Compare commits
206 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 09f32ce834 | |||
| 4db60c750f | |||
| 272cf8f195 | |||
| cdac5746ac | |||
| ed5615a95a | |||
| 0832445614 | |||
| a737412154 | |||
| 3f643532c9 | |||
| a498255471 | |||
| c40ae3f8f5 | |||
| 0077ef3850 | |||
| ed7e63a4fa | |||
| a6666489c0 | |||
| 3bcaf51221 | |||
| 6feab5d2f2 | |||
| b49ba15666 | |||
| 980d48c168 | |||
| 214d3a822a | |||
| 671c947ce9 | |||
| af4e64455e | |||
| 085a198c20 | |||
| 89b603ae04 | |||
| 188469d574 | |||
| 0cae2cb32a | |||
| 78b93a6b5e | |||
| f44663040c | |||
| ec1f384688 | |||
| 18f58439a3 | |||
| aa845c0362 | |||
| dd40c24e7a | |||
| 40f0d46542 | |||
| e4e9836f29 | |||
| 6a91b9c688 | |||
| 7ae691b070 | |||
| bb7cf30910 | |||
| 35b7cd5196 | |||
| 18ee60eb69 | |||
| 5ef721e340 | |||
| 14e183108d | |||
| af189a1d92 | |||
| 9a50ab20d7 | |||
| b2da0b85b5 | |||
| a3c473d910 | |||
| babd40bc84 | |||
| c312e4a043 | |||
| b27b31318a | |||
| f89b7dd0d2 | |||
| 50e4eda2ad | |||
| c31930dcad | |||
| 322d021411 | |||
| 69081ae51e | |||
| 9e1a55bdc3 | |||
| 67d62e3e8b | |||
| 716f6f9273 | |||
| 7f5c99ba4f | |||
| c9aa6d9c16 | |||
| 948d8f08f2 | |||
| 5b6664ffce | |||
| c4dd2c7a87 | |||
| 755190674c | |||
| 055d6d7c89 | |||
| 147cb185b1 | |||
| 5d31ed086f | |||
| f541c0aad9 | |||
| 0be0502388 | |||
| c60415a322 | |||
| abc7ff88ed | |||
| 7c1ded340c | |||
| 5c015739fa | |||
| 3f45430454 | |||
| 70c1668e9f | |||
| b1ef48bd16 | |||
| 7fe4c25ad1 | |||
| 52b43b3d81 | |||
| e11877f475 | |||
| c9a4efe119 | |||
| 6a392f5403 | |||
| 361c9d9f78 | |||
| af04a8141e | |||
| ebbc712aab | |||
| d7d18aef77 | |||
| b5951c9b5c | |||
| 4fc4283232 | |||
| 9ecea17ba6 | |||
| e4ef489872 | |||
| 740cc6d652 | |||
| abe4a83d38 | |||
| 36a60f54ba | |||
| 8dc53e6b57 | |||
| 096517d8aa | |||
| 5348feb5f4 | |||
| c0075c7754 | |||
| 860468f3c5 | |||
| a823e7ee9c | |||
| d154cb452c | |||
| 8beb66a48d | |||
| 3913f1eb7d | |||
| 8f0362f3d4 | |||
| 844fa6d767 | |||
| 1b2111f2a0 | |||
| 67a4c71138 | |||
| e261a35acb | |||
| fc0ede91e1 | |||
| 8175121d25 | |||
| 72797e1be8 | |||
| 8cac51d592 | |||
| ec3cca5e1e | |||
| 08ac38ce3d | |||
| 4718bff767 | |||
| 6a824dd7ab | |||
| 93aa51db45 | |||
| dbf9166836 | |||
| f10771194b | |||
| 0941ef1d90 | |||
| 89400ff1d4 | |||
| 97929b55d3 | |||
| c8fe0bd37a | |||
| a9f4521ffd | |||
| b0524b9ad0 | |||
| d0030922ff | |||
| 8c4bc4f621 | |||
| 6960e1cc76 | |||
| 9234c03020 | |||
| c93a348b4a | |||
| 463f35d440 | |||
| 1461ed5633 | |||
| 073a6e0264 | |||
| db4106a55e | |||
| 4d4323fc54 | |||
| dc0bd47368 | |||
| 4310f94795 | |||
| a25ce58869 | |||
| fd54bc78c0 | |||
| 14190f0210 | |||
| bbf91d10ee | |||
| 6673279cef | |||
| 18d177407b | |||
| 0cd6b2d737 | |||
| c6cadd0140 | |||
| 3078886306 | |||
| 4424ea20a8 | |||
| eecb00f911 | |||
| 2b17408609 | |||
| dc8b2b7115 | |||
| 4737ec323c | |||
| cfc3602375 | |||
| 3d8b81c9f6 | |||
| 030af74631 | |||
| 3fe083331f | |||
| 29d60665e0 | |||
| 969f3f1b9a | |||
| 3164065243 | |||
| e67117219f | |||
| 5353bdaaec | |||
| 6aefee0cc7 | |||
| e36828ae6e | |||
| 7ef007757b | |||
| f63751edce | |||
| a89b8b30c6 | |||
| 61d4255091 | |||
| b5d2a81ee3 | |||
| 1f16e8fa70 | |||
| ba37bd1133 | |||
| e86f254b87 | |||
| 1146c57544 | |||
| d552cbaca9 | |||
| 6b4a3b6b41 | |||
| 4b498d171b | |||
| b56f2b4582 | |||
| 774b1cc7c4 | |||
| 2f3e854854 | |||
| 75a51fb1db | |||
| a32b66700f | |||
| 59e51f7e83 | |||
| b22cee3456 | |||
| 2e90eaf7d7 | |||
| 3983fa4513 | |||
| d014a3f577 | |||
| 4f7d9c0596 | |||
| 37fc572cc3 | |||
| 99b430f2ed | |||
| d438a1d3da | |||
| 79ea473910 | |||
| cf06896dbd | |||
| 8bbc6b4d07 | |||
| 565ba98852 | |||
| ac9871c58c | |||
| 1e6c377edc | |||
| 0280b05933 | |||
| f2093e0d89 | |||
| af5f0a4638 | |||
| 3dbad6120c | |||
| 1dc89b0f26 | |||
| e1ee447b7f | |||
| 18f5115e0d | |||
| b3bf2cca3d | |||
| 3b2dd8bfcc | |||
| ecf5ecfc14 | |||
| 4cffbc9aa4 | |||
| 24bb724c22 | |||
| eef6eebd8c | |||
| 3de8c7500c | |||
| 8e33cd07bc | |||
| a5773ab654 | |||
| 68b8fe5851 | |||
| 64ce6339eb |
@@ -113,3 +113,10 @@ mame/
|
||||
|
||||
# Claude Code local settings (per-machine, not for the repo)
|
||||
.claude/
|
||||
|
||||
# Тяжёлые справочные материалы, НЕ версионируются: docs/extra — архивы
|
||||
# исходников (~570 МБ, четыре почти одинаковых bad_apple), docs/sources —
|
||||
# клоны чужих репозиториев (Sprinter-BIOS, Estex-DSS, SaymanNsk) со своими
|
||||
# .git внутри (в коммите стали бы битыми gitlink-ссылками).
|
||||
docs/extra/
|
||||
docs/sources/
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,14 @@
|
||||
# Sprinter C Compiler — top-level Makefile
|
||||
#
|
||||
# make build host tools, libc archive, all tests, all apps
|
||||
# make build host tools, libc archive, all tests
|
||||
# make tools build only host tools (mkexe)
|
||||
# make lib build lib/sprinter.lib (libc) + lib/bgi256.lib (libbgi)
|
||||
# make tests build all libc feature tests under tests/
|
||||
# make examples build all real applications under examples/
|
||||
# make examples build all real applications under examples/ (НЕ входит
|
||||
# в `make all`: это регрессная сборка, а examples/ —
|
||||
# крупные приложения, которые её только замедляют
|
||||
# (mdview компилируется минутами) и ничего нового про
|
||||
# libc не показывают. Собирать явно перед `make floppy`.)
|
||||
# make floppy package every .exe + test fixtures into mame/v306/IMG/mc.img
|
||||
# make check run mkexe unit tests
|
||||
# make clean remove all build artefacts
|
||||
@@ -39,9 +43,9 @@ DATA_FILES := \
|
||||
examples/mdview/SAMPLE.MD
|
||||
|
||||
.PHONY: all tools lib tests examples check clean sdcc floppy \
|
||||
size-check size-baseline $(TESTS) $(APPS)
|
||||
size-check size-baseline host-tests $(TESTS) $(APPS)
|
||||
|
||||
all: tools lib tests examples
|
||||
all: tools lib tests
|
||||
|
||||
tools:
|
||||
$(MAKE) -C toolchain/mkexe
|
||||
@@ -73,6 +77,14 @@ floppy: tests examples tests/seek/big.txt
|
||||
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG)"
|
||||
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
|
||||
|
||||
# Модульные тесты под ucsim_z80. Обвязка — testkit/, сами наборы лежат
|
||||
# рядом с кодом, который проверяют. MAME не нужна, идут за секунды;
|
||||
# ucsim идёт в комплекте нашего SDCC.
|
||||
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/PoP/roomtest/tests-host
|
||||
|
||||
host-tests:
|
||||
@for d in $(HOST_TEST_DIRS); do $(MAKE) -C $$d || exit 1; done
|
||||
|
||||
# Размерный регресс: сверить _CODE всех программ с docs/size_baseline.tsv.
|
||||
size-check:
|
||||
python3 toolchain/size_check.py
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,9 @@ sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневог
|
||||
исходнике, а не додумывать.
|
||||
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
|
||||
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
|
||||
зафиксировать почему в комментарии).
|
||||
зафиксировать почему в комментарии **и записью в `docs/impl_diff.md`**:
|
||||
что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при
|
||||
регрессе).
|
||||
|
||||
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
|
||||
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
|
||||
@@ -59,11 +61,16 @@ Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, ко
|
||||
|
||||
## Структура папки
|
||||
|
||||
- `docs/` — планы и форматы: `PORT_PLAN.md` (общий план фаз),
|
||||
`KID_PLAN.md`, `double_buffer_plan.md`, `loose_floors_plan.md`, форматы
|
||||
ресурсов. Начинать чтение отсюда.
|
||||
- `roomtest/` — **активная разработка**: комната 1 + Kid (анимация, ввод,
|
||||
коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`.
|
||||
- `docs/` — планы и форматы; **индекс с отметками актуальности —
|
||||
`docs/README.md`**, начинать чтение оттуда. Ключевое:
|
||||
`levels_plan.md` (следующий этап), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по
|
||||
окнам/банкам + скорость отрисовки), `PORT_PLAN.md` (карта фаз со
|
||||
статусами).
|
||||
- `roomtest/` — **активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи,
|
||||
ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи —
|
||||
`roomtest/TASKS_OPEN.md` (закрытые с протоколами —
|
||||
`roomtest/TASKS_CLOSED.md`), открытые баги — `roomtest/BUGS_OPEN.md`,
|
||||
закрытые с разбором корней — `roomtest/BUGS_CLOSED.md`.
|
||||
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
|
||||
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
|
||||
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
|
||||
|
||||
@@ -4,15 +4,22 @@
|
||||
target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим
|
||||
0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
|
||||
|
||||
Общий план и статус фаз — [`docs/PORT_PLAN.md`](docs/PORT_PLAN.md).
|
||||
Правила работы для ИИ-сессий — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
|
||||
**Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1** — комнаты и переходы,
|
||||
Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой,
|
||||
стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука,
|
||||
таймера/HUD, сохранений.
|
||||
|
||||
- Что в работе прямо сейчас — [`roomtest/TASKS_OPEN.md`](roomtest/TASKS_OPEN.md).
|
||||
- Следующий этап (уровни 2+) — [`docs/levels_plan.md`](docs/levels_plan.md).
|
||||
- Общий план и статус фаз — [`docs/PORT_PLAN.md`](docs/PORT_PLAN.md).
|
||||
- Правила работы для ИИ-сессий — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
|
||||
|
||||
## Что где
|
||||
|
||||
| Папка | Назначение |
|
||||
|-------|-----------|
|
||||
| `roomtest/` | **Активная разработка.** Комната 1 уровня 1 живой композицией тайлов + Kid: анимация (seqtbl), управление с клавиатуры, коллизия, падение, зацеп/подтягивание, fore-окклюзия, проваливающиеся полы. Свой README/CLAUDE. |
|
||||
| `docs/` | Планы (`PORT_PLAN`, `KID_PLAN`, `double_buffer_plan`, `loose_floors_plan`) и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS. |
|
||||
| `roomtest/` | **Активная разработка.** Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
|
||||
| `docs/` | Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в [`docs/README.md`](docs/README.md). |
|
||||
| `toolchain/` | Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
|
||||
| `poc/` | Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в `poc/res/`. |
|
||||
| `bgtest/`, `coltest/` | Точечные проверки фона и коллизии. |
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,21 @@
|
||||
# Prince of Persia — Kid (персонаж): анализ и план
|
||||
|
||||
Статус: план (2026-07-16). Опирается на разбор `SDLPoP/src/seg006.c`
|
||||
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Kid играется целиком: интерпретатор
|
||||
> `seqtbl` + `frame_table` (`roomtest/pop_kid.c`), диспетчер `control()`
|
||||
> (`pop_ctrl.c`), коллизия/физика/зацеп (`pop_map.c`), бой и HP. Модель
|
||||
> персонажа стала общей: `Char`-окно (`pop_state.c`) обслуживает и Кида, и
|
||||
> стражей. Таблицы кадров и `seqtbl` уехали из `_CODE` в EMM-страницу
|
||||
> (`kid_data.bin`, см. `layout_plan_v2.md` шаг 1).
|
||||
>
|
||||
> Отступление от §2.1 плана: выбран ПАДДИНГ кадров (общий канвас), а не
|
||||
> per-frame offset — компромисс зафиксирован в `PORT_PLAN.md §6.1`.
|
||||
>
|
||||
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК по модели персонажа** (`char_type`,
|
||||
> категории `actions_*`, устройство `play_seq`, объём спрайтов) — он нужен
|
||||
> при портировании остальных акторов (скелет, тень, визирь). Текущие
|
||||
> задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
Составлен 2026-07-16. Опирается на разбор `SDLPoP/src/seg006.c`
|
||||
(ядро физики/управления Kid), `seqtbl.c` (таблицы последовательностей),
|
||||
`types.h` (char_type, seq_*, SEQ_*, actions_*), `SDLPoP/data/KID` (спрайты).
|
||||
Фон уже готов и проверен на MAME (`applications/PoP/roomtest`, см.
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,29 @@
|
||||
# Prince of Persia на ZX Sprinter — план порта
|
||||
|
||||
Статус: план (2026-07-15). §2 (A: kbd_mod_state / B: kbd_raw) —
|
||||
РЕАЛИЗОВАНО и частично проверено в MAME (tests/kbdraw, 2026-07-15,
|
||||
подробности в §2.2); PoC (§5) и остальные фазы — не начаты. Опирается на
|
||||
## СТАТУС (обновлено 2026-08-01)
|
||||
|
||||
Документ составлен 2026-07-15 как план «с нуля» и с тех пор во многом
|
||||
исполнен. Читать его надо так:
|
||||
|
||||
| Раздел | Что с ним сейчас |
|
||||
|--------|------------------|
|
||||
| §1 возможности библиотек | актуально как обзор, но **спрайтовый движок `sprite.h` для персонажей НЕ используется**: Kid/страж рисуются прямыми блитами атласов (`gfx_blit_cols_part*`) с ручным heal — так требует модель оригинала (§6) |
|
||||
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (KBD-1) |
|
||||
| §3 форматы данных | актуально; уровень читается живьём (`roomtest/pop_level.c`) |
|
||||
| §4 стратегия фона | **сделано** — тайловый рендерер в рантайме (`roomtest/pop_bg.c`) |
|
||||
| §5 PoC | **закрыт и превзойдён.** `poc/` (плейсхолдер-персонаж) — история; активная разработка ушла в `roomtest/` с настоящей графикой |
|
||||
| §6 модель движения | **сделано**: `play_seq` + `frame_table` оригинала, не физика с нуля |
|
||||
| §7 фазы | см. отметки статуса прямо в разделе |
|
||||
| §8 риски | п.1 закрыт, п.3 закрыт (28 страниц-атласов Кида), п.2/п.4 — см. отметки в разделе |
|
||||
| §10 режим памяти | **сделано и переросло план**: `huge` + четыре банка кода; актуальная раскладка — `layout_plan_v2.md` |
|
||||
|
||||
**Где смотреть текущее состояние, а не план:** `../roomtest/README.md`
|
||||
(что играется), `../roomtest/TASKS_OPEN.md` (что в работе), `levels_plan.md`
|
||||
(следующие уровни), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по окнам и банкам).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Опирается на
|
||||
`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` / `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `README.md` в
|
||||
этой папке, на текущий sprinter-cc/libc/libbgi (см. §1) и на локальные копии
|
||||
`applications/PoP/SDLPoP` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) и
|
||||
@@ -227,6 +248,13 @@ dirty-биты, heal против фона через ОЗУ-копию); `room_
|
||||
|
||||
## 5. Proof-of-Concept — цель: доказать, что порт вообще ощущается как PoP
|
||||
|
||||
> **Закрыт (исторический раздел).** PoC в `poc/` свою задачу выполнил и
|
||||
> дальше не развивается: управление ощущается как PoP, held-state работает.
|
||||
> Всё, что ниже про плейсхолдер-персонажа и приблизительную дугу прыжка,
|
||||
> — уже неправда для активной ветки: в `roomtest/` стоит настоящая графика
|
||||
> Кида и авторские таблицы кадров (§6). Раздел оставлен ради истории
|
||||
> решений (в частности §5.1 — почему сначала был плейсхолдер).
|
||||
|
||||
**Объём**: одна комната (например Level 1, экран старта Кида), без
|
||||
переходов между экранами, без стражников (стретч-цель, не обязательна).
|
||||
|
||||
@@ -364,45 +392,53 @@ memory/png_strip_padding_tradeoff.
|
||||
## 7. Полноценное приложение — фазы (после PoC)
|
||||
|
||||
Порядок — по риску и зависимостям, не по геймплейной важности.
|
||||
**Отметки статуса — на 2026-08-01.**
|
||||
|
||||
**Фаза 0 — инфраструктура порта** (расширяет PoC, не переписывает):
|
||||
- Хелд-стейт клавиатуры — финальное решение и реализация по §2 (после
|
||||
подтверждения пользователем).
|
||||
- Полный конвертер уровней (все 15 файлов `levels.dat`/`LEVELn`) → бинарный
|
||||
формат приложения (можно 1-в-1 raw dump, читать по офсетам в рантайме —
|
||||
не обязательно разворачивать в C-struct с указателями).
|
||||
- Полный конвертер фона (24 экрана × N уровней) в растры + конвертер
|
||||
спрайт-лент Кид/стражник/скелет/тень/Джаффар в атласы `.atl` (расширение
|
||||
`conv_sprites.py`/формата `.atl`, если частот кадров/атласов на актора не
|
||||
хватит текущего лимита — см. риск в §8).
|
||||
**Фаза 0 — инфраструктура порта** — **СДЕЛАНА**, но иначе, чем задумано:
|
||||
- Хелд-стейт клавиатуры по §2 — сделан.
|
||||
- Конвертер уровней не понадобился: `res200N.bin` из `SDLPoP/data/LEVELS`
|
||||
кладётся на образ как есть и читается по офсетам в рантайме
|
||||
(`roomtest/pop_level.c`), уровень живёт в EMM-странице.
|
||||
- Конвертер фона в растры **отменён осознанно** (§4): фон собирается
|
||||
тайлами в рантайме. Спрайты — `toolchain/pop_pack_bg.py` /
|
||||
`pop_pack_kid.py` / `pop_pack_guard.py` → атласы `.atl` (Kid — 28
|
||||
страниц, риск §8 п.3 закрыт).
|
||||
|
||||
**Фаза 1 — Кид, полный набор действий**: стоять/идти/бежать/тормозить/
|
||||
разворот/прыжок (на месте, вперёд, «прыжок с разбега»)/повисание на
|
||||
краю/подтягивание/спуск по свисанию/приседание/питьё зелья/смерть от
|
||||
провала. Переходы между экранами (`MAP`-граф, `INFO.KidStartScrn`).
|
||||
**Фаза 1 — Кид, полный набор действий** — **СДЕЛАНА**: стоять/идти/бежать/
|
||||
тормозить/разворот/прыжки/повисание/подтягивание/спуск/приседание/
|
||||
осторожный шаг/питьё зелья/смерть от провала и от пик; переходы между
|
||||
комнатами во все четыре стороны. Осталось: **старт по данным уровня**
|
||||
(`pop_level_start_*` реализованы, но не подключены) — задача L1-START в
|
||||
`../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
**Фаза 2 — мир и ловушки**: нажимные плиты/двери через граф
|
||||
`LINKLOC`/`LINKMAP` (см. `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` §1.2), шипы
|
||||
(выдвижение/втягивание/заклинивание), шаткие плиты (loose, обрушение),
|
||||
зелья (эффект по `BLUESPEC×32`), стартовые позиции по `INFO`.
|
||||
**Фаза 2 — мир и ловушки** — **СДЕЛАНА**: кнопки/ворота через
|
||||
`LINKLOC`/`LINKMAP`, шипы, loose-полы (тряска, обрушение, щебень, пробой
|
||||
потолка), зелья, дверь уровня (открывается), факелы. Подробности и
|
||||
справочник — `gates_spikes_plan.md`.
|
||||
|
||||
**Фаза 3 — бой**: подбор/выхватывание меча, состояние стойки, парирование/
|
||||
удар, коллизия клинков — по логике `AUTO.S`/`seg003-006.c` (референс, не
|
||||
копия). Стражник: базовое AI-поведение по `GdStartProg` (несколько
|
||||
шаблонов программ), Y-сортировка слоями уже есть в движке для «кто
|
||||
спереди/сзади».
|
||||
**Фаза 3 — бой** — **СДЕЛАНА в объёме обычного стражника**: подбор и
|
||||
выхватывание меча, стойка, удар/парирование, коллизия клинков, HP обеих
|
||||
сторон, смерть; ИИ стража (замечает Кида, подходит, боевые ветки),
|
||||
персистентность трупа между комнатами.
|
||||
|
||||
**Фаза 4 — разнообразие противников**: скелет, тень (копия анимации Кида —
|
||||
подтверждено побайтовым совпадением данных, см. `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`
|
||||
§3), толстый стражник/визирь (общая база анимации с визирем).
|
||||
**Фаза 4 — разнообразие противников** — **НЕ НАЧАТА**. Скелет нужен на
|
||||
уровне 3, толстый — на 6, тень — на 12, визирь — на 13; привязка
|
||||
«уровень → тип стража» (`tbl_guard_type`) описана в `levels_plan.md` §1.
|
||||
|
||||
**Фаза 5 — звук**: CBL-эффекты (шаги, удары, двери, падение) из
|
||||
`digisnd*.dat`→PCM; PC-спикер тройки (`ibm_snd*.dat`) как опциональный
|
||||
дешёвый бипер без CBL, если формат подтвердится простым парсингом.
|
||||
**Фаза 5 — звук** — **НЕ НАЧАТА**: CBL-эффекты (шаги, удары, двери,
|
||||
падение) из `digisnd*.dat`→PCM; PC-спикер тройки (`ibm_snd*.dat`) как
|
||||
опциональный дешёвый бипер без CBL, если формат подтвердится простым
|
||||
парсингом. Опкод `SOUND` в `play_seq` пока просто съедает свой аргумент —
|
||||
точки вызова уже на месте.
|
||||
|
||||
**Фаза 6 — оболочка**: титры, меню/выбор уровня, HUD (таймер/жизни),
|
||||
сохранение прогресса (FILE*), финальные катсцены — по минимуму,
|
||||
геймплейно не критично.
|
||||
**Фаза 6 — оболочка** — **НЕ НАЧАТА**: титры, меню/выбор уровня, HUD
|
||||
(таймер/жизни), сохранение прогресса (FILE*), финальные катсцены — по
|
||||
минимуму, геймплейно не критично. Полоса HP — единственное, что уже есть.
|
||||
|
||||
**Между Фазами 4 и 5 вклинивается то, чего в этом плане не было:
|
||||
переход между УРОВНЯМИ** (загрузка следующего уровня, второй тайлсет
|
||||
palace, потабличные различия уровней). Отдельный документ —
|
||||
`levels_plan.md`.
|
||||
|
||||
**Фаза 7 — стабилизация**: полный прогон всех 14 уровней в MAME
|
||||
(`mame_interactive.py`), затем на реальном железе; профилирование бюджета
|
||||
@@ -418,23 +454,33 @@ tiny/small.
|
||||
|
||||
(по правилу `defer_unexplained_quirks` — не гадать, проверять)
|
||||
|
||||
1. **Held-state клавиатуры** (§2) — блокирует даже PoC, если решать
|
||||
«правильно»; иначе PoC на компромиссном варианте 2 (таймаут-эвристика).
|
||||
2. **Бюджет спрайтов на насыщенный экран** — сцена с 2+ стражниками +
|
||||
несколько анимированных ловушек может приблизиться к лимиту
|
||||
~21 спрайт/кадр (`sprite_engine_perf`) — нужна прикидка по реальным
|
||||
уровням (сколько объектов одновременно активно в худшем экране).
|
||||
3. **Ёмкость одного атласа/страницы EMM на актора** — у Кида ~220 кадров
|
||||
(все действия) против 4×12 у `rpgwalk` — потребуется либо несколько
|
||||
атласов на актора с переключением по фазе действия (стоять/идти отдельно
|
||||
от боя), либо расширение формата `.atl`/загрузчика на мульти-страничные
|
||||
атласы — оценить фактический байтовый вес конвертированных кадров Кида
|
||||
прежде чем проектировать.
|
||||
4. **Тайминг оригинала** — сверить логическую частоту кадров анимации
|
||||
оригинала (Apple II ~60 Гц NTSC / DOS — фиксированный таймер) с 50 Гц
|
||||
Sprinter; если оригинал считался на другой частоте — потребуется
|
||||
коэффициент пересчёта смещений кадров (§6), иначе прыжки/бег будут
|
||||
визуально быстрее/медленнее эталона.
|
||||
1. ~~**Held-state клавиатуры** (§2)~~ — **закрыт** (`<kbd_raw.h>`). Открытый
|
||||
остаток — не «есть ли held-state», а потеря байт при аккордах
|
||||
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, KBD-1.
|
||||
2. **Бюджет кадра** — риск подтвердился, но не в том виде, в каком ожидался:
|
||||
спрайтовый движок для персонажей не используется, поэтому лимит
|
||||
«~21 спрайт/кадр» неприменим. Реальный бюджет упирается в heal+блиты и
|
||||
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
|
||||
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
|
||||
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
|
||||
`../roomtest/BUGS_OPEN.md` (T-1/T-2).
|
||||
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
|
||||
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
|
||||
мульти-страничного формата `.atl` не потребовалось. Побочно
|
||||
подтвердился компромисс паддинга (§6.1).
|
||||
4. **Тайминг оригинала** — **ОТКРЫТ, и сверка 2026-08-01 показывает
|
||||
расхождение.** Цифры оригинала (SDLPoP): базовый таймер `BASE_FPS = 60`
|
||||
(`types.h:1373`), логический кадр игры — `base_speed = 5` тиков
|
||||
(`data.h:869`), то есть **83.3 мс (12 лог. кадров/с)**; в бою
|
||||
`fight_speed = 6` → **100 мс (10/с)**. У нас (`roomtest.c`) — три
|
||||
ожидания `gfx_wait_vsync()` на итерацию, то есть **60 мс (16.7/с)** и
|
||||
без отдельной скорости боя. Значит **игра идёт примерно на 39 %
|
||||
быстрее эталона**. Точное соответствие даёт 4 ожидания vsync (80 мс
|
||||
против 83.3) и 5 в бою (100 мс — совпадает точно).
|
||||
Проверять не «на глаз», а секундомером по одинаковому отрезку
|
||||
(SDLPoP рядом на том же экране), и только после того, как кадр
|
||||
перестанет иногда вылезать за период (см. п.2) — иначе замедление
|
||||
спрячет проблему бюджета вместо того, чтобы её показать.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,50 @@
|
||||
# Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка
|
||||
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
|
||||
|
||||
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
|
||||
|
||||
**Живые планы — читать перед работой:**
|
||||
|
||||
| Документ | О чём |
|
||||
|----------|-------|
|
||||
| [`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
|
||||
| [`../roomtest/BUGS_OPEN.md`](../roomtest/BUGS_OPEN.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `BUGS_CLOSED.md` рядом) |
|
||||
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где мы сделали не дословно и почему |
|
||||
| [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) | **Сцена и метод замера кадра** (каскад плит, ур.13 к.23): как воспроизвести, зонды, канал `clog`, сводка по кадрам, габариты спрайтов и ответ про `uint8_t`. 2026-08-17 |
|
||||
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
|
||||
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
|
||||
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше |
|
||||
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 |
|
||||
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
|
||||
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
|
||||
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
|
||||
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | **Комнаты для отладочного телепорта**: какие пропускать и почему (посчитано по данным уровней). 2026-08-13 |
|
||||
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
|
||||
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
|
||||
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `BUGS_CLOSED.md`, дифф против SDLPoP |
|
||||
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | **Вид Тени (OR+XOR)** — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF`, замер подготовки источника, четыре варианта |
|
||||
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
|
||||
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
|
||||
|
||||
**Исполненные планы, оставленные как справочники:**
|
||||
|
||||
| Документ | Чем ещё полезен |
|
||||
|----------|-----------------|
|
||||
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти) |
|
||||
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` — нужна для скелета/тени/визиря |
|
||||
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, точные ссылки на seg-код |
|
||||
|
||||
**Форматы ресурсов** (ниже по этому файлу): `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
|
||||
/ `.txt` (первоисточник), `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`,
|
||||
`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`.
|
||||
|
||||
Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом:
|
||||
`clip_char_plan.md`, `double_buffer_plan.md`, `loose_floors_plan.md`,
|
||||
`size_optimization_plan.md` (его §8 про скорость отрисовки перенесён в
|
||||
`layout_plan_v2.md` §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Форматы ресурсов — сводка
|
||||
|
||||
**Каноническая спецификация форматов** — `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
|
||||
(+ текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` для grep/цитирования):
|
||||
@@ -70,7 +116,11 @@ DOS-упаковщика). Это значит: раскладку `BLUETYPE`/`B
|
||||
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
|
||||
декодер сжатия пикселей DOS `.DAT`.
|
||||
|
||||
## Что дальше (не сделано в этом заходе)
|
||||
## Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)
|
||||
|
||||
Порт читает уровень напрямую из `res200N.bin` (`roomtest/pop_level.c`), а
|
||||
графику берёт из распакованных PNG `SDLPoP/data/` — поэтому ни один пункт
|
||||
ниже сейчас не блокирует работу.
|
||||
|
||||
1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS `.DAT` (нужен только
|
||||
если понадобится читать именно нашу локальную копию `MSDOS/*.dat`
|
||||
|
||||
@@ -1,112 +0,0 @@
|
||||
# План: порт `clip_char()` — обрезка спрайта персонажа
|
||||
|
||||
Статус: в работе с 2026-07-28. Контекст: баг «спуск Кида с кнопки в комнате 8»
|
||||
(Kid просвечивает в щель между кнопкой и ближним столбом, мусор на кромке).
|
||||
|
||||
## Симптом
|
||||
|
||||
room 8, Kid спускается (climbdown) с тайла-кнопки у ближней колонны. Спрайт
|
||||
Кида нарисован ЦЕЛИКОМ, включая часть, которая в оригинале обрезана по линии
|
||||
пола: видно «просвет» Кида в щели между кнопкой и колонной и мусор на кромке.
|
||||
|
||||
## Корень
|
||||
|
||||
Не портирован `clip_char()` (SDLPoP `seg006.c:1749`, вызывается из
|
||||
`add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, `seg008.c:1671/1690`, ПОСЛЕ
|
||||
`set_char_collision`/`set_objtile_at_char`/`redraw_at_char*` и ПЕРЕД
|
||||
`add_objtable`). Оригинал кладёт в objtable не только позицию спрайта, но и
|
||||
прямоугольник клипа `obj_clip_{top,bottom,left,right}`; блиттер рисует только
|
||||
внутри него. Мы рисуем без клипа вообще.
|
||||
|
||||
## Что делает оригинал (дословно)
|
||||
|
||||
`reset_obj_clip()` → `left=0, top=0, right=320, bottom=192`.
|
||||
|
||||
Дальше (упрощая C-трюк с глобалью `curr_tile2`, которую ставит каждый
|
||||
`get_tile`: `X == wall || tile_is_floor(curr_tile2)` — это «тайл X = стена
|
||||
ИЛИ пол»):
|
||||
|
||||
```
|
||||
T_L = get_tile(room, char_col_left, char_top_row)
|
||||
T_R = get_tile(room, char_col_right, char_top_row)
|
||||
if (T_L — стена или пол) &&
|
||||
( (action == stand && (frame == 79 || frame == 81)) /* прыжок вверх / зацеп */
|
||||
|| (T_R — стена или пол) )
|
||||
{
|
||||
clip_row = Char.curr_row + 1;
|
||||
clip_y = y_clip[clip_row]; /* y_clip[] = {-60, 3, 66, 129, 192} */
|
||||
if (clip_row == 1 || (clip_y < obj_y && clip_y - 15 < char_top_y))
|
||||
obj_clip_top = char_top_y = clip_y;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Смысл: `y_clip[row+1]` — верхняя граница СВОЕЙ полосы ряда. Если над головой
|
||||
пол/стена — всё, что выше этой линии, не рисуется (персонаж «уходит под пол»).
|
||||
Для ряда 0 (`clip_row == 1`) клип применяется БЕЗУСЛОВНО.
|
||||
|
||||
Метрики из `set_char_collision` (seg006:0723):
|
||||
- `char_x_left = obj_x/2 + 58` (и `-= char_width_half`, если смотрит вправо)
|
||||
- `char_x_right = char_x_left + char_width_half`, `char_width_half = (w+1)/2`
|
||||
- `char_top_y = obj_y - h + 1`; если `>= 192` → `0`
|
||||
- `char_top_row = y_to_row_mod4(char_top_y)`
|
||||
- `char_col_left = MAX(get_tile_div_mod(char_x_left), 0)`,
|
||||
`char_col_right = MIN(get_tile_div_mod(char_x_right), 9)`
|
||||
|
||||
Второй блок `clip_char` — `obj_clip_right` (doortop / стена / зеркало для
|
||||
виса-полёта-подъёма при взгляде влево, кадры 137..139) и ветка кадров 224..228
|
||||
(выход в дверь уровня). **Фаза 2**, не в этом заходе.
|
||||
|
||||
## Наши точки касания
|
||||
|
||||
- `roomtest/pop_kid.c` `kid_draw()` — сам считает `obj_x/obj_y/w/h` и блитит
|
||||
через `gfx_blit_cols(bx, top + POP_YOFF, img, flip)`; запоминает
|
||||
прямоугольник в `kid_l{x,y,w,h}[page]` для `kid_heal()`.
|
||||
- `roomtest/pop_map.c` — там `get_tile()`, `tile_is_floor()`, `y_to_row()`,
|
||||
`get_tile_div_mod_m7()`, Kid-структура. Аналогичный расчёт габарита уже
|
||||
есть в `check_spike_below()` (строка ~1198) — брать за образец.
|
||||
- `libbgi/common/gfx_blit_cols.c` — клип по экрану есть (при `y < 0`
|
||||
пропускает `sy` верхних строк колонки), но произвольной верхней границы нет.
|
||||
|
||||
## Шаги
|
||||
|
||||
1. **libbgi**: `gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||||
int sy, int h)` — «пропустить `sy` верхних строк спрайта, нарисовать `h`».
|
||||
Реализация = тело `gfx_blit_cols` с предустановленными `sy`/`h` (источник
|
||||
`+= sy`, экранный `y += sy`). Прототип в `libbgi/include/gfx.h`.
|
||||
Стоимость: 0 в общем пути (обычный `gfx_blit_cols` вызывает то же ядро).
|
||||
2. **pop_map.c**: `int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w,
|
||||
uint16_t h)` — порт первого блока `clip_char`; возвращает КОМНАТНЫЙ y
|
||||
(0 = клипа нет). Экспорт в `pop_map.h`.
|
||||
3. **pop_kid.c**: в `kid_draw()` после расчёта `top` —
|
||||
`ct = pop_clip_char_top(...)`; если `ct > top` → `sy = ct - top`,
|
||||
рисовать `gfx_blit_cols_part(bx, ct + POP_YOFF, img, flip, sy, h - sy)`;
|
||||
в `kid_l*[page]` класть ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник (иначе heal чистит лишнее
|
||||
и стирает кромку пола). То же для `kid_draw_splash` — там оригинал делает
|
||||
`reset_obj_clip()`, т.е. splash НЕ клипится (ничего не менять).
|
||||
4. **Сборка**: `make -C libbgi`, `make -C applications/PoP/roomtest`,
|
||||
`make size-check`; вывести свободное место в W2/W3 (порог 512 Б).
|
||||
5. **Проверка в MAME** (`mame_hdd_test_disk`, полный рестарт после
|
||||
пересборки образа): комната 6 → переход в 8 → влезть на кнопку → спуск.
|
||||
Сверять с эталоном: живой SDLPoP той же позой (см. `pop_check_sdlpop_first`).
|
||||
|
||||
## Риски / что проверить отдельно
|
||||
|
||||
- `char_top_row` считается `y_to_row_mod4` — у нас `y_to_row()` даёт −1 для
|
||||
полосы у потолка; `get_tile(row −1)` уже умеет ряд 2 верхнего соседа.
|
||||
- Kid ниже комнаты (`char_top_y >= 192` → `0`) — обязателен ресет, иначе клип
|
||||
прыгнет.
|
||||
- `clip_row == 1` (ряд 0) — клип БЕЗУСЛОВНЫЙ: проверить, что не режет Кида в
|
||||
обычной стойке на ряду 0 (условие внешнего `if` про пол/стену над головой
|
||||
должно отсекать).
