоугольников через несколько колонок.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:07:36 +03:00
snark13 9e03739bb0 Реестр: P4 откачен, добавлен P17 (разрядность)
P4 (каталог из W0) отменён по критерию пользователя: 408 тактов не стоят
второй публичной функции в libbgi с неявным контрактом «страница уже
подключена».  Знание сохранено: gfx_w0_map стоит 324, поэтому потолок
непробованной части P4 — около 2 600, а не 10 000.

P17 — по замечанию пользователя про 16 бит там, где хватает 8: границы
экрана беззнаковыми сравнениями (-378) и габариты спрайтов в uint8_t
(-276 в статике, -1 134 в циане динамики, плюс 24 байта _DATA).

Бюджет: лёгкая 438 324, тяжёлая 603 684.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:02:09 +03:00
snark13 79bcabde94 Габариты спрайтов в байтах: uint16_t -> uint8_t в слоте отрисовки
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t.  Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).

Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).

Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270.  Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.

Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон.  Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:00:19 +03:00
snark13 892f005ca5 pop_blit_b: границы экрана двумя беззнаковыми сравнениями вместо четырёх знаковых
Проверка «спрайт целиком на экране» стояла как
  pb_x >= 0 && pb_top >= 0 && pb_x + pb_w <= 320 && pb_top + pb_h <= 256
— четыре знаковых 16-битных сравнения, а знаковое у SDCC z80 разворачивается
в пару sbc плюс jp PO / xor 0x80 / jp P (видно в листинге).

Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата в
беззнаковом виде становится очень большой и проваливает условие так же,
как проверка >= 0, а верхняя граница переносится в правую часть вместе со
сложением.  Границы неотрицательны по построению: pb_w и pb_h не больше
255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1.

Работа кадра 438 978 -> 438 600.  Немного, но идиома стандартная и код
не усложняется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:52:43 +03:00
snark13 b3e754a66b Revert "P4: каталог атласа читается из W0, а не через мап W3 — минус 408"
This reverts commit 06fb4235f0.
2026-08-19 17:42:51 +03:00
snark13 a993cb3b62 Реестр: P4 частично, эффект много меньше ожидаемого
Каталог атласа теперь читается из W0 вместо переключения W3 — минус 408
на кадре при ожидании минус 5 400.  Цена блита 16 107 -> 16 005.

Причина записана: 672 такта atlas_image — это почти целиком вызов
функции и арифметика idx*8, а не переключение окна; после правки работа
переехала в статью «каталог + шапка + клип» (2 694), а сам gfx_w0_map
стоит всего 324.

Отсюда понижена оценка непробованной части P4 (один map на группу
блитов): потолок ~2 600 за кадр, а не 10 000.

Бюджет: лёгкая 438 570, тяжёлая 602 574.  До цели 8 570 и 172 574.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:41:14 +03:00
snark13 06fb4235f0 P4: каталог атласа читается из W0, а не через мап W3 — минус 408
atlas_image ради двух байт записи каталога переключает W3 туда и обратно,
хотя вызывающий сразу после этого мапит ту же страницу в W0 — и каталог
там доступен по тому же смещению.  Новый atlas_image_w0 (libbgi) читает
его из W0; в pop_blit_b порядок стал «сначала gfx_w0_map, потом каталог».

ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ.  По раскладке блита atlas_image стоил 672 такта,
и я рассчитывал снять их целиком: 8 блитов зелёной фазы это 5 400 за кадр.
Фактически цена блита 16 107 -> 16 005 (-102), на кадре -408.

Причина: 672 — это почти целиком вызов функции и арифметика idx*8, а не
переключение окна.  Замер после правки: gfx_w0_map 324, «каталог + шапка +
клип» 2 694 — работа просто переехала из одной статьи в другую.

Правку оставляю: она не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз).  Но как способ снять
накладные блита она не работает — фиксированная часть 6 765 -> 6 663.

Замеры: лёгкая позиция 438 978 -> 438 570; тяжёлая 602 574 (прошлый замер
617 487 снят до P16, поэтому напрямую не сравним).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:40:24 +03:00
snark13 6f077b0d6d Разбор P14: он сводится к P4 (цене блита)
Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:

  вход + set_clip + char_footprint   10 872
  арифметика границ окна              3 786
  шов ворот + overlay-цикл            3 294
  ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ           67 854   76 %
  gate_over_char + хвост              3 462

Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют.  То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.

Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).

P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:29:19 +03:00
snark13 952879e7fa Реестр: три отрицательных результата по оптимизации проверок
Записаны, чтобы не повторять, и с разбором причины.

1. cd_sig_same блоком (сравнение 10 байт циклом вместо 13 сравнений
   полей): по листингу короче (1939 -> 1290), на машине хуже
   438 978 -> 450 426.  Сумма тактов по листингу считает инструкцию один
   раз, а тело цикла исполняется десять раз.

2. cd_touch_pb (пометка «для блита» из file-scope вместо четырёх
   аргументов): 438 978 -> 442 242.  В зелёной фазе блиты идут пакетным
   путём, где нужны все четыре значения, а в регистрах они дешевле, чем
   чтение из статиков.

3. Обёртка pop_cd_hit_slot поверх pop_cd_hit — 1799 против 1318 тактов;
   помогло только когда сравнение переехало внутрь.

Общий урок записан там же: короткий листинг не равно быстрый код, и
снятие аргументов со стека помогает не всегда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:17:27 +03:00
snark13 68e7d17b14 Реестр: P16 закрыт, P14 уточнён замером трупа
P16 (цианные проверки) — минус 25 818 тремя правками: снимок без
построения структуры, guard_over_kid только когда кого-то рисуем,
проверка слота без пяти аргументов.  Записан и отрицательный результат
внутри третьей: обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit с
пятью аргументами, сделала хуже.

P14 уточнён: fore-проход не «62 778…89 000», а от 4 122 (персонаж
пропущен) до 117 570 (труп Кида в челюстях — широкий кадр в тайле с
передним слоем).  Значит в бою он будет ближе к сотне тысяч.

Бюджет лёгкой позиции: 801 768 -> 438 978.  До цели 430 000 осталось
8 978 — одна правка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:57:47 +03:00
snark13 e501982457 Проверка «задет ли слот» без пяти аргументов: минус 3 684
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и
функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm).
А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр.

Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само
сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами.  Первая попытка —
обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего
(1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы
не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает.

asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80,
стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %).

Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 ->
39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:56:50 +03:00
snark13 f47d79ded8 guard_over_kid — только когда кого-то рисуем: минус 14 118
Разложил остаток цианной фазы (44 007 на трёх вызовах):

  pop_loose_mob_draw        978   гейт mobs_live работает
  guard_over_kid         14 424   трамплин в банк 8 + два objtile_at_char
  pop_char_skip_mask     28 605   трамплин в банк 4 + два cd_quiet

guard_over_kid отвечает на вопрос «кто рисуется поверх кого», а он не имеет
смысла, когда не рисуется никто.  Перенёс вызов ПОСЛЕ pop_char_skip_mask и
сделал условным: при skip == 3 оба слота тихие, и порядок не нужен.

Перестановка безопасна: обе функции только читают, и читают разное —
skip_mask снимок cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра.

Замер 11/15, лёгкая позиция: циан 55 257 -> 41 280, работа кадра
456 780 -> 442 662.

Проверено в MAME: статика чистая, в бою (Кид сближается и бьёт стража)
персонажи перекрываются правильно, порядок не сломался.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:42:54 +03:00
snark13 379c513087 cd_quiet: сравнение снимка без построения структуры — минус 8 016
cd_sig_make СТРОИТ структуру из тринадцати полей в стековом кадре (то есть
через -n(ix)), и только потом шёл побайтовый цикл сравнения.  А зовётся
проверка четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два
слота.

Новый cd_sig_same сравнивает поля прямо с источником, с ранним выходом на
первом расхождении — у двигающегося персонажа это обычно первое же поле.
cd_sig_make остался: он нужен pop_char_draw, чтобы снимок записать.

Замер 11/15, лёгкая позиция: участок «mob_draw + guard_over_kid +
skip_mask» 47 883 -> 43 875, циан 59 265 -> 55 257, синяя 223 902 ->
219 753, работа кадра 464 796 -> 456 780.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:33:31 +03:00
snark13 52bcc65a62 Особенность: убитый за правым краем страж не виден ни в одной комнате
Вопрос пользователя после боя в комнате 15: Кид вытеснил стража вправо
(из-за края торчал только меч), убил — труп не появился ни в 15, ни в
соседней справа.

Это не наш баг, а сложение трёх механизмов оригинала: физика стража
работает только в полосе x 44..211, поэтому комнату он не менял;
мёртвый за Кидом не идёт (follow_guard требует alive < 0), и leave_guard
сохраняет его в прежнюю комнату; а из чужой комнаты страж не рисуется
вовсе — при Guard.room != drawn_room оригинал гасит слот (seg000:422).

Труп остаётся приписан комнате 15 с guards_x за правым краем: при
возврате восстанавливается там же, то есть вне видимого поля.

Живьём в SDLPoP сценарий не воспроизводился — вывод из чтения кода, о чём
в записи сказано прямо.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:23:41 +03:00
snark13 41deb69013 Реестр: P15 закрыт замерами обеих позиций
Лёгкая: 628 542 -> 464 796 (-163 746), персонажи не рисуются вовсе.
Тяжёлая: 758 358 -> 617 487 (-140 871), рисуется только Кид — он
действительно стоит под пламенем, а страж нет.  Пятирастровые кадры в
тяжёлой позиции исчезли (было 27 %).

Итог восьми позиций: 801 768 -> 464 796 в лёгкой (-42 %).  До цели
430 000 осталось 35 000 в лёгкой и 187 000 в тяжёлой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:09:47 +03:00
snark13 767d6f78a4 P15: метка «фон трогали» стала точной — минус 167 880 тактов на кадре
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.

1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
   каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
   страницы).  Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
   факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
   девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.

2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
   ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox.  Объединение
   включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
   стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
   метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
   (x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.

Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.

Замер 11/15:

  фаза      до P15    после
  синяя    259 050   223 902   (heal тоже перестал платить)
  зелёная  181 494   181 494
  циан     194 262    59 406
  работа   632 676   464 796

Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет.  Хост-тесты
зелёные.

Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти.  Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».

У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:04:46 +03:00
snark13 17c41b32de P15 переписан: перекрытия нет, виновата грубость метки
Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком
правее пламени, пересекаться может только меч.

Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила:

  страж, спрайт   x 257..284  y 18..56
  страж, клинок   x 241..261  y 31..37
  пламя факела    x 232..247  y  5..22

Ошибок было две.  Первая: координаты пламени я взял по предположению
«факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого
соседа).  Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x
клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора.

Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на
ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of).  Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37)
попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым.
148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу.

Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера
ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт).  Расчётом проверено, что это
спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие
настоящее, и он честно перерисовывается.  Вариант с 8-пиксельными полосами
тоже работает, 16-пиксельные уже нет.

Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под
персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:40:30 +03:00
snark13 a65da96960 CHAR-PARTIAL-REDRAW: обязательная задача о неподвижном персонаже
Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
не двигается.  Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в
оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт
на единицу.

Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена
несоразмерна поводу:

  страж       x 257..284, y 18..56   28 x 39
  пламя (0,7) x 264..279, y  5..22   16 x 18
  пересечение x 264..279, y 18..22   16 x 5

То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и
снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра.  Пересечение при
этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами.

В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только
пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать
фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но
обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж
сдвинется).

Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не
перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка
3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает.
Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала
add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:35:54 +03:00
snark13 d3049693b8 Реестр: сводка и статусы обновлены; замер тяжёлой позиции
Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106
вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3),
где одновременно чомпер и пламя факела.

  фаза      лёгкая    тяжёлая
  синяя    259 500    257 520
  зелёная  181 068    180 870
  циан     187 761    319 842   (+132 081)
  работа   628 542    758 358

Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).  Это уже не
«стабильно медленно», а рывки.

Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход
Кида 4 356 -> 93 486.  То есть Кид из «пропущен» превращается в
полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж.

Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и
~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра.  Это самая
дорогая единичная статья.  У Кида он дороже потому, что в его футпринте
лежит чомпер со своим передним слоем.

P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж
не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно.

Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %.  До цели
430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а
всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000.  Арифметика не сходится —
в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с
оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:30:04 +03:00
snark13 6faf81016a Замер цианной фазы: крупного лишнего в отрисовке персонажа нет
Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.

Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается.  Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).

Отрисовка стража — 148 302:

  pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов)  62 778   42 %
  клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add)         27 522   19 %
  блит спрайта + clip_char_right                       20 982   14 %
  загрузка кадра и геометрия                           12 696    9 %
  pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3)         8 658    6 %
  снимок прямоугольника + cd_clip_add                   7 890    5 %
  gfx_w0_unmap + cd_sig_make                            4 968    3 %
  вход + cd_heal                                        2 946    2 %

Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь.  Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.

Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:53:49 +03:00
snark13 068e21b56a Реестр: P2b закрыт; иерархия референсов и трамплины в цикле
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:37:34 +03:00
snark13 f8493a4c04 P2b: луч видимости стража 36 786 -> 13 002 (-65 %)
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.

Причина оказалась НЕ в алгоритме.  Сверка трёх референсов:

  SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
    в колонку делением.  Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
    «DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
    таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
  Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
    x -> блок через таблицу BlockTable[x].  Ровно то, что у нас уже было
    сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
  mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
    сравнения реализации не годится.

То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3.  На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.

Сделано:

  1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат.  Это эквивалентно:
     начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
     ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col).  Ушли 16-битный
     шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
  2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
     вместо девяти;
  3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
     комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
     g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
  4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
     чтение это -n(ix)).

Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер).  Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.

Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.

Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:37:06 +03:00
snark13 da17a48576 Реестр: P2a закрыт, следующий P2b
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:09:30 +03:00
snark13 2bdaf0f4cd P2a: coll_scan переведён на 8 бит и снят с IX — минус 3 486 в коллизиях
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:

  check_collisions      33 846   55 %
  хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save)  16 188   26 %
  check_press            4 140
  check_action           2 622
  loadkid_and_opp        2 148
  determine_col          1 182
  fall_accel+fall_speed    582
  bump_into_opponent       198

Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.

Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.

Сделано:

  1. вся арифметика цикла в 8 битах.  scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
     при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
     wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
     Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
     ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
  2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269.  Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.

Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.

Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990.  Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:06:43 +03:00
snark13 de68eb5cec P1: чомпер перерисовывался неизменной позой — минус 110 802 такта
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом.  Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр).  Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.

Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела.  Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.

Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:

    if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();

то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати.  Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же.  Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.

Сделано:

  1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
     (она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
     пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
  2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
     чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
     ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
     draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
     никакого wipe;
  3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
     это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
     тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.

Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420.  В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.

Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 11:30:01 +03:00
snark13 f81b30eb68 Замер P2 и P6: главные статьи — физика двух Char и луч видимости
Синяя фаза (286 518) разложена зондами на 12 участков, process_trobs
(89 784) — на три.

Гипотеза, с которой я входил в замер, ОТВЕРГНУТА.  Я ждал, что дорого
обходятся банковые трамплины на спецсобытиях уровней — по аналогии с
pop_clip_char_top, где трамплин ради одной проверки стоит 8 892.  На деле
три спецсобытия (skel, mouse, killed_shadow) вместе стоят 1 650: они
гейтятся внутри и на уровне 11 выходят сразу.

Настоящие статьи синей:

  физика двух Char        105 246  (61 266 Кид + 43 980 страж)
  heal двух Char           67 734
  луч видимости стража  до 37 032  (вместе с frame_timers)
  pop_ctrl_tick            18 648
  логика стража            19 932

Физика съедает 13,7 % работы кадра при том, что ОБА персонажа стоят и кадр
позы не меняется.  Цена измерена, причина нет — это отдельная позиция P2a.
Луч видимости считается каждый кадр, хотя никто не двигался: гейт по смене
позиции/комнаты — позиция P2b, ждём −30 000.  heal отдельной правки не
требует, он уйдёт вместе с P1/P3.

process_trobs: префетч кодов тайлов с маппингом окна 0 — 11 058, обход
самих trob'ов ~43 000 (pop_trob_modif зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ
trob, хотя комната одна), два факела ~36 000.  Цена одного pop_pot_b
измерена отдельно: 17 346, и это единственная группа в распределении —
значит в кадре его зовут только факелы.  Пиксели пламени 16x18 — 1 716,
то есть 10 % цены.

Заодно посчитано, достижим ли период 3 растра: снять надо 338 000, а сумма
ВСЕХ известных позиций даёт 357 000, из которых 160 000 держатся на одной
(P1).  Цель достижима, но без запаса.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 11:05:58 +03:00
snark13 6d7c1c8b6b P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок.  Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).

Два гейта:

  loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит».  Ставят пять мест
  записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
  do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
  комнату.  Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
  ни одной живой фазы.

  pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
  (active или дочистка clean).  Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
  пустой таблицы.  В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
  pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.

Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.

Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760.  На кадре работа
801 768 -> 767 928.  Ожидание по реестру было -28 000.

Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ.  Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).

Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2).  kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем).  Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.

План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:49:19 +03:00
snark13 fd570c7eb8 Замер сцены 11/15 и единый реестр оптимизаций
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.

Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758.  Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.

Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right).  Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.

Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %.  Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.

perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:21:02 +03:00
640 changed files with 12874 additions and 96996 deletions
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
# Настройки Codex
`config.toml` и запускной скрипт `toolchain/run-mame-mcp.sh` хранятся в Git.
Запускайте Codex из корня репозитория или любой вложенной папки.
Корень определяется через `git rev-parse --show-toplevel`.
На каждом компьютере установите `uv` и `pyenv`. Используется локальный
pyenv Python 3.12 из `.python-version`; uv ставит только пакет `mcp<2`,
не управляет версией Python. По умолчанию сервер расположен в соседнем
`../MAME/src/mame_mcp.py`. При иной раскладке задайте явный путь.
Если расположение отличается, создайте `.codex/mame.local.env` (игнорируется Git):
```sh
MAME_UV="/opt/homebrew/bin/uv"
MAME_MCP_SCRIPT="/путь/к/MAME/src/mame_mcp.py"
MAME_PYTHON="/путь/к/pyenv/versions/3.12/bin/python"
```
Путь к серверу может быть абсолютным или относительно корня проекта.
Пути к uv/Python могут быть абсолютными или именами из PATH; если
`MAME_PYTHON` не задан, скрипт вызывает `pyenv which python`.
Переменные можно также передать через окружение Codex; локальный файл имеет
приоритет. Файл читается как shell-код запускным скриптом, а не самим Codex.
Не храните в нём секреты и не добавляйте его в Git.
После изменения настроек перезапустите подключение MCP или Codex.
Инициализация MCP не требует запущенного эмулятора; для команд отладки нужен
MAME с `mame_bridge.lua` (см. `docs/mame-autotest.md`).
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
[mcp_servers.mame-z80]
command = "sh"
args = [
"-c",
'root=$(git rev-parse --show-toplevel) || exit; exec sh "$root/toolchain/run-mame-mcp.sh"',
]
startup_timeout_sec = 60
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.status]
approval_mode = "approve"
+9 -45
View File
@@ -8,25 +8,9 @@ build/
# sprinter-cc per-example intermediate directory
.sprinter-cc-*/
.resource-stamps/
# Per-program final/intermediate outputs landing alongside the source
# (real apps under examples/ and libc feature tests under tests/).
examples/*/*.exe
examples/*/*.asm
examples/*/*.lst
examples/*/*.lk
examples/*/*.ihx
examples/*/*.noi
examples/*/*.sym
examples/*/*.map
examples/*/*.rel
examples/*/*.cdb
examples/*/*.mem
examples/*/*.rst
# Temporary build directory for floppy disk image preparation
examples/*/.disk_tmp/
# Per-program final/intermediate outputs landing alongside SDK tests.
tests/*/*.exe
tests/*/*.asm
tests/*/*.lst
@@ -40,30 +24,6 @@ tests/*/*.cdb
tests/*/*.mem
tests/*/*.rst
# applications/<app>/<prog>/ — реальные приложения (та же схема, что
# examples/ и tests/, но на уровень глубже: applications/PoP/roomtest/...)
applications/*/*/*.exe
applications/*/*/*.asm
applications/*/*/*.lst
applications/*/*/*.lk
applications/*/*/*.ihx
applications/*/*/*.noi
applications/*/*/*.sym
applications/*/*/*.map
applications/*/*/*.rel
applications/*/*/*.cdb
applications/*/*/*.mem
applications/*/*/*.rst
# PoP-порт: внешние референс-репозитории (собственные git-клоны — НЕ
# часть этого репозитория) + оригинальные game-данные (копирайт, только
# для реверса форматов на этой машине).
applications/PoP/SDLPoP/
applications/PoP/mininim/
applications/PoP/PR/
applications/PoP/Prince-of-Persia-Apple-II/
applications/PoP/MSDOS/
# libc + libbgi archives (built by libc/Makefile + libbgi/Makefile)
lib/*.lib
@@ -77,6 +37,10 @@ toolchain/mkexe/tests/*.actual
*.obj
*.dSYM/
# Python host-tools: bytecode всегда воспроизводим и не входит в исходники.
__pycache__/
*.py[cod]
# ===========================================================================
# Vendored / downloaded
# ===========================================================================
@@ -88,9 +52,6 @@ third_party/sdcc-*/
third_party/*.tar.bz2
third_party/*.tar.gz
# MAME emulator install — ~1 GB binary + ROMs + CHDs
mame/
# ===========================================================================
# OS / editor / AI assistant
# ===========================================================================
@@ -120,3 +81,6 @@ mame/
# .git внутри (в коммите стали бы битыми gitlink-ссылками).
docs/extra/
docs/sources/
# Локальные пути MCP; общая конфигурация .codex остаётся в Git.
/.codex/mame.local.env
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
3.12
+94
View File
@@ -0,0 +1,94 @@
# Sprinter C-Compiler — правила проекта
Target-слой SDCC 4.5 (z80) для компьютера Sprinter Sp2000: crt0,
линковка, libc, mkexe. Общение и комментарии — на русском.
## Сборка и проверка
```
make # tools + lib + libbgi + все тесты SDK
make -C libc # только libc → lib/sprinter.lib (fast) + sprinter_safe.lib
make -C libbgi # только BGI → lib/bgi256.lib (fast) + bgi256_safe.lib
make floppy # упаковать тесты в build/media/toolkit-tests.img
make size-check # размерный регресс: _CODE vs docs/size_baseline.tsv
make size-baseline # принять текущие размеры эталоном
```
Обе библиотеки собираются в двух вариантах: fast (дефолт; `-D*_NOCHECK`
параметр-валидации вырезаны) и safe (линкуется по `sprinter-cc --safe`).
Критичные гарды (напр. _fd_guard — 9-й OPEN вешает DSS) — в ОБОИХ.
Графика (BGI) — отдельная библиотека libbgi/ (см. ниже). Программа,
использующая graphics.h, собирается с `--gfx 256` (или `--gfx 16` в
Фазе 2): sprinter-cc подлинкует lib/bgi256.lib и добавит -I libbgi/include.
Одиночный тест: `cd tests/<имя> && make run` (пакует exe + EXTRA_DATA на
дискету и запускает MAME автоматически через `toolchain/mame_interactive.py`,
снимает скриншоты, выводит пути). Для сложных сценариев (диалог, несколько
шагов ввода) — прямой вызов:
`pyenv exec python toolchain/mame_interactive.py tests/<имя>/<имя>.exe --snap T1,T2 --timeout T`.
Скриншоты лежат в `build/mame-autotest/<session>/sprinter/`.
Подробности: `docs/mame-autotest.md`.
После правок libc/libbgi: пересборка от чистого листа (`make -C libc clean`
/ `make -C libbgi clean`) не обязательна — stale .rel чистятся
автоматически; `make size-check` обязателен (рост _CODE без причины —
регрессия).
## Правила libc
- **1 публичная функция = 1 .c-модуль** (линкер тянет .rel целиком —
гранулярность файлов = гранулярность DCE). Никакой группировки
«используются вместе». Internal-хелперы — тоже по одному на модуль
(`_`-префикс); общие статики — в отдельные data-модули
(`_xxx_state.c`); internal-заголовки (`_file.h`, `_gfx.h`, …) —
рядом с исходниками, НЕ в libc/include.
- Имя файла = имя функции. libc/Makefile собирает wildcard'ом —
ничего регистрировать не надо.
- Комментарии — на русском; шапка модуля объясняет что/зачем + ABI.
- File-scope переменные НЕ инициализировать `= 0` (crt0 зануляет
_DATA; см. memory/sdcc_static_storage_gotcha).
- asm-связки между модулями: `call/jp _global` — ок; `jr/djnz` через
границу и fall-through — НЕЛЬЗЯ (docs/libc-split-asm-cases.md).
- Заголовки: сначала пробовать include_next-паттерн; полная замена
SDCC-заголовка обязана дублировать его контракт
(docs/libc-headers.md).
- Справочник API — docs/libc-reference.md (обновлять при добавлении
функций).
## Документация source debugger
При изменении `<sdbg.h>`, извлечения/форматирования logMessage,
поддержанных типов/регистров, чтения указателей или маршрутов MAME/DAP
одновременно обновлять `docs/sdbg-log-macros.md` и проверяемые примеры;
ссылки и краткий статус синхронизировать с `docs/mame-source-debug.md`,
`docs/vscode-sprinter-debug.md`, `docs/mame-source-debug-status.md` и
`docs/libc-reference.md`. Финальные задачи по hex и разыменованию
указателей пока только в плане, не считать их рабочим API.
## ABI и платформа (кратко; детали в memory/)
- SDCC `__sdcccall(1)`: arg1 → HL (8-бит → A), arg2 → DE, остальные
на стеке (callee-pops в __naked); **возврат int/ptr в DE**, uint8 в A.
IX callee-saved (в __naked с IX — push/pop обязательны).
- ESTEX (rst #0x10): CF=1 — ошибка, код в A → `call __errno_set`;
все регистры клобберятся (IX сохранять); стек обязан быть в W2.
- BIOS (rst #0x08): строки/буферы в #4000-#BFFF.
- Квирки: ESTEX WRITE возвращает DE=0 на успехе (судить по CF/A);
лимит 8 файловых манипуляторов, 9-й OPEN ВЕШАЕТ DSS (_fd_guard);
ENV $46: A=0 = NOT FOUND.
- Перед обвинением компилятора/железа — подтвердить артефактом
(сгенерированный .asm в libc/build/ или libbgi/build/, дамп, репро) — см.
memory/defer_unexplained_quirks.
## Структура
- `libc/<area>/*.c` — модули libc (ядро, БЕЗ графики); `libc/include/` — публичные заголовки libc
- `libbgi/` — графика BGI (отдельная библиотека): `common/` — mode-agnostic (один исходник, .rel в обеих driver-библиотеках), `bgi256/` + `bgi16/` — mode-specific leaf'ы (реальные реализации, без обёрток); `include/` — graphics.h + gfx.h; `_bgi.h` — внутренний заголовок. Собирает `lib/bgi256.lib``bgi16.lib` в Фазе 2). Выбор режима линковкой: `--gfx 256` / `--gfx 16`.
- `runtime/` — crt0-семейство, heap, bank (bank.s собирается per-build)
- `bin/sprinter-cc` — обёртка компилятора; `toolchain/mkexe` — упаковщик
- `tests/` — по одному API/фиче; примеры находятся в отдельном репозитории
`../Examples`, приложения — в независимых репозиториях `../Applications/*`
- `docs/` — дизайн-доки; `docs/TODO.md` — roadmap
- `third_party/solid-c/` — нативный Sprinter C (референс, CP866;
их ABI несовместим — только как образец)
+4 -4
View File
@@ -30,10 +30,10 @@ Vendored third-party components are under their own licenses:
for compatibility. Licence not specified upstream;
treat as reference material, do not redistribute
original binaries.
mame/v306/ — MAME (https://www.mamedev.org), GPL v2+.
mame/v306/IMG/*.img *.chd *.iso — Sprinter ROM / DSS / sample disk images
from Peters Plus. Redistribution policy: see
Peters Plus documentation.
MAME and its Sprinter ROM/DSS/CHD installation are held in a separate
project and are not distributed with this SDK. Their own licenses and
redistribution terms apply.
Documentation in docs/converted/, docs/reference/, docs/samples/, and
docs/memory management/ contains material originally published by Peters Plus
+31 -32
View File
@@ -4,12 +4,7 @@
# make tools build only host tools (mkexe)
# make lib build lib/sprinter.lib (libc) + lib/bgi256.lib (libbgi)
# make tests build all libc feature tests under tests/
# make examples build all real applications under examples/ (НЕ входит
# в `make all`: это регрессная сборка, а examples/ —
# крупные приложения, которые её только замедляют
# (mdview компилируется минутами) и ничего нового про
# libc не показывают. Собирать явно перед `make floppy`.)
# make floppy package every .exe + test fixtures into mame/v306/IMG/mc.img
# make floppy пакет всех SDK-тестов в build/media/toolkit-tests.img
# make check run mkexe unit tests
# make clean remove all build artefacts
# make sdcc download/extract vendored SDCC
@@ -25,25 +20,24 @@ TESTS := hello hello2 simple banked bankedbg banktest strtest cat seek \
gfx_demo gfx_dbuf bgitest bgi_img accfill
# gfx_d16 / gfx_text / gfx_mous — 16-цветные; убраны до Фазы 2 (bgi16.lib
# ещё не собирается). Вернуть мигрированными на BGI --gfx 16.
# Larger end-user applications under examples/.
APPS := mdview mdview2
MAME_DIR := mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
FLOPPY_IMG := build/media/toolkit-tests.img
MAKE_DISK := toolchain/make_disk.py
MAME_HOME ?=
PYTHON ?= $(shell pyenv which python)
ifeq ($(strip $(PYTHON)),)
$(error pyenv Python 3.12 не найден; задайте PYTHON=/путь/к/python3.12)
endif
TEST_EXES := $(foreach t,$(TESTS),tests/$(t)/$(t).exe)
APP_EXES := $(foreach a,$(APPS),examples/$(a)/$(a).exe)
ALL_EXES := $(TEST_EXES) $(APP_EXES)
ALL_EXES := $(TEST_EXES)
DATA_FILES := \
tests/cat/test.txt \
tests/seek/big.txt \
tests/cblwav/speech.pcm \
examples/mdview/SAMPLE.MD
tests/cblwav/speech.pcm
.PHONY: all tools lib tests examples check clean sdcc floppy \
size-check size-baseline host-tests $(TESTS) $(APPS)
.PHONY: all tools lib tests check clean sdcc floppy run \
size-check size-baseline host-tests sdbg-tests $(TESTS)
all: tools lib tests
@@ -58,47 +52,52 @@ check: tools
$(MAKE) -C toolchain/mkexe check
tests: $(TESTS)
examples: $(APPS)
$(TESTS): tools lib
$(MAKE) -C tests/$@
$(APPS): tools lib
$(MAKE) -C examples/$@
# Generate big.txt if missing (gen_bigfile.py creates 100 KB marker file).
tests/seek/big.txt:
cd tests/seek && python3 gen_bigfile.py big.txt 102400
cd tests/seek && $(PYTHON) gen_bigfile.py big.txt 102400
# Re-pack the MAME floppy image with every built exe + needed data files.
floppy: tests examples tests/seek/big.txt
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(ALL_EXES) $(DATA_FILES)
# Собственный SDK-носитель: не изменяет диск MAME или приложения.
floppy: tests tests/seek/big.txt
$(PYTHON) $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(ALL_EXES) $(DATA_FILES)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG)"
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@echo "Run: make run MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime"
run: floppy
$(PYTHON) toolchain/run_sprinter_mame.py --mame-home "$(MAME_HOME)" --floppy "$(FLOPPY_IMG)"
# Модульные тесты под ucsim_z80. Обвязка — testkit/, сами наборы лежат
# рядом с кодом, который проверяют. MAME не нужна, идут за секунды;
# ucsim идёт в комплекте нашего SDCC.
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/PoP/roomtest/tests-host
# Тесты продуктов запускаются в собственных репозиториях.
HOST_TEST_DIRS := testkit
host-tests:
@for d in $(HOST_TEST_DIRS); do $(MAKE) -C $$d || exit 1; done
# Отладочная карта: реальные SDCC/linker и протокол транспорта без MAME.
# Для local pyenv: pyenv exec make sdbg-tests.
sdbg-tests: tools lib
$(PYTHON) -m unittest discover -s tests/sdbg -v
# Размерный регресс: сверить _CODE всех программ с docs/size_baseline.tsv.
size-check:
python3 toolchain/size_check.py
size-check: tests
$(PYTHON) toolchain/size_check.py --require $(TESTS)
# Принять текущие размеры как эталон (после осознанных изменений).
size-baseline:
python3 toolchain/size_check.py --update
size-baseline: tests
$(PYTHON) toolchain/size_check.py --update --require $(TESTS)
clean:
$(MAKE) -C toolchain/mkexe clean
$(MAKE) -C libc clean
$(MAKE) -C libbgi clean
@for t in $(TESTS); do $(MAKE) -C tests/$$t clean; done
@for a in $(APPS); do $(MAKE) -C examples/$$a clean; done
sdcc:
bash third_party/setup-sdcc.sh
+16 -10
View File
@@ -27,9 +27,9 @@ banked-call trampolines, graphics & accelerator API, mouse driver wrappers, and
git clone <this repo> sprinter-c
cd sprinter-c
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary (~25 MB)
make all # build mkexe + libsprinter.lib + 27 examples
make floppy # pack everything into mame/v306/IMG/mc.img
cd mame/v306 && ./run_mame.sh # boot Sprinter in MAME
make all # build tools, libraries and SDK tests
make floppy # pack tests into build/media/toolkit-tests.img
MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime make run
```
Compile a single program:
@@ -70,7 +70,11 @@ Banked functions are declared with `__banked`:
void engine_tick(int dt) __banked; // lives in BANK1, automatically swapped
```
## Examples (27 total)
## SDK tests and separate examples
Programs listed below live in `tests/` and validate the SDK. Demonstration
applications live in the separate `Examples` repository. Its Makefiles use
`SPRINTER_ROOT` to find this SDK.
| Example | What it demonstrates |
|---|---|
@@ -128,8 +132,9 @@ Sprinter-specific:
## Toolchain commands
```sh
make all # build mkexe + lib + every example
make floppy # repack mame/v306/IMG/mc.img with all .exe files
make all # build mkexe + libraries + SDK tests
make floppy # pack SDK tests into build/media/toolkit-tests.img
MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime make run
make check # 17 mkexe unit-tests
make clean # remove all build artefacts
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary
@@ -144,7 +149,8 @@ sprinter-cc -o foo.exe foo.c [more.c ...] [options]
--memory-manual SPEC explicit placement (CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3)
--stack-size N bytes reserved for the stack (default ~1278)
--crt0=TYPE default | minimal | banked | small
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, max 15)
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, consecutive 1..15;
crt0 bank count is generated automatically)
--debug enable runtime diagnostics (defines DEBUG_RT)
-I PATH extra include path
-L 0xADDR / -E / -S override load / entry / stack addresses
@@ -197,8 +203,8 @@ runtime/ crt0 variants (default, minimal, small, banked)
libc/include/ headers
libc/io|stdio|mem|gfx/ C and asm sources for libsprinter.lib
lib/ Makefile that archives libsprinter.lib via sdar
examples/ 27 example programs
mame/v306/ MAME binary + Sprinter ROM/HDD images + floppy script
tests/ SDK regression programs
app.mk shared rules for independent applications
third_party/sdcc/ vendored SDCC 4.5 (fetched via `make sdcc`)
third_party/solid-c/ reference: original Sprinter native C (for compat target)
docs/ documentation
@@ -207,7 +213,7 @@ docs/ documentation
## License
This repository contains:
* Original code in `bin/`, `toolchain/`, `runtime/`, `libc/`, `lib/`, `examples/`
* Original code in `bin/`, `toolchain/`, `runtime/`, `libc/`, `libbgi/`, `lib/`
MIT-licensed.
* `third_party/sdcc/` — SDCC 4.5 under GPLv2 with linking exception
(see `third_party/sdcc/COPYING.txt`)
+124 -32
View File
@@ -1,10 +1,9 @@
# app.mk — shared Makefile fragment for any standalone Sprinter ESTEX
# program — used both by libc feature tests under tests/ and by real
# applications under examples/.
# program. Приложение может лежать вне репозитория тулкита.
#
# Usage in a per-program Makefile:
#
# PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
# SPRINTER_ROOT := /путь/к/C-Compiler
# EXAMPLE := my_program # base name (matches my_program.c)
#
# # Optional overrides (any combination):
@@ -12,7 +11,10 @@
# # STACK_SIZE := 2048 # bytes reserved for the stack
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
# # SRC_DEBUG := 1 # карта C/asm и проверенный debug-пакет
# # SRC_DEBUG_FILES := helper.c # либо карта только выбранных TU
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
#
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
#
@@ -25,41 +27,131 @@
# all build $(EXAMPLE).exe (default)
# clean remove build artefacts
# floppy build the example and pack it (alone, plus EXTRA_DATA) into
# mame/v306/IMG/mc.img — useful for trying a single program
# without rebuilding every example. Top-level `make floppy`
# (in the repo root) still packs all examples.
# build/media/$(EXAMPLE).img внутри приложения.
# run floppy + launch MAME
ifeq ($(strip $(PROJ_ROOT)$(SPRINTER_ROOT)),)
$(error Задайте SPRINTER_ROOT — путь к установленному Sprinter-CC)
endif
ifeq ($(strip $(PROJ_ROOT)),)
PROJ_ROOT := $(SPRINTER_ROOT)
endif
ifeq ($(strip $(SPRINTER_ROOT)),)
SPRINTER_ROOT := $(PROJ_ROOT)
endif
# SPRINTER_PYTHON в sprinter-cc — один исполняемый файл, а не shell-команда.
# pyenv which выбирает local .python-version текущего приложения.
PYTHON ?= $(shell pyenv which python)
ifeq ($(strip $(PYTHON)),)
$(error pyenv Python не найден; задайте PYTHON=/путь/к/python3.12)
endif
SPRINTER_CC := $(PROJ_ROOT)/bin/sprinter-cc
MKEXE := $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe/mkexe
LIB := $(PROJ_ROOT)/lib/sprinter.lib
MAME_DIR := $(PROJ_ROOT)/mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
HDD_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
ifeq ($(wildcard $(SPRINTER_CC)),)
$(error SPRINTER_ROOT=$(SPRINTER_ROOT): bin/sprinter-cc не найден)
endif
MAME_HOME ?=
# Пустое значение выбирает MAME_HOME/sprinter или старый mame.arm в профиле.
MAME_BIN ?=
MAME_ROMPATH ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/roms,)
MAME_DSS_IMAGE ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/IMG/dss171u.img,)
MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/IMG/sp_hdd_sys.chd,)
MAME_BIOS ?= v3.06
FLOPPY_IMG ?= $(CURDIR)/build/media/$(EXAMPLE).img
HDD_IMG ?= $(CURDIR)/build/hdd/$(EXAMPLE).chd
MAKE_DISK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_disk.py
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(PROJ_ROOT)/toolchain/run_sprinter_mame.py
CHDMAN_BIN ?= chdman
MAME_PROFILE_ARGS = --mame-home "$(MAME_HOME)" --mame-bin "$(MAME_BIN)" \
--mame-rompath "$(MAME_ROMPATH)" \
--mame-dss-image "$(MAME_DSS_IMAGE)" \
--mame-system-hdd-image "$(MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE)" \
--mame-bios "$(MAME_BIOS)"
# Optional knobs — see top of file.
MEMORY ?= tiny
SOURCES := $(EXAMPLE).c $(EXTRA_SRCS)
# SRC_DIR / BUILD_DIR — раскладка приложения, которое НЕ держит исходники и
# выхлоп в одной папке с Makefile (например, SprPoP: src/ и build/). По
# умолчанию обе пусты, то есть всё как было: ./$(EXAMPLE).c → ./$(EXAMPLE).exe.
# Пустое значение обрабатывается отдельной веткой намеренно: "./prog.exe" и
# "prog.exe" — разные имена целей, и склеивать префикс безусловно нельзя.
SRC_DIR ?=
BUILD_DIR ?=
ifeq ($(strip $(SRC_DIR)),)
MAIN_SRC := $(EXAMPLE).c
else
MAIN_SRC := $(SRC_DIR)/$(EXAMPLE).c
endif
ifeq ($(strip $(BUILD_DIR)),)
EXE := $(EXAMPLE).exe
else
EXE := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe
endif
SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
HDD_DEST_DIR ?=
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
CC_FLAGS += --stack-size $(STACK_SIZE)
endif
CC_FLAGS += $(EXTRA_FLAGS)
ifeq ($(SRC_DEBUG),1)
CC_FLAGS += --src-debug
endif
ifneq ($(strip $(SRC_DEBUG_FILES)),)
CC_FLAGS += $(foreach src,$(SRC_DEBUG_FILES),--src-debug-file $(src))
endif
all: $(EXAMPLE).exe
all: $(EXE)
# runtime/*.s (crt0-семейство, bank.s, heap.s) собираются per-build
# внутри sprinter-cc — без этой зависимости их правка не перелинкует
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
$(EXAMPLE).exe: $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
# ПРОВЕРКА ISR-СТАБА W0-СТРАНИЦ — там же, по свежей карте. Ловит стаб
# _gfx_w0_isr, оставшийся в W1: программа, кладущая свои страницы в W0
# (атласы спрайтов, gfx_w0_map), получает недетерминированные зависания,
# когда прерывание приходит во время вызова DSS и W1 перемаплен. Только
# предупреждение: страницы в W0 кладут не все. Разбор — в шапке скрипта.
W0ISR_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_w0_isr.py
# Команда/зависимости карты участвуют в пересборке, включая смену режима.
SDBG_CONFIG := $(dir $(EXE)).resource-stamps/$(EXAMPLE)-config.json
SDBG_MANIFEST := $(dir $(EXE)).sprinter-cc-$(EXAMPLE)/manifest.json
.PHONY: sdbg-config-force
SDBG_CONFIG_ARGS = $(SDBG_CONFIG) $(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) $(SOURCES) $(SDBG_MANIFEST)
# Проверка содержимого обязательна: mtime make может иметь точность в секунду.
# Сохранение fingerprint только после успешной сборки позволяет повторить сбой.
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS) sdbg-config-force $(SPRINTER_CC) $(wildcard $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg/*.py) $(wildcard $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_*.py)
@state=$$($(PYTHON) $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_config.py check $(SDBG_CONFIG_ARGS)) || exit $$?; \
if [ "$$state" = changed ] || [ -n "$(filter-out sdbg-config-force,$?)" ]; then \
mkdir -p $(dir $@); \
SPRINTER_PYTHON="$(PYTHON)" $(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES) || exit $$?; \
d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then $(PYTHON) $(BANK_CHECK) $$d || exit $$?; fi; \
if ls $$d/*.map >/dev/null 2>&1; then $(PYTHON) $(W0ISR_CHECK) $$d || exit $$?; fi; \
$(PYTHON) $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_config.py save $(SDBG_CONFIG_ARGS); \
fi
$(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
@@ -73,28 +165,28 @@ $(LIB):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/libbgi
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe
rm -rf $(if $(strip $(BUILD_DIR)),$(BUILD_DIR),.sprinter-cc-* $(EXE))
# `make floppy` packs ONLY this program (+ optional EXTRA_DATA files) into
# the MAME floppy image, replacing whatever was there. Handy for trying a
# single program without rebuilding everything.
floppy: $(EXAMPLE).exe
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
# `make floppy` создаёт носитель только этого приложения, без записи в MAME.
floppy: $(EXE)
$(PYTHON) $(MAKE_DISK) "$(FLOPPY_IMG)" $(EXE) $(EXTRA_DATA)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA))) "
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@echo "Run: make run MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime"
run: floppy
cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh
$(PYTHON) $(RUN_MAME) $(MAME_PROFILE_ARGS) --floppy "$(FLOPPY_IMG)"
# `make hdd` packs this program (+ optional EXTRA_DATA files) into the MAME
# HDD image mounted as disk D: (-hard2 test_hdd.chd). Гораздо быстрее FDD —
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
hdd: $(EXAMPLE).exe
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
# `make hdd` кладёт носитель в build/ приложения. Для нового inode после
# пересборки образа запущенный MAME должен быть перезапущен.
hdd: $(EXE)
mkdir -p "$(dir $(HDD_IMG))"
CHDMAN_BIN="$(CHDMAN_BIN)" $(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") "$(HDD_IMG)" $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME — образ пересобран."
.PHONY: all clean floppy run hdd
run-hdd: hdd
$(PYTHON) $(RUN_MAME) $(MAME_PROFILE_ARGS) --hdd "$(HDD_IMG)"
.PHONY: all clean floppy run hdd run-hdd
-91
View File
@@ -1,91 +0,0 @@
# Prince of Persia → ZX Sprinter — правила подпроекта
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого
`CLAUDE.md` (сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика PoP.
Общение и комментарии — на русском.
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
**`SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ авторитетный
источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило без исключений:
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в `SDLPoP/src/`,
и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих
соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом
ловятся в MAME часами.
2. **По любому вопросу «как в оригинале должно быть»** (что окклюдит что,
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка,
что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в `SDLPoP/src/`, а не
строй гипотезу. Если в SDLPoP не нашёл — это повод копать дальше в
исходнике, а не додумывать.
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
зафиксировать почему в комментарии **и записью в `docs/impl_diff.md`**:
что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при
регрессе).
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
слои/окклюзия, `seg009` чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
См. memory `pop_check_sdlpop_first`.
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно/нужен другой ракурс):
- `Prince-of-Persia-Apple-II/` — оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер).
- `PR/` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — Princed Resources.
- `mininim/` — независимая реализация.
Все эти папки — **справочник логики/структур/констант и источник ассетов**,
но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы, наш ABI другой): читаем
и переписываем под наш движок, а не вставляем куски.
## Ассеты
Готовые распакованные VGA-256 ассеты (то, что нужно под 320×256×256) —
`SDLPoP/data/` (`res<id>.png`/`.pal`/`.bin`). Брать оттуда, а НЕ писать свой
декодер DOS `.DAT`. Локальные `.DAT` — в `MSDOS/`.
**Каноническая спецификация форматов `.DAT` — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
(грепаемая копия — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.txt`): первоисточник
Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры,
формат уровней, звук), на нём построены и SDLPoP, и Princed Resources. Наши
разборы (`docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` /
`docs/README.md`) — практические заметки/сверки; при расхождении источник
истины — спецификация. Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS.
Упаковка ассетов под Sprinter (атласы `.atl`, палитра) — python-скрипты в
`toolchain/` (`render_room.py`, `pop_pack_bg.py`, `pop_pack_kid.py`,
`pop_extract_kid_data.py`). Их дёргают Makefile'ы тестов.
## Структура папки
- `docs/` — планы и форматы; **индекс с отметками актуальности —
`docs/README.md`**, начинать чтение оттуда. Ключевое:
`levels_plan.md` (следующий этап), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по
окнам/банкам + скорость отрисовки), `PORT_PLAN.md` (карта фаз со
статусами).
- `roomtest/`**активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи,
ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи —
`roomtest/TASKS_OPEN.md` (закрытые с протоколами —
`roomtest/TASKS_CLOSED.md`), открытые баги — `roomtest/BUGS_OPEN.md`,
закрытые с разбором корней — `roomtest/BUGS_CLOSED.md`.
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
- `SDLPoP/`, `PR/`, `Prince-of-Persia-Apple-II/`, `mininim/`, `MSDOS/`
референсы/оригинальные данные (см. выше).
## Ключевые архитектурные решения (memory/)
- `pop_port_project` — общий статус порта.
- `pop_banking_architecture` — будущее: big+BANK_W1, графику нельзя в W3,
один файл = один банк = прямые вызовы, main резидентен.
- `pop_background_strategy` — фон = композиция тайлов в рантайме (вариант 3).
- `pop_kid_plan` / `pop_hang_state` / `pop_fore_layer` /
`pop_fall_debug_baseline` — этапы Kid.
- `kbd_raw_fifo_drain` — held-state клавиатуры (единственный принципиальный
пробел движка, закрыт `<kbd_raw.h>`): вычерпывать FIFO SIO циклом.
- `png_strip_padding_tradeoff`, `pop_tile_atlas_palette_merge` — квирки
упаковки ассетов.
-42
View File
@@ -1,42 +0,0 @@
# Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего
target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим
0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
**Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1** — комнаты и переходы,
Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой,
стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука,
таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас — [`roomtest/TASKS_OPEN.md`](roomtest/TASKS_OPEN.md).
- Следующий этап (уровни 2+) — [`docs/levels_plan.md`](docs/levels_plan.md).
- Общий план и статус фаз — [`docs/PORT_PLAN.md`](docs/PORT_PLAN.md).
- Правила работы для ИИ-сессий — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
## Что где
| Папка | Назначение |
|-------|-----------|
| `roomtest/` | **Активная разработка.** Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
| `docs/` | Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в [`docs/README.md`](docs/README.md). |
| `toolchain/` | Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
| `poc/` | Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в `poc/res/`. |
| `bgtest/`, `coltest/` | Точечные проверки фона и коллизии. |
| `SDLPoP/`, `PR/`, `mininim/` | Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. `SDLPoP/data/` — источник распакованных VGA-ассетов. |
| `Prince-of-Persia-Apple-II/` | Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
| `MSDOS/` | Локальные `.DAT`-ресурсы DOS-версии. |
## Референсы = только справочник
`SDLPoP/`, `PR/`, `mininim/`, `Prince-of-Persia-Apple-II/` используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с `SDLPoP/src/` **до** реализации.
## Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
`blueprnt`). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из `SDLPoP/data/` практичнее, чем декодировать сырой `.DAT`. Подробности —
[`docs/README.md`](docs/README.md).
-27
View File
@@ -1,27 +0,0 @@
# bgtest — мини-тест атласов статического фона PoP (Шаг 2, до порта room.c).
# Проверяет загрузку .atl + палитру + прямую адресацию + прозрачность.
#
# --memory huge (как poc): atlas_load/gfx_blit трогают W3; huge кладёт
# CODE в W1, DATA/BSS в W2 — без банков. --gfx 256 подлинкует bgi256.
#
# Данные фона генерит toolchain/pop_pack_bg.py в ../poc/res/bg/.
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := bgtest
MEMORY ?= huge
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \
$(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl $(BG_DIR)/pop_bg.pal
EXTRA_DATA := $(BG_DATA)
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# Ассеты фона: пересобрать пакером, если исходники поменялись.
$(BG_DATA): $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain/pop_pack_bg.py \
$(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain/render_room.py
cd $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain && python3 pop_pack_bg.py
$(EXAMPLE).exe: $(BG_DATA)
-112
View File
@@ -1,112 +0,0 @@
/*
* bgtest.c — мини-тест атласов статического фона PoP (Шаг 2 порта, ДО
* порта room.c). Проверяет на MAME: загрузку 7 .atl, палитру pop_bg.pal,
* ПРЯМУЮ адресацию (id -> страница/idx без remap-таблиц) и прозрачность
* (индекс 0xFF). Рисует сетку репрезентативных спрайтов на цветной
* заливке — прозрачные области должны показать фон.
*
* Раскладка из toolchain/pop_pack_bg.py (см. pop_bg_atlas.h):
* ENV фон id N -> env[N>>5], idx N&31 ; WALL/FORE idx = id.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
/* Имена файлов — плоская ФС диска (make_disk кладёт по basename). */
static const char *const ENV_ATL[5] = {
"pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl",
"pop_env3.atl", "pop_env4.atl"
};
static atlas_t env[5];
static atlas_t wall_a;
static atlas_t fore_a;
/* Блит одного спрайта ленты idx атласа a в (x,y): страница атласа в W0,
* gfx_blit читает w/h из getimage-заголовка ленты (в W0). */
static void put(atlas_t *a, unsigned char idx, int x, int y)
{
const void *img = atlas_image(a, idx);
gfx_w0_map(a->page);
gfx_blit(x, y, img);
gfx_w0_unmap();
}
static void put_env(unsigned char id, int x, int y)
{
put(&env[id >> 5], (unsigned char)(id & 31), x, y);
}
int main(void)
{
int i;
/* Загрузка всех 7 атласов (env0..4 + wall + fore). */
for (i = 0; i < 5; i++) {
if (atlas_load(&env[i], ENV_ATL[i]) != 0) {
printf("atlas_load %s failed\n", ENV_ATL[i]);
return 1;
}
}
if (atlas_load(&wall_a, "pop_wall.atl") != 0) { puts("wall atl fail"); return 1; }
if (atlas_load(&fore_a, "pop_fore.atl") != 0) { puts("fore atl fail"); return 1; }
initgraph();
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "pop_bg.pal") < 0)
gfx_pal_fload(0, "a:\\pop_bg.pal");
/* Свой яркий фон-индекс (вне 0x50..0x6F, занятых графикой) — чтобы
* прозрачные (0xFF) области спрайтов были ЯВНО видны. */
#define BG_IDX 0x20
gfx_pal_set(0, BG_IDX, 120, 0, 90); /* r,g,b — тёмно-пурпурный */
gfx_pal_sync();
setfillstyle(SOLID_FILL, BG_IDX);
bar(0, 0, 319, 255);
setcolor(WHITE);
outtextxy(2, 2, "PoP bg atlas test");
/* Прозрачный блит: банк не пишет 0xFF (фон проступает). */
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
/* --- Стены (chtab_7): нижние грани 7/9/5/3, основные 8/10/6/4 --- */
put(&wall_a, 3, 4, 20); put(&wall_a, 5, 40, 20);
put(&wall_a, 7, 76, 20); put(&wall_a, 9, 112, 20);
put(&wall_a, 4, 4, 90); put(&wall_a, 6, 40, 90);
put(&wall_a, 8, 76, 90); put(&wall_a, 10, 112, 90);
/* декали-марки стен 14..17 */
put(&wall_a, 14, 150, 20); put(&wall_a, 15, 168, 20);
put(&wall_a, 16, 186, 20); put(&wall_a, 17, 204, 20);
/* --- Столб: база 92, боковая грань 93, фронт 95 (fore) --- */
put_env(92, 4, 160);
put_env(93, 40, 160);
put(&fore_a, 95, 76, 160);
/* --- Пол: база 41, правый треуг. 42, низ 43; силуэт 44/45 --- */
put_env(41, 150, 120);
put_env(42, 190, 120);
put_env(44, 230, 120);
put_env(45, 260, 120);
/* --- Решётка-окно 126, дебрис 97/98, слайсы ворот 52/53 --- */
put_env(126, 150, 160);
put_env(97, 190, 160);
put_env(52, 230, 160);
put_env(53, 250, 160);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
/* Держим картинку на экране до нажатия (не полагаемся на блокирующий
* getch — в автотесте клавиш нет, крутимся до таймаута MAME). */
while (!kbhit())
gfx_wait_vsync();
closegraph();
for (i = 0; i < 5; i++) atlas_free(&env[i]);
atlas_free(&wall_a);
atlas_free(&fore_a);
return 0;
}
-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
# coltest — прототип вертикального accel-copy (gfx_blit_cols) + флип.
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := coltest
MEMORY ?= huge
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
-64
View File
@@ -1,64 +0,0 @@
/*
* coltest.c — прототип K2a: проверка вертикального accel-COPY
* (gfx_blit_cols) + прозрачности 0xFF + горизонтального флипа.
*
* Спрайт 16x24 column-major, АСИММЕТРИЧНЫЙ:
* левые 8 колонок: верх (row<12) = ПРОЗРАЧНО (0xFF), низ = БЕЛЫЙ (1)
* правые 8 колонок: КРАСНЫЙ (2)
* На синем фоне (3). Ожидаем на MAME:
* normal @ (50,100): слева бело-снизу+прозрачно-сверху, справа красный;
* flip @(120,100): ЗЕРКАЛО — слева красный, справа бело+прозрачно-сверху;
* в прозрачных местах виден СИНИЙ фон.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <conio.h>
#define W 16
#define H 24
static unsigned char spr[4 + W * H];
int main(void)
{
int col, row;
spr[0] = W; spr[1] = 0;
spr[2] = H; spr[3] = 0;
for (col = 0; col < W; col++)
for (row = 0; row < H; row++) {
/* ФИНАЛ: АСИММЕТРИЧНЫЙ — лево верх прозрачно / низ белый,
* право красное. normal: лево бело+прозрач-верх, право красн;
* flip: ЗЕРКАЛО (лево красн, право бело+прозрач-верх). */
unsigned char v;
if (col < 8)
v = (row < 12) ? 0xFF : 1;
else
v = 2;
spr[4 + col * H + row] = v;
}
initgraph();
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_visible_page(0);
gfx_pal_set(0, 1, 255, 255, 255); /* белый */
gfx_pal_set(0, 2, 224, 32, 32); /* красный */
gfx_pal_set(0, 3, 32, 48, 200); /* синий фон */
gfx_pal_set(0, 255, 0, 224, 0); /* ДИАГ: 0xFF как ЗЕЛЁНЫЙ цвет (bank NORMAL) */
gfx_pal_sync();
setfillstyle(SOLID_FILL, 3);
bar(0, 0, 319, 255);
setcolor(1);
outtextxy(40, 80, "normal");
outtextxy(110, 80, "flip");
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT); /* ДИАГ: 0x58 подавление 0xFF (с тенью) */
gfx_blit_cols(50, 100, spr, 0); /* обычный */
gfx_blit_cols(120, 100, spr, 1); /* зеркало */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
while (!kbhit())
gfx_wait_vsync();
closegraph();
return 0;
}
@@ -1,283 +0,0 @@
# Формат ресурсов Prince of Persia (Apple II, оригинальные исходники 1989)
Источник — официально опубликованные Джорданом Мехнером исходники
(`Prince-of-Persia-Apple-II/`, 6502-ассемблер). В отличие от DOS-версии, здесь
формат восстановлен **напрямую по коду**, а не по догадкам о байтах —
уверенность высокая везде, где указана ссылка на конкретный файл/строки.
---
## 1. Формат уровня (`01 POP Source/Levels/LEVEL0`…`LEVEL14`, 2304 байта)
Файлы уровня — это побайтовый дамп структуры `blueprnt`, которая грузится по
фиксированному адресу `$b700` (`EQ.S:28`) и объявлена как `dum blueprnt` в
`EQ.S:258-266`. Никакого отдельного заголовка файла нет — это чистый образ
структуры в памяти:
| Поле | Размер | Смещение в файле | Описание |
|---|---|---|---|
| `BLUETYPE` | 720 Б | 0719 | 24 экрана × 30 тайлов: тип объекта/тайла |
| `BLUESPEC` | 720 Б | 7201439 | 24 экрана × 30 тайлов: доп. байт состояния объекта |
| `LINKLOC` | 256 Б | 14401695 | Таблица связей нажимных плит/дверей, часть 1 |
| `LINKMAP` | 256 Б | 16961951 | Таблица связей, часть 2 |
| `MAP` | 96 Б | 19522047 | 24 экрана × 4 байта: граф соседних экранов |
| `INFO` | 256 Б | 20482303 | Метаданные уровня: старт Кида, стражников и т.д. |
Сумма: 720+720+256+256+96+256 = **2304** — точно совпадает с размером файла,
что подтверждает: это чистый дамп структуры, без обёртки.
### 1.1 Сетка тайлов (`BLUETYPE` / `BLUESPEC`)
Каждый экран — ровно **30 тайлов** (10 столбцов × 3 ряда): подтверждено
таблицами `BlockTable`/`BlockEdge` (`TABLES.S:74-154`) и логикой перехода
между экранами в `CTRLSUBS.S:218-234` (при переходе через край экрана
`tempblockx` меняется на ±10, `tempblocky` — на ±3).
Функция `CALCBLUE` (`GRAFIX.S:1757-1784`) вычисляет для экрана 1–24:
`BlueType = blueprnt + (screen-1)*30`, `BlueSpec = BlueType + 24*30`,
используя таблицу `Mult30` (`TABLES.S:131-140`).
Байт `BLUETYPE` упакован битовыми полями (`EQ.S:484-486`):
```
бит 7-6: secmask (%11000000) — назначение не установлено по доступному коду
(возможно, служебное поле редактора)
бит 5: reqmask (%00100000) — флаг "необходимая опорная плитка"
(проверяется в BREAKLOOSE, MOVER.S:395-397)
бит 4-0: idmask (%00011111) — тип тайла/объекта, 0-29
```
Перечень 30 типов объектов (`MOVEDATA.S:8-37`):
```
0 space 8 pillarbottom 16 exit 24 window2
1 floor 9 pillartop 17 exit2 25 archbot
2 spikes 10 flask 18 slicer 26 archtop1
3 posts 11 loose 19 torch 27 archtop2
4 gate 12 panelwof 20 block 28 archtop3
5 dpressplate 13 mirror 21 bones 29 archtop4
6 pressplate 14 rubble 22 sword
7 panelwif 15 upressplate 23 window
```
Проверено вручную на дампе начала `LEVEL1` (`00 00 00 21 01 21 21 21 34 34
33 33 21 23 00 34 14 14 14 34 14 34 34 2e 23 0b 01 21 34`) — например,
`0x33 → id=0x13=19 (torch)`+reqmask, `0x34 → id=20 (block)`+reqmask —
декодирование по таблице сходится чисто.
`BLUESPEC` — доп. байт, чья семантика зависит от типа тайла (единой схемы
нет, разбирается объект-специфичным кодом):
- **gate** (дверь, `FRAMEADV.S:2222-2234`): на диске — маленький enum (1 =
начинает открытой сверху, 2 = снизу, …), который через `initsettings`
(`FRAMEADV.S:22-23`, диапазон `gminval=0`..`gmaxval=188`, из
`MOVEDATA.S:56-57`) при инициализации уровня превращается в живой счётчик
"высоты двери" 0–188.
- **loose** (шаткая плитка, `FRAMEADV.S:2224-2237`): при инициализации всегда
принудительно обнуляется, независимо от значения на диске.
- **flask** (зелье, `FRAMEADV.S:2226,2239-2246`): значение×32 выбирает
цвет/тип зелья.
- **spikes** (шипы, `MOVER.S:365-382`, константы `spikeExt=5, spikeRet=9` в
`MOVEDATA.S:45-46`): 0 = безопасно/убраны, 1–8 — кадр анимации
выдвижения/втягивания, `$FF` = навсегда заклинило (тело наколото).
- **pressplate/upressplate** (нажимные плиты, `MOVER.S:425-464`,
`FRAMEADV.S:2059-2098`): значение — это **индекс в цепочке связей**
`LINKLOC`/`LINKMAP` (см. ниже); младшие 5 бит `LINKMAP` по этому индексу
одновременно служат счётчиком таймера плиты (0–31), определяющим
состояние "поднято/опущено".
### 1.2 `LINKLOC` / `LINKMAP` — граф триггеров (нажимные плиты → двери и т.п.)
Два параллельных массива по 256 байт кодируют цепочки "нажатие плиты X →
сработать объект на экране S, блок B". Восстановлено из `MOVER.S:506-537`
(цикл `trigger`) и `MOVER.S:1549-1581` (`gettimer/chgtimer/getloc/
getlastflag/getscrn`):
```
LINKLOC[i]: бит 7 = флаг "последнее звено цепочки"
биты 6-5 = младшие 2 бита номера целевого экрана
биты 4-0 = номер целевого блока (0-29); $FF = "никуда не привязано"
LINKMAP[i]: биты 7-5 = старшие 3 бита номера целевого экрана
(вместе с LINKLOC биты 6-5 → полный номер экрана 0-31)
биты 4-0 = таймер обратного отсчёта плиты (0-31, значим только
по индексу самой плиты)
```
`BLUESPEC` плиты хранит индекс `i` её *первого* звена; `getlastflag` идёт
вперёд (`inc linkindex`), пока не встретит бит 7 в `LINKLOC`. Сверено на
`LEVEL1`: байт по смещению 1440 (`0x89 = 10001001` → флаг конца цепочки,
целевой блок 9) и параллельно байт по смещению 1696 (`0x60 = 01100000`
старшие биты номера экрана) — согласуется с этой раскладкой. Заполнены
реально используемые уровнем звенья, остальное — "мусорные" повторяющиеся
байты-заполнители.
### 1.3 `MAP` — граф соседних экранов
24 записи × 4 байта = 96 байт: для каждого экрана (1–24)
`MAP[(scrn-1)*4 + 0..3] = левый, правый, верхний, нижний соседние экраны`,
читается через `GETLEFT/GETRIGHT/GETUP/GETDOWN` (`CTRLSUBS.S:244-274`,
индексация `MAP-4..MAP-1,x` при `x = scrn*4`). Экран `0` зарезервирован как
"нет экрана" (проверка `beq ]rts` в этих же процедурах).
### 1.4 `INFO` — метаданные уровня (256 байт, база = смещение файла 2048)
Объявлено как `dum INFO` в `EQ.S:272-288`:
| Смещение (от начала INFO) | Поле | Размер |
|---|---|---|
| 0 | "число экранов + 1" (используется в `SETINITIALS`, `SUBS.S:1441-1445`) | 1 |
| 1–63 | резерв/не используется | 63 |
| 64 | `KidStartScrn` | 1 |
| 65 | `KidStartBlock` | 1 |
| 66 | `KidStartFace` (направление; при загрузке инвертируется XOR `$ff`, `SUBS.S:1516-1518`) | 1 |
| 67 | заполнитель | 1 |
| 68 | `SwStartScrn` (стартовый экран меча) | 1 |
| 69 | `SwStartBlock` | 1 |
| 70 | заполнитель | 1 |
| 7194 | `GdStartBlock[1..24]` — стартовый блок стражника на экране; **≥30 = "стражника нет"** (`AUTO.S:1832-1834`, `SUBS.S:1677-1679`) | 24 |
| 95118 | `GdStartFace[1..24]` (86 = "стражника нет", см. `ShadFace cmp #86` по всему `AUTO.S`) | 24 |
| 119142 | `GdStartX[1..24]` — пересчитывается заново из блока при старте уровня, значение на диске почти не используется (`SUBS.S:1674-1690`) | 24 |
| 143166 | `GdStartSeqL[1..24]` | 24 |
| 167190 | `GdStartProg[1..24]` — "программа"/поведение ИИ стражника | 24 |
| 191214 | `GdStartSeqH[1..24]` — обнуляется при старте (`SUBS.S:1685-1686`) | 24 |
| 215–255 | резерв/не используется | 41 |
Проверено на `LEVEL1`: байт по смещению файла 0x800 = `0x18`=24 (число
активных экранов = 23+1); по смещению 0x840 — `01 00 ff 00 00 00 ff 1e 1e
11 1e 1e ...``KidStartScrn=1, KidStartBlock=0, KidStartFace=$FF,
SwStartScrn=0, SwStartBlock=0`, далее 24 байта `GdStartBlock`, в основном
`0x1e`(30, "нет стражника"), с реальной расстановкой только на экране 3
(`0x11`=17) и экране 23 (`0x06`) — согласуется с уровнем, где всего два
стражника.
### 1.5 Как уровень попадает с диска (важно: имя файла — не игровой механизм)
В рантайме нет чтения "по имени файла LEVELn" — это чисто утилита для
экспорта в этом репозитории. Реально `LOADLEVELX` (`MISC.S:795-809`)
использует фиксированные таблицы по номеру уровня `bluepTRKlst`/
`bluepREGlst` (`MISC.S:776-787`), дающие физическую **дорожку (1-33)** и
**регион (0/1)**, затем `rdbluep` (`MASTER.S:598-616`) вызывает
низкоуровневое чтение `rw18` (`RdGrpErr`) 9 физических групп по 256 байт
(`$b7-$bf`) — 9×256=2304 байта — прямо в буфер blueprint; регион 0/1 выбирает
половину 18-секторной дорожки (два уровня делят одну дорожку). Файлы
`LEVELn` в этом репозитории — реконструкция этого сырого блока для удобства
работы с инструментами.
---
## 2. Формат изображений/спрайтов (`IMG.CHTAB1-7`, `IMG.BGTAB1/2.DUN/.PAL`)
Каждый такой файл грузится целиком по **фиксированному адресу**, заданному
константами `chtableN`/`bgtableN` (`GAMEEQ.S:9-18`):
```
chtable1=$6000 chtable2=$8400 chtable3=$0800 chtable4=$9600
chtable5=$a800 chtable6=$6000 chtable7=$9f00
bgtable1=$6000 bgtable2=$8400
```
— то есть смещения внутри файла один-в-один совпадают с адресами в памяти
после загрузки.
### 2.1 Раскладка контейнера
Восстановлено из заголовка-комментария "Image table format" в `HIRES.S:181-186`,
процедуры разрешения указателя `setimage` (`HIRES.S:263-277`) и
`GETWIDTH`/`PREPREP` (`HIRES.S:283-339`):
```
Смещение 0 : 1 байт — число изображений в таблице (максимум 127,
в образцах встречается 0x7f)
Смещение 1..254 : 127 × 2-байтных little-endian указателей
(указатель на изображение N — по смещению 1+(N-1)*2,
N=1..127) — АБСОЛЮТНЫЕ адреса в адресном пространстве
фиксированной загрузки этой таблицы, указывающие на
