Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t. Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).
Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).
Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270. Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.
Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон. Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверка «спрайт целиком на экране» стояла как
pb_x >= 0 && pb_top >= 0 && pb_x + pb_w <= 320 && pb_top + pb_h <= 256
— четыре знаковых 16-битных сравнения, а знаковое у SDCC z80 разворачивается
в пару sbc плюс jp PO / xor 0x80 / jp P (видно в листинге).
Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата в
беззнаковом виде становится очень большой и проваливает условие так же,
как проверка >= 0, а верхняя граница переносится в правую часть вместе со
сложением. Границы неотрицательны по построению: pb_w и pb_h не больше
255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1.
Работа кадра 438 978 -> 438 600. Немного, но идиома стандартная и код
не усложняется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Каталог атласа теперь читается из W0 вместо переключения W3 — минус 408
на кадре при ожидании минус 5 400. Цена блита 16 107 -> 16 005.
Причина записана: 672 такта atlas_image — это почти целиком вызов
функции и арифметика idx*8, а не переключение окна; после правки работа
переехала в статью «каталог + шапка + клип» (2 694), а сам gfx_w0_map
стоит всего 324.
Отсюда понижена оценка непробованной части P4 (один map на группу
блитов): потолок ~2 600 за кадр, а не 10 000.
Бюджет: лёгкая 438 570, тяжёлая 602 574. До цели 8 570 и 172 574.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
atlas_image ради двух байт записи каталога переключает W3 туда и обратно,
хотя вызывающий сразу после этого мапит ту же страницу в W0 — и каталог
там доступен по тому же смещению. Новый atlas_image_w0 (libbgi) читает
его из W0; в pop_blit_b порядок стал «сначала gfx_w0_map, потом каталог».
ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ. По раскладке блита atlas_image стоил 672 такта,
и я рассчитывал снять их целиком: 8 блитов зелёной фазы это 5 400 за кадр.
Фактически цена блита 16 107 -> 16 005 (-102), на кадре -408.
Причина: 672 — это почти целиком вызов функции и арифметика idx*8, а не
переключение окна. Замер после правки: gfx_w0_map 324, «каталог + шапка +
клип» 2 694 — работа просто переехала из одной статьи в другую.
Правку оставляю: она не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
накладные блита она не работает — фиксированная часть 6 765 -> 6 663.
Замеры: лёгкая позиция 438 978 -> 438 570; тяжёлая 602 574 (прошлый замер
617 487 снят до P16, поэтому напрямую не сравним).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:
вход + set_clip + char_footprint 10 872
арифметика границ окна 3 786
шов ворот + overlay-цикл 3 294
ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ 67 854 76 %
gate_over_char + хвост 3 462
Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют. То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.
Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).
P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Записаны, чтобы не повторять, и с разбором причины.
1. cd_sig_same блоком (сравнение 10 байт циклом вместо 13 сравнений
полей): по листингу короче (1939 -> 1290), на машине хуже
438 978 -> 450 426. Сумма тактов по листингу считает инструкцию один
раз, а тело цикла исполняется десять раз.
2. cd_touch_pb (пометка «для блита» из file-scope вместо четырёх
аргументов): 438 978 -> 442 242. В зелёной фазе блиты идут пакетным
путём, где нужны все четыре значения, а в регистрах они дешевле, чем
чтение из статиков.
3. Обёртка pop_cd_hit_slot поверх pop_cd_hit — 1799 против 1318 тактов;
помогло только когда сравнение переехало внутрь.
Общий урок записан там же: короткий листинг не равно быстрый код, и
снятие аргументов со стека помогает не всегда.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
P16 (цианные проверки) — минус 25 818 тремя правками: снимок без
построения структуры, guard_over_kid только когда кого-то рисуем,
проверка слота без пяти аргументов. Записан и отрицательный результат
внутри третьей: обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit с
пятью аргументами, сделала хуже.
P14 уточнён: fore-проход не «62 778…89 000», а от 4 122 (персонаж
пропущен) до 117 570 (труп Кида в челюстях — широкий кадр в тайле с
передним слоем). Значит в бою он будет ближе к сотне тысяч.
Бюджет лёгкой позиции: 801 768 -> 438 978. До цели 430 000 осталось
8 978 — одна правка.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и
функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm).
А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр.
Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само
сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами. Первая попытка —
обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего
(1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы
не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает.
asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80,
стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %).
Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 ->
39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разложил остаток цианной фазы (44 007 на трёх вызовах):
pop_loose_mob_draw 978 гейт mobs_live работает
guard_over_kid 14 424 трамплин в банк 8 + два objtile_at_char
pop_char_skip_mask 28 605 трамплин в банк 4 + два cd_quiet
guard_over_kid отвечает на вопрос «кто рисуется поверх кого», а он не имеет
смысла, когда не рисуется никто. Перенёс вызов ПОСЛЕ pop_char_skip_mask и
сделал условным: при skip == 3 оба слота тихие, и порядок не нужен.
Перестановка безопасна: обе функции только читают, и читают разное —
skip_mask снимок cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра.
Замер 11/15, лёгкая позиция: циан 55 257 -> 41 280, работа кадра
456 780 -> 442 662.
Проверено в MAME: статика чистая, в бою (Кид сближается и бьёт стража)
персонажи перекрываются правильно, порядок не сломался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
cd_sig_make СТРОИТ структуру из тринадцати полей в стековом кадре (то есть
через -n(ix)), и только потом шёл побайтовый цикл сравнения. А зовётся
проверка четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два
слота.
Новый cd_sig_same сравнивает поля прямо с источником, с ранним выходом на
первом расхождении — у двигающегося персонажа это обычно первое же поле.
cd_sig_make остался: он нужен pop_char_draw, чтобы снимок записать.
Замер 11/15, лёгкая позиция: участок «mob_draw + guard_over_kid +
skip_mask» 47 883 -> 43 875, циан 59 265 -> 55 257, синяя 223 902 ->
219 753, работа кадра 464 796 -> 456 780.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вопрос пользователя после боя в комнате 15: Кид вытеснил стража вправо
(из-за края торчал только меч), убил — труп не появился ни в 15, ни в
соседней справа.
Это не наш баг, а сложение трёх механизмов оригинала: физика стража
работает только в полосе x 44..211, поэтому комнату он не менял;
мёртвый за Кидом не идёт (follow_guard требует alive < 0), и leave_guard
сохраняет его в прежнюю комнату; а из чужой комнаты страж не рисуется
вовсе — при Guard.room != drawn_room оригинал гасит слот (seg000:422).
Труп остаётся приписан комнате 15 с guards_x за правым краем: при
возврате восстанавливается там же, то есть вне видимого поля.
Живьём в SDLPoP сценарий не воспроизводился — вывод из чтения кода, о чём
в записи сказано прямо.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Лёгкая: 628 542 -> 464 796 (-163 746), персонажи не рисуются вовсе.
Тяжёлая: 758 358 -> 617 487 (-140 871), рисуется только Кид — он
действительно стоит под пламенем, а страж нет. Пятирастровые кадры в
тяжёлой позиции исчезли (было 27 %).
Итог восьми позиций: 801 768 -> 464 796 в лёгкой (-42 %). До цели
430 000 осталось 35 000 в лёгкой и 187 000 в тяжёлой.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.
1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.
2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение
включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
(x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.
Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.
Замер 11/15:
фаза до P15 после
синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить)
зелёная 181 494 181 494
циан 194 262 59 406
работа 632 676 464 796
Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты
зелёные.
Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».
У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком
правее пламени, пересекаться может только меч.
Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила:
страж, спрайт x 257..284 y 18..56
страж, клинок x 241..261 y 31..37
пламя факела x 232..247 y 5..22
Ошибок было две. Первая: координаты пламени я взял по предположению
«факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого
соседа). Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x
клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора.
Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на
ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of). Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37)
попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым.
148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу.
Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера
ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт). Расчётом проверено, что это
спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие
настоящее, и он честно перерисовывается. Вариант с 8-пиксельными полосами
тоже работает, 16-пиксельные уже нет.
Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под
персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
не двигается. Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в
оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт
на единицу.
Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена
несоразмерна поводу:
страж x 257..284, y 18..56 28 x 39
пламя (0,7) x 264..279, y 5..22 16 x 18
пересечение x 264..279, y 18..22 16 x 5
То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и
снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра. Пересечение при
этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами.
В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только
пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать
фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но
обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж
сдвинется).
Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не
перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка
3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает.
Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала
add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106
вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3),
где одновременно чомпер и пламя факела.