|
||||
- Клип меняет прямоугольник heal → возможен «хвост» на второй странице
|
||||
дабл-буфера: проверять оба кадра (SPACE — выключить дабл-буфер).
|
||||
|
||||
## Дальше (Фаза 2, отдельно)
|
||||
|
||||
`obj_clip_right` (doortop/стена/зеркало) — нужен для виса и подъёма при
|
||||
взгляде влево; и `obj_clip_left` для зеркала (уровень 4). Требует клипа по
|
||||
колонкам в `gfx_blit_cols` (обрезка справа = уменьшить `w`) — дёшево, но
|
||||
без тестовой сцены проверять нечем.
|
||||
|
||||
См. memory: `pop_clip_char_todo`, `pop_backtable_vs_midtable`,
|
||||
`pop_check_sdlpop_first`, `gfx_blit_noclip_fast`.
|
||||
@@ -1,69 +0,0 @@
|
||||
# Double buffer (два экрана + флип) — план
|
||||
|
||||
Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей)
|
||||
и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком
|
||||
слоёв. Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не
|
||||
промежуточные состояния heal-рендера). **Тумблер обязателен** —
|
||||
однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.
|
||||
|
||||
## Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)
|
||||
|
||||
- Две графических страницы 0/1: `gfx_set_draw_page(p)` (двигает
|
||||
`_gfx_addr_base` 0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),
|
||||
`gfx_set_visible_page(p)` (ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS).
|
||||
- `gfx_wait_vsync()` — луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.
|
||||
- Паттерн из gfx.h: `set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync();
|
||||
set_visible_page(hidden);`
|
||||
- Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры
|
||||
(page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.
|
||||
|
||||
## Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)
|
||||
|
||||
`roomtest.c`: `draw_page=0`, `visible_page=0` фиксированы. Фон комнаты
|
||||
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
|
||||
Цикл: 3× `gfx_wait_vsync` (пейсинг) → `pop_ctrl_tick` → `kid_heal()`
|
||||
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → `kid_tick`/`pop_phys_tick`
|
||||
→ `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`. Мерцание = heal+draw+fore длиннее
|
||||
бланка, луч ловит промежуток.
|
||||
|
||||
## Работа на стороне PoP
|
||||
|
||||
1. **Инициализация обеих страниц**: `pop_room_draw` в page 0 И page 1
|
||||
(теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница).
|
||||
2. **Палитра в обе плоскости**: сейчас `gfx_pal_fload(0,...)` + sync.
|
||||
Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync —
|
||||
plane-параметр).
|
||||
3. **Per-page heal-история** (ядро): вынести `kid_lx/ly/lw/lh` в
|
||||
массивы `[2]`, индекс = страница, в которую рисуем. `kid_heal(page)`
|
||||
восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем
|
||||
через страницу). То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне
|
||||
футпринта Кида.
|
||||
4. **Ping-pong в цикле**:
|
||||
```
|
||||
uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0;
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore;
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; }
|
||||
```
|
||||
5. **Тумблер** `dbuf`: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] —
|
||||
бит-в-бит текущее поведение. Управление — клавишей (напр. F2) или
|
||||
compile-флагом.
|
||||
6. **Пейсинг**: сейчас 3× vsync/лог.кадр. При флипе — один vsync перед
|
||||
свопом; недостающий пейсинг добрать `gfx_set_fps_div(3)` или ручным
|
||||
счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.
|
||||
|
||||
## Порядок
|
||||
|
||||
- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page
|
||||
heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
|
||||
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
|
||||
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
|
||||
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.
|
||||
|
||||
## Связанные
|
||||
|
||||
Рендер-модель — [[pop_fore_layer]], [[pop_background_strategy]];
|
||||
heal — kid_heal/gfx_heal. Будущие динамические слои (loose-floors
|
||||
[[двойной буфер требует их per-page перерисовки]]) должны рисоваться в
|
||||
обе страницы по той же дисциплине.
|
||||
@@ -1,8 +1,23 @@
|
||||
# Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план
|
||||
|
||||
Статус: **план** (2026-07-20). Реализация — отдельной сессией. Документ
|
||||
самодостаточный: рассчитан на старт «с чистого листа» (пустой контекст).
|
||||
Всё сверено с `applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`.
|
||||
> **Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-08-01).** Все фазы плана (P0 персистентный
|
||||
> per-room `room_modif`, S пики, B кнопки+ворота) сделаны и играются:
|
||||
> `roomtest/pop_trob.c` (trob-диспетчер, `LINKLOC`/`LINKMAP`, ворота, дверь
|
||||
> уровня, факелы, зелья), `pop_map.c` (HP, смерть на пиках, урон падения),
|
||||
> `pop_redraw.c` (пометки перерисовки вместо прямых блитов). Ограничения
|
||||
> из §0 закрыты: тайлы персистентны, HP/смерть есть, loose обобщён в trob;
|
||||
> L3-вверх (climb-up в комнату сверху) тоже сделан (`pop_leave_dir = 3`).
|
||||
> Из §5 остаётся открытым только **переход на следующий уровень через дверь
|
||||
> уровня** — он вынесен в `levels_plan.md`.
|
||||
>
|
||||
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК**, а не как план: §1 (раскладка
|
||||
> объектов уровня 1 по комнатам, декод связей кнопка→цель) и §2 (точные
|
||||
> ссылки на механику SDLPoP) продолжают экономить время при отладке.
|
||||
> Текущие задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
Составлен 2026-07-20. Документ самодостаточный: рассчитан на старт
|
||||
«с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с
|
||||
`applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`.
|
||||
|
||||
Правило проекта (см. `applications/PoP/CLAUDE.md`): **SDLPoP — источник истины**,
|
||||
перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать.
|
||||
@@ -35,7 +50,7 @@ roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уро
|
||||
- `pop_room_link(room, side)` — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет).
|
||||
- `pop_level_start_room/pos/dir()`.
|
||||
- `pop_bg.c/.h` — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над
|
||||
Kid (`pop_fore_over_kid`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2),
|
||||
Kid (`pop_fore_over_char`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2),
|
||||
**loose-полы** (shake/bake/mob). `draw_tile` — статическая, знает
|
||||
`draw_gate_back` (грань гейта из левой комнаты).
|
||||
- `pop_kid.c/.h` — анимация Kid (интерпретатор seqtbl `play_seq`, порт seg006),
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
# План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80
|
||||
|
||||
Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему
|
||||
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
|
||||
`../roomtest/tests-host/`.
|
||||
|
||||
Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона
|
||||
уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии
|
||||
соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом
|
||||
за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
|
||||
|
||||
## Что уже есть
|
||||
|
||||
| набор | модуль | статус |
|
||||
|-------|--------|--------|
|
||||
| `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
|
||||
|
||||
`pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
|
||||
начинаются швы.
|
||||
|
||||
## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
|
||||
|
||||
### 1.1 Доступ к странице уровня
|
||||
|
||||
`pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем
|
||||
разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это
|
||||
обращение в никуда.
|
||||
|
||||
Нужен макрос `W0PTR(off)`:
|
||||
|
||||
- на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас;
|
||||
- в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
|
||||
|
||||
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет.
|
||||
Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
|
||||
|
||||
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3
|
||||
байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы
|
||||
проверять межкомнатные вещи.
|
||||
|
||||
### 1.2 Журналирующий рендерер
|
||||
|
||||
Вместо `pop_bg.c`/`pop_cdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
|
||||
же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл
|
||||
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
|
||||
|
||||
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был
|
||||
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
|
||||
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
|
||||
|
||||
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
|
||||
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
|
||||
|
||||
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `BUGS_CLOSED.md`
|
||||
|
||||
После швов `BUGS_CLOSED.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
|
||||
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
|
||||
логикой (без отрисовки и без железа):
|
||||
|
||||
| баг | что закрепить тестом |
|
||||
|-----|----------------------|
|
||||
| `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты |
|
||||
| `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
|
||||
| `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
|
||||
| `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
|
||||
| `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
|
||||
| `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность |
|
||||
| `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
|
||||
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
|
||||
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
|
||||
|
||||
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `BUGS_OPEN.md`
|
||||
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
|
||||
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
|
||||
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
|
||||
приземления, проверить щебень в данных уровня.
|
||||
|
||||
Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`,
|
||||
`BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`.
|
||||
|
||||
## Фаза 3. Сценарные тесты
|
||||
|
||||
Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `roomtest.c`. Вынести его в
|
||||
`pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
|
||||
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
|
||||
|
||||
```
|
||||
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
|
||||
когда: 40 тиков без ввода
|
||||
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
|
||||
|
||||
Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник —
|
||||
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
|
||||
|
||||
## Фаза 4. Дифф против SDLPoP
|
||||
|
||||
`SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят
|
||||
отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall`
|
||||
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
|
||||
автоматически.
|
||||
|
||||
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
|
||||
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
|
||||
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
|
||||
через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1`
|
||||
такой дифф нашёл бы за секунды.
|
||||
|
||||
**Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать,
|
||||
не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**,
|
||||
общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один
|
||||
бинарь.
|
||||
|
||||
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
|
||||
`POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
|
||||
уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`.
|
||||
|
||||
## Чего эти тесты не поймают
|
||||
|
||||
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
|
||||
|
||||
И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно
|
||||
fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто
|
||||
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
|
||||
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
|
||||
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
|
||||
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_char` окно клипа
|
||||
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
|
||||
|
||||
## Порядок работ
|
||||
|
||||
1. Шов `W0PTR` + подложка уровня.
|
||||
2. Журналирующий рендерер.
|
||||
3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос.
|
||||
4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
|
||||
5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты.
|
||||
6. Дифф против SDLPoP.
|
||||
|
||||
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией —
|
||||
сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.
|
||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
# Идеи и вопросы «на подумать» (PoP)
|
||||
|
||||
Не план работ, а список того, что осознанно отложено: каждая запись —
|
||||
гипотеза с причиной, по которой её стоит проверить, и с тем, что мешает
|
||||
сделать это прямо сейчас.
|
||||
|
||||
## Зелье «переворот экрана» (upside-down)
|
||||
|
||||
**Вопрос пользователя (2026-08-01).** Тайлы фона у нас лежат строками, а
|
||||
кадры Кида/стражей — КОЛОНКАМИ (`transpose_cols` в `pop_pack_kid.py`, ради
|
||||
бесплатного горизонтального зеркала). Значит вертикальный переворот для
|
||||
персонажей заметно сложнее, чем для фона. Верно; но прежде чем это чинить,
|
||||
надо знать три факта.
|
||||
|
||||
**Факт 1 — когда оно вообще нужно.** Зелье переворота — тип 4
|
||||
(`proc_get_object`, `seg006.c:1885` → `toggle_upside()`). Скан всех уровней
|
||||
по данным (`res200N.bin`, тайл 10 = зелье, тип в backtable): тип 4
|
||||
встречается **впервые на уровне 9** (две склянки), и больше нигде. Тип 3
|
||||
(перо, медленное падение) — уровень 7. То есть **до уровня 9 механика не
|
||||
нужна вообще**, и «на первом этапе просто не реализовывать» — не компромисс,
|
||||
а точное соответствие данным уровней 1..8.
|
||||
|
||||
**Факт 2 — что именно делает оригинал.** НЕ переворачивает спрайты.
|
||||
`flip_screen` (`seg009.c:1042`) → `flip_not_ega` (`seg009.c:1023`) меняет
|
||||
местами СТРОКИ готового offscreen-буфера (top↔bottom, порядок пикселей
|
||||
внутри строки не трогает — это вертикальное зеркало, не поворот на 180°).
|
||||
Вызывается вокруг отрисовки кадра целиком (`seg003.c:296..301`): перевернул
|
||||
буфер → дорисовал → перевернул обратно. Так что в оригинале это
|
||||
post-process всего экрана, и вопрос «как перевернуть колоночный спрайт»
|
||||
там просто не возникает.
|
||||
|
||||
**Факт 3 — почему нам этот приём не подходит как есть.** У нас нет шага
|
||||
«готовый offscreen → экран»: рисуем прямо в видеостраницу, а heal берёт фон
|
||||
из ОЗУ-копии этой же страницы. Переворот всей страницы построчно — это
|
||||
320×192 Б копирования КАЖДЫЙ кадр, что мимо бюджета на порядок.
|
||||
|
||||
**Варианты, которые надо будет взвесить (не сейчас):**
|
||||
1. **Предпечённые перевёрнутые атласы.** Второй набор кадров
|
||||
Кида/стража, перевёрнутый по вертикали ещё в `pop_pack_kid.py` (там уже
|
||||
есть транспонирование — добавляется одной строкой). Рантайм: выбор
|
||||
набора + зеркальная арифметика Y. Память: ещё ~28 страниц EMM при
|
||||
бюджете ~3.3 МБ — не проблема. Похоже, самый дешёвый по тактам путь.
|
||||
2. **Фон рисовать с обратным Y** — для row-major тайлов строка остаётся
|
||||
непрерывным accel-прогоном, меняется только адрес назначения; цена —
|
||||
вызов на строку вместо вызова на тайл. Померить, прежде чем закладывать.
|
||||
3. **Аппаратная помощь** — до проектирования проверить, есть ли у
|
||||
акселератора направление копирования «вниз» (обратный инкремент адреса);
|
||||
если есть, вариант 1 может и не понадобиться. Смотреть
|
||||
`docs/new/06-accel.md` и `docs/reference/accel_r.txt`.
|
||||
|
||||
**Почему не сейчас.** Уровни 1..8 этого не требуют, а к уровню 9 у нас уже
|
||||
будет ответ на вопрос «сколько стоит кадр» (задачи CLIP-1/T-2) — без него
|
||||
выбирать между вариантами выше бессмысленно.
|
||||
|
||||
## Заменить генератор псевдослучайных чисел
|
||||
|
||||
Сейчас стоит LCG оригинала, шаг на ассемблере (~1 020 тактов), бит-в-бит
|
||||
совместимый с SDLPoP. Есть более дешёвые Z80-генераторы (86–148 тактов),
|
||||
но потолок выигрыша — 2 814 тактов за кадр, 0.65 %, и он растворяется в
|
||||
обёртках вызова. Тексты процедур, разбор качества и порядок действий —
|
||||
`prng_alternatives.md`. Первый шаг там не про генератор: слить приведение
|
||||
к диапазону в ту же asm-процедуру, чтобы на вызов был один `call`, а не три.
|
||||
|
||||
## Отключать мышь на время игры
|
||||
|
||||
**Гипотеза.** Мышь на Sprinter — источник прерываний (обёртки RST 30h,
|
||||
см. memory `mouse_api`). Игре она не нужна вообще: управление —
|
||||
raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так забираем у DSS целиком.
|
||||
Значит каждое мышиное прерывание за кадр — украденные такты в бюджете,
|
||||
который у нас и без того занят на 86 %.
|
||||
|
||||
**Откуда взялось (2026-07-30).** При замере бюджета по 100 кадрам три
|
||||
кадра выбились до 552–647 К тактов (1.28–1.51 кадра) при типичных 371 К.
|
||||
Причиной оказалось движение мыши на ХОСТЕ: при неподвижной мыши 225
|
||||
кадров подряд прошли без единого превышения. То есть эффект реальный и
|
||||
измеримый, просто в тесте он был наведён извне.
|
||||
|
||||
**Что проверить.**
|
||||
1. Есть ли у драйвера мыши (RST 30h) функция «выключить/включить» —
|
||||
разобрать список из 14 обёрток; если нет явной, посмотреть, что делает
|
||||
«hide cursor» и снимает ли она обработчик.
|
||||
2. Сколько тактов реально стоит одно мышиное прерывание на нашем железе
|
||||
(замер: breakpoint на входе ISR + totalcycles, при движении мыши).
|
||||
3. Не ломает ли отключение выход в DSS: состояние обязано
|
||||
восстанавливаться при `exit`, включая аварийный (atexit).
|
||||
|
||||
**Почему не сейчас.** Выигрыш проявляется только когда игрок реально
|
||||
двигает мышью, то есть в норме его нет; а риск оставить систему без мыши
|
||||
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
|
||||
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
|
||||
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
|
||||
@@ -0,0 +1,441 @@
|
||||
# Осознанные расхождения с SDLPoP
|
||||
|
||||
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
|
||||
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
|
||||
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
|
||||
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
|
||||
|
||||
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
|
||||
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
|
||||
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
|
||||
история в git.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
|
||||
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
|
||||
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-09.
|
||||
|
||||
### Как в оригинале
|
||||
|
||||
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
|
||||
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
|
||||
**параллельный массив номера комнаты**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
|
||||
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
|
||||
...
|
||||
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
|
||||
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
|
||||
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
|
||||
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
|
||||
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
|
||||
bump_col_left_of_wall = column;
|
||||
...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
|
||||
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
|
||||
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
|
||||
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
|
||||
никакого кэша всех комнат у него нет.
|
||||
|
||||
### Что делаем мы
|
||||
|
||||
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
|
||||
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
|
||||
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
|
||||
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже
|
||||
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
|
||||
|
||||
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
|
||||
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
|
||||
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
|
||||
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
|
||||
|
||||
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
|
||||
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
|
||||
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
|
||||
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
|
||||
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
|
||||
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
|
||||
|
||||
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
|
||||
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
|
||||
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
|
||||
действительно недействительна.
|
||||
|
||||
### Почему не дословно (вариант A)
|
||||
|
||||
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
|
||||
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
|
||||
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
|
||||
колонка сменила комнату.
|
||||
|
||||
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
|
||||
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до
|
||||
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
|
||||
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
|
||||
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
|
||||
|
||||
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
|
||||
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
|
||||
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
|
||||
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
|
||||
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
|
||||
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
|
||||
`row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
|
||||
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
|
||||
|
||||
### Чем платим
|
||||
|
||||
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
|
||||
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
|
||||
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
|
||||
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
|
||||
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
|
||||
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
|
||||
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
|
||||
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
|
||||
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
|
||||
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
|
||||
стал значимым.
|
||||
|
||||
### Что проверять при регрессе
|
||||
|
||||
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
|
||||
любой правки здесь — прогон швов:
|
||||
|
||||
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
|
||||
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
|
||||
насквозь).
|
||||
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
|
||||
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
|
||||
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
|
||||
геометрии.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
|
||||
|
||||
### Что делает оригинал
|
||||
|
||||
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
|
||||
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` →
|
||||
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
|
||||
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
|
||||
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
|
||||
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
|
||||
|
||||
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
|
||||
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
|
||||
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
|
||||
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
|
||||
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
|
||||
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
|
||||
|
||||
### Что делаем мы
|
||||
|
||||
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
|
||||
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
|
||||
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
|
||||
на нём так же, как на openness ворот.
|
||||
|
||||
### Почему
|
||||
|
||||
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
|
||||
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
|
||||
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
|
||||
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
|
||||
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
|
||||
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
|
||||
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
|
||||
|
||||
### Чем платим
|
||||
|
||||
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
|
||||
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
|
||||
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
|
||||
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
|
||||
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
|
||||
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
|
||||
помнить.
|
||||
|
||||
### Что проверять при регрессе
|
||||
|
||||
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
|
||||
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
|
||||
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
|
||||
со статусом ворот в обоих случаях.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг,
|
||||
и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`,
|
||||
пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит
|
||||
вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит
|
||||
опцией `fix_feather_fall_affects_guards`.
|
||||
|
||||
**Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с
|
||||
`Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде
|
||||
`JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация
|
||||
не разъехались.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе,
|
||||
чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7,
|
||||
единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в
|
||||
других комнатах.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же
|
||||
столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит
|
||||
звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не
|
||||
здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC).
|
||||
|
||||
**Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2
|
||||
кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона.
|
||||
Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
|
||||
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
|
||||
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
|
||||
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
|
||||
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
|
||||
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
|
||||
координаты у него от переворота не зависят вообще.
|
||||
|
||||
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
|
||||
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
|
||||
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
|
||||
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
|
||||
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
|
||||
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
|
||||
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
|
||||
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
|
||||
рассыпались лишние языки огня.
|
||||
|
||||
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
|
||||
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
|
||||
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
|
||||
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
|
||||
|
||||
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
|
||||
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
|
||||
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
|
||||
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
|
||||
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
|
||||
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
|
||||
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
|
||||
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
|
||||
draw_gate_fore();
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
|
||||
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
|
||||
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
|
||||
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
|
||||
|
||||
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
|
||||
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
|
||||
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
|
||||
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
|
||||
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
|
||||
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
|
||||
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
|
||||
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
|
||||
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
|
||||
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
|
||||
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
|
||||
линкуется, поэтому проверяется предикат.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_cdraw.c` (выбор набора атласов по `charid`/`frame`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).
|
||||
|
||||
**Оригинал** рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со
|
||||
сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром,
|
||||
а не «второй Кид».
|
||||
|
||||
**Мы** рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит
|
||||
как Кид.
|
||||
|
||||
**Почему.** Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а
|
||||
читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается
|
||||
только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по
|
||||
ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана
|
||||
подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него
|
||||
нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory `accel_block_ops`,
|
||||
`sprinter_vram_transparency`). То есть «сделать как в оригинале» всё равно
|
||||
упирается в отдельный набор спрайтов.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На
|
||||
механику не влияет: слот, окна `Char`, ИИ и коллизия у тени свои и от
|
||||
картинки не зависят.
|
||||
|
||||
**План.** Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение
|
||||
XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор
|
||||
расхождение сознательное — багом не заводить.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 6 комната 1: тень стоит слева
|
||||
через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись —
|
||||
«Слияние с тенью» ниже.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
|
||||
`roomtest/pop_cdraw.c`.
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
|
||||
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
|
||||
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
|
||||
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
|
||||
примерно полторы секунды.
|
||||
|
||||
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
|
||||
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
|
||||
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
|
||||
|
||||
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
|
||||
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
|
||||
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
|
||||
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
|
||||
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
|
||||
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
|
||||
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
|
||||
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
|
||||
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
|
||||
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
|
||||
`roomtest/pop_trob.c` (`animate_loose`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
|
||||
верхней комнаты модификатор `−(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
|
||||
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
|
||||
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
|
||||
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
|
||||
|
||||
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
|
||||
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
|
||||
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
|
||||
которые работают только в паре:
|
||||
|
||||
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
|
||||
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`−n−1`).
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
|
||||
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
|
||||
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
|
||||
одну нельзя.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
|
||||
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
|
||||
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
|
||||
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
|
||||
уровне).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/roomtest_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `roomtest/roomtest.c`,
|
||||
`roomtest/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
|
||||
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
|
||||
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
|
||||
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
|
||||
|
||||
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
|
||||
(`+`/`−`), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
|
||||
|
||||
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
|
||||
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
|
||||
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
|
||||
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
|
||||
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
|
||||
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
|
||||
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
|
||||
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
|
||||
ТОЛЬКО при включённых читах.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
|
||||
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
|
||||
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
|
||||
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
|
||||
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
|
||||
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
|
||||
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
|
||||
|
||||
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
|
||||
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed` —
|
||||
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
|
||||
|
||||
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
|
||||
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
|
||||
проверять надо совсем другое.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
|
||||
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
|
||||
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
|
||||
@@ -0,0 +1,428 @@
|
||||
# L9-INVERT — план реализации зелья переворота (уровень 9)
|
||||
|
||||
Рабочий план, по которому задача делается с чистого контекста. Доска —
|
||||
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#l9-invert`](../roomtest/TASKS_OPEN.md); правила
|
||||
подпроекта — `../CLAUDE.md` (SDLPoP = источник истины, диагноз железа —
|
||||
только артефактом).
|
||||
|
||||
## 0. Что и зачем
|
||||
|
||||
Зелья типа 4 на уровне 9 (комната 7 тайл `(1,7)`, комната 10 тайл `(0,4)`)
|
||||
переворачивают картинку вверх ногами. В оригинале это `toggle_upside()`
|
||||
(seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down`, `need_redraw_because_flipped = 1`.
|
||||
Больше зелье не делает НИЧЕГО — ни вспышки, ни урона (seg006:1885, ветка
|
||||
`case 4`). Снимается: смертью Кида (seg000:1224, при `alive >= 0`) и стартом
|
||||
уровня (seg003:38/188). Управление НЕ инвертируется. Второе зелье
|
||||
переворачивает обратно.
|
||||
|
||||
Оригинал переворачивает готовый offscreen на выводе (`flip_screen` перед
|
||||
копированием прямоугольников на экран, seg000:939/946). Нам этот путь
|
||||
закрыт: страниц ровно две (`gfx_set_visible_page` → ESTEX $54 SELPAGE, бит 0),
|
||||
рабочей третьей нет. Поэтому:
|
||||
|
||||
- **уже нарисованное** переворачиваем ОДИН РАЗ построчной копией
|
||||
акселератора (решение пользователя 2026-08-12);
|
||||
- **всё, что рисуется дальше**, рисуем зеркально: фон (row-major) — новыми
|
||||
vflip-блитами, персонажи (column-major) — заранее подготовленными
|
||||
зеркальными кадрами.
|
||||
|
||||
Полоса HP и лейбл комнаты живут в борту (`y = 194 + POP_YOFF`, поле —
|
||||
`POP_PLAYFIELD_H = 192`) и не переворачиваются, как и в оригинале.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Часть I — libbgi
|
||||
|
||||
## I.0 РАЗВЕДКА ЖЕЛЕЗА — ЗАКРЫТА 2026-08-12
|
||||
|
||||
**Оба факта подтверждены, ядро и обёртка написаны и проверены в MAME**
|
||||
(`tests/pageflip`, 5/5 PASS — прямая копия, vflip, целость рамки, широкая
|
||||
копия 320 = два прохода, неприкосновенность источника).
|
||||
|
||||
- **Р1 подтверждён**: Port_Y можно менять между read- и write-триггером,
|
||||
если ПЕРЕД вторым OUT стоит STOP (`LD B,B`) — он разоружает accel, и fetch
|
||||
immediate-операнда OUT уже безопасен. Приём не новый: ровно так работает
|
||||
`_bgi_scroll_cols_raw` (ядро `gfx_scroll_v`), то есть он был в проде
|
||||
задолго до этой задачи — указал пользователь. Значит и обходной путь
|
||||
через ОЗУ-буфер не нужен;
|
||||
- **Р2 подтверждён**: обе страницы адресуемы одновременно, копия между ними
|
||||
идёт по разнице баз (`_gfx_addr_shadow_base` / `_gfx_addr_base`), строку
|
||||
выбирает Port_Y.
|
||||
|
||||
Сделано: `libbgi/bgi256/_bgi_flip_rows_raw.c` (ядро) +
|
||||
`libbgi/common/gfx_copy_page.c` (обёртка, режимы `GFX_COPY_DIRECT` /
|
||||
`GFX_COPY_VFLIP`) + `tests/pageflip`. Пункты I.1 и I.3 ниже — ЗАКРЫТЫ этим
|
||||
же коммитом; описание оставлено как контракт.
|
||||
|
||||
### Исходный текст разведки (для истории)
|
||||
|
||||
Два факта, на которых стоит вся схема, сейчас НЕ подтверждены артефактом.
|
||||
Пока их нет, остальные пункты не начинать (memory `defer_unexplained_quirks`).
|
||||
|
||||
**Р1. Смена Port_Y между burst-чтением и burst-записью.** Схема требует:
|
||||
армировать копию, `LD A,(HL)` (burst-чтение строки src), сменить Y,
|
||||
`LD (DE),A` (burst-запись в другую строку). Между триггерами НЕЛЬЗЯ
|
||||
выполнять инструкции, читающие ОПЕРАНД из памяти — fetch операнда
|
||||
перезабивает буфер акселератора кодом (memory `accel_operand_fetch_retrigger`).
|
||||
Значит:
|
||||
|
||||
- смена порта — только `out (c),a` (ED 79, регистровая форма); `out (#89),a`
|
||||
(D3 89) читает immediate байт и УБЬЁТ буфер;
|
||||
- новое значение Y — только из регистра (`ld a,d`), не `ld a,#n` и не из
|
||||
памяти;
|
||||
- `C` = 0x89 и оба значения Y должны лежать в регистрах ДО триггера чтения.
|
||||
|
||||
Проверка: `tests/accflip` по образцу `tests/accop` — заполнить строку
|
||||
источника известным паттерном, скопировать в другую строку со сменой Y,
|
||||
прочитать VRAM побайтно и сравнить. Отрицательный результат — стоп-сигнал:
|
||||
переворот придётся делать через промежуточный ОЗУ-буфер (строка 320 Б), и
|
||||
бюджет вырастет примерно вдвое.
|
||||
|
||||
**Р2. Адресация двух страниц в одном окне W3.** `gfx.h` утверждает, что
|
||||
страница 1 «начинается на 320 байт дальше (0xC140)», но это комментарий, а не
|
||||
замер. Нужно снять дампом: как адрес строки складывается из Port_Y и
|
||||
смещения в окне, и видны ли обе страницы одновременно. От ответа зависит,
|
||||
делается ли копия A→B одним проходом или через смену видеобанка.
|
||||
|
||||
Итог разведки записать в `libbgi/docs` (или `docs/new/06-accel.md`
|
||||
дополнением) и в memory — это знание переиспользуется во всех будущих
|
||||
экранных эффектах.
|
||||
|
||||
## I.1 Ядро копии с реверсом Y
|
||||
|
||||
`libbgi/bgi256/_bgi_copy_rows_raw.c` умеет только ИНКРЕМЕНТ Port_Y на строку
|
||||
(`y0` + шаг вперёд; страйды патчатся SMC при входе). Нужен вариант, где
|
||||
одна сторона идёт вниз, другая вверх.
|
||||
|
||||
- предпочтительно: новый leaf `_bgi_flip_rows_raw.c` (правило «1 функция =
|
||||
1 модуль»), а не флаг в существующем — горячий путь блиттера трогать не
|
||||
надо, и DCE не потащит лишнего в программы без переворота;
|
||||
- вход тот же (`__sdcccall(1)`: src→HL, dst→DE, дальше стек), плюс
|
||||
`y0_src` / `y0_dst` и признак направления;
|
||||
- DI-окно — одна строка, как в остальных ядрах (арминг в каждой скобке:
|
||||
в окне EI между чанками CBL-ISR армирует акселератор своим размером,
|
||||
см. `docs/accel-fill-budget.md`).
|
||||
|
||||
## I.2 Публичные vflip-блиты для row-major — СДЕЛАНО 2026-08-12
|
||||
|
||||
Ассемблера не потребовалось вовсе: у row-major картинки вертикальное
|
||||
зеркало — это порядок строк, а он задаётся ЗНАКОМ src-страйда, который
|
||||
`_bgi_blit_rows_raw` и так принимает знаковым (`int sstride`) и патчит SMC
|
||||
в adc-цепочку. Обёртки просто дают адрес ПОСЛЕДНЕЙ строки и `-stride`,
|
||||
цена кадра та же, что у обычного блита.
|
||||
|
||||
Написаны `gfx_blit_noclip_vflip`, `gfx_blit_part_noclip_vflip`,
|
||||
`gfx_blit_part_vflip`; `tests/pageflip` расширен до 8 проверок, все PASS.
|
||||
|
||||
Грабли, которые поймал тест: у клипающего варианта первая строка источника
|
||||
обязана считаться от высоты ДО клипа (`h0`), иначе обрезка сверху экрана
|
||||
сдвигает картинку — сначала формула брала уже укороченную `h`.
|
||||
|
||||
### Контракт (исходное описание)
|
||||
|
||||
Все row-major блиты приложения идут ровно через три функции (`pop_tile.c:281`,
|
||||
`:283`, `:286`, `:325`, `:327`):
|
||||
|
||||
| есть | нужен vflip-двойник |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `gfx_blit_noclip` | `gfx_blit_noclip_vflip` |
|
||||
| `gfx_blit_part_noclip` | `gfx_blit_part_noclip_vflip` |
|
||||
| `gfx_blit_part` (с клипом) | `gfx_blit_part_vflip` |
|
||||
|
||||
Семантика: `(x,y)` — левый ВЕРХНИЙ угол результата на экране (как у обычных
|
||||
блитов), строки источника выводятся снизу вверх. Это позволяет вызывающему
|
||||
не менять арифметику позиции, а только пересчитать `y` под поле.
|
||||
|
||||
`gfx_blit_cols*` (column-major) vflip-двойников НЕ получают: реверс идёт
|
||||
внутри колонки, а accel копирует блок только вперёд. Для персонажей —
|
||||
часть II.4.
|
||||
|
||||
`gfx_heal*` не трогаем: heal симметричен, он восстанавливает прямоугольник из
|
||||
ОЗУ-копии по экранным координатам, а координаты вызывающий уже даёт
|
||||
перевёрнутые.
|
||||
|
||||
Тест: `tests/blitvflip` — эталонный спрайт, побайтная сверка VRAM.
|
||||
|
||||
## I.3 Копия прямоугольника экран→экран
|
||||
|
||||
```c
|
||||
#define GFX_COPY_DIRECT 0
|
||||
#define GFX_COPY_VFLIP 1
|
||||
void gfx_copy_rect(uint8_t src_page, int sx, int sy,
|
||||
uint8_t dst_page, int dx, int dy,
|
||||
uint16_t w, uint16_t h, uint8_t mode);
|
||||
```
|
||||
|
||||
- `w > 256` режется на burst'ы вызывающим ядром (320 = 160+160 либо 256+64 —
|
||||
выбрать по замеру, разницы в тактах на строку почти нет);
|
||||
- **горизонтального флипа не будет**: accel копирует блок только вперёд,
|
||||
побайтовый реверс дал бы 320 burst'ов на строку вместо двух. Если он
|
||||
когда-нибудь понадобится — только через ОЗУ-буфер с CPU-реверсом;
|
||||
- клип не нужен (вызывающий гарантирует границы), но проверка «прямоугольник
|
||||
в пределах экрана» в safe-варианте библиотеки — обязательна.
|
||||
|
||||
Тест: `tests/pagecopy` — прямой режим и VFLIP, побайтная сверка.
|
||||
|
||||
## I.4 Чего в списке пользователя не хватало
|
||||
|
||||
1. **Размерный регресс**: после каждого шага `make size-check`; новые модули
|
||||
не должны утянуть за собой рост в программах, которые их не зовут (проверка
|
||||
на `examples/` и `tests/`).
|
||||
2. **Обе сборки библиотеки** — fast и safe (`sprinter-cc --safe`): гарды
|
||||
параметров в safe, критичные — в обеих.
|
||||
3. **Документация**: `docs/sprite-api-design.md` (раздел про блиттер),
|
||||
`docs/TODO.md`, справочник API; факты разведки I.0 — в `docs/new/06-accel.md`.
|
||||
4. **IM2/CBL**: длинные серии коротких DI-окон не должны ломать кадровые
|
||||
прерывания и клавиатуру — проверить `tests/kbdpoll`-сценарием после
|
||||
внедрения (клавиатура вычерпывается idle-хуком, а переворот идёт вне
|
||||
ожидания кадра).
|
||||
5. **Порядок «страница ↔ ОЗУ-копия»**: копия должна идти банком
|
||||
`GFX_BANK_NORMAL`, иначе перевёрнутый фон не попадёт в ОЗУ-копию и heal
|
||||
начнёт восстанавливать старую картинку. Это ключевой инвариант всей
|
||||
схемы — вынести отдельным утверждением в тест.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Часть II — приложение (roomtest)
|
||||
|
||||
## II.1 Состояние и момент переключения — СДЕЛАНО 2026-08-12
|
||||
|
||||
Проверено в MAME (уровень 9, комната 7): нажатие чита переворачивает всю
|
||||
комнату целиком за один кадр, повторное — возвращает. Персонажи и
|
||||
анимируемые тайлы (факелы) пока рисуются НЕ зеркально — это шаги II.3/II.4.
|
||||
|
||||
Что появилось:
|
||||
|
||||
- `pop_upside` + `pop_upside_dirty` (порт `upside_down` и
|
||||
`need_redraw_because_flipped`) в `pop_map.c`;
|
||||
- ветка `case 4` в `pop_proc_get_object`: только тоггл, без вспышки и урона
|
||||
(как seg006:1885);
|
||||
- сброс в `pop_start_level` (seg003:38/188) и по смерти Кида (seg000:1224);
|
||||
- `pop_flip_screen()` в банке 8: `gfx_copy_page(VFLIP)` в скрытую страницу →
|
||||
показать её → `gfx_copy_page(DIRECT)` во вторую → инвалидация слотов
|
||||
персонажей, метки «фон трогали» и полосы HP;
|
||||
- **чит-клавиша U** — это ПОРТ, а не костыль: в оригинале переворот тоже
|
||||
висит на чит-клавише (seg000:0793). Без неё эффект проверяется только
|
||||
честным проходом уровня 9 до комнаты 7 — чит-телепорт до зелья не
|
||||
дотягивается (оно на `(1,7)`, а навигация ставит Кида на нижний ряд).
|
||||
|
||||
Цена: резидент +602 Б (новые функции libbgi линкуются в него), куча
|
||||
1707 → 1050 Б. Это аргумент за [MEM-COLD2](../roomtest/TASKS_OPEN.md#mem-cold2)
|
||||
до начала II.4.
|
||||
|
||||
### Контракт (исходное описание шага)
|
||||
|
||||
- `pop_upside` (uint8_t) — рядом с `pop_feather` в `pop_map.c`, экспорт в
|
||||
`pop_map.h`;
|
||||
- тоггл — в `pop_proc_get_object`, ветка `potion_type == 4` (сейчас там TODO,
|
||||
как было у пера). Ничего кроме тоггла: ни вспышки, ни звука — так в
|
||||
оригинале;
|
||||
- сброс: `pop_start_level` (уже переехал в `roomtest_cold.c`) и смерть Кида —
|
||||
по образцу seg000:1224 (в `kid_phys`/там, где ловится `alive >= 0`);
|
||||
- переключение (функция `pop_flip_screen()`, банк 8 — холодный код):
|
||||
1. `gfx_copy_rect(front, …, back, …, GFX_COPY_VFLIP)` — скрытая страница
|
||||
получает перевёрнутый чистый фон (accel читает ОЗУ-копию, персонажей в
|
||||
ней нет);
|
||||
2. флип страниц, чтобы игрок сразу увидел результат;
|
||||
3. `gfx_copy_rect(new_front, …, new_back, …, GFX_COPY_DIRECT)` — вторая
|
||||
страница дабл-буфера получает то же;
|
||||
4. инвалидация: `pop_cd[].valid = 0` для обоих слотов, `pop_mirror_heal`
|
||||
-состояние, `pop_hp_invalidate()`, метки «фон трогали» (`pop_cd_touch`)
|
||||
на обе страницы, `seam_sig` — чтобы шов перерисовался.
