XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0. От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.
Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов. 32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746. Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100. В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.
Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.
Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом. Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90). Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.
Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.
Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2. Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.
Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд). Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.
Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST. Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».
Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
Замеры в MAME: кадровые прерывания теряются фазозависимо (0..3%), на
полной перерисовке комнаты — три подряд. Причина: импульс запроса 32
такта (9,14 мкс) против DI-окон блита ~0,29 мс. Счёт попаданий
брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен (WAIT-линия), достоверен
только детектор разрыва.
Блокер включения gfx_set_fps_div как есть: счётчиковый путь ждёт через
halt и не зовёт idle-хук, то есть возвращает KBD-1.
Максимумы по секциям против эталона mob-order-B-done: работа 911 862
(-1 986), синяя 149 106 (-10 704), зелёная 436 494 (-3 924), циан 382 770
(-10 230). Период 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.
Записано, почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе:
максимумы разных фаз достигаются в разных кадрах, а «работа» — максимум
суммы, а не сумма максимумов (вопрос пользователя).
Отмечено, что зелёная по-прежнему выше растрового кадра и главный
оставшийся кандидат для этой сцены — P9 (G8): сосед падающей плиты
перезапекается целиком и повторно, при шести плитах это умножается.
И записан урок процесса: прогон 13/23 обязателен после каждой правки
loose-механики — именно он вскрыл пропущенный взвод гейта в check_fall_flo,
которого не поймали ни хост-тесты, ни сцена 11/15.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Нашёл пользователь на прогоне 13/23: плиты потолка трясутся, но не
падают.
Причина — моя ошибка в P5. Гейт loose_any снимается циклом по факту
прохода без живых фаз, а взводиться обязан у КАЖДОЙ записи фазы. Я
пометил пять мест и пропустил шестое: check_fall_flo, который на уровне 13
раздаёт плитам-потолкам отложенный старт (0xF0..0xFF). В результате фаза
записывалась, а цикл её не досчитывал — ровно тот отказ, который я сам
описал в комментарии к loose_any: «ложный ноль стоит застывшей навсегда
плиты».
Исправлено, и в шапку loose_any добавлено предупреждение с этим случаем:
добавляя новое место записи фазы, добавляй и взвод.
Замер 13/23 после исправления (максимумы по секциям, 2367 кадров):
эталон сейчас
работа 913 848 911 862
синяя 159 810 149 106
зелёная 440 418 436 494
циан 393 000 382 770
Период: 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне. Зелёная
по-прежнему выше растрового кадра (436 494 против 430 000).
Урок для процесса: сцену 13/23 надо прогонять после КАЖДОЙ правки
loose-механики, а не только когда меняешь её сознательно. Хост-тесты
этот отказ не поймали: phys_loose_gate_survives_room_change проверяет
возврат в комнату, а не отложенный старт уровня 13.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замечание пользователя: весь чомпер помещается в свой тайл, значит его
heal максимум 32x60. Проверено по каталогу атласа и подтвердилось:
нижняя челюсть 101/102 = 32x60 низом на dmy = 63*row+62, занимает
63*row+3 .. +62;
верхние челюсти дают ТОТ ЖЕ верх — подъём 0x25 при высоте 23, 0x2F при
13 и 0x32 при 10 все три упираются в 63*row+3;
кровь 114..118 шириной 6 рисуется на x+8, то есть внутри 32.
Было 64 «на всю высоту тайла» (плюс лишняя строка запаса от прошлой
правки) — стало ровно 60 от +3.
Заодно зафиксирован разбор структуры перерисовки чомпера: ОДИН heal на
тайл и ДВА блита (низ и верх). Объединить блиты нельзя — при раскрытых
позах нижняя часть маленькая (32x30, 32x21, 32x17) и между ней и верхней
челюстью разрыв: например, при позе 2 низ занимает +33..+62, верх
+3..+25, а строки +26..+32 пустые.
Проверено в MAME: чомпер рисуется чисто, хвостов от прежнего кадра нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
HEAL-WIDTH: плита 64->58, чомпер 64->61, габариты из каталогов атласов.