фаза лёгкая тяжёлая
синяя 259 500 257 520
зелёная 181 068 180 870
циан 187 761 319 842 (+132 081)
работа 628 542 758 358
Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %). Это уже не
«стабильно медленно», а рывки.
Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход
Кида 4 356 -> 93 486. То есть Кид из «пропущен» превращается в
полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж.
Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и
~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра. Это самая
дорогая единичная статья. У Кида он дороже потому, что в его футпринте
лежит чомпер со своим передним слоем.
P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж
не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно.
Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %. До цели
430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а
всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000. Арифметика не сходится —
в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с
оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.
Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается. Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
Отрисовка стража — 148 302:
pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов) 62 778 42 %
клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add) 27 522 19 %
блит спрайта + clip_char_right 20 982 14 %
загрузка кадра и геометрия 12 696 9 %
pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3) 8 658 6 %
снимок прямоугольника + cd_clip_add 7 890 5 %
gfx_w0_unmap + cd_sig_make 4 968 3 %
вход + cd_heal 2 946 2 %
Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь. Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.
Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.
Причина оказалась НЕ в алгоритме. Сверка трёх референсов:
SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
в колонку делением. Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
«DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
x -> блок через таблицу BlockTable[x]. Ровно то, что у нас уже было
сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
сравнения реализации не годится.
То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3. На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.
Сделано:
1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат. Это эквивалентно:
начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col). Ушли 16-битный
шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
вместо девяти;
3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
чтение это -n(ix)).
Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер). Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.
Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.
Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:
check_collisions 33 846 55 %
хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save) 16 188 26 %
check_press 4 140
check_action 2 622
loadkid_and_opp 2 148
determine_col 1 182
fall_accel+fall_speed 582
bump_into_opponent 198
Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.
Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.
Сделано:
1. вся арифметика цикла в 8 битах. scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269. Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.
Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.
Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990. Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом. Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр). Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.
Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела. Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.
Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();
то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати. Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же. Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.
Сделано:
1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
никакого wipe;
3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.
Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420. В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.
Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Синяя фаза (286 518) разложена зондами на 12 участков, process_trobs
(89 784) — на три.
Гипотеза, с которой я входил в замер, ОТВЕРГНУТА. Я ждал, что дорого
обходятся банковые трамплины на спецсобытиях уровней — по аналогии с
pop_clip_char_top, где трамплин ради одной проверки стоит 8 892. На деле
три спецсобытия (skel, mouse, killed_shadow) вместе стоят 1 650: они
гейтятся внутри и на уровне 11 выходят сразу.
Настоящие статьи синей:
физика двух Char 105 246 (61 266 Кид + 43 980 страж)
heal двух Char 67 734
луч видимости стража до 37 032 (вместе с frame_timers)
pop_ctrl_tick 18 648
логика стража 19 932
Физика съедает 13,7 % работы кадра при том, что ОБА персонажа стоят и кадр
позы не меняется. Цена измерена, причина нет — это отдельная позиция P2a.
Луч видимости считается каждый кадр, хотя никто не двигался: гейт по смене
позиции/комнаты — позиция P2b, ждём −30 000. heal отдельной правки не
требует, он уйдёт вместе с P1/P3.
process_trobs: префетч кодов тайлов с маппингом окна 0 — 11 058, обход
самих trob'ов ~43 000 (pop_trob_modif зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ
trob, хотя комната одна), два факела ~36 000. Цена одного pop_pot_b
измерена отдельно: 17 346, и это единственная группа в распределении —
значит в кадре его зовут только факелы. Пиксели пламени 16x18 — 1 716,
то есть 10 % цены.
Заодно посчитано, достижим ли период 3 растра: снять надо 338 000, а сумма
ВСЕХ известных позиций даёт 357 000, из которых 160 000 держатся на одной
(P1). Цель достижима, но без запаса.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).
Два гейта:
loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест
записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
ни одной живой фазы.
pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
(active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.
Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.
Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа
801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000.
Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).
Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.
План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.
Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758. Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.
Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right). Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.
Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %. Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.
perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 11 комната 14 проверена пользователем визуально после варианта B —
порядок падающего куска, соседней плиты и Кида корректен. На 10 и 12
багов не найдено.
HEAL-WIDTH и G8 сведены как две половины одной темы: G8 про ширину ЗАПЕЧКИ
соседнего тайла (60 вместо 28 нужных, плюс draw_tile соседа дважды на
пометку), HEAL-WIDTH про ширину HEAL'ов (64 вместо фактических 58/57).