|
||||
|
||||
## II.2 Геометрия — единая точка пересчёта
|
||||
|
||||
```c
|
||||
/* pop_bg.h рядом с POP_YOFF/POP_PLAYFIELD_H */
|
||||
#define POP_FLIP_Y(y, h) (2 * POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H - (y) - (h))
|
||||
```
|
||||
|
||||
Применяется ТОЛЬКО к тому, что внутри поля. Правило: любая функция,
|
||||
получающая экранный `y`, либо сама зеркалит его по флагу, либо принимает уже
|
||||
зеркальный — смешивать нельзя, иначе получим двойной переворот (это самый
|
||||
вероятный класс багов здесь). Решение: зеркалит ВЫЗЫВАЮЩИЙ, у примитивов
|
||||
семантика не меняется.
|
||||
|
||||
## II.3 Фон — СДЕЛАНО 2026-08-12
|
||||
|
||||
Флаг проведён в ЕДИНСТВЕННУЮ точку — `pop_blit_b`/`blit_b_clip`
|
||||
(`pop_tile.c`): позиция пересчитывается макросом `FLIP_TOP` (он один на весь
|
||||
слой — дублировать нельзя, иначе двойной переворот), а блит выбирает
|
||||
vflip-двойник. Тем самым зеркалятся и полная отрисовка комнаты, и точечные
|
||||
редрои, и анимации trob, и fore-слой, и кладка — все они ходят через эту
|
||||
функцию.
|
||||
|
||||
Тонкость клипованного пути: при зеркале обрезка СВЕРХУ экрана съедает
|
||||
НИЖНИЕ строки источника, поэтому кусок пересчитывается как
|
||||
`sy' = h - sy - dh`.
|
||||
|
||||
Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком — пол
|
||||
вверху, дверь уровня и кладка вверх ногами. Персонажи пока обычные (II.4).
|
||||
|
||||
Цена: три функции libbgi ушли в резидент, куча 1574 → 450 Б, поэтому тем же
|
||||
заходом сделан **MEM-COLD2 п.1** — `enter_room_side`/`enter_room` уехали в
|
||||
банк 8 (куча вернулась к **1231 Б**, банк занят на 14.6%). Рабочие массивы
|
||||
комнаты остались в `_DATA` и видны обеим половинам; `enter_room` обязана быть
|
||||
`__banked` — её зовёт главный цикл.
|
||||
|
||||
### Контракт (исходное описание)
|
||||
|
||||
Одна точка: `pop_tile.c` (блит куска атласа) выбирает vflip-двойник по
|
||||
`pop_upside` и пересчитывает `y`. Тогда автоматически попадают:
|
||||
|
||||
- полная отрисовка комнаты (`pop_room.c`);
|
||||
- точечные редрои (`pop_redraw.c`: ворота, пики, кнопки, дверь уровня,
|
||||
дрожащие плиты);
|
||||
- анимации `pop_trob` (факелы, пузырьки зелий);
|
||||
- fore-слой и оверлеи кромки, кладка стены (`pop_bg.c`);
|
||||
- падающие куски loose (`pop_room.c`, `pop_loose_mob_*`).
|
||||
|
||||
Проверить отдельно: `wall_pattern` (кладка рисуется своей геометрией) и
|
||||
оверлеи кромки — у них позиция считается от ряда, а не от `y` спрайта.
|
||||
|
||||
## II.4 Персонажи (column-major)
|
||||
|
||||
Нужны зеркальные кадры: 34 атласа, 228 563 Б (kid0..27 + sword, guard g0..g4).
|
||||
|
||||
- реверс колонки — через стек (`pop`/`push`), ~10 тактов номинала на байт;
|
||||
- источник маппится в W0, приёмник — новая EMM-страница; на спрайт: прочитать
|
||||
колонки в буфер W2 (максимальный кадр — 40×16 ≈ 640 Б), развернуть, писать
|
||||
в приёмник (перемаппинг W0 на спрайт — один OUT);
|
||||
- `pop_cdraw.c` выбирает набор атласов (оригинал/зеркальный) по `pop_upside`;
|
||||
- **кэш ключуется по СТРАНИЦЕ атласа**, а не по кадру: страница = 8 кадров,
|
||||
3-10 КБ, ~0.2-0.4 растрового кадра на переворот.
|
||||
|
||||
**Стратегия наполнения — ЛЕНИВЫЙ ПОСТРАНИЧНЫЙ** (решение пользователя
|
||||
2026-08-12): страница переворачивается при первом обращении к ней в
|
||||
перевёрнутом режиме. Реально в ходу 5-10 страниц из 34, и если игрок зелье не
|
||||
трогал, не тратится ни такта, ни страницы.
|
||||
|
||||
**Время жизни кэша — ДО КОНЦА УРОВНЯ**: освобождаем страницы при смене
|
||||
уровня, а не при снятии эффекта. На уровне 9 переворот случается минимум
|
||||
дважды (второе зелье возвращает всё назад), плюс его снимает смерть Кида —
|
||||
готовить пачку заново каждый раз было бы обидно.
|
||||
|
||||
После [UI-SPRITES](../roomtest/TASKS_OPEN.md#ui-sprites) страницы `kid27` и
|
||||
`g0` станут чисто «полевыми» (деления HP уедут в константы резидента), и
|
||||
исключений в кэше не останется — эту задачу логично сделать ДО II.4.
|
||||
|
||||
## II.5 Клип — ЧАСТЬ СДЕЛАНА 2026-08-12 (поле), остаётся clip_char
|
||||
|
||||
**Клип ПОЛЯ сделан.** Симптом (нашёл пользователь): после телепорта в
|
||||
перевёрнутом виде ниже поля — мусор. Причина: спрайты, которые в обычном
|
||||
виде торчат ВЫШЕ поля (полоса кладки у потолка, её режет `pop_t_clip_top`),
|
||||
после отражения торчат НИЖЕ и лезут в борт, где живёт полоса HP.
|
||||
|
||||
Фикс в `blit_b_clip`: при перевороте режем по ОБЕИМ границам поля всегда, а
|
||||
не по `pop_t_clip_top` — зеркальный спрайт может вылезти и там, где в
|
||||
обычном виде клип не ставили. Плюс в `pop_blit_b` быстрый путь (без клипа)
|
||||
теперь пропускает в клипующий всё, что выходит за поле.
|
||||
|
||||
Проверено в MAME: телепорт по комнатам в перевёрнутом виде — борта чистые,
|
||||
комнаты рисуются зеркально (факелы, чомперы, пол). То есть **переходы
|
||||
между комнатами в перевёрнутом виде работают**.
|
||||
|
||||
Осталось из этого пункта: `clip_char` (верх поля ↔ низ) и клип падающей
|
||||
плиты — они про ПЕРСОНАЖЕЙ и падающие объекты, то есть идут вместе с II.4.
|
||||
|
||||
### Контракт (исходное описание)
|
||||
|
||||
- `clip_char` (`pop_map.c:2287`, таблица `y_clip[5] = {-60,3,66,129,192}`) —
|
||||
режет верх спрайта по линии ряда; при перевороте линия становится нижней.
|
||||
Симметрия сама не сойдётся: нужен зеркальный расчёт `y_clip` и обмен
|
||||
«сверху/снизу» местами;
|
||||
- то же для зеркала уровня 4 (`pop_map.c:2732`) — на уровне 9 зеркал нет, но
|
||||
код общий, поэтому ветку надо хотя бы не сломать;
|
||||
- `pop_clip_sprite` (`pop_room.c:1069`) — клип падающей плиты;
|
||||
- `pop_room_clip_borders` — борта симметричны (28 сверху и снизу), но
|
||||
проверить, что чистится именно поле.
|
||||
|
||||
## II.6 Проверка
|
||||
|
||||
- **хост-тест** (`tests-host`): арифметика `POP_FLIP_Y` и зеркальный `y_clip`
|
||||
— сцена «Кид у верхней кромки» в обычном и перевёрнутом режиме даёт
|
||||
симметричные значения клипа. Логику отрисовки хост-тесты не видят, поэтому
|
||||
здесь проверяем только счёт;
|
||||
- **MAME**: уровень 9, комната 7 — выпить зелье `(1,7)`, проверить: картинка
|
||||
перевернулась целиком, Кид ходит и цепляется корректно, факелы анимируются
|
||||
перевёрнуто, ворота/пики перерисовываются перевёрнуто, полоса HP осталась
|
||||
внизу и не зеркальная; второе зелье (комната 10) возвращает как было;
|
||||
смерть Кида снимает эффект;
|
||||
- **регресс**: обычные уровни (1-8) не должны измениться ни на пиксель —
|
||||
прогнать пару комнат и сверить скриншоты с прежними.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Часть III — ENTER-ROOM-FAST — СДЕЛАНО 2026-08-12
|
||||
|
||||
Комната теперь рисуется ОДИН раз — в скрытую страницу, — тут же
|
||||
показывается флипом, а вторая страница получает её `gfx_copy_page(DIRECT)`.
|
||||
Процесс рисования тайлов больше не виден: игрок получает готовый кадр.
|
||||
Проверено в MAME: старт уровня и чит-переход между комнатами, два
|
||||
последовательных снимка идентичны (обе страницы синхронны, мерцания нет).
|
||||
|
||||
Побочно понадобилось: видимую страницу главный цикл больше не ведёт сам, а
|
||||
перечитывает у железа в начале кадра (`front = gfx_get_visible_page()`) —
|
||||
её меняют и вход в комнату, и переворот, причём оба из банка, где локальные
|
||||
переменные `main` недоступны.
|
||||
|
||||
# Часть III (исходное описание)
|
||||
|
||||
Идея пользователя, самостоятельная ценность (сейчас при входе в комнату видно,
|
||||
как рисуются тайлы): рисовать комнату ОДИН раз в скрытую страницу, показать её
|
||||
флипом, а во вторую страницу залить `gfx_copy_rect(…, GFX_COPY_DIRECT)`.
|
||||
|
||||
- сейчас `enter_room_side` рисует комнату дважды (цикл `for (pg = 0; pg < 2)`)
|
||||
— вторая отрисовка (~полмиллиона тактов) меняется на копию (~115-200 К);
|
||||
- процесс рисования перестаёт быть виден: игрок видит только готовый кадр;
|
||||
- делается тем же `gfx_copy_rect`, что и I.3, то есть ничего дополнительно
|
||||
писать не надо.
|
||||
|
||||
Проверять отдельно: состояние ОЗУ-копии второй страницы после копии
|
||||
(инвариант из I.4 п.5), метки «фон трогали», и что heal на второй странице
|
||||
работает.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Порядок работ
|
||||
|
||||
1. I.0 разведка (`tests/accflip`) → факты в docs + memory.
|
||||
2. I.1 ядро + I.3 `gfx_copy_rect` (+ `tests/pagecopy`).
|
||||
3. II.1 состояние и `pop_flip_screen` — уже можно посмотреть в MAME:
|
||||
картинка обязана перевернуться целиком, дальше она «поедет» по мере
|
||||
перерисовок (это ожидаемо на этом шаге).
|
||||
4. Часть III (ENTER-ROOM-FAST) — дешёвый выигрыш на том же кирпиче,
|
||||
заодно обкатывает копию в бою.
|
||||
5. I.2 vflip-блиты (+ `tests/blitvflip`) → II.3 фон. После этого сцена
|
||||
должна выглядеть правильно во всём, кроме персонажей.
|
||||
6. UI-SPRITES (деления HP в резидент) → II.4 зеркальные кадры персонажей.
|
||||
7. II.5 клип → II.6 проверка и регресс.
|
||||
|
||||
Критерий готовности каждого шага — артефакт (побайтный тест в MAME либо
|
||||
скриншот сцены), а не «код написан».
|
||||
|
||||
# Риски
|
||||
|
||||
- **Р1 не подтвердится** (нельзя менять Y между триггерами) — переворот
|
||||
пойдёт через ОЗУ-буфер строки, бюджет вырастет вдвое (всё ещё ≈0.5
|
||||
логического кадра), схема в целом выживает;
|
||||
- **двойной переворот координат** — самый вероятный баг: часть кода зеркалит
|
||||
`y` сама, часть получает уже зеркальный. Лечится правилом из II.2 и тем,
|
||||
что зеркалит только вызывающий;
|
||||
- **кэш зеркальных кадров и память**: 34 страницы EMM в худшем случае; по
|
||||
`sprinter_emm_budget` на старте свободно 215 — влезает, но проверить
|
||||
фактический остаток на уровне 9 (там уже загружены атласы фона, Кида,
|
||||
стража и уровень);
|
||||
- **fore-слой поверх персонажа**: он рисуется по футпринту спрайта, а
|
||||
футпринт после переворота другой — проверить именно на сцене с колоннами.
|
||||
|
||||
# Решения пользователя (2026-08-12)
|
||||
|
||||
1. **Кэш зеркальных кадров — ленивый постраничный**, наполняется по первому
|
||||
обращению (см. II.4).
|
||||
2. **Живёт до конца уровня**, освобождается при смене уровня.
|
||||
3. **ENTER-ROOM-FAST делается сразу**, шагом 4 — на готовом `gfx_copy_rect`,
|
||||
до того как на копию завяжется переворот.
|
||||
|
||||
Открытых вопросов не осталось: план исполняется как есть, новые развилки —
|
||||
только если разведка I.0 даст отрицательный результат по Р1.
|
||||
@@ -0,0 +1,532 @@
|
||||
# roomtest — план v2: размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам
|
||||
|
||||
> **Замер 2026-08-08, после MEM-BANK2 (актуальная сборка, ALLOCS=3000).**
|
||||
> `_CODE` 22 556 Б, данные 4 375, куча 4 301. Банки: 1 (`guards.c`) 2 289,
|
||||
> 2 (`pop_bg.c`, ГОРЯЧАЯ половина фона) 5 872, 3 (`pop_map.c`) 8 483,
|
||||
> 4 (`pop_cdraw.c`) 5 664, 5 (`pop_ctrl.c`) 2 040, 6 (`pop_trob.c`) 2 889,
|
||||
> 7 (`pop_room.c`, ХОЛОДНАЯ половина фона) 6 035 — все из 16 384.
|
||||
>
|
||||
> Слой фона разрезан надвое по ЧАСТОТЕ ВЫЗОВА (`TASKS_CLOSED.md#mem-bank2`):
|
||||
> общие листья — в резидент `pop_tile.c` (W1 замаплен всегда, таблицы видны
|
||||
> обеим половинам), горячий fore-проход остался в банке 2, холодная отрисовка
|
||||
> комнаты и точечные перерисовки уехали в банк 7. Стык — три тонкие
|
||||
> `__banked`-обёртки, чтобы трамплин платил только холодный путь.
|
||||
> **Банк 2: 90.4 % -> 35.8 %.** Резидент вырос на 2 КБ (листья) — куча
|
||||
> 6 333 -> 4 301 Б, это плата за то, что таблицы должны быть видны из двух
|
||||
> банков.
|
||||
>
|
||||
> Число банков дублируется: `--bank N=` в Makefile И `const uint8_t n_banks`
|
||||
> в `roomtest.c`. Расхождение — не ошибка сборки, а зависание до первого
|
||||
> кадра.
|
||||
>
|
||||
> **Замер 2026-08-01 (историческая отметка).** `_CODE` 25 119 Б, `_DATA` 3 709,
|
||||
> куча ~2.4 КБ. Банки: 1 (`guards.c`) 1 896, 2 (`pop_bg.c`) 13 792,
|
||||
> 3 (`pop_map.c`) 6 331, 4 (отрисовка стража) 2 236 — все из 16 384.
|
||||
> **Резидента `--w3` больше нет**: отрисовка уехала в банк 2, и это сняло
|
||||
> главное ограничение резидента (из банка его было не достать) — банк→банк
|
||||
> работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке. Отрисовка стража
|
||||
> вынесена из банка 2 в собственный банк 4, потому что банк 2 подошёл к
|
||||
> потолку (16 021 из 16 384) — коммит `2f3e854`.
|
||||
>
|
||||
> **Свободного места в банке 2 теперь 10.5 КБ**, в банке 7 — 10.3 КБ; туда
|
||||
> просятся чомперы, зеркало и второй тайлсет (palace). Прежде чем начинать
|
||||
> `levels_plan.md` §3 — всё равно посчитать, куда это ляжет. Следующий
|
||||
> свободный номер банка — 8, гранулярность — файл.
|
||||
>
|
||||
> Из плана ниже **не сделаны шаги 5 (данные: `room_modif`, `dl1/dl2`,
|
||||
> `_kbdraw_down`; потенциал ~1.5 КБ) и 7 (дедуп `draw_tile`, отложен по
|
||||
> решению пользователя)**.
|
||||
|
||||
Статус: **план для отдельной сессии**, составлен 2026-07-29 по свежему замеру.
|
||||
Заменял `size_optimization_plan.md` (v1, 2026-07-21) — тот удалён 2026-08-01
|
||||
как полностью перекрытый этим документом. Документ самодостаточный
|
||||
— рассчитан на старт с пустого контекста.
|
||||
|
||||
Повод: перед стражами и боёвкой (новый код ~5–8 КБ) надо понять, куда он
|
||||
поместится, и заранее развести код так, чтобы банкованные модули не упёрлись в
|
||||
ограничения окна W3.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## СТАТУС ВЫПОЛНЕНИЯ (обновлено 2026-07-29, коммит ecf5ecf)
|
||||
|
||||
| Шаг | Статус | Факт |
|
||||
|-----|--------|------|
|
||||
| 1. `kid_data.h` → EMM-страница + `load_frame`/`cur_frame` | **сделан** | `_CODE` −3 247 Б; попутно найден и обойдён баг кодогенерации SDCC (см. ниже) |
|
||||
| 2. `pop_geom.c` (дедуп геометрии + PRNG) | **сделан** | −41 Б `_CODE`, −11 Б W3; ценность — не байты, а bank-safe слой |
|
||||
| 3. `pop_map` без вызовов графики | **сделан** (фазы 1a/1b) | через пометки перерисовки, см. ниже |
|
||||
| 4. Разгрузка/перебалансировка W3 | **сделан** | резидент = `pop_bg` + `pop_gdraw` (отрисовка стража, 2026-07-29); W3 14 376 → 12 819 (свободно 3 565 Б) |
|
||||
| 5. Данные (`room_modif`, `dl1/dl2`, `_kbdraw_down`) | не начат | потенциал ~1.5 КБ |
|
||||
| 6. Контракт банка стражей + пробник | **пробник сделан** | `tests/w3bankgfx` — модель подтверждена в MAME, см. ниже |
|
||||
| 7. Дедуп семейства `draw_tile` | отложен по решению пользователя | «мороки много, выгода не так велика» |
|
||||
|
||||
**Замер сейчас против замера §1:** `_CODE` 24 881 → 24 421, куча W2 2 076 → 2 592 Б,
|
||||
W3-резидент 14 376 → 11 632 (свободно 2 008 → 4 752 Б). Сумма кода упала
|
||||
на ~3.2 КБ (данные Kid уехали в EMM), остальное — перераспределение.
|
||||
|
||||
**Замер 2026-07-29 (после стража).** Появление стража съело кучу до 805 Б;
|
||||
разгрузка — вынос ОТРИСОВКИ стража в резидент (`pop_gdraw.c`, `--w3`), логика
|
||||
и состояние остались в W1/W2, чтобы банк `guards.c` их видел (R2). Итог:
|
||||
`_CODE` 26 149 → 25 703, куча **805 → 1 245 Б**, W3-резидент 11 656 → 12 819
|
||||
(свободно 4 728 → 3 565 Б), банк 1 — 236 / 16 384 Б. Граница «что резидент»
|
||||
теперь формулируется одним правилом: **резидент = только то, что рисует и
|
||||
зовётся исключительно из главного цикла**; всё, что может понадобиться банку,
|
||||
остаётся в W1/W2.
|
||||
|
||||
### Что сделано вместо §5.3 (вынос loose в W3)
|
||||
|
||||
Вместо переноса кода между окнами выбран (по обсуждению с пользователем)
|
||||
**порт архитектуры оригинала**: логика ставит пометку, отрисовка идёт
|
||||
отдельным проходом — `set_redraw_*` (seg007) + `redraw_needed` (seg008:0178).
|
||||
Появился `pop_redraw.c/.h`; `pop_trob` и `pop_map` больше не рисуют тайлы.
|
||||
Наши самодельные счётчики (`spike_rest`, `button_rest`, `ldoor_rest`,
|
||||
`loose_bake`, `loose_rest`, `ceil_rest`, `ceil_bake`, `land_bake`) удалены —
|
||||
их роль (вторая страница дабл-буфера) взял счётчик страниц в пометке.
|
||||
|
||||
**Два исключения остались** (обе — функции ТОЛЬКО главного цикла, звать из
|
||||
банка нельзя):
|
||||
- `pop_process_trobs` — пламя факела и пузырёк зелья (покадровый оверлей);
|
||||
- `pop_loose_tick` — падающий кусок (mob): spawn/tick/pos. В оригинале это
|
||||
отдельная подсистема (`mobs` + `draw_moving`), разделение на логику и
|
||||
отрисовку — задел следующей фазы.
|
||||
|
||||
### Пробник банка (2026-07-29): модель ПОДТВЕРЖДЕНА
|
||||
|
||||
`tests/w3bankgfx` (huge + `--w3 res.c` + `--bank 1=bank1.c`, графика 256):
|
||||
|
||||
- банк рисует примитивом libbgi НАПРЯМУЮ — работает; страница W3 внутри
|
||||
банка до блита, после блита и после возврата из вызванной им W1/W2-функции
|
||||
одна и та же (0xF0), резидент — 0xF3. То есть `_bgi_begin`/`_bgi_end`
|
||||
корректно возвращают ИМЕННО банковую страницу (правило R4);
|
||||
- вызов W1/W2-функции из банка работает, и она тоже может рисовать;
|
||||
- резидент W3 жив и вызывается после возврата из банка (R3).
|
||||
|
||||
**Дополнительно выяснено (важно для стражей):** писучие статики
|
||||
`__banked`-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (0x1C000+) — снаружи их не
|
||||
прочитать, из W1/W2 по 0xC000 видна резидентная страница. Значит всё
|
||||
состояние банкованного кода (позиции стражей, таймеры боя) обязано жить в
|
||||
W1/W2 как обычные глобалы, а банк — только код.
|
||||
|
||||
Ещё одна мина, найденная там же: инлайновый `in a,(#0xE2)` посреди тела
|
||||
функции затирает A, куда SDCC уже положил параметр (у нас из-за этого цвет
|
||||
заливки стал номером страницы, и «резидент не рисовал»). Читать порт
|
||||
отдельной `__naked`-функцией.
|
||||
|
||||
### Найденная по дороге ловушка компилятора
|
||||
|
||||
`(const T *)КОНСТАНТА + var*K` SDCC 4.5 может собрать неверно: умножение
|
||||
делает в 16 битах, а потом берёт только младший байт (`ld c,l` / `inc b`).
|
||||
Кадры Kid с индексом ≥ 52 читались из чужой строки таблицы, у бега/шага
|
||||
пропадал `FRAME_NEEDS_FLOOR` и персонаж проваливался сквозь пол. Лечение —
|
||||
считать адрес в `uint16_t` и кастовать один раз. Тот же паттерн в
|
||||
`pop_level.c` компилируется ПРАВИЛЬНО, т.е. полагаться на «у соседа
|
||||
работает» нельзя. Подробности: memory `sdcc_z80_const_ptr_index_bug`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Что уже сделано из v1 (не повторять)
|
||||
|
||||
- `--opt-code-size` и `--max-allocs 100000` **уже включены по умолчанию** в
|
||||
`bin/sprinter-cc` (v1 §2.1 закрыт, выигрыш получен).
|
||||
- Лишние блиты переднего слоя убраны (v1 §7 п.0): `fore_tile` больше не рисует
|
||||
`bottom_id`, `_CODE` −388 Б.
|
||||
- `gfx_blit_noclip` в libbgi (v1 §8 шаг 1): фоновые блиты в 2.9× дешевле.
|
||||
- `--w3` как резидент окна 3 реализован и обкатан (memory `w3_resident_code`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. ЗАМЕР (сборка 2026-07-29, коммит 1214785)
|
||||
|
||||
Команда: `--memory small --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`.
|
||||
|
||||
### 1.1 Окна
|
||||
|
||||
| Область | Занято | Свободно | Примечание |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| W1+W2 `_CODE` | 24 881 Б | — | 0x4100…0xA231 |
|
||||
| W1+W2 `_HOME`+`_GSINIT`+`_DATA`+`_BSS` | ~4 240 Б | — | до 0xB2E4 |
|
||||
| **W1+W2 куча** | 0 (никто не malloc'ит) | **2 076 Б** | 0xB2E4…0xBB00 |
|
||||
| W1+W2 стек | — | 1 279 Б | 0xBB00…0xBFFE |
|
||||
| **W3 резидент** | 14 376 Б | **2 008 Б** | 0xC000…0xF828 |
|
||||
| EMM-страницы | 37 атласов + 1 уровень | ~215 страниц свободно | `sprinter_emm_budget` |
|
||||
|
||||
**Итого запаса до стены: ≈ 4 КБ** (2 КБ в W1/W2 + 2 КБ в W3). Стражи туда
|
||||
не влезут.
|
||||
|
||||
### 1.2 Код по модулям (точно, из `.rel`)
|
||||
|
||||
```
|
||||
W1/W2 (_CODE 24 881): W3 резидент (_W3CODE 14 376):
|
||||
pop_kid 6 963 pop_bg 11 643
|
||||
pop_map 6 157 pop_trob 2 733
|
||||
roomtest 2 583
|
||||
pop_level 1 425
|
||||
pop_ctrl 1 145
|
||||
crt0 333
|
||||
libc+libbgi ~6 275
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.3 Крупнейшие функции/данные (из `.lst`)
|
||||
|
||||
```
|
||||
pop_bg : draw_tile 3080, other_overlay_tile 1146, wall_pattern 944,
|
||||
mob_render 720, mob_tick_one 661, overlay_mid_tile 498,
|
||||
fore_only_tile 409, climb_overlay_tile 391, tile_table 371
|
||||
pop_map : check_loose_fall_on_kid 674, check_bumped 567, jump_up_or_grab 413,
|
||||
get_tile 266, do_knock 243, check_press 238, check_leave 212
|
||||
pop_kid : kid_seqtbl 2310 + kid_frames 1205 + kid_seq_off 230 = 3745 Б ДАННЫХ
|
||||
(в _CODE!), собственно кода ~3.2 КБ
|
||||
roomtest : enter_room+main ~2.1 КБ
|
||||
pop_level: room_bg_ptr 1084 (+ 515 Б таблиц LINKLOC/LINKMAP в _DATA)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.4 `_DATA` (3 710 Б)
|
||||
|
||||
```
|
||||
pop_trob 963 (room_modif[24][30] = 720 + trobs + rest-массивы)
|
||||
pop_level 515 (копии LINKLOC/LINKMAP уровня)
|
||||
pop_map 163, roomtest 141, pop_kid 130, pop_bg 115, pop_ctrl 13
|
||||
libc: _irq_state 818, _kbdraw_state 515, _gfx_pal_buf 256, прочее ~200
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.5 Находки замера (мелкие, но чинить)
|
||||
|
||||
1. **`--w3` берёт ОДИН файл на флаг.** В `Makefile` написано
|
||||
`--w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`, и это значит «W3 = pop_trob и
|
||||
pop_bg», а `pop_map.c` компилируется как обычный исходник в W1/W2. Судя по
|
||||
`.sprinter-cc-roomtest/w3_pop_map.rel` (устаревший артефакт), когда-то
|
||||
pop_map был в W3. **Решить осознанно** (см. §4) и записать явно:
|
||||
`--w3 pop_trob.c --w3 pop_bg.c`.
|
||||
2. `libc` тянет `_irq_state` 818 Б + `_kbdraw_state` 515 Б в `_DATA`.
|
||||
`__irq_vec_buf` (513 Б) — таблица векторов IM2; `__kbdraw_down` (512 Б) —
|
||||
битмап клавиш на 512 скан-кодов. Оба можно ужать (см. §5.4), это ~0.7 КБ
|
||||
в самом дефицитном окне.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. ПРАВИЛА ПЛАТФОРМЫ, ОТ КОТОРЫХ ПЛЯШЕТ РАСКЛАДКА
|
||||
|
||||
Это главное, что изменилось по сравнению с v1: модель банкинга уточнена по
|
||||
`bin/sprinter-cc` (справка `--w3`/`--bank`) и по коду libbgi.
|
||||
|
||||
**(R1) Резидент W3 (`--w3`) и банки W3 (`--bank`) делят одно окно.**
|
||||
Резидент лежит на своей странице 0xC000…0xFFFF; трамплин на время вызова
|
||||
`__banked` подменяет страницу W3 на банковую и возвращает резидентную назад.
|
||||
|
||||
**(R2) Из банка резидент W3 НЕДОСТИЖИМ — и транзитивно тоже.**
|
||||
Пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве нет.
|
||||
Значит нельзя не только `bank → pop_bg()`, но и `bank → pop_map() → pop_bg()`.
|
||||
**Это ключевое ограничение при выборе, что делать банком.**
|
||||
|
||||
**(R3) Резидент → банк работает** (через трамплин в W1), резидент → W1/W2 —
|
||||
тоже.
|
||||
|
||||
**(R4) Графические примитивы libbgi звать можно откуда угодно.**
|
||||
`_bgi_begin` читает текущую страницу W3 из порта 0xE2, а `_bgi_end` её
|
||||
возвращает — то есть скобка корректна и из банка, и из резидента. Нельзя
|
||||
только одно: **звать `_bgi_begin`/`_bgi_end` ИЗ кода, который сам лежит в W3**
|
||||
(после подмены страницы исчезнет исполняемый код — проверено, белый экран).
|
||||
Поэтому `pop_bg` (резидент W3) обязан пользоваться готовыми примитивами
|
||||
(`gfx_blit*`, `bar`, …), а батчинг скобки на весь `draw_tile` (v1 §8 шаг 1)
|
||||
для него **невозможен** без переноса самого `draw_tile` в W1/W2.
|
||||
|
||||
**(R5) `--w3` кладёт в W3 код И rodata модуля** (`--codeseg/--constseg
|
||||
W3CODE`), а писучие статики оставляет в `_DATA` (W2). То есть `const`-таблицы
|
||||
переносятся в W3 бесплатно вместе с модулем (так уже лежит `tile_table` 371 Б).
|
||||
|
||||
**(R6) Данные в EMM-странице читаются, только пока страница в окне.**
|
||||
`gfx_w0_map(page)` / `gfx_w0_unmap()` — окно W0 (0x0000…0x3FFF), первые 0x100
|
||||
занимает ISR-стаб. Так уже работает `pop_level`. Цена — пара `OUT` на
|
||||
маппинг, поэтому годится для «пачками», а не для чтения по байту в горячем
|
||||
цикле.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. ЧТО ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ (анти-паттерны, чтобы не потерять время)
|
||||
|
||||
- **Нельзя банковать `pop_bg`.** Он вызывается из pop_map, pop_trob, roomtest,
|
||||
pop_kid — то есть из главного цикла на каждом кадре; плюс он сам держит
|
||||
`tile_table` и всю отрисовку. Банк дал бы трамплин на каждый блит.
|
||||
- **Нельзя банковать `pop_map`, пока `pop_map` зовёт `pop_bg`** (R2). Сейчас
|
||||
зовёт: `pop_loose_tick` и компания (~30 вызовов графики).
|
||||
- **Нельзя тащить `kid_frames` в EMM «в лоб»**: он читается несколько раз за
|
||||
кадр из коллизии (`kid_cur_dx`/`kid_cur_flags` → `dx_weight`,
|
||||
`char_x_forward_edge`, …). Нужен кэш кадра (см. §5.1) — иначе маппинг
|
||||
страницы окажется в горячем пути.
|
||||
- **Нельзя «причёсывать» семейство `draw_tile` ради экономии, не имея
|
||||
пиксельного теста.** Мы неделю выравнивали слои по SDLPoP; любой рефактор
|
||||
этой зоны проверять диффом страниц (заморозка кадра клавишей `1` + сравнение
|
||||
VRAM обеих страниц, приём из memory `mame_mcp_bridge`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. ЦЕЛЕВАЯ РАСКЛАДКА
|
||||
|
||||
Принцип: **W3-резидент = «толстая графика, которую зовёт только главный цикл»;
|
||||
W1/W2 = ядро, которое должно быть достижимо ОТОВСЮДУ (включая банки); банки =
|
||||
новая холодная логика (стражи, боёвка, будущие уровни)**.
|
||||
|
||||
```
|
||||
W1/W2 (всегда отображено) W3 резидент (стр. 0xC000) Банки W3
|
||||
────────────────────────── ───────────────────────── ─────────
|
||||
libc + libbgi pop_bg (отрисовка тайлов) guards.c
|
||||
pop_kid (интерпретатор+рисование) pop_trob (анимации тайлов) fight.c
|
||||
pop_map (коллизия/физика/предметы) pop_loose.c (loose+потолок) debug/roomnav
|
||||
pop_geom (общая геометрия/тайлы) enter_room-часть roomtest?
|
||||
pop_ctrl (ввод/диспетчер)
|
||||
roomtest (главный цикл)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Почему так:
|
||||
|
||||
- **`pop_map` остаётся в W1/W2** — его зовут и главный цикл, и (в будущем)
|
||||
банк стражей; в W3 его класть нельзя именно из-за R2. Для этого из него надо
|
||||
вынести графическую часть (loose/потолок) — она уезжает в W3 к `pop_bg`
|
||||
(§5.3). После выноса `pop_map` становится **чистой логикой без единого
|
||||
вызова графики** — тот самый bank-safe API.
|
||||
- **`pop_kid` остаётся в W1/W2**: `play_seq`/`kid_set_seq`/`Kid` нужны и
|
||||
стражам (у стражей ТА ЖЕ seqtbl), а `kid_draw` зовёт только libbgi (R4).
|
||||
- **`pop_trob` остаётся резидентом**: его зовёт только главный цикл, и он сам
|
||||
зовёт `pop_bg` — идеальный житель W3.
|
||||
- **Банк стражей не зовёт ничего из W3.** Рисование стражей — либо через
|
||||
libbgi напрямую (R4), либо (лучше) резидентный `guard_draw()` в W1/W2 рядом
|
||||
с `kid_draw`, а банк только считает состояние. Тот же приём мы уже
|
||||
используем для `pop_item_taken`/`pop_loose_fell`/`pop_ceil_fell`: банк
|
||||
выставляет флаг — резидент рисует.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. ПЛАН РАБОТ
|
||||
|
||||
Порядок выбран так, чтобы каждый шаг был проверяем отдельно и давал место
|
||||
следующему.
|
||||
|
||||
### Шаг 1. `kid_data.h` (3 745 Б) → EMM-страница + порт `load_frame` — **самый большой выигрыш**
|
||||
|
||||
Сейчас `kid_seqtbl` (2310) + `kid_frames` (1205) + `kid_seq_off` (230) лежат в
|
||||
`_CODE` окна W1/W2 — это 15 % всего дефицитного пространства.
|
||||
|
||||
Как переносить:
|
||||
|
||||
1. `pop_extract_kid_data.py` дополнительно пишет `kid_data.bin` (те же три
|
||||
таблицы подряд, фиксированные смещения).
|
||||
2. Грузим её в отдельную EMM-страницу тем же способом, что уровень
|
||||
(`pop_level_load` — готовый образец), хэндл держим в `pop_kid`.
|
||||
3. **Порт `load_frame` (seg006) и глобала `cur_frame`** — в оригинале ровно
|
||||
так и сделано: раз за тик кадр копируется в структуру, а весь остальной код
|
||||
читает `cur_frame`, а не таблицу. У нас `kid_cur_dx()/kid_cur_flags()`
|
||||
станут чтением из `cur_frame` (5 байт в `_DATA`).
|
||||
4. `play_seq` оборачивается в один `gfx_w0_map(kid_data_page)` … `unmap` на
|
||||
вызов (в тике, не в отрисовке — конфликта с атласом в W0 нет).
|
||||
|
||||
Выигрыш: **−3 745 Б из W1/W2**, цена — один маппинг страницы за тик и 5 байт
|
||||
`_DATA`. Дополнительный бонус: `load_frame`/`cur_frame` — шаг К СХОДСТВУ с
|
||||
оригиналом, а не отход от него.
|
||||
|
||||
Риск: сломать `play_seq` (сердце анимации). Проверка: прогон по комнатам с
|
||||
эталонными позами (вис, подтягивание, прыжки, подъём меча).
|
||||
|
||||
### Шаг 2. Модуль `pop_geom.c` — дедуп + bank-safe фундамент
|
||||
|
||||
Сейчас продублировано между модулями:
|
||||
|
||||
| что | где | сколько |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `y_to_row`/`y_to_row_mod4` | pop_bg + pop_map | 2 копии |
|
||||
| `char_dx_forward` | pop_kid + pop_map | 2 копии |
|
||||
| `x_bump[20]` | pop_kid (uint8) + pop_map (int16) | 20 + 40 Б, РАЗНЫЕ типы |
|
||||
| `y_land[5]` | pop_kid + pop_map | 10 + 10 Б |
|
||||
| `tile_is_floor` | pop_map (+ проверка кодов в roomtest) | 2 места |
|
||||
| 32-битный LCG `prandom` | pop_bg (`prandom`) + pop_trob (`trob_prandom`) | 2 копии по ~60 Б + 2 сида |
|
||||
|
||||
Собрать в один W1/W2-модуль `pop_geom.c`: таблицы `x_bump/y_land/dir_front/
|
||||
dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
|
||||
`tile_is_floor`, `prandom`. Выигрыш прямой — сотни байт (оценка 250–400 Б),
|
||||
но главное — **это и есть тот «чистый» API, который потом сможет звать банк**
|
||||
(R2): вся геометрия оказывается в W1/W2 по определению.