запись данных этого изображения
Смещение 255 : заполнитель (таблица указателей занимает ровно 256 байт)
Смещение 256 (база+0x100) и далее:
последовательно идущие записи данных изображений:
байт 0: ширина (в байтах на строку)
байт 1: высота (число строк)
байты 2..(2+ширина*высота-1): сырые байты пикселей,
слева направо, сверху вниз, БЕЗ сжатия
```
Проверено вручную на `IMG.BGTAB1.DUN`: с точной арифметикой индексов из
`setimage` (`Y = image*2 - 1`, `HIRES.S:264-267`) первые ~30 записей дают
строго возрастающую последовательность указателей `0x6101, 0x6133, 0x6159,
0x618b, 0x61c9, 0x61fb, 0x6221, 0x6313, 0x63c9, ...` — указатель
изображения #1 приходится ровно на `bgtable1 ($6000) + 0x100`, то есть точно
на конец 256-байтной таблицы указателей. Это независимо подтверждает и
размер таблицы, и семантику указателей.
**Важно: сжатия в этом формате нет.** RLE/дельта-упаковка (`SngExpand`/
`DblExpand`/`DeltaExpPop`/`DeltaExpWipe` в `01 POP Source/Source/UNPACK.S`)
применяется только к полноэкранным изображениям (титры/пролог/катсцены), но
не к CHTAB/BGTAB — спрайты и фоновые тайлы хранятся как чистые упакованные
байты hi-res/double-hi-res экрана Apple II, без какого-либо RLE или дельты.
### 2.2 Параметры отрисовки (не часть файла ресурса)
При выводе спрайта (`LAY`/`FASTLAY`/`PEEL` и т.д., `HIRES.S:658-1740`)
используются zero-page параметры `PAGE/XCO/YCO/OFFSET/IMAGE/OPACITY/TABLE/
BANK` (описаны в `HIRES.S:155-178`): `OFFSET` (0–6) — горизontальный сдвиг на
под-байтовый пиксель, `OPACITY` выбирает режим совмещения (AND/OR/STA/XOR/
маска-OR) плюс отдельный бит горизонтального зеркалирования (бит 7). Это
чисто рантайм-параметры отрисовки, не хранящиеся в файле ресурса. Точный
механизм барабанного сдвига для `OFFSET` (таблицы `HRTABLES.S`/`YLO`/`YHI`)
не прослежен до конца — при необходимости требует отдельного анализа.
### 2.3 Инструмент DRAZ (авторская утилита создания спрайтов)
В `04 Support/DRAZ` нет исходников самой утилиты DRAZ — только файлы данных
(`PAC.*` — позы персонажей, и уже скомпилированные `IMG.*`), поэтому
внутренний пайплайн DRAZ (как позы превращаются в CHTAB) напрямую не виден.
Формат контейнера выше выведен полностью из кода движка-потребителя, что
является надёжным, но косвенным источником.
Отдельно: в игровой логике списков объектов (`ADDBACK`, `GRAFIX.S:191-214`)
встречается **рантайм-упаковка ссылки на фоновую картинку** в один байт: бит
7 выбирает `bgtable1` или `bgtable2`, биты 0-6 — номер картинки в таблице
(0-63). Это соглашение для внутриигровых списков объектов (`bgIMG` и т.п.), а
не свойство самих файлов CHTAB/BGTAB на диске.
---
## 3. "Главного индекса ресурсов" не существует
В отличие от DOS-версии (см. `docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`), в рантайм-коде
Apple II **нет обобщённого справочника "имя ресурса → расположение на
диске"**. Расположение каждого ресурса зашито напрямую как таблицы
дорожка/группа-секторов прямо в коде загрузчика:
- Уровни: `bluepTRKlst`/`bluepREGlst` (`MISC.S:776-787`), используются
`LOADLEVELX`/`LOADLEVEL` (`MISC.S:795-809`, `MASTER.S:467-481`).
- Альтернативные наборы фонов/персонажей: `bg1trk`/`bg2trk`/`ch4trk`/`ch4off`
(`MASTER.S:522-528`).
- Массовая загрузка при старте (chtable1-7, bgtable1-2, seqtable и т.д.):
прямые вызовы `rw18`/`RdGrp`/`RdSeq` с литеральными hex-списками
групп-секторов в `MASTER.S:1250-1360` и `BOOT.S:100-118`.
Весь дисковый ввод-вывод идёт через нестандартный низкоуровневый драйвер
`rw18` (`rw18 = $d000`, `EQ.S:11-12`; папка `02 POP Disk Routines/RW1835`),
реализующий нестандартный формат **18 секторов/дорожку** (вместо 16 у
стандартного DOS 3.3) — этим объясняется, почему регионы уровня (9×256Б)
идут парами на одной физической дорожке. Символические имена
`chtableN`/`bgtableN` в `GAMEEQ.S` — ближайший аналог "индекса ресурсов", но
они связывают ресурс с **фиксированным адресом в ОЗУ**, а не с положением на
диске; связь с диском — отдельная, вручную сопровождаемая таблица,
сопоставленная с ресурсом лишь порядком вызовов загрузчика.
---
## 4. Что ещё не восстановлено (открытые вопросы)
- Точное назначение бит `secmask` (%11000000) в `BLUETYPE` — не встречено
использование в доступном игровом коде (возможно, поле только для
редактора уровней, не читается движком).
- Механизм барабанного сдвига `OFFSET` для суб-байтового позиционирования
спрайта по X (`HRTABLES.S`) — не прослежен в деталях.
- Внутренний формат авторских файлов `PAC.*` инструмента DRAZ (как позы
скелетной анимации превращаются в растровые кадры CHTAB) — исходники DRAZ
отсутствуют в репозитории, можно только косвенно восстановить по
результату (уже скомпилированным `IMG.*`).
-214
View File
@@ -1,214 +0,0 @@
# Prince of Persia — Kid (персонаж): анализ и план
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Kid играется целиком: интерпретатор
> `seqtbl` + `frame_table` (`roomtest/pop_kid.c`), диспетчер `control()`
> (`pop_ctrl.c`), коллизия/физика/зацеп (`pop_map.c`), бой и HP. Модель
> персонажа стала общей: `Char`-окно (`pop_state.c`) обслуживает и Кида, и
> стражей. Таблицы кадров и `seqtbl` уехали из `_CODE` в EMM-страницу
> (`kid_data.bin`, см. `layout_plan_v2.md` шаг 1).
>
> Отступление от §2.1 плана: выбран ПАДДИНГ кадров (общий канвас), а не
> per-frame offset — компромисс зафиксирован в `PORT_PLAN.md §6.1`.
>
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК по модели персонажа** (`char_type`,
> категории `actions_*`, устройство `play_seq`, объём спрайтов) — он нужен
> при портировании остальных акторов (скелет, тень, визирь). Текущие
> задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
Составлен 2026-07-16. Опирается на разбор `SDLPoP/src/seg006.c`
(ядро физики/управления Kid), `seqtbl.c` (таблицы последовательностей),
`types.h` (char_type, seq_*, SEQ_*, actions_*), `SDLPoP/data/KID` (спрайты).
Фон уже готов и проверен на MAME (`applications/PoP/roomtest`, см.
`memory/pop_background_strategy`) — Kid развиваем в том же `roomtest` как
новый PoC (решение пользователя: старый `poc/` не трогаем).
**Копирайт:** спрайты Kid (`SDLPoP/data/KID`) — Broderbund/Ubisoft.
Использование настоящей графики Kid — сознательное решение пользователя
(в отличие от плейсхолдера в старом `poc/`, см. PORT_PLAN §5.1).
---
## 1. Как устроен персонаж в оригинале (что портируем)
### 1.1 Состояние — `char_type` (14 полей, types.h)
```
frame текущий номер кадра (индекс во frame_table_kid)
x, y позиция (byte; x — с учётом direction)
direction -1 влево / 0 вправо
curr_col, логическая клетка (тайл), где персонаж
curr_row
action КАТЕГОРИЯ действия (actions_*, см. 1.2)
fall_x, скорость падения (fall_y<22 = 1 ряд, <33 = 2 ряда)
fall_y
room комната
repeat счётчик для удержания-ввода (напр. повторный прыжок)
sword есть ли меч (бой — вне Фазы 1)
alive жив/мёртв
curr_seq УКАЗАТЕЛЬ в seqtbl (байткод текущей последовательности)
```
Состояние крошечное — легко живёт в W2.
### 1.2 Категории действия — `actions_*` (9 шт)
`0 stand`, `1 run_jump`, `2 hang_climb`, `3 in_midair`, `4 in_freefall`,
`5 bumped`, `6 hang_straight`, `7 turn`, `99 hurt`. `action` определяет,
как `check_action()`/`play_kid()` реагируют на ввод и физику каждый тик.
### 1.3 Движок анимации/движения — ГЛАВНОЕ
**Движение НЕ физика, а байткод + per-frame смещения** (подтверждает
PORT_PLAN §6). Три уровня:
1. **`seqtbl`** — байткод-программа на действие. Опкоды (types.h):
`SEQ_DX`(0xFB) сдвиг x на amount×direction, `SEQ_DY`(0xFA) сдвиг y,
`SEQ_FLIP`(0xFE) разворот, `SEQ_JMP`(0xFF)/`SEQ_JMP_IF_FEATHER`(0xF7),
`SEQ_UP`/`SEQ_DOWN`(0xFD/0xFC) смена ряда, `SEQ_ACTION`(0xF9) задать
`Char.action`, `SEQ_SET_FALL`(0xF8), `SEQ_KNOCK_UP/DOWN`, `SEQ_SOUND`,
`SEQ_DIE`/`SEQ_END_LEVEL`/`SEQ_GET_ITEM`. **Байт < 0xF0 = НОМЕР КАДРА**
→ ставит `Char.frame` и play_seq возвращается (один кадр за тик).
2. **`play_seq()`** (seg006.c:570) — интерпретатор: крутит опкоды из
`seqtbl + Char.curr_seq`, пока не встретит кадр. ~15 case — портируется
1-в-1. **Квирк:** seqtbl использует АБСОЛЮТНЫЕ DOS-адреса в JMP;
`SEQTBL_0 = seqtbl - SEQTBL_BASE(0x196E)` — при порте пересчитать
базу (JMP-адреса в наших данных).
3. **`frame_table_kid[]`** (seg006.c:127, ~180 кадров) — на КАЖДЫЙ кадр:
`{image, sword_flags, dx, dy, flags}`. `image` — индекс спрайта Kid;
`dx/dy` — смещение позиции ЭТОГО кадра; `flags`: 0x1F weight_x, 0x20
thin, 0x40 needs_floor, 0x80 even/odd-pixel (влияет на x-рендер).
**Тик персонажа:** `play_kid()` (диспетчер по action+вводу) → `play_seq()`
(двигает curr_seq, ставит кадр, применяет seq-dx/dy) → `frame_table[frame]`
даёт image+собственные dx/dy → позиция и спрайт. У нас это ложится на
`sprite_frame`+`sprite_move` (НЕ `sprite_anim`/`sprite_moveto` — см.
PORT_PLAN §6: авторские таблицы, не автопрогрессия).
### 1.4 Управление — `control_kid()`/`read_user_control()` (seg006.c)
Читает ввод (у нас — held-state `kbd_raw`, уже готово, §2 PORT_PLAN) и по
`Char.action` выбирает последовательность (`seqtbl_offset_char(seq_id)`).
Логика «что можно из какого состояния» — ядро ощущения PoP.
### 1.5 Взаимодействие с картой — collision (seg006.c)
`check_on_floor()`/`start_fall()` — пол под ногами / падение в яму;
`in_wall()` — упор в стену (сдвиг наружу); `check_grab()`/
`can_grab_front_above()` — зацеп за уступ; `fell_out()` — вывалиться из
комнаты; `check_spiked()`/loose — ловушки; `fall_accel()`/`fall_speed()`
ускорение падения. Всё читает ТИП тайла (`get_tile`) — у нас это уже
разобранные `fg[]/bg[]` (level.h/room1_data.h).
---
## 2. Спрайты Kid (219 шт, 16 цветов, 177 КБ)
- 219 PNG (`data/KID`), 16-цветные (палитра `res400.pal`, 16×RGB как env/
wall), макс кадр **53×35** — влезает в лимит движка 64×64. 177 КБ в
8bpp.
- `frame_table_kid` отображает кадр→`image` (индекс спрайта). Число
РАЗЛИЧНЫХ image — уточнить (≤219); паковать те, что реально используются
платформинг-последовательностями Фазы 1 (не все 219 — бой/катсцены
отдельно).
- **Палитра:** Kid 16 цветов → слоты Sprinter `0x70-0x7F` (env 0x50, wall
0x60 уже заняты; Kid не пересекается). Пиксель i: 0→0xFF, i→0x70+i.
Тот же пайплайн, что `pop_pack_bg.py`.
- **Атлас:** прямая адресация по номеру image (как фон): `kid[img>>5]`,
idx `img&31`; ~7 EMM-страниц (или SHIFT=4). Свой пакер `pop_pack_kid.py`
(переиспользовать код `pop_pack_bg.py`).
### 2.1 РЕШЕНИЕ ДО СТАРТА: per-frame offset vs padding
Кадры Kid — РАЗНОГО размера, а `sprite_t` рисует от угла фикс. w/h. Два
пути (см. PORT_PLAN §6.1, `memory/png_strip_padding_tradeoff`):
- **Padding** (bottom-center) — просто, но 219×53×35 ≈ 406 КБ (раздув ×2.3).
- **Per-frame offset** — хранить XCO/YCO кадра (у оригинала он и есть,
`APPLEII_RESOURCE_FORMAT §2.2`), рисовать `blit(x+xco, y+yco)`; паддинг не
нужен, память по факту (177 КБ). Требует лёгкого расширения хранения
(offset рядом с кадром) ИЛИ ручного смещения в коде рендера Kid.
**Рекомендация:** per-frame offset — оригинал так и делает (frame_table dx/dy
+ image XCO/YCO), даёт точное позиционирование И экономию. Хранить xco/yco
в нашей копии frame_table (добавить 2 байта/кадр — ~360 Б). Не тянуть
расширение `sprite.h` — рисовать Kid прямым `gfx_blit(x+xco, y+yco, img)`
(как фон), НЕ через retained `sprite_t`, раз позиция и кадр всё равно
задаются вручную каждый тик.
---
## 3. Данные для порта (объём)
- `frame_table_kid` → C-массив ~180×(5+2 offset) ≈ 1.3 КБ (const, ROM).
- `seqtbl` (нужные последовательности) → C-массив байт. Весь seqtbl ~1-2 КБ;
для Фазы 1 можно взять только платформинг-последовательности (вырезать
бой/гардов 55-92) — оценить после разметки. JMP-адреса пересчитать под
свою базу.
- Спрайты — атласы (EMM, не W2).
---
## 4. Фазы работы (по твоему списку, порядок по зависимостям)
**Фаза K0 — конвейер спрайтов + отрисовка одного кадра**
- `pop_pack_kid.py`: 219 (или подмножество) → `kid*.atl` + `kid.pal`
(слоты 0x70), таблица кадр→image + xco/yco.
- Отрисовать Kid ОДНИМ кадром (stand) в roomtest поверх фона на верном
тайле — проверить палитру/позицию/прозрачность на MAME.
- Артефакт-цель: Kid стоит на уступе комнаты 1 как в `1.1-2.png`.
**Фаза K1 — движок анимации (play_seq + frame_table)**
- Портировать `play_seq()` (интерпретатор) + `frame_table_kid` + минимальный
`seqtbl` (stand/run/turn).
- Прогнать несколько последовательностей вручную (stand→run→stop) —
проверить, что кадры и смещения совпадают с оригиналом (сверять с
SDLPoP/скриншотами, тайминг 50 Гц).
**Фаза K2 — управление на месте + ходьба (твои а, б)**
- `control_kid` подмножество: stand (2), run (1/84/13), turn (5/6),
standing_jump (3), crouch (50/49), safe_step (29-44 — аккуратный шаг).
- Held-state через `kbd_raw` (готово).
**Фаза K3 — коллизия с картой (твой п.3)**
- `check_on_floor`/`start_fall` — падение в ямы (тип тайла под ногами из
`fg[]`); `in_wall`/стоп у стены; `fell_out` (край экрана — пока без
перехода комнат).
- Падения/приземления (seq 7/17/19/20) + `fall_accel/fall_speed`.
**Фаза K4 — прыжки и повисание (твои а-прыжок, в)**
- run_jump (4), jump_up (28/14), grab (8/16/24), climb_up (10)/down (68),
hang (25/6), release (11/23). Это самый «PoP-овый» кусок — сверять
дистанции/тайминг с оригиналом (не на глаз).
**Фаза K5 — прочее (твой г)**
- drink (78), level_door (70), crouch_hop (79), spiked/loose/chomped
(ловушки, если тайлы есть в комнате), death (71).
Бой (меч, seq 55-92, стражники — seg005) — ВНЕ этого плана (отдельная фаза
полного приложения, PORT_PLAN §7 Фаза 3).
---
## 5. Риски/решения ДО кода (правило defer_unexplained_quirks)
1. **Per-frame offset** (§2.1) — решить до K0 (влияет на формат данных).
Рекомендация: xco/yco в frame_table, прямой blit.
2. **seqtbl rebasing** — JMP-адреса абсолютные (SEQTBL_BASE 0x196E); при
порте пересчитать в оффсеты своего массива. Проверить на 1-2 seq.
3. **Тайминг** — оригинал (DOS) фиксированный тик; наш 50 Гц. Если
логическая частота кадров иная — пересчёт dx/dy (PORT_PLAN §8.4).
Сверять дистанцию бега/прыжка с эталоном.
4. **Число реально нужных кадров/последовательностей** для Фазы 1 —
разметить (вырезать бой/катсцены/гардов), чтобы не тянуть все 219
спрайта и весь seqtbl.
5. **Копирайт графики Kid** — подтверждено решение пользователя (§вводная).
---
## 6. Что переиспользуем (готово)
- Фон комнаты (`pop_bg.c`) — Kid рисуется ПОВЕРХ (сейчас — прямым blit;
heal против фона — когда/если понадобится через RAM-копию, фон её уже
заполняет, `GFX_BANK_TRANSPARENT`).
- `kbd_raw` held-state (§2 PORT_PLAN) — готов и проверен.
- Пакер спрайтов/палитра (`pop_pack_bg.py`) — шаблон для `pop_pack_kid.py`.
- Разобранная карта комнаты (`fg[]/bg[]`, level.h) — для коллизий.
- `gfx_blit`/`gfx_w0_map` из W0-атласа — проверенный путь (bgtest/roomtest).
@@ -1,301 +0,0 @@
# Формат ресурсов Prince of Persia (MS-DOS, каталог `MSDOS/`)
Документ описывает бинарный формат `*.DAT`-файлов ресурсов DOS-версии PoP.
Исходников для этой версии нет, поэтому всё, что ниже — результат
структурного (эмпирического) анализа реальных файлов из `MSDOS/`, а не чтения
кода. Уровень уверенности указан для каждого раздела. Все находки проверены
скриптами (Python), которые разбирают файл и валидируют согласованность
(например: смещение+размер последней записи таблицы точно совпадает с
началом самой таблицы — то есть данные и каталог стыкуются без дыр).
**Основной источник спецификации формата — `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
(и его текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` в этой же папке,
для grep/цитирования): *«Prince of Persia — Specifications of File Formats»*,
Princed Development Team, 2008 — каноническая спецификация формата `DAT v1.0`,
на которой построен и SDLPoP, и Princed Resources. Разбирает контейнер, индекс,
чек-сумму, кодеки изображений (RLE / LZG), палитры, формат уровней (room
mapping, wall-drawing, room-linking, guards, start position, door events),
звук (digital waves / MIDI / PC speaker), бинарные файлы и Mac-варианты. При
любом расхождении между эмпирическими находками ниже и этим документом —
источником истины считать спецификацию (сверять §-номера: её §3.x).
Дополнительно как справка при реализации (порт на ZX Sprinter):
- **SDLPoP** (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — open-source реализация
DOS-версии на основе дизассемблирования оригинального `PRINCE.EXE`. Содержит
рабочий код чтения `.DAT`-файлов и полный кодек изображений/уровней. Точные
структуры (`dat_table_type` и т.п.), процитированные ниже, получены через
автоматический пересказ содержимого файла третьей стороной, а не через
прямое чтение исходника — поэтому такие детали помечены как "требует сверки
при реализации", в отличие от эмпирически подтверждённых байтовых оффсетов.
- **Princed Resources / PR** (github.com/NagyD/PR, princed.org, GPLv2) — это
профильный инструмент именно для распаковки/запаковки `.DAT`-ресурсов PoP
(версии DAT 1 и 2), сделанный тем же автором. В его документации
(`doc/Dataformats.md`) официально описаны экспортные форматы ресурсов —
это подтверждает и уточняет часть находок ниже (см. §3–4), и является более
надёжным источником, чем самостоятельная догадка по байтам.
**Важная находка:** репозиторий SDLPoP в папке `data/` содержит не только
код движка, но и **реальные ресурсы игры** — как сырые `.DAT`-контейнеры, так
и уже распакованные поштучно файлы (PNG-кадры спрайтов, `.pal`-палитры,
`.bin`-дампы уровней), см. §7. Это готовый источник ассетов и одновременно
независимая проверка формата, описанного в этом документе.
---
## 1. Общий контейнер `.DAT` (уверенность: высокая, подтверждено на 28 файлах)
Каждый `*.DAT`-файл (кроме служебных `config.dat`/`setup.dat`, см. §5) — это
простой архив-контейнер: блок данных + оглавление (каталог ресурсов) в конце
файла.
### 1.1 Заголовок файла (6 байт, смещение 0x00)
| Смещение | Размер | Поле | Значение |
|----------|--------|--------------|----------|
| 0x00 | 4 | `tableOffset`| LE u32. Абсолютное смещение в файле, с которого начинается таблица оглавления. Совпадает с "концом данных". |
| 0x04 | 2 | `tableSize` | LE u16. Размер таблицы оглавления в байтах. |
Инвариант, подтверждённый на всех 28 `.dat`-файлах в каталоге:
```
tableOffset + tableSize == размер файла (без исключений)
```
Данные ресурсов идут сразу после заголовка, начиная с байта 0x06, и
заканчиваются на `tableOffset`.
### 1.2 Таблица оглавления (по смещению `tableOffset`, длиной `tableSize`)
Таблица — плоский массив записей по 8 байт. Количество записей:
`tableSize / 8` (округление вниз; в файле почти всегда остаётся 2 "лишних"
байта в хвосте таблицы — назначение не установлено, вероятно, служебное поле
инструмента-упаковщика или паддинг; на итоговый разбор не влияет).
Запись (8 байт):
| Смещение в записи | Размер | Поле | Описание |
|---|---|---|---|
| 0 | 2 | `size` | LE u16 — размер данных ресурса в байтах |
| 2 | 2 | `id` | LE u16 — идентификатор ресурса |
| 4 | 2 | `offset` | LE u16 — **абсолютное** смещение данных ресурса в файле (не относительное!) |
| 6 | 2 | `reserved` | во всех проверенных записях (сотни штук) всегда `0x0000` |
Проверено на `levels.dat`: 16 записей, `id`=2000..2015, и `offset[i] + size[i]
== offset[i+1]` для всех соседних записей, а последняя запись заканчивается
ровно на `tableOffset` — то есть данные абсолютно плотно упакованы, без
пробелов, для этого файла. В других файлах (например `guard.dat`) между
записями изредка есть небольшие зазоры в несколько байт (вероятно, выравнивание
или "мёртвые" байты от инструмента-компоновщика) — не является нарушением
формата.
### 1.3 Диапазоны `id` по типам файлов (собрано эмпирически)
Похоже, что числовые ID образуют условные "пространства имён" по типу
контента — вероятно, глобальные константы в оригинальном коде:
| Файл(ы) | Диапазон `id` | Кол-во записей | Предполагаемое содержимое |
|---|---|---|---|
| `levels.dat` | 20002015 | 16 | id=2000 — служебный блок (16 байт, см. §3); id=2001..2015 — 15 уровней |
| `guard.dat`, `fat.dat`, `skel.dat`, `shadow.dat` | 750–784 (варьируется) | ~3035 | id=751(750) — служебный блок; остальные — кадры анимации спрайта |
| `vizier.dat` | аналогично guard | — | кадры анимации визиря |
| `kid.dat` | ~400+ | 220 | кадры анимации игрока (намного больше — герой умеет гораздо больше действий) |
| `guard1.dat`, `guard2.dat` | 750 (1 запись) | 1 | вероятно, дополнительные/альтернативные кадры/варианты |
| `title.dat` | 40–55 | 12 | картинки титульного экрана/логотипов |
| `cpalace.dat`,`epalace.dat`,`vpalace.dat`,`cdungeon.dat`,`edungeon.dat`,`vdungeon.dat` | 2001343 | 205238 | фоновые тайлы дворца/подземелья, отдельно для CGA(`c*`)/EGA(`e*`)/VGA(`v*`) |
| `pv.dat` | 800981 | 103 | доп. графика (возможно, "Prince/Vizier" катсцены) |
| `digisnd1/2/3.dat` | 10000+ | 20–44 | оцифрованный звук (Covox/Disney Sound Source) |
| `midisnd1/2.dat` | 10024+ / аналог | 16 | General MIDI музыка |
| `mt32snd1/2.dat` | 10000+ | 24/7 | музыка для Roland MT-32 |
| `ibm_snd1/2.dat` | 10000+ | 44 | музыка/эффекты через PC-спикер |
| `prince.dat` | — (1 крупный ресурс) | — | MIDI-тема (вероятно, финальная тема "Принц"/титры — см. текстовые события "The Princess awaits") |
Во всех файлах первая (наименьшая по `id`) запись — маленький "служебный"
ресурс (6–44 байта), стоящий перед основным контентом. Скорее всего это
локальная мини-таблица/палитра/список ссылок для данного набора ресурсов —
по аналогии с тем, что у уровней id=2000 отдельно от самих уровней (см. §3).
---
## 2. Формат уровня (`levels.dat`, id=2001..2015) — уверенность: высокая
Каждая запись уровня имеет размер **2305 байт** и по данным полностью
совпадает по объёму с уровнями из Apple II версии (`01 POP Source/Levels/LEVELn`
— ровно **2304 байта** каждый, см. `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`).
Вывод: формат карты уровня в DOS-версии, судя по всему, **унаследован
практически без изменений от оригинального Apple II формата** (Джордан
Мехнер писал игру на 6502 и данные уровней переносились как есть), с добавлением
одного лишнего байта в DOS-упаковке (2304+1=2305 — вероятно, контрольный байт/
маркер конца, добавленный DOS-упаковщиком ресурсов, а не часть игровых данных).
**Практическое следствие:** байтовая структура самого уровня (тайлы 3×10 на
экран, 24 экрана, таблицы стражников, дверей и т.д.) должна документироваться
один раз — по исходникам Apple II (см. соответствующий раздел), и напрямую
применяться к DOS `levels.dat`, отбросив 1 лишний байт в конце каждой записи.
Байтовые значения тайлов в дампе (в основном 0x00–0x39) визуально согласуются
с диапазоном небольших целых кодов тайлов, что для формата карты и ожидается.
Первая запись, id=2000, размер 16 байт — не уровень, а отдельный маленький
блок (возможно: количество уровней, начальный уровень, версия формата,
стартовые координаты игрока/охраны по умолчанию). Точное назначение не
установлено — требует сопоставления с диз­ассемблированным кодом загрузчика
уровней (в SDLPoP это, по всем признакам, отдельная процедура чтения
`level` ресурса).
**Сверка с независимой распаковкой SDLPoP (`data/LEVELS/`):** там лежат файлы
`res2000.bin``res2015.bin` (16 штук — количество совпадает). Байты
`res2001.bin` содержательно совпадают с тайловыми данными нашей записи
id=2001 (та же последовательность значений тайлов) — это подтверждает, что
нумерация id верна. Но есть нестыковка по размеру: у SDLPoP `res2000.bin`
**2305 байт** (как и все остальные), тогда как в нашем локальном
`levels.dat` запись id=2000 — всего **16 байт**. Скорее всего, это разные
релизы/сборки игры (см. §7 — размеры некоторых `.dat` у SDLPoP и у нас уже
отличались), и в версии SDLPoP маленький служебный блок либо отсутствует,
либо пронумерован иначе. Это не меняет сам формат контейнера, но означает,
что **точную семантику 16-байтного блока id=2000 в нашей копии игры пока
нельзя проверить через данные SDLPoP** — открытый вопрос.
---
### 2.1 Кросс-подтверждение по исходникам Apple II
Фоновый анализ исходников Apple II (см. `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`)
подтверждает и объясняет структуру уровня напрямую по коду. Уровень на Apple
II — дамп структуры `blueprnt` (`EQ.S`): `BLUETYPE`(720Б, 24 экрана×30 тайлов)
+ `BLUESPEC`(720Б) + `LINKLOC`(256Б) + `LINKMAP`(256Б) + `MAP`(96Б, граф
соседних экранов) + `INFO`(256Б, метаданные/старт Кида/стражников) = ровно
2304 байта. Учитывая, что DOS-запись уровня — это ровно 2304+1 байт с
байтовыми значениями тайлов, укладывающимися в диапазон 0–29 (id тайла) плюс
служебные биты (аналогично `idmask=%00011111`, `reqmask=%00100000` из
`EQ.S:484-486`), можно с высокой уверенностью считать, что **DOS-версия
использует ту же самую раскладку `blueprnt`**, лишь с добавлением одного
байта (вероятно, контрольной суммы) в конце DOS-упаковки. Это снимает
необходимость отдельно реверсить формат уровня для DOS — таблица тайлов,
enum id (0=space...29=archtop4), формат `LINKLOC`/`LINKMAP` и `INFO` из
Apple II документа применимы напрямую.
## 3. Графика (спрайты и фоновые тайлы) — уверенность: средняя/низкая
Файлы `kid.dat`, `guard.dat`, `fat.dat`, `shadow.dat`, `skel.dat`,
`vizier.dat`, `title.dat`, `c/e/v-palace.dat`, `c/e/v-dungeon.dat`, `pv.dat`
хранят по контейнерному формату (§1) множество мелких чанков (десятки—сотни
байт каждый).
Что подтверждено:
- Наборы `shadow.dat`/`kid.dat` и `fat.dat`/`vizier.dat` содержат **побайтово
идентичные фрагменты** данных в начале файла — это ожидаемо: "Тень" (Shadow)
визуально копирует анимацию Кида, а "Толстый страж" (Fat guard, пасхалка)
переиспользует модель Визиря. Подтверждает, что персонажи одного "типа
тела" используют общий набор геометрии/анимации.
- Отдельные чанки *не* имеют очевидного унифицированного заголовка
(высота/ширина/палитра) фиксированного размера — попытка интерпретировать
первые байты чанка как `{height:u16, width:u16, flags:u16}` не подтвердилась
на реальных данных (получаются нереалистичные размеры для маленьких чанков).
Вероятно, как и в Apple II версии (см. `FRAMEDEF.S`/`SEQTABLE.S`), геометрия
кадра (ширина, высота, точка привязки) хранится **отдельно от самих
пиксельных данных** — в таблицах внутри `PRINCE.EXE`, а не в `.DAT`-чанке.
Сам чанк, вероятно, содержит только упакованные пиксельные данные
(RLE/дельта-упаковка, по аналогии с `UNPACK.S` в Apple II исходниках).
- Точный алгоритм упаковки пикселей **не восстановлен** в рамках этого
анализа по сырым байтам — байт-в-байт разбор распаковщика без
дизассемблирования `PRINCE.EXE` надёжно не сделать. **Но для практических
целей это не требуется**: см. §7 — в SDLPoP уже есть тот же самый набор
изображений в готовом, распакованном виде (PNG), которым можно пользоваться
напрямую как источником ассетов, не реализуя свой декодер `.DAT`-пикселей.
Писать собственный декодер имеет смысл только если понадобится читать
оригинальные `.DAT` "на лету" (например, для точной сверки контента именно
нашей копии игры) — тогда ориентир — исходник SDLPoP (`src/seg009.c`).
---
## 4. Звук — уверенность: высокая (по структуре), низкая (по деталям кодека)
Обнаружено 4 параллельных набора звуковых ресурсов под разные звуковые
устройства DOS-эпохи — типично для игр начала 1990-х с "звуковым меню":
| Файл | Устройство | Формат чанка |
|---|---|---|
| `midisnd1.dat`, `midisnd2.dat` | General MIDI / MPU-401 | каждый чанк = 2-байтовый LE-префикс длины + встроенный Standard MIDI File (`MThd`...`MTrk`...) |
| `mt32snd1.dat`, `mt32snd2.dat` | Roland MT-32/CM-32L | тот же формат: префикс длины + `MThd`/`MTrk`, с MT-32-специфичными SysEx (видны строки `MT-32.mff`, текстовые мета-события вроде `"The Princess awaits"`) |
| `prince.dat` | (аналогично MIDI) | отдельный крупный музыкальный ресурс, тот же MIDI-контейнер — вероятно, финальная тема |
| `digisnd1/2/3.dat` | Covox / Disney Sound Source / Sound Blaster (оцифрованный звук) | чанк начинается с нескольких служебных байт, среди которых слово `0x2AF8` = 11000 — похоже на частоту дискретизации 11 кГц; далее — сырые 8-битные PCM-сэмплы (значения кластеризуются вокруг ~0x7A–0x90, типично для беззнакового 8-бит аудио, смещённого к середине шкалы) |
| `ibm_snd1.dat`, `ibm_snd2.dat` | PC Speaker | чанк — последовательность троек байт похожих на (длительность, делитель_частоты) — простой формат "бипера", отличный от MIDI |
Подтверждено разбором первых чанков в каждом файле (см. байтовые дампы,
проверялись скриптом). Точная семантика полей внутри `digisnd`/`ibm_snd`
(разрядность, порядок байт служебного заголовка) не выведена до конца — при
реализации порта достаточно распознавания по типу файла и (для MIDI-семейства)
можно напрямую воспроизводить встроенный Standard MIDI File, пропустив
2-байтовый префикс длины.
---
## 5. Готовые распакованные ассеты в SDLPoP (`data/`) — практический источник для порта
Репозиторий github.com/NagyD/SDLPoP содержит папку `data/`, где, помимо
самих `.DAT`-контейнеров, каждый ресурс **продублирован в виде отдельно
распакованного файла**, названного по его `id` из таблицы оглавления (§1.2).
Проверено через GitHub API (`api.github.com/repos/NagyD/SDLPoP/contents/...`):
| Подпапка/файл в `data/` | Содержимое | Соответствие нашему разбору |
|---|---|---|
| `GUARD.DAT`, `GUARD1.DAT`, `GUARD2.DAT` | сырые `.DAT` | размер **побайтово совпадает** с нашими локальными `guard.dat`/`guard1.dat`/`guard2.dat` (6950 / 117 / 117 байт) |
| `DIGISND1.DAT`, `MIDISND2.DAT` и др. | сырые `.DAT` | размер **не совпадает** с нашими локальными файлами (48545 vs 50101, 18408 vs 18958) — другой релиз/сборка игры |
| `GUARD/res751.png``res784.png` | готовые PNG, по одному на кадр анимации, имя = `res<id>.png` | id-диапазон (751-784) точно совпадает с нашим разбором `guard.dat` |
| `VPALACE/res200.pal`, `res201.png`, `res202.png`, … | палитра (JASC `.pal`) + PNG-кадры фонов дворца, **VGA-вариант (256 цветов)** | id-диапазон (200+) совпадает с `vpalace.dat` |
| `LEVELS/res2000.bin``res2015.bin` | сырые дампы уровней по 2304-2305 байт | id совпадает с `levels.dat`; содержимое `res2001.bin` **сверено побайтово** с нашим id=2001 — тайловые данные совпадают |
| `KID/`, `PRINCE/`, `SHADOW/`, `SKEL/`, `VIZIER/`, `FAT/`, `TITLE/`, `VDUNGEON/`, `PV/`, `IBM_SND1/`, `IBM_SND2/`, `font/`, `music/` | аналогичные наборы для остальных ресурсов | не проверялись по отдельности, но структура (папка на каждый `.dat`, файлы `res<id>.ext`) наблюдается одинаково |
**Вывод:** это данные из немного **другого релиза DOS-версии**, чем те, что
лежат у нас в `MSDOS/` (см. расхождение в размере `digisnd`/`midisnd`), но
формат контейнера и нумерация `id` — те же самые. Практически это значит:
1. Для получения играбельных PNG-спрайтов и VGA-фонов **не нужно
реализовывать декодер сжатия пикселей** — можно взять готовые файлы
`data/<ИМЯ>/res<id>.png` напрямую как исходный материал для конвертации
под видеорежим ZX Sprinter (в т.ч. `VPALACE`/`VDUNGEON` — уже
256-цветный VGA-арт, что прямо отвечает на вопрос про полноцветность).
2. Если в проекте важно использовать именно ту версию контента, что в наших
`MSDOS/*.dat` (а не версию из SDLPoP) — распаковку своих файлов всё же
придётся делать (кодек пикселей по-прежнему не восстановлен для сырых
`.DAT`, см. §3), либо принять решение работать с версией SDLPoP как
мастер-источником ассетов вместо своей.
---
## 6. Служебные не-ресурсные файлы
- `config.dat`, `setup.dat` — 28 байт, не являются ресурсными контейнерами
(не проходят проверку §1.1 — "размер" получается больше самого файла).
Скорее всего простые бинарные структуры настроек (звук/видеорежим,
выбранный на этапе `SETUP.EXE`/`INSTALL.EXE`), не связаны с игровым
контентом.
- `desktopd.cfg`, `setup.cfg` — текстовые/бинарные конфиги DOS-инсталлятора,
вне скоупа игровых ресурсов.
- `PRINCE.EXE` / `PRINCE.REM` — почти идентичны (отличие в единичных байтах
в районе смещения ~0x4ED0), похоже на кряк/патч одного байта проверки —
не относится к формату ресурсов.
- `old-games.nfo` — ASCII-арт NFO релиз-группы (old-games.ru), не игровые
данные.
---
## 7. Итоговая таблица уверенности
| Раздел | Уверенность | Как подтверждено |
|---|---|---|
| Контейнер `.DAT` (заголовок + таблица) | Высокая | Проверено скриптом на всех 28 файлах, инвариант offset+size выполняется без исключений; независимо подтверждено именованием `res<id>.*` в SDLPoP `data/` |
| ID-пространства ресурсов | Средняя-высокая | Наблюдение по диапазонам + сверка с `res<id>` именами файлов SDLPoP и побайтовым содержимым `res2001.bin` |
| Формат уровня = формату Apple II | Высокая (по размеру и содержимому), служебный блок id=2000 — открытый вопрос | Совпадение размера (2304 vs 2305), тайловые байты сходятся с `res2001.bin` из SDLPoP |
| Формат изображений/спрайтов (сырой `.DAT`) | Низкая-средняя | Контейнер подтверждён, кодек пикселей — нет; но практически закрыто наличием готовых PNG в SDLPoP `data/` (§5) |
| Формат звука (тип контейнера) | Высокая для MIDI-семейств, средняя для digisnd/ibm_snd | Явные MIDI-сигнатуры `MThd`/`MTrk` видны в байтах |
**Рекомендация для дальнейшей работы:** для получения арт-ассетов (спрайты,
фоны, палитры) — использовать готовые распакованные файлы из
`github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data` (§5), это быстрее и надёжнее
самостоятельной реализации декодера. Декодер сырого `.DAT`-формата
изображений и точную семантику служебных полей `digisnd`/`ibm_snd`
(§3, §4) стоит восстанавливать только если понадобится читать именно нашу
локальную копию `MSDOS/*.dat` "как есть" — тогда ориентир прежний: исходник
SDLPoP (`src/seg009.c`, `src/data.c`/`data.h`).
File diff suppressed because it is too large Load Diff
-555
View File
@@ -1,555 +0,0 @@
# Prince of Persia на ZX Sprinter — план порта
## СТАТУС (обновлено 2026-08-01)
Документ составлен 2026-07-15 как план «с нуля» и с тех пор во многом
исполнен. Читать его надо так:
| Раздел | Что с ним сейчас |
|--------|------------------|
| §1 возможности библиотек | актуально как обзор, но **спрайтовый движок `sprite.h` для персонажей НЕ используется**: Kid/страж рисуются прямыми блитами атласов (`gfx_blit_cols_part*`) с ручным heal — так требует модель оригинала (§6) |
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (KBD-1) |
| §3 форматы данных | актуально; уровень читается живьём (`roomtest/pop_level.c`) |
| §4 стратегия фона | **сделано** — тайловый рендерер в рантайме (`roomtest/pop_bg.c`) |
| §5 PoC | **закрыт и превзойдён.** `poc/` (плейсхолдер-персонаж) — история; активная разработка ушла в `roomtest/` с настоящей графикой |
| §6 модель движения | **сделано**: `play_seq` + `frame_table` оригинала, не физика с нуля |
| §7 фазы | см. отметки статуса прямо в разделе |
| §8 риски | п.1 закрыт, п.3 закрыт (28 страниц-атласов Кида), п.2/п.4 — см. отметки в разделе |
| §10 режим памяти | **сделано и переросло план**: `huge` + четыре банка кода; актуальная раскладка — `layout_plan_v2.md` |
**Где смотреть текущее состояние, а не план:** `../roomtest/README.md`
(что играется), `../roomtest/TASKS_OPEN.md` (что в работе), `levels_plan.md`
(следующие уровни), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по окнам и банкам).
---
Опирается на
`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` / `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `README.md` в
этой папке, на текущий sprinter-cc/libc/libbgi (см. §1) и на локальные копии
`applications/PoP/SDLPoP` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) и
`applications/PoP/PR` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — используются только как
справочник по структурам/константам оригинального движка и как источник
готовых распакованных ассетов (`SDLPoP/data/`), не как код для копирования.
---
## 1. Что уже есть в sprinter-cc и библиотеках (используем как есть)
Собрано из `docs/TODO.md`, `docs/libc-reference.md`, `docs/sprite-api-design.md`,
`libbgi/include/{gfx.h,sprite.h,graphics.h}`, `examples/rpgwalk`.
- **Графика 320×256×256** (`GFX_MODE_320x256x256`, режим 0x81) — разрешение и
глубина цвета совпадают почти впрямую с VGA-ассетами оригинала
(`SDLPoP/data/VPALACE`, `VDUNGEON` — уже 256-цветные PNG). Не нужно ужимать
в EGA/CGA палитру.
- **BGI-слой** (`graphics.h`) — примитивы, палитра, текст, `getimage/putimage`
— Фазы 1-2d готовы и проверены в MAME.
- **Спрайтовый движок v2** (`sprite.h`, ветка `sprite-engine-v2`) — ровно то,
что нужно персонажам PoP:
- retained-модель (`sprite_update`/`sprite_flip`, double-buffer, dirty-биты,
heal+blit за один проход);
- кадровая анимация по ленте (`sprite_anim`, LOOP/PINGPONG/ONCE,
горизонтальная/вертикальная лента) и tween-перемещение
(`sprite_moveto`, DDA без knowledge-heavy арифметики);
- Y-сортировка слоями (`gfx_sprite_ysort`, `layer`) — то, что нужно для
«Кид перед/за стражником» без ручной пересортировки;
- атласы в EMM-страницах (`atlas_t`/`atlas_load`) — на восьмерых
персонажей в `rpgwalk` уже работает: прямой прецедент для Кида/стражника;
- ограничение кадра ≤ 64×64 — с запасом (см. §3: кадры Кида в оригинале
~12-30 × 39-42 px).
- **Frame pacing** (`gfx_set_fps_div`) + цепочка кадровых IRQ — стабильный
логический тик независимо от рендер-нагрузки экрана (проверено MAME).
- **EMM-бюджет**: ~3.3 МБ свободно на старте (`memory/sprinter_emm_budget`) —
с большим запасом на все спрайт-атласы и предрендеренные фоны комнат (см.
§4) даже без выгрузки неиспользуемых уровней.
- **Файловый ввод-вывод** (FILE* v2, `fopen/fread/...`) — для загрузки
уровней/атласов/палитр с дискеты, по образцу `rpgwalk` (`atlas_load`,
`gfx_pal_fload`).
- **Клавиатура (событийная)** — `kbhit/getch/getkey` (ASCII + `KEY_*` скан-код
для стрелок), см. §2 — это НЕ то, что нужно для управления Кидом один в
один (см. ниже).
- **Звук** — `cbl.h` (потоковый CBL/COVOX, callback-модель, verified MAME) —
подходит для оцифрованных эффектов (`digisnd*.dat` — PC-звук
~11 кГц 8-бит, см. `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` §4).
Вывод: **движок отрисовки и анимации почти не требует нового кода**
самый близкий по духу пример (`rpgwalk`: атласы, анимация, tween, дабл-буфер,
FPS-делитель) переносится на PoP почти без изменений архитектуры.
---
## 2. Единственный принципиальный пробел: удержание клавиш
**Спайк проведён (2026-07-15), вопрос закрыт артефактами — не догадкой.**
`getch`/`getkey` — это события ESTEX WAITKEY/SCANKEY (по нажатию), без чёткой
информации о СОСТОЯНИИ (что зажато прямо сейчас, несколько клавиш
одновременно). Prince of Persia на управлении требует именно состояния:
держать направление (бег) + одновременно нажать вверх (прыжок вперёд), держать
Shift (модификатор) + направление и т.д.
### 2.1 Находки
1. **`docs/converted/ProgrammerManual.txt` документирует функцию, которую мы
раньше пропустили: `CTRLKEY` (ESTEX $33h)** — «Получить состояние
клавиатуры». Дословно: «данные берутся не из буфера клавиатуры (как в
остальных функциях), а непосредственно из результатов ПОСЛЕДНЕГО
сканирования» — то есть это НАСТОЯЩЕЕ live-state, не событие. Но
покрывает только модификаторы: Left/Right Shift, Ctrl, Alt,
Rus/Lat, Num/Scroll/Caps Lock, Insert (не обычные клавиши вроде стрелок).
Готовое решение для «держать Shift = бежать» — тривиальная обёртка,
без архитектурных рисков.
2. Для ОБЫЧНЫХ клавиш (стрелки, буквы) такого live-state нет нигде в ESTEX —
`WAITKEY`/`SCANKEY`/`TESTKEY` ($30/$31/$37h) — все три отдают ОДИНАКОВЫЙ
формат «очередное нажатие», без release. `TESTKEY` не удаляет событие из
буфера (полезно для «подсмотреть, не потребляя»), но это тоже разовое
нажатие, не состояние.
3. Автоповтор клавиатуры (typematic) не годится как замена held-state:
`MAME_MCP_GUIDE.md` фиксирует задержку до первого повтора ~1 секунда
(типично для PS/2) — на порядок медленнее кадра (20 мс), не подходит для
платформера.
4. **Решающий артефакт — `libc/irq/_irq_tramp.c` (сам трамплин прерывания,
не гипотеза):** вектор 0xFF общий для кадра/клавиатуры/CBL. Ветка
клавиатуры (бит 0 порта 0x19 = SIO-A RR0 «байт принят») делает буквально
`jp 0x0038` (прямиком в DSS) **до какого-либо чтения порта данных 0x18 И
до нашей кадровой цепочки (`_irq_chain`)** — наш `irq_chain_add`
вообще не видит клавиатурные прерывания, они физически не доходят до
цепочки (см. `tr_notkbd`/`tr_frame` разбор в файле). Значит текущая
инфраструктура (тот же механизм, что несёт FPS-делитель) НЕ дает
зацепки для клавиатуры без правки самого трамплина.
5. Регистр данных SIO (порт 0x18) — аппаратный приёмный буфer, чтение
деструктивно (дёргает байт из очереди); кто прочитал первым, тот и
владеет байтом. Значит «подглядеть, не мешая DSS» технически
невозможно — необходимо либо совсем не трогать этот путь (статус-кво),
либо взять его СЕБЕ полностью на время геймплея.
### 2.2 Рекомендация (конкретная, не три равнозначных варианта)
**A. Тривиально, почти без риска — обернуть `CTRLKEY` ($33h)** отдельной
функцией (например `kbd_mod_state()` в `<conio.h>`) — даёт настоящий
held-state для Shift/Ctrl/Alt. Можно делать хоть сейчас, не архитектурное
решение.
**B. Для обычных клавиш (стрелки и т.д.) — по прецеденту CBL.** В
`_irq_tramp.c` уже есть пример «приватного» пути на том же векторе 0xFF,
который сознательно НЕ чейнится к DSS (CBL: бит 7 порта 0xFE, свой
хук `_irq_cbl_hook`, полный сейв, свой `reti`). Предлагаемый новый
компонент `<kbd_raw.h>` — симметричный: ветка по биту 0 порта 0x19 читает
порт 0x18 САМА (декодирует PS/2 make/break, `0xF0`-префикс — протокол
уже задокументирован в `docs/samples/sprinterKeybLib.asm`), ведёт битовую
карту «клавиша N зажата», и НЕ прыгает в DSS, пока путь активен —
жизненный цикл `kbd_raw_open()`/`kbd_raw_close()` один в один как у
`cbl_open`/`cbl_close`.
**Важное следствие (сообщить пользователю явно, не прятать):** пока
`kbd_raw_open()` активен, DSS вообще не получает клавиатурных байт —
`kbhit/getch/getkey/CTRLKEY` заведомо не будут работать, ESC для выхода
в DSS-смысле тоже (нужно проверять raw-битовую карту самим). Это
нормально для активной фазы геймплея (у самой игры и так свой цикл
ввода), но означает: экраны/паузы, которым нужен ESTEX-ввод (например,
диалог сохранения через `fopen`, если тот когда-либо потребует ввода
с консоли), должны на это время `kbd_raw_close()`.
**Не рекомендую вариант «таймаут-эвристика поверх SCANKEY»** — after
находки о typematic-задержке ~1с он не даёт нужной задержки для игры;
рекомендация A+B закрывает потребность без компромиссов.
**Статус: A+B РЕАЛИЗОВАНЫ (2026-07-15, по согласованию с пользователем).**
- A: `kbd_mod_state()``libc/conio/kbd_mod_state.c` + `<conio.h>`
(`KBD_MOD_*`).
- B: `<kbd_raw.h>` (`libc/kbd/`) + правка `libc/irq/_irq_tramp.c`
(новая ветка на бите 0 порта 0x19: raw активен → сама читает порт
0x18, декодирует make/break, НЕ чейнится к DSS; raw выключен —
поведение как раньше, без изменений). Трамплин вырос со 150 до
220 байт — `_IRQ_TRAMP_BUF_SIZE` поднят с 224 до 288 (было 4 байта
запаса, стало ≥60). `make -C libc` (fast+safe) — чисто.
- **Верификация в MAME** (`tests/kbdraw`, полный цикл open→держать→
отпустить→ESC-выход→close): `KBD_LEFT` (0x16B, расширенный код
E0 6B) — down на нажатие, up на отпускание, ТОЧНО совпало с
константой из `<kbd_raw.h>`; `KBD_ESC` (0x76, обычный код) —
корректно закрыл raw-канал и вернул DSS (`IM` вернулся в 1).
Побочно найдено и задокументировано в `docs/libc-reference.md`
(`<kbd_raw.h>`): MAME-мостовой `press_key` дёргает ОБЕ клавиатуры
(PC+ZX) одновременно и через ZX-путь давал паразitный незатухающий
бит — не относится к реальному сценарию (пользователь подтвердил:
матрица на Sprinter давно не используется), но означает, что
будущие MAME-тесты этой функции надо гонять через `:kbd:ms_naturl:*`
напрямую, не через удобный `press_key`. UP/DOWN/RIGHT/SPACE/SHIFT
константы — НЕ перепроверены поштучно (тот же общеизвестный
стандарт PS/2 Set 2, что и подтверждённые LEFT/ESC — проверить перед
использованием в PoC, если управление будет ощущаться неверно).
- На реальном железе — не проверено (только MAME).
---
## 3. Формат данных — что напрямую переносим из docs/*RESOURCE_FORMAT.md
- **Уровень** (`BLUETYPE`/`BLUESPEC`/`LINKLOC`/`LINKMAP`/`MAP`/`INFO`,
2304 байта, 24 экрана × 30 тайлов) — читаем один раз при загрузке уровня
в свою C-структуру (прямой memcpy дампа файла, поля читаем по офсетам
из `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` §1). DOS `levels.dat` даёт то же самое
+1 байт в конце записи — отбросить.
- **Графика фона/спрайтов** — кодек сжатия DOS `.DAT` не восстановлен и
восстанавливать не будем: используем уже распакованные PNG из
`SDLPoP/data/{KID,GUARD,VPALACE,VDUNGEON,...}` (см.
`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` §5, §7 — тот же контейнерный формат/нумерация,
просто другой релиз сборки данных). Измерено локально: кадры Кида —
~12×39 .. 30×42 px (P-режим, 4-бит палитра), фоновые тайлы подземелья —
32 px по ширине (10 колонок × 32 = 320 — сходится с шириной экрана), высота
тайла 20/60/62 px (неоднородные ряды пола/потолка/арок) — укладывается в
лимит спрайтового движка (кадр ≤ 64×64) без всяких изменений движка.
- **Звук** — `digisnd*.dat` (PC-звук 8-бит ~11 кГц) — конвертация в сырой
PCM и проигрывание через `cbl_open`/`cbl_push_*`; `ibm_snd*.dat` (PC-спикер
тройки «частота×2Б + длительность») — тривиальный бипер, не требует CBL.
MIDI-семейство (`midisnd`, `mt32snd`, `prince.dat`) — вне скоупа (нет
синтеза MIDI на платформе; не блокирует геймплей).
---
## 4. Стратегия фона — ПЕРЕСМОТРЕНО 2026-07-15: тайловый рендерер В РАНТАЙМЕ
**Было** (первая версия плана): офлайн-склейка каждой комнаты в готовую
растровую картинку 320×~193, `gfx_blit` целиком при входе — обоснование
было «ноль нового кода в libbgi». Пересчёт по факту наличия структурных
данных комнаты (§3.4 формата, `level.h`) показал: 16 уровней × 24 комнаты ×
~60-80 КБ/картинка — это **30+ МБ**, при том что одна и та же картинка
тайла (пол/стена/колонна) переиспользуется в десятках комнат — офлайн-
склейка печёт её заново в каждую копию.
**Стало**: тайлы — переиспользуемый набор картинок ОДИН на визуальный
стиль (не на комнату), структурные данные комнаты — компактные (60 байт:
30×foretable+30×backtable, все 16 уровней ≈ 37 КБ, см. `level.h`).
`room_draw()` (applications/PoP/poc/room.c) проходит 30 тайлов комнаты и
зовёт `gfx_blit` для каждого, читая картинку из таблицы по типу тайла
(`tile_images[TILE_TYPE]`). Итог: десятки-сотни КБ переиспользуемых
тайл-картинок на весь визуальный стиль + ~37 КБ структуры уровней —
вместо 30+ МБ.
**Почему это НЕ бьёт по бюджету кадра**: `room_draw()` зовётся ОДИН РАЗ
при входе в комнату (смена комнаты — не every-frame событие), не в
игровом цикле — это не `sprite_update`, тактовый бюджет кадра не
затронут.
Анимированные тайлы (факел, шипы, дверь-плита) по-прежнему рисуются как
отдельные `sprite_t` поверх фона — движок это уже умеет (Y-order/layers,
dirty-биты, heal против фона через ОЗУ-копию); `room_draw()` кладёт в
ОЗУ-копию именно статичную геометрию (пол/стены/колонны Фазы 1 — §5.2),
поверх неё heal спрайтов работает как обычно.
`toolchain/room_compose.py` (генерик-компоновщик тайлов в одну картинку,
§6.1) остаётся полезным ИНСТРУМЕНТОМ конвертации отдельных тайл-картинок
(PNG → getimage raw), просто теперь его выход — 32 маленьких файла
`tileNN.raw` (по одному на тип тайла), а не один большой файл на комнату;
сама раскладка/повторное использование по комнатам — в C-коде