На 11/15 медиана не сдвинулась (плит нет), максимум -960. Основной
эффект ждёт прогона 13/23, где плит шесть одновременно.
P10 разобран: «просто передать готовое из физики» не выйдет, величины
РАЗНЫЕ. char_footprint берёт габарит кадра и расширяет диапазон на
колонку под меч; set_char_collision тот же fpw корректирует на FRAME_THIN
и меч не учитывает, а ряды у него — опорный curr_row, а не верх/низ
спрайта. У оригинала обе задачи пользуются одними величинами, потому что
он считает их один раз; у нас они исторически разошлись.
Значит P10 — это сведение двух геометрий к одной, с риском для физики,
которая сейчас работает правильно. Приоритет понижен до низкого, и
записано, чего не хватает: отдельного замера самого char_footprint
(сейчас известно лишь «вход + set_clip + footprint = 10 872»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Задача была помечена обязательной. Габариты сняты из каталогов .atl, а
не «по клеткам на глаз»:
плита 41/69/70 = 32x13-14 43/73/74 = 32x3 42/71/72 = 26x15-16
чомпер 101/102 = 32x60 111 = 27x23 113 = 23x10
Отсюда два сужения:
pop_loose_shake_draw ширина 64 -> 58 (свой тайл 32 + правая грань 26,
во дворце 25)
pop_chomp_redraw высота 64 -> 61 (след 63*row+3..62: верх самого
высокого bot-кадра и низ на dmy;
верхняя челюсть при подъёме 0x32
и высоте 10 даёт ровно +3)
Замер 11/15: медиана не сдвинулась (437 484 — плит в комнате нет),
максимум 550 776 -> 549 816, то есть эффект только в кадрах перерисовки
чомпера и он мал, как и предсказал пользователь. Основной выигрыш от
сужения плиты (9,4 % площади) ждёт сцены 13/23 и требует отдельного
прогона на сборке LEVEL=13.
Пики не трогал: их таблицы кадров (POP_SPIKES_FRAM_LEFT/RIGHT) я по
атласу не разбирал, а сужать heal по догадке — прямой путь к
недочищенному хвосту.
Проверено в MAME: чомпер и факелы рисуются чисто, хвостов нет; хост-тесты
зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Оценка пары P6a/P6b была -20 000, факт по P6a — -840. Записана причина:
оценку я перенёс по аналогии с лучом видимости, где трамплин звался девять
раз за кадр, а тут trob'ов в комнате всего несколько. Урок в реестре:
«тот же паттерн» не означает «тот же порядок величины».
P6b (кэш префетча, 11 058) не делался: инвалидацию пришлось бы ловить из
трёх источников (pop_level_set_tile, вход в комнату, добавление trob), а
пропуск любого даёт застывшую анимацию.
Бюджет лёгкой позиции: 437 484, до цели 7 484.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_trob_modif объявлен __banked, а звался он на КАЖДЫЙ trob внутри
цикла pop_process_trobs — при том что комната у них в подавляющем
большинстве кадров одна (чужие появляются только у брошенных плит
соседней комнаты). Тот же паттерн «трамплин в цикле», что дал -23 784 на
луче видимости (P2b) и -14 118 на guard_over_kid (P16).
Замер 11/15: цикл trobs 78 726 -> 74 964, работа кадра 438 324 -> 437 484.
ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ: в реестре стояло -20 000 на пару P6a/P6b, а
вышло -840. Причина простая — trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
экономит два-три вызова, а не двадцать. Оценка была построена на
аналогии с лучом видимости, где вызовов было девять на КАЖДЫЙ кадр.
Проверено в MAME на чистом запуске: факелы, чомпер и страж рисуются
правильно, хост-тесты зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь заметил: Кид перерисовывается, хотя с пламенем не
пересекается; на пиксель левее — перестаёт.
Разбор: спрайт Кида занимает x 213..224, колонка считается как x >> 5,
и 224 — ровно первый пиксель колонки 7, где лежит метка от пламени
(y 33..50). По вертикали пересечение настоящее, по горизонтали его нет:
пламя в той же колонке занимает x 232..247, зазор восемь пикселей.