|
||||
|
||||
Осторожно: `prandom` у pop_bg и pop_trob — РАЗНЫЕ последовательности с разными
|
||||
сидами (стены vs фазы факелов). Объединять функцию можно, **сиды — нет**:
|
||||
передавать сид указателем/по индексу, иначе поедет раскладка кладки.
|
||||
|
||||
### Шаг 3. Вынести loose/потолок из `pop_map` в W3
|
||||
|
||||
`pop_map` — единственный модуль W1/W2, который зовёт графику, и делает это
|
||||
ровно в одном логическом блоке: `pop_loose_tick` + `check_press` + `do_knock` +
|
||||
`fell_on_your_head` + `check_loose_fall_on_kid` + плита-потолок (~1.4–2 КБ).
|
||||
|
||||
Вынести их в `pop_loose.c`, собираемый `--w3` рядом с `pop_bg`/`pop_trob`.
|
||||
Тогда:
|
||||
|
||||
- `pop_map` = чистая логика (bank-safe, R2 соблюдён);
|
||||
- W1/W2 худеет ещё на ~1.5–2 КБ;
|
||||
- W3 растёт на столько же — а место там появится после шага 4.
|
||||
|
||||
### Шаг 4. Перебалансировка резидента W3
|
||||
|
||||
После шага 3 в W3 будет тесно (14.4 + 2 ≈ 16.4 КБ > 16 КБ). Разгружаем:
|
||||
|
||||
1. **`wall_pattern` (944 Б) + `mob_render`/`mob_tick_one` (1381 Б)** — кандидаты
|
||||
на переезд в W1/W2: их зовёт только `pop_bg`/`pop_loose`, но сами они уже
|
||||
пользуются только libbgi (R4), значит из W1/W2 работают и остаются
|
||||
достижимыми из банка.
|
||||
2. `tile_table` и мелкие const-таблицы pop_bg (371 + ~300 Б) можно унести в
|
||||
EMM-страницу **уровня** (там ~13.8 КБ свободно) — но только если чтение
|
||||
происходит под уже замапленной страницей. Сейчас `draw_tile` читает
|
||||
`tile_table` ВНЕ W0-контекста → потребуется явный маппинг на тайл. **Не
|
||||
делать раньше замера**: 30 тайлов на входе в комнату × map/unmap — терпимо,
|
||||
а вот в покадровых редроях (пики/loose/кнопка) — уже горячий путь.
|
||||
3. Если и этого мало — `enter_room` (~2.1 КБ, зовётся только при смене комнаты)
|
||||
переносится в резидент W3 или в БАНК (он вызывается из главного цикла =
|
||||
резидента, значит банк допустим по R3).
|
||||
|
||||
### Шаг 5. Данные
|
||||
|
||||
1. **`room_modif[24][30]` = 720 Б** (pop_trob, `_DATA`). Нужен произвольный
|
||||
доступ каждый кадр (анимации, ворота) — в EMM не годится. Но 24 комнаты ×
|
||||
30 байт хранятся ЦЕЛИКОМ, хотя одновременно живут modif'ы только текущей
|
||||
комнаты и соседей по швам. Вариант: хранить полный массив в EMM-странице
|
||||
уровня, а в `_DATA` держать кэш на 2–3 комнаты (свою + левого/правого
|
||||
соседа) с записью обратно при смене комнаты. Выигрыш ~600 Б, цена —
|
||||
аккуратность на швах (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой).
|
||||
**Делать последним** — это самая «тонкая» правка по семантике.
|
||||
2. **`dl1[256]`+`dl2[256]` = 512 Б** (pop_level, `_DATA` — копии LINKLOC/
|
||||
LINKMAP уровня) — читаются при нажатии кнопки
|
||||
и при отрисовке нажатой кнопки. Кандидат на чтение прямо из страницы
|
||||
уровня (она и так маппится) — но проверить, что `pop_doorlink2` не зовётся
|
||||
из отрисовки в тот момент, когда в W0 атлас. Выигрыш ~500 Б.
|
||||
3. **`_kbdraw_down[512]` 512 Б** (libc): проверено — это **байт на скан-код**
|
||||
(`libc/kbd/_kbdraw_state.c`), хотя комментарий называет его битовой картой.
|
||||
Упаковка в биты даёт −448 Б, но добавляет сдвиг/маску в ISR-трамплин и в
|
||||
`kbd_raw_down`. Трогать осторожно: raw-клавиатура уже дважды была
|
||||
источником залипаний (memory `kbd_raw_fifo_drain`,
|
||||
`kbd_overrun_wipe_modifiers`) — правку сопровождать прогоном docs/kbd-games.
|
||||
4. **`__irq_vec_buf` 513 Б** (libc IM2): таблица векторов обязана быть
|
||||
выровнена и полна — не трогать.
|
||||
|
||||
### Шаг 6. Контракт банка стражей (проектируется ДО написания кода)
|
||||
|
||||
Когда дойдём до стражей:
|
||||
|
||||
- `guards.c` собирается `--bank 1=guards.c`, режим `huge` (или `big` с
|
||||
`BANKED=W1`, если W3 окажется тесен для трамплинов).
|
||||
- **Банк зовёт только:** `pop_map` (чистая логика после шага 3), `pop_kid`
|
||||
(`play_seq`, `kid_set_seq`, `cur_frame`), `pop_geom`, libc/libbgi.
|
||||
- **Банк НЕ зовёт:** `pop_bg`, `pop_trob`, `pop_loose` (резидент W3) — ни
|
||||
прямо, ни через промежуточные функции. Нужна отрисовка — выставляет флаг,
|
||||
рисует резидент (идиома `pop_item_taken`).
|
||||
- Первым делом — **пробник** (`tests/` или `--bank` на пустышке): банк зовёт
|
||||
`pop_map`-функцию, та зовёт libbgi-примитив; убедиться в MAME, что скобка
|
||||
W3 корректно возвращает банковую страницу (R4) — это проверка модели, а не
|
||||
веры в неё.
|
||||
|
||||
### Шаг 7. Мелкий дедуп в `pop_bg` (после того, как появится тест страниц)
|
||||
|
||||
- Пять функций-редроев (`pop_spike_redraw`, `pop_loose_shake_draw`,
|
||||
`pop_floor_bake`, `pop_button_redraw`, `pop_leveldoor_redraw`) отличаются
|
||||
только прямоугольником heal, банком и набором тайлов — свести к одному
|
||||
параметризованному хелперу (оценка −150…250 Б).
|
||||
- `env_b/wall_b/fore_b/pot_b` — четыре одинаковых обёртки над `blit_b`
|
||||
(оставить: экономия единицы байт, читаемость дороже).
|
||||
- `overlay_mid_tile` / `fore_only_tile` / `climb_overlay_tile` / `draw_tile`
|
||||
— общая структура «взять code/lcode, посчитать x/dmy/dby, разобрать слои».
|
||||
Тут экономия потенциально сотни байт, но это **та самая зона риска из §3** —
|
||||
только с пиксельным диффом до/после и по одному слою за раз.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Ожидаемый итог
|
||||
|
||||
| Шаг | W1/W2 | W3 | Риск |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 1. kid_data → EMM + load_frame | **−3 745** | — | средний (сердце анимации) |
|
||||
| 2. pop_geom (дедуп) | −250…400 | — | низкий |
|
||||
| 3. loose → W3 | −1 500…2 000 | +1 500…2 000 | низкий (перенос как есть) |
|
||||
| 4. разгрузка W3 (wall_pattern, mob) | +2 300 | −2 300 | низкий |
|
||||
| 5. данные (room_modif, LINKLOC, kbd) | −1 000…1 600 | — | средний/высокий |
|
||||
| 7. дедуп редроев pop_bg | — | −150…250 | средний |
|
||||
|
||||
Суммарно: **W1/W2 освобождается ~4.5–6 КБ**, W3 остаётся примерно в нынешнем
|
||||
объёме, но становится «правильно заполненным» — в нём только то, что банк
|
||||
никогда не позовёт. Плюс открывается путь к банкам: стражи и боёвка получают
|
||||
до 16 КБ на банк, не трогая резидент.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Как мерить и проверять (обязательно к каждому шагу)
|
||||
|
||||
1. **До/после по `.rel`** — точные размеры на модуль:
|
||||
`for f in .sprinter-cc-roomtest/*.rel; do grep '^A ' $f; done`
|
||||
(области `_CODE`/`_W3CODE`/`_DATA`). Итоги окон печатает сам `sprinter-cc`.
|
||||
2. **Функции** — из `.lst` (метки `_name:` и адреса), скрипт в истории этой
|
||||
сессии; полезно ловить «функция распухла после рефактора».
|
||||
3. **MAME**: любой перенос кода между окнами/страницами — это класс «молча
|
||||
ломается» (`sprinter_memory_modes`). Минимум: комната 1 (loose), 12
|
||||
(вис/подтягивание), 15 (меч), 9 (дверь уровня), 6 (кнопка/ворота).
|
||||
4. **Пиксельный дифф** для правок отрисовки: заморозить кадр (`1`), сравнить
|
||||
обе страницы дабл-буфера через `vram` (см. memory `mame_mcp_bridge`) и/или
|
||||
сверить с эталонным рендером `render_room.py`.
|
||||
5. **Скорость** — после шагов 1 и 4 замерить кадр маркерами в порт 0xFE
|
||||
(приём из v1 §8), чтобы маппинг страницы за тик не съел бюджет.
|
||||
|
||||
## 8. Ссылки
|
||||
|
||||
- `bin/sprinter-cc` — справка по `--w3`, `--bank`, `--memory`, `--memory-manual`.
|
||||
- `runtime/crt0_banked.s`, `runtime/bank.s` — трамплины и захват резидентной
|
||||
страницы W3.
|
||||
- `libbgi/common/_bgi_begin.c` / `_bgi_end.c` — механика скобки W3 (R4).
|
||||
- memory: `w3_resident_code`, `pop_banking_architecture`, `sdcc_banking`,
|
||||
`bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
|
||||
`sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
|
||||
`libc_one_function_per_module`.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Скорость отрисовки: замеры и запас
|
||||
|
||||
Перенесено из удалённого `size_optimization_plan.md` §8 (замер 2026-07-27) —
|
||||
единственная его часть, которая не была перекрыта этим документом.
|
||||
Профилирование в MAME: маркеры в порт 0xFE + `wpiset … totalcycles` (приём из
|
||||
memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже стоят полосы
|
||||
бордюра `PROF()`. Кадр Sprinter = **430 080 тактов**.
|
||||
|
||||
**Стоимость блита почти НЕ зависит от размера** — платим за проход по цепочке
|
||||
`gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full` (16-битная арифметика, клип,
|
||||
пересчёт src, нарезка полос >256), а не за пиксели:
|
||||
|
||||
| путь (спрайт 32×3) | тактов |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `gfx_blit` (общее ядро, с клипом) | 13 288 |
|
||||
| линейное ядро без клипа | 4 617 |
|
||||
|
||||
Отсюда `draw_tile(0,0)` тайла шва (9 блитов) стоил **183 690 тактов = 43 %
|
||||
кадра**; сам `bar` — только 13 308.
|
||||
|
||||
**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
|
||||
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME). Позже
|
||||
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
|
||||
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`.
|
||||
|
||||
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
|
||||
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
|
||||
видеобанком и код вызывающего исчезает из адресного пространства (проверено:
|
||||
белый экран).
|
||||
|
||||
**Запас, когда перестанет хватать бюджета кадра:**
|
||||
|
||||
1. **Батчинг W3-скобки** — одна `_bgi_begin`/`_bgi_end` на весь `draw_tile`
|
||||
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
|
||||
**Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
|
||||
длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
|
||||
(`../roomtest/TASKS_CLOSED.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
|
||||
клавиатуры. Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
|
||||
2. **Решётка ворот одним спрайтом** — `draw_gate_back` рисует бары по одному
|
||||
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
|
||||
`gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
|
||||
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
|
||||
анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/BUGS_CLOSED.md` —
|
||||
решено не делать, стоимость транзиентная).
|
||||
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/BUGS_OPEN.md`) — перерисовка пик по причине и
|
||||
idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
|
||||
целиком, а не удешевляет её.
|
||||
@@ -0,0 +1,462 @@
|
||||
# Что осталось на уровнях 12, 13, 14, 15 и 0
|
||||
|
||||
Статус: разбор по `../SDLPoP/src/`, 2026-08-13. Продолжает
|
||||
[`levels_plan.md`](levels_plan.md) (машинерия уровней и тайлсеты — уже
|
||||
сделаны). Здесь только СПЕЦСОБЫТИЯ, которых у нас ещё нет.
|
||||
|
||||
Правило проекта: источник истины — SDLPoP; все ссылки ниже даны на функцию и
|
||||
строку, чтобы порт начинался с чтения, а не с гипотезы.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Что из этой области УЖЕ есть
|
||||
|
||||
Проверено грепом по `roomtest/`:
|
||||
|
||||
| механика | где у нас | статус |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| слот соперника, общий на всех Char | `pop_guard.c`, `pop_cdraw.c` | готово |
|
||||
| `check_shadow` (спецвход тени) | `guards.c:310` | готово для уровней 4/5/6 |
|
||||
| `do_init_shad` + таблицы `init_shad_5/6` | `guards.c:284` | готово |
|
||||
| ИИ тени 4/5/6 | `guards.c:599/658/680` | готово |
|
||||
| диспетчер `autocontrol_shadow` | `guards.c:711` | ветки 12 НЕТ |
|
||||
| боёвка (удар/блок/парирование/HP соперника) | `guards.c`, `pop_ctrl.c` | готово |
|
||||
| `flash_color` / `flash_time` | `pop_map.c`, `roomtest.c` | готово |
|
||||
| `add_life` | `pop_map.c` | готово |
|
||||
| таблицы уровней (`guard_type`, `guard_hp`, `entry_pose`, `level_type`) | `pop_level_cold.c:41..52` | готово, включая 12=SHADOW, 13=VIZIER |
|
||||
| loose-полы, `make_loose_fall`, mob | `pop_map.c`, `pop_room.c` | готово (без спецкейсов ур. 13) |
|
||||
|
||||
То есть каркас есть весь; ниже — недостающие спецсобытия.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Уровень 12 — тень: встреча, бой, слияние
|
||||
|
||||
### 1.1 Подъём тени в комнате 15 (`check_shadow`, seg002:0070)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (current_level == 12) {
|
||||
if (!united_with_shadow && drawn_room == 15) {
|
||||
Char.room = drawn_room;
|
||||
if (get_tile(15, 1, 0) == tiles_22_sword) return; // меч ещё лежит
|
||||
shadow_initialized = 0;
|
||||
do_init_shad(init_shad_12, 7 /* fall */);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Отличия от наших веток 5/6: тень поднимается **в падении** (seq 7), условием
|
||||
служит содержимое тайла (меч уже подобран) и флаг `united_with_shadow`.
|
||||
Таблица `init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` — то есть
|
||||
x=81, y=232, вправо, колонка 0, ряд 0.
|
||||
|
||||
**Что добавить:** ветку в `pop_check_shadow` + константу `init_shad_12` +
|
||||
глобалы `united_with_shadow`, `shadow_initialized`.
|
||||
|
||||
### 1.2 ИИ тени (`autocontrol_shadow_level12`, seg002:1184)
|
||||
|
||||
Самая содержательная функция уровня. Три режима:
|
||||
|
||||
1. **Первый кадр в комнате 15**: пока Кид не подошёл (`Opp.x < 150`) —
|
||||
`shadow_initialized = 1`; иначе тень ещё раз падает (`do_init_shad`).
|
||||
2. **Кид с мечом** (`Char.sword >= sword_2_drawn`) → тень дерётся обычным
|
||||
`autocontrol_guard_active` (у нас есть, `guards.c:535`). Особый случай:
|
||||
если тень уже ранена (`offguard != 0 && guard_refrac != 0`) — она убирает
|
||||
меч (`move_4_down`).
|
||||
3. **Кид убрал меч** → тень тоже убирает и идёт навстречу; на дистанции
|
||||
`< 10` — **СЛИЯНИЕ**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
|
||||
add_life(); // +1 к максимуму HP
|
||||
united_with_shadow = 42; // время вспышки Кид-тень
|
||||
Char.charid = charid_0_kid; savekid(); // Кид ПЕРЕЕЗЖАЕТ на место тени
|
||||
clear_char(); // тень со сцены
|
||||
```
|
||||
|
||||
Плюс «если Кид бежит к тени — тень бежит к Киду» (кадры бега 3..14 и
|
||||
шага 127..132).
|
||||
|
||||
**Что добавить:** `autocontrol_shadow_level12` в `guards.c` + ветку в
|
||||
диспетчере `autocontrol_shadow` (там уже три ветки, будет четвёртая).
|
||||
|
||||
### 1.3 Общий урон (`do_delta_hp`, seg000:1518)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (Opp.charid == charid_1_shadow && current_level == 12 && guardhp_delta != 0)
|
||||
hitp_delta = guardhp_delta; // ранил тень — ранил себя
|
||||
```
|
||||
|
||||
Три строки, но без них бой с тенью теряет смысл. У нас `do_delta_hp`
|
||||
портирован — добавить условие.
|
||||
|
||||
### 1.4 Таймер вспышки (`do_timers`, seg003:503)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (united_with_shadow > 0) {
|
||||
--united_with_shadow;
|
||||
if (united_with_shadow == 0) { --united_with_shadow; /* → -1 */ ... }
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`united_with_shadow` живёт как счётчик, потом как «уже слились» (−1).
|
||||
На него смотрят `check_shadow` и `check_can_guard_see_kid`.
|
||||
|
||||
### 1.5 Луч видимости (`check_can_guard_see_kid`, seg003:702)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
|
||||
```
|
||||
|
||||
У нас (`guards.c:103`) условие про тень **нужно сверить**: на уровне 12 тень
|
||||
ОБЯЗАНА быть видимой (иначе Кид не достанет меч и бой не начнётся).
|
||||
|
||||
### 1.6 Меч исчезает (`sword_disappears`, seg002:0536)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (current_level == 12 && Char.room == 18) {
|
||||
get_tile(15, 1, 0);
|
||||
curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor;
|
||||
curr_room_modif[curr_tilepos] = 0;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО из комнаты 18 (`leave_room`, ветка 1).
|
||||
У нас есть `pop_level_set_tile` — порт на пять строк.
|
||||
|
||||
### 1.7 Переход 12 → 13: НЕТ двери уровня, есть «бесшовный выход»
|
||||
|
||||
Проверено по данным (`res2012.bin` / `res2013.bin`) — портала действительно
|
||||
нет, уровень кончается **фактом попадания в комнату**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// play_level_2, seg000:900
|
||||
} else if (custom->tbl_seamless_exit[current_level] >= 0) {
|
||||
if (Kid.room == /*23*/ custom->tbl_seamless_exit[current_level]) {
|
||||
++next_level;
|
||||
stop_sounds();
|
||||
seamless = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`tbl_seamless_exit[12] = 23` (пара «уровень, комната» читается из оригинального
|
||||
`PRINCE.EXE`, options.c:724). Дальше геометрия складывается так:
|
||||
|
||||
| | комната | ряд 1 | что происходит |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| ур. 12 | 13 | `floor bigpil empty empty wall wall …` | Кид бежит ВЛЕВО с колонки 0 |
|
||||
| ур. 12 | 23 | `empty ×6, floor floor floor floor` | попал сюда → **уровень сменился** |
|
||||
| ур. 13 | 23 | `floor bigpil floor ×6 bigpil floor` | старт: ряд 1, кол 9, `seq_84_run` |
|
||||
|
||||
Связи: `комната 13.left = 23`, и в комнату 23 больше ниоткуда не войти.
|
||||
Номер комнаты у обоих уровней **один и тот же (23)**, стартовая позиция
|
||||
уровня 13 — `BP_START = 23, поз 19 (ряд 1, кол 9), dir 0`, а
|
||||
`tbl_entry_pose[13] = 2` даёт «вбегающий» вход (`seq_84_run`, seg003:172).
|
||||
То есть Кид вбегает в комнату слева-направо… нет, `Char.direction =
|
||||
~level.start_dir` — влево, тем же ходом, каким выбежал из уровня 12. Швов не
|
||||
видно.
|
||||
|
||||
Что делает флаг `seamless` (всего два места, оба косметические):
|
||||
|
||||
* `start_level`, seg003:158 — **НЕ сбрасывает HP**: Кид уносит на уровень 13
|
||||
то здоровье, с которым добежал;
|
||||
* `show_level`, seg008:1861/1870 — не показывает заставку «LEVEL 13» и тут же
|
||||
гасит флаг.
|
||||
|
||||
Двери уровня при этом на карте есть, но не при делах: у уровня 12 она одна
|
||||
(комната 3, tilepos 23) — это ВХОД (стартовая комната 12-го — 3), а у уровня
|
||||
13 их две (комната 3 tilepos 13 и комната 5 tilepos 24) — это выходы,
|
||||
открываемые кнопкой из `Jaffar_exit`.
|
||||
|
||||
**Что это значит для нас.** Наш переход уровня сейчас идёт только через
|
||||
`SEQ_END_LEVEL` в двери. Для 12-го нужен второй триггер — проверка в главном
|
||||
цикле «`pop_current_level == 12 && cur_room == 23` → `pop_next_level++`» плюс
|
||||
флаг `seamless`, который пропустит сброс HP в `pop_start_level`. Обе правки
|
||||
маленькие и локальные.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Уровень 13 — Джафар
|
||||
|
||||
### 2.1 Кто такой Джафар
|
||||
|
||||
`tbl_guard_type[13] = 3` → `VIZIER.DAT` (у нас в `pop_level_cold.c` уже 3).
|
||||
`tbl_guard_hp[13] = 6`. Отдельного ИИ у него нет:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
void autocontrol_Jaffar() { autocontrol_guard(); } // seg002:0697
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть **бой с Джафаром — обычный бой стражи**, отличаются только спрайты,
|
||||
HP и три спецсобытия ниже. Это хорошая новость: боёвка у нас есть.
|
||||
|
||||
### 2.2 Встреча (`meet_Jaffar`, seg002:0544)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (current_level == 13 && leveldoor_open == 0 && Char.room == 3) {
|
||||
play_sound(sound_29_meet_Jaffar);
|
||||
guard_notice_timer = 28; // Джафар ждёт 28/12 ≈ 2.33 с
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Срабатывает при уходе Кида ВПРАВО (`leave_room`, ветка 1).
|
||||
Пара к нему — в `autocontrol_guard_inactive` (seg002:0734), она у нас уже
|
||||
портирована (`guards.c:401`), но **без условия по уровню**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (can_guard_see_kid) {
|
||||
if (current_level != 13 || guard_notice_timer == 0) move_down_forw();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Что добавить:** глобал `guard_notice_timer` + его тик в `do_timers`
|
||||
(seg003:509) + оба условия.
|
||||
|
||||
### 2.3 Победа (`on_guard_killed`, seg006:1929)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
} else if (current_level == 13) {
|
||||
flash_color = color_15_brightwhite; flash_time = 18;
|
||||
is_show_time = 1;
|
||||
leveldoor_open = 2; // ← ключ к выходу
|
||||
play_sound(sound_43_victory_Jaffar);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
и парная `Jaffar_exit` (seg002:0517), срабатывающая при уходе Кида ВЛЕВО:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (leveldoor_open == 2) { get_tile(24, 0, 0); trigger_button(0, 0, -1); }
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть смерть Джафара не открывает дверь сама — она ставит флаг, а дверь
|
||||
открывается кнопкой, «нажатой» при уходе влево. `trigger_button` у нас есть.
|
||||
|
||||
### 2.4 Падающие плиты (`check_fall_flo`, seg000:1319)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (current_level == 13 && (drawn_room == 23 || drawn_room == 16)) {
|
||||
curr_room = room_A; // комната СВЕРХУ
|
||||
for (curr_tilepos = 22; curr_tilepos <= 27; ++curr_tilepos)
|
||||
make_loose_fall(-(prandom(0xFF) & 0x0F)); // ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ модификатор
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Вот это и есть «плиты появляются»: при входе в комнаты 23/16 шесть плит ряда 2
|
||||
комнаты СВЕРХУ получают отрицательную фазу — то есть отложенный старт, и
|
||||
сыплются на Кида вразнобой. Зовётся из `check_the_end` при смене комнаты.
|
||||
|
||||
**Три спецкейса уровня 13 в loose-механике**, без них это не работает:
|
||||
|
||||
| место | что | зачем |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `animate_loose`, seg007:823 | при `modif & 0x80` НЕ останавливать тряску | иначе отрицательная фаза не досчитает до нуля и плита не упадёт |
|
||||
| `loose_make_shake`, seg007:949 | на уровне 13 сотрясение НЕ трясёт плиты | иначе отложенные плиты сбрасываются в 0x80 |
|
||||
| `fell_on_your_head`, seg007:1218 | плита бьёт и в БЕГЕ (кадры 5..14) | на прочих уровнях бегущего не задевает |
|
||||
|
||||
У нас первый пункт критичен: `pop_loose_tick` трактует бит 7 как «тряска» и
|
||||
на `>= 0x84` гасит фазу — отрицательный старт умрёт, не начавшись. Заодно
|
||||
это ровно та же ветка, что мы правили сегодня в
|
||||
[`LOOSE-ROOM-CHANGE`](../roomtest/BUGS_OPEN.md#loose-room-change), так что
|
||||
код на виду.
|
||||
|
||||
### 2.5 Поза входа
|
||||
|
||||
`tbl_entry_pose[13] = 2` — у нас в таблице уже есть; проверить, что режим 2
|
||||
(`seg003:172`) реализован.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Уровень 14 — принцесса и конец игры
|
||||
|
||||
Боя нет вовсе (`tbl_guard_type[14] = -1`). Всё сводится к одному событию:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
// check_the_end, seg000:1299
|
||||
if (current_level == 14 && drawn_room == 5) end_sequence();
|
||||
```
|
||||
|
||||
`end_sequence` (seg001:573) → `end_sequence_anim` (seg001:332): катсцена
|
||||
«Кид добежал до принцессы» — обнимаются, появляется мышь, затухание, Hall of
|
||||
Fame. Персонажи там играются ТЕМ ЖЕ интерпретатором `seqtbl`
|
||||
(`seq_108_princess_turn_and_hug`, `seq_101_mouse_stands_up`), то есть движок
|
||||
у нас уже подходит — нужны спрайты принцессы (`PRINCESS.DAT`) и раскадровка.
|
||||
|
||||
**Оценка:** это не игровая механика, а ролик. Логично делать вместе с интро
|
||||
и межуровневыми вставками — отдельным банком, как и договаривались
|
||||
(см. memory `pop_banking_architecture`). На проходимость игры не влияет:
|
||||
достаточно довести Кида до комнаты 5 и показать заглушку.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Уровень 15 — «уровень зелий» (защита от копирования)
|
||||
|
||||
Не часть сюжета. Это экран проверки подлинности из оригинала: после
|
||||
уровня `copyprot_level` игра подменяет номер на 15, показывает комнату с
|
||||
**14 зельями, на которых нарисованы буквы**, и требует выпить нужное.
|
||||
|
||||
Механика (всё под `USE_COPYPROT` в SDLPoP):
|
||||
|
||||
| место | что делает |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `play_level`, seg003:53 | `level_number == copyprot_level` → грузим 15 |
|
||||
| `redraw_screen`, seg003:273 | поверх зелий рисуются БУКВЫ (`copyprot_letter`) |
|
||||
| `load_alter_mod`, seg008:1204 | одно зелье в комнате делается «открытым» (тип 6) |
|
||||
| `animate_potion`, seg007:259 | на уровне 15 своя ветка перерисовки |
|
||||
| `up_pressed`/`do_pickup`, seg005:657 | выпитое зелье убирает букву из таблицы |
|
||||
| `seq` эффект зелья, seg006:1896 | синие зелья на уровне 15 отнимают ПОЛОВИНУ HP |
|
||||
| выход, seg000:700 | из 15 возвращаемся в `copyprot_level` |
|
||||
|
||||
**Рекомендация: не портировать.** Это анти-пиратский экран 1989 года,
|
||||
требующий книжки-манускрипта; SDLPoP держит его выключенным по умолчанию
|
||||
(`enable_copyprot`). Единственное, что стоит взять — **половинный урон
|
||||
синего зелья**, если вдруг захочется полной совместимости; остальное только
|
||||
съест банк. Если решим делать — это отдельная фича «уровень 15», а не часть
|
||||
основного прохождения.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Уровень 0 — демо-уровень (аттракт)
|
||||
|
||||
`res2000.bin` у нас распакован. Это тот самый ролик, который крутится на
|
||||
титульном экране: Кид сам бежит, дерётся со стражем и убегает.
|
||||
|
||||
Как устроено:
|
||||
|
||||
| место | что |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `do_demo`, seg006:1409 | на уровне 0 вместо чтения клавиатуры зовётся `do_demo()` + `control()` |
|
||||
| `autocontrol_kid`, seg002:702 | Кид управляется тем же `autocontrol_guard` |
|
||||
| `do_auto_moves`, seg002:1089 | проигрыватель ЗАПИСИ ходов: таблица `(time, move)` |
|
||||
| `on_guard_killed`, seg006:1928 | на уровне 0 после убийства стража Кид убегает (`checkpoint = 1`, сброс демо) |
|
||||
| `demo_index` / `demo_time` | позиция в записи; у нас уже объявлены в `guards.c:267` |
|
||||
|
||||
**Хорошая новость:** движок автодвижений (`do_auto_moves`) у нас уже есть —
|
||||
он нужен был тени на уровнях 4/5/6, и `demo_time`/`demo_index` объявлены там
|
||||
же. То есть демо-уровень — это в основном таблица ходов + ветка «Кидом
|
||||
управляет ИИ» в `pop_ctrl`.
|
||||
|
||||
**Когда делать:** вместе с интро/титульным экраном, не раньше. На
|
||||
прохождение не влияет.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Порядок работ
|
||||
|
||||
Порядок задан пользователем 2026-08-13: **строго по номерам уровней**, а не
|
||||
по дешевизне кода — уровень 13 не имеет смысла раньше, чем на него можно
|
||||
попасть.
|
||||
|
||||
1. ✅ **Уровень 12** — тень: `init_shad_12`, `autocontrol_shadow_level12`,
|
||||
`united_with_shadow`, общий урон, «убил тень — убил себя»,
|
||||
`sword_disappears`, появление плит. Сделано 2026-08-13, хост-набор
|
||||
`roomtest/tests-host/t_shadow.c` (45 проверок); живой проверки в MAME
|
||||
ещё не было — доска [`L12-SHADOW`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l12-shadow).
|
||||
2. ✅ **Переход 12 → 13** (§1.7) — room-триггер вместо двери и флаг
|
||||
`pop_seamless` (не сбрасывать HP). Сделано там же.
|
||||
3. ✅ **Уровень 13** — Джафар: `guard_notice_timer`,
|
||||
`on_guard_killed`/`Jaffar_exit`, три спецкейса loose (§2.4) и
|
||||
`check_fall_flo`. Плюс СПРАЙТЫ визиря (VIZIER.DAT) — без них он
|
||||
рисовался обычным стражем. Сделано 2026-08-13, хост-набор
|
||||
`roomtest/tests-host/t_jaffar.c` (44 проверки); живой проверки в MAME ещё
|
||||
не было — доска [`L13-JAFFAR`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l13-jaffar).
|
||||
4. **Уровень 14** — довести до комнаты 5 и поставить заглушку вместо ролика;
|
||||
сам ролик — в общую задачу «катсцены».
|
||||
5. **Уровень 0 и 15** — отложить: аттракт и защита от копирования на
|
||||
прохождение не влияют.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Сверка констант с ОРИГИНАЛЬНЫМИ данными (сделана 2026-08-13)
|
||||
|
||||
Всё ниже снято скриптом прямо с `../SDLPoP/data/LEVELS/res2013.bin` и
|
||||
`res2012.bin` — не из головы и не из констант SDLPoP.
|
||||
|
||||
### 7.1 Падающие плиты уровня 13 — константы сходятся ТОЧНО
|
||||
|
||||
Комнаты, у которых в ряду 2 вообще есть loose:
|
||||
|
||||
| комната | loose в колонках | комната снизу |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 17 | 2, 3, 4, 5, 6, 7 | **23** |
|
||||
| 1 | 2, 3, 5, 6, 7 | **16** |
|
||||
| 14 | 2 | 24 |
|
||||
|
||||
Связи: `комната 23: up = 17`, `комната 16: up = 1`. То есть
|
||||
`loose_tiles_room_1 = 23` и `room_2 = 16` — это ровно те две комнаты, над
|
||||
которыми лежит ПОЛНАЯ гряда плит, а `first_tile = 22, last_tile = 27` — ровно
|
||||
ряд 2, колонки 2..7:
|
||||
|
||||
```
|
||||
комната 23 → сверху 17: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:LOOSE 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [6/6]
|
||||
комната 16 → сверху 1: 22:LOOSE 23:LOOSE 24:empty 25:LOOSE 26:LOOSE 27:LOOSE [5/6]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Два вывода:
|
||||
|
||||
* диапазон 22..27 — **надмножество**: в комнате 1 тайл 24 пустой, и
|
||||
`make_loose_fall` его молча пропустит (проверяет тип тайла). Копировать
|
||||
константы можно как есть;
|
||||
* пара «комната 14 → 24» НЕ входит в спецсобытие намеренно — одна плита, это
|
||||
обычный loose.
|
||||
|
||||
**Важное следствие, которого не было в плане:** стартовая комната уровня 13 —
|
||||
**23** (`BP_START = 23`, поз 19, dir 0), а `check_fall_flo` зовётся из
|
||||
`draw_level_first` → `check_the_end` (seg003:217). Значит плиты начинают
|
||||
сыпаться СРАЗУ при входе на уровень, это его первый кадр, а не событие
|
||||
где-то в середине.
|
||||
|
||||
### 7.2 Джафар — один страж со skill 9
|
||||
|
||||
В `res2013.bin` заполнен ровно один слот стража:
|
||||
|
||||
| комната | тайл | ряд, кол | направление | skill |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 1 | 7 | 0, 7 | 255 (влево) | **9** |
|
||||
|
||||
И это сходится с `meet_Jaffar`: событие срабатывает, когда Кид уходит ВПРАВО
|
||||
из комнаты 3, а `комната 3: right = 1` — то есть ровно туда, где стоит
|
||||
Джафар. Skill 9 у нас поддержан: `NUM_GUARD_SKILLS = 12`, все шесть таблиц
|
||||
вероятностей (`guards.c:411..415`) имеют индекс 9. HP = `tbl_guard_hp[13] = 6`
|
||||
(в `pop_level_cold.c` уже стоит).
|
||||
|
||||
`Jaffar_exit` тоже проверен: **комната 24, tilepos 0 = `opener`** (кнопка),
|
||||
модификатор 0 — то есть `trigger_button(0,0,-1)` жмёт реальную кнопку, а не
|
||||
пустой тайл.
|
||||
|
||||
### 7.3 Уровень 12 — меч на месте
|
||||
|
||||
`комната 15, tilepos 1 = SWORD` — условие подъёма тени
|
||||
(`get_tile(15,1,0) == tiles_22_sword`) на наших данных выполняется.
|
||||
`комната 18: right = 19` — `sword_disappears` срабатывает при уходе вправо.
|
||||
|
||||
Комната 15 целиком (по ней видно всю сцену встречи с тенью):
|
||||
|
||||
```
|
||||
ряд 0: floor SWORD floor torch torch LOOSE LOOSE floor empty empty
|
||||
ряд 1: wall wall wall empty empty empty empty wall floor floor
|
||||
ряд 2: wall opener pillar empty empty empty empty wall pillar empty
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 7.4 `pop_loose_tick` действительно убьёт отрицательную фазу
|
||||
|
||||
Подтверждено чтением кода: `m = ++pop_loose_modif[pos]; if (m & 0x80) { if (m
|
||||
>= 0x84) → сброс в 0 }`. Для стартового `0xF0..0xFF` первый же тик даёт
|
||||
`m >= 0x84` → фаза обнуляется, плита не падает. **Это и есть та правка №1 из
|
||||
таблицы §2.4**, и она обязательна.
|
||||
|
||||
### 7.5 `init_shad_12` и байтовое переполнение `y`
|
||||
|
||||
`init_shad_12 = {0x0F, 0x51, 0xE8, 0, 0, 0, 0, 0}` → frame 15, x 81,
|
||||
**y 232**, вправо, колонка 0, ряд 0, action 0 + `seq 7 (fall)`. Поле `y` в
|
||||
`char_type` — `byte` (беззнаковое), то есть 232 лежит НИЖЕ поля (192), и
|
||||
падение уводит его дальше с переполнением байта: тень «падает» из-под экрана и
|
||||
появляется сверху. У нас `pop_char_t.y` тоже `uint8_t` — поведение
|
||||
переносится без правок; при портировании просто не «чинить» это как ошибку.
|
||||
|
||||
Отдельно про ряд: `curr_row` берётся ИЗ ТАБЛИЦЫ и равен **0**, хотя
|
||||
`pop_y_to_row(232)` дал бы −1. `do_init_shad` копирует семь полей как есть и
|
||||
ряд не пересчитывает, так что «согласовать» их — значит разойтись с
|
||||
оригиналом. Закреплено тестом `shadow12_rises_when_sword_gone`.
|
||||
@@ -0,0 +1,209 @@
|
||||
# План: от одного уровня к нескольким (загрузка, переходы, тайлсеты)
|
||||
|
||||
Статус: план, 2026-08-01. Продолжает `PORT_PLAN.md` §7 (Фаза 1: «переходы
|
||||
между экранами» → теперь между УРОВНЯМИ). Текущая точка: `roomtest` играет
|
||||
уровень 1 целиком в одной комнате-за-комнатой модели, но уровень нельзя
|
||||
ни выбрать, ни закончить.