Оговорка из G8 перенесена: 60 = 32 свой тайл + 28 собственный свес, для
запечки самого тайла это минимум, сужать можно только пометку СОСЕДА.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f. y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.
Что сделано:
- defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида. Раньше
сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
- оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
−1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
переднего слоя;
- в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
своего тайла, и перерисовывать её нельзя).
Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.
ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
работа 888 984 -> 913 848 (+24 864)
синяя 159 804 -> 159 810
зелёная 427 242 -> 440 418 (+13 176)
циан 378 864 -> 393 000 (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.
Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000). Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800. Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.
Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14). Кусок, отвалившийся от плиты нижнего
ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец
соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях
перекрытия.
КОРЕНЬ. draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как
y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1. Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже
комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1. Оригинал
прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30,
а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего
обхода тайлов. Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и
гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода»,
то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа. Один и тот же
−1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу».
Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт
loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты
обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт.
ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды
ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты):
- на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри
отбрасывается гейтом;
- пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже
ниже габарита тайла, перекрывать нечего;
- в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ
клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает;
- перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0.
ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз. Клип объекта тут ни при чём:
add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при
chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле
игнорируется и в оригинале. Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как
несуществующий. Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в
foretable он уже кладётся из fore_tile.
ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30),
отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор
перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку. Переносить проход отрисовки не нужно —
heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа),
разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок.
Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов
взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по
атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Правый конец падающего куска лежал поверх соседней плиты. У оригинала
мид-оверлей — draw_tile2(), и его последний вызов draw_loose(0) рисует
передний торец плиты; у loose bottom_id = 0, поэтому больше его не рисует
никто, и в overlay_mid_tile торца не было вовсе.
Заодно снят вопрос про клип объекта: add_mob_to_objtable ставит куску
clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id],
а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале. Значит
«клипа нет» у нас верно, MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 11 комната 14: плита ряда 2 уходит в комнату снизу на первом же
move_loose (спавн y=191 при границе ряда 188), а у нас кусок в чужой комнате
не рисовался вовсе — плита исчезала мгновенно. Оригинал (seg007:13E5)
рисует его ещё три кадра, выглядывающим из нижней кромки (+192), и
симметрично из комнаты сверху (−189).
У куска появилась экранная координата draw_y; по ней идут отрисовка, heal,
порядок относительно Кида, пометки соседа и оверлей, отбор в проходе — по
ней же, а не по комнате. Ссылки вверх/вниз кэшируются.
Цена (13/23): зелёная 419 562 -> 427 242, работа 880 272 -> 888 984.
Первый вариант стоил втрое дороже (445 248) из-за безусловной пометки по
прошлой нарисованной позиции — у куска из соседней комнаты она в 192
пикселях, и объединение растягивалось на весь экран; гейт вернул 18 000.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 9 (зелье инверсии) — багов не найдено.
Регресс 13/23, 2701 кадр: работа 880 272, синяя 159 822, зелёная 419 562,
циан 380 202 — против 880 170 / 159 774 / 419 520 / 380 244 у 3bcaf51.
Разброс ±100 тактов на 880 000 (0,01 %), циан даже в минус. Период совпал
кадр в кадр: 4 растра в 24 кадрах, 5 в одном. Host-тесты 5106 проверок
без расхождений.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Найдено и закрыто по дороге: GUARD-RESPAWN-COL0 (c40ae3f) — страж при
возврате в комнату телепортировался в колонку 0 и падал насмерть;
SEAM-FIGHT-FLICKER (a498255) — бой у шва перерисовывал комнату
туда-обратно, поведение сверено с SDLPoP покадрово.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Инструмент: pop_dbg_kidobj печатает то же, что вывод, добавленный
пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable — tilepos/frame/act/col/cols/rows
(+ наша комната). Считает по set_char_collision и set_objtile_at_char.
Выключен по умолчанию (DBG_KIDOBJ 0), включается одним define; вывод
забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap.
Сверка подтвердила фикс a498255: окно перехода совпало кадр в кадр, за бой
на уровне 1 комната сменилась один раз, на уровне 8 у шва 24/18 — четыре
раза на 387 кадров боя, и все четыре на РАЗРЕШЁННЫХ кадрах (170/164/170/165).