То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.
Отложено по решению пользователя с его же аргументами: x не влезает в
байт (0..319), значит нужны 16-битные сравнения в горячем пути, а они у
SDCC z80 дороги настолько, что могут съесть выигрыш; огрубление вдвое —
лишний сдвиг при записи и проверке плюс потеря точности.
Записана непроверенная идея: хранить границы как смещение ВНУТРИ колонки
(0..31, пять бит) — байта хватит и сравнение 8-битное, но запись
усложняется для прямоугольников через несколько колонок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
P4 (каталог из W0) отменён по критерию пользователя: 408 тактов не стоят
второй публичной функции в libbgi с неявным контрактом «страница уже
подключена». Знание сохранено: gfx_w0_map стоит 324, поэтому потолок
непробованной части P4 — около 2 600, а не 10 000.
P17 — по замечанию пользователя про 16 бит там, где хватает 8: границы
экрана беззнаковыми сравнениями (-378) и габариты спрайтов в uint8_t
(-276 в статике, -1 134 в циане динамики, плюс 24 байта _DATA).
Бюджет: лёгкая 438 324, тяжёлая 603 684.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t. Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).
Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).
Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270. Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.
Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон. Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверка «спрайт целиком на экране» стояла как
pb_x >= 0 && pb_top >= 0 && pb_x + pb_w <= 320 && pb_top + pb_h <= 256
— четыре знаковых 16-битных сравнения, а знаковое у SDCC z80 разворачивается
в пару sbc плюс jp PO / xor 0x80 / jp P (видно в листинге).
Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата в
беззнаковом виде становится очень большой и проваливает условие так же,
как проверка >= 0, а верхняя граница переносится в правую часть вместе со
сложением. Границы неотрицательны по построению: pb_w и pb_h не больше
255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1.
Работа кадра 438 978 -> 438 600. Немного, но идиома стандартная и код
не усложняется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Каталог атласа теперь читается из W0 вместо переключения W3 — минус 408
на кадре при ожидании минус 5 400. Цена блита 16 107 -> 16 005.
Причина записана: 672 такта atlas_image — это почти целиком вызов
функции и арифметика idx*8, а не переключение окна; после правки работа
переехала в статью «каталог + шапка + клип» (2 694), а сам gfx_w0_map
стоит всего 324.
Отсюда понижена оценка непробованной части P4 (один map на группу
блитов): потолок ~2 600 за кадр, а не 10 000.
Бюджет: лёгкая 438 570, тяжёлая 602 574. До цели 8 570 и 172 574.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
atlas_image ради двух байт записи каталога переключает W3 туда и обратно,
хотя вызывающий сразу после этого мапит ту же страницу в W0 — и каталог
там доступен по тому же смещению. Новый atlas_image_w0 (libbgi) читает
его из W0; в pop_blit_b порядок стал «сначала gfx_w0_map, потом каталог».
ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ. По раскладке блита atlas_image стоил 672 такта,
и я рассчитывал снять их целиком: 8 блитов зелёной фазы это 5 400 за кадр.
Фактически цена блита 16 107 -> 16 005 (-102), на кадре -408.
Причина: 672 — это почти целиком вызов функции и арифметика idx*8, а не
переключение окна. Замер после правки: gfx_w0_map 324, «каталог + шапка +
клип» 2 694 — работа просто переехала из одной статьи в другую.
Правку оставляю: она не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
накладные блита она не работает — фиксированная часть 6 765 -> 6 663.
Замеры: лёгкая позиция 438 978 -> 438 570; тяжёлая 602 574 (прошлый замер
617 487 снят до P16, поэтому напрямую не сравним).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:
вход + set_clip + char_footprint 10 872
арифметика границ окна 3 786
шов ворот + overlay-цикл 3 294
ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ 67 854 76 %
gate_over_char + хвост 3 462
Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют. То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.
Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).
P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Записаны, чтобы не повторять, и с разбором причины.