|
||||
|
||||
Источник истины — `../SDLPoP/src/` (правило `../CLAUDE.md`). Ключевые
|
||||
места: `seg000.c: load_lev_spr/play_level_2/init_game`, `seg005.c:
|
||||
up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
|
||||
`seg002.c` (спецсобытия уровней), `data.h:835..850` (потабличные различия
|
||||
уровней).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Что уже готово (не проектировать заново)
|
||||
|
||||
- **Формат и загрузчик уровня.** `pop_level.c/.h` читает сырой
|
||||
`res200N.bin` (2305 Б) в отдельную EMM-страницу; путь — параметр
|
||||
`pop_level_load(const char *)`. Мультиуровневость здесь стоит одной
|
||||
функции формирования имени.
|
||||
- **Стартовая позиция уровня** уже разобрана: `pop_level_start_room()`,
|
||||
`pop_level_start_pos()`, `pop_level_start_dir()` — реализованы и пока
|
||||
НЕ вызываются (см. `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` L1-START).
|
||||
- **Страж по данным уровня**: `pop_level_guard()` (порт `enter_guard`),
|
||||
сохранение состояния между комнатами (`pop_guard_state_save`).
|
||||
- **Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале** (`pop_pack_kid.py`
|
||||
`build_palette`): env 0x50, wall 0x60, pot 0x40, kid 0x70, меч 0x80,
|
||||
страж 0x90. Это тот же раскрой, что `set_pal_arr(0x50/0x60)` в
|
||||
`seg000.c:1140..1148`, — значит смена тайлсета не требует переиндексации
|
||||
спрайтов Кида (см. §3).
|
||||
- **Все 16 файлов уровней распакованы**: `../SDLPoP/data/LEVELS/res2000..
|
||||
res2015.bin` (0 — демо-уровень).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Что реально различается между уровнями (замер по данным, не по памяти)
|
||||
|
||||
Таблицы из `../SDLPoP/src/data.h:840..847` + инвентарь тайлов, снятый прямо
|
||||
с `res200N.bin` (маска `fg & 0x1F`):
|
||||
|
||||
| Ур. | Тайлсет | Страж | Новое против предыдущих |
|
||||
|-----|---------|-------|--------------------------|
|
||||
| 1 | dungeon | обычный | — (текущая база) |
|
||||
| **2** | **dungeon** | **обычный** | **ничего нового: тот же набор объектов минус меч** |
|
||||
| 3 | dungeon | СКЕЛЕТ | чомперы |
|
||||
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) — **СДЕЛАНО** |
|
||||
| 5 | palace | обычный | новых ТАЙЛОВ нет; спецсобытие **тень крадёт зелье** (комната 24) — [L5-SHADOW](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l5-shadow) |
|
||||
| 6 | palace | ТОЛСТЫЙ | падение на входе (спецсобытие) |
|
||||
| 7 | dungeon | обычный | — |
|
||||
| 8, 9 | dungeon | обычный | — |
|
||||
| 10, 11 | palace | обычный | — |
|
||||
| 12 | dungeon | ТЕНЬ | seamless-выход (комната 23), исчезающий меч |
|
||||
| 13 | dungeon | ВИЗИРЬ | мышь, особый выход |
|
||||
| 14 | palace | нет | — |
|
||||
| 15 | dungeon | нет | финал |
|
||||
|
||||
Прямое следствие для порядка работ: **уровень 2 не требует ни одного нового
|
||||
ассета и ни одной новой механики** — он проверяет ровно машинерию перехода.
|
||||
Это и есть первый шаг.
|
||||
|
||||
Прочие потабличные различия, которые придётся завести массивами по 16:
|
||||
`tbl_level_type` (тайлсет), `tbl_guard_type` (−1 = стражей нет),
|
||||
`tbl_guard_hp`, `tbl_level_color` (вариантные палитры, 1.3), `tbl_entry_pose`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Шаг 1 — машинерия перехода (цель: уровни 1 → 2 → 3) — **СДЕЛАН 2026-08-04**
|
||||
|
||||
> **Итог.** Всё в этом разделе портировано и проверено в MAME: уровень 1 →
|
||||
> Shift+L → уровень 2 (комната 5, дверь захлопывается за спиной, большие
|
||||
> колонны рисуются) → уровень 3. Разбор что именно сделано и что по
|
||||
> уровню 2 осталось — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, запись **L2**.
|
||||
>
|
||||
> Сверх плана пришлось доделать две вещи, без которых уровень 2 не играется:
|
||||
> **`find_start_level_door`** (стартовый тайл уровня 2 — это правая половина
|
||||
> двери уровня) и **большую склянку** `add_life` (тип зелья 2, комната 20).
|
||||
|
||||
Порядок именно такой; каждый пункт проверяем в MAME отдельно.
|
||||
|
||||
**2.1 Выход с уровня.** Портировать `up_pressed()` ветку двери
|
||||
(`seg005.c:410..423`) + `go_up_leveldoor()` (`seg005.c:497`): дверь рядом
|
||||
(при/за/перед персонажем) И `drawn_room != level.start_room` И створка
|
||||
открыта полностью (`curr_room_modif >= 42` — вариант `fix_exit_door`) →
|
||||
`Char.x = x_bump[...] + 10`, направление влево, `seq_70_go_up_on_level_door`.
|
||||
Затем оживить опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` (`../roomtest/pop_kid.c:418`
|
||||
— сейчас пустой `break`): `++pop_next_level`, как `seg006.c:662`.
|
||||
|
||||
**2.2 Цикл уровня.** В `main()` после тика: `if (pop_next_level !=
|
||||
pop_current_level) → load_level(pop_next_level)`. Порядок сноса/подъёма
|
||||
состояния (порт `load_lev_spr` + `play_level_2`):
|
||||
`pop_level_free` → `pop_level_load("LEVELS\\res200%d.bin")` →
|
||||
`pop_trob_reset` → `pop_guard_reset` → сброс tile-override'ов
|
||||
(`ovr_*` в `roomtest.c`) → `enter_room(pop_level_start_room())` →
|
||||
`kid_init(поза/позиция/направление из данных уровня)`.
|
||||
**HP через уровень переносится** (в оригинале `hitp_beg_lev`), не сбрасывать
|
||||
в максимум — сверить с `seg000.c` `init_game`/`play_level_2`.
|
||||
|
||||
**2.3 Стражи по уровню.** Завести `tbl_guard_type[16]`/`tbl_guard_hp[16]`;
|
||||
`-1` = стражей на уровне нет (уровни 14, 15) — `pop_guard_enter` обязан это
|
||||
понимать, иначе на 14-м полезут стражи из мусора. Для шага 1 (уровни 2, 3)
|
||||
достаточно обычного стража, но проверку `-1` заложить сразу.
|
||||
|
||||
**2.4 Чит «следующий уровень» (Shift+L).** Реализуется ровно тем же
|
||||
`pop_next_level` — и без него отладка уровней превращается в прохождение
|
||||
игры руками. Делать в этом же шаге, не позже (см. §4).
|
||||
|
||||
**Приёмка шага 1:** дверь уровня 1 → уровень 2 играется целиком → его дверь
|
||||
→ уровень 3 стартует (чомперы могут быть ещё не портированы — тогда
|
||||
фиксируем как известное ограничение, а не «баг»).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+) — **СДЕЛАН**
|
||||
|
||||
> **Закрыт (ревизия 2026-08-11 по коду).** В дереве есть всё, что
|
||||
> проектировалось ниже: `pop_pack_bg.py` печёт ДВА набора атласов
|
||||
> (`pop_*` из VDUNGEON, `pal_*` из VPALACE, каскад с обменом приоритетов),
|
||||
> `pop_bg_load` принимает тип набора и ставит флаг `pop_palace`, по которому
|
||||
> `pop_room.c` выбирает дворцовую ветку (`wall_pattern` дворца — сплошная
|
||||
> заливка + пять mono-полос, `PALACE_WALL_MONO_IDS`), решётчатые тайлы
|
||||
> 25-29 есть и в `tile_table` (`pop_tile.c`), и в коллизии — `tile_is_floor`
|
||||
> совпадает с `seg006:0628` тайл в тайл. Уровень 4 проходится smoke-тестом.
|
||||
>
|
||||
> Текст ниже оставлен как справочник по раскрою палитры и по тому, почему
|
||||
> смена тайлсета — это перезапись 32 записей, а не переиндексация спрайтов.
|
||||
|
||||
**Ассеты.** `toolchain/pop_pack_bg.py` уже читает PNG каскадом
|
||||
VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов
|
||||
(`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl` ≈ 75 КБ). Нужен второй
|
||||
набор из VPALACE (`pal_env*.atl` / `pal_wall.atl`), плюс `torch_debris` —
|
||||
тайл, который встречается только на palace-уровнях. По EMM это ещё ~6
|
||||
страниц при бюджете ~3.3 МБ — не проблема.
|
||||
|
||||
**Палитра — главный технический вопрос, и он уже решён раскроем.**
|
||||
Тайлсет живёт в слотах `0x50..0x5F` (env) и `0x60..0x6F` (wall); Кид, меч,
|
||||
страж, склянки — в других слотах. Значит смена тайлсета = перезапись 32
|
||||
записей палитры (`gfx_pal_set` на обе страницы, как `flash_bg` в
|
||||
`roomtest.c`), а НЕ перезагрузка `kid.pal` и не переиндексация спрайтов.
|
||||
Сделать `pal_dungeon.bin` / `pal_palace.bin` (по 32 записи) и грузить при
|
||||
смене типа уровня. Проверить артефактом: скриншот palace-комнаты против
|
||||
рендера `render_room.py` для того же уровня.
|
||||
|
||||
**Вариантные цвета уровней** (`tbl_level_color`, `level_var_palettes` — это
|
||||
уже 1.3, в 1.0 их нет): по той же механике, тот же диапазон слотов. Решение
|
||||
на будущее — сначала базовые два тайлсета, потом при желании цвета.
|
||||
|
||||
**Выбор набора в коде.** `pop_bg_load()` сейчас грузит фиксированные имена;
|
||||
превратить в `pop_bg_load(type)` с двумя таблицами имён + выгрузка старых
|
||||
атласов при смене типа (`atlas_free`). Переключение — только на границе
|
||||
уровня, не в кадре.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Читы SDLPoP: что взять на следующем этапе
|
||||
|
||||
Из `../SDLPoP/README.md` (раздел Cheats). У нас уже есть: **K** — убить
|
||||
стража, **I** — бессмертие (наш, в оригинале нет), **S** — выдать меч (наш),
|
||||
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`, наш).
|
||||
|
||||
**Брать сразу вместе с переходами уровней** (без них отладка дороже самой
|
||||
работы):
|
||||
|
||||
| Чит | Что даёт | Цена |
|
||||
|-----|----------|------|
|
||||
| **Shift+L — следующий уровень** | единственный вменяемый способ тестировать уровни 2..15 | тривиально: `++pop_next_level` из §2.2 |
|
||||
| **R — воскресить Кида** | у нас респавн по ↑ + таймаут; порт `resurrect` ближе к оригиналу и не мешает управлению | низкая |
|
||||
| **Shift+S / Shift+T — +1 HP / +максимум** | отладка боёвки без «ровно трёх попыток»; честная замена нашему читу бессмертия | низкая, HP-машинерия уже есть |
|
||||
| **[ и ] — сдвинуть Кида на пиксель** (debug-чит SDLPoP) | прямо бьёт в наш класс багов «окклюзия/шов на один пиксель» — воспроизведение позы без ловли момента | тривиально |
|
||||
|
||||
**Брать во вторую очередь:**
|
||||
|
||||
| Чит | Почему позже |
|
||||
|-----|--------------|
|
||||
| **H / J / U / N + Ctrl+B — смотреть соседние комнаты** | требует честной модели `drawn_room ≠ Kid.room` (наш S3-straddle, каркас есть: `update_kid_render_dx`). Зато потом заменяет самодельный `ROOMNAV` и попутно закрывает straddle-задачу |
|
||||
| **Shift+W — медленное падение (feather)** | ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` уже есть, но не проверена ничем — чит станет её единственным тестом |
|
||||
| **C / Shift+C — номера комнат** | у нас номер рисуется палочками именно потому, что текст тянет 2 КБ знакогенератора в W2 (`roomtest.c`). Ждёт своего шрифта |
|
||||
|
||||
**Не брать:** `Shift+I` (переворот экрана), `Shift+B` (blind mode) —
|
||||
развлекательные, к отладке порта отношения не имеют. `−/+` (время) — нужен
|
||||
таймер уровня, которого у нас нет (Фаза 6).
|
||||
|
||||
**Отдельно, дорого, но очень ценно — `F6`/`F9` (quicksave/quickload точного
|
||||
состояния).** Это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
|
||||
состояния стражей. Даёт то, чего нам сейчас сильно не хватает:
|
||||
воспроизводимый регресс в MAME («вот кадр, где баг») вместо ручного подхода
|
||||
к позиции. Кандидат сразу после того, как заработают уровни.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Риски и что проверить артефактом до кодинга
|
||||
|
||||
1. **Размер кода.** Замер сборки 2026-08-01: `_CODE` 25 119 Б,
|
||||
куча ~2.4 КБ, банк 2 (`pop_bg`) 13 792 / 16 384, банк 3 (`pop_map`)
|
||||
6 331, банк 1 (`guards`) 1 896, банк 4 (`pop_gdraw`) 2 236. Чомперы,
|
||||
зеркало, скелет и второй тайлсет пойдут в банк 2 — там осталось 2.6 КБ.
|
||||
**Прежде чем начинать §3, посчитать, куда лягут новые тайлы**, иначе
|
||||
повторится история «банк 2 упёрся в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные
|
||||
номера банков есть (5+), гранулярность — файл.
|
||||
2. **Спецсобытия уровней** (`seg002.c`: `level3_set_chkp`, `sword_disappears`,
|
||||
`Jaffar_exit`, зеркало, мышь) — их НЕ надо портировать заранее. Для
|
||||
уровней 2 и 3 нужен только чекпойнт уровня 3. Остальное — по мере
|
||||
подхода к уровню.
|
||||
3. **Чомперы** (уровень 3 и почти все дальше) — отдельная механика
|
||||
(`animate_chomper` + коллизия + смерть); шаблон работы тот же, что у
|
||||
пик/ворот, см. `gates_spikes_plan.md`.
|
||||
4. **`tbl_guard_type = -1`** на уровнях 14/15: без проверки страж
|
||||
«появится» из неинициализированных данных.
|
||||
5. **Уровень 0 (демо)** существует в данных, но в скоуп не входит.
|
||||
@@ -1,143 +0,0 @@
|
||||
# Loose floors (проваливающиеся полы) — план порта
|
||||
|
||||
Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose). ПЛАН, ещё не
|
||||
реализовано. Тайл в комнате 1: `[2,6] = 0x0B = tiles_11_loose`.
|
||||
|
||||
## 1. Хранение состояния
|
||||
|
||||
- **Тип тайла**: `curr_room_tiles[tilepos] & 0x1F == 11` (tiles_11_loose).
|
||||
Бит `0x20` = «solid» loose (авто-падающий вариант, ур.13 — от шага НЕ
|
||||
падает). После падения тайл → `0` (tiles_0_empty).
|
||||
- **Модификатор** `curr_room_modif[tilepos]` = состояние анимации:
|
||||
- `0` — покой (обычный loose-пол);
|
||||
- `0x80..0x83` — **трясётся** (бит7); за ~4 кадра затухает обратно в 0;
|
||||
- `1..11` — **обратный отсчёт до падения** (на нём что-то стоит);
|
||||
достигает `loose_floor_delay = 11` → падает.
|
||||
|
||||
## 2. Анимация тряски (shake) — когда включается
|
||||
|
||||
- **Триггер = do_knock** (seg007:0FE0): на ЖЁСТКОМ приземлении в кадрах
|
||||
посадки играет `SEQ_KNOCK_DOWN` → взводит `knock` → `check_knock()` →
|
||||
`do_knock(room, curr_row − (knock>0))`.
|
||||
- `do_knock(room, row)`: по всем колонкам ряда — если тайл loose →
|
||||
`loose_make_shake()`.
|
||||
- `loose_make_shake()` (seg007:0FB4): если `modif==0` (и не ур.13) →
|
||||
`modif = 0x80`, `add_trob(type 1)`.
|
||||
- **Отсюда кейс пользователя**: Kid падает/приземляется на `[2,4]` →
|
||||
do_knock трясёт ВСЕ loose-тайлы ряда 2 → `[2,6]` трясётся. (Через
|
||||
knock-смещение ряда может задеть и соседний ряд.)
|
||||
- `animate_loose` (кадрово): `++modif`; при бите7 трясёт до `>=0x84` →
|
||||
сброс в 0, `trob.type=-1`. `loose_shake()` играет звук
|
||||
(sound 20/21/22) по таблице `loose_sound[]`.
|
||||
|
||||
## 3. Анимация падения (fall) — когда включается
|
||||
|
||||
- **Триггер = make_loose_fall(1)** (seg007:0EF6), вызывается когда:
|
||||
- Kid СТОИТ на loose-тайле — `check_press()` (seg006): кадр с
|
||||
FRAME_NEEDS_FLOOR над loose → make_loose_fall(1);
|
||||
- зацеп/подтягивание на loose (`check_grab`, `check_jump_up`);
|
||||
- пробой сверху: кадр 79 (jumphang) над loose → make_loose_fall(1);
|
||||
- авто-падающие (ур.13) — `make_loose_fall(-(prandom&0x0F))`.
|
||||
- `make_loose_fall(modifier)`: если НЕ solid (`tiles & 0x20 == 0`) и
|
||||
`(sbyte)modif <= 0` → `modif = modifier`, `add_trob(type 0)`.
|
||||
- `animate_loose`: `++modif`; когда `modif >= 11` (loose_floor_delay) →
|
||||
`remove_loose()` (тайл → empty) + `add_mob()` (спавн падающего куска).
|
||||
|
||||
## 4. Падающий кусок (mob)
|
||||
|
||||
- `add_mob()` кладёт `curmob` в `mobs[]` (до 14). `do_mobs()` каждый
|
||||
кадр: `move_mob()` (гравитация, y растёт) + `check_loose_fall_on_kid()`
|
||||
(урон Киду/страже, если попал).
|
||||
- Приземление куска → тайл под ним `curr_room_tiles[...] = tiles_14_debris`
|
||||
(seg007 move_mob:1053). Т.е. **loose(11) упал → сверху empty(0), снизу
|
||||
debris(14)**.
|
||||
|
||||
## 5. Отрисовка по статусу
|
||||
|
||||
- Куски тайла: `loose_fram_left[]={41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}`,
|
||||
`loose_fram_right[]={42,71,...}`, `loose_fram_bottom[]={43,73,...}`
|
||||
(env-спрайты, seg008:518/596/608).
|
||||
- Индекс кадра = `get_loose_frame(modifier)` (seg008): `0` = ровный
|
||||
(41/42/43); `1..10` = дрожащие варианты (69–74); при бите7/большой
|
||||
задержке — низкие индексы.
|
||||
- **До падения**: рисуем loose с `get_loose_frame(modif)` (0 = ровно,
|
||||
иначе колеблется). **После**: сверху empty, снизу debris(14) — обычная
|
||||
статическая отрисовка (у нас уже есть tile 0x0E/14 debris в tile_table).
|
||||
|
||||
## 6. Что нужно в нашем движке (сейчас НЕТ)
|
||||
|
||||
Наш `pop_bg` рисует комнату СТАТИЧЕСКИ один раз. Loose-полы требуют
|
||||
**динамического тайлового слоя**:
|
||||
1. **Массив модификаторов** `room_modif[30]` (у нас есть `bg[30]` — можно
|
||||
переиспользовать/рядом) — состояние каждого тайла.
|
||||
2. **Очередь trob** (список анимируемых тайлов) + `animate_loose` пер-кадр
|
||||
→ перерисовка ТОЛЬКО изменившихся тайлов (как heal-прямоугольник Kid).
|
||||
3. **make_loose_fall / do_knock / loose_make_shake** — триггеры (из
|
||||
физики Kid: приземление→knock, стойка на loose→fall).
|
||||
4. **mob-система** (падающий кусок): минимум 1–2 mob'а, гравитация,
|
||||
приземление → debris. Урон Киду (`check_loose_fall_on_kid`) — можно
|
||||
Фазой 2.
|
||||
5. **Перерисовка тайла**: `draw_tile(row,col)` у нас уже умеет loose
|
||||
(`code==11`, `loose_fram_*` в env) — нужно вызывать его выборочно с
|
||||
текущим модификатором (сейчас draw_tile берёт статический bg).
|
||||
|
||||
**Порядок реализации (предложение):**
|
||||
- L1: room_modif[] + выборочная перерисовка тайла по модификатору
|
||||
(draw_loose с get_loose_frame) — статика→динамика одного тайла.
|
||||
- L2: trob-очередь + animate_loose (тряска по do_knock на приземлении).
|
||||
- L3: make_loose_fall (стойка на loose) + отсчёт + remove → empty.
|
||||
- L4: mob (падающий кусок → debris снизу).
|
||||
- L5: урон Киду от падающего куска.
|
||||
|
||||
## Конкретика из SDLPoP (сверено 2026-07-18, готово к реализации)
|
||||
|
||||
Таблицы (seg008.c), индекс = `get_loose_frame(modif)`:
|
||||
- `loose_fram_left[] = {41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}`
|
||||
- `loose_fram_right[] = {42,71,42,72,72,42,42,42,72,72,72,0}`
|
||||
- `loose_fram_bottom[]= {43,73,43,74,74,43,43,43,74,74,74,0}`
|
||||
- `get_loose_frame(m)`: если `(m&0x80)` (или delay>11) → `m&=0x7F; if(m>10) return 1;` → `return m;`
|
||||
- `y_loose_land[] = {2,65,128,191,254}` (mob), `loose_floor_delay = 11`.
|
||||
|
||||
Триггеры (call-sites):
|
||||
- **make_loose_fall(modifier=1)** — из `check_press()` (seg006): когда Kid
|
||||
СТОИТ на тайле (FRAME_NEEDS_FLOOR, action < hang_climb / turn / bumped) и
|
||||
`get_tile_at_char()==11`; ИЛИ `frame==79` (прыжок вверх) и
|
||||
`get_tile_above_char()==11` (пробой сверху). `tile_is_floor(11)==1` —
|
||||
Kid стоит на loose (start_fall НЕ зовётся). Тело:
|
||||
`if(!(tile&0x20) && (sbyte)modif<=0){ modif=modifier; add_trob(type0); }`
|
||||
- **do_knock(row)** — на ЖЁСТКОМ приземлении (SEQ_KNOCK_DOWN→check_knock,
|
||||
seg003): по всем колонкам ряда `if(tile==11) loose_make_shake()`
|
||||
(`if(modif==0){ modif=0x80; add_trob(type1); }`).
|
||||
- **animate_loose** (каждый кадр, seg007:816): `++modif`; если `&0x80`
|
||||
(тряска): `if(modif>=0x84){modif=0; trob=-1;}`; иначе (отсчёт):
|
||||
`if(modif>=11){ remove_loose(tile→0); trob=-1; add_mob(); } else shake`.
|
||||
|
||||
## Интеграция в наш движок (roomtest) — подход
|
||||
|
||||
Наш движок ПЕКЁТ комнату один раз (двойной буфер: своя ОЗУ-копия на
|
||||
страницу). Loose требует динамики + общего состояния pop_map↔pop_bg:
|
||||
1. **Общая МУТАБЕЛЬНАЯ копия комнаты**: roomtest.c держит `uint8_t
|
||||
room_fg[30]` (копия room1_fg) и передаёт ОДИН указатель и в
|
||||
`pop_room_draw`, и в `pop_map_set` → мутации loose видны обоим.
|
||||
(Сейчас g_fg — `const`; сделать неконстантным.)
|
||||
2. **Состояние**: `uint8_t pop_loose_modif[30]` (0 / 0x80.. / 1..11).
|
||||
3. **Модель** (pop_map): `check_press()` в `pop_phys_tick` (make_loose_fall
|
||||
при стоянии на 11), `animate` каждый кадр.
|
||||
4. **Перерисовка** (pop_bg, на back-странице каждый кадр):
|
||||
- тряска/отсчёт (код всё ещё 11): `gfx_heal(tile rect)` (вернуть
|
||||
печёный фон) + нарисовать loose-кадр (left/right/bottom по
|
||||
get_loose_frame) банком SPRITE;
|
||||
- падение (11→0): mutate `g_fg[pos]=0` + «запечь пустоту» на ОБЕИХ
|
||||
страницах (bake-счётчик 2: чёрный bar + draw_tile empty банком NORMAL
|
||||
на текущей странице 2 кадра подряд) → дальше heal показывает пусто.
|
||||
5. **L4 mob**: падающий кусок → debris(14) снизу (y_loose_land); пока
|
||||
отложено — упавший loose = пусто. **L5** урон — позже.
|
||||
|
||||
Риск: перерисовка динамического тайла в двойном буфере (per-page heal +
|
||||
bake) — единственное тонкое место; остальное — прямой порт логики выше.
|
||||
|
||||
## Связанные
|
||||
|
||||
Триггеры завязаны на физику Kid ([[pop_hang_state]] check_press/check_grab,
|
||||
приземление land/SEQ_KNOCK_DOWN). Отрисовка — [[pop_fore_layer]] /
|
||||
[[pop_background_strategy]] (draw_tile уже знает loose_fram_*).
|
||||
@@ -0,0 +1,275 @@
|
||||
# Слои отрисовки: как устроен оригинал и чего стоит порт
|
||||
|
||||
Разбор 2026-08-13, по `../SDLPoP/src/seg008.c`. Повод — семь дефектов
|
||||
падающих плит на уровне 13, из которых три оказались не багами кода, а
|
||||
следствием того, что у нас нет слоя, в котором объекты и куски тайлов
|
||||
сортируются между собой. Решение по этому документу ещё не принято.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Как это работает в оригинале
|
||||
|
||||
### 1.1 Три таблицы, а не «слои»
|
||||
|
||||
`draw_tables` (seg008:1373) рисует ровно в таком порядке:
|
||||
|
||||
```
|
||||
restore_peels();
|
||||
draw_wipes(0);
|
||||
draw_table(0); // BACKTABLE
|
||||
draw_table(3); // MIDTABLE
|
||||
draw_wipes(1);
|
||||
draw_table(1); // FORETABLE
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это грубое разделение на три уровня глубины. Куда попадёт кусок тайла,
|
||||
решает переменная `ptr_add_table`, которую вызывающий переставляет перед
|
||||
`draw_tile*`: по умолчанию `add_backtable`, в оверлее кромки —
|
||||
`add_midtable` (`draw_other_overlay`, seg008:1499), а `add_foretable`
|
||||
вызывается явно и точечно.
|
||||
|
||||
### 1.2 Объекты живут НЕ в таблицах, а в objtable — и привязаны к ТАЙЛУ
|
||||
|
||||
Персонажи, падающие куски, мечи, брызги попадают в `objtable`, и у каждой
|
||||
записи есть поле `tilepos` — тайл, которому объект принадлежит.
|
||||
|
||||
Ключевое: объекты рисуются **не отдельным проходом после фона**, а ВНУТРИ
|
||||
обхода тайлов. В `redraw_needed_tile` (seg008:207) стоит:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (tile_object_redraw[tilepos]) {
|
||||
if (tile_object_redraw[tilepos] == 0xFF)
|
||||
draw_objtable_items_at_tile(tilepos - 1);
|
||||
draw_objtable_items_at_tile(tilepos);
|
||||
tile_object_redraw[tilepos] = 0;
|
||||
}
|
||||
if (redraw_frames_fore[tilepos]) draw_tile_fore();
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть на каждом тайле: сначала его фоновые куски, потом объекты ЭТОГО
|
||||
тайла, потом его передние куски.
|
||||
|
||||
### 1.3 Порядок глубины складывается из ТРЁХ независимых механизмов
|
||||
|
||||
| механизм | что даёт |
|
||||
|---|---|
|
||||
| порядок обхода тайлов: ряды **2, 1, 0**, колонки 0..9 (seg008:129) | тайл, обойдённый позже, рисуется поверх |
|
||||
| сортировка объектов ВНУТРИ одного тайла (`sort_curr_objs`, seg008:1553) | кто из объектов одного тайла поверх кого |
|
||||
| три таблицы back/mid/fore | грубая глубина для кусков тайлов |
|
||||
|
||||
Сортировка внутри тайла (`compare_curr_objs`, seg008:1572) — пузырьком, и
|
||||
правил в ней три:
|
||||
|
||||
```
|
||||
объект типа 1 (ТЕНЬ) — всегда первым;
|
||||
оба объекта — падающие плиты (0x80): y1 < y2 → по УБЫВАНИЮ y;
|
||||
любая другая пара: y1 > y2 → по ВОЗРАСТАНИЮ y.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Обратный порядок для пары плит — не описка: две плиты из `loose_fall` летят
|
||||
в 6 пикселях друг от друга, и верхняя обязана лечь поверх нижней.
|
||||
|
||||
### 1.4 Что из этого следует
|
||||
|
||||
**«Сортируемый midtable» — неточное имя.** Глобальной сортировки среднего
|
||||
слоя в оригинале нет. Есть привязка объекта к тайлу и сортировка внутри
|
||||
тайла; всё остальное решает порядок обхода. Это принципиально дешевле
|
||||
общей сортировки: объектов на один тайл обычно 1-2.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Что делаем мы
|
||||
|
||||
Наш кадр — жёсткая последовательность проходов, без привязки объектов к
|
||||
тайлам:
|
||||
|
||||
```
|
||||
фон: pop_loose_tick (физика кусков) -> pop_process_trobs -> pop_redraw_needed
|
||||
-> редрой шва
|
||||
объекты: pop_loose_mob_draw (куски ПОД Kid, отсортированы по y между собой)
|
||||
pop_char_draw(OPP/KID) (порядок задаёт guard_over_kid)
|
||||
pop_loose_mob_draw_over (куски ПОВЕРХ Kid)
|
||||
перед: pop_fore_over_char — ТОЛЬКО в окне вокруг персонажа
|
||||
```
|
||||
|
||||
Отличия, из которых растут все три оставшихся дефекта:
|
||||
|
||||
1. **Объект не знает своего тайла.** Глубина «кусок против Кида» считается
|
||||
отдельной формулой (`pop_room.c`, поле `defer`), а «кусок против КУСКА
|
||||
ТАЙЛА» не считается вовсе — куски тайлов рисуются раньше всех объектов.
|
||||
2. **Передний слой считается только вокруг персонажа.** Это наша
|
||||
оптимизация (memory `pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 %
|
||||
кадра). Падающая плита в чужом углу комнаты передних частей тайлов
|
||||
поверх себя не получает — отсюда «плита перед колонной».
|
||||
3. **Оверлей кромки идёт после персонажей** и потому безусловно поверх
|
||||
всех, тогда как у оригинала он в midtable и сортируется.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Что затрагивает порт
|
||||
|
||||
| участок | объём правки |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `pop_room.c` — куски | привязать к тайлу, убрать `defer`, убрать собственную сортировку |
|
||||
| `pop_cdraw.c` — персонажи | то же: объект вместо слота, привязка к тайлу |
|
||||
| `pop_bg.c` — `overlay_mid_tile`, `fore_only_tile`, `ceil_over_kid_tile` | вызов из обхода тайлов, а не из отдельного прохода |
|
||||
| `pop_redraw.c` — пометки | добавить «на этом тайле есть объект» (порт `tile_object_redraw`) |
|
||||
| `roomtest.c` — главный цикл | вместо трёх проходов один: обход тайлов с объектами внутри |
|
||||
| окно fore-клипа (`pop_t_fclip_*`) | смысл меняется: клип по тайлу, а не по персонажу |
|
||||
|
||||
Плюс новая структура objtable и её сортировка — но маленькая, на тайл.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Плюсы
|
||||
|
||||
* **Уходят разом** MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER и «плита перед
|
||||
колонной»: все три — следствие отсутствия привязки к тайлу, а не
|
||||
самостоятельные баги.
|
||||
* **Уходят подпорки.** Перерисовка соседнего тайла поверх куска,
|
||||
`defer`, ручная сортировка кусков, отдельный проход `draw_over` —
|
||||
всё это заменяется одним механизмом.
|
||||
* **Совпадение с оригиналом по построению.** Дальше любой вопрос «что
|
||||
поверх чего» решается чтением seg008, а не экспериментом в MAME.
|
||||
* **Возможный выигрыш по кадру.** Сейчас fore-проход считает окно вокруг
|
||||
персонажа и всё равно перебирает до девяти тайлов; при привязке к тайлу
|
||||
передние части рисуются только там, где реально есть помеченный объект.
|
||||
Но это НАДО ЗАМЕРИТЬ, а не обещать.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Минусы и риски
|
||||
|
||||
* **Риск регресса широкий.** Трогается порядок отрисовки ВСЕГО: Кид,
|
||||
соперник, меч, брызги, зеркало, куски, оверлеи, полоса потолка.
|
||||
Уровни 1-11 приняты и держатся на текущем порядке.
|
||||
* **Наша оптимизация fore-окна может не пережить порт в прежнем виде.**
|
||||
Она даёт 3.2x на самом дорогом проходе (memory `pop_fore_layer_cost`).
|
||||
Если привязка к тайлу заставит рисовать передние части шире — можно
|
||||
потерять больше, чем выиграть.
|
||||
* **Дабл-буфер.** У оригинала один экран с dirty-rect, у нас две страницы
|
||||
со своими копиями фона и heal. Пометка «на тайле есть объект» обязана
|
||||
быть счётчиком страниц, как остальные наши пометки, — иначе объект
|
||||
перерисуется на одной странице и не перерисуется на другой.
|
||||
* **Банки.** Отрисовка размазана по трём банкам (`pop_bg` 2, `pop_cdraw` 4,
|
||||
`pop_room` 7) плюс резидент. Единый обход тайлов с объектами внутри
|
||||
означает, что цикл обхода зовёт код из всех трёх — надо проверить, что не
|
||||
упрёмся в границы банков и трамплины.
|
||||
* **Объём.** Это не правка, а этап: сопоставимо с тем, что делалось для
|
||||
fore-слоя.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Развилки
|
||||
|
||||
**A. Полный порт** — objtable с привязкой к тайлу, сортировка внутри тайла,
|
||||
объекты внутри обхода. Максимально близко к оригиналу, максимальный риск и
|
||||
объём.
|
||||
|
||||
**B. Частичный: только привязать КУСКИ к тайлам.** Персонажей оставить как
|
||||
есть. Закрывает MOB-CLIP-RIGHT и «плиту перед колонной», не трогает
|
||||
проверенный порядок персонажей. Дешевле и безопаснее; MID-OVERLAY-LAYER
|
||||
остаётся.
|
||||
|
||||
**C. Отложить** до этапа BG-ONCE и делать вместе — там всё равно
|
||||
пересматриваются слои, и два пересмотра подряд дороже одного.
|
||||
|
||||
Рекомендация: **B или C**. Вариант A целиком оправдан только если мы
|
||||
одновременно берёмся за BG-ONCE — тогда это один пересмотр слоёв вместо
|
||||
двух, и замер кадра делается один раз.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. ЗАМЕРЫ (сделаны 2026-08-13, уровень 13)
|
||||
|
||||
Метод — маркеры-пустышки в РЕЗИДЕНТЕ вокруг измеряемого вызова плюс
|
||||
брейкпоинты с `printf totalcycles` (memory `z80_profiling_method`). В
|
||||
банковый код брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 — общее окно всех банков.
|
||||
|
||||
| что | такты | доля логического кадра |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| логический кадр целиком | **1 289 526** | 100 % |
|
||||
| `pop_redraw_needed` | **978** | 0,08 % |
|
||||
| **fore-проход, ОДИН персонаж** | **128 778** | **10 %** |
|
||||
|
||||
Плюс два счётчика за прогон ~229 логических кадров:
|
||||
|
||||
* fore-проход вызван **10 раз** — на 96 % кадров он не выполняется вовсе
|
||||
(пропуск неизменившегося персонажа, `pop_char_skip_mask`). Средняя цена
|
||||
по кадру выходит ~0,4 %, но КАК ТОЛЬКО персонаж движется — платим все 10 %
|
||||
каждый кадр, и при двух персонажах это ~20 %;
|
||||
* **максимум объектов на одном тайле = 2** (комната 16, пара из
|
||||
`loose_fall`: плита сбивает плиту, дальше летят обе). В комнате 23, где
|
||||
гряда падает в пустоту, максимум 1.
|
||||
|
||||
### 7.1 Что эти числа меняют в оценке
|
||||
|
||||
**Сортировка внутри тайла — бесплатна.** Два объекта, пузырёк на два
|
||||
элемента. Возражение против варианта A, которое закладывалось в §5, снято.
|
||||
|
||||
**`pop_redraw_needed` можно не считать вовсе.** 978 тактов против 128 778 у
|
||||
fore-прохода — соотношение 131 к 1.
|
||||
|
||||
**Единственный настоящий риск порта — окно клипа fore-прохода.** Если
|
||||
привязка объектов к тайлам заставит рисовать передние части шире нынешнего
|
||||
окна вокруг персонажа, мы потеряем 10 % кадра, и потеряем их НА ДВИЖЕНИИ,
|
||||
когда бюджет и так самый напряжённый.
|
||||
|
||||
### 7.2 Насколько узко оригинал помечает передний слой — ВЫЯСНЕНО
|
||||
|
||||
Пометки `redraw_frames_fore[]` ставит ровно одна функция — `set_redraw_fore`
|
||||
(seg007:0550), и зовут её из трёх мест. Ни в одном нет «пометить всё».
|
||||
|
||||
**Персонаж — `redraw_at_char` (seg003:0576).** Помечается ПРЯМОУГОЛЬНИК
|
||||
футпринта:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
|
||||
for (tile_col = x_col_left; tile_col <= x_col_right; ++tile_col)
|
||||
set_redraw_fore(get_tilepos(tile_col, tile_row), 1);
|
||||
```
|
||||
|
||||
с двумя уточнениями: при вынутом мече прямоугольник расширяется на колонку в
|
||||
сторону клинка, а для КИДА берётся объединение с футпринтом ПРОШЛОГО кадра
|
||||
(`prev_char_*`) — чтобы освободившиеся тайлы тоже вернули свои передние
|
||||
части.