Смен на запрещённых кадрах во всей трассе нет.
Разбор целиком — BUGS_CLOSED.md#seam-fight-flicker, включая невыясненное
расхождение поля cols.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь: при бое на шве (Кид в 18, страж в 24) комната перерисовывается
то одна, то другая — драться невозможно.
leave_room запрещает уход не только на развороте, подъёме-с-зацепа и
вставании из приседа, но и на всей боевой анимации: кадры 150..162 и
166..168. У нас были только первые три условия, поэтому отступающий и
наступающий Кид пересекал границу почти каждый кадр.
Оригинал пускает смену комнаты только на «легальном» кадре вроде 170.
Известный побочный эффект — Trick 35 «retreat without leaving the room»;
в SDLPoP его чинит FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM, по умолчанию
выключенный, так что портируем оригинал.
Сторона стража проверена отдельно и расхождений не дала: play_guard_frame
(seg000:0F48) ухода из комнаты не содержит вовсе, страж меняет комнату
только через follow_guard (есть, pop_guard_follow) и check_guard_fallout
(есть, pop_guard_fallout).
Банк 3 +10 Б, резидент без изменений. Host-тесты 5106 проверок чисто.
Сам бой у шва не воспроизводился — проверка за пользователем.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался
в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на
ряд 2 и разбивался.
leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть
обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же
она и пишется. enter_guard берёт x оттуда всегда. Мы же считали x из
tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа.
Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x
пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в
комнате 24 уровня 8 там 255.
Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0),
страж стоит на полу. Host-тесты 5106 проверок без расхождений.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Постановка пользователя: ручной проход уровня с логом фаз + комната/тайл,
дальше оптимизация конкретной комнаты. Записано вместе с блокером —
брейкпоинтами это делать нельзя (эмуляция падает в проценты от реального
времени, играть невозможно); варианты: тап на порт бордюра в Lua-мосте
(не привязан к адресам кода) или самозамер программой в растрах (работает
и на железе).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2435 кадров сцены каскада. Максимумы по секциям: работа 880 170,
синяя 159 774, зелёная 419 520, циан 380 244 — против 878 550 / 158 880 /
419 526 / 379 488 у ec1f384. Все четыре в пределах шума прогона, зелёная
совпала до 6 тактов. Распределение периода совпало кадр в кадр: 4 растра
в 24 кадрах, 5 в одном, остальные 3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Найдено и закрыто по дороге: SPIKE-BAKED (980d48c), DIED-ON-BUTTON
(6feab5d). Регресс после них: сцена 13/23 (каскад плит) отрабатывает
штатно, host-тесты 5106 проверок без расхождений — включая 1730 трасс
физики, которых касалось снятие раннего выхода для трупа.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 7 начинается падением; разбившись на кнопке открытия решётки
(комната 3, тайл 2,1), Кид в оригинале открывает решётку НАСОВСЕМ, а у нас
она закрывалась обратно. Чинить пришлось три места.
1. pop_phys_tick выходил по pop_kid_dead, то есть check_press до трупа не
доходил вовсе. У оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room
!= 0. Кнопка получала одно нажатие — в кадре смерти, потому что флаг
ставит land() уже внутри цепочки. «Труп не шевелится» держит внутренний
выход в kid_phys, он остался.
2. Портирован died_on_button: открывалка → пол + связь дёргается типом
«щебень» (открыть насовсем), прочие кнопки → TILE_STUCK. Ветки по
Char.alive в check_press не было вовсе.
3. Рестарт уровня восстанавливал только foretable, а died_on_button
оставляет таймер связи нажатым (trob кнопки умирает сразу — тайл уже
пол). Остаток переживал респавн, и кнопка рисовалась нажатой с первого
кадра. pop_level_reset_tiles теперь возвращает и LINKMAP.
Проверено в MAME по всему циклу: смерть → FF (открыта навсегда), респавн →
кнопка цела и не нажата, второе падение → снова ломается.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кид гибнет на кнопке открытия решётки (уровень 7, комната 3, тайл 2,1) —
в оригинале решётка открыта насовсем, у нас отжимается. Мало того, что
died_on_button (seg007:776) не портирован: pop_phys_tick целиком выходит
по pop_kid_dead, так что check_press до трупа не доходит вовсе. У
оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room != 0.