(`room_draw`), не в офлайн-склейке.
---
## 5. Proof-of-Concept — цель: доказать, что порт вообще ощущается как PoP
> **Закрыт (исторический раздел).** PoC в `poc/` свою задачу выполнил и
> дальше не развивается: управление ощущается как PoP, held-state работает.
> Всё, что ниже про плейсхолдер-персонажа и приблизительную дугу прыжка,
> — уже неправда для активной ветки: в `roomtest/` стоит настоящая графика
> Кида и авторские таблицы кадров (§6). Раздел оставлен ради истории
> решений (в частности §5.1 — почему сначала был плейсхолдер).
**Объём**: одна комната (например Level 1, экран старта Кида), без
переходов между экранами, без стражников (стретч-цель, не обязательна).
**Что показываем**:
1. Кид на экране, с закреплённым офлайн-конвертированным набором кадров
(подмножество: idle, walk L/R, jump-начало/дуга/приземление, стоп-на-краю,
возможно повисание на краю) — атлас в W0-странице, по образцу `rpgwalk`.
2. Управление: держать влево/вправо — идёт; отпустил — тормозит/стоит;
нажатие вверх во время бега — прыжок вперёд (дуга по авторским таблицам
смещений, не по gravity-физике «с нуля» — см. §6). Здесь же проверяется
решение по §2 (реальный held-state).
3. Столкновения: пол/край экрана/провал — по факту чтения тайла из
`BLUETYPE` под ногами (без LINKLOC-триггеров пока).
4. Стабильный кадр 50 Гц через уже готовый `gfx_wait_vsync`/дабл-буфер
(без FPS-делителя — Кид анимируется каждый видеокадр, как в оригинале).
**Критерий успеха**: субъективно «прыжок ощущается как в PoP» (дистанция и
тайминг прыжка сверены с оригинальными таблицами, не подобраны на глаз —
см. §6), управление отзывчивое (не событийное с задержкой), сцена не мерцает
на стыке спрайт/фон.
**Не входит в PoC**: стражники/бой, звук, HUD/таймер, переходы между
комнатами, ловушки/триггеры, титры/меню, сохранения.
**Расположение**: `applications/PoP/poc/` (свой sprinter-cc проект + Python
конвертер ассетов, по структуре `examples/rpgwalk`).
### 5.1 Статус (2026-07-15) — первая итерация: управление + коллизия края
Сделано и проверено в MAME (`applications/PoP/poc/`, `make run`):
держать LEFT/RIGHT (`kbd_raw_down`, raw-канал из §2) — идёт непрерывно,
отпустил — стоит на месте (не событийно, реальный held-state);
столкновение с краями экрана (клип по `MINX`/`MAXX`); анимация
ходьбы/разворота лицом по направлению (`sprite_anim` пинг-понг);
дабл-буфер + `gfx_wait_vsync` — без видимого мерцания. Сборка —
`--memory huge` без `--bank` (§10, подтверждено рабочим).
**Важное отступление от плана (осознанно, не молча):** персонаж —
ВРЕМЕННАЯ заглушка (лицензированный спрайт-пак
`third_party/16x16-RPG-characters` через `tools/gen_kid_placeholder.py`,
тот же источник, что уже использует `examples/rpgwalk`), а НЕ
конвертированная графика оригинальной Prince of Persia. Причина:
исходный набор кадров Кида (`SDLPoP/data/KID`) — копирайт
Broderbund/Ubisoft; автоматический конвейер, который систематически
извлекает и переупаковывает его в новый формат, — это на практике
внутрипроектное решение, которое стоит принимать пользователю явно
для каждого шага, а не проводить асинхронно агентом без лишнего
подтверждения. Сама графика — не то, что проверяет PoC (§5 явно:
цель — ощущение управления/коллизий, не визуальная точность). Замена
на настоящую графику Кида — отдельный шаг, на усмотрение пользователя.
**Ещё не сделано** (следующие итерации §5): авторские таблицы
смещений кадров (§6 — движение при ходьбе линейное, px/кадр),
реальный уровень/фон по `BLUETYPE`/`LEVEL1` (сейчас — плейсхолдер:
плоский пол на весь экран, без ямы/выступа), `kbd_mod_state`/
Shift-бег не подключены к игровому циклу (обёртка готова с Фазы A).
**Прыжок/присед добавлены и ПРОВЕРЕНЫ (2026-07-15)**: состояние
`jumping`/`jump_t`/`crouching`, своя приблизительная дуга прыжка
(`jump_height[]`, 40 кадров) — не авторская таблица, см. §6.1.
HUD-текст статуса (нет отдельной позы).
Живое тестирование пользователем нашло реальный баг: держа UP чуть
дольше 0.8 с (длительность дуги), получали ДВА прыжка подряд — код
проверял `kbd_raw_down(KBD_UP)` как уровень (держится, пока клавиша
физически зажата), а не как фронт нажатия, поэтому в момент
приземления «UP всё ещё зажат» тут же триггерил новый прыжок.
Исправлено edge-detect'ом (`up_prev` — предыдущее состояние UP,
триггер только на переход 0→1). Проверено брейкпоинтом в отладчике
MAME на адресе входа в код прыжка: за одно длинное удержание UP
брейкпоинт срабатывает РОВНО ОДИН РАЗ — фикс подтверждён на уровне
кода, не только «на глаз».
Побочный урок (см. `docs/libc-reference.md` `<kbd_raw.h>`): моя
более ранняя попытка проверить UP/DOWN/RIGHT по скриншотам после
`press_key` ошибочно решила, что скрипт их не нажимает вообще —
на самом деле нажимает исправно, просто скриншот ловил случайный
момент дуги. Брейкпоинт/watchpoint на конкретный адрес кода —
надёжнее скриншота для таких проверок.
---
## 6. Модель движения: авторские таблицы кадров, не физика с нуля
Оригинальный движок PoP не считает прыжок как непрерывную физику
(gravity/velocity каждый тик) — движение персонажа задано таблицами кадров
анимации, где у части кадров зашито фиксированное смещение (dx, dy) для
ЭТОГО конкретного кадра последовательности (структура видна и в
исходниках Apple II — `SEQTABLE.S`/`MOVER.S`, и в SDLPoP `seg003.c`/`seq*`
таблицах). Практическое следствие для нашего движка:
- **Не использовать** `sprite_anim`/`sprite_moveto` для основного
персонажа как есть (они лианейно тянут по таймеру/тянут к линейной
цели) — вместо этого приложение само на каждый логический тик:
переключает кадр (`sprite_frame`, атлас как лента поз, не «прогрессия
первый..последний» автоматом) и одновременно применяет dx,dy ЭТОГО
кадра к позиции (`sprite_move`).
- Готовая автоматика движка (`sprite_anim`/`sprite_moveto`/tween,
Y-сортировка) остаётся полезной для декоративных/фоновых элементов
(факелы, патрулирующий стражник вне боя — почти один в один паттерн
`rpgwalk`).
- Источник таблиц смещений: переснять из `Prince-of-Persia-Apple-II/01 POP
Source/Source/{MOVER.S,SEQTABLE.S,FRAMEADV.S}` и/или
`SDLPoP/src/seq*.c` — задача Фазы 1 полной реализации (§7), не PoC
(для PoC можно взять урезанный набор смещений вручную по количеству
пикселей на кадр, посчитанному по видео/скриншотам оригинала, и уточнить
позже).
### 6.1 Инструмент конвертации кадров разного размера (`toolchain/png_strip.py`)
Кадры персонажа в оригинале — РАЗНОГО размера каждый (bbox зависит от
позы; `sprite_t` нашего движка (`libbgi/include/sprite.h`) хранит ОДИН
фиксированный w/h на весь спрайт и рисует от угла, без per-frame
смещения — в отличие от оригинала, где на каждый кадр было своё XCO/YCO
(`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` §2.2). `toolchain/png_strip.py` (генерик,
не завязан на PoP — принимает произвольный список PNG) закрывает это
ПАДДИНГОМ: канвас = макс. w/h среди кадров ленты, якорь по умолчанию
bottom-center («ноги на месте»), остальное — прозрачность.
**Компромисс, не полноценное решение**: один сильно выбивающийся по
размеру кадр в ленте раздувает канвас (и память) ВСЕХ кадров этой же
ленты. Смягчается группировкой по похожим размерам в отдельные атласы
(не одна лента на все позы актора — так уже сделано для ходьбы отдельно
от прыжка).
**Полноценное решение (кандидат в будущее расширение библиотеки, НЕ
делать без предложения и подтверждения пользователя)**: per-frame
смещение в `sprite_t` (аналог XCO/YCO оригинала) — тогда паддинг
не нужен вообще, экономия памяти по полной. Делать только если память
станет РЕАЛЬНОЙ проблемой (не гипотетической) — тогда предложить как
отдельную правку `sprite.h`/движка. Подробности компромисса —
memory/png_strip_padding_tradeoff.
---
## 7. Полноценное приложение — фазы (после PoC)
Порядок — по риску и зависимостям, не по геймплейной важности.
**Отметки статуса — на 2026-08-01.**
**Фаза 0 — инфраструктура порта** — **СДЕЛАНА**, но иначе, чем задумано:
- Хелд-стейт клавиатуры по §2 — сделан.
- Конвертер уровней не понадобился: `res200N.bin` из `SDLPoP/data/LEVELS`
кладётся на образ как есть и читается по офсетам в рантайме
(`roomtest/pop_level.c`), уровень живёт в EMM-странице.
- Конвертер фона в растры **отменён осознанно** (§4): фон собирается
тайлами в рантайме. Спрайты — `toolchain/pop_pack_bg.py` /
`pop_pack_kid.py` / `pop_pack_guard.py` → атласы `.atl` (Kid — 28
страниц, риск §8 п.3 закрыт).
**Фаза 1 — Кид, полный набор действий** — **СДЕЛАНА**: стоять/идти/бежать/
тормозить/разворот/прыжки/повисание/подтягивание/спуск/приседание/
осторожный шаг/питьё зелья/смерть от провала и от пик; переходы между
комнатами во все четыре стороны. Осталось: **старт по данным уровня**
(`pop_level_start_*` реализованы, но не подключены) — задача L1-START в
`../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
**Фаза 2 — мир и ловушки** — **СДЕЛАНА**: кнопки/ворота через
`LINKLOC`/`LINKMAP`, шипы, loose-полы (тряска, обрушение, щебень, пробой
потолка), зелья, дверь уровня (открывается), факелы. Подробности и
справочник — `gates_spikes_plan.md`.
**Фаза 3 — бой** — **СДЕЛАНА в объёме обычного стражника**: подбор и
выхватывание меча, стойка, удар/парирование, коллизия клинков, HP обеих
сторон, смерть; ИИ стража (замечает Кида, подходит, боевые ветки),
персистентность трупа между комнатами.
**Фаза 4 — разнообразие противников** — **НЕ НАЧАТА**. Скелет нужен на
уровне 3, толстый — на 6, тень — на 12, визирь — на 13; привязка
«уровень → тип стража» (`tbl_guard_type`) описана в `levels_plan.md` §1.
**Фаза 5 — звук** — **НЕ НАЧАТА**: CBL-эффекты (шаги, удары, двери,
падение) из `digisnd*.dat`→PCM; PC-спикер тройки (`ibm_snd*.dat`) как
опциональный дешёвый бипер без CBL, если формат подтвердится простым
парсингом. Опкод `SOUND` в `play_seq` пока просто съедает свой аргумент —
точки вызова уже на месте.
**Фаза 6 — оболочка** — **НЕ НАЧАТА**: титры, меню/выбор уровня, HUD
(таймер/жизни), сохранение прогресса (FILE*), финальные катсцены — по
минимуму, геймплейно не критично. Полоса HP — единственное, что уже есть.
**Между Фазами 4 и 5 вклинивается то, чего в этом плане не было:
переход между УРОВНЯМИ** (загрузка следующего уровня, второй тайлсет
palace, потабличные различия уровней). Отдельный документ —
`levels_plan.md`.
**Фаза 7 — стабилизация**: полный прогон всех 14 уровней в MAME
(`mame_interactive.py`), затем на реальном железе; профилирование бюджета
кадра по методике `sprite_engine_perf`/`sprite-api-design.md` §9д на самых
насыщенных экранах (несколько стражников + ловушки одновременно —
проверить лимит ~21 спрайт/кадр и Y-sort лимит 32); при необходимости —
банкинг (`--memory big/huge`) для кода/уровня, если размер вылезет за
tiny/small.
---
## 8. Риски, требующие спайка/артефакта до架构 решений
(по правилу `defer_unexplained_quirks` — не гадать, проверять)
1. ~~**Held-state клавиатуры** (§2)~~ — **закрыт** (`<kbd_raw.h>`). Открытый
остаток — не «есть ли held-state», а потеря байт при аккордах
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, KBD-1.
2. **Бюджет кадра** — риск подтвердился, но не в том виде, в каком ожидался:
спрайтовый движок для персонажей не используется, поэтому лимит
«~21 спрайт/кадр» неприменим. Реальный бюджет упирается в heal+блиты и
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
`../roomtest/BUGS_OPEN.md` (T-1/T-2).
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
мульти-страничного формата `.atl` не потребовалось. Побочно
подтвердился компромисс паддинга (§6.1).
4. **Тайминг оригинала** — **ОТКРЫТ, и сверка 2026-08-01 показывает
расхождение.** Цифры оригинала (SDLPoP): базовый таймер `BASE_FPS = 60`
(`types.h:1373`), логический кадр игры — `base_speed = 5` тиков
(`data.h:869`), то есть **83.3 мс (12 лог. кадров/с)**; в бою
`fight_speed = 6` → **100 мс (10/с)**. У нас (`roomtest.c`) — три
ожидания `gfx_wait_vsync()` на итерацию, то есть **60 мс (16.7/с)** и
без отдельной скорости боя. Значит **игра идёт примерно на 39 %
быстрее эталона**. Точное соответствие даёт 4 ожидания vsync (80 мс
против 83.3) и 5 в бою (100 мс — совпадает точно).
Проверять не «на глаз», а секундомером по одинаковому отрезку
(SDLPoP рядом на том же экране), и только после того, как кадр
перестанет иногда вылезать за период (см. п.2) — иначе замедление
спрячет проблему бюджета вместо того, чтобы её показать.
---
## 10. Режим памяти сборки
Пользователь предложил `huge` (горячий код в W1, данные в W2, редко
вызываемая логика — банками в W3) как целевой режим. Согласен, с уточнением
по срокам принятия решения.
**`huge` — правильная цель для ПОЛНОГО приложения**, но не то, с чего надо
стартовать:
- Layout `huge` (см. `memory_modes_implemented`): CODE_LOC=0x4100 (W1),
DATA_LOC=0x8000 (W2), банки — W3 (порт 0xE2), `crt0_banked` +
автодетект W2 (как `small`). Состояние приложения (структуры Кида,
уровня, массив `sprite_t`) остаётся в обычном W2-heap ДАЖЕ если код,
который его трогает, забанкован — `malloc` из банка возвращает
W2-указатель (`bank_local_data_pattern`), так что данные не привязаны к
конкретному банку.
- Оверхед `__banked`-вызова (trampoline: +3 байта на стеке между ret и
аргументами, виртуальный 24-битный адрес, см. `sdcc_banking`) — фиксированная
небольшая цена ЗА ВЫЗОВ, не за такт. Это не страшно для функций, которые
вызываются РЕДКО за кадр (AI одного стражника, диалог, переход между
комнатами) — страшно было бы забанковать что-то, что дёргается ВНУТРИ
горячего цикла отрисовки (там уже и так основной бюджет уходит на
`sprite_update`/блиты — см. `sprite_engine_perf`, ~19.5К тактов/спрайт).
Правило простое: **не банковать код на пути "раз в кадр на объект",
банковать код на пути "раз в кадр на комнату/раз в переход/раз в
редкое событие"**: логика ИИ стражника целиком, диалоги/катсцены, меню/
титры/выбор уровня, парсинг уровня при входе в комнату, сериализация
сохранений — хорошие кандидаты в банки; тик Кида, чтение столкновений,
вызов `sprite_update`/`gfx_wait_vsync`, обработка ввода — должны остаться
небанкованными (W1/W2).
- Гранулярность банкования — целый файл (`--bank N=FILE.c`), это уже
системный паттерн проекта (тот же принцип, что и «1 файл = 1 юнит DCE» в
libc) — значит выгодно с САМОГО начала Фазы 1 (не задним числом) резать
исходники приложения по границе «горячее/холодное» файл-в-файл: например
`kid_tick.c`/`collision.c`/`room.c`/`input.c` — неизменно вне банков;
`guard_ai_*.c`/`dialogue.c`/`menu.c`/`levelload.c`/`combat.c` — кандидаты
под `--bank`. Тогда переход на `huge` позже — это правка Makefile/
sprinter-cc-вызова (`--memory huge --bank N=file.c ...`), а не рефакторинг
логики.
**Уточнение (проверено в `bin/sprinter-cc`, строки ~342-350): можно сразу
собирать PoC на `--memory huge` без единого `--bank`.** Скрипт сам
подставляет стаб `const unsigned char n_banks = 0;`, когда `--bank` не
передан ни один раз — `crt0_banked` линкуется и корректно пропускает цикл
загрузки банков при старте. Layout при этом byte-в-byte совпадает с тем,
что делает `crt0_small` для режима `small` (CODE 0x4100/W1, DATA 0x8000/W2,
автодетект W2) — разница только в том, что попутно линкуется сам
`bank.s` (таблица `_bank_pages` + trampoline-инфраструктура), это
незначительный довесок к размеру, не к рантайм-цене. Значит **PoC можно
сразу собирать вызовом `sprinter-cc --memory huge` без `--bank`-флагов** —
и когда в полном приложении появятся первые «холодные» файлы, переход на
банкование — это просто добавление `--bank N=file.c`, без смены
`--memory`/адресов/crt0. Сборочная конфигурация не потребует миграции
между PoC и полным приложением.
Единственное, что стоит сделать уже в Фазе 1 полного приложения (не в
PoC) — планировать структуру исходников с расчётом на будущий файл-в-файл
сплит под банки (см. выше), раз гранулярность банкования — целый файл.
---
## 9. Что нужно от пользователя, прежде чем двигаться дальше
- Подтверждение направления по §2 (какой из трёх вариантов held-state
клавиатуры пробовать первым, или сначала спайк-эксперимент в MAME).
- Подтверждение объёма PoC (§5) — устраивает ли «одна комната без
стражников», или сразу закладывать хотя бы одного патрулирующего
стражника (это не архитектурно сложнее — Y-order и tween уже есть,
просто больше конвертации ассетов).
-139
View File
@@ -1,139 +0,0 @@
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
**Живые планы — читать перед работой:**
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
| [`../roomtest/BUGS_OPEN.md`](../roomtest/BUGS_OPEN.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `BUGS_CLOSED.md` рядом) |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где мы сделали не дословно и почему |
| [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) | **Сцена и метод замера кадра** (каскад плит, ур.13 к.23): как воспроизвести, зонды, канал `clog`, сводка по кадрам, габариты спрайтов и ответ про `uint8_t`. 2026-08-17 |
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | **Комнаты для отладочного телепорта**: какие пропускать и почему (посчитано по данным уровней). 2026-08-13 |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `BUGS_CLOSED.md`, дифф против SDLPoP |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | **Вид Тени (OR+XOR)** — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF`, замер подготовки источника, четыре варианта |
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
**Исполненные планы, оставленные как справочники:**
| Документ | Чем ещё полезен |
|----------|-----------------|
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти) |
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` — нужна для скелета/тени/визиря |
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, точные ссылки на seg-код |
**Форматы ресурсов** (ниже по этому файлу): `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
/ `.txt` (первоисточник), `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`,
`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`.
Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом:
`clip_char_plan.md`, `double_buffer_plan.md`, `loose_floors_plan.md`,
`size_optimization_plan.md` (его §8 про скорость отрисовки перенесён в
`layout_plan_v2.md` §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.
---
## Форматы ресурсов — сводка
**Каноническая спецификация форматов**`POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
(+ текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` для grep/цитирования):
*«Prince of Persia — Specifications of File Formats»*, Princed Development Team,
2008. Это первоисточник формата `DAT v1.0` (контейнер, индекс, чек-сумма,
кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и
Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при
расхождении источником истины считать спецификацию.
Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia
на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам
версиях:
- [`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](./APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) — формат
уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года
(6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением
кода движка, а не догадками.
- [`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](./MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) — формат `.DAT`
ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор
байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых
сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).
## Главный вывод
**Формат уровня практически идентичен в обеих версиях**: Apple II `LEVELn`
занимает ровно 2304 байта (структура `blueprnt` — тайлы, связи
плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись
уровня в DOS `levels.dat` занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов
того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в
DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от
DOS-упаковщика). Это значит: раскладку `BLUETYPE`/`BLUESPEC`/`LINKLOC`/
`LINKMAP`/`MAP`/`INFO`, задокументированную по Apple II исходникам, можно
применять напрямую и к DOS `levels.dat`.
Формат же **графики отличается принципиально**: на Apple II это простой
несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS —
контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами
под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого `.DAT`-чанка не
восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. **Но для DOS-графики
это не блокирует работу**: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка
`data/`) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона
(включая VGA-256-цветный вариант `VPALACE`/`VDUNGEON` — то, что нужно под
320×256×256 Sprinter), см. §5 `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`. Это другой
релиз/сборка данных, чем наш локальный `MSDOS/` (некоторые звуковые `.dat`
отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же,
что подтверждено побайтовой сверкой уровня `res2001.bin`.
## Общий контейнерный формат DOS `.DAT` (кратко)
```
[0x00] u32 LE tableOffset — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE tableSize — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset) — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
— массив записей по 8 байт:
u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)
```
Инвариант `tableOffset + tableSize == размер файла` подтверждён на всех 28
`.dat`-файлах в `MSDOS/`, и независимо — именованием файлов `res<id>.*` в
`data/` репозитория SDLPoP.
## Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)
`github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data` содержит не только код движка, но
и сами ресурсы игры — как сырые `.DAT`, так и распакованные поштучно файлы
(`res<id>.png` для спрайтов/фонов, `res<id>.pal` для палитр, `res<id>.bin`
для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
декодер сжатия пикселей DOS `.DAT`.
## Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)
Порт читает уровень напрямую из `res200N.bin` (`roomtest/pop_level.c`), а
графику берёт из распакованных PNG `SDLPoP/data/` — поэтому ни один пункт
ниже сейчас не блокирует работу.
1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS `.DAT` (нужен только
если понадобится читать именно нашу локальную копию `MSDOS/*.dat`
"как есть", а не ассеты из SDLPoP `data/`) — сверка с исходником SDLPoP,
`src/seg009.c`.
2. Семантика служебных полей `digisnd*.dat`/`ibm_snd*.dat` перед сырыми
сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources —
PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
+ 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
3. Назначение бит `secmask` в `BLUETYPE` (Apple II) и служебного блока
`id=2000` в начале DOS `levels.dat` (16 байт в нашей копии, но 2305 байт
в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично
покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против
hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат
ресурсов как таковой.
-279
View File
@@ -1,279 +0,0 @@
# Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Все фазы плана (P0 персистентный
> per-room `room_modif`, S пики, B кнопки+ворота) сделаны и играются:
> `roomtest/pop_trob.c` (trob-диспетчер, `LINKLOC`/`LINKMAP`, ворота, дверь
> уровня, факелы, зелья), `pop_map.c` (HP, смерть на пиках, урон падения),
> `pop_redraw.c` (пометки перерисовки вместо прямых блитов). Ограничения
> из §0 закрыты: тайлы персистентны, HP/смерть есть, loose обобщён в trob;
> L3-вверх (climb-up в комнату сверху) тоже сделан (`pop_leave_dir = 3`).
> Из §5 остаётся открытым только **переход на следующий уровень через дверь
> уровня** — он вынесен в `levels_plan.md`.
>
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК**, а не как план: §1 (раскладка
> объектов уровня 1 по комнатам, декод связей кнопка→цель) и §2 (точные
> ссылки на механику SDLPoP) продолжают экономить время при отладке.
> Текущие задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
Составлен 2026-07-20. Документ самодостаточный: рассчитан на старт
«с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с
`applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`.
Правило проекта (см. `applications/PoP/CLAUDE.md`): **SDLPoP — источник истины**,
перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать.
---
## 0. КОНТЕКСТ: текущее состояние `applications/PoP/roomtest` (что уже готово)
roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией
тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать:
`cd applications/PoP/roomtest && make`. Тест в MAME: см. memory
`mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk` (канонический цикл: `make` → пересобрать
`mame/v306/IMG/test_hdd.chd` через `toolchain/make_hdd.sh` со всеми ассетами →
рестарт `run_bridge.sh``resume` → ~13с бут → `type_string("d:{ENTER}roomtest.exe{ENTER}")`).
Отладка: клавиши `1`=freeze / `2`=resume в roomtest; MCP-мост `mame-z80`
(read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов —
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (сдвигаются при пересборке!).
### Модули (все в `applications/PoP/roomtest/`)
- `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер 2 стр.), `enter_room(room)`,
обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2):
`room_fg[30]`, `room_bg[30]`, `lcol_fg/lcol_bg[3]`, `rcol_fg/rcol_bg[3]`,
`below_fg[10]`, `cur_room`.
- `pop_level.c/.h`**уровень из файла** (Фаза L1):
- `pop_level_load("res2001.bin")` — читает сырой blueprnt в EMM-страницу
(данные с offset `0x100`, ISR-стаб как атлас).
- `pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg)`
извлекает комнату (fg маскирован `&0x1F`, bg raw) + срезы соседей:
leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего.
- `pop_room_link(room, side)` — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет).
- `pop_level_start_room/pos/dir()`.
- `pop_bg.c/.h` — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над
Kid (`pop_fore_over_char`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2),
**loose-полы** (shake/bake/mob). `draw_tile` — статическая, знает
`draw_gate_back` (грань гейта из левой комнаты).
- `pop_kid.c/.h` — анимация Kid (интерпретатор seqtbl `play_seq`, порт seg006),
`Kid` struct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat,
curr_seq); `knock`-флаг; `kid_cur_dx/flags`, `kid_fp_*` (футпринт).
- `pop_ctrl.c/.h` — ввод (порт seg005 control) через `<kbd_raw.h>`.
- `pop_map.c/.h` — коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое:
- `pop_map_set(fg)` — карта текущей комнаты.
- `pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg)` — связи + кромки швов для
коллизии (`get_tile(col=-1)`=lcol, `get_tile(col=10)`=rcol; порт
find_room_of_tile).
- `pop_phys_tick()` — кадр физики (fall/land/wall/knock/leave).
- Переходы: `pop_fell_out` (вниз, y>=211), `pop_leave_dir` (1=left,2=right,
x∓140).
- **loose-состояние**: `pop_loose_modif[30]` (публично, читает pop_bg),
`loose_bake[30]`, `loose_rest[30]` (static); `pop_loose_tick()`,
`pop_loose_reset()` (сброс при смене комнаты).
### Что сделано по фазам
- **L1** — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит `21f978d`.
- **L2** — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит `7f3e32d`.
- **L3** — переходы вбок (право+лево) через швы. **Не закоммичено** на момент
написания (вместе с этим планом). **L3-вверх (climb-up в комнату сверху) —
НЕ сделано.**
- **Loose-полы** (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит `8b30dc2`.
### Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана)
1. **Нет персистентности тайлов**: `enter_room``pop_room_load` каждый раз
перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose,
открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это
блокер (см. P0).
2. **Нет HP/смерти** Кида (нужно для пик).
3. Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить).
---
## 1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты)
Сырой `res2001.bin` (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в
`POP-DAT-FormatSpecifications.txt`). Читается в EMM-страницу с offset `0x100`.
Тайл-код = байт `& 0x1F`; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены.
| Блок | Offset | Размер |
|------|--------|--------|
| foretable (fg) | 0 | 720 (24 комн × 30) |
| backtable (bg=modifier) | 720 | 720 |
| **LINKLOC** (doorlink1) | **1440** | 256 |
| **LINKMAP** (doorlink2) | **1696** | 256 |
| links (roomlinks) | 1952 | 96 (24×{L,R,U,D}) |
| start_position | 2112 | 3 (room,pos,dir) |
Тайл-коды: `0x00`empty `0x01`floor `0x02`**SPIKE** `0x03`pillar `0x04`**GATE**
`0x06`**DROP-кнопка(closer)** `0x0B`loose `0x0F`**RAISE-кнопка(opener)**
`0x10`lvldoor-L `0x11`lvldoor-R `0x13`torch `0x14`wall.
### Объекты уровня 1 (по комнатам)
```
room 5: DROP(0,2)m11 RAISE(0,4)m9 GATE(0,5)m2 RAISE(0,6)m8 GATE(0,9)m1
room 6: RAISE(0,2)m7 SPIKE(2,3) SPIKE(2,4) <-- тестовая
room 7: RAISE(0,2)m6 GATE(0,9)m2
room 8: RAISE(0,6)m5 GATE(0,9)m2 RAISE(1,7)m4
room 9: RAISE(0,0)m3 (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено)
room12: RAISE(0,3)m2 GATE(0,9)m2 SPIKE(2,4)
room10/13/14/16/19/24: только SPIKE
room20: DROP(1,4)m1 RAISE(1,7)m0
```
(m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.)
### Room6 (тестовая) — раскладка
```
fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03 (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch
fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14 (1,3)=empty
fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14 (2,3)(2,4)=SPIKE
links: L=8 R=2 U=5 D=0
```
- **Шахта пик**: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike).
- **Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9)**, отрисованный
в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ.
### Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено:
- `get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1F`
- `get_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80)` (0 = конец цепочки)
- `get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)`
- `get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F`
- где `d1`=LINKLOC@1440, `d2`=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next.
**Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ.** Подтверждено
в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6.
Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей,
а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах.
---
## 2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки)
### 2.1 Trob-система (анимируемые тайлы)
- `add_trob(room,tilepos,type)` seg007:0A5A — в список анимируемых.
- Каждый кадр `redraw_needed_tiles`/`process_trobs` продвигает; диспетч по
типу тайла → `animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose`
(seg007:0033+ таблица `animate_*`).
- Состояние тайла хранится в `curr_room_modif[tilepos]` (per-room modifier).
- У нас есть частный случай для loose (`pop_loose_tick`+`pop_loose_modif[30]`).
### 2.2 Пики (spike)
- **Триггер выдвижения** — `check_spike_below()` seg006:1199 (зовётся в
физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида
(`get_tile_div_mod_m7(char_x_left)`..`char_x_right`) идёт ВНИЗ от
`Char.curr_row` через НЕ-floor тайлы; если встретил `tiles_2_spike`
`start_anim_spike(room,tilepos)`. → Кид у края (0,2) правым краём задевает
col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают.
- `start_anim_spike` seg007:596: если `modif<=0`: `modif==0` → add_trob(type1)
+ звук; `modif<0` (кроме 0xFF disabled) → `modif=0x8F`.
- `animate_spike` seg007:317: автомат по modif — выдвиг `++modif` (1..4; на 5 →
`0x8F`; на 9 → 0, trob кончился); убирание `& 0x80``--modif` (на 0 → `=6`).
`0xFF` = disabled (не двигать).
- `is_spike_harmful` seg007:1178: modif `0/-1`→0 (безопасно); `<0`→1;
`1..4`→2; `>=5`→0.
- **Смерть**: `check_spiked` seg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful
И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления
(43/26) с harmful!=0 → `spiked()`. Падение на пики — отдельный путь (см.
`is_dead` seg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок.
### 2.3 Кнопки
- `trigger_button(playsound, button_type, modifier)` seg007:0C53: modifier =
индекс LINKLOC. `link_timer = get_doorlink_timer(mod)`; если `!=0x1F`
(не заклинено): `set_doorlink_timer(mod,5)`; если был `<2``add_trob`
(кнопка нажимается) + звук; затем `do_trigger_list(mod, button_type)`.
- `do_trigger_list` seg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой
цели `trigger_1(target_type,room,tilepos,button_type)` → если >=0
`add_trob(room,tilepos,result)`.
- `animate_button` seg007:0D3A: `timer=get_doorlink_timer(mod)-1`;
`set_doorlink_timer(mod,timer)`; `timer<2` → кнопка отжимается.
- Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку: `check_press`-путь seg006 (opener → trigger_button,
closer → тоже; если Кид мёртв — `died_on_button`). RAISE=`tiles_15_opener`
(0x0F), DROP=`tiles_6_closer` (0x06).
### 2.4 Гейты
- `trigger_1` seg007:0999 → для `tiles_4_gate``trigger_gate`.
- `trigger_gate(room,tilepos,button_type)` seg007:092C: modif = высота открытия.
opener: `0xFF`→игнор; `>=188`(открыт)→держать `238`; иначе `modif=(modif+3)&0xFC`,
return 1 (открывать). closer/иначе: `modif!=0` → return 3 (закрыть быстро).
- `animate_door` seg007:0522: анимация открытия/закрытия; `door_delta[]={-1,4,4}`,
`gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}`. Гейт медленно закрывается
после истечения таймера кнопки.
- Отрисовка: кадры гейта; у нас `draw_gate_back` в pop_bg (грань из левой комн.).
- **Проходимость**: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия
как стена, порог по высоте открытия); проходит при `modif` открытом.
---
## 3. Поправки к описанию пользователя (что важно)
1. Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в **room8 (0,9)**, виден через левый шов; связь
кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции).
2. Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах.
3. Пики выдвигаются по `check_spike_below` (Кид над колонкой с пиками),
имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем.
4. **Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ** — блокер (см. P0).
5. HP/смерть — новая подсистема.
6. Кнопка сама анимируется (нажата/отжата).
---
## 4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы)
### P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ)
**Проблема:** нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей
комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс
это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты).
Дизайн (предложение — уточнить в реализации):
- Массив `room_modif[24][30]` (или lazy per-visited-room) — modifier каждого
тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке
комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в
EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ).
- `enter_room` берёт modif из `room_modif[room]`, а fg — из level-страницы
(fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо
отдельный `room_fg_override`, либо флаг «loose упал»).
- Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер
`animate_*` по коду тайла. Loose (`pop_loose_*`) — перевести на него.
- Кросс-комнатный trigger: `add_trob` в НЕ текущую комнату меняет
`room_modif[room][tilepos]`; анимация продвигается даже для невидимой комнаты
(в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в
финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации).
### Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть)
Порядок:
1. `room_modif` для пик (из P0 или временно локально).
2. `check_spike_below` (порт seg006:1199) — в `pop_phys_tick`.
3. `start_anim_spike` + `animate_spike` (порт seg007) — состояние в modif.
4. `is_spike_harmful` + `check_spiked` (порт seg006:0968).
5. **HP/смерть**: ввести `hitp_curr` (старт напр. 3); `take_hp`; при пиках —
мгновенная смерть; seq смерти (`seq_22_crushed`/`frame_177_spiked`..185);
анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт).
6. Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть `SPIKES_FRAM_RIGHT` — нужны
pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом.
### Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0)
Порядок:
1. Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с
маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б).
2. `pop_map` детект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) → `trigger_button`.
3. `trigger_button` → таймер + `do_trigger_list` (обход цепочки) →
`trigger_gate` для целей → изменить `room_modif[целевой]`.
4. `animate_button` (кнопка отжимается) + `animate_door` (гейт откр/закр +
авто-закрытие).
5. Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) +
при входе в room8. Расширить `draw_gate_back`/добавить `draw_gate`.
6. Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый —
проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8).
**Порядок фаз:** P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса),
но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние).
---
## 5. Открытые вопросы / грабли
- Персистентность `fg` для loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или
флаг), иначе упавший loose «вернётся».
- Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или
портировать честно.
- Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой
«покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory `pop_loose_floors`).
- Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено.
- L3-**вверх** (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до
объектов или параллельно.
-142
View File
@@ -1,142 +0,0 @@
# План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80
Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
`../roomtest/tests-host/`.
Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
## Что уже есть
| набор | модуль | статус |
|-------|--------|--------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
начинаются швы.
## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
### 1.1 Доступ к странице уровня
`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
обращение в никуда.
Нужен макрос `W0PTR(off)`:
- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
проверять межкомнатные вещи.
### 1.2 Журналирующий рендерер
Вместо `pop_bg.c`/`pop_cdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `BUGS_CLOSED.md`
После швов `BUGS_CLOSED.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):
| баг | что закрепить тестом |
|-----|----------------------|
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `BUGS_OPEN.md`
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень в данных уровня.
Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.
## Фаза 3. Сценарные тесты
Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `roomtest.c`. Вынести его в
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
```
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
```
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
## Фаза 4. Дифф против SDLPoP
`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
автоматически.
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
такой дифф нашёл бы за секунды.
**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
бинарь.
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.
## Чего эти тесты не поймают
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_char` окно клипа
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
## Порядок работ
1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
2. Журналирующий рендерер.
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
6. Дифф против SDLPoP.
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
-91
View File
@@ -1,91 +0,0 @@
# Идеи и вопросы «на подумать» (PoP)
Не план работ, а список того, что осознанно отложено: каждая запись —
гипотеза с причиной, по которой её стоит проверить, и с тем, что мешает
сделать это прямо сейчас.
## Зелье «переворот экрана» (upside-down)
**Вопрос пользователя (2026-08-01).** Тайлы фона у нас лежат строками, а
кадры Кида/стражей — КОЛОНКАМИ (`transpose_cols` в `pop_pack_kid.py`, ради
бесплатного горизонтального зеркала). Значит вертикальный переворот для
персонажей заметно сложнее, чем для фона. Верно; но прежде чем это чинить,
надо знать три факта.
**Факт 1 — когда оно вообще нужно.** Зелье переворота — тип 4
(`proc_get_object`, `seg006.c:1885``toggle_upside()`). Скан всех уровней
по данным (`res200N.bin`, тайл 10 = зелье, тип в backtable): тип 4
встречается **впервые на уровне 9** (две склянки), и больше нигде. Тип 3
(перо, медленное падение) — уровень 7. То есть **до уровня 9 механика не
нужна вообще**, и «на первом этапе просто не реализовывать» — не компромисс,
а точное соответствие данным уровней 1..8.
**Факт 2 — что именно делает оригинал.** НЕ переворачивает спрайты.
`flip_screen` (`seg009.c:1042`) → `flip_not_ega` (`seg009.c:1023`) меняет
местами СТРОКИ готового offscreen-буфера (top↔bottom, порядок пикселей
внутри строки не трогает — это вертикальное зеркало, не поворот на 180°).
Вызывается вокруг отрисовки кадра целиком (`seg003.c:296..301`): перевернул
буфер → дорисовал → перевернул обратно. Так что в оригинале это
post-process всего экрана, и вопрос «как перевернуть колоночный спрайт»
там просто не возникает.
**Факт 3 — почему нам этот приём не подходит как есть.** У нас нет шага
«готовый offscreen → экран»: рисуем прямо в видеостраницу, а heal берёт фон
из ОЗУ-копии этой же страницы. Переворот всей страницы построчно — это
320×192 Б копирования КАЖДЫЙ кадр, что мимо бюджета на порядок.
**Варианты, которые надо будет взвесить (не сейчас):**
1. **Предпечённые перевёрнутые атласы.** Второй набор кадров
Кида/стража, перевёрнутый по вертикали ещё в `pop_pack_kid.py` (там уже
есть транспонирование — добавляется одной строкой). Рантайм: выбор
набора + зеркальная арифметика Y. Память: ещё ~28 страниц EMM при
бюджете ~3.3 МБ — не проблема. Похоже, самый дешёвый по тактам путь.
2. **Фон рисовать с обратным Y** — для row-major тайлов строка остаётся
непрерывным accel-прогоном, меняется только адрес назначения; цена —
вызов на строку вместо вызова на тайл. Померить, прежде чем закладывать.
3. **Аппаратная помощь** — до проектирования проверить, есть ли у
акселератора направление копирования «вниз» (обратный инкремент адреса);
если есть, вариант 1 может и не понадобиться. Смотреть
`docs/new/06-accel.md` и `docs/reference/accel_r.txt`.
**Почему не сейчас.** Уровни 1..8 этого не требуют, а к уровню 9 у нас уже
будет ответ на вопрос «сколько стоит кадр» (задачи CLIP-1/T-2) — без него
выбирать между вариантами выше бессмысленно.
## Заменить генератор псевдослучайных чисел
Сейчас стоит LCG оригинала, шаг на ассемблере (~1 020 тактов), бит-в-бит
совместимый с SDLPoP. Есть более дешёвые Z80-генераторы (86–148 тактов),
но потолок выигрыша — 2 814 тактов за кадр, 0.65 %, и он растворяется в
обёртках вызова. Тексты процедур, разбор качества и порядок действий —
`prng_alternatives.md`. Первый шаг там не про генератор: слить приведение
к диапазону в ту же asm-процедуру, чтобы на вызов был один `call`, а не три.
## Отключать мышь на время игры
**Гипотеза.** Мышь на Sprinter — источник прерываний (обёртки RST 30h,
см. memory `mouse_api`). Игре она не нужна вообще: управление —
raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так забираем у DSS целиком.
Значит каждое мышиное прерывание за кадр — украденные такты в бюджете,
который у нас и без того занят на 86 %.
**Откуда взялось (2026-07-30).** При замере бюджета по 100 кадрам три
кадра выбились до 552–647 К тактов (1.28–1.51 кадра) при типичных 371 К.
Причиной оказалось движение мыши на ХОСТЕ: при неподвижной мыши 225
кадров подряд прошли без единого превышения. То есть эффект реальный и
измеримый, просто в тесте он был наведён извне.
**Что проверить.**
1. Есть ли у драйвера мыши (RST 30h) функция «выключить/включить» —
разобрать список из 14 обёрток; если нет явной, посмотреть, что делает
«hide cursor» и снимает ли она обработчик.
2. Сколько тактов реально стоит одно мышиное прерывание на нашем железе
(замер: breakpoint на входе ISR + totalcycles, при движении мыши).
3. Не ломает ли отключение выход в DSS: состояние обязано
восстанавливаться при `exit`, включая аварийный (atexit).
**Почему не сейчас.** Выигрыш проявляется только когда игрок реально
двигает мышью, то есть в норме его нет; а риск оставить систему без мыши
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
-441
View File
@@ -1,441 +0,0 @@
# Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
история в git.
---
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`).
**Дата:** 2026-08-09.
### Как в оригинале
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
**параллельный массив номера комнаты**:
```c
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
```
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
### Что делаем мы
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate``prev = 3` = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
действительно недействительна.
### Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) 1` до
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
`row_coll_room = 1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
### Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
стал значимым.
### Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
любой правки здесь — прогон швов:
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
насквозь).
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
---
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
### Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h``redraw_tile_height`
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
### Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
### Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
### Чем платим
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
помнить.
### Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
со статусом ворот в обоих случаях.
---
## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида
**Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг,
и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`,
пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит
вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит
опцией `fix_feather_fall_affects_guards`.
**Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с
`Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде
`JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация
не разъехались.
**Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе,
чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7,
единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в
других комнатах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же
столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.
---
## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку
**Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит
звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не
здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC).
**Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2
кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона.
Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