|
||||
|
||||
**Падающий кусок — `draw_mob` (seg007:~1147).** Каждый кадр помечается
|
||||
СОСЕД СПРАВА (`++tile_col`), и второй тайл, если кусок висит на границе
|
||||
рядов:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
++tile_col;
|
||||
tilepos = get_tilepos(tile_col, tile_row);
|
||||
set_redraw2(tilepos, 1);
|
||||
set_redraw_fore(tilepos, 1);
|
||||
top_row = y_to_row_mod4(ypos - 18);
|
||||
if (top_row != tile_row) { ... то же для top_row ... }
|
||||
add_mob_to_objtable(ypos);
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Анимация тайла — `draw_trob` (seg007:01E6):** один тайл.
|
||||
|
||||
**Вывод: пометка переднего слоя в оригинале НЕ ШИРЕ нашего окна.** Она
|
||||
пообъектная — футпринт персонажа и 1-2 тайла на кусок. Значит полный порт
|
||||
objtable **не отнимает** нашу оптимизацию fore-окна, а формализует её:
|
||||
вместо «окно вокруг персонажа» будет «тайлы, помеченные объектами», что
|
||||
как минимум не шире, а для одиночного куска заметно уже.
|
||||
|
||||
Риск, вокруг которого крутилась вся оценка, снят.
|
||||
|
||||
### 7.3 Побочный результат: готовый рецепт для MOB-CLIP-RIGHT
|
||||
|
||||
`draw_mob` даёт точный ответ на вопрос, как оригинал прячет правую часть
|
||||
куска за соседним полом: он НЕ рисует сосед поверх куска (наша подпорка) и
|
||||
НЕ полагается только на `clip.right`. Он помечает соседний тайл СРАЗУ
|
||||
двумя пометками — `set_redraw2` (фон) и `set_redraw_fore` (передний слой).
|
||||
Дальше порядок делает всё сам: фон соседа рисуется ДО куска, его передние
|
||||
части — ПОСЛЕ.
|
||||
|
||||
Это же закрывает и «плиту перед колонной»: передние части соседнего тайла
|
||||
(колонна) ложатся поверх куска, потому что тайл помечен.
|
||||
|
||||
**Рекомендация после разбора: вариант A (полный порт).** Оба возражения
|
||||
против него сняты замерами и этим разбором — сортировка внутри тайла
|
||||
бесплатна (максимум 2 объекта), окно переднего слоя не теряется.
|
||||
@@ -0,0 +1,335 @@
|
||||
# Оптимизация отрисовки — что НЕ сделано (замеры на 2026-08-10)
|
||||
|
||||
Список отложенных идей с измеренной ценой. Всё измерено брейкпоинтами в
|
||||
MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комната 1.
|
||||
|
||||
Прежде чем брать что-то отсюда — перечитать «Как мерить» ниже: половина
|
||||
прошлых гипотез не подтвердилась, и подтвердились не те, что казались
|
||||
очевидными.
|
||||
|
||||
## Как мерить (иначе цифры не сходятся)
|
||||
|
||||
- **Такт `totalcycles` ≠ номинальный T-такт Z80.** У ОЗУ Sprinter
|
||||
wait-state'ы, замеренная стоимость ≈ **2,4× справочной** (`get_tile`: 574
|
||||
против 1 422). Считать по таблице тактов нельзя. Подробности —
|
||||
memory `sprinter_wait_states_2x`.
|
||||
- **Растровый кадр = 430 000 тактов.** Главный цикл спейсится тремя
|
||||
`gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит СРАЗУ целый лишний
|
||||
кадр. Граница дискретная: 3 растровых кадра на логический или 4.
|
||||
- **Адреса символов меняются после КАЖДОЙ пересборки** (`roomtest.map`,
|
||||
`bank*_*.sym`). Маркер со старым адресом молча не срабатывает, и разбивка
|
||||
выглядит правдоподобно, но врёт.
|
||||
- **Сцена между сессиями не воспроизводится точно**: позиция Кида до
|
||||
пикселя, состояние плиты (2,6), фаза факелов. Сравнивать «до/после» можно
|
||||
только по ОДНОЙ функции с одинаковыми входами, а не по общей работе за
|
||||
кадр.
|
||||
- Кто делит: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/`__divuchar` с печатью
|
||||
адреса возврата — `bpset <addr>,1,{printf "ret=%04X\n",w@(sp); g}`. Если
|
||||
адрес возврата в банке (>= 0xC000), поставить тот же брейкпоинт с условием
|
||||
`w@(sp)==<адрес>` и БЕЗ `g`: машина встанет с нужным банком в окне, и
|
||||
`dasm` покажет вызывающего.
|
||||
- **Брейкпоинт по адресу в банке ловит ВСЕ банки.** 0xC000..0xFFFF — общее
|
||||
окно, и один и тот же адрес есть у семи модулей сразу. Либо ловить через
|
||||
трамплин (`hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`), либо перепроверять, что
|
||||
срабатывания идут из нужной фазы: иначе в интервал попадает чужой код и
|
||||
цифры врут (так я намерил несуществующие 134 730 тактов в прологе
|
||||
`pop_char_fore`).
|
||||
- Трасса вызовов графики с параметрами: скрипт в истории сессии, ставит
|
||||
маркеры фаз на трамплин `___sdcc_bcall_ehl` (условие `hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`)
|
||||
и брейкпоинты на листья libbgi с печатью аргументов
|
||||
(`__sdcccall(1)`: arg1 = HL, arg2 = DE, дальше стек с sp+2).
|
||||
|
||||
## Профиль на 2026-08-10
|
||||
|
||||
Сцена: комната 1, два факела, стража нет.
|
||||
|
||||
| сцена | работа за кадр | период |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Кид в покое, факел не задет (пропуск работает) | 244 026 (57 %) | 3 кадра |
|
||||
| Кид стоит на факеле (перерисовывается каждый кадр) | 366 240 (85 %) | 3 кадра |
|
||||
| Кид в щебне (2,4), движется | ~357 000 (83 %) | 3 кадра |
|
||||
| Кид (0,5) в движении | 421 254 (98 %) | **4 кадра** |
|
||||
|
||||
Одна перерисовка персонажа = **~137 000 тактов = 32 % растрового кадра**,
|
||||
из них полезной работы (heal 20×19 + спрайт 12×41) — меньше трети.
|
||||
|
||||
## Профиль дворца (уровень 4) на 2026-08-10
|
||||
|
||||
Сцена: уровень 4, Кид НЕПОДВИЖНО стоит на (1,7) (комната с решёткой),
|
||||
стража нет. Разбивка одного логического кадра брейкпоинтами на границах
|
||||
фаз (адреса `PROF()` из `roomtest.lst` + базы `_CODE = 0x42AD`):
|
||||
|
||||
| фаза | тактов | доля работы |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| ввод + читы + heal | 59 340 | 11 % |
|
||||
| логика (kid_tick, phys_tick, страж, боёвка) | 85 356 | 16 % |
|
||||
| `pop_loose_tick` | 27 396 | 5 % |
|
||||
| `pop_process_trobs` | 106 107 | 21 % |
|
||||
| `pop_redraw_needed` | 447 | — |
|
||||
| шов / смена уровня / вспышка | 5 448 | 1 % |
|
||||
| `guard_over_kid` + `pop_char_skip_mask` | 4 788 | 1 % |
|
||||
| `pop_char_draw(KID)` | 52 206 | 10 % |
|
||||
| соперник + `loose_mob_draw_over` + `hp_draw` | 4 086 | 1 % |
|
||||
| **`pop_char_fore(KID)`** | **171 693** | **33 %** |
|
||||
| `pop_room_clip_borders` + прочее | 742 | — |
|
||||
| **ИТОГО работа** | **517 609** | 120 % растрового кадра → период **4 кадра** |
|
||||
|
||||
По цветам бордюра: синий (`PROF(2)`) 144 696 (28 %), зелёный (`PROF(4)`)
|
||||
139 398 (27 %), циан (`PROF(6)`) 233 515 (45 % работы = 54 % растрового
|
||||
кадра, начинается на 74 % первого кадра и кончается на 123 %).
|
||||
|
||||
## СДЕЛАНО 2026-08-10: метка «фон трогали» стала маской ТАЙЛОВ
|
||||
|
||||
Было: один union-прямоугольник на страницу. Три факела трогают по пятну
|
||||
16x18 в колонках 1, 6 и 8, а их объединение — полоса `x 40..280` на всю
|
||||
комнату; Кид, стоящий где угодно между крайними факелами, в неё попадал и
|
||||
перерисовывался каждый кадр со всем fore-проходом.
|
||||
|
||||
Стало: `uint16_t pop_cd_dmask[2][3]` — бит на колонку, слово на ряд, набор на
|
||||
страницу. Колонка берётся сдвигом (`x >> 5`), ряд — цепочкой сравнений;
|
||||
проверка в `cd_quiet` — три `AND` через резидентный `pop_cd_hit`.
|
||||
|
||||
Гранулярность тайла — это гранулярность ОРИГИНАЛА: пометки там тоже по
|
||||
тайлам (`redraw_frames_anim[tilepos]`, `set_wipe`), персонажи привязаны к
|
||||
тайлу через `tile_object_redraw[tilepos]`, а единственное подтайловое
|
||||
уточнение (`wipe_heights`) — по высоте, не по ширине. Полутайл (16 px) не дал
|
||||
бы ничего: пламя рисуется с отступом 8 px и шириной 16, то есть занимает
|
||||
середину тайла и задевает обе половины.
|
||||
|
||||
Замер на той же сцене, где снимался профиль ниже (Кид неподвижно на (1,7)):
|
||||
|
||||
| | было | стало |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| циан (спрайты + fore) | 233 515 | **24 781** |
|
||||
| работа за кадр | 517 609 | **306 553** |
|
||||
| период | 4 растровых кадра | **3** |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## СДЕЛАНО 2026-08-10: деление в луче видимости стража (Кид у шва)
|
||||
|
||||
`tile_at_kid` (`guards.c`) считала колонку честным `/` и `%`, тогда как везде
|
||||
уже стоит резидентная таблица `POP_TILE_DIV` (это и есть `tile_div_tbl`
|
||||
оригинала). У SDCC z80 это `__divsint` плюс `__modsint`, а тот внутри снова
|
||||
зовёт `__divsint` — ~5 400 тактов на вызов.
|
||||
|
||||
Зовут её В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
|
||||
(`check_can_guard_see_kid`, seg003:761). Когда Кид стоит У ШВА, его
|
||||
`curr_col = −1`, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ пар
|
||||
делений — около 43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе ЛОГИКИ.
|
||||
|
||||
Замер: брейкпоинт на `__divsint` с печатью адреса возврата дал `ret=C033`
|
||||
восемь раз за кадр; остановка на нём и дизассемблирование с правильным банком
|
||||
показали `HL−65`, `ld de,#14`, `call __divsint` по смещению 0x24 банка 1 —
|
||||
`tile_at_kid`. После фикса пар `C033` не остаётся ни одной.
|
||||
|
||||
**Заодно снята ложная тревога.** В прошлом замере я записал, что на шве
|
||||
пролог `pop_char_fore` разбухает до 134 730 тактов. Это была ошибка зонда:
|
||||
брейкпоинт на `fore_tile` стоял по адресу, который совпадает с кодом ДРУГИХ
|
||||
банков, и в интервал попадали чужие срабатывания. Чистый замер (Кид в
|
||||
колонке 0, спрайт свисает за левый край, окно `x −8..5`): пролог **16 950** —
|
||||
ровно как в середине комнаты, весь fore-проход 41 803, `pop_room_clip_borders`
|
||||
14 364. Урок в «Как мерить» выше: адрес в банке нужно либо проверять на
|
||||
уникальность, либо ловить через трамплин с условием на банк.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
|
||||
|
||||
Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
|
||||
разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
|
||||
габариты кусков.
|
||||
|
||||
**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
|
||||
ровно ноль.**
|
||||
|
||||
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
|
||||
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
|
||||
`pop_fore_over_char` обходит 6 тайлов:
|
||||
|
||||
| тайл | тактов |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| (0,6) (0,7) (1,6) (1,7) | 2 800 – 4 600 каждый |
|
||||
| **(2,6) — стена** | **74 310** |
|
||||
| **(2,7) — стена** | **65 553** |
|
||||
|
||||
Ряд 2 этой комнаты — стена, и он лежит ПОД ногами Кида, то есть попадает в
|
||||
его fore-окно всегда. Внутри одного тайла стены `wall_pattern_palace`
|
||||
делает 6 × `wpp_fill` (≈ 3 100 каждый) + 5 × `pop_wall_b` (≈ 9 760 каждый)
|
||||
≈ 60 000 тактов.
|
||||
|
||||
Ни один кусок в окно не попадает:
|
||||
- верхняя заливка стоит на `dmy - 59 = 157`, окно кончается на `y = 147`;
|
||||
все остальные куски ещё ниже;
|
||||
- тайл (2,6) занимает `x 192..223`, окно начинается с `x = 229` — он
|
||||
промахивается и по горизонтали тоже.
|
||||
|
||||
Тайл всё равно проходит, потому что предфильтр в `fore_tile` (pop_bg.c,
|
||||
`x0 < fclip_x1 && x0 + 40 > fclip_x0 && y0 - 8 < fclip_y1 && y0 + 70 >
|
||||
fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тайл. Дальше `wpp_fill`
|
||||
честно режет по окну и выходит с пустым прямоугольником, но 3 100 тактов на
|
||||
арифметику клипа уже потрачены, а `pop_wall_b` о существовании окна не знает
|
||||
вовсе: он идёт в `atlas_image` + `gfx_w0_map`, читает `w`/`h` и только там
|
||||
обнаруживает, что рисовать нечего.
|
||||
|
||||
Что делать (по возрастанию объёма):
|
||||
1. **Ранний выход из `wall_pattern_palace`**: самый верхний пиксель узора —
|
||||
`dmy - 59`, самый нижний — `dby + высота нижнего декаля`. Один
|
||||
`if (pop_t_fclip_on && (fclip_y1 <= dmy - 59 || fclip_y0 > dby + h))
|
||||
return;` плюс такая же проверка по `x` убивает оба тайла целиком почти
|
||||
даром.
|
||||
2. Прогнать `pop_wall_b` в этом узоре через ту же проверку окна, что уже
|
||||
есть у `wpp_fill` (нужны размеры кусков — см. п. 2 ниже, «размеры из
|
||||
каталога атласа»).
|
||||
3. Сузить сам предфильтр `fore_tile` до реального габарита узора вместо
|
||||
40×78 — тогда лечится не только дворец.
|
||||
|
||||
Порядок в подземелье тот же, но дешевле: `wall_pattern` в подземелье делает
|
||||
до 3 блитов и ни одной заливки (~29 000 на тайл против ~60 000). Это же
|
||||
объясняет, почему после перехода на дворцовый тайлсет период вырос.
|
||||
|
||||
Сверено с SDLPoP (`seg008.c:1943 wall_pattern`, ветка
|
||||
`!is_dungeon && GRAPHICS_VGA`): состав узора у нас дословный — 5
|
||||
`add_wipetable` + 4 декаля + нижняя заливка + нижний декаль. Расходимся не
|
||||
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
|
||||
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
|
||||
|
||||
### Что сделано и сколько дало
|
||||
|
||||
1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
|
||||
в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy−59, dby]`).
|
||||
2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
|
||||
заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
|
||||
атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
|
||||
12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
|
||||
3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
|
||||
левая марка уходит на `dby+POP_YOFF−67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
|
||||
(32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
|
||||
16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
|
||||
|
||||
Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
|
||||
выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
|
||||
дворцовая стена.
|
||||
|
||||
| участок | тактов |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
|
||||
| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
|
||||
| **тайл стены (было 60 000 – 74 000)** | **~12 700** |
|
||||
| хвост + чистка бортов | 6 055 |
|
||||
| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
|
||||
|
||||
Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
|
||||
(было 517 609 и 4).
|
||||
|
||||
Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
|
||||
Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x −8..5`), пролог разбухает
|
||||
до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
|
||||
|
||||
**Цена: 11 574 такта на каждый fore-проход** (от входа в `char_footprint` до
|
||||
первого `fore_tile`).
|
||||
|
||||
`redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ `char_col_left/right`,
|
||||
`char_top_row`, `char_bottom_row` — их в этом же кадре посчитала физика
|
||||
(`set_char_collision`, seg006:0723). У нас `char_footprint` (pop_bg.c)
|
||||
считает их заново внутри fore-прохода.
|
||||
|
||||
Мешает то, что физика (банк 3) держит их в статиках, а слой фона — банк 2.
|
||||
Надо опубликовать их так же, как уже опубликованы `pop_cd[who].fpx/fpy/fpw/fph`.
|
||||
|
||||
**Заодно:** оригинал расширяет футпринт ТОЛЬКО на одну колонку при вынутом
|
||||
мече и объединяет с футпринтом ПРОШЛОГО кадра (`prev_char_col_left/right`).
|
||||
Мы вместо этого расширяем окном fore-клипа и посещаем 6 тайлов там, где
|
||||
оригинал посетил бы 4. Разница видна в замере: fore-проход стоит 58 764
|
||||
там, где реально рисует, и **112 758 там, где не рисует ничего** — вся
|
||||
разница в числе посещённых тайлов.
|
||||
|
||||
Осторожно: окно клипа заводилось под клинок и брызги (они уходят
|
||||
вперёд-вверх за габарит кадра). Менять — с прогоном боя и падений.
|
||||
|
||||
## 2. Размеры ленты — из каталога атласа, а не через окно 0
|
||||
|
||||
**Цена: ~750 тактов на `atlas_image` + часть из 6 396 на «чтение w/h и
|
||||
арифметика клипа», на КАЖДЫЙ блит фона.**
|
||||
|
||||
Сейчас `pop_blit_b`, чтобы узнать размер куска, зовёт `atlas_image` (тот
|
||||
мапит страницу в W3, читает запись каталога, возвращает W3 назад), потом
|
||||
`gfx_w0_map` и читает `w`/`h` из шапки ленты.
|
||||
|
||||
А размеры **уже лежат в каталоге**: запись 8 байт — `offset u16, fw u8,
|
||||
fh u8, nx u8, ny u8, резерв u16`, и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то
|
||||
есть `fw`/`fh` в точности равны `w`/`h` из шапки (проверено по
|
||||
`pop_env0.atl`). `atlas_image` их читает и выбрасывает.
|
||||
|
||||
Вариант A (0 байт памяти): `atlas_image_wh()` рядом с `atlas_image` —
|
||||
вернуть заодно размер.
|
||||
Вариант B (без маппинга вовсе): снять каталоги при загрузке в резидентную
|
||||
таблицу. Объём: фон (env0-4 + wall + fore + pot) = **313 лент**, по 2 байта
|
||||
= **626 Б**; всё вместе с Кидом и стражем = 600 лент = 1200 Б. Свободной
|
||||
кучи на 2026-08-10 — 2873 Б.
|
||||
|
||||
Ожидаемый выигрыш скромный: ~2 000–3 000 из ~16 000 накладных на блит.
|
||||
|
||||
## 3. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
|
||||
|
||||
**Цена: ~5 500 тактов на блит** (unmap плюс возвраты по цепочке
|
||||
`pop_pot_b` → `pop_blit_b` → трамплин).
|
||||
|
||||
Куски одного прохода часто лежат на одной странице атласа, а мапим и
|
||||
размапливаем на каждый. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
|
||||
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
|
||||
|
||||
## 4. Единый проход по тайлам вместо трёх
|
||||
|
||||
У оригинала за кадр ОДИН обход тайлов — `redraw_needed_tiles` (seg008):
|
||||
контекст тайла (`curr_tile`, `curr_modifier`, `draw_xh`, `draw_main_y`)
|
||||
ставится по разу на тайл в `load_curr_and_left_tile`, а `redraw_needed`
|
||||
смотрит **семь** независимых счётчиков (`wipe_frames`, `redraw_frames_full`,
|
||||
`redraw_frames_anim`, `redraw_frames2`, `redraw_frames_floor_overlay`,
|
||||
`redraw_frames_fore`, `tile_object_redraw`) и делает только помеченное.
|
||||
|
||||
У нас **три** обхода: `pop_redraw_needed`, `pop_process_trobs` и
|
||||
`pop_fore_over_char`. Плюс один `kind` на тайл вместо семи счётчиков — две
|
||||
разные причины перерисовки одного тайла конфликтуют.
|
||||
|
||||
Это большой рефакторинг всего слоя фона; браться только если понадобится
|
||||
ещё заметный запас.
|
||||
|
||||
## 5. objtable: персонажи, привязанные к тайлу
|
||||
|
||||
Оригинал кладёт персонажей в `objtable` и рисует их в
|
||||
`draw_objtable_items_at_tile(tilepos)` во время обхода тайлов — порядок
|
||||
окклюзии получается сам. У нас отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
|
||||
Со вторым персонажем (страж) цена удваивается.
|
||||
|
||||
## 6. Отложенные таблицы back/mid/fore
|
||||
|
||||
`add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только КЛАДУТ запись в массив,
|
||||
рисование — один `draw_table()` в конце. Поэтому «посетить тайл» у
|
||||
оригинала стоит копейки. У нас блит идёт сразу из обхода.
|
||||
|
||||
## 7. Мелочи с известной ценой
|
||||
|
||||
| что | цена | где |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки тайла над головой | 8 892 | `pop_cdraw.c` / `pop_map.c` |
|
||||
| `pop_loose_tick` при полном отсутствии падающих плит в комнате | 27 438 | `pop_map.c` |
|
||||
| `obj_x * 8 / 7` — единственное оставшееся `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
|
||||
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
|
||||
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
|
||||
|
||||
## Что уже проверено и НЕ сработало
|
||||
|
||||
- **Маска «у тайла есть передний слой» (`FORE_ANY`) + контекст тайла один
|
||||
раз.** Сделано (коммит `a9f4521`), эффект **нулевой**: в футпринте Кида
|
||||
тайлы почти всегда С передним слоем, а снятое второе чтение кода съедено
|
||||
проверкой маски. Оставлено как сближение с оригиналом.
|
||||
- **«Быстрый путь для окна коллизии целиком внутри комнаты».** Не
|
||||
срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1. Заменён на
|
||||
разбиение окна на непрерывные пробеги.
|
||||
- **Флаг «фон трогали» вместо позиционной метки** — нулевой выигрыш,
|
||||
факелы гасили пропуск для всех сразу (см. `pop_cdraw.h`).
|
||||
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
# ЦИАН фаза (персонажи + передний слой) — анализ и оптимизация
|
||||
|
||||
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
|
||||
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
|
||||
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
|
||||
габариты. Парная фаза — [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md).
|
||||
|
||||
Границы фазы в `roomtest.c`: от `PROF(6)` (строка 620) до `PROF(0)`
|
||||
(строка 677). Содержимое: `pop_check_mirror`, `pop_loose_mob_draw`,
|
||||
соперник, `pop_char_draw(KID)`, `pop_loose_mob_draw_over`, `pop_fore_needed`,
|
||||
`pop_hp_draw`, `pop_char_fore(KID)`, `pop_cd_clear`,
|
||||
`pop_room_clip_borders`.
|
||||
|
||||
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
|
||||
|
||||
| состояние | было (2026-08-17, `c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| покой, Кид пропущен | 20 550 | 20 550 |
|
||||
| Кид перерисовывается, кусков нет | 193 000 | 192 000 |
|
||||
| **пик каскада (6 кусков + Кид)** | **631 800** | **270 510 ✔** |
|
||||
|
||||
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ ВЫПОЛНЕНА** (270 510 при бюджете 400 000, запас 32 %).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Что решило дело
|
||||
|
||||
### C1. Пометки «фон трогали» в `mob_render` подавлены — −55 000
|
||||
|
||||
`pop_loose_mob_tick` помечает **весь коридор** куска одним вызовом, а три
|
||||
блита внутри `mob_render` метили подмножества того же прямоугольника по
|
||||
**4 502 такта** каждый. Механизм — `pop_cd_mute()`/`pop_cd_unmute()`
|
||||
(в `pop_tile.c`; отдельное значение того же флага `pop_cd_batch`, чтобы у
|
||||
`pop_cd_touch` на общем пути осталась ОДНА проверка).
|
||||
|
||||
Добавлена пометка в `mob_spawn_copy`: кусок, рождённый ВНУТРИ тика
|
||||
(`loose_fall` сбил плиту), получает слот с начала таблицы, то есть уже
|
||||
пройденный циклом, — своей пометки в этом кадре он бы не получил, а нарисован
|
||||
был бы. Без этого пропущенная пометка = стёртый и не перерисованный
|
||||
персонаж.
|
||||
|
||||
### C4. Кусок клипуется САМ, вместо чистки бортов после — −138 000
|
||||
|
||||
Самая крупная и самая неожиданная статья. В `mob_render` стоял
|
||||
`pop_clip_sprite`, то есть кусок рисовался в борт целиком и взводил
|
||||
`border_dirty`; `pop_room_clip_borders` потом стирал ДВЕ полосы во всю ширину
|
||||
экрана (320×28 и 320×28) — **150 978 тактов в КАЖДОМ кадре**, пока хоть один
|
||||
кусок торчит выше поля. А гряда 13-го уровня рождается ровно у потолка
|
||||
(`y = 2`), то есть почти весь каскад. Стало 1 722.
|
||||
|
||||
Теперь окно клипа (`pop_t_win_set(0, POP_YOFF, 320, POP_PLAYFIELD_H)`)
|
||||
ставится ТОЛЬКО когда кусок реально задевает борт: внутри поля блиты идут
|
||||
быстрым путём.
|
||||
|
||||
### Композит куска: три блита → один — −163 000
|
||||
|
||||
Части `env 70 / 74 / 72` складываются в ОДИН getimage-блоб при загрузке
|
||||
тайлсета (`mob_spr_build` в `pop_room.c`). Мотив прямо из
|
||||
[[blit_cost_model]]: у блита ~8 800 такта постоянных накладных против ~5 000
|
||||
на пиксели, а шесть кусков в воздухе давали 18 вызовов = **258 708 такта**,
|
||||
больше половины фазы.
|
||||
|
||||
Тонкости, которые пришлось соблюсти:
|
||||
|
||||
- части **перекрываются** (74 и 70 обе идут от `mob_x`), поэтому композит
|
||||
собирается попиксельно с пропуском `0xFF` — ровно как три прозрачных блита
|
||||
друг поверх друга;
|
||||
- габариты частей **читаются**, а не берутся константами: у тайлсетов правая
|
||||
часть разная (26 px в подземелье, 25 во дворце);
|
||||
- блоб лежит в обычной памяти (W2), поэтому блит идёт мимо `atlas_image` и
|
||||
`gfx_w0_map/unmap` — ещё ~1 350 такта на вызов. Новый резидентный лист
|
||||
`pop_mem_b` (`pop_tile.c`);
|
||||
- страйд блоба = его ширина; сначала считается точный габарит, потом
|
||||
копирование. Промежуточная версия объявляла блоб шириной 63 при
|
||||
фактических 58 и переносила пять прозрачных колонок на каждом кадре;
|
||||
- собирается на КАЖДУЮ смену тайлсета; резервный путь на три блита остался
|
||||
(`mob_spr_ok`).
|
||||
|
||||
### Общие правки, попавшие и в эту фазу
|
||||
|
||||
- `blit_b_clip`: байтовый габарит + file-scope вместо локалей (кадр 22 → 12 Б,
|
||||
обращений `(ix)` 211 → 51). Подробности — в
|
||||
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §G3.
|
||||
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (76 → 11 обращений `(ix)`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Раскладка на 2026-08-17 (до правок) — для истории
|
||||
|
||||
Подфазы (три готовых `PROF(6)`: 0x4BCE / 0x4C26 / 0x4C93), пик:
|
||||
|
||||
| участок | покой | пик |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `pop_check_mirror` + `pop_loose_mob_draw` + соперник | 23 250 | 154 512 |
|
||||
| `pop_char_draw(KID)` + `pop_loose_mob_draw_over` + `pop_fore_needed` + HP | 3 726 | 445 284 |
|
||||
| `pop_char_fore(KID)` + `pop_cd_clear` + **чистка бортов** | 1 722 | 150 978 |
|
||||
|
||||
Разбор одного `pop_blit_b` (157 замеров быстрого пути, зонды b1..b5):
|
||||
|
||||
| участок | такты | доля |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| `atlas_image` + `gfx_w0_map` + чтение габарита | 1 086 | 7 % |
|
||||
| ядро блита (libbgi, `gfx_blit_noclip`) | 10 422 | 64 % |
|
||||
| `pop_cd_touch` — пометка «фон тронут» | 4 502 | 28 % |
|
||||
| `gfx_w0_unmap` + возврат | 264 | 2 % |
|
||||
| ИТОГО | 16 273 | |
|
||||
|
||||
Клипованный путь тогда же: ядро `blit_b_clip` 14 088, итого 16 409.
|
||||
После правок: клипованный блит 11 848, быстрый ~13 900 (у него больше
|
||||
пикселей).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Что осталось в запасе (если понадобится ещё)
|
||||
|
||||
Фаза в бюджете, поэтому это задел, а не план.
|
||||
|
||||
### C5. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
|
||||
|
||||
1 086 + 264 на вызов. Для композита куска уже не нужно (он в обычной
|
||||
памяти), но остаётся для тайлов фона: куски одного тайла часто лежат в одной
|
||||
странице атласа. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
|
||||
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
|
||||
|
||||
### C6. Размеры ленты — из каталога атласа
|
||||
|
||||
`fw`/`fh` уже лежат в записи каталога (8 байт: `offset u16, fw u8, fh u8,
|
||||
nx u8, ny u8, резерв u16`), и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то есть они
|
||||
равны `w`/`h` из шапки. `atlas_image` их читает и выбрасывает.
|
||||
|
||||
### C7. objtable вместо отдельного fore-прохода на персонажа
|
||||
|
||||
Позиции 5 и 6 старого `perf_backlog.md` — большой рефакторинг. Оригинал
|
||||
кладёт персонажей и куски в `objtable` и рисует их при обходе тайлов
|
||||
(`draw_objtable_items_at_tile`), порядок окклюзии получается сам; у нас
|
||||
отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
|
||||
|
||||
### Снять временную оснастку
|
||||
|
||||
Шесть вызовов `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит
|
||||
(`call` + `ret` × 6), плюс `pop_dbg_kind`/`m16` в `pop_redraw_needed`.
|
||||
Снимать ПОСЛЕ того, как оптимизация закончена: без них не мерить.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Что НЕ делать
|
||||
|
||||
- **Не ставить W3-скобку из кода с `--w3`** — белый экран
|
||||
(memory `gfx_blit_noclip_fast`).
|
||||
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа
|
||||
(memory `blit_cost_model`).
|
||||
- **Не возвращать клип куска по `clip.right = 40`** оригинала
|
||||
(`add_mob_to_objtable`, seg007:1161): единицы этого поля не выяснены,
|
||||
буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол плиты
|
||||
(прогон 2026-08-13).
|
||||
- **Не сужать коридор heal «по палаццовому следу»** — габариты частей у
|
||||
тайлсетов разные; брать высоту СОБРАННОГО композита (так и сделано).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Журнал правок
|
||||
|
||||
| дата | что сделано | циан: покой / Кид / пик | коммит |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 2026-08-17 | базовый замер | 20 550 / 193 000 / **631 800** | `c312e4a` |
|
||||
| 2026-08-17 | C1 подавление пометок в `mob_render` + пометка в `mob_spawn_copy` | — / — / **577 050** | `a3c473d` |
|
||||
| 2026-08-17 | C4 кусок клипуется сам вместо чистки бортов; `blit_b_clip` байты+file-scope | — / — / **438 546** | `a3c473d` |
|
||||
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` аргументы в file-scope | — / — / **435 180** | `b2da0b8` |
|
||||
| 2026-08-17 | **композит куска: один блит вместо трёх** | — / — / **273 078** | `b2da0b8` |
|
||||
| 2026-08-17 | точный габарит композита (было 63 при 58) | 20 550 / 192 000 / **270 510 ✔** | `af189a1` |
|
||||
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 | — / — / **379 482** | `40f0d46` |
|
||||
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** — без изменений | — / — / **379 488 ✔** | `ec1f384` |
|
||||
@@ -0,0 +1,327 @@
|
||||
# ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона) — анализ и оптимизация
|
||||
|
||||
Рабочий документ: живёт между сессиями. Внизу **журнал правок** — каждая
|
||||
запись с замером до/после. Сцена, рецепт воспроизведения и зонды —
|
||||
[`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md); там же ответ про 8-битные
|
||||
габариты. Парная фаза — [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (её цель
|
||||
достигнута).
|
||||
|
||||
Границы фазы в `roomtest.c`: от `PROF(4)` (строка 450) до `PROF(6)`
|
||||
(строка 620). Содержимое: `pop_loose_tick`, `pop_process_trobs`,
|
||||
`pop_redraw_needed`, шов, смена уровня, сигналы провалов, вспышка.
|
||||
|
||||
**Бюджет: ≤ 400 000 тактов (растровый кадр = 430 000).**
|
||||
|
||||
| состояние | было (`c312e4a`) | стало (`af189a1`) |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| покой в комнате 23 | 35 760 | 35 760 |
|
||||
| дрожат 6 плит-потолков | 366 000 | 335 400 |
|
||||
| **пик каскада** | **805 000** | **546 900** |
|
||||
|
||||
**ЦЕЛЬ ФАЗЫ НЕ ДОСТИГНУТА: 546 900 против 400 000 (1,37×).** Что осталось
|
||||
сделать и почему это именно раскол `draw_tile` — §3.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Раскладка ПОСЛЕ правок (замер `af189a1`)
|
||||
|
||||
Пик — кадры 24-28 (посадки плит), больше не кадры провалов.
|
||||
|
||||
| участок | покой | дрожь | пик |
|
||||
|---|---:|---:|---:|
|
||||
| `pop_loose_tick` | 36 234 | 36 234 | **156 762** |
|
||||
| `pop_process_trobs` | 1 050 | 1 050 | 1 050 |
|
||||
| **`pop_redraw_needed`** | 924 | 288 800 | **380 568** |
|
||||
| хвост (шов, смена уровня, сигналы, вспышка) | 9 336 | 9 336 | 10 776 |
|
||||
|
||||
`pop_loose_tick` изнутри на пике: два цикла по тайлам 9 852,
|
||||
**`pop_loose_mob_tick` 154 074** (heal шести летящих кусков), остальное мелочь.
|
||||
|
||||
### Цена одной перерисовки: было → стало
|
||||
|
||||
| вид | было | стало | чем |
|
||||
|---|---:|---:|---|
|
||||
| `RDA_CEIL` — дрожащая плита-потолок | 48 785 | **43 536** | G2 + G3 |
|
||||
| `RDA_CEIL_GONE` — запечь колодец | 251 335 | **138 318** | **G1** (клип полосы) + G2 + G3 |
|
||||
| `RD_FLOOR` — щебень на месте посадки | 198 805 | **179 914** | G2 + G3 + снятая двойная пометка |
|
||||
|
||||
Штук за кадр: `RDA_CEIL` до 6, `RDA_CEIL_GONE` до 2, `RD_FLOOR` до 2.
|
||||
|
||||
### Детальный профиль `RD_FLOOR` (179 914) — главная оставшаяся статья
|
||||
|
||||
Снят зондами по каждому блиту (`pop_dbg_b1/b5`) и по рамкам
|
||||
(`pop_bar_black`, `pop_cd_batch_begin/end`):
|
||||
|
||||
| участок | такты |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| вход `pop_floor_bake` + `gfx_set_bank` | 2 382 |
|
||||
| `pop_bar_black` 60×39 (включая `pop_cd_touch` 4 502) | ~15 500 |
|
||||
| **контекст `draw_tile` #1** (5 чтений тайлов, `63*row`, индексация таблицы) | **13 584** |
|
||||
| 4 блита тайла #1 | 50 718 |
|
||||
| **диспетчер между блитами #1** (все `if (code == …)`) | **11 388** |
|
||||
| **контекст `draw_tile` #2** | **13 584** |
|
||||
| 4 блита тайла #2 | ~54 000 |
|
||||
| **диспетчер между блитами #2** | **11 388** |
|
||||
| хвост | 6 474 |
|
||||
|
||||
Итого: **105 500 — сами блиты (реальные пиксели), 74 400 — накладные**, из
|
||||
которых 27 168 контекст двух `draw_tile` и 22 776 их диспетчер.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Что сделано (с чем сравнивать)
|
||||
|
||||
### G1. Окно клипа для точечной перерисовки — −90 000
|
||||
|
||||
`pop_t_win_set(x, ytop, w, h)` / `pop_t_win_clear()` в `pop_tile.c`: ставит
|
||||
уже существующее окно `pop_t_fclip_*` на прямоугольник, который перерисовка
|
||||
восстанавливает. Работает в обе стороны — и предфильтр `pop_blit_b`
|
||||
отсеивает куски мимо окна ДО `atlas_image`/`gfx_w0_map`, и `blit_b_clip`
|
||||
режет остальные по нему.
|
||||
|
||||
Где сработало: `pop_ceil_bake_empty` — куски ряда 0 высотой 63 px рисовались
|
||||
целиком, хотя восстановить надо девять строк полосы. **Блит 21 447 → 7 619**,
|
||||
вся перерисовка 251 335 → 138 318.
|
||||
|
||||
Где НЕ сработало — см. §4, отрицательные результаты.
|
||||
|
||||
Побочно: пока окно стоит, `pop_blit_b` не ставит пометку «фон трогали»
|
||||
(признак fore-прохода), поэтому вызывающий обязан пометить прямоугольник сам.
|
||||
В `pop_ceil_shake_draw` добавлен явный `pop_cd_touch` на область heal'а; в
|
||||
`pop_ceil_bake_empty` и `pop_floor_bake` метит `pop_bar_black`, а лишний
|
||||
второй вызов на ту же область снят.
|
||||
|
||||
### G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали `draw_tile` — −55 000
|
||||
|
||||
Порт `load_curr_and_left_tile` (seg008:0339): у оригинала это
|
||||
`curr_tile`/`curr_modifier`/`draw_xh`/`draw_main_y`/`draw_bottom_y` —
|
||||
переменные модуля, а не локали.