Фикса пока нет — запись в BUGS_OPEN.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 7, комната 19. Кнопка в (0,5) при нажатии зовёт pop_floor_bake,
а тот перерисовывает и правого соседа — пики (0,6) — в банке, который
пишет в ОЗУ-копию. Кадр брался живой, и выдвинутая пика оставалась в
фоне: дальше heal возвращал её каждый кадр. В (0,7) чисто, потому что
окно клипа запечки кончается на x=219, а колонка 7 начинается с 224.
Флаг pop_t_bake_rest («в фон кладём покой») для этого и был, но читал его
только pop_loose_frame. Кадр пик считался по месту в ЧЕТЫРЁХ слоях.
Добавлен pop_spike_frame — порт get_spike_frame (SDLPoP seg008:08A0),
которого у нас не было, — и все четыре слоя переведены на него; заодно
позу покоя в запечке стал отдавать pop_chomp_pose.
Одна точка лечит все пять путей запечки, включая вход в комнату.
Резидент +28 Б, скорость не затронута.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
XOR-приём оригинала требует чтения видео-ОЗУ (нельзя) и несовместим с
0xFF-прозрачностью; план — отдельный атлас тени.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Флаг «no blue» лежит в нулевом бите модификатора стены В ФАЙЛЕ уровня, а
отрисовка (как и оригинал) ищет его в СТАРШЕМ: load_alter_mod переводит
их сдвигом на 7. Ветку стен мы пропускали намеренно — связи кладки
считаются по соседям, — но noblue из соседей не выводится.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Тень на уровне 6 стояла на двух страницах дабл-буфера в разных позах.
Отрисовка брала image из кэша kid_frame/pop_gframe, который наполняет тик,
а снимок пропуска кадра писала по Char.frame — расхождение застревало
навсегда, потому что снимок совпадал и страница больше не перерисовывалась.
Кадр теперь грузит сама отрисовка, как в оригинале (add_*_to_objtable →
load_fram_det_col, seg008:22F0/2324). Разбор — BUGS_CLOSED.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 4: в анимации ухода на следующий уровень контур Кида обрезался не
правой гранью портала, а раньше — брался клип подземного проёма, а
дворцовый шире.
draw_leveldoor считал кромку как xh*8 + 48, без дворцовой поправки. В
оригинале строкой ниже стоит (seg008:1429):
if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;
Значение читает clip_char как правую границу клипа персонажа — отсюда
ранняя обрезка. Расхождение было осознанным и отложенным: в коде стоял
комментарий «+8 у palace-уровней — на уровне 1 не применяется», дворцовых
уровней тогда в порту не было. tbl_level_type[4] = 1, там и проявилось.
pop_palace выставляет pop_bg_load из того же tbl_level_type, что читает
оригинал, так что эквивалент дословный.
Попутно найдено и НЕ починено (заведено отдельным багом
LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE): в той же функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате
кладёт затирающий прямоугольник вместо лестницы, со своей дворцовой/
подземной разницей 48/39 и сдвигом 2 px, а мы рисуем марш 144 безусловно.
Видно только при приподнятой створке входной двери, поэтому на обходах
уровней 1-4 не попалось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Обход после оптимизации фаз: третий уровень прошёл без правок — в
отличие от первого и второго, чинить ничего не пришлось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пересмотр по вопросу пользователя. Первая редакция плана рекомендовала
EMM-страницу — ошибка: взвешивала скорость и недооценивала главный
сценарий.
EMM-страница не переживает рестарт программы, а именно рестарт — тот
случай, ради которого QuickSave и нужен: сцену каскада плит на 13/23
воспроизводит ТОЛЬКО ESC → запуск заново (perf_l13_room23.md §1). Снимок
в ОЗУ там не помогает вовсе.
Доводы за EMM при перепроверке оказались слабыми: лимит манипуляторов DSS
ни при чём (один файл, гард _fd_guard и так стоит), а экономия на пути к
файлу — одна строка. Разница в скорости некритична: 1,9 КБ на HDD не
заметны на фоне полной перерисовки комнаты при загрузке.
Добавлен шаг QS0 — проверить, что D: вообще пишется из-под MAME: если
образ только на чтение, это меняет весь план, поэтому идёт первым.
Критерий приёмки задачи: сохранить, выйти, запустить заново, загрузить —
и оказаться там же.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>