1. cd_sig_same блоком (сравнение 10 байт циклом вместо 13 сравнений
полей): по листингу короче (1939 -> 1290), на машине хуже
438 978 -> 450 426. Сумма тактов по листингу считает инструкцию один
раз, а тело цикла исполняется десять раз.
2. cd_touch_pb (пометка «для блита» из file-scope вместо четырёх
аргументов): 438 978 -> 442 242. В зелёной фазе блиты идут пакетным
путём, где нужны все четыре значения, а в регистрах они дешевле, чем
чтение из статиков.
3. Обёртка pop_cd_hit_slot поверх pop_cd_hit — 1799 против 1318 тактов;
помогло только когда сравнение переехало внутрь.
Общий урок записан там же: короткий листинг не равно быстрый код, и
снятие аргументов со стека помогает не всегда.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
P16 (цианные проверки) — минус 25 818 тремя правками: снимок без
построения структуры, guard_over_kid только когда кого-то рисуем,
проверка слота без пяти аргументов. Записан и отрицательный результат
внутри третьей: обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit с
пятью аргументами, сделала хуже.
P14 уточнён: fore-проход не «62 778…89 000», а от 4 122 (персонаж
пропущен) до 117 570 (труп Кида в челюстях — широкий кадр в тайле с
передним слоем). Значит в бою он будет ближе к сотне тысяч.
Бюджет лёгкой позиции: 801 768 -> 438 978. До цели 430 000 осталось
8 978 — одна правка.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и
функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm).
А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр.
Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само
сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами. Первая попытка —
обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего
(1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы
не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает.
asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80,
стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %).
Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 ->
39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разложил остаток цианной фазы (44 007 на трёх вызовах):
pop_loose_mob_draw 978 гейт mobs_live работает
guard_over_kid 14 424 трамплин в банк 8 + два objtile_at_char
pop_char_skip_mask 28 605 трамплин в банк 4 + два cd_quiet
guard_over_kid отвечает на вопрос «кто рисуется поверх кого», а он не имеет
смысла, когда не рисуется никто. Перенёс вызов ПОСЛЕ pop_char_skip_mask и
сделал условным: при skip == 3 оба слота тихие, и порядок не нужен.
Перестановка безопасна: обе функции только читают, и читают разное —
skip_mask снимок cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра.
Замер 11/15, лёгкая позиция: циан 55 257 -> 41 280, работа кадра
456 780 -> 442 662.
Проверено в MAME: статика чистая, в бою (Кид сближается и бьёт стража)
персонажи перекрываются правильно, порядок не сломался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
cd_sig_make СТРОИТ структуру из тринадцати полей в стековом кадре (то есть
через -n(ix)), и только потом шёл побайтовый цикл сравнения. А зовётся
проверка четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два
слота.
Новый cd_sig_same сравнивает поля прямо с источником, с ранним выходом на
первом расхождении — у двигающегося персонажа это обычно первое же поле.
cd_sig_make остался: он нужен pop_char_draw, чтобы снимок записать.
Замер 11/15, лёгкая позиция: участок «mob_draw + guard_over_kid +
skip_mask» 47 883 -> 43 875, циан 59 265 -> 55 257, синяя 223 902 ->
219 753, работа кадра 464 796 -> 456 780.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вопрос пользователя после боя в комнате 15: Кид вытеснил стража вправо
(из-за края торчал только меч), убил — труп не появился ни в 15, ни в
соседней справа.
Это не наш баг, а сложение трёх механизмов оригинала: физика стража
работает только в полосе x 44..211, поэтому комнату он не менял;
мёртвый за Кидом не идёт (follow_guard требует alive < 0), и leave_guard
сохраняет его в прежнюю комнату; а из чужой комнаты страж не рисуется
вовсе — при Guard.room != drawn_room оригинал гасит слот (seg000:422).
Труп остаётся приписан комнате 15 с guards_x за правым краем: при
возврате восстанавливается там же, то есть вне видимого поля.
Живьём в SDLPoP сценарий не воспроизводился — вывод из чтения кода, о чём
в записи сказано прямо.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Лёгкая: 628 542 -> 464 796 (-163 746), персонажи не рисуются вовсе.