|
||||
|
||||
Причина в кодогене: в `draw_tile` **57 вызовов**, и каждое живое через вызов
|
||||
значение SDCC спиливал в стековый кадр — 26 байт кадра и **513 обращений
|
||||
`-N(ix)`** (при ~46 замеренных тактах на обращение это ~23 600, что и
|
||||
намерено). Стало **33 обращения**, кадра нет, банк 7 −703 Б.
|
||||
|
||||
### G3. `blit_b_clip` — байтовый габарит + file-scope
|
||||
|
||||
Два шага, и важен порядок наблюдений:
|
||||
|
||||
1. **Байтового габарита ОДНОГО НЕ ХВАТИЛО.** `sx/sy/dw/dh` → `uint8_t`
|
||||
(корректно: кадры атласов ≤ 56×63) дало 211 → 173 обращения, а
|
||||
22-байтовый кадр остался: значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi,
|
||||
всё равно больше, чем регистров у Z80.
|
||||
2. **Решило вынесение из локалей** (`bc_*`): 51 обращение, кадр 22 → 12 Б.
|
||||
|
||||
Клипованный блит 14 088 → 11 848. Заодно `blit_b_oversize` больше не ходит
|
||||
через `blit_b_clip` (там теперь байтовый габарит) — рисует напрямую
|
||||
`gfx_blit_part`; это путь под полноэкранные подложки интро/финала.
|
||||
|
||||
### G4. Мелочи
|
||||
|
||||
- `pop_blit_b`: аргументы в file-scope (третий и дальше SDCC передаёт стеком,
|
||||
каждое чтение шло через `-N(ix)`) — 76 → 11 обращений.
|
||||
- `pop_loose_mob_tick`: пометки всех кусков ОДНИМ пакетом
|
||||
(`pop_cd_batch_begin/end`) — было по 4 502 такта на кусок.
|
||||
176 772 → 168 600.
|
||||
- Коридор heal куска — по фактической высоте СОБРАННОГО композита (было 24
|
||||
строки константой, стало 20). 168 600 → 156 762.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Что осталось: раскол `draw_tile` (позиция G5)
|
||||
|
||||
**Оставшийся разрыв: −147 000.** Он весь в двух местах.
|
||||
|
||||
### G5. Расколоть `draw_tile` на узкие части, как в оригинале
|
||||
|
||||
**Ожидание: −50 000 … −60 000.**
|
||||
|
||||
У оригинала `draw_tile` (seg008:01C7) — это девять независимых вызовов:
|
||||
`draw_tile_floorright`, `draw_tile_anim_topright`, `draw_tile_right`,
|
||||
`draw_tile_anim_right`, `draw_tile_bottom`, `draw_loose`, `draw_tile_base`,
|
||||
`draw_tile_anim`, `draw_tile_fore`. Для ряда −1 он зовёт шесть из них
|
||||
(`draw_tile_aboveroom`, seg008:01F2), для полосы у потолка — те же шесть плюс
|
||||
`draw_tile_wipe(3)` (`redraw_needed_above`, seg008:02C1).
|
||||
|
||||
У нас всё это — ветки `if (row >= 0)` ВНУТРИ одной функции, то есть контекст
|
||||
(13 584) и диспетчер (11 388) оплачиваются целиком всегда. Расколов, каждая
|
||||
точечная перерисовка сможет звать только нужные части:
|
||||
|
||||
- `pop_floor_bake`: вместо второго полного `draw_tile(row, col+1)` — только
|
||||
его правую грань и базу;
|
||||
- `pop_ceil_shake_draw` / `pop_ceil_bake_empty`: дословный
|
||||
`draw_tile_aboveroom`;
|
||||
- `pop_loose_shake_draw`, `pop_spike_redraw`, `pop_gate_redraw` — то же.
|
||||
|
||||
Риск средний: у `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
|
||||
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1), проверять придётся прогонами всех
|
||||
уровней. Поэтому делать отдельным заходом, а не хвостом другой правки.
|
||||
|
||||
### G6. Меньше блитов в `RD_FLOOR`
|
||||
|
||||
**Ожидание: неизвестно, надо мерить.** 105 500 из 179 914 — это 7,6 блита,
|
||||
и они рисуют настоящие пиксели. Сократить можно только сократив то, что
|
||||
восстанавливается: бар сейчас 60×39 от `yb+26`, а плита занимает по вертикали
|
||||
меньше (её куски: левая грань `POP_LOOSE_FRAM_LEFT` 32×13 на `dmy = yb+62`,
|
||||
низ `POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM` 32×3 на `dby = yb+65`, правая грань в соседе
|
||||
26×16 на `dby−1`). То есть плита живёт в `yb+47 .. yb+65`, а бар начинается с
|
||||
`yb+26` — **21 лишняя строка сверху**.
|
||||
|
||||
Проверять осторожно: бар заодно стирает и то, что рисует ДРУГИЕ куски тайла
|
||||
(орнаментная лента `stripe_id` на `dmy−27 = yb+35` попадает как раз в
|
||||
«лишнюю» часть). Сузишь бар — надо убедиться, что ничего не осталось.
|
||||
|
||||
### G7. heal летящих кусков — 154 074 (28 % фазы)
|
||||
|
||||
Шесть кусков × ~25 700: сам heal 64×20 (по модели ~19 700) + пакетная
|
||||
пометка + накладные `mob_tick_one` (16-байтовый кадр, 99 обращений `(ix)`).
|
||||
**Сам heal у предела железа** — это 1 280 пикселей на кусок, оптимизировать
|
||||
нечего, кроме площади. Площадь уже подрезана до габарита композита.
|
||||
|
||||
Остаётся `mob_tick_one` (~4 500 на кусок = 27 000 на кадр) — то же лечение
|
||||
file-scope, что у `draw_tile`.
|
||||
|
||||
### G8. Пометка соседа — узкой полосой, а не полным тайлом (идея пользователя)
|
||||
|
||||
**Ожидание: заметное, но не мерено. Взять ПОСЛЕ обхода всех уровней**
|
||||
(решение пользователя 2026-08-17: пока идёт отлов багов слоёв, каждая правка
|
||||
добавляет переменных в картину).
|
||||
|
||||
Когда плита (1,8) падает, помечаются ДВА тайла:
|
||||
|
||||
| пометка | что делает |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `(1,8)` → `RD_LOOSE_GONE` | бар 40 на своём x, бар 32 на соседе, `draw_tile(1,8)` + `draw_tile(1,9)` |
|
||||
| `(1,9)` → `RD_FLOOR` | бар **60** на x соседа, `draw_tile(1,9)` ЕЩЁ РАЗ |
|
||||
|
||||
То есть сосед перезапекается ЦЕЛИКОМ и ПОВТОРНО, хотя потревожили у него
|
||||
только левые 28 пикселей — там, куда свисает правая грань упавшего тайла.
|
||||
`draw_tile(1,9)` при этом вызывается дважды на одну пометку.
|
||||
|
||||
Что такое эти числа (чтобы не сузить лишнего):
|
||||
|
||||
- **60 = 32 свой тайл + 28 СОБСТВЕННЫЙ свес.** Правая грань пола (кадр 42,
|
||||
26 px) рисуется в клетке соседа с `x+32`, занимая `x+32..x+57`. Для запечки
|
||||
САМОГО тайла 60 уже минимальны — сужать их нельзя;
|
||||
- сузить можно только тот случай, когда тайл помечен ПОТОМУ ЧТО ИЗМЕНИЛСЯ ЕГО
|
||||
ЛЕВЫЙ СОСЕД: тогда нужна полоса 28 px у левого края, а не весь тайл.
|
||||
|
||||
Почему выигрыш не символический: `pop_floor_bake` стоит **179 914** тактов,
|
||||
из них 105 500 — сами блиты. Узкая полоса срезала бы и площадь бара
|
||||
(60×39 → 28×39), и часть блитов — окно клипа там теперь стоит обязательным
|
||||
(см. §4), так что отсев достаётся даром.
|
||||
|
||||
**Условия, из-за которых это не «просто уменьшить число»:**
|
||||
|
||||
1. `pop_floor_bake` — ОБЩАЯ функция: её же зовут кнопка (`pop_button_redraw`),
|
||||
зеркало, подобранный предмет и щебень на месте посадки. Там меняется сам
|
||||
тайл и 60 нужны целиком. Значит нужен отдельный вход (напр.
|
||||
`pop_floor_bake_edge(row, col)`) или параметр-прямоугольник — именно под
|
||||
пометку «изменился мой левый сосед».
|
||||
2. Прежде чем выкидывать вторую пометку целиком, сверить ВЕРТИКАЛЬНЫЕ
|
||||
диапазоны: `pop_loose_bake_empty` кроет `63*row+46 .. +65` (20 строк), а
|
||||
`pop_floor_bake` — `yb+26 .. yb+64` (39 строк). То есть сосед покрыт
|
||||
ВТОРЫМ баром не полностью, и просто снять пометку нельзя.
|
||||
3. Ширина полосы = свес ЛЕВОГО тайла, а он зависит от типа тайла (у loose это
|
||||
8 px по комментарию в `pop_loose_bake_empty`, у пола 26). Брать по
|
||||
максимуму (28) — безопасно.
|
||||
|
||||
### G9. Снять временную оснастку
|
||||
|
||||
Шесть `pop_dbg_b1..b6` внутри `pop_blit_b` — ~400 такта на блит; при 15
|
||||
блитах зелёной это 6 000 на кадр. Плюс `pop_dbg_kind`/`m16` (2 вызова на
|
||||
перерисовку) и `pop_dbg_m5..m15`. Снимать ПОСЛЕ окончания оптимизации: без
|
||||
них не мерить.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Копия второй страницы — и почему она ТРЕБУЕТ окна клипа
|
||||
|
||||
Точечные запечки ставятся с `pages = 2`, срабатывают два кадра подряд (по разу
|
||||
на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же. После первого раза
|
||||
нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы, и его можно
|
||||
скопировать: `gfx_copy_page` берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы
|
||||
(то есть ЧИСТЫЙ фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают),
|
||||
а приёмник обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии. Идея пользователя: тот же
|
||||
приём, что при перевороте экрана (зелёное зелье), только без зеркала.
|
||||
|
||||
| | полная запечка | копия |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| щебень / кнопка (60×39) | 179 914 | ~35 000 |
|
||||
| колодец полосы потолка (64×9) | 138 318 | ~17 500 |
|
||||
|
||||
**ДВА УСЛОВИЯ КОРРЕКТНОСТИ.** Оба нарушались и оба дали видимые баги.
|
||||
|
||||
1. **Запечка обязана быть ОГРАНИЧЕНА копируемым прямоугольником.**
|
||||
`draw_tile` рисует тайлы ЦЕЛИКОМ, то есть пишет ШИРЕ бара; копия переносит
|
||||
ровно бар, и всё, что легло вне него, на второй странице остаётся прежним —
|
||||
страницы расходятся, это видно как МЕРЦАНИЕ через кадр. У полосы потолка
|
||||
окно стояло с самого начала (G1), у `pop_floor_bake` — нет, и он мерцал
|
||||
торцами полов, плит и кнопок (найдено пользователем 2026-08-17: уровень 1,
|
||||
комната 6, Кид на кнопке (0,2)). Поэтому в `pop_floor_bake` окно теперь
|
||||
стоит КАК УСЛОВИЕ КОРРЕКТНОСТИ, хотя по скорости само по себе убыточно
|
||||
(см. §5) — снимать его нельзя.
|
||||
2. **Копия годится только если содержимое тайла между двумя кадрами не
|
||||
изменилось.** У анимированного тайла (кнопка с идущим таймером связи)
|
||||
пометка обновляется КАЖДЫЙ кадр и картинка каждый раз другая. Поэтому
|
||||
`pop_set_redraw`/`pop_set_redraw_above` гасят слот копии при ПЕРЕпометке
|
||||
(`pop_bake_slot_reset*`).
|
||||
|
||||
Плюс слот `bake_pg`/`bake_pg_above` помнит, НА КАКОЙ странице сделана первая
|
||||
запечка: копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и дабл-буфер
|
||||
включён. Это покрывает переплетение двух запечек в одном кадре, однобуфер
|
||||
(чит SPACE) и смену комнаты (`pop_bake_forget`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Отрицательные результаты — НЕ повторять
|
||||
|
||||
### Окно клипа в `pop_floor_bake` — по СКОРОСТИ проверено ТРИ раза, каждый раз хуже
|
||||
|
||||
**Но оно всё равно стоит на месте: без него ломается копия второй страницы
|
||||
(§4).** Ниже — только про скорость самого окна.
|
||||
|
||||
| попытка | было | стало |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| до G3 | 187 266 | 198 279 |
|
||||
| после G3 | 182 124 | 188 460 |
|
||||
| после `pop_blit_b` file-scope, с детальным зондом | 179 914 | 188 417 |
|
||||
|
||||
Третья попытка объяснила причину: клипованный путь стоит **+1 500 такта на
|
||||
КАЖДОМ** из 7,6 блитов (+11 400), а режет он только редкие высокие куски — в
|
||||
трассе такие нашлись (34 878 → 25 872 и 28 818 → 24 090, всего −13 700), но в
|
||||
среднем по 12 перерисовкам их нет. Запись стоит в коде.
|
||||
|
||||
### Прочее (проверено раньше)
|
||||
|
||||
- **Не откладывать запекание на другой кадр** — запечка пишет ОЗУ-копию, из
|
||||
которой восстанавливает heal; отложенная даёт призрак плиты на месте дыры.
|
||||
- **Не батчить смежные колонки в `pop_ceil_shake_draw`** — плиты стартуют со
|
||||
случайными задержками, в кадре дрожат разрозненные колонки, пробег почти
|
||||
всегда длиной в одну.
|
||||
- **Не ускорять передачу пикселей** — предел железа (3+3 такта на байт,
|
||||
memory `blit_cost_model`). В пиковом кадре «железный» минимум всех блитов
|
||||
≈150 000 из 916 458.
|
||||
- **`LOOSE-SHAKE-RUNS`** (пометки по сменам кадра): наивный вариант выигрыша
|
||||
НЕ даёт — пять смен × две страницы = те же десять перерисовок. Работает
|
||||
только версия «пары и тройки», ~20 % и только на дрожащих плитах; оценка
|
||||
2026-08-13, не перемерена. Подробности —
|
||||
`roomtest/TASKS_OPEN.md#loose-shake-runs`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Журнал правок
|
||||
|
||||
| дата | что сделано | зелёная: покой / дрожь / пик | коммит |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 2026-08-17 | базовый замер | 35 760 / 366 000 / **805 000** | `c312e4a` |
|
||||
| 2026-08-17 | G2 контекст тайла в file-scope | — / — / **747 954** | `a3c473d` |
|
||||
| 2026-08-17 | G1 окно клипа в `pop_ceil_bake_empty` | — / — / **663 250** | `a3c473d` |
|
||||
| 2026-08-17 | G3 `blit_b_clip` байты + file-scope | — / 335 400 / **575 730** | `a3c473d` |
|
||||
| 2026-08-17 | `pop_blit_b` file-scope; пакетная пометка кусков | — / — / **557 706** | `b2da0b8` |
|
||||
| 2026-08-17 | коридор heal по высоте композита | 35 760 / 335 400 / **546 900** | `9a50ab2` |
|
||||
| 2026-08-17 | **копия второй страницы вместо второй запечки** | — / — / **423 558** | `5ef721e` |
|
||||
| 2026-08-17 | `mob_tick_one` в file-scope; снята оснастка из горячих путей | 35 760 / 326 130 / **414 456** | `18ee60e` |
|
||||
| 2026-08-17 | фикс мерцания: окно клипа в `pop_floor_bake` как условие корректности копии | замер после фикса — ниже | `35b7cd5` |
|
||||
| 2026-08-17 | замер после фиксов уровня 1 (мерцание торцов, потолочный fore, сосед под плитой, блеск меча) | 35 760 / — / **417 630** | `40f0d46` |
|
||||
| 2026-08-17 | **регресс после фиксов уровня 2** (чёрные бары, чит бессмертия) — в пределах шума | — / — / **419 526** | `ec1f384` |
|
||||
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
# Сцена и метод замера: каскад плит, уровень 13 комната 23
|
||||
|
||||
Общий документ для двух фазовых: [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md)
|
||||
(слой фона) и [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (персонажи + передний
|
||||
слой). Здесь — как воспроизвести сцену, чем мерить, сводка по кадрам и
|
||||
разбор габаритов спрайтов (он общий для обеих фаз).
|
||||
|
||||
Сцена: старт уровня 13. Комната 23 стартовая, ряд 2 комнаты СВЕРХУ (17) —
|
||||
шесть loose-плит в колонках 2..7 (`res2013.bin`: коды `11` в позициях 22..27),
|
||||
`check_fall_flo` раздаёт им отложенный старт `0xF0..0xFF`, и они сыплются
|
||||
вразнобой. Кид стоит у правого края и не двигается.
|
||||
|
||||
Все числа — такты `totalcycles` MAME (системный клок ~21,5 МГц, **НЕ** такты
|
||||
Z80: у ОЗУ Sprinter wait-state'ы, ≈2,4× номинала — memory
|
||||
`sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Логический кадр
|
||||
спейсится тремя `gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит сразу
|
||||
целый лишний растровый кадр.
|
||||
|
||||
Сборка: `make LEVEL=13` на `c312e4a`, `_CODE = 0x4100`, база модуля
|
||||
`roomtest.c` = **0x42AD**. **Адреса зондов меняются после КАЖДОЙ
|
||||
пересборки** — брать заново из `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` и
|
||||
`roomtest.lst`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Как воспроизвести сцену
|
||||
|
||||
**Только перезапуском программы.** Проверено и отвергнуто:
|
||||
|
||||
- **выход из комнаты и возврат** (чит `+`/`-`) — не работает: провалившаяся
|
||||
плита-потолок уходит в страницу уровня насовсем (`pop_level_set_tile` в
|
||||
`roomtest.c` по сигналу `pop_ceil_fell`, плюс `animate_loose` в
|
||||
`pop_trob.c`), и при повторном входе `check_fall_flo` не находит ни одной
|
||||
`TILE_LOOSE`;
|
||||
- **рестарт уровня** (`pop_kid_dead = 1` + чит навигации) — не работает по
|
||||
другой причине: `pop_start_level()` сам заходит в стартовую комнату 23,
|
||||
взводит гряду, и она доваливается ЗАОЧНО (через `trob` комнаты 17), пока
|
||||
телепорт уносит Кида в комнату 24;
|
||||
- **поставить сцену руками** (записать `pop_ceil_modif[2..7]` и копию ряда
|
||||
сверху `pop_t_above[2..7]` отладчиком) — записи ложатся, но пока машина
|
||||
БЕЖИТ, их успевает обнулить тот же доваливающийся `trob`.
|
||||
|
||||
Рабочий рецепт (идея пользователя, самый чистый): **`ESC` → зонды →
|
||||
`roomtest`**. `ESC` выходит в DSS, запуск заново стартует уровень 13 с нуля,
|
||||
Кид сразу в комнате 23, каскад начинается через ~5 логических кадров после
|
||||
отрисовки комнаты. Зонды обязаны стоять **ДО** набора `roomtest` — за время
|
||||
набора (9 клавиш ≈ 1,8 с) и загрузки атласов каскад успевает пройти целиком.
|
||||
|
||||
## 2. Канал вывода замеров
|
||||
|
||||
`printf` из действия брейкпоинта в `error.log` **не** попадает. Читается
|
||||
verb'ом **`clog N`** плагина `mamebridge` — а его нет в MCP-обёртке
|
||||
(`mame_mcp.py` знает только `cmd`). Годится прямой файловый IPC:
|
||||
положить `/tmp/mame_mcp/req_<ЧИСЛО>.txt` с телом команды и прочитать
|
||||
`resp_<ЧИСЛО>.txt`. **Имя обязано содержать ЧИСЛО** (`init.lua`:
|
||||
`entry:match("^req_(%d+)%.txt$")`) — с буквенным id запрос молча не
|
||||
обслуживается.
|
||||
|
||||
Скрипты сессии (в scratchpad, при необходимости пересоздать): `mrpc.py` —
|
||||
клиент IPC; `run.sh` — цикл «`bpclear` → `ESC` → зонды → `roomtest` → `clog`»;
|
||||
`parse*.py` — разбор трассы по кадрам.
|
||||
|
||||
Форма зонда: `bpset <addr>,1,{printf "<метка> %d",totalcycles; g}`.
|
||||
Для `pop_dbg_kind` — `printf "K %d %d",a,totalcycles` (аргумент `uint8_t`
|
||||
приходит в `A`, `__sdcccall(1)`).
|
||||
|
||||
## 3. Зонды
|
||||
|
||||
Адреса `out (_io_border), a` (полосы бордюра) из `roomtest.lst` плюс
|
||||
однобайтовые пустышки `pop_dbg_*` из резидентного `pop_state.c`. Резидент
|
||||
важен принципиально: у банковых функций один адрес 0xC000+ есть у восьми
|
||||
модулей сразу, и брейкпоинт ловит все банки (так в прошлой сессии намерили
|
||||
несуществующие 134 730 тактов).
|
||||
|
||||
| зонд | адрес | что |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| A | 0x43E8 | `PROF(2)` — начало кадра (ввод + heal) |
|
||||
| — | 0x46AF | `PROF(2)` — начало логики |
|
||||
| C | 0x47D1 | `PROF(4)` — начало слоя фона (**зелёная**) |
|
||||
| D | 0x4BCE | `PROF(6)` — начало спрайтов (**циан**) |
|
||||
| M | 0x4C26 | `PROF(6)` — кадр Кида |
|
||||
| F | 0x4C93 | `PROF(6)` — fore поверх Кида |
|
||||
| E | 0x4CB7 | `PROF(0)` — конец работы, ждём vsync |
|
||||
| m5/m6/m7 | 0x4DC6 / C7 / C8 | границы внутри зелёной |
|
||||
| m9..m12 | 0x4DCA..CD | внутренности `pop_loose_tick` |
|
||||
| m13/m14/m15 | 0x4DCE / CF / D0 | `pop_ceil_shake_draw`: вход / heal / draw_tile |
|
||||
| kind / m16 | 0x4DD1 / D2 | вид и цена одной перерисовки в `pop_redraw_needed` |
|
||||
| b1..b5 | 0x4DD3..D7 | участки одного `pop_blit_b` |
|
||||
|
||||
Полезные адреса состояния (из `roomtest.map`): `pop_t_room` 0x95F2,
|
||||
`pop_current_level` 0x9945, `pop_ceil_modif` 0x9C9E, `pop_t_above` 0x95EE
|
||||
(указатель), `pop_kid_dead` 0x9C4E, `pop_dbg_rdmax` 0x95B1.
|
||||
Запись в память через MCP — по адресу `0x10000 | addr` (логический вид Z80);
|
||||
присваивание выражением дебаггера (`print b@... = 1`) **не работает**.
|
||||
|
||||
**Грабли:** проверять, что запущен РОВНО ОДИН MAME (`pgrep -f mame.arm | wc -l`).
|
||||
Мост говорит с одним, замеры собираются с другого, и точки «не срабатывают».
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Сводка по кадрам
|
||||
|
||||
**Базовый замер (`c312e4a`, ДО оптимизации):**
|
||||
|
||||
| фаза каскада | работа | синяя | зелёная | циан | период (растр.) |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| покой в комнате 23 | 190 860 | 134 550 | 35 760 | 20 550 | **3** |
|
||||
| дрожат 6 плит | 537 400 | 142 700 | 366 000 | 28 700 | **4** |
|
||||
| провалы + полёт, ПИК | **1 437 150** | 142 700 | **663 250** | **631 200** | **5–6** |
|
||||
| максимум по секции | | 142 830 | **805 000** | **631 800** | |
|
||||
|
||||
**После оптимизации (`af189a1`, 2026-08-17):**
|
||||
|
||||
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| было | 1 437 150 | 142 830 | 805 000 | 631 800 |
|
||||
| стало | **916 458** | 142 830 | **546 900** | **270 510** |
|
||||
| | −36 % | — | −32 % | −57 % |
|
||||
|
||||
**Регресс после обхода уровней 1-2 (`ec1f384`, 2026-08-17), 418 кадров:**
|
||||
|
||||
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| после оптимизации (`af189a1`) | 916 458 | 142 830 | 546 900 | 270 510 |
|
||||
| после фиксов ур. 1 (`40f0d46`) | 873 930 | 158 874 | 417 630 | 379 482 |
|
||||
| **после фиксов ур. 2 (`ec1f384`)** | **878 550** | **158 880** | **419 526** | **379 488** |
|
||||
|
||||
Фиксы второго уровня (чёрные бары, чит бессмертия) на бюджет не повлияли:
|
||||
разница с предыдущим замером +4 620 работы и +1 896 зелёной — шум прогона.
|
||||
|
||||
**Регресс после обхода уровней 3-7 (`3bcaf51`, 2026-08-18), 2435 кадров:**
|
||||
|
||||
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| после фиксов ур. 2 (`ec1f384`) | 878 550 | 158 880 | 419 526 | 379 488 |
|
||||
| **после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`)** | **880 170** | **159 774** | **419 520** | **380 244** |
|
||||
| разница | +1 620 | +894 | −6 | +756 |
|
||||
| | +0,2 % | +0,6 % | 0,0 % | +0,2 % |
|
||||
|
||||
Все четыре секции — в пределах шума прогона (сравнить с +4 620 / +1 896
|
||||
выше, которые уже признаны шумом). Зелёная совпала с точностью до 6 тактов.
|
||||
|
||||
Что за это время добавилось в горячий путь: `pop_spike_frame` и
|
||||
`pop_chomp_pose` (SPIKE-BAKED) — один резидентный `call` на слой и ТОЛЬКО на
|
||||
тайлах-ловушках, в этой комнате их нет; и снятие раннего выхода для трупа
|
||||
(DIED-ON-BUTTON) — цепочка физики на мёртвом Киде, а он тут жив. Замер это
|
||||
подтверждает: цена не сдвинулась.
|
||||
|
||||
Распределение периода тоже совпало с эталоном кадр в кадр: **3 растра в
|
||||
2408 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — против «3 в 392, 4 в 24, 5 в одном»
|
||||
у `ec1f384` (кадров в этом прогоне больше просто потому, что дольше стояли в
|
||||
покое после каскада). То есть за бюджет вылезает ровно тот же кусок сцены и
|
||||
ровно на столько же кадров.
|
||||
|
||||
**Регресс после обхода уровней 8-9 (`0dd2f6a`, 2026-08-18), 2701 кадр:**
|
||||
|
||||
| максимум по секции | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| после фиксов ур. 3-7 (`3bcaf51`) | 880 170 | 159 774 | 419 520 | 380 244 |
|
||||
| **после фиксов ур. 8-9** | **880 272** | **159 822** | **419 562** | **380 202** |
|
||||
| разница | +102 | +48 | +42 | −42 |
|
||||
|
||||
Разброс ±100 тактов на 880 000 — это 0,01 %, то есть чистый шум прогона
|
||||
(циан вообще ушёл в минус). Период снова совпал кадр в кадр: 4 растра в
|
||||
24 кадрах, 5 в одном.
|
||||
|
||||
Что добавилось за это время и почему не подорожало: фиксы стража
|
||||
(`c40ae3f`) правят только вход в комнату — кода в кадре не прибавилось; фикс
|
||||
боя у шва (`a498255`) добавил два сравнения в `check_leave`, а в этой сцене
|
||||
Кид неподвижен и до порогов не доходит. Отладочная трасса `DBG_KIDOBJ`
|
||||
выключена дефайном и в сборку не попадает.
|
||||
Скачок циан на фиксах ПЕРВОГО уровня (270 510 → 379 482) объяснён там же:
|
||||
восстановлены потерянные половины слоёв (`set_redraw2`, ряд −1 foretable), то
|
||||
есть это плата за корректность, а не регрессия.
|
||||
|
||||
Период кадра по прогону: **3 растра в 392 кадрах, 4 в 24, 5 в одном** — то
|
||||
есть за бюджет вылезает только сам каскад.
|
||||
|
||||
Цель — каждая секция ≤ 400 000. **Синяя и циан в бюджете**; зелёная 419 526,
|
||||
то есть 1,05× цели (и ниже растрового кадра 430 000), остаток разобран в
|
||||
[`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) §3 (нужен раскол `draw_tile` на
|
||||
узкие части, как в оригинале) и в идее G8 (сузить инвалидацию соседнего тайла
|
||||
до 28-пиксельной полосы).
|
||||
|
||||
Где что расходуется и как это чинить — в фазовых документах:
|
||||
[зелёная](perf_green_phase.md), [циан](perf_cyan_phase.md).
|
||||
|
||||
### Общий вывод по пиковому кадру базового замера (1 437 150)
|
||||
|
||||
| | такты | доля |
|
||||
|---|---:|---:|
|
||||
| блиты (все 27–28 вызовов `pop_blit_b`) | 488 100 | 34 % |
|
||||
| из них «железный» минимум пикселей (модель `198*h + 5,96*w*h`) | ~150 000 | 10 % |
|
||||
| синяя (ввод + heal + логика) | 142 700 | 10 % |
|
||||
| **наши накладные: `draw_tile`, IX-кадры, диспетчер, пометки** | **~1 150 000** | **~80 %** |
|
||||
|
||||
Узкое место — НЕ передача пикселей (она на пределе железа, 3+3 такта на байт,
|
||||
memory `blit_cost_model`), а 16-битная арифметика в стековых кадрах.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Габариты спрайтов: можно ли всё перевести на `uint8_t`
|
||||
|
||||
Просканированы каталоги ВСЕХ `.atl` (109 файлов) и исходные PNG наборов
|
||||
`TITLE`/`PV` — тех, что понадобятся для интро, финала и роликов между
|
||||
уровнями.
|
||||
|
||||
**Игровой кадр — весь укладывается в байт:**
|
||||
|
||||
| набор | максимум |
|
||||
|---|---|
|
||||
| фон подземелья/дворца (`*_env*`, `*_wall`, `*_fore`, `pop_pot`) | **48 × 63** |
|
||||
| Кид (`kid0..27`, `sword`) | **56 × 63** (kid3, idx 0) |
|
||||
| страж / скелет / Джафар | **53 × 42** |
|
||||
| спрайты комнаты принцессы (`PV.DAT`: персонажи, песочные часы, факел, звёзды) | **49 × 60** |
|
||||
|
||||
**Больше 255 — только полноэкранные подложки титров и сюжетных экранов.**
|
||||
Их восемь, и все рисуются ОДИН раз при показе экрана:
|
||||
|
||||
| ресурс | размер | где (`data.h`, `full_image[]`) |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| `TITLE/res51` | 320 × 200 | `TITLE_MAIN`, xpos 0 ypos 0 |
|
||||
| `TITLE/res41` | 320 × 200 | `STORY_FRAME`, xpos 0 ypos 0 |
|
||||
| `PV/res951` | 320 × 200 | фон комнаты принцессы (`chtab_9_princessbed`) |
|
||||
| `TITLE/res42..res45` | 272 / 267 / 264 / **256** × 134..142 | «presents», «Prince of Persia», «Mechner» |
|
||||
| `TITLE/res54` | 272 × 65 | заголовок Hall of Fame |
|
||||
|
||||
Высота нигде не превышает 200 — в байт лезет. По ширине не лезут ровно эти
|
||||
восемь, и ни одна из них не участвует в игровом кадре.
|
||||
|
||||
**Вывод: горячий путь можно переводить на 8-битные габариты целиком.**
|
||||
Для подложек — решение пользователя (2026-08-17): работу с роликами вынести в
|
||||
отдельный банк с версиями блита под большие спрайты либо звать libbgi напрямую
|
||||
— клип и проверка выхода за экран им не нужны (рисуются в x = 0/24/48/96,
|
||||
заведомо внутри 320×200). Ширина 320 всё равно потребует ДВУХ burst-скобок
|
||||
акселератора на строку — как уже сделано в `pop_vflip`.
|
||||
|
||||
Существующая страховка уже есть и остаётся: `pop_blit_b` уводит кадр с
|
||||
`img[1] | img[3] != 0` на общий путь `blit_b_oversize`.
|
||||
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
# Генераторы псевдослучайных чисел: запасные варианты
|
||||
|
||||
Что сейчас стоит в порте, какие есть альтернативы и сколько на них реально
|
||||
можно выиграть. Заготовка на случай, если упрёмся в бюджет кадра —
|
||||
**сейчас менять ничего не нужно**.
|
||||
|
||||
## Что стоит сейчас
|
||||
|
||||
`pop_geom.c`, ветка `POP_PRANDOM_EXACT=1` (по умолчанию) — LCG оригинала
|
||||
`s = s*214013 + 2531011`, шаг написан на Z80-ассемблере (единственное такое
|
||||
место в порте). Схема Горнера по разреженной записи константы:
|
||||
|
||||
```
|
||||
214013 = ((((1<<1)+1)<<2 + 1)<<4 + 1)<<10 - 3
|
||||
```
|
||||
|
||||
17 удвоений, три сложения, одно вычитание; величина `3*s`, нужная в конце,
|
||||
попадается по дороге на втором шаге. Тело — **≈1 020 тактов** по статическому
|
||||
подсчёту. Бит-в-бит совместим с SDLPoP, поэтому по картинке можно сверяться
|
||||
с эталоном.
|
||||
|
||||
Вторая ветка, `POP_PRANDOM_EXACT=0` — xorshift16 + шаг Вейля на C.
|
||||
Совместимость теряется.
|
||||
|
||||
Замер в MAME, комната 3, 175 кадров (медиана кадра):
|
||||
|
||||
| вариант | кадр | prandom → torch_draw |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| C, бит-в-бит (16-битные половины) | 403 632 | 10 933 |
|
||||
| C, xorshift16 + Вейль | 397 986 | 7 927 |
|
||||
| **asm, бит-в-бит (сейчас)** | **400 800** | **9 331** |
|
||||
|
||||
## Вариант A — комбинированный LFSR + LCG, ~148 тактов
|
||||
|
||||
Период > 4 млрд (lcm(65536, 65535) ≈ 4.29e9), младшие биты не вырождены.
|
||||
|
||||
```z80
|
||||
prng16:
|
||||
seed1=$+1
|
||||
ld hl, 9999
|
||||
ld b, h
|
||||
ld c, l
|
||||
add hl, hl
|
||||
add hl, hl
|
||||
inc l
|
||||
add hl, bc
|
||||
ld (seed1), hl
|
||||
seed2=$+1
|
||||
ld hl, 987
|
||||
add hl, hl
|
||||
sbc a, a
|
||||
and 101101b
|
||||
xor l
|
||||
ld l, a
|
||||
ld (seed2), hl
|
||||
add hl, bc
|
||||
ret
|
||||
```
|
||||
|
||||
Устройство: `seed1` — LCG `x = 5x + 1` (по модулю 2^16; `inc l` вместо
|
||||
`inc hl` — экономия байта, на период не влияет). `seed2` — 16-битный
|
||||
LFSR Галуа: сдвиг влево, и если выехала единица, XOR младшего байта с маской
|
||||
`0x2D` (примитивный многочлен `x^16 + x^5 + x^3 + x^2 + 1`). На выходе
|
||||
сумма обоих состояний — она и разрушает регулярность младших бит LCG.
|
||||
|
||||
**Что мешает взять как есть:** сиды зашиты в код (SMC), а нам нужны ДВЕ
|
||||
независимые последовательности — раскладка кладки и анимация тайлов.
|
||||
Пришлось бы передавать состояние через указатель, как сейчас у `pop_prandom`
|
||||
(это +20…40 тактов, не принципиально).
|
||||
|
||||
## Вариант B — xorshift(7,9,8), ~86 тактов
|
||||
|
||||
Самый быстрый, период 65535.
|
||||
|
||||
```z80
|
||||
xrnd:
|
||||
ld hl, 1 ; seed must not be 0
|
||||
ld a, h
|
||||
rra
|
||||
ld a, l
|
||||
rra
|
||||
xor h
|
||||
ld h, a
|
||||
ld a, l
|
||||
rra
|
||||
ld a, h
|
||||
rra
|
||||
xor l
|
||||
ld l, a
|
||||
xor h
|
||||
ld h, a
|
||||
ld (xrnd+1), hl
|
||||
ret
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Две оговорки.** Ноль — неподвижная точка, а сид раскладки кладки у нас
|
||||
считается как `номер комнаты + смещение ряда + колонка` и вполне может
|
||||
оказаться нулём: нужен либо guard, либо шаг Вейля поверх. И тот же SMC-сид,
|
||||
что в варианте A.
|
||||
|
||||
## Чего НЕ брать: RND из Apple II
|
||||
|
||||
Оригинальный `Prince-of-Persia-Apple-II`:
|
||||
|
||||
```
|
||||
RNDseed := (5 * RNDseed + 23) mod 256
|
||||
```
|
||||
|
||||
```asm
|
||||
RND
|
||||
lda RNDseed
|
||||
asl
|
||||
asl
|
||||
clc
|
||||
adc RNDseed
|
||||
clc
|
||||
adc #23
|
||||
sta RNDseed
|
||||
rts
|
||||
```
|
||||
|
||||
Полный период 256 (`a ≡ 1 mod 4`, `c` нечётное), и для своего движка он
|
||||
работал. Нам не годится: у LCG по модулю 256 младшие биты вырождены — бит 0
|
||||
просто чередуется. Наши вызовы это увидят: раскладка кладки берёт
|
||||
`prandom(1)` (ОДИН бит) и `prandom(4)`, то есть вместо шума получилась бы
|
||||
аккуратная шахматка.
|
||||
|
||||
## Сколько реально можно выиграть
|
||||
|
||||
Меньше, чем кажется по числам 86/148 против 1 020. Тело генератора — уже не
|
||||
весь расход: остаются обёртка `pop_prandom`, приведение к диапазону
|
||||
`pop_rnd_fit` и ABI вызова. Верхняя граница выигрыша видна из замера выше:
|
||||
между нынешним asm-LCG и самым дешёвым из проверенных вариантов разница
|
||||
**2 814 тактов за кадр (0.65 %)** при двух вызовах за кадр, и это ПОТОЛОК —
|
||||
любой из вариантов A/B ниже него не опустится.