---
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
координаты у него от переворота не зависят вообще.
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
рассыпались лишние языки огня.
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
---
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
```c
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
draw_gate_fore();
```
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
линкуется, поэтому проверяется предикат.
---
## Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом
**Файлы:** `roomtest/pop_cdraw.c` (выбор набора атласов по `charid`/`frame`).
**Дата:** 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).
**Оригинал** рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со
сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром,
а не «второй Кид».
**Мы** рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит
как Кид.
**Почему.** Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а
читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается
только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по
ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана
подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него
нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory `accel_block_ops`,
`sprinter_vram_transparency`). То есть «сделать как в оригинале» всё равно
упирается в отдельный набор спрайтов.
**Чем платим.** Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На
механику не влияет: слот, окна `Char`, ИИ и коллизия у тени свои и от
картинки не зависят.
**План.** Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение
XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор
расхождение сознательное — багом не заводить.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 6 комната 1: тень стоит слева
через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись —
«Слияние с тенью» ниже.
---
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
**Файлы:** `roomtest/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
`roomtest/pop_cdraw.c`.
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
примерно полторы секунды.
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
---
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
`roomtest/pop_trob.c` (`animate_loose`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
верхней комнаты модификатор `(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
которые работают только в паре:
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`n1`).
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
одну нельзя.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
уровне).
---
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
**Файлы:** `roomtest/roomtest_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `roomtest/roomtest.c`,
`roomtest/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
(`+`/``), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
ТОЛЬКО при включённых читах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
---
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
**Файлы:** `roomtest/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed`
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
проверять надо совсем другое.
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
-428
View File
@@ -1,428 +0,0 @@
# L9-INVERT — план реализации зелья переворота (уровень 9)
Рабочий план, по которому задача делается с чистого контекста. Доска —
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#l9-invert`](../roomtest/TASKS_OPEN.md); правила
подпроекта — `../CLAUDE.md` (SDLPoP = источник истины, диагноз железа —
только артефактом).
## 0. Что и зачем
Зелья типа 4 на уровне 9 (комната 7 тайл `(1,7)`, комната 10 тайл `(0,4)`)
переворачивают картинку вверх ногами. В оригинале это `toggle_upside()`
(seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down`, `need_redraw_because_flipped = 1`.
Больше зелье не делает НИЧЕГО — ни вспышки, ни урона (seg006:1885, ветка
`case 4`). Снимается: смертью Кида (seg000:1224, при `alive >= 0`) и стартом
уровня (seg003:38/188). Управление НЕ инвертируется. Второе зелье
переворачивает обратно.
Оригинал переворачивает готовый offscreen на выводе (`flip_screen` перед
копированием прямоугольников на экран, seg000:939/946). Нам этот путь
закрыт: страниц ровно две (`gfx_set_visible_page` → ESTEX $54 SELPAGE, бит 0),
рабочей третьей нет. Поэтому:
- **уже нарисованное** переворачиваем ОДИН РАЗ построчной копией
акселератора (решение пользователя 2026-08-12);
- **всё, что рисуется дальше**, рисуем зеркально: фон (row-major) — новыми
vflip-блитами, персонажи (column-major) — заранее подготовленными
зеркальными кадрами.
Полоса HP и лейбл комнаты живут в борту (`y = 194 + POP_YOFF`, поле —
`POP_PLAYFIELD_H = 192`) и не переворачиваются, как и в оригинале.
---
# Часть I — libbgi
## I.0 РАЗВЕДКА ЖЕЛЕЗА — ЗАКРЫТА 2026-08-12
**Оба факта подтверждены, ядро и обёртка написаны и проверены в MAME**
(`tests/pageflip`, 5/5 PASS — прямая копия, vflip, целость рамки, широкая
копия 320 = два прохода, неприкосновенность источника).
- **Р1 подтверждён**: Port_Y можно менять между read- и write-триггером,
если ПЕРЕД вторым OUT стоит STOP (`LD B,B`) — он разоружает accel, и fetch
immediate-операнда OUT уже безопасен. Приём не новый: ровно так работает
`_bgi_scroll_cols_raw` (ядро `gfx_scroll_v`), то есть он был в проде
задолго до этой задачи — указал пользователь. Значит и обходной путь
через ОЗУ-буфер не нужен;
- **Р2 подтверждён**: обе страницы адресуемы одновременно, копия между ними
идёт по разнице баз (`_gfx_addr_shadow_base` / `_gfx_addr_base`), строку
выбирает Port_Y.
Сделано: `libbgi/bgi256/_bgi_flip_rows_raw.c` (ядро) +
`libbgi/common/gfx_copy_page.c` (обёртка, режимы `GFX_COPY_DIRECT` /
`GFX_COPY_VFLIP`) + `tests/pageflip`. Пункты I.1 и I.3 ниже — ЗАКРЫТЫ этим
же коммитом; описание оставлено как контракт.
### Исходный текст разведки (для истории)
Два факта, на которых стоит вся схема, сейчас НЕ подтверждены артефактом.
Пока их нет, остальные пункты не начинать (memory `defer_unexplained_quirks`).
**Р1. Смена Port_Y между burst-чтением и burst-записью.** Схема требует:
армировать копию, `LD A,(HL)` (burst-чтение строки src), сменить Y,
`LD (DE),A` (burst-запись в другую строку). Между триггерами НЕЛЬЗЯ
выполнять инструкции, читающие ОПЕРАНД из памяти — fetch операнда
перезабивает буфер акселератора кодом (memory `accel_operand_fetch_retrigger`).
Значит:
- смена порта — только `out (c),a` (ED 79, регистровая форма); `out (#89),a`
(D3 89) читает immediate байт и УБЬЁТ буфер;
- новое значение Y — только из регистра (`ld a,d`), не `ld a,#n` и не из
памяти;
- `C` = 0x89 и оба значения Y должны лежать в регистрах ДО триггера чтения.
Проверка: `tests/accflip` по образцу `tests/accop` — заполнить строку
источника известным паттерном, скопировать в другую строку со сменой Y,
прочитать VRAM побайтно и сравнить. Отрицательный результат — стоп-сигнал:
переворот придётся делать через промежуточный ОЗУ-буфер (строка 320 Б), и
бюджет вырастет примерно вдвое.
**Р2. Адресация двух страниц в одном окне W3.** `gfx.h` утверждает, что
страница 1 «начинается на 320 байт дальше (0xC140)», но это комментарий, а не
замер. Нужно снять дампом: как адрес строки складывается из Port_Y и
смещения в окне, и видны ли обе страницы одновременно. От ответа зависит,
делается ли копия A→B одним проходом или через смену видеобанка.
Итог разведки записать в `libbgi/docs` (или `docs/new/06-accel.md`
дополнением) и в memory — это знание переиспользуется во всех будущих
экранных эффектах.
## I.1 Ядро копии с реверсом Y
`libbgi/bgi256/_bgi_copy_rows_raw.c` умеет только ИНКРЕМЕНТ Port_Y на строку
(`y0` + шаг вперёд; страйды патчатся SMC при входе). Нужен вариант, где
одна сторона идёт вниз, другая вверх.
- предпочтительно: новый leaf `_bgi_flip_rows_raw.c` (правило «1 функция =
1 модуль»), а не флаг в существующем — горячий путь блиттера трогать не
надо, и DCE не потащит лишнего в программы без переворота;
- вход тот же (`__sdcccall(1)`: src→HL, dst→DE, дальше стек), плюс
`y0_src` / `y0_dst` и признак направления;
- DI-окно — одна строка, как в остальных ядрах (арминг в каждой скобке:
в окне EI между чанками CBL-ISR армирует акселератор своим размером,
см. `docs/accel-fill-budget.md`).
## I.2 Публичные vflip-блиты для row-major — СДЕЛАНО 2026-08-12
Ассемблера не потребовалось вовсе: у row-major картинки вертикальное
зеркало — это порядок строк, а он задаётся ЗНАКОМ src-страйда, который
`_bgi_blit_rows_raw` и так принимает знаковым (`int sstride`) и патчит SMC
в adc-цепочку. Обёртки просто дают адрес ПОСЛЕДНЕЙ строки и `-stride`,
цена кадра та же, что у обычного блита.
Написаны `gfx_blit_noclip_vflip`, `gfx_blit_part_noclip_vflip`,
`gfx_blit_part_vflip`; `tests/pageflip` расширен до 8 проверок, все PASS.
Грабли, которые поймал тест: у клипающего варианта первая строка источника
обязана считаться от высоты ДО клипа (`h0`), иначе обрезка сверху экрана
сдвигает картинку — сначала формула брала уже укороченную `h`.
### Контракт (исходное описание)
Все row-major блиты приложения идут ровно через три функции (`pop_tile.c:281`,
`:283`, `:286`, `:325`, `:327`):
| есть | нужен vflip-двойник |
|---|---|
| `gfx_blit_noclip` | `gfx_blit_noclip_vflip` |
| `gfx_blit_part_noclip` | `gfx_blit_part_noclip_vflip` |
| `gfx_blit_part` (с клипом) | `gfx_blit_part_vflip` |
Семантика: `(x,y)` — левый ВЕРХНИЙ угол результата на экране (как у обычных
блитов), строки источника выводятся снизу вверх. Это позволяет вызывающему
не менять арифметику позиции, а только пересчитать `y` под поле.
`gfx_blit_cols*` (column-major) vflip-двойников НЕ получают: реверс идёт
внутри колонки, а accel копирует блок только вперёд. Для персонажей —
часть II.4.
`gfx_heal*` не трогаем: heal симметричен, он восстанавливает прямоугольник из
ОЗУ-копии по экранным координатам, а координаты вызывающий уже даёт
перевёрнутые.
Тест: `tests/blitvflip` — эталонный спрайт, побайтная сверка VRAM.
## I.3 Копия прямоугольника экран→экран
```c
#define GFX_COPY_DIRECT 0
#define GFX_COPY_VFLIP 1
void gfx_copy_rect(uint8_t src_page, int sx, int sy,
uint8_t dst_page, int dx, int dy,
uint16_t w, uint16_t h, uint8_t mode);
```
- `w > 256` режется на burst'ы вызывающим ядром (320 = 160+160 либо 256+64 —
выбрать по замеру, разницы в тактах на строку почти нет);
- **горизонтального флипа не будет**: accel копирует блок только вперёд,
побайтовый реверс дал бы 320 burst'ов на строку вместо двух. Если он
когда-нибудь понадобится — только через ОЗУ-буфер с CPU-реверсом;
- клип не нужен (вызывающий гарантирует границы), но проверка «прямоугольник
в пределах экрана» в safe-варианте библиотеки — обязательна.
Тест: `tests/pagecopy` — прямой режим и VFLIP, побайтная сверка.
## I.4 Чего в списке пользователя не хватало
1. **Размерный регресс**: после каждого шага `make size-check`; новые модули
не должны утянуть за собой рост в программах, которые их не зовут (проверка
на `examples/` и `tests/`).
2. **Обе сборки библиотеки** — fast и safe (`sprinter-cc --safe`): гарды
параметров в safe, критичные — в обеих.
3. **Документация**: `docs/sprite-api-design.md` (раздел про блиттер),
`docs/TODO.md`, справочник API; факты разведки I.0 — в `docs/new/06-accel.md`.
4. **IM2/CBL**: длинные серии коротких DI-окон не должны ломать кадровые
прерывания и клавиатуру — проверить `tests/kbdpoll`-сценарием после
внедрения (клавиатура вычерпывается idle-хуком, а переворот идёт вне
ожидания кадра).
5. **Порядок «страница ↔ ОЗУ-копия»**: копия должна идти банком
`GFX_BANK_NORMAL`, иначе перевёрнутый фон не попадёт в ОЗУ-копию и heal
начнёт восстанавливать старую картинку. Это ключевой инвариант всей
схемы — вынести отдельным утверждением в тест.
---
# Часть II — приложение (roomtest)
## II.1 Состояние и момент переключения — СДЕЛАНО 2026-08-12
Проверено в MAME (уровень 9, комната 7): нажатие чита переворачивает всю
комнату целиком за один кадр, повторное — возвращает. Персонажи и
анимируемые тайлы (факелы) пока рисуются НЕ зеркально — это шаги II.3/II.4.
Что появилось:
- `pop_upside` + `pop_upside_dirty` (порт `upside_down` и
`need_redraw_because_flipped`) в `pop_map.c`;
- ветка `case 4` в `pop_proc_get_object`: только тоггл, без вспышки и урона
(как seg006:1885);
- сброс в `pop_start_level` (seg003:38/188) и по смерти Кида (seg000:1224);
- `pop_flip_screen()` в банке 8: `gfx_copy_page(VFLIP)` в скрытую страницу →
показать её → `gfx_copy_page(DIRECT)` во вторую → инвалидация слотов
персонажей, метки «фон трогали» и полосы HP;
- **чит-клавиша U** — это ПОРТ, а не костыль: в оригинале переворот тоже
висит на чит-клавише (seg000:0793). Без неё эффект проверяется только
честным проходом уровня 9 до комнаты 7 — чит-телепорт до зелья не
дотягивается (оно на `(1,7)`, а навигация ставит Кида на нижний ряд).
Цена: резидент +602 Б (новые функции libbgi линкуются в него), куча
1707 → 1050 Б. Это аргумент за [MEM-COLD2](../roomtest/TASKS_OPEN.md#mem-cold2)
до начала II.4.
### Контракт (исходное описание шага)
- `pop_upside` (uint8_t) — рядом с `pop_feather` в `pop_map.c`, экспорт в
`pop_map.h`;
- тоггл — в `pop_proc_get_object`, ветка `potion_type == 4` (сейчас там TODO,
как было у пера). Ничего кроме тоггла: ни вспышки, ни звука — так в
оригинале;
- сброс: `pop_start_level` (уже переехал в `roomtest_cold.c`) и смерть Кида —
по образцу seg000:1224 (в `kid_phys`/там, где ловится `alive >= 0`);
- переключение (функция `pop_flip_screen()`, банк 8 — холодный код):
1. `gfx_copy_rect(front, …, back, …, GFX_COPY_VFLIP)` — скрытая страница
получает перевёрнутый чистый фон (accel читает ОЗУ-копию, персонажей в
ней нет);
2. флип страниц, чтобы игрок сразу увидел результат;
3. `gfx_copy_rect(new_front, …, new_back, …, GFX_COPY_DIRECT)` — вторая
страница дабл-буфера получает то же;
4. инвалидация: `pop_cd[].valid = 0` для обоих слотов, `pop_mirror_heal`
-состояние, `pop_hp_invalidate()`, метки «фон трогали» (`pop_cd_touch`)
на обе страницы, `seam_sig` — чтобы шов перерисовался.
## II.2 Геометрия — единая точка пересчёта
```c
/* pop_bg.h рядом с POP_YOFF/POP_PLAYFIELD_H */
#define POP_FLIP_Y(y, h) (2 * POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H - (y) - (h))
```
Применяется ТОЛЬКО к тому, что внутри поля. Правило: любая функция,
получающая экранный `y`, либо сама зеркалит его по флагу, либо принимает уже
зеркальный — смешивать нельзя, иначе получим двойной переворот (это самый
вероятный класс багов здесь). Решение: зеркалит ВЫЗЫВАЮЩИЙ, у примитивов
семантика не меняется.
## II.3 Фон — СДЕЛАНО 2026-08-12
Флаг проведён в ЕДИНСТВЕННУЮ точку — `pop_blit_b`/`blit_b_clip`
(`pop_tile.c`): позиция пересчитывается макросом `FLIP_TOP` (он один на весь
слой — дублировать нельзя, иначе двойной переворот), а блит выбирает
vflip-двойник. Тем самым зеркалятся и полная отрисовка комнаты, и точечные
редрои, и анимации trob, и fore-слой, и кладка — все они ходят через эту
функцию.
Тонкость клипованного пути: при зеркале обрезка СВЕРХУ экрана съедает
НИЖНИЕ строки источника, поэтому кусок пересчитывается как
`sy' = h - sy - dh`.
Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком — пол
вверху, дверь уровня и кладка вверх ногами. Персонажи пока обычные (II.4).
Цена: три функции libbgi ушли в резидент, куча 1574 → 450 Б, поэтому тем же
заходом сделан **MEM-COLD2 п.1**`enter_room_side`/`enter_room` уехали в
банк 8 (куча вернулась к **1231 Б**, банк занят на 14.6%). Рабочие массивы
комнаты остались в `_DATA` и видны обеим половинам; `enter_room` обязана быть
`__banked` — её зовёт главный цикл.
### Контракт (исходное описание)
Одна точка: `pop_tile.c` (блит куска атласа) выбирает vflip-двойник по
`pop_upside` и пересчитывает `y`. Тогда автоматически попадают:
- полная отрисовка комнаты (`pop_room.c`);
- точечные редрои (`pop_redraw.c`: ворота, пики, кнопки, дверь уровня,
дрожащие плиты);
- анимации `pop_trob` (факелы, пузырьки зелий);
- fore-слой и оверлеи кромки, кладка стены (`pop_bg.c`);
- падающие куски loose (`pop_room.c`, `pop_loose_mob_*`).
Проверить отдельно: `wall_pattern` (кладка рисуется своей геометрией) и
оверлеи кромки — у них позиция считается от ряда, а не от `y` спрайта.
## II.4 Персонажи (column-major)
Нужны зеркальные кадры: 34 атласа, 228 563 Б (kid0..27 + sword, guard g0..g4).
- реверс колонки — через стек (`pop`/`push`), ~10 тактов номинала на байт;
- источник маппится в W0, приёмник — новая EMM-страница; на спрайт: прочитать
колонки в буфер W2 (максимальный кадр — 40×16 ≈ 640 Б), развернуть, писать
в приёмник (перемаппинг W0 на спрайт — один OUT);
- `pop_cdraw.c` выбирает набор атласов (оригинал/зеркальный) по `pop_upside`;
- **кэш ключуется по СТРАНИЦЕ атласа**, а не по кадру: страница = 8 кадров,
3-10 КБ, ~0.2-0.4 растрового кадра на переворот.
**Стратегия наполнения — ЛЕНИВЫЙ ПОСТРАНИЧНЫЙ** (решение пользователя
2026-08-12): страница переворачивается при первом обращении к ней в
перевёрнутом режиме. Реально в ходу 5-10 страниц из 34, и если игрок зелье не
трогал, не тратится ни такта, ни страницы.
**Время жизни кэша — ДО КОНЦА УРОВНЯ**: освобождаем страницы при смене
уровня, а не при снятии эффекта. На уровне 9 переворот случается минимум
дважды (второе зелье возвращает всё назад), плюс его снимает смерть Кида —
готовить пачку заново каждый раз было бы обидно.
После [UI-SPRITES](../roomtest/TASKS_OPEN.md#ui-sprites) страницы `kid27` и
`g0` станут чисто «полевыми» (деления HP уедут в константы резидента), и
исключений в кэше не останется — эту задачу логично сделать ДО II.4.
## II.5 Клип — ЧАСТЬ СДЕЛАНА 2026-08-12 (поле), остаётся clip_char
**Клип ПОЛЯ сделан.** Симптом (нашёл пользователь): после телепорта в
перевёрнутом виде ниже поля — мусор. Причина: спрайты, которые в обычном
виде торчат ВЫШЕ поля (полоса кладки у потолка, её режет `pop_t_clip_top`),
после отражения торчат НИЖЕ и лезут в борт, где живёт полоса HP.
Фикс в `blit_b_clip`: при перевороте режем по ОБЕИМ границам поля всегда, а
не по `pop_t_clip_top` — зеркальный спрайт может вылезти и там, где в
обычном виде клип не ставили. Плюс в `pop_blit_b` быстрый путь (без клипа)
теперь пропускает в клипующий всё, что выходит за поле.
Проверено в MAME: телепорт по комнатам в перевёрнутом виде — борта чистые,
комнаты рисуются зеркально (факелы, чомперы, пол). То есть **переходы
между комнатами в перевёрнутом виде работают**.
Осталось из этого пункта: `clip_char` (верх поля ↔ низ) и клип падающей
плиты — они про ПЕРСОНАЖЕЙ и падающие объекты, то есть идут вместе с II.4.
### Контракт (исходное описание)
- `clip_char` (`pop_map.c:2287`, таблица `y_clip[5] = {-60,3,66,129,192}`) —
режет верх спрайта по линии ряда; при перевороте линия становится нижней.
Симметрия сама не сойдётся: нужен зеркальный расчёт `y_clip` и обмен
«сверху/снизу» местами;
- то же для зеркала уровня 4 (`pop_map.c:2732`) — на уровне 9 зеркал нет, но
код общий, поэтому ветку надо хотя бы не сломать;
- `pop_clip_sprite` (`pop_room.c:1069`) — клип падающей плиты;
- `pop_room_clip_borders` — борта симметричны (28 сверху и снизу), но
проверить, что чистится именно поле.
## II.6 Проверка
- **хост-тест** (`tests-host`): арифметика `POP_FLIP_Y` и зеркальный `y_clip`
— сцена «Кид у верхней кромки» в обычном и перевёрнутом режиме даёт
симметричные значения клипа. Логику отрисовки хост-тесты не видят, поэтому
здесь проверяем только счёт;
- **MAME**: уровень 9, комната 7 — выпить зелье `(1,7)`, проверить: картинка
перевернулась целиком, Кид ходит и цепляется корректно, факелы анимируются
перевёрнуто, ворота/пики перерисовываются перевёрнуто, полоса HP осталась
внизу и не зеркальная; второе зелье (комната 10) возвращает как было;
смерть Кида снимает эффект;
- **регресс**: обычные уровни (1-8) не должны измениться ни на пиксель —
прогнать пару комнат и сверить скриншоты с прежними.
---
# Часть III — ENTER-ROOM-FAST — СДЕЛАНО 2026-08-12
Комната теперь рисуется ОДИН раз — в скрытую страницу, — тут же
показывается флипом, а вторая страница получает её `gfx_copy_page(DIRECT)`.
Процесс рисования тайлов больше не виден: игрок получает готовый кадр.
Проверено в MAME: старт уровня и чит-переход между комнатами, два
последовательных снимка идентичны (обе страницы синхронны, мерцания нет).
Побочно понадобилось: видимую страницу главный цикл больше не ведёт сам, а
перечитывает у железа в начале кадра (`front = gfx_get_visible_page()`) —
её меняют и вход в комнату, и переворот, причём оба из банка, где локальные
переменные `main` недоступны.
# Часть III (исходное описание)
Идея пользователя, самостоятельная ценность (сейчас при входе в комнату видно,
как рисуются тайлы): рисовать комнату ОДИН раз в скрытую страницу, показать её
флипом, а во вторую страницу залить `gfx_copy_rect(…, GFX_COPY_DIRECT)`.
- сейчас `enter_room_side` рисует комнату дважды (цикл `for (pg = 0; pg < 2)`)
— вторая отрисовка (~полмиллиона тактов) меняется на копию (~115-200 К);
- процесс рисования перестаёт быть виден: игрок видит только готовый кадр;
- делается тем же `gfx_copy_rect`, что и I.3, то есть ничего дополнительно
писать не надо.
Проверять отдельно: состояние ОЗУ-копии второй страницы после копии
(инвариант из I.4 п.5), метки «фон трогали», и что heal на второй странице
работает.
---
# Порядок работ
1. I.0 разведка (`tests/accflip`) → факты в docs + memory.
2. I.1 ядро + I.3 `gfx_copy_rect` (+ `tests/pagecopy`).
3. II.1 состояние и `pop_flip_screen` — уже можно посмотреть в MAME:
картинка обязана перевернуться целиком, дальше она «поедет» по мере
перерисовок (это ожидаемо на этом шаге).
4. Часть III (ENTER-ROOM-FAST) — дешёвый выигрыш на том же кирпиче,
заодно обкатывает копию в бою.
5. I.2 vflip-блиты (+ `tests/blitvflip`) → II.3 фон. После этого сцена
должна выглядеть правильно во всём, кроме персонажей.
6. UI-SPRITES (деления HP в резидент) → II.4 зеркальные кадры персонажей.
7. II.5 клип → II.6 проверка и регресс.
Критерий готовности каждого шага — артефакт (побайтный тест в MAME либо
скриншот сцены), а не «код написан».
# Риски
- **Р1 не подтвердится** (нельзя менять Y между триггерами) — переворот
пойдёт через ОЗУ-буфер строки, бюджет вырастет вдвое (всё ещё ≈0.5
логического кадра), схема в целом выживает;
- **двойной переворот координат** — самый вероятный баг: часть кода зеркалит
`y` сама, часть получает уже зеркальный. Лечится правилом из II.2 и тем,
что зеркалит только вызывающий;
- **кэш зеркальных кадров и память**: 34 страницы EMM в худшем случае; по
`sprinter_emm_budget` на старте свободно 215 — влезает, но проверить
фактический остаток на уровне 9 (там уже загружены атласы фона, Кида,
стража и уровень);
- **fore-слой поверх персонажа**: он рисуется по футпринту спрайта, а
футпринт после переворота другой — проверить именно на сцене с колоннами.
# Решения пользователя (2026-08-12)
1. **Кэш зеркальных кадров — ленивый постраничный**, наполняется по первому
обращению (см. II.4).
2. **Живёт до конца уровня**, освобождается при смене уровня.
3. **ENTER-ROOM-FAST делается сразу**, шагом 4 — на готовом `gfx_copy_rect`,
до того как на копию завяжется переворот.
Открытых вопросов не осталось: план исполняется как есть, новые развилки —
только если разведка I.0 даст отрицательный результат по Р1.
-532
View File
@@ -1,532 +0,0 @@
# roomtest — план v2: размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам
> **Замер 2026-08-08, после MEM-BANK2 (актуальная сборка, ALLOCS=3000).**
> `_CODE` 22 556 Б, данные 4 375, куча 4 301. Банки: 1 (`guards.c`) 2 289,
> 2 (`pop_bg.c`, ГОРЯЧАЯ половина фона) 5 872, 3 (`pop_map.c`) 8 483,
> 4 (`pop_cdraw.c`) 5 664, 5 (`pop_ctrl.c`) 2 040, 6 (`pop_trob.c`) 2 889,
> 7 (`pop_room.c`, ХОЛОДНАЯ половина фона) 6 035 — все из 16 384.
>
> Слой фона разрезан надвое по ЧАСТОТЕ ВЫЗОВА (`TASKS_CLOSED.md#mem-bank2`):
> общие листья — в резидент `pop_tile.c` (W1 замаплен всегда, таблицы видны
> обеим половинам), горячий fore-проход остался в банке 2, холодная отрисовка
> комнаты и точечные перерисовки уехали в банк 7. Стык — три тонкие
> `__banked`-обёртки, чтобы трамплин платил только холодный путь.
> **Банк 2: 90.4 % -> 35.8 %.** Резидент вырос на 2 КБ (листья) — куча
> 6 333 -> 4 301 Б, это плата за то, что таблицы должны быть видны из двух
> банков.
>
> Число банков дублируется: `--bank N=` в Makefile И `const uint8_t n_banks`
> в `roomtest.c`. Расхождение — не ошибка сборки, а зависание до первого
> кадра.
>
> **Замер 2026-08-01 (историческая отметка).** `_CODE` 25 119 Б, `_DATA` 3 709,
> куча ~2.4 КБ. Банки: 1 (`guards.c`) 1 896, 2 (`pop_bg.c`) 13 792,
> 3 (`pop_map.c`) 6 331, 4 (отрисовка стража) 2 236 — все из 16 384.
> **Резидента `--w3` больше нет**: отрисовка уехала в банк 2, и это сняло
> главное ограничение резидента (из банка его было не достать) — банк→банк
> работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке. Отрисовка стража
> вынесена из банка 2 в собственный банк 4, потому что банк 2 подошёл к
> потолку (16 021 из 16 384) — коммит `2f3e854`.
>
> **Свободного места в банке 2 теперь 10.5 КБ**, в банке 7 — 10.3 КБ; туда
> просятся чомперы, зеркало и второй тайлсет (palace). Прежде чем начинать
> `levels_plan.md` §3 — всё равно посчитать, куда это ляжет. Следующий
> свободный номер банка — 8, гранулярность — файл.
>
> Из плана ниже **не сделаны шаги 5 (данные: `room_modif`, `dl1/dl2`,
> `_kbdraw_down`; потенциал ~1.5 КБ) и 7 (дедуп `draw_tile`, отложен по
> решению пользователя)**.
Статус: **план для отдельной сессии**, составлен 2026-07-29 по свежему замеру.
Заменял `size_optimization_plan.md` (v1, 2026-07-21) — тот удалён 2026-08-01
как полностью перекрытый этим документом. Документ самодостаточный
— рассчитан на старт с пустого контекста.
Повод: перед стражами и боёвкой (новый код ~5–8 КБ) надо понять, куда он
поместится, и заранее развести код так, чтобы банкованные модули не упёрлись в
ограничения окна W3.
---
## СТАТУС ВЫПОЛНЕНИЯ (обновлено 2026-07-29, коммит ecf5ecf)
| Шаг | Статус | Факт |
|-----|--------|------|
| 1. `kid_data.h` → EMM-страница + `load_frame`/`cur_frame` | **сделан** | `_CODE` −3 247 Б; попутно найден и обойдён баг кодогенерации SDCC (см. ниже) |
| 2. `pop_geom.c` (дедуп геометрии + PRNG) | **сделан** | 41 Б `_CODE`, −11 Б W3; ценность — не байты, а bank-safe слой |
| 3. `pop_map` без вызовов графики | **сделан** (фазы 1a/1b) | через пометки перерисовки, см. ниже |
| 4. Разгрузка/перебалансировка W3 | **сделан** | резидент = `pop_bg` + `pop_gdraw` (отрисовка стража, 2026-07-29); W3 14 376 → 12 819 (свободно 3 565 Б) |
| 5. Данные (`room_modif`, `dl1/dl2`, `_kbdraw_down`) | не начат | потенциал ~1.5 КБ |
| 6. Контракт банка стражей + пробник | **пробник сделан** | `tests/w3bankgfx` — модель подтверждена в MAME, см. ниже |
| 7. Дедуп семейства `draw_tile` | отложен по решению пользователя | «мороки много, выгода не так велика» |
**Замер сейчас против замера §1:** `_CODE` 24 881 → 24 421, куча W2 2 076 → 2 592 Б,
W3-резидент 14 376 → 11 632 (свободно 2 008 → 4 752 Б). Сумма кода упала
на ~3.2 КБ (данные Kid уехали в EMM), остальное — перераспределение.
**Замер 2026-07-29 (после стража).** Появление стража съело кучу до 805 Б;
разгрузка — вынос ОТРИСОВКИ стража в резидент (`pop_gdraw.c`, `--w3`), логика
и состояние остались в W1/W2, чтобы банк `guards.c` их видел (R2). Итог:
`_CODE` 26 149 → 25 703, куча **805 → 1 245 Б**, W3-резидент 11 656 → 12 819
(свободно 4 728 → 3 565 Б), банк 1 — 236 / 16 384 Б. Граница «что резидент»
теперь формулируется одним правилом: **резидент = только то, что рисует и
зовётся исключительно из главного цикла**; всё, что может понадобиться банку,
остаётся в W1/W2.
### Что сделано вместо §5.3 (вынос loose в W3)
Вместо переноса кода между окнами выбран (по обсуждению с пользователем)
**порт архитектуры оригинала**: логика ставит пометку, отрисовка идёт
отдельным проходом — `set_redraw_*` (seg007) + `redraw_needed` (seg008:0178).
Появился `pop_redraw.c/.h`; `pop_trob` и `pop_map` больше не рисуют тайлы.
Наши самодельные счётчики (`spike_rest`, `button_rest`, `ldoor_rest`,
`loose_bake`, `loose_rest`, `ceil_rest`, `ceil_bake`, `land_bake`) удалены —
их роль (вторая страница дабл-буфера) взял счётчик страниц в пометке.
**Два исключения остались** (обе — функции ТОЛЬКО главного цикла, звать из
банка нельзя):
- `pop_process_trobs` — пламя факела и пузырёк зелья (покадровый оверлей);
- `pop_loose_tick` — падающий кусок (mob): spawn/tick/pos. В оригинале это
отдельная подсистема (`mobs` + `draw_moving`), разделение на логику и
отрисовку — задел следующей фазы.
### Пробник банка (2026-07-29): модель ПОДТВЕРЖДЕНА
`tests/w3bankgfx` (huge + `--w3 res.c` + `--bank 1=bank1.c`, графика 256):
- банк рисует примитивом libbgi НАПРЯМУЮ — работает; страница W3 внутри
банка до блита, после блита и после возврата из вызванной им W1/W2-функции
одна и та же (0xF0), резидент — 0xF3. То есть `_bgi_begin`/`_bgi_end`
корректно возвращают ИМЕННО банковую страницу (правило R4);
- вызов W1/W2-функции из банка работает, и она тоже может рисовать;
- резидент W3 жив и вызывается после возврата из банка (R3).
**Дополнительно выяснено (важно для стражей):** писучие статики
`__banked`-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (0x1C000+) — снаружи их не
прочитать, из W1/W2 по 0xC000 видна резидентная страница. Значит всё
состояние банкованного кода (позиции стражей, таймеры боя) обязано жить в
W1/W2 как обычные глобалы, а банк — только код.
Ещё одна мина, найденная там же: инлайновый `in a,(#0xE2)` посреди тела
функции затирает A, куда SDCC уже положил параметр (у нас из-за этого цвет
заливки стал номером страницы, и «резидент не рисовал»). Читать порт
отдельной `__naked`-функцией.
### Найденная по дороге ловушка компилятора
`(const T *)КОНСТАНТА + var*K` SDCC 4.5 может собрать неверно: умножение
делает в 16 битах, а потом берёт только младший байт (`ld c,l` / `inc b`).
Кадры Kid с индексом ≥ 52 читались из чужой строки таблицы, у бега/шага
пропадал `FRAME_NEEDS_FLOOR` и персонаж проваливался сквозь пол. Лечение —
считать адрес в `uint16_t` и кастовать один раз. Тот же паттерн в
`pop_level.c` компилируется ПРАВИЛЬНО, т.е. полагаться на «у соседа
работает» нельзя. Подробности: memory `sdcc_z80_const_ptr_index_bug`.
---
## 0. Что уже сделано из v1 (не повторять)
- `--opt-code-size` и `--max-allocs 100000` **уже включены по умолчанию** в
`bin/sprinter-cc` (v1 §2.1 закрыт, выигрыш получен).
- Лишние блиты переднего слоя убраны (v1 §7 п.0): `fore_tile` больше не рисует
`bottom_id`, `_CODE` 388 Б.
- `gfx_blit_noclip` в libbgi (v1 §8 шаг 1): фоновые блиты в 2.9× дешевле.
- `--w3` как резидент окна 3 реализован и обкатан (memory `w3_resident_code`).
---
## 1. ЗАМЕР (сборка 2026-07-29, коммит 1214785)
Команда: `--memory small --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`.
### 1.1 Окна
| Область | Занято | Свободно | Примечание |
|---|---|---|---|
| W1+W2 `_CODE` | 24 881 Б | — | 0x4100…0xA231 |
| W1+W2 `_HOME`+`_GSINIT`+`_DATA`+`_BSS` | ~4 240 Б | — | до 0xB2E4 |
| **W1+W2 куча** | 0 (никто не malloc'ит) | **2 076 Б** | 0xB2E4…0xBB00 |
| W1+W2 стек | — | 1 279 Б | 0xBB00…0xBFFE |
| **W3 резидент** | 14 376 Б | **2 008 Б** | 0xC000…0xF828 |
| EMM-страницы | 37 атласов + 1 уровень | ~215 страниц свободно | `sprinter_emm_budget` |
**Итого запаса до стены: ≈ 4 КБ** (2 КБ в W1/W2 + 2 КБ в W3). Стражи туда
не влезут.
### 1.2 Код по модулям (точно, из `.rel`)
```
W1/W2 (_CODE 24 881): W3 резидент (_W3CODE 14 376):
pop_kid 6 963 pop_bg 11 643
pop_map 6 157 pop_trob 2 733
roomtest 2 583
pop_level 1 425
pop_ctrl 1 145
crt0 333
libc+libbgi ~6 275
```
### 1.3 Крупнейшие функции/данные (из `.lst`)
```
pop_bg : draw_tile 3080, other_overlay_tile 1146, wall_pattern 944,
mob_render 720, mob_tick_one 661, overlay_mid_tile 498,
fore_only_tile 409, climb_overlay_tile 391, tile_table 371
pop_map : check_loose_fall_on_kid 674, check_bumped 567, jump_up_or_grab 413,
get_tile 266, do_knock 243, check_press 238, check_leave 212
pop_kid : kid_seqtbl 2310 + kid_frames 1205 + kid_seq_off 230 = 3745 Б ДАННЫХ
(в _CODE!), собственно кода ~3.2 КБ
roomtest : enter_room+main ~2.1 КБ
pop_level: room_bg_ptr 1084 (+ 515 Б таблиц LINKLOC/LINKMAP в _DATA)
```
### 1.4 `_DATA` (3 710 Б)
```
pop_trob 963 (room_modif[24][30] = 720 + trobs + rest-массивы)
pop_level 515 (копии LINKLOC/LINKMAP уровня)
pop_map 163, roomtest 141, pop_kid 130, pop_bg 115, pop_ctrl 13
libc: _irq_state 818, _kbdraw_state 515, _gfx_pal_buf 256, прочее ~200
```
### 1.5 Находки замера (мелкие, но чинить)
1. **`--w3` берёт ОДИН файл на флаг.** В `Makefile` написано
`--w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`, и это значит «W3 = pop_trob и
pop_bg», а `pop_map.c` компилируется как обычный исходник в W1/W2. Судя по
`.sprinter-cc-roomtest/w3_pop_map.rel` (устаревший артефакт), когда-то
pop_map был в W3. **Решить осознанно** (см. §4) и записать явно:
`--w3 pop_trob.c --w3 pop_bg.c`.
2. `libc` тянет `_irq_state` 818 Б + `_kbdraw_state` 515 Б в `_DATA`.
`__irq_vec_buf` (513 Б) — таблица векторов IM2; `__kbdraw_down` (512 Б) —
битмап клавиш на 512 скан-кодов. Оба можно ужать (см. §5.4), это ~0.7 КБ
в самом дефицитном окне.
---
## 2. ПРАВИЛА ПЛАТФОРМЫ, ОТ КОТОРЫХ ПЛЯШЕТ РАСКЛАДКА
Это главное, что изменилось по сравнению с v1: модель банкинга уточнена по
`bin/sprinter-cc` (справка `--w3`/`--bank`) и по коду libbgi.
**(R1) Резидент W3 (`--w3`) и банки W3 (`--bank`) делят одно окно.**
Резидент лежит на своей странице 0xC000…0xFFFF; трамплин на время вызова
`__banked` подменяет страницу W3 на банковую и возвращает резидентную назад.
**(R2) Из банка резидент W3 НЕДОСТИЖИМ — и транзитивно тоже.**
Пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве нет.
Значит нельзя не только `bank → pop_bg()`, но и `bank → pop_map() → pop_bg()`.
**Это ключевое ограничение при выборе, что делать банком.**
**(R3) Резидент → банк работает** (через трамплин в W1), резидент → W1/W2 —
тоже.
**(R4) Графические примитивы libbgi звать можно откуда угодно.**
`_bgi_begin` читает текущую страницу W3 из порта 0xE2, а `_bgi_end` её
возвращает — то есть скобка корректна и из банка, и из резидента. Нельзя
только одно: **звать `_bgi_begin`/`_bgi_end` ИЗ кода, который сам лежит в W3**
(после подмены страницы исчезнет исполняемый код — проверено, белый экран).
Поэтому `pop_bg` (резидент W3) обязан пользоваться готовыми примитивами
(`gfx_blit*`, `bar`, …), а батчинг скобки на весь `draw_tile` (v1 §8 шаг 1)
для него **невозможен** без переноса самого `draw_tile` в W1/W2.
**(R5) `--w3` кладёт в W3 код И rodata модуля** (`--codeseg/--constseg
W3CODE`), а писучие статики оставляет в `_DATA` (W2). То есть `const`-таблицы
переносятся в W3 бесплатно вместе с модулем (так уже лежит `tile_table` 371 Б).
**(R6) Данные в EMM-странице читаются, только пока страница в окне.**
`gfx_w0_map(page)` / `gfx_w0_unmap()` — окно W0 (0x0000…0x3FFF), первые 0x100
занимает ISR-стаб. Так уже работает `pop_level`. Цена — пара `OUT` на
маппинг, поэтому годится для «пачками», а не для чтения по байту в горячем
цикле.
---
## 3. ЧТО ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ (анти-паттерны, чтобы не потерять время)
- **Нельзя банковать `pop_bg`.** Он вызывается из pop_map, pop_trob, roomtest,
pop_kid — то есть из главного цикла на каждом кадре; плюс он сам держит
`tile_table` и всю отрисовку. Банк дал бы трамплин на каждый блит.
- **Нельзя банковать `pop_map`, пока `pop_map` зовёт `pop_bg`** (R2). Сейчас
зовёт: `pop_loose_tick` и компания (~30 вызовов графики).
- **Нельзя тащить `kid_frames` в EMM «в лоб»**: он читается несколько раз за
кадр из коллизии (`kid_cur_dx`/`kid_cur_flags``dx_weight`,
`char_x_forward_edge`, …). Нужен кэш кадра (см. §5.1) — иначе маппинг
страницы окажется в горячем пути.
- **Нельзя «причёсывать» семейство `draw_tile` ради экономии, не имея
пиксельного теста.** Мы неделю выравнивали слои по SDLPoP; любой рефактор
этой зоны проверять диффом страниц (заморозка кадра клавишей `1` + сравнение
VRAM обеих страниц, приём из memory `mame_mcp_bridge`).
---
## 4. ЦЕЛЕВАЯ РАСКЛАДКА
Принцип: **W3-резидент = «толстая графика, которую зовёт только главный цикл»;
W1/W2 = ядро, которое должно быть достижимо ОТОВСЮДУ (включая банки); банки =
новая холодная логика (стражи, боёвка, будущие уровни)**.
```
W1/W2 (всегда отображено) W3 резидент (стр. 0xC000) Банки W3
────────────────────────── ───────────────────────── ─────────
libc + libbgi pop_bg (отрисовка тайлов) guards.c
pop_kid (интерпретатор+рисование) pop_trob (анимации тайлов) fight.c
pop_map (коллизия/физика/предметы) pop_loose.c (loose+потолок) debug/roomnav
pop_geom (общая геометрия/тайлы) enter_room-часть roomtest?
pop_ctrl (ввод/диспетчер)
roomtest (главный цикл)
```
Почему так:
- **`pop_map` остаётся в W1/W2** — его зовут и главный цикл, и (в будущем)
банк стражей; в W3 его класть нельзя именно из-за R2. Для этого из него надо
вынести графическую часть (loose/потолок) — она уезжает в W3 к `pop_bg`
(§5.3). После выноса `pop_map` становится **чистой логикой без единого
вызова графики** — тот самый bank-safe API.
- **`pop_kid` остаётся в W1/W2**: `play_seq`/`kid_set_seq`/`Kid` нужны и
стражам (у стражей ТА ЖЕ seqtbl), а `kid_draw` зовёт только libbgi (R4).
- **`pop_trob` остаётся резидентом**: его зовёт только главный цикл, и он сам
зовёт `pop_bg` — идеальный житель W3.
- **Банк стражей не зовёт ничего из W3.** Рисование стражей — либо через
libbgi напрямую (R4), либо (лучше) резидентный `guard_draw()` в W1/W2 рядом
с `kid_draw`, а банк только считает состояние. Тот же приём мы уже
используем для `pop_item_taken`/`pop_loose_fell`/`pop_ceil_fell`: банк
выставляет флаг — резидент рисует.
---
## 5. ПЛАН РАБОТ
Порядок выбран так, чтобы каждый шаг был проверяем отдельно и давал место
следующему.
### Шаг 1. `kid_data.h` (3 745 Б) → EMM-страница + порт `load_frame` — **самый большой выигрыш**
Сейчас `kid_seqtbl` (2310) + `kid_frames` (1205) + `kid_seq_off` (230) лежат в
`_CODE` окна W1/W2 — это 15 % всего дефицитного пространства.
Как переносить:
1. `pop_extract_kid_data.py` дополнительно пишет `kid_data.bin` (те же три
таблицы подряд, фиксированные смещения).
2. Грузим её в отдельную EMM-страницу тем же способом, что уровень
(`pop_level_load` — готовый образец), хэндл держим в `pop_kid`.
3. **Порт `load_frame` (seg006) и глобала `cur_frame`** — в оригинале ровно
так и сделано: раз за тик кадр копируется в структуру, а весь остальной код
читает `cur_frame`, а не таблицу. У нас `kid_cur_dx()/kid_cur_flags()`
станут чтением из `cur_frame` (5 байт в `_DATA`).
4. `play_seq` оборачивается в один `gfx_w0_map(kid_data_page)``unmap` на
вызов (в тике, не в отрисовке — конфликта с атласом в W0 нет).
Выигрыш: **3 745 Б из W1/W2**, цена — один маппинг страницы за тик и 5 байт
`_DATA`. Дополнительный бонус: `load_frame`/`cur_frame` — шаг К СХОДСТВУ с
оригиналом, а не отход от него.
Риск: сломать `play_seq` (сердце анимации). Проверка: прогон по комнатам с
эталонными позами (вис, подтягивание, прыжки, подъём меча).
### Шаг 2. Модуль `pop_geom.c` — дедуп + bank-safe фундамент
Сейчас продублировано между модулями:
| что | где | сколько |
|---|---|---|
| `y_to_row`/`y_to_row_mod4` | pop_bg + pop_map | 2 копии |
| `char_dx_forward` | pop_kid + pop_map | 2 копии |
| `x_bump[20]` | pop_kid (uint8) + pop_map (int16) | 20 + 40 Б, РАЗНЫЕ типы |
| `y_land[5]` | pop_kid + pop_map | 10 + 10 Б |
| `tile_is_floor` | pop_map (+ проверка кодов в roomtest) | 2 места |
| 32-битный LCG `prandom` | pop_bg (`prandom`) + pop_trob (`trob_prandom`) | 2 копии по ~60 Б + 2 сида |
Собрать в один W1/W2-модуль `pop_geom.c`: таблицы `x_bump/y_land/dir_front/
dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
`tile_is_floor`, `prandom`. Выигрыш прямой — сотни байт (оценка 250–400 Б),
но главное — **это и есть тот «чистый» API, который потом сможет звать банк**
(R2): вся геометрия оказывается в W1/W2 по определению.
Осторожно: `prandom` у pop_bg и pop_trob — РАЗНЫЕ последовательности с разными
сидами (стены vs фазы факелов). Объединять функцию можно, **сиды — нет**:
передавать сид указателем/по индексу, иначе поедет раскладка кладки.
### Шаг 3. Вынести loose/потолок из `pop_map` в W3
`pop_map` — единственный модуль W1/W2, который зовёт графику, и делает это
ровно в одном логическом блоке: `pop_loose_tick` + `check_press` + `do_knock` +
`fell_on_your_head` + `check_loose_fall_on_kid` + плита-потолок (~1.4–2 КБ).
Вынести их в `pop_loose.c`, собираемый `--w3` рядом с `pop_bg`/`pop_trob`.
Тогда:
- `pop_map` = чистая логика (bank-safe, R2 соблюдён);
- W1/W2 худеет ещё на ~1.5–2 КБ;
- W3 растёт на столько же — а место там появится после шага 4.
### Шаг 4. Перебалансировка резидента W3
После шага 3 в W3 будет тесно (14.4 + 2 ≈ 16.4 КБ > 16 КБ). Разгружаем:
1. **`wall_pattern` (944 Б) + `mob_render`/`mob_tick_one` (1381 Б)** — кандидаты
на переезд в W1/W2: их зовёт только `pop_bg`/`pop_loose`, но сами они уже
пользуются только libbgi (R4), значит из W1/W2 работают и остаются
достижимыми из банка.
2. `tile_table` и мелкие const-таблицы pop_bg (371 + ~300 Б) можно унести в
EMM-страницу **уровня** (там ~13.8 КБ свободно) — но только если чтение
происходит под уже замапленной страницей. Сейчас `draw_tile` читает
`tile_table` ВНЕ W0-контекста → потребуется явный маппинг на тайл. **Не
делать раньше замера**: 30 тайлов на входе в комнату × map/unmap — терпимо,
а вот в покадровых редроях (пики/loose/кнопка) — уже горячий путь.
3. Если и этого мало — `enter_room` (~2.1 КБ, зовётся только при смене комнаты)
переносится в резидент W3 или в БАНК (он вызывается из главного цикла =
резидента, значит банк допустим по R3).
### Шаг 5. Данные
1. **`room_modif[24][30]` = 720 Б** (pop_trob, `_DATA`). Нужен произвольный
доступ каждый кадр (анимации, ворота) — в EMM не годится. Но 24 комнаты ×
30 байт хранятся ЦЕЛИКОМ, хотя одновременно живут modif'ы только текущей
комнаты и соседей по швам. Вариант: хранить полный массив в EMM-странице
уровня, а в `_DATA` держать кэш на 2–3 комнаты (свою + левого/правого
соседа) с записью обратно при смене комнаты. Выигрыш ~600 Б, цена —
аккуратность на швах (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой).
**Делать последним** — это самая «тонкая» правка по семантике.
2. **`dl1[256]`+`dl2[256]` = 512 Б** (pop_level, `_DATA` — копии LINKLOC/
LINKMAP уровня) — читаются при нажатии кнопки
и при отрисовке нажатой кнопки. Кандидат на чтение прямо из страницы
уровня (она и так маппится) — но проверить, что `pop_doorlink2` не зовётся
из отрисовки в тот момент, когда в W0 атлас. Выигрыш ~500 Б.
3. **`_kbdraw_down[512]` 512 Б** (libc): проверено — это **байт на скан-код**
(`libc/kbd/_kbdraw_state.c`), хотя комментарий называет его битовой картой.
Упаковка в биты даёт −448 Б, но добавляет сдвиг/маску в ISR-трамплин и в
`kbd_raw_down`. Трогать осторожно: raw-клавиатура уже дважды была
источником залипаний (memory `kbd_raw_fifo_drain`,
`kbd_overrun_wipe_modifiers`) — правку сопровождать прогоном docs/kbd-games.
4. **`__irq_vec_buf` 513 Б** (libc IM2): таблица векторов обязана быть
выровнена и полна — не трогать.
### Шаг 6. Контракт банка стражей (проектируется ДО написания кода)
Когда дойдём до стражей:
- `guards.c` собирается `--bank 1=guards.c`, режим `huge` (или `big` с
`BANKED=W1`, если W3 окажется тесен для трамплинов).
- **Банк зовёт только:** `pop_map` (чистая логика после шага 3), `pop_kid`
(`play_seq`, `kid_set_seq`, `cur_frame`), `pop_geom`, libc/libbgi.
- **Банк НЕ зовёт:** `pop_bg`, `pop_trob`, `pop_loose` (резидент W3) — ни
прямо, ни через промежуточные функции. Нужна отрисовка — выставляет флаг,
рисует резидент (идиома `pop_item_taken`).
- Первым делом — **пробник** (`tests/` или `--bank` на пустышке): банк зовёт
`pop_map`-функцию, та зовёт libbgi-примитив; убедиться в MAME, что скобка
W3 корректно возвращает банковую страницу (R4) — это проверка модели, а не
веры в неё.
### Шаг 7. Мелкий дедуп в `pop_bg` (после того, как появится тест страниц)
- Пять функций-редроев (`pop_spike_redraw`, `pop_loose_shake_draw`,
`pop_floor_bake`, `pop_button_redraw`, `pop_leveldoor_redraw`) отличаются
только прямоугольником heal, банком и набором тайлов — свести к одному
параметризованному хелперу (оценка −150…250 Б).
- `env_b/wall_b/fore_b/pot_b` — четыре одинаковых обёртки над `blit_b`
(оставить: экономия единицы байт, читаемость дороже).
- `overlay_mid_tile` / `fore_only_tile` / `climb_overlay_tile` / `draw_tile`
— общая структура «взять code/lcode, посчитать x/dmy/dby, разобрать слои».
Тут экономия потенциально сотни байт, но это **та самая зона риска из §3**
только с пиксельным диффом до/после и по одному слою за раз.
---
## 6. Ожидаемый итог
| Шаг | W1/W2 | W3 | Риск |
|---|---|---|---|
| 1. kid_data → EMM + load_frame | **3 745** | — | средний (сердце анимации) |
| 2. pop_geom (дедуп) | 250…400 | — | низкий |
| 3. loose → W3 | 1 500…2 000 | +1 500…2 000 | низкий (перенос как есть) |
| 4. разгрузка W3 (wall_pattern, mob) | +2 300 | 2 300 | низкий |
| 5. данные (room_modif, LINKLOC, kbd) | 1 000…1 600 | — | средний/высокий |
| 7. дедуп редроев pop_bg | — | −150…250 | средний |
Суммарно: **W1/W2 освобождается ~4.5–6 КБ**, W3 остаётся примерно в нынешнем
объёме, но становится «правильно заполненным» — в нём только то, что банк
никогда не позовёт. Плюс открывается путь к банкам: стражи и боёвка получают
до 16 КБ на банк, не трогая резидент.
---
## 7. Как мерить и проверять (обязательно к каждому шагу)
1. **До/после по `.rel`** — точные размеры на модуль:
`for f in .sprinter-cc-roomtest/*.rel; do grep '^A ' $f; done`
(области `_CODE`/`_W3CODE`/`_DATA`). Итоги окон печатает сам `sprinter-cc`.
2. **Функции** — из `.lst` (метки `_name:` и адреса), скрипт в истории этой
сессии; полезно ловить «функция распухла после рефактора».
3. **MAME**: любой перенос кода между окнами/страницами — это класс «молча
ломается» (`sprinter_memory_modes`). Минимум: комната 1 (loose), 12
(вис/подтягивание), 15 (меч), 9 (дверь уровня), 6 (кнопка/ворота).
4. **Пиксельный дифф** для правок отрисовки: заморозить кадр (`1`), сравнить
обе страницы дабл-буфера через `vram` (см. memory `mame_mcp_bridge`) и/или
сверить с эталонным рендером `render_room.py`.
5. **Скорость** — после шагов 1 и 4 замерить кадр маркерами в порт 0xFE
(приём из v1 §8), чтобы маппинг страницы за тик не съел бюджет.
## 8. Ссылки
- `bin/sprinter-cc` — справка по `--w3`, `--bank`, `--memory`, `--memory-manual`.
- `runtime/crt0_banked.s`, `runtime/bank.s` — трамплины и захват резидентной
страницы W3.
- `libbgi/common/_bgi_begin.c` / `_bgi_end.c` — механика скобки W3 (R4).
- memory: `w3_resident_code`, `pop_banking_architecture`, `sdcc_banking`,
`bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
`sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
`libc_one_function_per_module`.
- `applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
---
## 9. Скорость отрисовки: замеры и запас
Перенесено из удалённого `size_optimization_plan.md` §8 (замер 2026-07-27) —
единственная его часть, которая не была перекрыта этим документом.
Профилирование в MAME: маркеры в порт 0xFE + `wpiset … totalcycles` (приём из
memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже стоят полосы
бордюра `PROF()`. Кадр Sprinter = **430 080 тактов**.
**Стоимость блита почти НЕ зависит от размера** — платим за проход по цепочке
`gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full` (16-битная арифметика, клип,
пересчёт src, нарезка полос >256), а не за пиксели:
| путь (спрайт 32×3) | тактов |
|---|---|
| `gfx_blit` (общее ядро, с клипом) | 13 288 |
| линейное ядро без клипа | 4 617 |
Отсюда `draw_tile(0,0)` тайла шва (9 блитов) стоил **183 690 тактов = 43 %
кадра**; сам `bar` — только 13 308.
**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME). Позже
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`.
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
видеобанком и код вызывающего исчезает из адресного пространства (проверено:
белый экран).
**Запас, когда перестанет хватать бюджета кадра:**
1. **Батчинг W3-скобки** — одна `_bgi_begin`/`_bgi_end` на весь `draw_tile`
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
**Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
(`../roomtest/TASKS_CLOSED.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
клавиатуры. Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
2. **Решётка ворот одним спрайтом**`draw_gate_back` рисует бары по одному
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
`gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`
решено не делать, стоимость транзиентная).
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/BUGS_OPEN.md`) — перерисовка пик по причине и
idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
целиком, а не удешевляет её.
-462
View File
@@ -1,462 +0,0 @@
# Что осталось на уровнях 12, 13, 14, 15 и 0
Статус: разбор по `../SDLPoP/src/`, 2026-08-13. Продолжает
[`levels_plan.md`](levels_plan.md) (машинерия уровней и тайлсеты — уже
сделаны). Здесь только СПЕЦСОБЫТИЯ, которых у нас ещё нет.
Правило проекта: источник истины — SDLPoP; все ссылки ниже даны на функцию и
строку, чтобы порт начинался с чтения, а не с гипотезы.
---
## 0. Что из этой области УЖЕ есть
Проверено грепом по `roomtest/`:
| механика | где у нас | статус |
|---|---|---|
| слот соперника, общий на всех Char | `pop_guard.c`, `pop_cdraw.c` | готово |
| `check_shadow` (спецвход тени) | `guards.c:310` | готово для уровней 4/5/6 |
| `do_init_shad` + таблицы `init_shad_5/6` | `guards.c:284` | готово |
| ИИ тени 4/5/6 | `guards.c:599/658/680` | готово |
| диспетчер `autocontrol_shadow` | `guards.c:711` | ветки 12 НЕТ |
| боёвка (удар/блок/парирование/HP соперника) | `guards.c`, `pop_ctrl.c` | готово |
| `flash_color` / `flash_time` | `pop_map.c`, `roomtest.c` | готово |
| `add_life` | `pop_map.c` | готово |
| таблицы уровней (`guard_type`, `guard_hp`, `entry_pose`, `level_type`) | `pop_level_cold.c:41..52` | готово, включая 12=SHADOW, 13=VIZIER |
| loose-полы, `make_loose_fall`, mob | `pop_map.c`, `pop_room.c` | готово (без спецкейсов ур. 13) |
То есть каркас есть весь; ниже — недостающие спецсобытия.
---
## 1. Уровень 12 — тень: встреча, бой, слияние
### 1.1 Подъём тени в комнате 15 (`check_shadow`, seg002:0070)
```c
if (current_level == 12) {
if (!united_with_shadow && drawn_room == 15) {
Char.room = drawn_room;
if (get_tile(15, 1, 0) == tiles_22_sword) return; // меч ещё лежит
shadow_initialized = 0;
do_init_shad(init_shad_12, 7 /* fall */);
return;
}
}
```
Отличия от наших веток 5/6: тень поднимается **в падении** (seq 7), условием
служит содержимое тайла (меч уже подобран) и флаг `united_with_shadow`.
Таблица `init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` — то есть
x=81, y=232, вправо, колонка 0, ряд 0.
**Что добавить:** ветку в `pop_check_shadow` + константу `init_shad_12` +
глобалы `united_with_shadow`, `shadow_initialized`.
### 1.2 ИИ тени (`autocontrol_shadow_level12`, seg002:1184)
Самая содержательная функция уровня. Три режима:
1. **Первый кадр в комнате 15**: пока Кид не подошёл (`Opp.x < 150`) —
`shadow_initialized = 1`; иначе тень ещё раз падает (`do_init_shad`).
2. **Кид с мечом** (`Char.sword >= sword_2_drawn`) → тень дерётся обычным
`autocontrol_guard_active` (у нас есть, `guards.c:535`). Особый случай:
если тень уже ранена (`offguard != 0 && guard_refrac != 0`) — она убирает
меч (`move_4_down`).
3. **Кид убрал меч** → тень тоже убирает и идёт навстречу; на дистанции
`< 10`**СЛИЯНИЕ**:
```c
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
add_life(); // +1 к максимуму HP
united_with_shadow = 42; // время вспышки Кид-тень
Char.charid = charid_0_kid; savekid(); // Кид ПЕРЕЕЗЖАЕТ на место тени
clear_char(); // тень со сцены
```
Плюс «если Кид бежит к тени — тень бежит к Киду» (кадры бега 3..14 и
шага 127..132).
**Что добавить:** `autocontrol_shadow_level12` в `guards.c` + ветку в
диспетчере `autocontrol_shadow` (там уже три ветки, будет четвёртая).
### 1.3 Общий урон (`do_delta_hp`, seg000:1518)
```c
if (Opp.charid == charid_1_shadow && current_level == 12 && guardhp_delta != 0)
hitp_delta = guardhp_delta; // ранил тень — ранил себя
```
Три строки, но без них бой с тенью теряет смысл. У нас `do_delta_hp`
портирован — добавить условие.
### 1.4 Таймер вспышки (`do_timers`, seg003:503)
```c
if (united_with_shadow > 0) {
--united_with_shadow;
if (united_with_shadow == 0) { --united_with_shadow; /* → -1 */ ... }
}
```
`united_with_shadow` живёт как счётчик, потом как «уже слились» (−1).
На него смотрят `check_shadow` и `check_can_guard_see_kid`.
### 1.5 Луч видимости (`check_can_guard_see_kid`, seg003:702)
```c
if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
```
У нас (`guards.c:103`) условие про тень **нужно сверить**: на уровне 12 тень
ОБЯЗАНА быть видимой (иначе Кид не достанет меч и бой не начнётся).
### 1.6 Меч исчезает (`sword_disappears`, seg002:0536)
```c
if (current_level == 12 && Char.room == 18) {
get_tile(15, 1, 0);
curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor;
curr_room_modif[curr_tilepos] = 0;
}
```
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО из комнаты 18 (`leave_room`, ветка 1).
У нас есть `pop_level_set_tile` — порт на пять строк.
### 1.7 Переход 12 → 13: НЕТ двери уровня, есть «бесшовный выход»
Проверено по данным (`res2012.bin` / `res2013.bin`) — портала действительно
нет, уровень кончается **фактом попадания в комнату**:
```c
// play_level_2, seg000:900
} else if (custom->tbl_seamless_exit[current_level] >= 0) {
if (Kid.room == /*23*/ custom->tbl_seamless_exit[current_level]) {
++next_level;
stop_sounds();
seamless = 1;
}
}
```
`tbl_seamless_exit[12] = 23` (пара «уровень, комната» читается из оригинального
`PRINCE.EXE`, options.c:724). Дальше геометрия складывается так:
| | комната | ряд 1 | что происходит |
|---|---|---|---|
| ур. 12 | 13 | `floor bigpil empty empty wall wall …` | Кид бежит ВЛЕВО с колонки 0 |
| ур. 12 | 23 | `empty ×6, floor floor floor floor` | попал сюда → **уровень сменился** |
| ур. 13 | 23 | `floor bigpil floor ×6 bigpil floor` | старт: ряд 1, кол 9, `seq_84_run` |
Связи: `комната 13.left = 23`, и в комнату 23 больше ниоткуда не войти.
Номер комнаты у обоих уровней **один и тот же (23)**, стартовая позиция
уровня 13 — `BP_START = 23, поз 19 (ряд 1, кол 9), dir 0`, а
`tbl_entry_pose[13] = 2` даёт «вбегающий» вход (`seq_84_run`, seg003:172).
То есть Кид вбегает в комнату слева-направо… нет, `Char.direction =
~level.start_dir` — влево, тем же ходом, каким выбежал из уровня 12. Швов не
видно.
Что делает флаг `seamless` (всего два места, оба косметические):
* `start_level`, seg003:158 — **НЕ сбрасывает HP**: Кид уносит на уровень 13
то здоровье, с которым добежал;
* `show_level`, seg008:1861/1870 — не показывает заставку «LEVEL 13» и тут же
гасит флаг.
Двери уровня при этом на карте есть, но не при делах: у уровня 12 она одна
(комната 3, tilepos 23) — это ВХОД (стартовая комната 12-го — 3), а у уровня
13 их две (комната 3 tilepos 13 и комната 5 tilepos 24) — это выходы,
открываемые кнопкой из `Jaffar_exit`.
**Что это значит для нас.** Наш переход уровня сейчас идёт только через
`SEQ_END_LEVEL` в двери. Для 12-го нужен второй триггер — проверка в главном
цикле «`pop_current_level == 12 && cur_room == 23``pop_next_level++`» плюс
флаг `seamless`, который пропустит сброс HP в `pop_start_level`. Обе правки
маленькие и локальные.
---
## 2. Уровень 13 — Джафар
### 2.1 Кто такой Джафар
`tbl_guard_type[13] = 3``VIZIER.DAT` (у нас в `pop_level_cold.c` уже 3).
`tbl_guard_hp[13] = 6`. Отдельного ИИ у него нет:
```c
void autocontrol_Jaffar() { autocontrol_guard(); } // seg002:0697
```
То есть **бой с Джафаром — обычный бой стражи**, отличаются только спрайты,
HP и три спецсобытия ниже. Это хорошая новость: боёвка у нас есть.
### 2.2 Встреча (`meet_Jaffar`, seg002:0544)
```c
if (current_level == 13 && leveldoor_open == 0 && Char.room == 3) {
play_sound(sound_29_meet_Jaffar);
guard_notice_timer = 28; // Джафар ждёт 28/12 ≈ 2.33 с
}
```
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО (`leave_room`, ветка 1).
Пара к нему — в `autocontrol_guard_inactive` (seg002:0734), она у нас уже
портирована (`guards.c:401`), но **без условия по уровню**:
```c
if (can_guard_see_kid) {
if (current_level != 13 || guard_notice_timer == 0) move_down_forw();
}
```
**Что добавить:** глобал `guard_notice_timer` + его тик в `do_timers`
(seg003:509) + оба условия.
### 2.3 Победа (`on_guard_killed`, seg006:1929)
```c
} else if (current_level == 13) {
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
is_show_time = 1;
leveldoor_open = 2; // ← ключ к выходу
play_sound(sound_43_victory_Jaffar);
}
```
и парная `Jaffar_exit` (seg002:0517), срабатывающая при уходе Кида ВЛЕВО:
```c
if (leveldoor_open == 2) { get_tile(24, 0, 0); trigger_button(0, 0, -1); }
```
То есть смерть Джафара не открывает дверь сама — она ставит флаг, а дверь
открывается кнопкой, «нажатой» при уходе влево. `trigger_button` у нас есть.
### 2.4 Падающие плиты (`check_fall_flo`, seg000:1319)
```c
if (current_level == 13 && (drawn_room == 23 || drawn_room == 16)) {
curr_room = room_A; // комната СВЕРХУ
for (curr_tilepos = 22; curr_tilepos <= 27; ++curr_tilepos)
make_loose_fall(-(prandom(0xFF) & 0x0F)); // ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ модификатор
}
```
Вот это и есть «плиты появляются»: при входе в комнаты 23/16 шесть плит ряда 2
комнаты СВЕРХУ получают отрицательную фазу — то есть отложенный старт, и
сыплются на Кида вразнобой. Зовётся из `check_the_end` при смене комнаты.
**Три спецкейса уровня 13 в loose-механике**, без них это не работает:
| место | что | зачем |
|---|---|---|
| `animate_loose`, seg007:823 | при `modif & 0x80` НЕ останавливать тряску | иначе отрицательная фаза не досчитает до нуля и плита не упадёт |
| `loose_make_shake`, seg007:949 | на уровне 13 сотрясение НЕ трясёт плиты | иначе отложенные плиты сбрасываются в 0x80 |
| `fell_on_your_head`, seg007:1218 | плита бьёт и в БЕГЕ (кадры 5..14) | на прочих уровнях бегущего не задевает |
У нас первый пункт критичен: `pop_loose_tick` трактует бит 7 как «тряска» и
на `>= 0x84` гасит фазу — отрицательный старт умрёт, не начавшись. Заодно
это ровно та же ветка, что мы правили сегодня в
[`LOOSE-ROOM-CHANGE`](../roomtest/BUGS_OPEN.md#loose-room-change), так что
код на виду.
### 2.5 Поза входа
`tbl_entry_pose[13] = 2` — у нас в таблице уже есть; проверить, что режим 2
(`seg003:172`) реализован.
---
## 3. Уровень 14 — принцесса и конец игры
Боя нет вовсе (`tbl_guard_type[14] = -1`). Всё сводится к одному событию:
```c
// check_the_end, seg000:1299
if (current_level == 14 && drawn_room == 5) end_sequence();
```
`end_sequence` (seg001:573) → `end_sequence_anim` (seg001:332): катсцена
«Кид добежал до принцессы» — обнимаются, появляется мышь, затухание, Hall of
Fame. Персонажи там играются ТЕМ ЖЕ интерпретатором `seqtbl`
(`seq_108_princess_turn_and_hug`, `seq_101_mouse_stands_up`), то есть движок
у нас уже подходит — нужны спрайты принцессы (`PRINCESS.DAT`) и раскадровка.
**Оценка:** это не игровая механика, а ролик. Логично делать вместе с интро
и межуровневыми вставками — отдельным банком, как и договаривались
(см. memory `pop_banking_architecture`). На проходимость игры не влияет:
достаточно довести Кида до комнаты 5 и показать заглушку.
---
## 4. Уровень 15 — «уровень зелий» (защита от копирования)
Не часть сюжета. Это экран проверки подлинности из оригинала: после
уровня `copyprot_level` игра подменяет номер на 15, показывает комнату с
**14 зельями, на которых нарисованы буквы**, и требует выпить нужное.
Механика (всё под `USE_COPYPROT` в SDLPoP):
| место | что делает |
|---|---|
| `play_level`, seg003:53 | `level_number == copyprot_level` → грузим 15 |
| `redraw_screen`, seg003:273 | поверх зелий рисуются БУКВЫ (`copyprot_letter`) |
| `load_alter_mod`, seg008:1204 | одно зелье в комнате делается «открытым» (тип 6) |
| `animate_potion`, seg007:259 | на уровне 15 своя ветка перерисовки |
| `up_pressed`/`do_pickup`, seg005:657 | выпитое зелье убирает букву из таблицы |
| `seq` эффект зелья, seg006:1896 | синие зелья на уровне 15 отнимают ПОЛОВИНУ HP |
| выход, seg000:700 | из 15 возвращаемся в `copyprot_level` |
**Рекомендация: не портировать.** Это анти-пиратский экран 1989 года,
требующий книжки-манускрипта; SDLPoP держит его выключенным по умолчанию
(`enable_copyprot`). Единственное, что стоит взять — **половинный урон
синего зелья**, если вдруг захочется полной совместимости; остальное только
съест банк. Если решим делать — это отдельная фича «уровень 15», а не часть
основного прохождения.
---
## 5. Уровень 0 — демо-уровень (аттракт)
`res2000.bin` у нас распакован. Это тот самый ролик, который крутится на
титульном экране: Кид сам бежит, дерётся со стражем и убегает.
Как устроено:
| место | что |
|---|---|
| `do_demo`, seg006:1409 | на уровне 0 вместо чтения клавиатуры зовётся `do_demo()` + `control()` |
| `autocontrol_kid`, seg002:702 | Кид управляется тем же `autocontrol_guard` |
| `do_auto_moves`, seg002:1089 | проигрыватель ЗАПИСИ ходов: таблица `(time, move)` |
| `on_guard_killed`, seg006:1928 | на уровне 0 после убийства стража Кид убегает (`checkpoint = 1`, сброс демо) |
| `demo_index` / `demo_time` | позиция в записи; у нас уже объявлены в `guards.c:267` |
**Хорошая новость:** движок автодвижений (`do_auto_moves`) у нас уже есть —
он нужен был тени на уровнях 4/5/6, и `demo_time`/`demo_index` объявлены там
же. То есть демо-уровень — это в основном таблица ходов + ветка «Кидом
управляет ИИ» в `pop_ctrl`.
**Когда делать:** вместе с интро/титульным экраном, не раньше. На
прохождение не влияет.
---
## 6. Порядок работ
Порядок задан пользователем 2026-08-13: **строго по номерам уровней**, а не
по дешевизне кода — уровень 13 не имеет смысла раньше, чем на него можно
попасть.
1.**Уровень 12** — тень: `init_shad_12`, `autocontrol_shadow_level12`,
`united_with_shadow`, общий урон, «убил тень — убил себя»,
`sword_disappears`, появление плит. Сделано 2026-08-13, хост-набор
`roomtest/tests-host/t_shadow.c` (45 проверок); живой проверки в MAME
ещё не было — доска [`L12-SHADOW`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l12-shadow).
2.**Переход 12 → 13** (§1.7) — room-триггер вместо двери и флаг
`pop_seamless` (не сбрасывать HP). Сделано там же.
3.**Уровень 13** — Джафар: `guard_notice_timer`,
`on_guard_killed`/`Jaffar_exit`, три спецкейса loose (§2.4) и
`check_fall_flo`. Плюс СПРАЙТЫ визиря (VIZIER.DAT) — без них он
рисовался обычным стражем. Сделано 2026-08-13, хост-набор
`roomtest/tests-host/t_jaffar.c` (44 проверки); живой проверки в MAME ещё
не было — доска [`L13-JAFFAR`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l13-jaffar).
4. **Уровень 14** — довести до комнаты 5 и поставить заглушку вместо ролика;
сам ролик — в общую задачу «катсцены».
5. **Уровень 0 и 15** — отложить: аттракт и защита от копирования на
прохождение не влияют.
---
## 7. Сверка констант с ОРИГИНАЛЬНЫМИ данными (сделана 2026-08-13)
Всё ниже снято скриптом прямо с `../SDLPoP/data/LEVELS/res2013.bin` и
`res2012.bin` — не из головы и не из констант SDLPoP.
### 7.1 Падающие плиты уровня 13 — константы сходятся ТОЧНО
Комнаты, у которых в ряду 2 вообще есть loose:
| комната | loose в колонках | комната снизу |
|---|---|---|
| 17 | 2, 3, 4, 5, 6, 7 | **23** |
| 1 | 2, 3, &nbsp;&nbsp; 5, 6, 7 | **16** |
| 14 | 2 | 24 |
Связи: `комната 23: up = 17`, `комната 16: up = 1`. То есть
`loose_tiles_room_1 = 23` и `room_2 = 16` — это ровно те две комнаты, над
которыми лежит ПОЛНАЯ гряда плит, а `first_tile = 22, last_tile = 27` — ровно
ряд 2, колонки 2..7:
```
комната 23 → сверху 17: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:LOOSE 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [6/6]
комната 16 → сверху 1: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:empty 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [5/6]
```
Два вывода:
* диапазон 22..27 — **надмножество**: в комнате 1 тайл 24 пустой, и
`make_loose_fall` его молча пропустит (проверяет тип тайла). Копировать
константы можно как есть;
* пара «комната 14 → 24» НЕ входит в спецсобытие намеренно — одна плита, это
обычный loose.
**Важное следствие, которого не было в плане:** стартовая комната уровня 13 —
**23** (`BP_START = 23`, поз 19, dir 0), а `check_fall_flo` зовётся из
`draw_level_first``check_the_end` (seg003:217). Значит плиты начинают
сыпаться СРАЗУ при входе на уровень, это его первый кадр, а не событие
где-то в середине.
### 7.2 Джафар — один страж со skill 9
В `res2013.bin` заполнен ровно один слот стража:
| комната | тайл | ряд, кол | направление | skill |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 0, 7 | 255 (влево) | **9** |
И это сходится с `meet_Jaffar`: событие срабатывает, когда Кид уходит ВПРАВО
из комнаты 3, а `комната 3: right = 1` — то есть ровно туда, где стоит
Джафар. Skill 9 у нас поддержан: `NUM_GUARD_SKILLS = 12`, все шесть таблиц
вероятностей (`guards.c:411..415`) имеют индекс 9. HP = `tbl_guard_hp[13] = 6`
`pop_level_cold.c` уже стоит).
`Jaffar_exit` тоже проверен: **комната 24, tilepos 0 = `opener`** (кнопка),
модификатор 0 — то есть `trigger_button(0,0,-1)` жмёт реальную кнопку, а не
пустой тайл.
### 7.3 Уровень 12 — меч на месте
`комната 15, tilepos 1 = SWORD` — условие подъёма тени
(`get_tile(15,1,0) == tiles_22_sword`) на наших данных выполняется.
`комната 18: right = 19``sword_disappears` срабатывает при уходе вправо.
Комната 15 целиком (по ней видно всю сцену встречи с тенью):
```
ряд 0: floor SWORD floor torch torch LOOSE LOOSE floor empty empty
ряд 1: wall wall wall empty empty empty empty wall floor floor
ряд 2: wall opener pillar empty empty empty empty wall pillar empty
```
### 7.4 `pop_loose_tick` действительно убьёт отрицательную фазу
Подтверждено чтением кода: `m = ++pop_loose_modif[pos]; if (m & 0x80) { if (m
>= 0x84) → сброс в 0 }`. Для стартового `0xF0..0xFF` первый же тик даёт
`m >= 0x84` → фаза обнуляется, плита не падает. **Это и есть та правка №1 из
таблицы §2.4**, и она обязательна.
### 7.5 `init_shad_12` и байтовое переполнение `y`
`init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` → frame 15, x 81,
**y 232**, вправо, колонка 0, ряд 0, action 0 + `seq 7 (fall)`. Поле `y` в
`char_type``byte` (беззнаковое), то есть 232 лежит НИЖЕ поля (192), и
падение уводит его дальше с переполнением байта: тень «падает» из-под экрана и
появляется сверху. У нас `pop_char_t.y` тоже `uint8_t` — поведение
переносится без правок; при портировании просто не «чинить» это как ошибку.
Отдельно про ряд: `curr_row` берётся ИЗ ТАБЛИЦЫ и равен **0**, хотя
`pop_y_to_row(232)` дал бы 1. `do_init_shad` копирует семь полей как есть и
ряд не пересчитывает, так что «согласовать» их — значит разойтись с
оригиналом. Закреплено тестом `shadow12_rises_when_sword_gone`.
-209
View File
@@ -1,209 +0,0 @@
# План: от одного уровня к нескольким (загрузка, переходы, тайлсеты)
Статус: план, 2026-08-01. Продолжает `PORT_PLAN.md` §7 (Фаза 1: «переходы
между экранами» → теперь между УРОВНЯМИ). Текущая точка: `roomtest` играет
уровень 1 целиком в одной комнате-за-комнатой модели, но уровень нельзя
ни выбрать, ни закончить.
Источник истины — `../SDLPoP/src/` (правило `../CLAUDE.md`). Ключевые
места: `seg000.c: load_lev_spr/play_level_2/init_game`, `seg005.c:
up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
`seg002.c` (спецсобытия уровней), `data.h:835..850` (потабличные различия
уровней).
---
## 0. Что уже готово (не проектировать заново)
- **Формат и загрузчик уровня.** `pop_level.c/.h` читает сырой
`res200N.bin` (2305 Б) в отдельную EMM-страницу; путь — параметр
`pop_level_load(const char *)`. Мультиуровневость здесь стоит одной
функции формирования имени.
- **Стартовая позиция уровня** уже разобрана: `pop_level_start_room()`,
`pop_level_start_pos()`, `pop_level_start_dir()` — реализованы и пока
НЕ вызываются (см. `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` L1-START).
- **Страж по данным уровня**: `pop_level_guard()` (порт `enter_guard`),
сохранение состояния между комнатами (`pop_guard_state_save`).
- **Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале** (`pop_pack_kid.py`
`build_palette`): env 0x50, wall 0x60, pot 0x40, kid 0x70, меч 0x80,
страж 0x90. Это тот же раскрой, что `set_pal_arr(0x50/0x60)` в
`seg000.c:1140..1148`, — значит смена тайлсета не требует переиндексации
спрайтов Кида (см. §3).
- **Все 16 файлов уровней распакованы**: `../SDLPoP/data/LEVELS/res2000..
res2015.bin` (0 — демо-уровень).
---
## 1. Что реально различается между уровнями (замер по данным, не по памяти)
Таблицы из `../SDLPoP/src/data.h:840..847` + инвентарь тайлов, снятый прямо
с `res200N.bin` (маска `fg & 0x1F`):
| Ур. | Тайлсет | Страж | Новое против предыдущих |
|-----|---------|-------|--------------------------|
| 1 | dungeon | обычный | — (текущая база) |
| **2** | **dungeon** | **обычный** | **ничего нового: тот же набор объектов минус меч** |
| 3 | dungeon | СКЕЛЕТ | чомперы |
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) — **СДЕЛАНО** |
| 5 | palace | обычный | новых ТАЙЛОВ нет; спецсобытие **тень крадёт зелье** (комната 24) — [L5-SHADOW](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l5-shadow) |
| 6 | palace | ТОЛСТЫЙ | падение на входе (спецсобытие) |
| 7 | dungeon | обычный | — |
| 8, 9 | dungeon | обычный | — |
| 10, 11 | palace | обычный | — |
| 12 | dungeon | ТЕНЬ | seamless-выход (комната 23), исчезающий меч |
| 13 | dungeon | ВИЗИРЬ | мышь, особый выход |
| 14 | palace | нет | — |
| 15 | dungeon | нет | финал |
Прямое следствие для порядка работ: **уровень 2 не требует ни одного нового
ассета и ни одной новой механики** — он проверяет ровно машинерию перехода.
Это и есть первый шаг.
Прочие потабличные различия, которые придётся завести массивами по 16:
`tbl_level_type` (тайлсет), `tbl_guard_type` (−1 = стражей нет),
`tbl_guard_hp`, `tbl_level_color` (вариантные палитры, 1.3), `tbl_entry_pose`.
---
## 2. Шаг 1 — машинерия перехода (цель: уровни 1 → 2 → 3) — **СДЕЛАН 2026-08-04**
> **Итог.** Всё в этом разделе портировано и проверено в MAME: уровень 1 →
> Shift+L → уровень 2 (комната 5, дверь захлопывается за спиной, большие
> колонны рисуются) → уровень 3. Разбор что именно сделано и что по
> уровню 2 осталось — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, запись **L2**.
>
> Сверх плана пришлось доделать две вещи, без которых уровень 2 не играется:
> **`find_start_level_door`** (стартовый тайл уровня 2 — это правая половина
> двери уровня) и **большую склянку** `add_life` (тип зелья 2, комната 20).
Порядок именно такой; каждый пункт проверяем в MAME отдельно.
**2.1 Выход с уровня.** Портировать `up_pressed()` ветку двери
(`seg005.c:410..423`) + `go_up_leveldoor()` (`seg005.c:497`): дверь рядом
(при/за/перед персонажем) И `drawn_room != level.start_room` И створка
открыта полностью (`curr_room_modif >= 42` — вариант `fix_exit_door`) →
`Char.x = x_bump[...] + 10`, направление влево, `seq_70_go_up_on_level_door`.
Затем оживить опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` (`../roomtest/pop_kid.c:418`
— сейчас пустой `break`): `++pop_next_level`, как `seg006.c:662`.
**2.2 Цикл уровня.** В `main()` после тика: `if (pop_next_level !=
pop_current_level) → load_level(pop_next_level)`. Порядок сноса/подъёма
состояния (порт `load_lev_spr` + `play_level_2`):
`pop_level_free` → `pop_level_load("LEVELS\\res200%d.bin")` →
`pop_trob_reset` → `pop_guard_reset` → сброс tile-override'ов
(`ovr_*` в `roomtest.c`) → `enter_room(pop_level_start_room())` →
`kid_init(поза/позиция/направление из данных уровня)`.
**HP через уровень переносится** (в оригинале `hitp_beg_lev`), не сбрасывать
в максимум — сверить с `seg000.c` `init_game`/`play_level_2`.
**2.3 Стражи по уровню.** Завести `tbl_guard_type[16]`/`tbl_guard_hp[16]`;
`-1` = стражей на уровне нет (уровни 14, 15) — `pop_guard_enter` обязан это
понимать, иначе на 14-м полезут стражи из мусора. Для шага 1 (уровни 2, 3)
достаточно обычного стража, но проверку `-1` заложить сразу.
**2.4 Чит «следующий уровень» (Shift+L).** Реализуется ровно тем же
`pop_next_level` — и без него отладка уровней превращается в прохождение
игры руками. Делать в этом же шаге, не позже (см. §4).
**Приёмка шага 1:** дверь уровня 1 → уровень 2 играется целиком → его дверь
→ уровень 3 стартует (чомперы могут быть ещё не портированы — тогда
фиксируем как известное ограничение, а не «баг»).
---
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+) — **СДЕЛАН**
> **Закрыт (ревизия 2026-08-11 по коду).** В дереве есть всё, что
> проектировалось ниже: `pop_pack_bg.py` печёт ДВА набора атласов
> (`pop_*` из VDUNGEON, `pal_*` из VPALACE, каскад с обменом приоритетов),
> `pop_bg_load` принимает тип набора и ставит флаг `pop_palace`, по которому
> `pop_room.c` выбирает дворцовую ветку (`wall_pattern` дворца — сплошная
> заливка + пять mono-полос, `PALACE_WALL_MONO_IDS`), решётчатые тайлы
> 25-29 есть и в `tile_table` (`pop_tile.c`), и в коллизии — `tile_is_floor`
> совпадает с `seg006:0628` тайл в тайл. Уровень 4 проходится smoke-тестом.
>
> Текст ниже оставлен как справочник по раскрою палитры и по тому, почему
> смена тайлсета — это перезапись 32 записей, а не переиндексация спрайтов.
**Ассеты.** `toolchain/pop_pack_bg.py` уже читает PNG каскадом
VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов
(`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl` ≈ 75 КБ). Нужен второй
набор из VPALACE (`pal_env*.atl` / `pal_wall.atl`), плюс `torch_debris` —
тайл, который встречается только на palace-уровнях. По EMM это ещё ~6
страниц при бюджете ~3.3 МБ — не проблема.
**Палитра — главный технический вопрос, и он уже решён раскроем.**
Тайлсет живёт в слотах `0x50..0x5F` (env) и `0x60..0x6F` (wall); Кид, меч,
страж, склянки — в других слотах. Значит смена тайлсета = перезапись 32
записей палитры (`gfx_pal_set` на обе страницы, как `flash_bg` в
`roomtest.c`), а НЕ перезагрузка `kid.pal` и не переиндексация спрайтов.
Сделать `pal_dungeon.bin` / `pal_palace.bin` (по 32 записи) и грузить при
смене типа уровня. Проверить артефактом: скриншот palace-комнаты против
рендера `render_room.py` для того же уровня.
**Вариантные цвета уровней** (`tbl_level_color`, `level_var_palettes` — это
уже 1.3, в 1.0 их нет): по той же механике, тот же диапазон слотов. Решение
на будущее — сначала базовые два тайлсета, потом при желании цвета.
**Выбор набора в коде.** `pop_bg_load()` сейчас грузит фиксированные имена;
превратить в `pop_bg_load(type)` с двумя таблицами имён + выгрузка старых
атласов при смене типа (`atlas_free`). Переключение — только на границе
уровня, не в кадре.
---
## 4. Читы SDLPoP: что взять на следующем этапе
Из `../SDLPoP/README.md` (раздел Cheats). У нас уже есть: **K** — убить
стража, **I** — бессмертие (наш, в оригинале нет), **S** — выдать меч (наш),
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`, наш).
**Брать сразу вместе с переходами уровней** (без них отладка дороже самой
работы):
| Чит | Что даёт | Цена |
|-----|----------|------|
| **Shift+L — следующий уровень** | единственный вменяемый способ тестировать уровни 2..15 | тривиально: `++pop_next_level` из §2.2 |
| **R — воскресить Кида** | у нас респавн по ↑ + таймаут; порт `resurrect` ближе к оригиналу и не мешает управлению | низкая |
| **Shift+S / Shift+T — +1 HP / +максимум** | отладка боёвки без «ровно трёх попыток»; честная замена нашему читу бессмертия | низкая, HP-машинерия уже есть |
| **[ и ] — сдвинуть Кида на пиксель** (debug-чит SDLPoP) | прямо бьёт в наш класс багов «окклюзия/шов на один пиксель» — воспроизведение позы без ловли момента | тривиально |
**Брать во вторую очередь:**
| Чит | Почему позже |
|-----|--------------|
| **H / J / U / N + Ctrl+B — смотреть соседние комнаты** | требует честной модели `drawn_room ≠ Kid.room` (наш S3-straddle, каркас есть: `update_kid_render_dx`). Зато потом заменяет самодельный `ROOMNAV` и попутно закрывает straddle-задачу |
| **Shift+W — медленное падение (feather)** | ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` уже есть, но не проверена ничем — чит станет её единственным тестом |
| **C / Shift+C — номера комнат** | у нас номер рисуется палочками именно потому, что текст тянет 2 КБ знакогенератора в W2 (`roomtest.c`). Ждёт своего шрифта |
**Не брать:** `Shift+I` (переворот экрана), `Shift+B` (blind mode) —
развлекательные, к отладке порта отношения не имеют. `/+` (время) — нужен
таймер уровня, которого у нас нет (Фаза 6).
**Отдельно, дорого, но очень ценно — `F6`/`F9` (quicksave/quickload точного
состояния).** Это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
состояния стражей. Даёт то, чего нам сейчас сильно не хватает:
воспроизводимый регресс в MAME («вот кадр, где баг») вместо ручного подхода
к позиции. Кандидат сразу после того, как заработают уровни.
---
## 5. Риски и что проверить артефактом до кодинга
1. **Размер кода.** Замер сборки 2026-08-01: `_CODE` 25 119 Б,
куча ~2.4 КБ, банк 2 (`pop_bg`) 13 792 / 16 384, банк 3 (`pop_map`)
6 331, банк 1 (`guards`) 1 896, банк 4 (`pop_gdraw`) 2 236. Чомперы,
зеркало, скелет и второй тайлсет пойдут в банк 2 — там осталось 2.6 КБ.
**Прежде чем начинать §3, посчитать, куда лягут новые тайлы**, иначе
повторится история «банк 2 упёрся в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные
номера банков есть (5+), гранулярность — файл.
2. **Спецсобытия уровней** (`seg002.c`: `level3_set_chkp`, `sword_disappears`,
`Jaffar_exit`, зеркало, мышь) — их НЕ надо портировать заранее. Для
уровней 2 и 3 нужен только чекпойнт уровня 3. Остальное — по мере
подхода к уровню.
3. **Чомперы** (уровень 3 и почти все дальше) — отдельная механика
(`animate_chomper` + коллизия + смерть); шаблон работы тот же, что у
пик/ворот, см. `gates_spikes_plan.md`.
4. **`tbl_guard_type = -1`** на уровнях 14/15: без проверки страж
«появится» из неинициализированных данных.
5. **Уровень 0 (демо)** существует в данных, но в скоуп не входит.
-275
View File
@@ -1,275 +0,0 @@
# Слои отрисовки: как устроен оригинал и чего стоит порт
Разбор 2026-08-13, по `../SDLPoP/src/seg008.c`. Повод — семь дефектов
падающих плит на уровне 13, из которых три оказались не багами кода, а
следствием того, что у нас нет слоя, в котором объекты и куски тайлов
сортируются между собой. Решение по этому документу ещё не принято.
---
## 1. Как это работает в оригинале
### 1.1 Три таблицы, а не «слои»
`draw_tables` (seg008:1373) рисует ровно в таком порядке:
```
restore_peels();
draw_wipes(0);
draw_table(0); // BACKTABLE
draw_table(3); // MIDTABLE
draw_wipes(1);
draw_table(1); // FORETABLE
```
Это грубое разделение на три уровня глубины. Куда попадёт кусок тайла,
решает переменная `ptr_add_table`, которую вызывающий переставляет перед
`draw_tile*`: по умолчанию `add_backtable`, в оверлее кромки —
`add_midtable` (`draw_other_overlay`, seg008:1499), а `add_foretable`
вызывается явно и точечно.
### 1.2 Объекты живут НЕ в таблицах, а в objtable — и привязаны к ТАЙЛУ
Персонажи, падающие куски, мечи, брызги попадают в `objtable`, и у каждой
записи есть поле `tilepos` — тайл, которому объект принадлежит.
Ключевое: объекты рисуются **не отдельным проходом после фона**, а ВНУТРИ
обхода тайлов. В `redraw_needed_tile` (seg008:207) стоит:
```c
if (tile_object_redraw[tilepos]) {
if (tile_object_redraw[tilepos] == 0xFF)
draw_objtable_items_at_tile(tilepos - 1);
draw_objtable_items_at_tile(tilepos);
tile_object_redraw[tilepos] = 0;
}
if (redraw_frames_fore[tilepos]) draw_tile_fore();
```
То есть на каждом тайле: сначала его фоновые куски, потом объекты ЭТОГО
тайла, потом его передние куски.
### 1.3 Порядок глубины складывается из ТРЁХ независимых механизмов
| механизм | что даёт |
|---|---|
| порядок обхода тайлов: ряды **2, 1, 0**, колонки 0..9 (seg008:129) | тайл, обойдённый позже, рисуется поверх |
| сортировка объектов ВНУТРИ одного тайла (`sort_curr_objs`, seg008:1553) | кто из объектов одного тайла поверх кого |
| три таблицы back/mid/fore | грубая глубина для кусков тайлов |
Сортировка внутри тайла (`compare_curr_objs`, seg008:1572) — пузырьком, и
правил в ней три:
```
объект типа 1 (ТЕНЬ) — всегда первым;
оба объекта — падающие плиты (0x80): y1 < y2 → по УБЫВАНИЮ y;
любая другая пара: y1 > y2 → по ВОЗРАСТАНИЮ y.
```
Обратный порядок для пары плит — не описка: две плиты из `loose_fall` летят
в 6 пикселях друг от друга, и верхняя обязана лечь поверх нижней.
### 1.4 Что из этого следует
**«Сортируемый midtable» — неточное имя.** Глобальной сортировки среднего
слоя в оригинале нет. Есть привязка объекта к тайлу и сортировка внутри
тайла; всё остальное решает порядок обхода. Это принципиально дешевле
общей сортировки: объектов на один тайл обычно 1-2.
---
## 2. Что делаем мы
Наш кадр — жёсткая последовательность проходов, без привязки объектов к
тайлам:
```
фон: pop_loose_tick (физика кусков) -> pop_process_trobs -> pop_redraw_needed
-> редрой шва
объекты: pop_loose_mob_draw (куски ПОД Kid, отсортированы по y между собой)
pop_char_draw(OPP/KID) (порядок задаёт guard_over_kid)
pop_loose_mob_draw_over (куски ПОВЕРХ Kid)
перед: pop_fore_over_char — ТОЛЬКО в окне вокруг персонажа
```
Отличия, из которых растут все три оставшихся дефекта:
1. **Объект не знает своего тайла.** Глубина «кусок против Кида» считается
отдельной формулой (`pop_room.c`, поле `defer`), а «кусок против КУСКА
ТАЙЛА» не считается вовсе — куски тайлов рисуются раньше всех объектов.
2. **Передний слой считается только вокруг персонажа.** Это наша
оптимизация (memory `pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 %
кадра). Падающая плита в чужом углу комнаты передних частей тайлов
поверх себя не получает — отсюда «плита перед колонной».
3. **Оверлей кромки идёт после персонажей** и потому безусловно поверх
всех, тогда как у оригинала он в midtable и сортируется.
---
## 3. Что затрагивает порт
| участок | объём правки |
|---|---|
| `pop_room.c` — куски | привязать к тайлу, убрать `defer`, убрать собственную сортировку |
| `pop_cdraw.c` — персонажи | то же: объект вместо слота, привязка к тайлу |
| `pop_bg.c``overlay_mid_tile`, `fore_only_tile`, `ceil_over_kid_tile` | вызов из обхода тайлов, а не из отдельного прохода |
| `pop_redraw.c` — пометки | добавить «на этом тайле есть объект» (порт `tile_object_redraw`) |
| `roomtest.c` — главный цикл | вместо трёх проходов один: обход тайлов с объектами внутри |
| окно fore-клипа (`pop_t_fclip_*`) | смысл меняется: клип по тайлу, а не по персонажу |
Плюс новая структура objtable и её сортировка — но маленькая, на тайл.
---
## 4. Плюсы
* **Уходят разом** MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER и «плита перед
колонной»: все три — следствие отсутствия привязки к тайлу, а не
самостоятельные баги.
* **Уходят подпорки.** Перерисовка соседнего тайла поверх куска,
`defer`, ручная сортировка кусков, отдельный проход `draw_over`
всё это заменяется одним механизмом.
* **Совпадение с оригиналом по построению.** Дальше любой вопрос «что
поверх чего» решается чтением seg008, а не экспериментом в MAME.
* **Возможный выигрыш по кадру.** Сейчас fore-проход считает окно вокруг
персонажа и всё равно перебирает до девяти тайлов; при привязке к тайлу
передние части рисуются только там, где реально есть помеченный объект.
Но это НАДО ЗАМЕРИТЬ, а не обещать.
---
## 5. Минусы и риски
* **Риск регресса широкий.** Трогается порядок отрисовки ВСЕГО: Кид,
соперник, меч, брызги, зеркало, куски, оверлеи, полоса потолка.
Уровни 1-11 приняты и держатся на текущем порядке.
* **Наша оптимизация fore-окна может не пережить порт в прежнем виде.**
Она даёт 3.2x на самом дорогом проходе (memory `pop_fore_layer_cost`).
Если привязка к тайлу заставит рисовать передние части шире — можно
потерять больше, чем выиграть.
* **Дабл-буфер.** У оригинала один экран с dirty-rect, у нас две страницы
со своими копиями фона и heal. Пометка «на тайле есть объект» обязана
быть счётчиком страниц, как остальные наши пометки, — иначе объект
перерисуется на одной странице и не перерисуется на другой.
* **Банки.** Отрисовка размазана по трём банкам (`pop_bg` 2, `pop_cdraw` 4,
`pop_room` 7) плюс резидент. Единый обход тайлов с объектами внутри
означает, что цикл обхода зовёт код из всех трёх — надо проверить, что не
упрёмся в границы банков и трамплины.
* **Объём.** Это не правка, а этап: сопоставимо с тем, что делалось для
fore-слоя.
---
## 6. Развилки
**A. Полный порт** — objtable с привязкой к тайлу, сортировка внутри тайла,
объекты внутри обхода. Максимально близко к оригиналу, максимальный риск и
объём.
**B. Частичный: только привязать КУСКИ к тайлам.** Персонажей оставить как
есть. Закрывает MOB-CLIP-RIGHT и «плиту перед колонной», не трогает
проверенный порядок персонажей. Дешевле и безопаснее; MID-OVERLAY-LAYER
остаётся.
**C. Отложить** до этапа BG-ONCE и делать вместе — там всё равно
пересматриваются слои, и два пересмотра подряд дороже одного.
Рекомендация: **B или C**. Вариант A целиком оправдан только если мы
одновременно берёмся за BG-ONCE — тогда это один пересмотр слоёв вместо
двух, и замер кадра делается один раз.
---
## 7. ЗАМЕРЫ (сделаны 2026-08-13, уровень 13)
Метод — маркеры-пустышки в РЕЗИДЕНТЕ вокруг измеряемого вызова плюс
брейкпоинты с `printf totalcycles` (memory `z80_profiling_method`). В
банковый код брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 — общее окно всех банков.
| что | такты | доля логического кадра |
|---|---|---|
| логический кадр целиком | **1 289 526** | 100 % |
| `pop_redraw_needed` | **978** | 0,08 % |
| **fore-проход, ОДИН персонаж** | **128 778** | **10 %** |
Плюс два счётчика за прогон ~229 логических кадров:
* fore-проход вызван **10 раз** — на 96 % кадров он не выполняется вовсе
(пропуск неизменившегося персонажа, `pop_char_skip_mask`). Средняя цена
по кадру выходит ~0,4 %, но КАК ТОЛЬКО персонаж движется — платим все 10 %
каждый кадр, и при двух персонажах это ~20 %;
* **максимум объектов на одном тайле = 2** (комната 16, пара из
`loose_fall`: плита сбивает плиту, дальше летят обе). В комнате 23, где
гряда падает в пустоту, максимум 1.
### 7.1 Что эти числа меняют в оценке
**Сортировка внутри тайла — бесплатна.** Два объекта, пузырёк на два
элемента. Возражение против варианта A, которое закладывалось в §5, снято.
**`pop_redraw_needed` можно не считать вовсе.** 978 тактов против 128 778 у
fore-прохода — соотношение 131 к 1.
**Единственный настоящий риск порта — окно клипа fore-прохода.** Если
привязка объектов к тайлам заставит рисовать передние части шире нынешнего
окна вокруг персонажа, мы потеряем 10 % кадра, и потеряем их НА ДВИЖЕНИИ,
когда бюджет и так самый напряжённый.
### 7.2 Насколько узко оригинал помечает передний слой — ВЫЯСНЕНО
Пометки `redraw_frames_fore[]` ставит ровно одна функция — `set_redraw_fore`
(seg007:0550), и зовут её из трёх мест. Ни в одном нет «пометить всё».
**Персонаж — `redraw_at_char` (seg003:0576).** Помечается ПРЯМОУГОЛЬНИК
футпринта:
```c
for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
for (tile_col = x_col_left; tile_col <= x_col_right; ++tile_col)
set_redraw_fore(get_tilepos(tile_col, tile_row), 1);
```
с двумя уточнениями: при вынутом мече прямоугольник расширяется на колонку в
сторону клинка, а для КИДА берётся объединение с футпринтом ПРОШЛОГО кадра
(`prev_char_*`) — чтобы освободившиеся тайлы тоже вернули свои передние
части.
**Падающий кусок — `draw_mob` (seg007:~1147).** Каждый кадр помечается
СОСЕД СПРАВА (`++tile_col`), и второй тайл, если кусок висит на границе
рядов:
```c
++tile_col;
tilepos = get_tilepos(tile_col, tile_row);
set_redraw2(tilepos, 1);
set_redraw_fore(tilepos, 1);
top_row = y_to_row_mod4(ypos - 18);
if (top_row != tile_row) { ... то же для top_row ... }
add_mob_to_objtable(ypos);
```
**Анимация тайла — `draw_trob` (seg007:01E6):** один тайл.
**Вывод: пометка переднего слоя в оригинале НЕ ШИРЕ нашего окна.** Она
пообъектная — футпринт персонажа и 1-2 тайла на кусок. Значит полный порт
objtable **не отнимает** нашу оптимизацию fore-окна, а формализует её:
вместо «окно вокруг персонажа» будет «тайлы, помеченные объектами», что
как минимум не шире, а для одиночного куска заметно уже.
Риск, вокруг которого крутилась вся оценка, снят.
### 7.3 Побочный результат: готовый рецепт для MOB-CLIP-RIGHT
`draw_mob` даёт точный ответ на вопрос, как оригинал прячет правую часть
куска за соседним полом: он НЕ рисует сосед поверх куска (наша подпорка) и
НЕ полагается только на `clip.right`. Он помечает соседний тайл СРАЗУ
двумя пометками — `set_redraw2` (фон) и `set_redraw_fore` (передний слой).
Дальше порядок делает всё сам: фон соседа рисуется ДО куска, его передние
части — ПОСЛЕ.
Это же закрывает и «плиту перед колонной»: передние части соседнего тайла
(колонна) ложатся поверх куска, потому что тайл помечен.
**Рекомендация после разбора: вариант A (полный порт).** Оба возражения
против него сняты замерами и этим разбором — сортировка внутри тайла
бесплатна (максимум 2 объекта), окно переднего слоя не теряется.
-335
View File
@@ -1,335 +0,0 @@
# Оптимизация отрисовки — что НЕ сделано (замеры на 2026-08-10)
Список отложенных идей с измеренной ценой. Всё измерено брейкпоинтами в
MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комната 1.
Прежде чем брать что-то отсюда — перечитать «Как мерить» ниже: половина
прошлых гипотез не подтвердилась, и подтвердились не те, что казались
очевидными.
## Как мерить (иначе цифры не сходятся)
- **Такт `totalcycles` ≠ номинальный T-такт Z80.** У ОЗУ Sprinter
wait-state'ы, замеренная стоимость ≈ **2,4× справочной** (`get_tile`: 574
против 1 422). Считать по таблице тактов нельзя. Подробности —
memory `sprinter_wait_states_2x`.
- **Растровый кадр = 430 000 тактов.** Главный цикл спейсится тремя
`gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит СРАЗУ целый лишний
кадр. Граница дискретная: 3 растровых кадра на логический или 4.
- **Адреса символов меняются после КАЖДОЙ пересборки** (`roomtest.map`,
`bank*_*.sym`). Маркер со старым адресом молча не срабатывает, и разбивка
выглядит правдоподобно, но врёт.
- **Сцена между сессиями не воспроизводится точно**: позиция Кида до
пикселя, состояние плиты (2,6), фаза факелов. Сравнивать «до/после» можно
только по ОДНОЙ функции с одинаковыми входами, а не по общей работе за
кадр.
- Кто делит: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/`__divuchar` с печатью
адреса возврата — `bpset <addr>,1,{printf "ret=%04X\n",w@(sp); g}`. Если
адрес возврата в банке (>= 0xC000), поставить тот же брейкпоинт с условием
`w@(sp)==<адрес>` и БЕЗ `g`: машина встанет с нужным банком в окне, и
`dasm` покажет вызывающего.
- **Брейкпоинт по адресу в банке ловит ВСЕ банки.** 0xC000..0xFFFF — общее
окно, и один и тот же адрес есть у семи модулей сразу. Либо ловить через
трамплин (`hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`), либо перепроверять, что
срабатывания идут из нужной фазы: иначе в интервал попадает чужой код и
цифры врут (так я намерил несуществующие 134 730 тактов в прологе
`pop_char_fore`).
- Трасса вызовов графики с параметрами: скрипт в истории сессии, ставит
маркеры фаз на трамплин `___sdcc_bcall_ehl` (условие `hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`)
и брейкпоинты на листья libbgi с печатью аргументов
(`__sdcccall(1)`: arg1 = HL, arg2 = DE, дальше стек с sp+2).
## Профиль на 2026-08-10
Сцена: комната 1, два факела, стража нет.
| сцена | работа за кадр | период |
|---|---|---|
| Кид в покое, факел не задет (пропуск работает) | 244 026 (57 %) | 3 кадра |
| Кид стоит на факеле (перерисовывается каждый кадр) | 366 240 (85 %) | 3 кадра |
| Кид в щебне (2,4), движется | ~357 000 (83 %) | 3 кадра |
| Кид (0,5) в движении | 421 254 (98 %) | **4 кадра** |
Одна перерисовка персонажа = **~137 000 тактов = 32 % растрового кадра**,
из них полезной работы (heal 20×19 + спрайт 12×41) — меньше трети.
## Профиль дворца (уровень 4) на 2026-08-10
Сцена: уровень 4, Кид НЕПОДВИЖНО стоит на (1,7) (комната с решёткой),
стража нет. Разбивка одного логического кадра брейкпоинтами на границах
фаз (адреса `PROF()` из `roomtest.lst` + базы `_CODE = 0x42AD`):
| фаза | тактов | доля работы |
|---|---:|---:|
| ввод + читы + heal | 59 340 | 11 % |
| логика (kid_tick, phys_tick, страж, боёвка) | 85 356 | 16 % |
| `pop_loose_tick` | 27 396 | 5 % |
| `pop_process_trobs` | 106 107 | 21 % |
| `pop_redraw_needed` | 447 | — |
| шов / смена уровня / вспышка | 5 448 | 1 % |
| `guard_over_kid` + `pop_char_skip_mask` | 4 788 | 1 % |
| `pop_char_draw(KID)` | 52 206 | 10 % |
| соперник + `loose_mob_draw_over` + `hp_draw` | 4 086 | 1 % |
| **`pop_char_fore(KID)`** | **171 693** | **33 %** |
| `pop_room_clip_borders` + прочее | 742 | — |
| **ИТОГО работа** | **517 609** | 120 % растрового кадра → период **4 кадра** |
По цветам бордюра: синий (`PROF(2)`) 144 696 (28 %), зелёный (`PROF(4)`)
139 398 (27 %), циан (`PROF(6)`) 233 515 (45 % работы = 54 % растрового
кадра, начинается на 74 % первого кадра и кончается на 123 %).
## СДЕЛАНО 2026-08-10: метка «фон трогали» стала маской ТАЙЛОВ
Было: один union-прямоугольник на страницу. Три факела трогают по пятну
16x18 в колонках 1, 6 и 8, а их объединение — полоса `x 40..280` на всю
комнату; Кид, стоящий где угодно между крайними факелами, в неё попадал и
перерисовывался каждый кадр со всем fore-проходом.
Стало: `uint16_t pop_cd_dmask[2][3]` — бит на колонку, слово на ряд, набор на
страницу. Колонка берётся сдвигом (`x >> 5`), ряд — цепочкой сравнений;
проверка в `cd_quiet` — три `AND` через резидентный `pop_cd_hit`.
Гранулярность тайла — это гранулярность ОРИГИНАЛА: пометки там тоже по
тайлам (`redraw_frames_anim[tilepos]`, `set_wipe`), персонажи привязаны к
тайлу через `tile_object_redraw[tilepos]`, а единственное подтайловое
уточнение (`wipe_heights`) — по высоте, не по ширине. Полутайл (16 px) не дал
бы ничего: пламя рисуется с отступом 8 px и шириной 16, то есть занимает
середину тайла и задевает обе половины.
Замер на той же сцене, где снимался профиль ниже (Кид неподвижно на (1,7)):
| | было | стало |
|---|---:|---:|
| циан (спрайты + fore) | 233 515 | **24 781** |