Тяжёлая: 758 358 -> 617 487 (-140 871), рисуется только Кид — он
действительно стоит под пламенем, а страж нет. Пятирастровые кадры в
тяжёлой позиции исчезли (было 27 %).
Итог восьми позиций: 801 768 -> 464 796 в лёгкой (-42 %). До цели
430 000 осталось 35 000 в лёгкой и 187 000 в тяжёлой.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.
1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.
2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение
включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
(x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.
Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.
Замер 11/15:
фаза до P15 после
синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить)
зелёная 181 494 181 494
циан 194 262 59 406
работа 632 676 464 796
Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты
зелёные.
Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».
У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком
правее пламени, пересекаться может только меч.
Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила:
страж, спрайт x 257..284 y 18..56
страж, клинок x 241..261 y 31..37
пламя факела x 232..247 y 5..22
Ошибок было две. Первая: координаты пламени я взял по предположению
«факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого
соседа). Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x
клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора.
Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на
ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of). Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37)
попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым.
148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу.
Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера
ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт). Расчётом проверено, что это
спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие
настоящее, и он честно перерисовывается. Вариант с 8-пиксельными полосами
тоже работает, 16-пиксельные уже нет.
Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под
персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
не двигается. Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в
оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт
на единицу.
Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена
несоразмерна поводу:
страж x 257..284, y 18..56 28 x 39
пламя (0,7) x 264..279, y 5..22 16 x 18
пересечение x 264..279, y 18..22 16 x 5
То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и
снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра. Пересечение при
этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами.
В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только
пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать
фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но
обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж
сдвинется).
Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не
перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка
3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает.
Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала
add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106
вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3),
где одновременно чомпер и пламя факела.
фаза лёгкая тяжёлая
синяя 259 500 257 520
зелёная 181 068 180 870
циан 187 761 319 842 (+132 081)
работа 628 542 758 358
Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %). Это уже не
«стабильно медленно», а рывки.
Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход
Кида 4 356 -> 93 486. То есть Кид из «пропущен» превращается в
полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж.
Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и
~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра. Это самая
дорогая единичная статья. У Кида он дороже потому, что в его футпринте
лежит чомпер со своим передним слоем.
P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж
не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно.
Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %. До цели
430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а
всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000. Арифметика не сходится —
в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с
оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.
Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается. Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
Отрисовка стража — 148 302:
pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов) 62 778 42 %
клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add) 27 522 19 %
блит спрайта + clip_char_right 20 982 14 %
загрузка кадра и геометрия 12 696 9 %
pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3) 8 658 6 %
снимок прямоугольника + cd_clip_add 7 890 5 %
gfx_w0_unmap + cd_sig_make 4 968 3 %
вход + cd_heal 2 946 2 %
Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь. Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.
Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.
Причина оказалась НЕ в алгоритме. Сверка трёх референсов:
SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
в колонку делением. Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
«DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
x -> блок через таблицу BlockTable[x]. Ровно то, что у нас уже было
сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
сравнения реализации не годится.
То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3. На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.
Сделано:
1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат. Это эквивалентно:
начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col). Ушли 16-битный
шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
вместо девяти;
3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
чтение это -n(ix)).
Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер). Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.
Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.
Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:
check_collisions 33 846 55 %
хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save) 16 188 26 %
check_press 4 140
check_action 2 622
loadkid_and_opp 2 148
determine_col 1 182
fall_accel+fall_speed 582
bump_into_opponent 198
Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.
Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.
Сделано:
1. вся арифметика цикла в 8 битах. scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269. Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.
Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.
Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990. Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом. Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр). Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.
Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела. Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.
Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();
то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати. Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же. Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.
Сделано:
1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
никакого wipe;
3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.
Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420. В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.
Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Синяя фаза (286 518) разложена зондами на 12 участков, process_trobs
(89 784) — на три.