| работа за кадр | 517 609 | **306 553** |
| период | 4 растровых кадра | **3** |
---
## СДЕЛАНО 2026-08-10: деление в луче видимости стража (Кид у шва)
`tile_at_kid` (`guards.c`) считала колонку честным `/` и `%`, тогда как везде
уже стоит резидентная таблица `POP_TILE_DIV` (это и есть `tile_div_tbl`
оригинала). У SDCC z80 это `__divsint` плюс `__modsint`, а тот внутри снова
зовёт `__divsint` — ~5 400 тактов на вызов.
Зовут её В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
(`check_can_guard_see_kid`, seg003:761). Когда Кид стоит У ШВА, его
`curr_col = 1`, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ пар
делений — около 43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе ЛОГИКИ.
Замер: брейкпоинт на `__divsint` с печатью адреса возврата дал `ret=C033`
восемь раз за кадр; остановка на нём и дизассемблирование с правильным банком
показали `HL65`, `ld de,#14`, `call __divsint` по смещению 0x24 банка 1 —
`tile_at_kid`. После фикса пар `C033` не остаётся ни одной.
**Заодно снята ложная тревога.** В прошлом замере я записал, что на шве
пролог `pop_char_fore` разбухает до 134 730 тактов. Это была ошибка зонда:
брейкпоинт на `fore_tile` стоял по адресу, который совпадает с кодом ДРУГИХ
банков, и в интервал попадали чужие срабатывания. Чистый замер (Кид в
колонке 0, спрайт свисает за левый край, окно `x 8..5`): пролог **16 950**
ровно как в середине комнаты, весь fore-проход 41 803, `pop_room_clip_borders`
14 364. Урок в «Как мерить» выше: адрес в банке нужно либо проверять на
уникальность, либо ловить через трамплин с условием на банк.
---
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
габариты кусков.
**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
ровно ноль.**
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
`pop_fore_over_char` обходит 6 тайлов:
| тайл | тактов |
|---|---:|
| (0,6) (0,7) (1,6) (1,7) | 2 800 4 600 каждый |
| **(2,6) — стена** | **74 310** |
| **(2,7) — стена** | **65 553** |
Ряд 2 этой комнаты — стена, и он лежит ПОД ногами Кида, то есть попадает в
его fore-окно всегда. Внутри одного тайла стены `wall_pattern_palace`
делает 6 × `wpp_fill` (≈ 3 100 каждый) + 5 × `pop_wall_b` (≈ 9 760 каждый)
≈ 60 000 тактов.
Ни один кусок в окно не попадает:
- верхняя заливка стоит на `dmy - 59 = 157`, окно кончается на `y = 147`;
все остальные куски ещё ниже;
- тайл (2,6) занимает `x 192..223`, окно начинается с `x = 229` — он
промахивается и по горизонтали тоже.
Тайл всё равно проходит, потому что предфильтр в `fore_tile` (pop_bg.c,
`x0 < fclip_x1 && x0 + 40 > fclip_x0 && y0 - 8 < fclip_y1 && y0 + 70 >
fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тайл. Дальше `wpp_fill`
честно режет по окну и выходит с пустым прямоугольником, но 3 100 тактов на
арифметику клипа уже потрачены, а `pop_wall_b` о существовании окна не знает
вовсе: он идёт в `atlas_image` + `gfx_w0_map`, читает `w`/`h` и только там
обнаруживает, что рисовать нечего.
Что делать (по возрастанию объёма):
1. **Ранний выход из `wall_pattern_palace`**: самый верхний пиксель узора —
`dmy - 59`, самый нижний — `dby + высота нижнего декаля`. Один
`if (pop_t_fclip_on && (fclip_y1 <= dmy - 59 || fclip_y0 > dby + h))
return;` плюс такая же проверка по `x` убивает оба тайла целиком почти
даром.
2. Прогнать `pop_wall_b` в этом узоре через ту же проверку окна, что уже
есть у `wpp_fill` (нужны размеры кусков — см. п. 2 ниже, «размеры из
каталога атласа»).
3. Сузить сам предфильтр `fore_tile` до реального габарита узора вместо
40×78 — тогда лечится не только дворец.
Порядок в подземелье тот же, но дешевле: `wall_pattern` в подземелье делает
до 3 блитов и ни одной заливки (~29 000 на тайл против ~60 000). Это же
объясняет, почему после перехода на дворцовый тайлсет период вырос.
Сверено с SDLPoP (`seg008.c:1943 wall_pattern`, ветка
`!is_dungeon && GRAPHICS_VGA`): состав узора у нас дословный — 5
`add_wipetable` + 4 декаля + нижняя заливка + нижний декаль. Расходимся не
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
### Что сделано и сколько дало
1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy59, dby]`).
2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
левая марка уходит на `dby+POP_YOFF67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
(32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
дворцовая стена.
| участок | тактов |
|---|---:|
| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
| **тайл стены (было 60 000 74 000)** | **~12 700** |
| хвост + чистка бортов | 6 055 |
| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
(было 517 609 и 4).
Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x 8..5`), пролог разбухает
до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
---
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
**Цена: 11 574 такта на каждый fore-проход** (от входа в `char_footprint` до
первого `fore_tile`).
`redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ `char_col_left/right`,
`char_top_row`, `char_bottom_row` — их в этом же кадре посчитала физика
(`set_char_collision`, seg006:0723). У нас `char_footprint` (pop_bg.c)
считает их заново внутри fore-прохода.
Мешает то, что физика (банк 3) держит их в статиках, а слой фона — банк 2.
Надо опубликовать их так же, как уже опубликованы `pop_cd[who].fpx/fpy/fpw/fph`.
**Заодно:** оригинал расширяет футпринт ТОЛЬКО на одну колонку при вынутом
мече и объединяет с футпринтом ПРОШЛОГО кадра (`prev_char_col_left/right`).
Мы вместо этого расширяем окном fore-клипа и посещаем 6 тайлов там, где
оригинал посетил бы 4. Разница видна в замере: fore-проход стоит 58 764
там, где реально рисует, и **112 758 там, где не рисует ничего** — вся
разница в числе посещённых тайлов.
Осторожно: окно клипа заводилось под клинок и брызги (они уходят
вперёд-вверх за габарит кадра). Менять — с прогоном боя и падений.
## 2. Размеры ленты — из каталога атласа, а не через окно 0
**Цена: ~750 тактов на `atlas_image` + часть из 6 396 на «чтение w/h и
арифметика клипа», на КАЖДЫЙ блит фона.**
Сейчас `pop_blit_b`, чтобы узнать размер куска, зовёт `atlas_image` (тот
мапит страницу в W3, читает запись каталога, возвращает W3 назад), потом
`gfx_w0_map` и читает `w`/`h` из шапки ленты.
А размеры **уже лежат в каталоге**: запись 8 байт — `offset u16, fw u8,
fh u8, nx u8, ny u8, резерв u16`, и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то
есть `fw`/`fh` в точности равны `w`/`h` из шапки (проверено по
`pop_env0.atl`). `atlas_image` их читает и выбрасывает.
Вариант A (0 байт памяти): `atlas_image_wh()` рядом с `atlas_image`
вернуть заодно размер.
Вариант B (без маппинга вовсе): снять каталоги при загрузке в резидентную
таблицу. Объём: фон (env0-4 + wall + fore + pot) = **313 лент**, по 2 байта
= **626 Б**; всё вместе с Кидом и стражем = 600 лент = 1200 Б. Свободной
кучи на 2026-08-10 — 2873 Б.
Ожидаемый выигрыш скромный: ~2 000–3 000 из ~16 000 накладных на блит.
## 3. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
**Цена: ~5 500 тактов на блит** (unmap плюс возвраты по цепочке
`pop_pot_b``pop_blit_b` → трамплин).
Куски одного прохода часто лежат на одной странице атласа, а мапим и
размапливаем на каждый. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
## 4. Единый проход по тайлам вместо трёх
У оригинала за кадр ОДИН обход тайлов — `redraw_needed_tiles` (seg008):
контекст тайла (`curr_tile`, `curr_modifier`, `draw_xh`, `draw_main_y`)
ставится по разу на тайл в `load_curr_and_left_tile`, а `redraw_needed`
смотрит **семь** независимых счётчиков (`wipe_frames`, `redraw_frames_full`,
`redraw_frames_anim`, `redraw_frames2`, `redraw_frames_floor_overlay`,
`redraw_frames_fore`, `tile_object_redraw`) и делает только помеченное.
У нас **три** обхода: `pop_redraw_needed`, `pop_process_trobs` и
`pop_fore_over_char`. Плюс один `kind` на тайл вместо семи счётчиков — две
разные причины перерисовки одного тайла конфликтуют.
Это большой рефакторинг всего слоя фона; браться только если понадобится
ещё заметный запас.
## 5. objtable: персонажи, привязанные к тайлу
Оригинал кладёт персонажей в `objtable` и рисует их в
`draw_objtable_items_at_tile(tilepos)` во время обхода тайлов — порядок
окклюзии получается сам. У нас отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
Со вторым персонажем (страж) цена удваивается.
## 6. Отложенные таблицы back/mid/fore
`add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только КЛАДУТ запись в массив,
рисование — один `draw_table()` в конце. Поэтому «посетить тайл» у
оригинала стоит копейки. У нас блит идёт сразу из обхода.
## 7. Мелочи с известной ценой
| что | цена | где |
|---|---|---|
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки тайла над головой | 8 892 | `pop_cdraw.c` / `pop_map.c` |
| `pop_loose_tick` при полном отсутствии падающих плит в комнате | 27 438 | `pop_map.c` |
| `obj_x * 8 / 7` — единственное оставшееся `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
## Что уже проверено и НЕ сработало
- **Маска «у тайла есть передний слой» (`FORE_ANY`) + контекст тайла один
раз.** Сделано (коммит `a9f4521`), эффект **нулевой**: в футпринте Кида
тайлы почти всегда С передним слоем, а снятое второе чтение кода съедено
проверкой маски. Оставлено как сближение с оригиналом.
- **«Быстрый путь для окна коллизии целиком внутри комнаты».** Не
срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1. Заменён на
разбиение окна на непрерывные пробеги.
- **Флаг «фон трогали» вместо позиционной метки** — нулевой выигрыш,
факелы гасили пропуск для всех сразу (см. `pop_cdraw.h`).
-172
View File
@@ -1,172 +0,0 @@
# ЦИАН фаза (персонажи + передний слой) — анализ и оптимизация
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
габариты. Парная фаза — [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md).
Границы фазы в `roomtest.c`: от `PROF(6)` (строка 620) до `PROF(0)`
(строка 677). Содержимое: `pop_check_mirror`, `pop_loose_mob_draw`,
соперник, `pop_char_draw(KID)`, `pop_loose_mob_draw_over`, `pop_fore_needed`,
`pop_hp_draw`, `pop_char_fore(KID)`, `pop_cd_clear`,
`pop_room_clip_borders`.
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
| состояние | было (2026-08-17, `c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|---|---:|---:|
| покой, Кид пропущен | 20 550 | 20 550 |
| Кид перерисовывается, кусков нет | 193 000 | 192 000 |
| **пик каскада (6 кусков + Кид)** | **631 800** | **270 510 ✔** |
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ ВЫПОЛНЕНА** (270 510 при бюджете 400 000, запас 32 %).
---
## 1. Что решило дело
### C1. Пометки «фон трогали» в `mob_render` подавлены — −55 000
`pop_loose_mob_tick` помечает **весь коридор** куска одним вызовом, а три
блита внутри `mob_render` метили подмножества того же прямоугольника по
**4 502 такта** каждый. Механизм — `pop_cd_mute()`/`pop_cd_unmute()`
`pop_tile.c`; отдельное значение того же флага `pop_cd_batch`, чтобы у
`pop_cd_touch` на общем пути осталась ОДНА проверка).
Добавлена пометка в `mob_spawn_copy`: кусок, рождённый ВНУТРИ тика
(`loose_fall` сбил плиту), получает слот с начала таблицы, то есть уже
пройденный циклом, — своей пометки в этом кадре он бы не получил, а нарисован
был бы. Без этого пропущенная пометка = стёртый и не перерисованный
персонаж.
### C4. Кусок клипуется САМ, вместо чистки бортов после — −138 000
Самая крупная и самая неожиданная статья. В `mob_render` стоял
`pop_clip_sprite`, то есть кусок рисовался в борт целиком и взводил
`border_dirty`; `pop_room_clip_borders` потом стирал ДВЕ полосы во всю ширину
экрана (320×28 и 320×28) — **150 978 тактов в КАЖДОМ кадре**, пока хоть один
кусок торчит выше поля. А гряда 13-го уровня рождается ровно у потолка
(`y = 2`), то есть почти весь каскад. Стало 1 722.
Теперь окно клипа (`pop_t_win_set(0, POP_YOFF, 320, POP_PLAYFIELD_H)`)
ставится ТОЛЬКО когда кусок реально задевает борт: внутри поля блиты идут
быстрым путём.
### Композит куска: три блита → один — −163 000
Части `env 70 / 74 / 72` складываются в ОДИН getimage-блоб при загрузке
тайлсета (`mob_spr_build` в `pop_room.c`). Мотив прямо из
[[blit_cost_model]]: у блита ~8 800 такта постоянных накладных против ~5 000
на пиксели, а шесть кусков в воздухе давали 18 вызовов = **258 708 такта**,
больше половины фазы.
Тонкости, которые пришлось соблюсти:
- части **перекрываются** (74 и 70 обе идут от `mob_x`), поэтому композит
собирается попиксельно с пропуском `0xFF` — ровно как три прозрачных блита
друг поверх друга;
- габариты частей **читаются**, а не берутся константами: у тайлсетов правая
часть разная (26 px в подземелье, 25 во дворце);
- блоб лежит в обычной памяти (W2), поэтому блит идёт мимо `atlas_image` и
`gfx_w0_map/unmap` — ещё ~1 350 такта на вызов. Новый резидентный лист
`pop_mem_b` (`pop_tile.c`);
- страйд блоба = его ширина; сначала считается точный габарит, потом
копирование. Промежуточная версия объявляла блоб шириной 63 при
фактических 58 и переносила пять прозрачных колонок на каждом кадре;
- собирается на КАЖДУЮ смену тайлсета; резервный путь на три блита остался
(`mob_spr_ok`).
### Общие правки, попавшие и в эту фазу
- `blit_b_clip`: байтовый габарит + file-scope вместо локалей (кадр 22 → 12 Б,
обращений `(ix)` 211 → 51). Подробности — в
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §G3.
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (76 → 11 обращений `(ix)`).
---
## 2. Раскладка на 2026-08-17 (до правок) — для истории
Подфазы (три готовых `PROF(6)`: 0x4BCE / 0x4C26 / 0x4C93), пик:
| участок | покой | пик |
|---|---:|---:|
| `pop_check_mirror` + `pop_loose_mob_draw` + соперник | 23 250 | 154 512 |
| `pop_char_draw(KID)` + `pop_loose_mob_draw_over` + `pop_fore_needed` + HP | 3 726 | 445 284 |
| `pop_char_fore(KID)` + `pop_cd_clear` + **чистка бортов** | 1 722 | 150 978 |
Разбор одного `pop_blit_b` (157 замеров быстрого пути, зонды b1..b5):
| участок | такты | доля |
|---|---:|---:|
| `atlas_image` + `gfx_w0_map` + чтение габарита | 1 086 | 7 % |
| ядро блита (libbgi, `gfx_blit_noclip`) | 10 422 | 64 % |
| `pop_cd_touch` — пометка «фон тронут» | 4 502 | 28 % |
| `gfx_w0_unmap` + возврат | 264 | 2 % |
| ИТОГО | 16 273 | |
Клипованный путь тогда же: ядро `blit_b_clip` 14 088, итого 16 409.
После правок: клипованный блит 11 848, быстрый ~13 900 (у него больше
пикселей).
---
## 3. Что осталось в запасе (если понадобится ещё)
Фаза в бюджете, поэтому это задел, а не план.
### C5. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
1 086 + 264 на вызов. Для композита куска уже не нужно (он в обычной
памяти), но остаётся для тайлов фона: куски одного тайла часто лежат в одной
странице атласа. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
### C6. Размеры ленты — из каталога атласа
`fw`/`fh` уже лежат в записи каталога (8 байт: `offset u16, fw u8, fh u8,
nx u8, ny u8, резерв u16`), и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то есть они
равны `w`/`h` из шапки. `atlas_image` их читает и выбрасывает.
### C7. objtable вместо отдельного fore-прохода на персонажа
Позиции 5 и 6 старого `perf_backlog.md` — большой рефакторинг. Оригинал
кладёт персонажей и куски в `objtable` и рисует их при обходе тайлов
(`draw_objtable_items_at_tile`), порядок окклюзии получается сам; у нас
отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
### Снять временную оснастку
Шесть вызовов `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит
(`call` + `ret` × 6), плюс `pop_dbg_kind`/`m16` в `pop_redraw_needed`.
Снимать ПОСЛЕ того, как оптимизация закончена: без них не мерить.
---
## 4. Что НЕ делать
- **Не ставить W3-скобку из кода с `--w3`** — белый экран
(memory `gfx_blit_noclip_fast`).
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа
(memory `blit_cost_model`).
- **Не возвращать клип куска по `clip.right = 40`** оригинала
(`add_mob_to_objtable`, seg007:1161): единицы этого поля не выяснены,
буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол плиты
(прогон 2026-08-13).
- **Не сужать коридор heal «по палаццовому следу»** — габариты частей у
тайлсетов разные; брать высоту СОБРАННОГО композита (так и сделано).
---
## 5. Журнал правок
| дата | что сделано | циан: покой / Кид / пик | коммит |
|---|---|---|---|
| 2026-08-17 | базовый замер | 20 550 / 193 000 / **631 800** | `c312e4a` |
| 2026-08-17 | C1 подавление пометок в `mob_render` + пометка в `mob_spawn_copy` | — / — / **577 050** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | C4 кусок клипуется сам вместо чистки бортов; `blit_b_clip` байты+file-scope | — / — / **438 546** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` аргументы в file-scope | — / — / **435 180** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | **композит куска: один блит вместо трёх** | — / — / **273 078** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | точный габарит композита (было 63 при 58) | 20 550 / 192 000 / **270 510 ✔** | `af189a1` |
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 | — / — / **379 482** | `40f0d46` |
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** — без изменений | — / — / **379 488 ✔** | `ec1f384` |
-327
View File
@@ -1,327 +0,0 @@
# ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона) — анализ и оптимизация
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
габариты. Парная фаза — [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (её цель
достигнута).
Границы фазы в `roomtest.c`: от `PROF(4)` (строка 450) до `PROF(6)`
(строка 620). Содержимое: `pop_loose_tick`, `pop_process_trobs`,
`pop_redraw_needed`, шов, смена уровня, сигналы провалов, вспышка.
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
| состояние | было (`c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|---|---:|---:|
| покой в комнате 23 | 35 760 | 35 760 |
| дрожат 6 плит-потолков | 366 000 | 335 400 |
| **пик каскада** | **805 000** | **546 900** |
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ НЕ ДОСТИГНУТА: 546 900 против 400 000 (1,37×).** Что осталось
сделать и почему это именно раскол `draw_tile` — §3.
---
## 1. Раскладка ПОСЛЕ правок (замер `af189a1`)
Пик — кадры 24-28 (посадки плит), больше не кадры провалов.
| участок | покой | дрожь | пик |
|---|---:|---:|---:|
| `pop_loose_tick` | 36 234 | 36 234 | **156 762** |
| `pop_process_trobs` | 1 050 | 1 050 | 1 050 |
| **`pop_redraw_needed`** | 924 | 288 800 | **380 568** |
| хвост (шов, смена уровня, сигналы, вспышка) | 9 336 | 9 336 | 10 776 |
`pop_loose_tick` изнутри на пике: два цикла по тайлам 9 852,
**`pop_loose_mob_tick` 154 074** (heal шести летящих кусков), остальное мелочь.
### Цена одной перерисовки: было → стало
| вид | было | стало | чем |
|---|---:|---:|---|
| `RDA_CEIL` — дрожащая плита-потолок | 48 785 | **43 536** | G2 + G3 |
| `RDA_CEIL_GONE` — запечь колодец | 251 335 | **138 318** | **G1** (клип полосы) + G2 + G3 |
| `RD_FLOOR` — щебень на месте посадки | 198 805 | **179 914** | G2 + G3 + снятая двойная пометка |
Штук за кадр: `RDA_CEIL` до 6, `RDA_CEIL_GONE` до 2, `RD_FLOOR` до 2.
### Детальный профиль `RD_FLOOR` (179 914) — главная оставшаяся статья
Снят зондами по каждому блиту (`pop_dbg_b1/b5`) и по рамкам
(`pop_bar_black`, `pop_cd_batch_begin/end`):
| участок | такты |
|---|---:|
| вход `pop_floor_bake` + `gfx_set_bank` | 2 382 |
| `pop_bar_black` 60×39 (включая `pop_cd_touch` 4 502) | ~15 500 |
| **контекст `draw_tile` #1** (5 чтений тайлов, `63*row`, индексация таблицы) | **13 584** |
| 4 блита тайла #1 | 50 718 |
| **диспетчер между блитами #1** (все `if (code == …)`) | **11 388** |
| **контекст `draw_tile` #2** | **13 584** |
| 4 блита тайла #2 | ~54 000 |
| **диспетчер между блитами #2** | **11 388** |
| хвост | 6 474 |
Итого: **105 500 — сами блиты (реальные пиксели), 74 400 — накладные**, из
которых 27 168 контекст двух `draw_tile` и 22 776 их диспетчер.
---
## 2. Что сделано (с чем сравнивать)
### G1. Окно клипа для точечной перерисовки — −90 000
`pop_t_win_set(x, ytop, w, h)` / `pop_t_win_clear()` в `pop_tile.c`: ставит
уже существующее окно `pop_t_fclip_*` на прямоугольник, который перерисовка
восстанавливает. Работает в обе стороны — и предфильтр `pop_blit_b`
отсеивает куски мимо окна ДО `atlas_image`/`gfx_w0_map`, и `blit_b_clip`
режет остальные по нему.
Где сработало: `pop_ceil_bake_empty` — куски ряда 0 высотой 63 px рисовались
целиком, хотя восстановить надо девять строк полосы. **Блит 21 447 → 7 619**,
вся перерисовка 251 335 → 138 318.
Где НЕ сработало — см. §4, отрицательные результаты.
Побочно: пока окно стоит, `pop_blit_b` не ставит пометку «фон трогали»
(признак fore-прохода), поэтому вызывающий обязан пометить прямоугольник сам.
В `pop_ceil_shake_draw` добавлен явный `pop_cd_touch` на область heal'а; в
`pop_ceil_bake_empty` и `pop_floor_bake` метит `pop_bar_black`, а лишний
второй вызов на ту же область снят.
### G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали `draw_tile`55 000
Порт `load_curr_and_left_tile` (seg008:0339): у оригинала это
`curr_tile`/`curr_modifier`/`draw_xh`/`draw_main_y`/`draw_bottom_y`
переменные модуля, а не локали.
Причина в кодогене: в `draw_tile` **57 вызовов**, и каждое живое через вызов
значение SDCC спиливал в стековый кадр — 26 байт кадра и **513 обращений
`-N(ix)`** (при ~46 замеренных тактах на обращение это ~23 600, что и
намерено). Стало **33 обращения**, кадра нет, банк 7 −703 Б.
### G3. `blit_b_clip` — байтовый габарит + file-scope
Два шага, и важен порядок наблюдений:
1. **Байтового габарита ОДНОГО НЕ ХВАТИЛО.** `sx/sy/dw/dh``uint8_t`
(корректно: кадры атласов ≤ 56×63) дало 211 → 173 обращения, а
22-байтовый кадр остался: значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi,
всё равно больше, чем регистров у Z80.
2. **Решило вынесение из локалей** (`bc_*`): 51 обращение, кадр 22 → 12 Б.
Клипованный блит 14 088 → 11 848. Заодно `blit_b_oversize` больше не ходит
через `blit_b_clip` (там теперь байтовый габарит) — рисует напрямую
`gfx_blit_part`; это путь под полноэкранные подложки интро/финала.
### G4. Мелочи
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (третий и дальше SDCC передаёт стеком,
каждое чтение шло через `-N(ix)`) — 76 → 11 обращений.
- `pop_loose_mob_tick`: пометки всех кусков ОДНИМ пакетом
(`pop_cd_batch_begin/end`) — было по 4 502 такта на кусок.
176 772 → 168 600.
- Коридор heal куска — по фактической высоте СОБРАННОГО композита (было 24
строки константой, стало 20). 168 600 → 156 762.
---
## 3. Что осталось: раскол `draw_tile` (позиция G5)
**Оставшийся разрыв: −147 000.** Он весь в двух местах.
### G5. Расколоть `draw_tile` на узкие части, как в оригинале
**Ожидание: 50 000 … 60 000.**
У оригинала `draw_tile` (seg008:01C7) — это девять независимых вызовов:
`draw_tile_floorright`, `draw_tile_anim_topright`, `draw_tile_right`,
`draw_tile_anim_right`, `draw_tile_bottom`, `draw_loose`, `draw_tile_base`,
`draw_tile_anim`, `draw_tile_fore`. Для ряда −1 он зовёт шесть из них
(`draw_tile_aboveroom`, seg008:01F2), для полосы у потолка — те же шесть плюс
`draw_tile_wipe(3)` (`redraw_needed_above`, seg008:02C1).
У нас всё это — ветки `if (row >= 0)` ВНУТРИ одной функции, то есть контекст
(13 584) и диспетчер (11 388) оплачиваются целиком всегда. Расколов, каждая
точечная перерисовка сможет звать только нужные части:
- `pop_floor_bake`: вместо второго полного `draw_tile(row, col+1)` — только
его правую грань и базу;
- `pop_ceil_shake_draw` / `pop_ceil_bake_empty`: дословный
`draw_tile_aboveroom`;
- `pop_loose_shake_draw`, `pop_spike_redraw`, `pop_gate_redraw` — то же.
Риск средний: у `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1), проверять придётся прогонами всех
уровней. Поэтому делать отдельным заходом, а не хвостом другой правки.
### G6. Меньше блитов в `RD_FLOOR`
**Ожидание: неизвестно, надо мерить.** 105 500 из 179 914 — это 7,6 блита,
и они рисуют настоящие пиксели. Сократить можно только сократив то, что
восстанавливается: бар сейчас 60×39 от `yb+26`, а плита занимает по вертикали
меньше (её куски: левая грань `POP_LOOSE_FRAM_LEFT` 32×13 на `dmy = yb+62`,
низ `POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM` 32×3 на `dby = yb+65`, правая грань в соседе
26×16 на `dby1`). То есть плита живёт в `yb+47 .. yb+65`, а бар начинается с
`yb+26`**21 лишняя строка сверху**.
Проверять осторожно: бар заодно стирает и то, что рисует ДРУГИЕ куски тайла
(орнаментная лента `stripe_id` на `dmy27 = yb+35` попадает как раз в
«лишнюю» часть). Сузишь бар — надо убедиться, что ничего не осталось.
### G7. heal летящих кусков — 154 074 (28 % фазы)
Шесть кусков × ~25 700: сам heal 64×20 (по модели ~19 700) + пакетная
пометка + накладные `mob_tick_one` (16-байтовый кадр, 99 обращений `(ix)`).
**Сам heal у предела железа** — это 1 280 пикселей на кусок, оптимизировать
нечего, кроме площади. Площадь уже подрезана до габарита композита.
Остаётся `mob_tick_one` (~4 500 на кусок = 27 000 на кадр) — то же лечение
file-scope, что у `draw_tile`.
### G8. Пометка соседа — узкой полосой, а не полным тайлом (идея пользователя)
**Ожидание: заметное, но не мерено. Взять ПОСЛЕ обхода всех уровней**
(решение пользователя 2026-08-17: пока идёт отлов багов слоёв, каждая правка
добавляет переменных в картину).
Когда плита (1,8) падает, помечаются ДВА тайла:
| пометка | что делает |
|---|---|
| `(1,8)``RD_LOOSE_GONE` | бар 40 на своём x, бар 32 на соседе, `draw_tile(1,8)` + `draw_tile(1,9)` |
| `(1,9)``RD_FLOOR` | бар **60** на x соседа, `draw_tile(1,9)` ЕЩЁ РАЗ |
То есть сосед перезапекается ЦЕЛИКОМ и ПОВТОРНО, хотя потревожили у него
только левые 28 пикселей — там, куда свисает правая грань упавшего тайла.
`draw_tile(1,9)` при этом вызывается дважды на одну пометку.
Что такое эти числа (чтобы не сузить лишнего):
- **60 = 32 свой тайл + 28 СОБСТВЕННЫЙ свес.** Правая грань пола (кадр 42,
26 px) рисуется в клетке соседа с `x+32`, занимая `x+32..x+57`. Для запечки
САМОГО тайла 60 уже минимальны — сужать их нельзя;
- сузить можно только тот случай, когда тайл помечен ПОТОМУ ЧТО ИЗМЕНИЛСЯ ЕГО
ЛЕВЫЙ СОСЕД: тогда нужна полоса 28 px у левого края, а не весь тайл.
Почему выигрыш не символический: `pop_floor_bake` стоит **179 914** тактов,
из них 105 500 — сами блиты. Узкая полоса срезала бы и площадь бара
(60×39 → 28×39), и часть блитов — окно клипа там теперь стоит обязательным
(см. §4), так что отсев достаётся даром.
**Условия, из-за которых это не «просто уменьшить число»:**
1. `pop_floor_bake` — ОБЩАЯ функция: её же зовут кнопка (`pop_button_redraw`),
зеркало, подобранный предмет и щебень на месте посадки. Там меняется сам
тайл и 60 нужны целиком. Значит нужен отдельный вход (напр.
`pop_floor_bake_edge(row, col)`) или параметр-прямоугольник — именно под
пометку «изменился мой левый сосед».
2. Прежде чем выкидывать вторую пометку целиком, сверить ВЕРТИКАЛЬНЫЕ
диапазоны: `pop_loose_bake_empty` кроет `63*row+46 .. +65` (20 строк), а
`pop_floor_bake``yb+26 .. yb+64` (39 строк). То есть сосед покрыт
ВТОРЫМ баром не полностью, и просто снять пометку нельзя.
3. Ширина полосы = свес ЛЕВОГО тайла, а он зависит от типа тайла (у loose это
8 px по комментарию в `pop_loose_bake_empty`, у пола 26). Брать по
максимуму (28) — безопасно.
### G9. Снять временную оснастку
Шесть `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит; при 15
блитах зелёной это 6 000 на кадр. Плюс `pop_dbg_kind`/`m16` (2 вызова на
перерисовку) и `pop_dbg_m5..m15`. Снимать ПОСЛЕ окончания оптимизации: без
них не мерить.
---
## 4. Копия второй страницы — и почему она ТРЕБУЕТ окна клипа
Точечные запечки ставятся с `pages = 2`, срабатывают два кадра подряд (по разу
на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же. После первого раза
нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы, и его можно
скопировать: `gfx_copy_page` берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы
(то есть ЧИСТЫЙ фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают),
а приёмник обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии. Идея пользователя: тот же
приём, что при перевороте экрана (зелёное зелье), только без зеркала.
| | полная запечка | копия |
|---|---:|---:|
| щебень / кнопка (60×39) | 179 914 | ~35 000 |
| колодец полосы потолка (64×9) | 138 318 | ~17 500 |
**ДВА УСЛОВИЯ КОРРЕКТНОСТИ.** Оба нарушались и оба дали видимые баги.
1. **Запечка обязана быть ОГРАНИЧЕНА копируемым прямоугольником.**
`draw_tile` рисует тайлы ЦЕЛИКОМ, то есть пишет ШИРЕ бара; копия переносит
ровно бар, и всё, что легло вне него, на второй странице остаётся прежним —
страницы расходятся, это видно как МЕРЦАНИЕ через кадр. У полосы потолка
окно стояло с самого начала (G1), у `pop_floor_bake` — нет, и он мерцал
торцами полов, плит и кнопок (найдено пользователем 2026-08-17: уровень 1,
комната 6, Кид на кнопке (0,2)). Поэтому в `pop_floor_bake` окно теперь
стоит КАК УСЛОВИЕ КОРРЕКТНОСТИ, хотя по скорости само по себе убыточно
(см. §5) — снимать его нельзя.
2. **Копия годится только если содержимое тайла между двумя кадрами не
изменилось.** У анимированного тайла (кнопка с идущим таймером связи)
пометка обновляется КАЖДЫЙ кадр и картинка каждый раз другая. Поэтому
`pop_set_redraw`/`pop_set_redraw_above` гасят слот копии при ПЕРЕпометке
(`pop_bake_slot_reset*`).
Плюс слот `bake_pg`/`bake_pg_above` помнит, НА КАКОЙ странице сделана первая
запечка: копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и дабл-буфер
включён. Это покрывает переплетение двух запечек в одном кадре, однобуфер
(чит SPACE) и смену комнаты (`pop_bake_forget`).
---
## 5. Отрицательные результаты — НЕ повторять
### Окно клипа в `pop_floor_bake` — по СКОРОСТИ проверено ТРИ раза, каждый раз хуже
**Но оно всё равно стоит на месте: без него ломается копия второй страницы
(§4).** Ниже — только про скорость самого окна.
| попытка | было | стало |
|---|---:|---:|
| до G3 | 187 266 | 198 279 |
| после G3 | 182 124 | 188 460 |
| после `pop_blit_b` file-scope, с детальным зондом | 179 914 | 188 417 |
Третья попытка объяснила причину: клипованный путь стоит **+1 500 такта на
КАЖДОМ** из 7,6 блитов (+11 400), а режет он только редкие высокие куски — в
трассе такие нашлись (34 878 → 25 872 и 28 818 → 24 090, всего 13 700), но в
среднем по 12 перерисовкам их нет. Запись стоит в коде.
### Прочее (проверено раньше)
- **Не откладывать запекание на другой кадр** — запечка пишет ОЗУ-копию, из
которой восстанавливает heal; отложенная даёт призрак плиты на месте дыры.
- **Не батчить смежные колонки в `pop_ceil_shake_draw`** — плиты стартуют со
случайными задержками, в кадре дрожат разрозненные колонки, пробег почти
всегда длиной в одну.
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа (3+3 такта на байт,
memory `blit_cost_model`). В пиковом кадре «железный» минимум всех блитов
≈150 000 из 916 458.
- **`LOOSE-SHAKE-RUNS`** (пометки по сменам кадра): наивный вариант выигрыша
НЕ даёт — пять смен × две страницы = те же десять перерисовок. Работает
только версия «пары и тройки», ~20 % и только на дрожащих плитах; оценка
2026-08-13, не перемерена. Подробности —
`roomtest/TASKS_OPEN.md#loose-shake-runs`.
---
## 6. Журнал правок
| дата | что сделано | зелёная: покой / дрожь / пик | коммит |
|---|---|---|---|
| 2026-08-17 | базовый замер | 35 760 / 366 000 / **805 000** | `c312e4a` |
| 2026-08-17 | G2 контекст тайла в file-scope | — / — / **747 954** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | G1 окно клипа в `pop_ceil_bake_empty` | — / — / **663 250** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | G3 `blit_b_clip` байты + file-scope | — / 335 400 / **575 730** | `a3c473d` |
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` file-scope; пакетная пометка кусков | — / — / **557 706** | `b2da0b8` |
| 2026-08-17 | коридор heal по высоте композита | 35 760 / 335 400 / **546 900** | `9a50ab2` |
| 2026-08-17 | **копия второй страницы вместо второй запечки** | — / — / **423 558** | `5ef721e` |
| 2026-08-17 | `mob_tick_one` в file-scope; снята оснастка из горячих путей | 35 760 / 326 130 / **414 456** | `18ee60e` |
| 2026-08-17 | фикс мерцания: окно клипа в `pop_floor_bake` как условие корректности копии | замер после фикса — ниже | `35b7cd5` |
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 (мерцание торцов, потолочный fore, сосед под плитой, блеск меча) | 35 760 / — / **417 630** | `40f0d46` |
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** (чёрные бары, чит бессмертия) — в пределах шума | — / — / **419 526** | `ec1f384` |
-239
View File
@@ -1,239 +0,0 @@
# Сцена и метод замера: каскад плит, уровень 13 комната 23
Общий документ для двух фазовых: [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
(слой фона) и [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (персонажи + передний
слой). Здесь — как воспроизвести сцену, чем мерить, сводка по кадрам и
разбор габаритов спрайтов (он общий для обеих фаз).
Сцена: старт уровня 13. Комната 23 стартовая, ряд 2 комнаты СВЕРХУ (17) —
шесть loose-плит в колонках 2..7 (`res2013.bin`: коды `11` в позициях 22..27),
`check_fall_flo` раздаёт им отложенный старт `0xF0..0xFF`, и они сыплются
вразнобой. Кид стоит у правого края и не двигается.
Все числа — такты `totalcycles` MAME (системный клок ~21,5 МГц, **НЕ** такты
Z80: у ОЗУ Sprinter wait-state'ы, ≈2,4× номинала — memory
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Логический кадр
спейсится тремя `gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит сразу
целый лишний растровый кадр.
Сборка: `make LEVEL=13` на `c312e4a`, `_CODE = 0x4100`, база модуля
`roomtest.c` = **0x42AD**. **Адреса зондов меняются после КАЖДОЙ
пересборки** — брать заново из `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` и
`roomtest.lst`.
---
## 1. Как воспроизвести сцену
**Только перезапуском программы.** Проверено и отвергнуто:
- **выход из комнаты и возврат** (чит `+`/`-`) — не работает: провалившаяся
плита-потолок уходит в страницу уровня насовсем (`pop_level_set_tile` в
`roomtest.c` по сигналу `pop_ceil_fell`, плюс `animate_loose` в
`pop_trob.c`), и при повторном входе `check_fall_flo` не находит ни одной
`TILE_LOOSE`;
- **рестарт уровня** (`pop_kid_dead = 1` + чит навигации) — не работает по
другой причине: `pop_start_level()` сам заходит в стартовую комнату 23,
взводит гряду, и она доваливается ЗАОЧНО (через `trob` комнаты 17), пока
телепорт уносит Кида в комнату 24;
- **поставить сцену руками** (записать `pop_ceil_modif[2..7]` и копию ряда
сверху `pop_t_above[2..7]` отладчиком) — записи ложатся, но пока машина
БЕЖИТ, их успевает обнулить тот же доваливающийся `trob`.
Рабочий рецепт (идея пользователя, самый чистый): **`ESC` → зонды →
`roomtest`**. `ESC` выходит в DSS, запуск заново стартует уровень 13 с нуля,
Кид сразу в комнате 23, каскад начинается через ~5 логических кадров после
отрисовки комнаты. Зонды обязаны стоять **ДО** набора `roomtest` — за время
набора (9 клавиш ≈ 1,8 с) и загрузки атласов каскад успевает пройти целиком.
## 2. Канал вывода замеров
`printf` из действия брейкпоинта в `error.log` **не** попадает. Читается
verb'ом **`clog N`** плагина `mamebridge` — а его нет в MCP-обёртке
(`mame_mcp.py` знает только `cmd`). Годится прямой файловый IPC:
положить `/tmp/mame_mcp/req_<ЧИСЛО>.txt` с телом команды и прочитать
`resp_<ЧИСЛО>.txt`. **Имя обязано содержать ЧИСЛО** (`init.lua`:
`entry:match("^req_(%d+)%.txt$")`) — с буквенным id запрос молча не
обслуживается.
Скрипты сессии (в scratchpad, при необходимости пересоздать): `mrpc.py`
клиент IPC; `run.sh` — цикл «`bpclear``ESC` → зонды → `roomtest``clog`»;
`parse*.py` — разбор трассы по кадрам.
Форма зонда: `bpset <addr>,1,{printf "<метка> %d",totalcycles; g}`.
Для `pop_dbg_kind``printf "K %d %d",a,totalcycles` (аргумент `uint8_t`
приходит в `A`, `__sdcccall(1)`).
## 3. Зонды
Адреса `out (_io_border), a` (полосы бордюра) из `roomtest.lst` плюс
однобайтовые пустышки `pop_dbg_*` из резидентного `pop_state.c`. Резидент
важен принципиально: у банковых функций один адрес 0xC000+ есть у восьми
модулей сразу, и брейкпоинт ловит все банки (так в прошлой сессии намерили
несуществующие 134 730 тактов).
| зонд | адрес | что |
|---|---|---|
| A | 0x43E8 | `PROF(2)` — начало кадра (ввод + heal) |
| — | 0x46AF | `PROF(2)` — начало логики |
| C | 0x47D1 | `PROF(4)` — начало слоя фона (**зелёная**) |
| D | 0x4BCE | `PROF(6)` — начало спрайтов (**циан**) |
| M | 0x4C26 | `PROF(6)` — кадр Кида |
| F | 0x4C93 | `PROF(6)` — fore поверх Кида |
| E | 0x4CB7 | `PROF(0)` — конец работы, ждём vsync |
| m5/m6/m7 | 0x4DC6 / C7 / C8 | границы внутри зелёной |
| m9..m12 | 0x4DCA..CD | внутренности `pop_loose_tick` |
| m13/m14/m15 | 0x4DCE / CF / D0 | `pop_ceil_shake_draw`: вход / heal / draw_tile |
| kind / m16 | 0x4DD1 / D2 | вид и цена одной перерисовки в `pop_redraw_needed` |
| b1..b5 | 0x4DD3..D7 | участки одного `pop_blit_b` |
Полезные адреса состояния (из `roomtest.map`): `pop_t_room` 0x95F2,
`pop_current_level` 0x9945, `pop_ceil_modif` 0x9C9E, `pop_t_above` 0x95EE
(указатель), `pop_kid_dead` 0x9C4E, `pop_dbg_rdmax` 0x95B1.
Запись в память через MCP — по адресу `0x10000 | addr` (логический вид Z80);
присваивание выражением дебаггера (`print b@... = 1`) **не работает**.
**Грабли:** проверять, что запущен РОВНО ОДИН MAME (`pgrep -f mame.arm | wc -l`).
Мост говорит с одним, замеры собираются с другого, и точки «не срабатывают».
---
## 4. Сводка по кадрам
**Базовый замер (`c312e4a`, ДО оптимизации):**
| фаза каскада | работа | синяя | зелёная | циан | период (растр.) |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| покой в комнате 23 | 190 860 | 134 550 | 35 760 | 20 550 | **3** |
| дрожат 6 плит | 537 400 | 142 700 | 366 000 | 28 700 | **4** |
| провалы + полёт, ПИК | **1 437 150** | 142 700 | **663 250** | **631 200** | **56** |
| максимум по секции | | 142 830 | **805 000** | **631 800** | |
**После оптимизации (`af189a1`, 2026-08-17):**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| было | 1 437 150 | 142 830 | 805 000 | 631 800 |
| стало | **916 458** | 142 830 | **546 900** | **270 510** |
| | 36 % | — | 32 % | 57 % |
**Регресс после обхода уровней 1-2 (`ec1f384`, 2026-08-17), 418 кадров:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после оптимизации (`af189a1`) | 916 458 | 142 830 | 546 900 | 270 510 |
| после фиксов ур. 1 (`40f0d46`) | 873 930 | 158 874 | 417 630 | 379 482 |
| **после фиксов ур. 2 (`ec1f384`)** | **878 550** | **158 880** | **419 526** | **379 488** |
Фиксы второго уровня (чёрные бары, чит бессмертия) на бюджет не повлияли:
разница с предыдущим замером +4 620 работы и +1 896 зелёной — шум прогона.
**Регресс после обхода уровней 3-7 (`3bcaf51`, 2026-08-18), 2435 кадров:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после фиксов ур. 2 (`ec1f384`) | 878 550 | 158 880 | 419 526 | 379 488 |
| **после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`)** | **880 170** | **159 774** | **419 520** | **380 244** |
| разница | +1 620 | +894 | 6 | +756 |
| | +0,2 % | +0,6 % | 0,0 % | +0,2 % |
Все четыре секции — в пределах шума прогона (сравнить с +4 620 / +1 896
выше, которые уже признаны шумом). Зелёная совпала с точностью до 6 тактов.
Что за это время добавилось в горячий путь: `pop_spike_frame` и
`pop_chomp_pose` (SPIKE-BAKED) — один резидентный `call` на слой и ТОЛЬКО на
тайлах-ловушках, в этой комнате их нет; и снятие раннего выхода для трупа
(DIED-ON-BUTTON) — цепочка физики на мёртвом Киде, а он тут жив. Замер это
подтверждает: цена не сдвинулась.
Распределение периода тоже совпало с эталоном кадр в кадр: **3 растра в
2408 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — против «3 в 392, 4 в 24, 5 в одном»
у `ec1f384` (кадров в этом прогоне больше просто потому, что дольше стояли в
покое после каскада). То есть за бюджет вылезает ровно тот же кусок сцены и
ровно на столько же кадров.
**Регресс после обхода уровней 8-9 (`0dd2f6a`, 2026-08-18), 2701 кадр:**
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|---|---:|---:|---:|---:|
| после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`) | 880 170 | 159 774 | 419 520 | 380 244 |
| **после фиксов ур. 8-9** | **880 272** | **159 822** | **419 562** | **380 202** |
| разница | +102 | +48 | +42 | 42 |
Разброс ±100 тактов на 880 000 — это 0,01 %, то есть чистый шум прогона
(циан вообще ушёл в минус). Период снова совпал кадр в кадр: 4 растра в
24 кадрах, 5 в одном.
Что добавилось за это время и почему не подорожало: фиксы стража
(`c40ae3f`) правят только вход в комнату — кода в кадре не прибавилось; фикс
боя у шва (`a498255`) добавил два сравнения в `check_leave`, а в этой сцене
Кид неподвижен и до порогов не доходит. Отладочная трасса `DBG_KIDOBJ`
выключена дефайном и в сборку не попадает.
Скачок циан на фиксах ПЕРВОГО уровня (270 510 → 379 482) объяснён там же:
восстановлены потерянные половины слоёв (`set_redraw2`, ряд 1 foretable), то
есть это плата за корректность, а не регрессия.
Период кадра по прогону: **3 растра в 392 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — то
есть за бюджет вылезает только сам каскад.
Цель — каждая секция ≤ 400 000. **Синяя и циан в бюджете**; зелёная 419 526,
то есть 1,05× цели (и ниже растрового кадра 430 000), остаток разобран в
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §3 (нужен раскол `draw_tile` на
узкие части, как в оригинале) и в идее G8 (сузить инвалидацию соседнего тайла
до 28-пиксельной полосы).
Где что расходуется и как это чинить — в фазовых документах:
[зелёная](perf_green_phase.md), [циан](perf_cyan_phase.md).
### Общий вывод по пиковому кадру базового замера (1 437 150)
| | такты | доля |
|---|---:|---:|
| блиты (все 27–28 вызовов `pop_blit_b`) | 488 100 | 34 % |
| из них «железный» минимум пикселей (модель `198*h + 5,96*w*h`) | ~150 000 | 10 % |
| синяя (ввод + heal + логика) | 142 700 | 10 % |
| **наши накладные: `draw_tile`, IX-кадры, диспетчер, пометки** | **~1 150 000** | **~80 %** |
Узкое место — НЕ передача пикселей (она на пределе железа, 3+3 такта на байт,
memory `blit_cost_model`), а 16-битная арифметика в стековых кадрах.
---
## 5. Габариты спрайтов: можно ли всё перевести на `uint8_t`
Просканированы каталоги ВСЕХ `.atl` (109 файлов) и исходные PNG наборов
`TITLE`/`PV` — тех, что понадобятся для интро, финала и роликов между
уровнями.
**Игровой кадр — весь укладывается в байт:**
| набор | максимум |
|---|---|
| фон подземелья/дворца (`*_env*`, `*_wall`, `*_fore`, `pop_pot`) | **48 × 63** |
| Кид (`kid0..27`, `sword`) | **56 × 63** (kid3, idx 0) |
| страж / скелет / Джафар | **53 × 42** |
| спрайты комнаты принцессы (`PV.DAT`: персонажи, песочные часы, факел, звёзды) | **49 × 60** |
**Больше 255 — только полноэкранные подложки титров и сюжетных экранов.**
Их восемь, и все рисуются ОДИН раз при показе экрана:
| ресурс | размер | где (`data.h`, `full_image[]`) |
|---|---|---|
| `TITLE/res51` | 320 × 200 | `TITLE_MAIN`, xpos 0 ypos 0 |
| `TITLE/res41` | 320 × 200 | `STORY_FRAME`, xpos 0 ypos 0 |
| `PV/res951` | 320 × 200 | фон комнаты принцессы (`chtab_9_princessbed`) |
| `TITLE/res42..res45` | 272 / 267 / 264 / **256** × 134..142 | «presents», «Prince of Persia», «Mechner» |
| `TITLE/res54` | 272 × 65 | заголовок Hall of Fame |
Высота нигде не превышает 200 — в байт лезет. По ширине не лезут ровно эти
восемь, и ни одна из них не участвует в игровом кадре.
**Вывод: горячий путь можно переводить на 8-битные габариты целиком.**
Для подложек — решение пользователя (2026-08-17): работу с роликами вынести в
отдельный банк с версиями блита под большие спрайты либо звать libbgi напрямую
— клип и проверка выхода за экран им не нужны (рисуются в x = 0/24/48/96,
заведомо внутри 320×200). Ширина 320 всё равно потребует ДВУХ burst-скобок
акселератора на строку — как уже сделано в `pop_vflip`.
Существующая страховка уже есть и остаётся: `pop_blit_b` уводит кадр с
`img[1] | img[3] != 0` на общий путь `blit_b_oversize`.
-148
View File
@@ -1,148 +0,0 @@
# Генераторы псевдослучайных чисел: запасные варианты
Что сейчас стоит в порте, какие есть альтернативы и сколько на них реально
можно выиграть. Заготовка на случай, если упрёмся в бюджет кадра —
**сейчас менять ничего не нужно**.
## Что стоит сейчас
`pop_geom.c`, ветка `POP_PRANDOM_EXACT=1` (по умолчанию) — LCG оригинала
`s = s*214013 + 2531011`, шаг написан на Z80-ассемблере (единственное такое
место в порте). Схема Горнера по разреженной записи константы:
```
214013 = ((((1<<1)+1)<<2 + 1)<<4 + 1)<<10 - 3
```
17 удвоений, три сложения, одно вычитание; величина `3*s`, нужная в конце,
попадается по дороге на втором шаге. Тело — **≈1 020 тактов** по статическому
подсчёту. Бит-в-бит совместим с SDLPoP, поэтому по картинке можно сверяться
с эталоном.
Вторая ветка, `POP_PRANDOM_EXACT=0` — xorshift16 + шаг Вейля на C.
Совместимость теряется.
Замер в MAME, комната 3, 175 кадров (медиана кадра):
| вариант | кадр | prandom → torch_draw |
|---|---|---|
| C, бит-в-бит (16-битные половины) | 403 632 | 10 933 |
| C, xorshift16 + Вейль | 397 986 | 7 927 |
| **asm, бит-в-бит (сейчас)** | **400 800** | **9 331** |
## Вариант A — комбинированный LFSR + LCG, ~148 тактов
Период > 4 млрд (lcm(65536, 65535) ≈ 4.29e9), младшие биты не вырождены.
```z80
prng16:
seed1=$+1
ld hl, 9999
ld b, h
ld c, l
add hl, hl
add hl, hl
inc l
add hl, bc
ld (seed1), hl
seed2=$+1
ld hl, 987
add hl, hl
sbc a, a
and 101101b
xor l
ld l, a
ld (seed2), hl
add hl, bc
ret
```
Устройство: `seed1` — LCG `x = 5x + 1` (по модулю 2^16; `inc l` вместо
`inc hl` — экономия байта, на период не влияет). `seed2` — 16-битный
LFSR Галуа: сдвиг влево, и если выехала единица, XOR младшего байта с маской
`0x2D` (примитивный многочлен `x^16 + x^5 + x^3 + x^2 + 1`). На выходе
сумма обоих состояний — она и разрушает регулярность младших бит LCG.
**Что мешает взять как есть:** сиды зашиты в код (SMC), а нам нужны ДВЕ
независимые последовательности — раскладка кладки и анимация тайлов.
Пришлось бы передавать состояние через указатель, как сейчас у `pop_prandom`
(это +20…40 тактов, не принципиально).
## Вариант B — xorshift(7,9,8), ~86 тактов
Самый быстрый, период 65535.
```z80
xrnd:
ld hl, 1 ; seed must not be 0
ld a, h
rra
ld a, l
rra
xor h
ld h, a
ld a, l
rra
ld a, h
rra
xor l
ld l, a
xor h
ld h, a
ld (xrnd+1), hl
ret
```
**Две оговорки.** Ноль — неподвижная точка, а сид раскладки кладки у нас
считается как `номер комнаты + смещение ряда + колонка` и вполне может
оказаться нулём: нужен либо guard, либо шаг Вейля поверх. И тот же SMC-сид,
что в варианте A.
## Чего НЕ брать: RND из Apple II
Оригинальный `Prince-of-Persia-Apple-II`:
```
RNDseed := (5 * RNDseed + 23) mod 256
```
```asm
RND
lda RNDseed
asl
asl
clc
adc RNDseed
clc
adc #23
sta RNDseed
rts
```
Полный период 256 (`a ≡ 1 mod 4`, `c` нечётное), и для своего движка он
работал. Нам не годится: у LCG по модулю 256 младшие биты вырождены — бит 0
просто чередуется. Наши вызовы это увидят: раскладка кладки берёт
`prandom(1)` (ОДИН бит) и `prandom(4)`, то есть вместо шума получилась бы
аккуратная шахматка.
## Сколько реально можно выиграть
Меньше, чем кажется по числам 86/148 против 1 020. Тело генератора — уже не
весь расход: остаются обёртка `pop_prandom`, приведение к диапазону
`pop_rnd_fit` и ABI вызова. Верхняя граница выигрыша видна из замера выше:
между нынешним asm-LCG и самым дешёвым из проверенных вариантов разница
**2 814 тактов за кадр (0.65 %)** при двух вызовах за кадр, и это ПОТОЛОК —
любой из вариантов A/B ниже него не опустится.
Порядок действий, если понадобится:
1. Сначала убрать обёртки: слить `pop_rnd_fit` в ту же asm-процедуру, чтобы
на вызов приходился один `call`, а не три. Это ничего не ломает и не
трогает совместимость с эталоном.
2. И только если этого мало — менять генератор, начиная с варианта A
(качество последовательности у него не хуже LCG, в отличие от B).
Важно помнить: число вызовов вырастет с боёвкой. Сейчас их два за кадр
(факелы), а `guard_advance` / `guard_block` / `guard_strike` дёргают
`prandom(255)` каждый по разу за кадр боя — то есть при драке станет 5–6, и
цена вопроса вырастет во столько же раз.
-324
View File
@@ -1,324 +0,0 @@
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске —
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave).
---
## 0. Важная оговорка об «оригинале»
**В оригинальном PoP 1989 года (DOS/Apple II) QuickSave/QuickLoad НЕТ.**
Там вообще нет сохранения посреди уровня: игра рассчитана на один заход в
60 минут, а «продолжение» — это только пароль/чекпоинт уровня 7. Поэтому
`Prince-of-Persia-Apple-II/` и `MSDOS/` тут не источники — искать в них
нечего.
Источник истины — **SDLPoP**, где быстрое сохранение добавлено как
enhancement: `seg000.c`, блок `#ifdef USE_QUICKSAVE`, клавиши **F6** (save)
и **F9** (load). Ниже разобран именно он. Это значит, что правило
«расхождение с SDLPoP = баг у нас» здесь работает мягче: мы не обязаны
повторять его байт-в-байт, но обязаны повторить его **устройство**, потому
что оно решает ровно те проблемы, которые возникнут и у нас.
---
## 1. Как это устроено в SDLPoP
### 1.1 Точка вызова — отдельная фаза кадра, не обработчик клавиши
Клавиша только взводит флаг (`need_quick_save` / `need_quick_load`,
`seg000.c:558`), а вся работа делается в `check_quick_op()` — она вызывается
из главного цикла **между кадрами**, когда движок в согласованном состоянии.
Это принципиально: загрузка посреди тика переписала бы `Char` под ногами у
`play_seq`.
Отказ штатный, не фатальный: `quick_save()`/`quick_load()` возвращают
успех/неуспех, и игра печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKLOAD` внизу экрана и
продолжается.
### 1.2 Формат — плоская последовательность переменных, без структуры
```c
#define process(x) ok = ok && process_func(&(x), sizeof(x))
```
Один макрос и один и тот же список обходится **и на запись, и на чтение**
(`quick_process(process_save)` / `quick_process(process_load)`). Поля
пишутся встык, без имён и тегов; совместимость держится ровно одним
средством — **строкой версии в начале файла**:
```c
const char quick_version[] = "V1.16b4 ";
```
При загрузке она сравнивается, и при несовпадении файл просто отвергается
(`quick_load`, возврат 0). То есть формат нарочно хрупкий и нарочно
одноразовый — это снимок конкретной сборки, а не сейв-формат.
**Это стоит перенять целиком.** Мы платим за версионирование одним байтом
и получаем право менять состав снимка при каждой правке движка.
### 1.3 Что именно сохраняется
Полный список — `quick_process`, `seg000.c:257-366`. По смыслу он делится
на пять групп:
| группа | поля |
|---|---|
| уровень | `level` (2305 Б целиком), `checkpoint`, `upside_down`, `drawn_room`, `current_level`, `next_level`, `leveldoor_open` |
| анимируемые объекты | `mobs_count`, `mobs[14]`, `trobs_count`, `trobs[30]` |
| Кид | `Kid`, `hitp_curr/max/beg_lev`, `grab_timer`, `holding_sword`, `united_with_shadow`, `have_sword`, `kid_sword_strike`, `pickup_obj_type`, `offguard` |
| соперник | `Guard`, `Char`, `Opp`, `guardhp_curr/max`, `demo_index`, `demo_time`, `curr_guard_color`, `guard_notice_timer`, `guard_skill`, `shadow_initialized`, `guard_refrac`, `justblocked`, `droppedout`, `is_guard_notice`, `can_guard_see_kid` |
| прочее | кэш коллизии (`*_row_coll_room/flags`, `prev_collision_row`), вспышка (`flash_color/time`), звук (`is_screaming`, `is_feather_fall`, …), **`random_seed`**, время (`rem_min`, `rem_tick`), весь блок управления (`control_*`, `ctrl1_*`) |
Два наблюдения, важные для нас:
1. **Состояние ОТРИСОВКИ не сохраняется вообще.** Ни экранных буферов, ни
пометок перерисовки, ни того, что уже нарисовано. Вместо этого при
загрузке комната перерисовывается с нуля. Это резко упрощает задачу и
ровно то, что нам нужно при дабл-буфере.
2. **`random_seed` сохраняется.** Без него загрузка не воспроизводима:
после неё факелы, чомперы и `prandom` в боёвке пойдут иначе.
### 1.4 Что делается при загрузке
`restore_room_after_quick_load()` (`seg000.c:395`) — это и есть вся
«сложность» операции:
- `load_lev_spr(current_level)`**перезагрузка графики уровня** (тайлсет
мог смениться: подземелье/дворец);
- `different_room = 1`, `next_room = drawn_room = Kid.room` — принудительно
«мы в другой комнате», чтобы движок перерисовал всё;
- `load_room_links()` — связи комнат заново;
- `draw_game_frame()` — отрисовать кадр (важно для состояния падения);
- `hitp_delta = guardhp_delta = 1` — принудительный редрой полос HP;
- если `Guard.room != drawn_room` — стража «выключить» (`direction =
dir_56_none`, `guardhp_curr = 0`), как в `clear_char()`;
- `loadkid_and_opp()` — восстановить окно `Char`/`Opp`;
- сбросить таймеры текста и `exit_room_timer`.
Плюс визуальный приём: перед загрузкой экран заливается чёрным на 5 тиков —
чтобы переход читался глазом и не выглядел «дёрганием».
### 1.5 Чего в SDLPoP решили НЕ восстанавливать
- звуки — просто `stop_sounds()`;
- перо (`is_feather_fall`) — без фикса `fix_quicksave_during_feather`
сохранение под пером запрещено вовсе, а при загрузке эффект гасится;
- есть опциональный **штраф**: `USE_QUICKLOAD_PENALTY` отнимает минуту
игрового времени за квиклоад. Нам не нужен (у нас пока нет игрового
таймера).
---
## 2. Чем наша архитектура отличается
| | SDLPoP | у нас | следствие для задачи |
|---|---|---|---|
| уровень в памяти | `level_type` в ОЗУ, 2305 Б, мутабельный | EMM-страница (`pop_lvl_page`), плюс рабочая копия комнаты в W2 | снимок читает страницу через W0-маппинг, а не `memcpy` |
| модификаторы тайлов | внутри `level.bg` | отдельный `room_modif[24][30]` в `pop_trob.c` (**static**) | нужен экспортируемый сериализатор из банка 6 |
| код | один бинарник | 8 банков + резидент | сериализатор обязан жить там же, где данные, и зваться через трамплин |
| экран | один буфер | **дабл-буфер**, у каждой страницы своя теневая копия | после загрузки перерисовать ОБЕ страницы, иначе через кадр мелькнёт старое |
| ОЗУ | сколько угодно | куча 2969 Б, стек 1279 Б | буфер снимка целиком в ОЗУ не положить — писать потоком |
| диск | `fopen` | DSS: 8 манипуляторов, 9-й ВЕШАЕТ систему ([[dss_fd_limit]]) | закрывать файл гарантированно, гард уже есть в libc |
| ГСЧ | один `random_seed` | **три** независимых: `pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed` | сохранять все три, иначе загрузка невоспроизводима |
---
## 3. Инвентаризация нашего состояния
Собрано по `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (данные всех модулей, включая
банковые, лежат в W2 — банк влияет только на код). Отмечено, что глобально
(видно снаружи), а что `static` и требует аксессора.
### 3.1 Мутабельные данные уровня
| что | где | размер | доступ |
|---|---|---|---|
| тайлы `fg` (провалившиеся плиты, открытые двери, съеденные предметы) | EMM-страница уровня | 720 Б | `pop_level_set_tile` пишет; чтения наружу нет — **нужен аксессор** |
| `room_modif[24][30]` | `pop_trob.c`, static | 720 Б | **нужен сериализатор** (банк 6) |
| `room_seen[24]` | `pop_trob.c`, static | 24 Б | там же |
| `trobs[30]` + `trobs_count` | `pop_trob.c`, static | 91 Б | там же |
| `trob_seed` | `pop_trob.c`, static | 4 Б | там же |
| `mobs[14]` | `pop_room.c`, **глобален** | 210 Б | напрямую |
| `mobs_live` | `pop_room.c`, static | 1 Б | аксессор |
### 3.2 Персонажи и бой
`Kid`, `Char`, `Opp` (`pop_kid.c`), `Guard` (`pop_guard.c`) — по 16 Б,
все глобальные. Рядом: `hitp_curr/max/beg_lev/delta`, `guardhp_curr/max/delta`,
`guard_skill`, `guard_refrac`, `justblocked`, `kid_sword_strike`, `offguard`,
`holding_sword`, `can_guard_see_kid`, `is_guard_notice`,
`pop_guard_notice_timer`, `pop_guard_hurt`, `pop_united_shadow`,
`pop_shadow_init`, `pop_fight_seed`, `knock`.
### 3.3 Прогресс и физика
`pop_current_level`, `pop_next_level`, `pop_checkpoint`, `pop_have_sword`,
`pop_item_taken`, `pop_leveldoor_open`, `pop_leveldoor_right`,
`pop_leveldoor_ybottom`, `pop_kid_dead`, `pop_kid_hurt`, `pop_feather`,
`pop_upside` / `pop_upside_want`, `pop_flash_time` / `pop_flash_color`,
`pop_droppedout`, `pop_fell_out`, `pop_leave_dir`, `pop_leave_timer`,
`pop_loose_*`, `pop_ceil_modif`, `pop_ceil_fell`, `pop_debris_at`,
`pop_seamless`, `pop_jumped_mirror`.
### 3.4 Ввод
`control_x/y/shift/forward/backward/up/down/shift2` (`pop_state.c`) — как в
SDLPoP, сохраняются.
### 3.5 Что НЕ сохранять (восстанавливается перерисовкой)
`room_fg/room_bg`, `lcol_*`/`rcol_*`/`below_fg`/`above_*`, `seam_*`,
`cur_room`, `pop_t_*` (весь кэш слоя фона, окна клипа, `pop_cd_*`),
`trob_drawn`, `mob_spr`, слоты `pop_cd`, метки `pop_redraw`, запечки
(`bake_pg`). Всё это — производное; после загрузки оно обязано быть
сброшено и пересчитано, а не восстановлено.
**Оценка объёма снимка: ≈ 1,9 КБ** (720 + 720 + 210 + 91 + 64 + ~60
скаляров + запас).
---
## 4. Куда писать снимок: файл, а не EMM-страница
Рекомендация: **основной путь — файл `QUICKSAVE.SAV`; EMM-страница —
необязательный второй слот.**
> Пересмотрено 2026-08-17 по вопросу пользователя «почему EMM, а не файл».
> Первая редакция плана рекомендовала EMM — это была ошибка: она взвешивала
> скорость и недооценивала главный сценарий использования. Разбор оставлен
> целиком, потому что довод переносится и на другие «положить в память
> вместо диска» решения.
**Решающий довод: EMM-страница не переживает рестарт программы,** а именно
рестарт — тот случай, ради которого QuickSave и нужен. Пример из этого же
проекта: сцену каскада плит на 13/23 воспроизводит ТОЛЬКО `ESC` → запуск
заново ([`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) §1, где перечислено,
почему не годятся ни возврат в комнату, ни рестарт уровня, ни запись
состояния отладчиком). Тем более снимок в ОЗУ не переживает перезапуск
MAME, обязательный после каждой пересборки образа.
| сценарий | EMM | файл |
|---|---|---|
| «переиграть это место ещё раз» | работает, мгновенно | работает, на HDD быстро |
| «вернуться к багу после рестарта» | **не работает** | **работает** |
Второй сценарий не закрывается ничем другим; первый закрывается обоими, и
разница в скорости там некритична — 1,9 КБ на HDD ([[mame_hdd_test_disk]] —
быстрый путь против дискеты) не заметны на фоне полной перерисовки комнаты,
которая при загрузке делается в любом случае и стоит дороже.
Доводы за EMM, которые при перепроверке оказались слабыми: лимит
манипуляторов DSS ни при чём (открываем и закрываем ровно один файл, гард
`_fd_guard` в libc и так стоит), а «не нужен путь и права» — экономия одной
строки.
Что остаётся за EMM: мгновенный слот для «переиграть» без обращения к диску.
Делается тем же сериализатором и добавляется, если понадобится. Поэтому
обход состояния писать сразу так, чтобы «куда» было параметром — как у
SDLPoP через `process_func`.
**Проверить ДО кодинга:** пишется ли `test_hdd.chd` из-под MAME. Если образ
только на чтение, файловый путь упрётся в это на первом же шаге и порядок
работ придётся менять. Проверка дешёвая — записать пробный файл на `D:` из
roomtest.
---
## 5. Формат снимка
```
+0 "PQS1" 4 Б магия
+4 версия сборки 1 Б (инкремент при ЛЮБОМ изменении состава)
+5 pop_current_level 1 Б
+6 длина полезной части 2 Б (контроль, что обход совпал)
+8 ... поля встык, ОДИН порядок на запись и на чтение ...
```
Версия проверяется первой; несовпадение — отказ, как в SDLPoP. Никаких
тегов и выравнивания: снимок одноразовый и живёт ровно одну сборку.
Обход — один список и один макрос, как `process(x)`:
```c
static void qs_walk(qs_io_t io) /* io = запись или чтение */
{
QS(pop_current_level); QS(pop_checkpoint); ...
}
```
Так состав нельзя рассинхронизировать между сохранением и загрузкой —
единственная реальная опасность плоского формата.
---
## 6. Что делать при загрузке (наш аналог `restore_room_after_quick_load`)
Порядок важен, каждый пункт закрывает конкретный отказ:
1. **Сменился уровень?**`pop_level_load_num()`, `pop_bg_load(tileset)`,
атласы стража по типу. Это дорого, но ровно тот же путь, что при
переходе уровня (`pop_level_switch`), — переиспользовать его, а не писать
заново.
2. Залить экран чёрным (приём SDLPoP: переход должен читаться глазом).
3. Восстановить состояние обходом `qs_walk`.
4. **Сбросить всё производное:** `pop_trob_reset` (но НЕ трогая
восстановленные `room_modif`/`trobs` — нужен отдельный «мягкий» сброс,
только `trob_drawn` + метки), `pop_redraw_reset`, слоты `pop_cd`,
`pop_bake_forget`, `pop_cd_clear`, сигнатуры пропуска перерисовки.
5. `pop_room_load(Kid.room)` — рабочая копия комнаты и срезы соседей.
6. **Полная отрисовка комнаты в ОБЕ страницы дабл-буфера.** Это наше
главное отличие от SDLPoP: одной перерисовки мало, вторая страница
останется со старой картинкой и мигнёт через кадр.
7. Принудительный редрой полос HP (`hitp_delta = guardhp_delta = 1`).
8. Если `Guard.room != Kid.room` — выключить стража
(`Guard.direction = DIR_56_NONE`, `guardhp_curr = 0`), как `clear_char`.
9. `pop_loadkid_and_opp()` — согласовать окно `Char`/`Opp`.
---
## 7. Разбиение на шаги
| шаг | что | критерий готовности |
|---|---|---|
| **QS1** | Аксессоры/сериализаторы для `static`-состояния банковых модулей: `pop_trob.c` (`room_modif`, `room_seen`, `trobs`, `trob_seed`), `pop_room.c` (`mobs_live`), страница уровня (чтение `fg`) | хост-тест `tests-host/t_qsave.c`: обход туда-обратно на синтетическом состоянии даёт байт-в-байт исходное |
| **QS0** | Проверить, что `D:` пишется из-под MAME (пробный файл из roomtest) | файл создался и читается обратно после рестарта программы |
| **QS2** | Ядро: `qs_walk` + запись/чтение файла `QUICKSAVE.SAV`, магия и версия, отказ при несовпадении | сохранение и загрузка **в той же комнате, без движения** — картинка и состояние не изменились |
| **QS3** | Восстановление отрисовки (§6), включая обе страницы дабл-буфера | загрузка после перехода в другую комнату; нет мерцания через кадр |
| **QS4** | Клавиши **F6/F9** (или свободные из `pop_cheat.h`) через `<kbd_raw.h>`, флаги `need_quick_save/load`, обработка **между кадрами** | загрузка посреди боя/падения не ломает `play_seq` |
| **QS5** | Загрузка с **другого уровня** (перезагрузка уровня и атласов) | сохранить на ур. 2, уйти на ур. 12, загрузить — тайлсет и стражи верные |
| **QS6** | Опционально: второй слот в EMM-странице тем же сериализатором | мгновенное «переиграть» без обращения к диску |
Порядок не переставлять: QS0 первым (он может изменить весь план), QS3 без
QS2 нечего проверять, а QS5 обязан идти после QS3 — иначе смена тайлсета
замаскирует ошибки восстановления.
**Главный критерий приёмки всей задачи:** сохранить состояние, выйти по
`ESC`, запустить roomtest заново, загрузить — и оказаться там же. Именно
этого сценария сейчас нет ничем, и ради него задача и делается.
---
## 8. Риски и открытые вопросы
1. **`static` в банковых модулях.** Их нет в карте символов, то есть
отладчиком снимок не проверить. Возможно, стоит сделать `room_modif` и
`trobs` НЕ-static — так же, как уже сделано с `mobs` в `pop_room.c` и
ровно по той же мотивации (там это записано прямым комментарием).
2. **Место в банке 6.** `pop_trob` занимает 3802/16384 — запас есть, но
сериализатор лучше писать компактным обходом, а не 30 отдельными
вызовами.
3. **Три ГСЧ.** Проверить, что сохранены ВСЕ: пропуск любого даст
«загрузилось, но играется иначе» — самый неприятный класс бага, потому
что выглядит как случайность.
4. **Согласованность `Char` и `Kid`.** У нас окно `Char` — отдельная копия;
если сохранить их рассогласованными (снимок посреди тика), загрузка
воскресит рассогласование. Отсюда требование QS4: только между кадрами.
Урок свежий — ровно на этом стыке жил
[BUG-CHEAT-IMM-1](../roomtest/BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1).
5. **Дабл-буфер.** Самый вероятный источник «почти работает»: забыть вторую
страницу. Симптом — мерцание через кадр
(см. `roomtest/CLAUDE.md`, раздел про дабл-буфер).
6. **Открытый вопрос:** нужен ли снимок в файле вообще, или EMM-страницы
достаточно. Решать после QS3, по факту использования.
-86
View File
@@ -1,86 +0,0 @@
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
> всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
> `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → 140,
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid 140
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/BUGS_CLOSED.md`)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
Memory: `pop_seam_room_model`.
-65
View File
@@ -1,65 +0,0 @@
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду
должно найтись место для материализации без падения и смерти.
## Критерии пропуска
| причина | как определяется |
|---|---|
| **недостижима** | до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down) |
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ
годится. На уровне 1 комнаты **13** и **18** ссылаются только друг на
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а
из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.
Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
## Таблица по уровням
| ур. | старт | достижимо | пропускать |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 21/24 | **13** (недостижима), **18** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 2 | 5 | 24/24 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
| 3 | 9 | 22/24 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (недостижима/нет пола), **24** (недостижима/нет пола) |
| 4 | 1 | 24/24 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
| 5 | 7 | 19/24 | **1** (недостижима), **3** (недостижима), **5** (недостижима), **6** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 6 | 24 | 14/24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **4** (недостижима), **7** (нет пола), **8** (недостижима/нет пола), **11** (пол опасный), **13** (недостижима), **14** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **20** (недостижима), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 7 | 17 | 24/24 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
| 8 | 1 | 21/24 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (недостижима), **15** (недостижима), **17** (пол опасный), **19** (недостижима), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
| 9 | 11 | 24/24 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
| 10 | 1 | 19/24 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (недостижима), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 11 | 6 | 23/24 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 12 | 3 | 24/24 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 13 | 23 | 11/24 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (недостижима), **6** (недостижима/пол опасный), **7** (недостижима), **8** (недостижима/пол опасный), **9** (недостижима), **12** (недостижима), **14** (недостижима), **15** (недостижима), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима/нет пола) |
| 14 | 4 | 6/24 | **7** (недостижима/нет пола), **8** (недостижима), **9** (недостижима), **10** (недостижима), **11** (недостижима), **12** (недостижима), **13** (недостижима), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима), **19** (недостижима), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 15 | 6 | 6/24 | **1** (недостижима), **2** (недостижима), **7** (нет пола), **9** (недостижима/пол опасный), **10** (недостижима/пол опасный), **11** (недостижима/пол опасный), **12** (недостижима/пол опасный), **13** (недостижима/пол опасный), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима/пол опасный), **16** (недостижима/пол опасный), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима/пол опасный), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима/пол опасный), **23** (недостижима/пол опасный), **24** (недостижима/пол опасный) |
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
| ур. | комн. | почему |
|---|---|---|
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола») |
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
## Уровень 15
Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см.
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
планируем — **пропускать целиком**.
## Как применять
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты, чтобы `+` всегда попадал
в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.
-160
View File
@@ -1,160 +0,0 @@
# Отрисовка Тени (charid_1_shadow) — изыскания, отложено
Статус на 2026-08-11: **отложено по решению пользователя.** Тень пока
рисуется как обычный персонаж — простой копией из атласов Кида
(`pop_cdraw.c`, банк 0x5C, аппаратная прозрачность `#FF`). Вернуться к
«правильному» виду, когда будут сделаны все уровни: тогда будет известно,
какими именно кадрами тень вообще пользуется.
Этот файл собирает всё, что уже выяснено, чтобы не переоткрывать.
---
## 1. Как тень выглядит в оригинале
Тень рисуется **двумя блитами ОДНОГО И ТОГО ЖЕ спрайта Кида**
(`seg008:1602`, `add_objtable`):
```c
case 1: // shadow
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
```
OR на месте, XOR со сдвигом на пиксель вправо. XOR гасит совпавшее,
остаются края — отсюда «контурный» вид. Это ЗАМЫСЕЛ оригинала, а не
артефакт SDLPoP: подтверждено печатью из живого SDLPoP (метка `DBGMIRROR`
в `add_objtable`) — и тень, и отражение идут из `chtab=2` (собственные
спрайты Кида), `swordbits=0`, обычными кадрами:
```
type=4 chtab=2 img=40 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=0 frame=41 <- отражение
type=1 chtab=2 img=41 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=1 frame=42 <- тень
```
Единственное различие между отражением и тенью — блиттер.
## 2. Чем мы располагаем
Блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора подняты в libbgi 2026-08-11 (полный
набор строками и колонками, `gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op` /
`gfx_blit_cols_op` / `gfx_blit_cols_part_wx_op`; регресс — `tests/accop`,
10/10 PASS). Механика и ловушки — memory `accel_block_ops` и шапка
`libbgi/common/_gfx_blit_full_op.c`. То есть примитивов достаточно, дело
не в них.
## 3. Две причины, по которым «в лоб» не получается
### 3.1 XOR несовместим с нашей прозрачностью `#FF`
Аппаратная прозрачность (бит 3 видеобанка) подавляет запись байта `#FF`,
то есть смотрит на **результат** операции:
| операция | прозрачный пиксель источника | итог |
|---|---|---|
| AND | `#FF & bg = bg` | работает даром |
| OR | `#FF \| bg = #FF`, запись подавляется | работает даром |
| XOR | `#FF ^ bg = ~bg`, подавления нет | **инверсия фона по всему футпринту** |
Совпадение с «ничего не делать» у XOR получается только там, где фон равен
0 (`#FF ^ 0 = #FF` → подавляется). В DOS-оригинале прозрачный индекс = 0 —
нейтральный и для OR, и для XOR, поэтому там оба блиттера работают на одном
наборе спрайтов. У нас прозрачный `0xFF` (`pop_pack_kid.py`: `0 -> 0xFF`,
`i -> 0x70 + i`).
Замаскировать `#FF` внутри операции нельзя в принципе: побитовые AND/OR/XOR
не умеют «выбрать по условию», а `#FF` — нейтраль только для AND. Значит
источнику XOR-прохода нужен **прозрачный `0x00`**, то есть отдельный набор
спрайтов.
### 3.2 Операция читает ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ
Чтение страниц `#50..#5F` всегда отдаёт ОЗУ-копию (memory
`sprinter_vram_transparency`), а персонажи рисуются банком `0x5C` («не
писать в копию» — на этом держится даровой heal). Поэтому второй проход
**не увидит результат первого**: два блита оригинала выродились бы в
«просто XOR», контурного эффекта не будет.
Лечится не банком `0x50` (он ломает heal — копия перестанет быть чистым
фоном), а **однопроходным композитом**: всё складывается в буфере
акселератора за один проход по колонке j футпринта
```
буфер := s[j] ; спрайт
буфер |= bg[j] ; вертикальное чтение экрана
буфер ^= s[j-1] ; тот же спрайт, предыдущая колонка = сдвиг на +1 px
запись ; вертикальная запись колонки
```
что **точно эквивалентно** двум блитам оригинала (крайние колонки: `x`
только OR, `x+w` — только XOR) и вдобавок дешевле их: 4 burst'а на колонку
против 6. Такому композиту тоже нужен источник с прозрачным `0x00` — уже
на обоих шагах.
## 4. Сколько стоит подготовить источник с прозрачным `0x00`
Замер 2026-08-11 (`tests/convbench`, watchpoint по IO-записи в MAME, кадр =
430 080 тактов). Цикл безветвочный (`ADD A,A / SBC A,A / CPL / AND`
маска из бита 7: прозрачный `#FF` отличается от цветов Кида `0x70..0x7F`
именно им), 59 номинальных T-states на байт, по факту **145.3 такта/байт**
(2.5× wait-state'ов ОЗУ):
| объём | кадров | секунд |
|---|---|---|
| 1 страница атласа, 16 КБ | 5.5 | 0.11 |
| весь атлас Кида, 28 страниц × 16 КБ = 448 КБ | 155 | 3.2 |
| он же **по реальному размеру данных (186 КБ)** | 64 | **1.3** |
Последняя строка — замечание пользователя: 28 атласов занимают 186 КБ, а не
448 КБ; обрабатывать по фактическому размеру ленты вместо целой страницы
даёт 2.4× (ценой проверки границы в цикле). Потолок разгона самого цикла —
ещё примерно вдвое (раскрутка убирает `djnz`, чтение через SP парами +
таблица 256 Б вместо арифметики), то есть **~0.7 с** на 186 КБ. Порядок
величины при этом не меняется.
**Окна:** источник и приёмник — разные EMM-страницы, а окно под атласы одно
(W0), поэтому конвертация гоняется «страница-источник в W0 →
страница-приёмник в W3» целыми страницами; побайтно переключать окно нельзя.
EMM-бюджет: +28 страниц (448 КБ) из ~3440 КБ свободных — не проблема
(memory `sprinter_emm_budget`), и он одинаков в любом из вариантов.
## 5. Варианты (когда вернёмся)
1. **Конвертация в рантайме при загрузке уровня с тенью** (4, 5, 6, 12):
диск и упаковщик не трогаем, цена — 1.3 с (или 0.7 с после разгона) на
загрузку такого уровня.
2. **Лениво, постранично** — 0.11 с (5.5 кадра) при первом обращении тени к
странице; рывок один раз на страницу, суммарно меньше, чем вариант 1.
3. **Второй набор `.atl` от упаковщика** (`pop_pack_kid.py`, прозрачный
`0x00`): 0 с рантайма, +186 КБ на образе и вторая ветка в загрузчике
атласов.
4. **Только OR-проход** (то, чем можно обойтись бесплатно): OR с нашим
`#FF`-атласом работает как есть, тень получается сплошным силуэтом в
палитре Кида, без контурного эффекта. Расхождение с оригиналом — тогда
записью в `docs/impl_diff.md`.
**Ключ к выбору — какие кадры тень вообще использует.** Предположение
пользователя: только бег, длинный прыжок (из зеркала), питьё зелья и
боёвка; прыжки с места и подтягивания — нет. Если так, конвертировать
(или паковать) нужно единицы страниц, а не 28, и разница между вариантами
почти исчезает. Список снимать по факту — когда уровни 5/6/12 будут
проходиться.
## 6. Что ещё придётся проверить глазами
Палитра. У нас индексы разложены группами по 16 (`pop_pack_bg.py`):
`0x30` VGA16, `0x40` chtab_1, `0x50` env, `0x60` wall, `0x70` kid, `0x80`
sword, `0x90` guard. Отсюда ожидания (аналитические, в MAME НЕ
проверялись):
- OR-проход ложится удачно: `0x7X | 0x5Y = 0x7Z` — результат остаётся в
палитре Кида, а младший ниббл получается ровно тот же, что дал бы DOS
(там OR шёл по 4-битным индексам внутри одной палитры);
- XOR-проход уводит результат в группы `0x0Z` (поверх OR-результата) и
`0x2Z` (по чистому фону) — **обе группы палитры у нас не заполнены**, то
есть контур рискует оказаться просто чёрным.
Значит к «посмотреть глазами» добавляется вопрос, чем заполнять `0x00..0x0F`
и `0x20..0x2F` — по сути это и будет выбор цветов тени. В DOS такого
вопроса не было: XOR двух 4-битных индексов всегда оставался внутри той же
16-цветной палитры.
-53
View File
@@ -1,53 +0,0 @@
# PoC порта Prince of Persia (applications/PoP/docs/PORT_PLAN.md §5).
# --memory huge, БЕЗ --bank.
#
# ПОЧЕМУ huge, а НЕ small (исправлено 2026-07-16): poc использует
# raw-клавиатуру (kbd_raw_open → IM2-таблица). Буферы IM2 (_irq_vec_buf,
# BSS) ОБЯЗАНЫ жить в W2 (0x8000-0xBFFF) — во время прерывания W1/W3
# могут быть перемаплены DSS (см. libc/irq/_irq_table.c, memory/
# fps_divider: «verified tiny/big/huge, small=EINVAL»). --memory small
# пулит W1+W2 в плоские ~32КБ и чейнит DATA за CODE — при небольшом CODE
# BSS уезжает в W1 (<0x8000), и _irq_table_ref отдаёт EINVAL →
# kbd_raw_open молча возвращал -1, poc печатал ошибку УЖЕ в графическом
# режиме (невидимо) и выходил в prompt. huge кладёт CODE в W1, а
# DATA/BSS/STACK/HEAP жёстко в W2 → IM2 работает. Цена: раздел 16КБ
# CODE / 16КБ DATA вместо общего 32КБ-пула small — сейчас влезает с
# запасом; при росте настоящего PoP CODE>16КБ понадобится банк под код.
#
# --bank НЕ нужен: gfx_blit_part()/atlas_load() сами временно трогают W3
# (видеобанк / чтение атласа) — банк room.c в W3 давал вероятностный
# «снег»; банк в W1 несовместим с CODE=W1 (трамплин переключения W1 сам
# бы уехал). sprintf() заменён на ручное hex-форматирование пути в
# tile_atlas_load() (единственный потребитель printf, ~2.9КБ).
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := poc
MEMORY ?= huge
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256
EXTRA_SRCS := room.c
TILE_ATLASES := res/tiles/tile01.atl res/tiles/tile14.atl res/tiles/tile03.atl \
res/tiles/tile13.atl res/tiles/tile0e.atl res/tiles/tile0b.atl
EXTRA_DATA := tools/kid.atl tools/room.pal res/room1.dat $(TILE_ATLASES)
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
LEVEL1_BIN := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/SDLPoP/data/LEVELS/res2001.bin
tools/kid.raw tools/kid.pal: tools/gen_kid_placeholder.py
cd tools && python3 gen_kid_placeholder.py
tools/kid.atl: tools/kid.raw
python3 $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py $@ tools/kid.raw:16x16:1x12
res/room1.dat: tools/extract_room.py $(LEVEL1_BIN)
python3 tools/extract_room.py $(LEVEL1_BIN) 1 res/room1.dat
res/tiles/1F-0.png: tools/gen_tile_placeholders.py
cd tools && python3 gen_tile_placeholders.py
tools/room.pal $(TILE_ATLASES): tools/kid.pal res/tiles/1F-0.png tools/build_room_palette.py
cd tools && python3 build_room_palette.py
# make_disk.py упаковывает EXTRA_DATA на диск ПОД БАЗОВЫМ ИМЕНЕМ
# (плоская ФС) — tileNN.atl/room1.dat оказываются в корне рядом с
# kid.atl/room.pal, room.c/poc.c грузят их без пути.
$(EXAMPLE).exe: room.c tools/kid.atl tools/room.pal res/room1.dat $(TILE_ATLASES)
-153
View File
@@ -1,153 +0,0 @@
/*
* level.h структуры уровня PoP под наш движок.
*
* Формат POP-DAT-FormatSpecifications.pdf §3.4 (DAT 1.0): комната =
* 30 тайлов (10 колонок x 3 ряда), foretable даёт тип тайла,
* backtable модификатор/состояние (семантика зависит от типа).
* Адресация тайла: tile = (room-1)*30 + tileOffset, tileOffset 0-9 =
* верхний ряд, 10-19 = средний, 20-29 = нижний, слева направо.
*
* Фаза 1 (applications/PoP/docs/PORT_PLAN.md §5, сузили объём):
* только геометрия (пол/стены/провалы) для коллизий двери, факелы,
* ловушки, гарды НЕ используются (структуры под них здесь тоже
* упрощены/оставлены как заготовка на потом, см. §7 плана Фаза 2).
*/
#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H
#include <stdint.h>
/* 1 (не 24) — PoC грузит и рисует только комнату 1; расширить, когда
* появится настоящий level_load() на несколько комнат. */
#define LEVEL_ROOMS 1 /* комнаты нумеруются 1..24 в файле,
* здесь индекс 0..23 = комната N+1 */
#define ROOM_COLS 10
#define ROOM_ROWS 3
#define ROOM_TILES (ROOM_COLS * ROOM_ROWS) /* 30 */
/* --- Типы тайлов (Table 7 спецификации) --- */
#define TILE_TYPE(byte) ((uint8_t)((byte) & 0x1F))
#define TILE_MODIFIER(byte) ((uint8_t)(((byte) >> 5) & 1))
enum {
TILE_EMPTY = 0x00,
TILE_FLOOR = 0x01,
TILE_SPIKES = 0x02,
TILE_PILLAR = 0x03,
TILE_GATE = 0x04,
TILE_STUCK_BUTTON = 0x05,
TILE_DROP_BUTTON = 0x06,
TILE_TAPESTRY = 0x07,
TILE_PILLAR_BOTTOM = 0x08,
TILE_PILLAR_TOP = 0x09,
TILE_POTION = 0x0A,
TILE_LOOSE = 0x0B,
TILE_TAPESTRY_TOP = 0x0C,
TILE_MIRROR = 0x0D,
TILE_DEBRIS = 0x0E,
TILE_RAISE_BUTTON = 0x0F,
TILE_EXIT_LEFT = 0x10,
TILE_EXIT_RIGHT = 0x11,
TILE_CHOPPER = 0x12,
TILE_TORCH = 0x13,
TILE_WALL = 0x14,
TILE_SKELETON = 0x15,
TILE_SWORD = 0x16,
TILE_BALCONY_LEFT = 0x17,
TILE_BALCONY_RIGHT = 0x18,
TILE_LATTICE_PILLAR = 0x19,
TILE_LATTICE_SUPPORT= 0x1A,
TILE_LATTICE_SMALL = 0x1B,
TILE_LATTICE_LEFT = 0x1C,
TILE_LATTICE_RIGHT = 0x1D,
TILE_TORCH_DEBRIS = 0x1E,
TILE_NULL = 0x1F
};
/* Твёрдые тайлы — Фаза 1 (только геометрия); классификация наша, для
* коллизий движка, не часть исходного формата. Двери/шипы/дробилки и
* т.п. сознательно исключены из объёма Фазы 1 (см. §5 плана) при
* встрече в реальных данных трактовать как проходимые до Фазы 2.
*
* tile_is_solid() "есть опора сверху" (вертикальный смысл: можно
* стоять НА этом тайле) Floor ТОЖЕ solid в этом смысле! Для
* горизонтальной коллизии (можно ли ВОЙТИ в эту клетку сбоку) нужен
* ОТДЕЛЬНЫЙ предикат см. tile_blocks_side ниже. Баг 2026-07-16:
* col_blocked() в poc.c ошибочно звал tile_is_solid() для бокового
* упора Floor блокировал сам себя, Кид не мог сдвинуться с места
* стоя на полу. */
static inline uint8_t tile_is_solid(uint8_t byte)
{
switch (TILE_TYPE(byte)) {
case TILE_FLOOR:
case TILE_PILLAR:
case TILE_PILLAR_BOTTOM:
case TILE_PILLAR_TOP:
case TILE_WALL:
case TILE_BALCONY_LEFT:
case TILE_BALCONY_RIGHT:
return 1;
default:
return 0;
}
}
/* tile_blocks_side() — настоящая преграда СБОКУ (нельзя войти в
* клетку по горизонтали): Wall/Pillar-семейство. Floor/Balcony НЕ
* блокируют по ним идёшь (тайл под ногами, не впереди). Lattice-
* колонны (0x19-0x1D) узкие, Кид физически проходит мимо (см.
* gen_tile_placeholders.py draw_lattice_like) тоже НЕ блокируют. */
static inline uint8_t tile_blocks_side(uint8_t byte)
{
switch (TILE_TYPE(byte)) {
case TILE_PILLAR:
case TILE_PILLAR_BOTTOM:
case TILE_PILLAR_TOP:
case TILE_WALL:
return 1;
default:
return 0;
}
}
/* --- Тайл и комната --- */
typedef struct {
uint8_t type; /* foretable byte (rrmccccc — см. TILE_TYPE/MODIFIER) */
uint8_t state; /* backtable byte — модификатор/состояние */
} tile_t;
typedef struct {
tile_t tiles[ROOM_TILES]; /* индекс = tileOffset 0..29 */
uint8_t link_left, link_right; /* links-блок: 0 = нет соседа */
uint8_t link_up, link_down;
uint8_t guard_location; /* 0..29; 30 (и выше) = нет гарда */
int8_t guard_direction; /* 0 = вправо, -1 = влево */
uint8_t guard_skill; /* 0..9 */
uint8_t guard_colour; /* индекс палитры, Table 11 */
/* door I/II (событийные цепочки) — Фаза 2, не здесь */
} room_t;
typedef struct {
room_t rooms[LEVEL_ROOMS]; /* индекс 0 = комната 1 (файл 1-based) */
uint8_t start_room; /* 1..24 */
uint8_t start_location; /* 0..29 */
int8_t start_direction; /* 0 = вправо, -1 = влево */
} level_t;
/* Тайл по (room 1-based, col 0-9, row 0-2). */
static inline tile_t *level_tile(level_t *lv, uint8_t room, uint8_t col, uint8_t row)
{
return &lv->rooms[room - 1].tiles[row * ROOM_COLS + col];
}
/* Загружает ОДНУ комнату + стартовую позицию уровня из файла в формате
* tools/extract_room.py (63 Б: foretable[30]+backtable[30] той комнаты
* + start_room+start_pos+start_dir, вырезанные из res20NN.bin layout
* подтверждён декодом байт 2026-07-15/16: файл начинается СРАЗУ с
* foretable[720], потом backtable[720], без заголовка; start_position
* смещение 2112, сверено со структурой level_type в SDLPoP/src/
* types.h). Заполняет lv->start_room/start_location/start_direction.
* 0 OK, -1 файл не найден/короче 63 Б. */
int level_load_room(level_t *lv, uint8_t room, const char *path);
#endif
-264
View File
@@ -1,264 +0,0 @@
/*
* poc.c PoC порта Prince of Persia (applications/PoP/docs/PORT_PLAN.md
* §5): проверяем управление (raw-клавиатура, held-state) + коллизию
* по краям экрана + анимацию ходьбы + прыжок/присед поверх готового
* спрайтового движка (sprite.h).
*
* ВАЖНО: персонаж ВРЕМЕННАЯ ЗАГЛУШКА (лицензированный спрайт-пак
* third_party/16x16-RPG-characters через tools/gen_kid_placeholder.py,
* тот же источник, что уже использует examples/rpgwalk), НЕ графика
* оригинальной Prince of Persia см. §5 и §8.5 плана. У заглушки нет
* отдельных поз прыжка/приседа механика (тайминг дуги, состояние,
* коллизия с полом) проверяется на том же спрайте без смены позы;
* визуально это упрощение, не финальный вид.
*
* Дуга прыжка (jump_height[]) СВОЯ, приблизительная (не таблица
* смещений оригинала см. §6 плана: авторские таблицы кадров решено
* не переносить, только код/структуры).
*
* Нет ещё (следующие итерации): реальный уровень/фон по BLUETYPE,
* рывок вбок при прыжке с разбега, зацепление за уступ.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <kbd_raw.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include "level.h"
#include "room.h"
/* Комната 1 уровня 1 — РЕАЛЬНАЯ геометрия (foretable/backtable),
* вырезана tools/extract_room.py из applications/PoP/SDLPoP/data/
* LEVELS/res2001.bin (level_load_room(), см. level.h/room.c) не
* плейсхолдер. Верхний ряд (row0) floor-уступ на cols 3-7 (там
* реально стоит персонаж в оригинале), стены по cols 8-9; ряды 1-2
* ниже уступа (торч/колонны/пол Фаза 1 просто их отрисовывает по
* тем же типам, без многоуровневой физики падения). */
static level_t test_level;
#define CHAR_ROW 0 /* ряд, где стоит персонаж (floor-уступ room1) */
#define ROW_Y(r) ((r) * 64) /* room_row_h все по 64 */
#define GROUND_Y ROW_Y(CHAR_ROW + 1) /* низ ряда CHAR_ROW = верх пола */
#define KIDY (GROUND_Y - 16) /* y спрайта (16 px высотой) */
#define SPEED 2 /* px/кадр — заглушка, не авторский темп */
/* Настоящая преграда (Wall/Pillar) слева/справа от кандидата x в
* CHAR_ROW блокирует движение (грубая проверка по краям хитбокса
* 16px, без под-тайловой подгонки для PoC достаточно, см.
* PORT_PLAN.md §6). tile_blocks_side(), НЕ tile_is_solid(): Floor
* тайл, на котором Кид СТОИТ (тот же CHAR_ROW), tile_is_solid() его
* тоже считает "твёрдым" (можно стоять сверху) если проверять им же
* боковую преграду, Кид не мог сдвинуться с собственного пола (баг,
* найден 2026-07-16). */
static uint8_t col_blocked(int x)
{
uint8_t c0, c1;
if (x < 0 || x + 15 >= ROOM_COLS * ROOM_TILE_W)
return 1;
c0 = (uint8_t)(x / ROOM_TILE_W);
c1 = (uint8_t)((x + 15) / ROOM_TILE_W);
if (tile_blocks_side(level_tile(&test_level, 1, c0, CHAR_ROW)->type))
return 1;
if (tile_blocks_side(level_tile(&test_level, 1, c1, CHAR_ROW)->type))
return 1;
return 0;
}
/* Ленты атласа: dir*3+frame, dir 0=вниз/1=влево/2=вправо/3=вверх,
* 3 кадра маятника на направление (см. tools/gen_kid_placeholder.py). */
#define DIR_DOWN 0
#define DIR_LEFT 1
#define DIR_RIGHT 2
/* Дуга прыжка: своя, приблизительная (не авторская таблица, см. шапку
* файла) высота над полом (px) по кадрам 0..19, УЖЕ ПОЛНЫЙ горб
* (подъём 222 к элементу 10, спуск обратно к 2 к элементу 19) БЕЗ
* зеркалирования в коде, массив читается один раз целиком. БАГ,
* найденный пользователем 2026-07-15: раньше код ЕЩЁ РАЗ зеркалил
* этот уже полный горб на 40 кадров получалось два полных прыжка
* подряд от одного триггера (не проблема клавиатуры/декодера, чистая
* рассинхронизация данных и комментария). 20 кадров @ 50 Гц ~= 0.4 с. */
static const uint8_t jump_height[20] = {
2, 4, 7, 10, 13, 16, 18, 20, 21, 22,
22, 21, 20, 18, 16, 13, 10, 7, 4, 2
};
#define JUMP_FRAMES 20
static atlas_t at;
static sprite_t kid;
static uint8_t facing = DIR_DOWN; /* текущее направление анимации */
static uint8_t jumping = 0; /* 0 = на земле */
static uint8_t jump_t = 0; /* кадр дуги, 0..JUMP_FRAMES-1 */
static uint8_t crouching = 0;
/* Прыжок — level-triggered НАМЕРЕННО (не edge-detect): если UP всё ещё
* зажат к моменту приземления следующий прыжок стартует СРАЗУ (цепочка
* прыжков, пока держишь); отпустил раньше второй прыжок не начнётся
* сам, только по следующему нажатию. Раньше здесь были up_prev/
* jump_cooldown попытка "починить" ровно ЭТО поведение, приняв его
* за баг; убрано 2026-07-15 после уточнения желаемого поведения. */
static void draw_room(void)
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
room_draw(&test_level, 1);
setcolor(LIGHTGRAY);
outtextxy(60, 4, "PoP PoC: hold LEFT/RIGHT to walk, ESC to quit");
outtextxy(4, 14, "(placeholder tiles -- not original PoP art)");
}
/* HUD-плашка состояния (нет отдельной позы прыжка/приседа — статус
* текстом, рисуется банком 0x50, heal спрайтового движка её не
* трогает как fps-плашка в examples/rpgwalk). */
static void show_state(uint8_t jump, uint8_t crouch)
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 24, 60, 32);
setcolor(YELLOW);
if (jump)
outtextxy(0, 24, "JUMP");
else if (crouch)
outtextxy(0, 24, "CROUCH");
}
static void set_facing(uint8_t dir)
{
if (facing == dir)
return;
facing = dir;
sprite_anim(&kid, (uint8_t)(dir * 3), (uint8_t)(dir * 3 + 2),
6, ANIM_PINGPONG);
}
int main(void)
{
uint8_t page, hidden;
int x;
if (level_load_room(&test_level, 1, "room1.dat") != 0 &&
level_load_room(&test_level, 1, "a:\\room1.dat") != 0) {
puts("room1.dat not found");
return 1;
}
/* Стартовая позиция. В данных room1 start_location = tileOffset 0
* (row0/col0) а там EMPTY (провал, без пола); в Фазе 1 нет физики
* падения, поэтому для PoC ставим Кида на floor-уступ (col 3, где он
* реально стоит в оригинале). Когда появится многоуровневая физика
* брать col из start_location. start_direction: -1 = влево, 0 =
* вправо (level.h). */
x = 3 * ROOM_TILE_W;
facing = (test_level.start_direction < 0) ? DIR_LEFT : DIR_RIGHT;
if (atlas_load(&at, "kid.atl") != 0 &&
atlas_load(&at, "a:\\kid.atl") != 0) {
puts("kid.atl not found");
return 1;
}
if (tile_atlas_load("") == 0 && tile_atlas_load("a:\\") == 0) {
puts("tile atlases not found");
atlas_free(&at);
return 1;
}
initgraph();
/* room.pal = EGA16 + Kid + Floor + Wall — ОДНА палитра на всё,
* собрана tools/build_room_palette.py (см. --seed-pal в
* toolchain/png_strip.py) Kid и тайлы на экране одновременно,
* их "свои" цвета обязаны жить в одной таблице. */
if (gfx_pal_fload(0, "room.pal") < 0)
gfx_pal_fload(0, "a:\\room.pal");
gfx_pal_sync();
gfx_sprite_clip(0); /* коллизия по краям гарантирует границы */
/* kid.atl — ОДНА лента (12 кадров вертикально: dir*3+кадр, см. шапку
* файла и examples/rpgwalk); индекс atlas_sprite_init это НОМЕР
* ЛЕНТЫ (персонажа), а не кадра. Лента одна всегда 0. Стартовый
* кадр направления выставляем sprite_frame (вертикальная лента, fh=16:
* кадр N на sy=N*16). Баг Соннета (найден 2026-07-16): здесь стоял
* facing*3 как индекс ЛЕНТЫ при старте лицом влево (idx 3) читался
* мусор за каталогом атласа мусорные w/h/src блит спрайта заливал
* пол-экрана «снегом». */
atlas_sprite_init(&kid, &at, 0);
sprite_frame(&kid, 0, (int)(facing * 3) * 16);
kid.x = x;
kid.y = KIDY;
sprite_show(&kid);
for (page = 0; page < 2; page++) { /* фон + спрайт на обе страницы */
gfx_set_draw_page(page);
draw_room();
sprite_update(&kid, 1);
}
gfx_set_visible_page(0);
/* kbd_raw требует BSS в W2 (IM2-таблица) — недоступно в --memory small
* (там BSS может уехать в W1 EINVAL); poc собирается --memory huge
* (CODE в W1, DATA/BSS в W2). closegraph ДО puts иначе сообщение
* ушло бы в графический режим (невидимо), а программа молча вышла бы
* в prompt (баг Соннета, найден 2026-07-16). */
if (kbd_raw_open() != 0) {
closegraph();
puts("kbd_raw_open failed (need memory mode with BSS in W2)");
atlas_free(&at);
return 1;
}
for (;;) {
uint8_t moving = 0;
int y = KIDY;
if (jumping) {
/* дуга идёт сама; направлением можно скользить вбок,
* поза не меняется (нет отдельного кадра прыжка) */
if (kbd_raw_down(KBD_LEFT)) {
if (!col_blocked(x - SPEED)) x -= SPEED;
} else if (kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) {
if (!col_blocked(x + SPEED)) x += SPEED;
}
y = KIDY - jump_height[jump_t];
jump_t++;
if (jump_t >= JUMP_FRAMES) {
jumping = 0;
y = KIDY;
}
} else if (crouching) {
if (!kbd_raw_down(KBD_DOWN))
crouching = 0;
} else if (kbd_raw_down(KBD_UP)) {
jumping = 1;
jump_t = 0;
} else if (kbd_raw_down(KBD_DOWN)) {
crouching = 1;
} else if (kbd_raw_down(KBD_LEFT)) {
if (!col_blocked(x - SPEED)) x -= SPEED;
set_facing(DIR_LEFT);
moving = 1;
} else if (kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) {
if (!col_blocked(x + SPEED)) x += SPEED;
set_facing(DIR_RIGHT);
moving = 1;
}
if (!moving && !jumping && (sprite_anim_status(&kid) & SPR_ANIM_ON))
sprite_anim_stop(&kid, (int8_t)(facing * 3));
sprite_move(&kid, x, y);
if (kbd_raw_down(KBD_ESC))
break;
hidden = gfx_get_visible_page() ^ 1;
gfx_set_draw_page(hidden);
show_state(jumping, crouching);
sprite_update(&kid, 1);
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(hidden);
}
kbd_raw_close();
closegraph();
tile_atlas_free();
atlas_free(&at);
return 0;
}
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -1,47 +0,0 @@
/* pop_bg_atlas.h — раскладка атласов статического фона PoP.
* Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py НЕ править вручную.
*
* Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>4], idx N&15
* WALL id N -> atlas wall, idx N
* FORE id N -> atlas fore, idx N
*
* ДВА ТАЙЛСЕТА (порт tbl_envir_ki[tbl_level_type], seg000:1108):
* 0 = подземелье (pop_*), 1 = дворец (pal_*). Набор id и раскладка
* у них ОДНИ И ТЕ ЖЕ меняются только файлы и 32 записи палитры
* (env 0x50..0x5F, wall 0x60..0x6F), см. *tile.pal.
*/
#ifndef POP_BG_ATLAS_H
#define POP_BG_ATLAS_H
#define POP_ENV_SHIFT 4
#define POP_ENV_MASK 15
#define POP_ENV_PAGES 10
#define POP_TILESETS 2
/* Палитра: env-слоты, wall-слоты (спрайт-пиксель i -> база+i). */
#define POP_PAL_ENV 0x50
#define POP_PAL_WALL 0x60
/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы
* видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия
* строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */
#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES
static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {
{ "pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl", "pop_env3.atl", "pop_env4.atl", "pop_env5.atl", "pop_env6.atl", "pop_env7.atl", "pop_env8.atl", "pop_env9.atl" },
{ "pal_env0.atl", "pal_env1.atl", "pal_env2.atl", "pal_env3.atl", "pal_env4.atl", "pal_env5.atl", "pal_env6.atl", "pal_env7.atl", "pal_env8.atl", "pal_env9.atl" },
};
static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { "pop_wall.atl", "pal_wall.atl" };
static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { "pop_fore.atl", "pal_fore.atl" };
static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { "pop_tile.pal", "pal_tile.pal" };
#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */
#define POP_PAL_POT 0x40
/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),
зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры
под id 30..36 и 40..46 (draw_tile_anim, seg008:652). */
#define POP_POT_BUBB_GREEN 30
#define POP_POT_BUBB_BLUE 40
#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"
#endif
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More