Гипотеза, с которой я входил в замер, ОТВЕРГНУТА. Я ждал, что дорого
обходятся банковые трамплины на спецсобытиях уровней — по аналогии с
pop_clip_char_top, где трамплин ради одной проверки стоит 8 892. На деле
три спецсобытия (skel, mouse, killed_shadow) вместе стоят 1 650: они
гейтятся внутри и на уровне 11 выходят сразу.
Настоящие статьи синей:
физика двух Char 105 246 (61 266 Кид + 43 980 страж)
heal двух Char 67 734
луч видимости стража до 37 032 (вместе с frame_timers)
pop_ctrl_tick 18 648
логика стража 19 932
Физика съедает 13,7 % работы кадра при том, что ОБА персонажа стоят и кадр
позы не меняется. Цена измерена, причина нет — это отдельная позиция P2a.
Луч видимости считается каждый кадр, хотя никто не двигался: гейт по смене
позиции/комнаты — позиция P2b, ждём −30 000. heal отдельной правки не
требует, он уйдёт вместе с P1/P3.
process_trobs: префетч кодов тайлов с маппингом окна 0 — 11 058, обход
самих trob'ов ~43 000 (pop_trob_modif зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ
trob, хотя комната одна), два факела ~36 000. Цена одного pop_pot_b
измерена отдельно: 17 346, и это единственная группа в распределении —
значит в кадре его зовут только факелы. Пиксели пламени 16x18 — 1 716,
то есть 10 % цены.
Заодно посчитано, достижим ли период 3 растра: снять надо 338 000, а сумма
ВСЕХ известных позиций даёт 357 000, из которых 160 000 держатся на одной
(P1). Цель достижима, но без запаса.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).
Два гейта:
loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест
записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
ни одной живой фазы.
pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
(active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.
Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.
Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа
801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000.
Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).
Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.
План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.
Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758. Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.
Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right). Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.
Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %. Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.
perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 11 комната 14 проверена пользователем визуально после варианта B —
порядок падающего куска, соседней плиты и Кида корректен. На 10 и 12
багов не найдено.
HEAL-WIDTH и G8 сведены как две половины одной темы: G8 про ширину ЗАПЕЧКИ
соседнего тайла (60 вместо 28 нужных, плюс draw_tile соседа дважды на
пометку), HEAL-WIDTH про ширину HEAL'ов (64 вместо фактических 58/57).
Оговорка из G8 перенесена: 60 = 32 свой тайл + 28 собственный свес, для
запечки самого тайла это минимум, сужать можно только пометку СОСЕДА.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f. y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.
Что сделано:
- defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида. Раньше
сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
- оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
−1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
переднего слоя;
- в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
своего тайла, и перерисовывать её нельзя).
Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.
ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
работа 888 984 -> 913 848 (+24 864)
синяя 159 804 -> 159 810
зелёная 427 242 -> 440 418 (+13 176)
циан 378 864 -> 393 000 (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.
Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000). Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800. Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.
Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14). Кусок, отвалившийся от плиты нижнего
ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец
соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях
перекрытия.
КОРЕНЬ. draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как
y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1. Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже
комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1. Оригинал
прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30,
а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего
обхода тайлов. Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и
гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода»,
то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа. Один и тот же
−1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу».
Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт
loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты
обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт.
ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды
ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты):
- на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри
отбрасывается гейтом;
- пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже
ниже габарита тайла, перекрывать нечего;
- в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ
клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает;
- перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0.
ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз. Клип объекта тут ни при чём:
add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при
chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле
игнорируется и в оригинале. Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как
несуществующий. Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в
foretable он уже кладётся из fore_tile.
ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30),
отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор
перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку. Переносить проход отрисовки не нужно —
heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа),
разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок.
Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов
взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по
атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Правый конец падающего куска лежал поверх соседней плиты. У оригинала
мид-оверлей — draw_tile2(), и его последний вызов draw_loose(0) рисует
передний торец плиты; у loose bottom_id = 0, поэтому больше его не рисует
никто, и в overlay_mid_tile торца не было вовсе.
Заодно снят вопрос про клип объекта: add_mob_to_objtable ставит куску
clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id],
а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале. Значит
«клипа нет» у нас верно, MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>