|
||||
|
||||
Порядок действий, если понадобится:
|
||||
|
||||
1. Сначала убрать обёртки: слить `pop_rnd_fit` в ту же asm-процедуру, чтобы
|
||||
на вызов приходился один `call`, а не три. Это ничего не ломает и не
|
||||
трогает совместимость с эталоном.
|
||||
2. И только если этого мало — менять генератор, начиная с варианта A
|
||||
(качество последовательности у него не хуже LCG, в отличие от B).
|
||||
|
||||
Важно помнить: число вызовов вырастет с боёвкой. Сейчас их два за кадр
|
||||
(факелы), а `guard_advance` / `guard_block` / `guard_strike` дёргают
|
||||
`prandom(255)` каждый по разу за кадр боя — то есть при драке станет 5–6, и
|
||||
цена вопроса вырастет во столько же раз.
|
||||
@@ -0,0 +1,324 @@
|
||||
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
|
||||
|
||||
Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске —
|
||||
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Важная оговорка об «оригинале»
|
||||
|
||||
**В оригинальном PoP 1989 года (DOS/Apple II) QuickSave/QuickLoad НЕТ.**
|
||||
Там вообще нет сохранения посреди уровня: игра рассчитана на один заход в
|
||||
60 минут, а «продолжение» — это только пароль/чекпоинт уровня 7. Поэтому
|
||||
`Prince-of-Persia-Apple-II/` и `MSDOS/` тут не источники — искать в них
|
||||
нечего.
|
||||
|
||||
Источник истины — **SDLPoP**, где быстрое сохранение добавлено как
|
||||
enhancement: `seg000.c`, блок `#ifdef USE_QUICKSAVE`, клавиши **F6** (save)
|
||||
и **F9** (load). Ниже разобран именно он. Это значит, что правило
|
||||
«расхождение с SDLPoP = баг у нас» здесь работает мягче: мы не обязаны
|
||||
повторять его байт-в-байт, но обязаны повторить его **устройство**, потому
|
||||
что оно решает ровно те проблемы, которые возникнут и у нас.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Как это устроено в SDLPoP
|
||||
|
||||
### 1.1 Точка вызова — отдельная фаза кадра, не обработчик клавиши
|
||||
|
||||
Клавиша только взводит флаг (`need_quick_save` / `need_quick_load`,
|
||||
`seg000.c:558`), а вся работа делается в `check_quick_op()` — она вызывается
|
||||
из главного цикла **между кадрами**, когда движок в согласованном состоянии.
|
||||
Это принципиально: загрузка посреди тика переписала бы `Char` под ногами у
|
||||
`play_seq`.
|
||||
|
||||
Отказ штатный, не фатальный: `quick_save()`/`quick_load()` возвращают
|
||||
успех/неуспех, и игра печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKLOAD` внизу экрана и
|
||||
продолжается.
|
||||
|
||||
### 1.2 Формат — плоская последовательность переменных, без структуры
|
||||
|
||||
```c
|
||||
#define process(x) ok = ok && process_func(&(x), sizeof(x))
|
||||
```
|
||||
|
||||
Один макрос и один и тот же список обходится **и на запись, и на чтение**
|
||||
(`quick_process(process_save)` / `quick_process(process_load)`). Поля
|
||||
пишутся встык, без имён и тегов; совместимость держится ровно одним
|
||||
средством — **строкой версии в начале файла**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
const char quick_version[] = "V1.16b4 ";
|
||||
```
|
||||
|
||||
При загрузке она сравнивается, и при несовпадении файл просто отвергается
|
||||
(`quick_load`, возврат 0). То есть формат нарочно хрупкий и нарочно
|
||||
одноразовый — это снимок конкретной сборки, а не сейв-формат.
|
||||
|
||||
**Это стоит перенять целиком.** Мы платим за версионирование одним байтом
|
||||
и получаем право менять состав снимка при каждой правке движка.
|
||||
|
||||
### 1.3 Что именно сохраняется
|
||||
|
||||
Полный список — `quick_process`, `seg000.c:257-366`. По смыслу он делится
|
||||
на пять групп:
|
||||
|
||||
| группа | поля |
|
||||
|---|---|
|
||||
| уровень | `level` (2305 Б целиком), `checkpoint`, `upside_down`, `drawn_room`, `current_level`, `next_level`, `leveldoor_open` |
|
||||
| анимируемые объекты | `mobs_count`, `mobs[14]`, `trobs_count`, `trobs[30]` |
|
||||
| Кид | `Kid`, `hitp_curr/max/beg_lev`, `grab_timer`, `holding_sword`, `united_with_shadow`, `have_sword`, `kid_sword_strike`, `pickup_obj_type`, `offguard` |
|
||||
| соперник | `Guard`, `Char`, `Opp`, `guardhp_curr/max`, `demo_index`, `demo_time`, `curr_guard_color`, `guard_notice_timer`, `guard_skill`, `shadow_initialized`, `guard_refrac`, `justblocked`, `droppedout`, `is_guard_notice`, `can_guard_see_kid` |
|
||||
| прочее | кэш коллизии (`*_row_coll_room/flags`, `prev_collision_row`), вспышка (`flash_color/time`), звук (`is_screaming`, `is_feather_fall`, …), **`random_seed`**, время (`rem_min`, `rem_tick`), весь блок управления (`control_*`, `ctrl1_*`) |
|
||||
|
||||
Два наблюдения, важные для нас:
|
||||
|
||||
1. **Состояние ОТРИСОВКИ не сохраняется вообще.** Ни экранных буферов, ни
|
||||
пометок перерисовки, ни того, что уже нарисовано. Вместо этого при
|
||||
загрузке комната перерисовывается с нуля. Это резко упрощает задачу и
|
||||
ровно то, что нам нужно при дабл-буфере.
|
||||
2. **`random_seed` сохраняется.** Без него загрузка не воспроизводима:
|
||||
после неё факелы, чомперы и `prandom` в боёвке пойдут иначе.
|
||||
|
||||
### 1.4 Что делается при загрузке
|
||||
|
||||
`restore_room_after_quick_load()` (`seg000.c:395`) — это и есть вся
|
||||
«сложность» операции:
|
||||
|
||||
- `load_lev_spr(current_level)` — **перезагрузка графики уровня** (тайлсет
|
||||
мог смениться: подземелье/дворец);
|
||||
- `different_room = 1`, `next_room = drawn_room = Kid.room` — принудительно
|
||||
«мы в другой комнате», чтобы движок перерисовал всё;
|
||||
- `load_room_links()` — связи комнат заново;
|
||||
- `draw_game_frame()` — отрисовать кадр (важно для состояния падения);
|
||||
- `hitp_delta = guardhp_delta = 1` — принудительный редрой полос HP;
|
||||
- если `Guard.room != drawn_room` — стража «выключить» (`direction =
|
||||
dir_56_none`, `guardhp_curr = 0`), как в `clear_char()`;
|
||||
- `loadkid_and_opp()` — восстановить окно `Char`/`Opp`;
|
||||
- сбросить таймеры текста и `exit_room_timer`.
|
||||
|
||||
Плюс визуальный приём: перед загрузкой экран заливается чёрным на 5 тиков —
|
||||
чтобы переход читался глазом и не выглядел «дёрганием».
|
||||
|
||||
### 1.5 Чего в SDLPoP решили НЕ восстанавливать
|
||||
|
||||
- звуки — просто `stop_sounds()`;
|
||||
- перо (`is_feather_fall`) — без фикса `fix_quicksave_during_feather`
|
||||
сохранение под пером запрещено вовсе, а при загрузке эффект гасится;
|
||||
- есть опциональный **штраф**: `USE_QUICKLOAD_PENALTY` отнимает минуту
|
||||
игрового времени за квиклоад. Нам не нужен (у нас пока нет игрового
|
||||
таймера).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Чем наша архитектура отличается
|
||||
|
||||
| | SDLPoP | у нас | следствие для задачи |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| уровень в памяти | `level_type` в ОЗУ, 2305 Б, мутабельный | EMM-страница (`pop_lvl_page`), плюс рабочая копия комнаты в W2 | снимок читает страницу через W0-маппинг, а не `memcpy` |
|
||||
| модификаторы тайлов | внутри `level.bg` | отдельный `room_modif[24][30]` в `pop_trob.c` (**static**) | нужен экспортируемый сериализатор из банка 6 |
|
||||
| код | один бинарник | 8 банков + резидент | сериализатор обязан жить там же, где данные, и зваться через трамплин |
|
||||
| экран | один буфер | **дабл-буфер**, у каждой страницы своя теневая копия | после загрузки перерисовать ОБЕ страницы, иначе через кадр мелькнёт старое |
|
||||
| ОЗУ | сколько угодно | куча 2969 Б, стек 1279 Б | буфер снимка целиком в ОЗУ не положить — писать потоком |
|
||||
| диск | `fopen` | DSS: 8 манипуляторов, 9-й ВЕШАЕТ систему ([[dss_fd_limit]]) | закрывать файл гарантированно, гард уже есть в libc |
|
||||
| ГСЧ | один `random_seed` | **три** независимых: `pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed` | сохранять все три, иначе загрузка невоспроизводима |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Инвентаризация нашего состояния
|
||||
|
||||
Собрано по `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (данные всех модулей, включая
|
||||
банковые, лежат в W2 — банк влияет только на код). Отмечено, что глобально
|
||||
(видно снаружи), а что `static` и требует аксессора.
|
||||
|
||||
### 3.1 Мутабельные данные уровня
|
||||
|
||||
| что | где | размер | доступ |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| тайлы `fg` (провалившиеся плиты, открытые двери, съеденные предметы) | EMM-страница уровня | 720 Б | `pop_level_set_tile` пишет; чтения наружу нет — **нужен аксессор** |
|
||||
| `room_modif[24][30]` | `pop_trob.c`, static | 720 Б | **нужен сериализатор** (банк 6) |
|
||||
| `room_seen[24]` | `pop_trob.c`, static | 24 Б | там же |
|
||||
| `trobs[30]` + `trobs_count` | `pop_trob.c`, static | 91 Б | там же |
|
||||
| `trob_seed` | `pop_trob.c`, static | 4 Б | там же |
|
||||
| `mobs[14]` | `pop_room.c`, **глобален** | 210 Б | напрямую |
|
||||
| `mobs_live` | `pop_room.c`, static | 1 Б | аксессор |
|
||||
|
||||
### 3.2 Персонажи и бой
|
||||
|
||||
`Kid`, `Char`, `Opp` (`pop_kid.c`), `Guard` (`pop_guard.c`) — по 16 Б,
|
||||
все глобальные. Рядом: `hitp_curr/max/beg_lev/delta`, `guardhp_curr/max/delta`,
|
||||
`guard_skill`, `guard_refrac`, `justblocked`, `kid_sword_strike`, `offguard`,
|
||||
`holding_sword`, `can_guard_see_kid`, `is_guard_notice`,
|
||||
`pop_guard_notice_timer`, `pop_guard_hurt`, `pop_united_shadow`,
|
||||
`pop_shadow_init`, `pop_fight_seed`, `knock`.
|
||||
|
||||
### 3.3 Прогресс и физика
|
||||
|
||||
`pop_current_level`, `pop_next_level`, `pop_checkpoint`, `pop_have_sword`,
|
||||
`pop_item_taken`, `pop_leveldoor_open`, `pop_leveldoor_right`,
|
||||
`pop_leveldoor_ybottom`, `pop_kid_dead`, `pop_kid_hurt`, `pop_feather`,
|
||||
`pop_upside` / `pop_upside_want`, `pop_flash_time` / `pop_flash_color`,
|
||||
`pop_droppedout`, `pop_fell_out`, `pop_leave_dir`, `pop_leave_timer`,
|
||||
`pop_loose_*`, `pop_ceil_modif`, `pop_ceil_fell`, `pop_debris_at`,
|
||||
`pop_seamless`, `pop_jumped_mirror`.
|
||||
|
||||
### 3.4 Ввод
|
||||
|
||||
`control_x/y/shift/forward/backward/up/down/shift2` (`pop_state.c`) — как в
|
||||
SDLPoP, сохраняются.
|
||||
|
||||
### 3.5 Что НЕ сохранять (восстанавливается перерисовкой)
|
||||
|
||||
`room_fg/room_bg`, `lcol_*`/`rcol_*`/`below_fg`/`above_*`, `seam_*`,
|
||||
`cur_room`, `pop_t_*` (весь кэш слоя фона, окна клипа, `pop_cd_*`),
|
||||
`trob_drawn`, `mob_spr`, слоты `pop_cd`, метки `pop_redraw`, запечки
|
||||
(`bake_pg`). Всё это — производное; после загрузки оно обязано быть
|
||||
сброшено и пересчитано, а не восстановлено.
|
||||
|
||||
**Оценка объёма снимка: ≈ 1,9 КБ** (720 + 720 + 210 + 91 + 64 + ~60
|
||||
скаляров + запас).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Куда писать снимок: файл, а не EMM-страница
|
||||
|
||||
Рекомендация: **основной путь — файл `QUICKSAVE.SAV`; EMM-страница —
|
||||
необязательный второй слот.**
|
||||
|
||||
> Пересмотрено 2026-08-17 по вопросу пользователя «почему EMM, а не файл».
|
||||
> Первая редакция плана рекомендовала EMM — это была ошибка: она взвешивала
|
||||
> скорость и недооценивала главный сценарий использования. Разбор оставлен
|
||||
> целиком, потому что довод переносится и на другие «положить в память
|
||||
> вместо диска» решения.
|
||||
|
||||
**Решающий довод: EMM-страница не переживает рестарт программы,** а именно
|
||||
рестарт — тот случай, ради которого QuickSave и нужен. Пример из этого же
|
||||
проекта: сцену каскада плит на 13/23 воспроизводит ТОЛЬКО `ESC` → запуск
|
||||
заново ([`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) §1, где перечислено,
|
||||
почему не годятся ни возврат в комнату, ни рестарт уровня, ни запись
|
||||
состояния отладчиком). Тем более снимок в ОЗУ не переживает перезапуск
|
||||
MAME, обязательный после каждой пересборки образа.
|
||||
|
||||
| сценарий | EMM | файл |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| «переиграть это место ещё раз» | работает, мгновенно | работает, на HDD быстро |
|
||||
| «вернуться к багу после рестарта» | **не работает** | **работает** |
|
||||
|
||||
Второй сценарий не закрывается ничем другим; первый закрывается обоими, и
|
||||
разница в скорости там некритична — 1,9 КБ на HDD ([[mame_hdd_test_disk]] —
|
||||
быстрый путь против дискеты) не заметны на фоне полной перерисовки комнаты,
|
||||
которая при загрузке делается в любом случае и стоит дороже.
|
||||
|
||||
Доводы за EMM, которые при перепроверке оказались слабыми: лимит
|
||||
манипуляторов DSS ни при чём (открываем и закрываем ровно один файл, гард
|
||||
`_fd_guard` в libc и так стоит), а «не нужен путь и права» — экономия одной
|
||||
строки.
|
||||
|
||||
Что остаётся за EMM: мгновенный слот для «переиграть» без обращения к диску.
|
||||
Делается тем же сериализатором и добавляется, если понадобится. Поэтому
|
||||
обход состояния писать сразу так, чтобы «куда» было параметром — как у
|
||||
SDLPoP через `process_func`.
|
||||
|
||||
**Проверить ДО кодинга:** пишется ли `test_hdd.chd` из-под MAME. Если образ
|
||||
только на чтение, файловый путь упрётся в это на первом же шаге и порядок
|
||||
работ придётся менять. Проверка дешёвая — записать пробный файл на `D:` из
|
||||
roomtest.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Формат снимка
|
||||
|
||||
```
|
||||
+0 "PQS1" 4 Б магия
|
||||
+4 версия сборки 1 Б (инкремент при ЛЮБОМ изменении состава)
|
||||
+5 pop_current_level 1 Б
|
||||
+6 длина полезной части 2 Б (контроль, что обход совпал)
|
||||
+8 ... поля встык, ОДИН порядок на запись и на чтение ...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Версия проверяется первой; несовпадение — отказ, как в SDLPoP. Никаких
|
||||
тегов и выравнивания: снимок одноразовый и живёт ровно одну сборку.
|
||||
|
||||
Обход — один список и один макрос, как `process(x)`:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
static void qs_walk(qs_io_t io) /* io = запись или чтение */
|
||||
{
|
||||
QS(pop_current_level); QS(pop_checkpoint); ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Так состав нельзя рассинхронизировать между сохранением и загрузкой —
|
||||
единственная реальная опасность плоского формата.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Что делать при загрузке (наш аналог `restore_room_after_quick_load`)
|
||||
|
||||
Порядок важен, каждый пункт закрывает конкретный отказ:
|
||||
|
||||
1. **Сменился уровень?** → `pop_level_load_num()`, `pop_bg_load(tileset)`,
|
||||
атласы стража по типу. Это дорого, но ровно тот же путь, что при
|
||||
переходе уровня (`pop_level_switch`), — переиспользовать его, а не писать
|
||||
заново.
|
||||
2. Залить экран чёрным (приём SDLPoP: переход должен читаться глазом).
|
||||
3. Восстановить состояние обходом `qs_walk`.
|
||||
4. **Сбросить всё производное:** `pop_trob_reset` (но НЕ трогая
|
||||
восстановленные `room_modif`/`trobs` — нужен отдельный «мягкий» сброс,
|
||||
только `trob_drawn` + метки), `pop_redraw_reset`, слоты `pop_cd`,
|
||||
`pop_bake_forget`, `pop_cd_clear`, сигнатуры пропуска перерисовки.
|
||||
5. `pop_room_load(Kid.room)` — рабочая копия комнаты и срезы соседей.
|
||||
6. **Полная отрисовка комнаты в ОБЕ страницы дабл-буфера.** Это наше
|
||||
главное отличие от SDLPoP: одной перерисовки мало, вторая страница
|
||||
останется со старой картинкой и мигнёт через кадр.
|
||||
7. Принудительный редрой полос HP (`hitp_delta = guardhp_delta = 1`).
|
||||
8. Если `Guard.room != Kid.room` — выключить стража
|
||||
(`Guard.direction = DIR_56_NONE`, `guardhp_curr = 0`), как `clear_char`.
|
||||
9. `pop_loadkid_and_opp()` — согласовать окно `Char`/`Opp`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Разбиение на шаги
|
||||
|
||||
| шаг | что | критерий готовности |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **QS1** | Аксессоры/сериализаторы для `static`-состояния банковых модулей: `pop_trob.c` (`room_modif`, `room_seen`, `trobs`, `trob_seed`), `pop_room.c` (`mobs_live`), страница уровня (чтение `fg`) | хост-тест `tests-host/t_qsave.c`: обход туда-обратно на синтетическом состоянии даёт байт-в-байт исходное |
|
||||
| **QS0** | Проверить, что `D:` пишется из-под MAME (пробный файл из roomtest) | файл создался и читается обратно после рестарта программы |
|
||||
| **QS2** | Ядро: `qs_walk` + запись/чтение файла `QUICKSAVE.SAV`, магия и версия, отказ при несовпадении | сохранение и загрузка **в той же комнате, без движения** — картинка и состояние не изменились |
|
||||
| **QS3** | Восстановление отрисовки (§6), включая обе страницы дабл-буфера | загрузка после перехода в другую комнату; нет мерцания через кадр |
|
||||
| **QS4** | Клавиши **F6/F9** (или свободные из `pop_cheat.h`) через `<kbd_raw.h>`, флаги `need_quick_save/load`, обработка **между кадрами** | загрузка посреди боя/падения не ломает `play_seq` |
|
||||
| **QS5** | Загрузка с **другого уровня** (перезагрузка уровня и атласов) | сохранить на ур. 2, уйти на ур. 12, загрузить — тайлсет и стражи верные |
|
||||
| **QS6** | Опционально: второй слот в EMM-странице тем же сериализатором | мгновенное «переиграть» без обращения к диску |
|
||||
|
||||
Порядок не переставлять: QS0 первым (он может изменить весь план), QS3 без
|
||||
QS2 нечего проверять, а QS5 обязан идти после QS3 — иначе смена тайлсета
|
||||
замаскирует ошибки восстановления.
|
||||
|
||||
**Главный критерий приёмки всей задачи:** сохранить состояние, выйти по
|
||||
`ESC`, запустить roomtest заново, загрузить — и оказаться там же. Именно
|
||||
этого сценария сейчас нет ничем, и ради него задача и делается.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Риски и открытые вопросы
|
||||
|
||||
1. **`static` в банковых модулях.** Их нет в карте символов, то есть
|
||||
отладчиком снимок не проверить. Возможно, стоит сделать `room_modif` и
|
||||
`trobs` НЕ-static — так же, как уже сделано с `mobs` в `pop_room.c` и
|
||||
ровно по той же мотивации (там это записано прямым комментарием).
|
||||
2. **Место в банке 6.** `pop_trob` занимает 3802/16384 — запас есть, но
|
||||
сериализатор лучше писать компактным обходом, а не 30 отдельными
|
||||
вызовами.
|
||||
3. **Три ГСЧ.** Проверить, что сохранены ВСЕ: пропуск любого даст
|
||||
«загрузилось, но играется иначе» — самый неприятный класс бага, потому
|
||||
что выглядит как случайность.
|
||||
4. **Согласованность `Char` и `Kid`.** У нас окно `Char` — отдельная копия;
|
||||
если сохранить их рассогласованными (снимок посреди тика), загрузка
|
||||
воскресит рассогласование. Отсюда требование QS4: только между кадрами.
|
||||
Урок свежий — ровно на этом стыке жил
|
||||
[BUG-CHEAT-IMM-1](../roomtest/BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1).
|
||||
5. **Дабл-буфер.** Самый вероятный источник «почти работает»: забыть вторую
|
||||
страницу. Симптом — мерцание через кадр
|
||||
(см. `roomtest/CLAUDE.md`, раздел про дабл-буфер).
|
||||
6. **Открытый вопрос:** нужен ли снимок в файле вообще, или EMM-страницы
|
||||
достаточно. Решать после QS3, по факту использования.
|
||||
@@ -1,5 +1,21 @@
|
||||
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
|
||||
|
||||
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
|
||||
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
|
||||
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
|
||||
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
|
||||
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
|
||||
> всегда 0.
|
||||
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
|
||||
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
|
||||
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
|
||||
> `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
|
||||
>
|
||||
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
|
||||
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
|
||||
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
|
||||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
|
||||
|
||||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +78,9 @@ drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol`
|
||||
### S4. Полировка
|
||||
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
|
||||
|
||||
## Связанные баги (bug_list.md)
|
||||
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/BUGS_CLOSED.md`)
|
||||
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
|
||||
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
|
||||
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.
|
||||
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
|
||||
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
|
||||
Memory: `pop_seam_room_model`.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
|
||||
|
||||
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
|
||||
Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду
|
||||
должно найтись место для материализации без падения и смерти.
|
||||
|
||||
## Критерии пропуска
|
||||
|
||||
| причина | как определяется |
|
||||
|---|---|
|
||||
| **недостижима** | до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down) |
|
||||
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
|
||||
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
|
||||
|
||||
Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ
|
||||
годится. На уровне 1 комнаты **13** и **18** ссылаются только друг на
|
||||
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а
|
||||
из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.
|
||||
|
||||
Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
|
||||
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол
|
||||
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
|
||||
|
||||
## Таблица по уровням
|
||||
|
||||
| ур. | старт | достижимо | пропускать |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 1 | 1 | 21/24 | **13** (недостижима), **18** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
||||
| 2 | 5 | 24/24 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
|
||||
| 3 | 9 | 22/24 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (недостижима/нет пола), **24** (недостижима/нет пола) |
|
||||
| 4 | 1 | 24/24 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
|
||||
| 5 | 7 | 19/24 | **1** (недостижима), **3** (недостижима), **5** (недостижима), **6** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
||||
| 6 | 24 | 14/24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **4** (недостижима), **7** (нет пола), **8** (недостижима/нет пола), **11** (пол опасный), **13** (недостижима), **14** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **20** (недостижима), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима), **23** (нет пола) |
|
||||
| 7 | 17 | 24/24 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
|
||||
| 8 | 1 | 21/24 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (недостижима), **15** (недостижима), **17** (пол опасный), **19** (недостижима), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
|
||||
| 9 | 11 | 24/24 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
|
||||
| 10 | 1 | 19/24 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (недостижима), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
||||
| 11 | 6 | 23/24 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (недостижима), **23** (нет пола) |
|
||||
| 12 | 3 | 24/24 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
||||
| 13 | 23 | 11/24 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (недостижима), **6** (недостижима/пол опасный), **7** (недостижима), **8** (недостижима/пол опасный), **9** (недостижима), **12** (недостижима), **14** (недостижима), **15** (недостижима), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима/нет пола) |
|
||||
| 14 | 4 | 6/24 | **7** (недостижима/нет пола), **8** (недостижима), **9** (недостижима), **10** (недостижима), **11** (недостижима), **12** (недостижима), **13** (недостижима), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима), **19** (недостижима), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
||||
| 15 | 6 | 6/24 | **1** (недостижима), **2** (недостижима), **7** (нет пола), **9** (недостижима/пол опасный), **10** (недостижима/пол опасный), **11** (недостижима/пол опасный), **12** (недостижима/пол опасный), **13** (недостижима/пол опасный), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима/пол опасный), **16** (недостижима/пол опасный), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима/пол опасный), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима/пол опасный), **23** (недостижима/пол опасный), **24** (недостижима/пол опасный) |
|
||||
|
||||
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
|
||||
|
||||
| ур. | комн. | почему |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
|
||||
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
|
||||
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола») |
|
||||
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
|
||||
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
|
||||
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
|
||||
|
||||
## Уровень 15
|
||||
|
||||
Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см.
|
||||
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
|
||||
планируем — **пропускать целиком**.
|
||||
|
||||
## Как применять
|
||||
|
||||
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
|
||||
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты, чтобы `+` всегда попадал
|
||||
в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.
|
||||
@@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
# Отрисовка Тени (charid_1_shadow) — изыскания, отложено
|
||||
|
||||
Статус на 2026-08-11: **отложено по решению пользователя.** Тень пока
|
||||
рисуется как обычный персонаж — простой копией из атласов Кида
|
||||
(`pop_cdraw.c`, банк 0x5C, аппаратная прозрачность `#FF`). Вернуться к
|
||||
«правильному» виду, когда будут сделаны все уровни: тогда будет известно,
|
||||
какими именно кадрами тень вообще пользуется.
|
||||
|
||||
Этот файл собирает всё, что уже выяснено, чтобы не переоткрывать.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Как тень выглядит в оригинале
|
||||
|
||||
Тень рисуется **двумя блитами ОДНОГО И ТОГО ЖЕ спрайта Кида**
|
||||
(`seg008:1602`, `add_objtable`):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
case 1: // shadow
|
||||
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
|
||||
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
|
||||
```
|
||||
|
||||
OR на месте, XOR со сдвигом на пиксель вправо. XOR гасит совпавшее,
|
||||
остаются края — отсюда «контурный» вид. Это ЗАМЫСЕЛ оригинала, а не
|
||||
артефакт SDLPoP: подтверждено печатью из живого SDLPoP (метка `DBGMIRROR`
|
||||
в `add_objtable`) — и тень, и отражение идут из `chtab=2` (собственные
|
||||
спрайты Кида), `swordbits=0`, обычными кадрами:
|
||||
|
||||
```
|
||||
type=4 chtab=2 img=40 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=0 frame=41 <- отражение
|
||||
type=1 chtab=2 img=41 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=1 frame=42 <- тень
|
||||
```
|
||||
|
||||
Единственное различие между отражением и тенью — блиттер.
|
||||
|
||||
## 2. Чем мы располагаем
|
||||
|
||||
Блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора подняты в libbgi 2026-08-11 (полный
|
||||
набор строками и колонками, `gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op` /
|
||||
`gfx_blit_cols_op` / `gfx_blit_cols_part_wx_op`; регресс — `tests/accop`,
|
||||
10/10 PASS). Механика и ловушки — memory `accel_block_ops` и шапка
|
||||
`libbgi/common/_gfx_blit_full_op.c`. То есть примитивов достаточно, дело
|
||||
не в них.
|
||||
|
||||
## 3. Две причины, по которым «в лоб» не получается
|
||||
|
||||
### 3.1 XOR несовместим с нашей прозрачностью `#FF`
|
||||
|
||||
Аппаратная прозрачность (бит 3 видеобанка) подавляет запись байта `#FF`,
|
||||
то есть смотрит на **результат** операции:
|
||||
|
||||
| операция | прозрачный пиксель источника | итог |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| AND | `#FF & bg = bg` | работает даром |
|
||||
| OR | `#FF \| bg = #FF`, запись подавляется | работает даром |
|
||||
| XOR | `#FF ^ bg = ~bg`, подавления нет | **инверсия фона по всему футпринту** |
|
||||
|
||||
Совпадение с «ничего не делать» у XOR получается только там, где фон равен
|
||||
0 (`#FF ^ 0 = #FF` → подавляется). В DOS-оригинале прозрачный индекс = 0 —
|
||||
нейтральный и для OR, и для XOR, поэтому там оба блиттера работают на одном
|
||||
наборе спрайтов. У нас прозрачный `0xFF` (`pop_pack_kid.py`: `0 -> 0xFF`,
|
||||
`i -> 0x70 + i`).
|
||||
|
||||
Замаскировать `#FF` внутри операции нельзя в принципе: побитовые AND/OR/XOR
|
||||
не умеют «выбрать по условию», а `#FF` — нейтраль только для AND. Значит
|
||||
источнику XOR-прохода нужен **прозрачный `0x00`**, то есть отдельный набор
|
||||
спрайтов.
|
||||
|
||||
### 3.2 Операция читает ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ
|
||||
|
||||
Чтение страниц `#50..#5F` всегда отдаёт ОЗУ-копию (memory
|
||||
`sprinter_vram_transparency`), а персонажи рисуются банком `0x5C` («не
|
||||
писать в копию» — на этом держится даровой heal). Поэтому второй проход
|
||||
**не увидит результат первого**: два блита оригинала выродились бы в
|
||||
«просто XOR», контурного эффекта не будет.
|
||||
|
||||
Лечится не банком `0x50` (он ломает heal — копия перестанет быть чистым
|
||||
фоном), а **однопроходным композитом**: всё складывается в буфере
|
||||
акселератора за один проход по колонке j футпринта
|
||||
|
||||
```
|
||||
буфер := s[j] ; спрайт
|
||||
буфер |= bg[j] ; вертикальное чтение экрана
|
||||
буфер ^= s[j-1] ; тот же спрайт, предыдущая колонка = сдвиг на +1 px
|
||||
запись ; вертикальная запись колонки
|
||||
```
|
||||
|
||||
что **точно эквивалентно** двум блитам оригинала (крайние колонки: `x` —
|
||||
только OR, `x+w` — только XOR) и вдобавок дешевле их: 4 burst'а на колонку
|
||||
против 6. Такому композиту тоже нужен источник с прозрачным `0x00` — уже
|
||||
на обоих шагах.
|
||||
|
||||
## 4. Сколько стоит подготовить источник с прозрачным `0x00`
|
||||
|
||||
Замер 2026-08-11 (`tests/convbench`, watchpoint по IO-записи в MAME, кадр =
|
||||
430 080 тактов). Цикл безветвочный (`ADD A,A / SBC A,A / CPL / AND` —
|
||||
маска из бита 7: прозрачный `#FF` отличается от цветов Кида `0x70..0x7F`
|
||||
именно им), 59 номинальных T-states на байт, по факту **145.3 такта/байт**
|
||||
(2.5× wait-state'ов ОЗУ):
|
||||
|
||||
| объём | кадров | секунд |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 страница атласа, 16 КБ | 5.5 | 0.11 |
|
||||
| весь атлас Кида, 28 страниц × 16 КБ = 448 КБ | 155 | 3.2 |
|
||||
| он же **по реальному размеру данных (186 КБ)** | 64 | **1.3** |
|
||||
|
||||
Последняя строка — замечание пользователя: 28 атласов занимают 186 КБ, а не
|
||||
448 КБ; обрабатывать по фактическому размеру ленты вместо целой страницы
|
||||
даёт 2.4× (ценой проверки границы в цикле). Потолок разгона самого цикла —
|
||||
ещё примерно вдвое (раскрутка убирает `djnz`, чтение через SP парами +
|
||||
таблица 256 Б вместо арифметики), то есть **~0.7 с** на 186 КБ. Порядок
|
||||
величины при этом не меняется.
|
||||
|
||||
**Окна:** источник и приёмник — разные EMM-страницы, а окно под атласы одно
|
||||
(W0), поэтому конвертация гоняется «страница-источник в W0 →
|
||||
страница-приёмник в W3» целыми страницами; побайтно переключать окно нельзя.
|
||||
EMM-бюджет: +28 страниц (448 КБ) из ~3440 КБ свободных — не проблема
|
||||
(memory `sprinter_emm_budget`), и он одинаков в любом из вариантов.
|
||||
|
||||
## 5. Варианты (когда вернёмся)
|
||||
|
||||
1. **Конвертация в рантайме при загрузке уровня с тенью** (4, 5, 6, 12):
|
||||
диск и упаковщик не трогаем, цена — 1.3 с (или 0.7 с после разгона) на
|
||||
загрузку такого уровня.
|
||||
2. **Лениво, постранично** — 0.11 с (5.5 кадра) при первом обращении тени к
|
||||
странице; рывок один раз на страницу, суммарно меньше, чем вариант 1.
|
||||
3. **Второй набор `.atl` от упаковщика** (`pop_pack_kid.py`, прозрачный
|
||||
`0x00`): 0 с рантайма, +186 КБ на образе и вторая ветка в загрузчике
|
||||
атласов.
|
||||
4. **Только OR-проход** (то, чем можно обойтись бесплатно): OR с нашим
|
||||
`#FF`-атласом работает как есть, тень получается сплошным силуэтом в
|
||||
палитре Кида, без контурного эффекта. Расхождение с оригиналом — тогда
|
||||
записью в `docs/impl_diff.md`.
|
||||
|
||||
**Ключ к выбору — какие кадры тень вообще использует.** Предположение
|
||||
пользователя: только бег, длинный прыжок (из зеркала), питьё зелья и
|
||||
боёвка; прыжки с места и подтягивания — нет. Если так, конвертировать
|
||||
(или паковать) нужно единицы страниц, а не 28, и разница между вариантами
|
||||
почти исчезает. Список снимать по факту — когда уровни 5/6/12 будут
|
||||
проходиться.
|
||||
|
||||
## 6. Что ещё придётся проверить глазами
|
||||
|
||||
Палитра. У нас индексы разложены группами по 16 (`pop_pack_bg.py`):
|
||||
`0x30` VGA16, `0x40` chtab_1, `0x50` env, `0x60` wall, `0x70` kid, `0x80`
|
||||
sword, `0x90` guard. Отсюда ожидания (аналитические, в MAME НЕ
|
||||
проверялись):
|
||||
|
||||
- OR-проход ложится удачно: `0x7X | 0x5Y = 0x7Z` — результат остаётся в
|
||||
палитре Кида, а младший ниббл получается ровно тот же, что дал бы DOS
|
||||
(там OR шёл по 4-битным индексам внутри одной палитры);
|
||||
- XOR-проход уводит результат в группы `0x0Z` (поверх OR-результата) и
|
||||
`0x2Z` (по чистому фону) — **обе группы палитры у нас не заполнены**, то
|
||||
есть контур рискует оказаться просто чёрным.
|
||||
|
||||
Значит к «посмотреть глазами» добавляется вопрос, чем заполнять `0x00..0x0F`
|
||||
и `0x20..0x2F` — по сути это и будет выбор цветов тени. В DOS такого
|
||||
вопроса не было: XOR двух 4-битных индексов всегда оставался внутри той же
|
||||
16-цветной палитры.
|
||||
@@ -1,335 +0,0 @@
|
||||
# roomtest — план оптимизации по размеру + переход на huge/banking
|
||||
|
||||
Статус: **план для отдельной сессии** (2026-07-21). Документ самодостаточный
|
||||
(рассчитан на старт с пустого контекста). Цель — освободить место: сейчас
|
||||
`applications/PoP/roomtest` в режиме `small` почти упёрся в потолок 32 КБ.
|
||||
|
||||
Правило проекта (`applications/PoP/CLAUDE.md`): механику/раскладку памяти
|
||||
сверять с исходником и с memory (`sprinter_memory_modes`, `sdcc_banking`,
|
||||
`bank_local_data_pattern`, `pop_banking_architecture`). Перед оптимизацией —
|
||||
`make size-check`-подобный замер до/после (здесь — руками по `.map`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. Как мерить
|
||||
|
||||
- Сборка: `cd applications/PoP/roomtest && make roomtest.exe` (режим `small`,
|
||||
`--gfx 256`). Карта символов — `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map`
|
||||
(адреса сдвигаются при каждой пересборке!).
|
||||
- Размеры областей — из `.map` (`_CODE`, `_DATA`, `_BSS`).
|
||||
- Вклад модулей в `_CODE` — атрибуция диапазонов между символами по модулю
|
||||
(скрипт-однострочник на python в истории; группировать символы `.map` по
|
||||
3-й колонке-модулю и суммировать `addr[i+1]-addr[i]`).
|
||||
- MAME-проверка после изменений раскладки ОБЯЗАТЕЛЬНА (режимы памяти —
|
||||
типовой источник «молча ломается», см. `sprinter_memory_modes`).
|
||||
|
||||
## 1. ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ (замер 2026-07-21)
|
||||
|
||||
Режим `small` = единое пространство **W1+W2 = 0x4000..0xBFFF (32 КБ)**; CODE с
|
||||
0x4100, DATA/BSS/heap цепляются ЗА CODE автоматически (`--data-loc 0` =
|
||||
linker chains), стек — вверху W2.
|
||||
|
||||
| Область | Размер | Диапазон |
|
||||
|---------|--------|----------|
|
||||
| `_CODE` | ~27 250 Б (0x6A6F) | 0x4100–0xAB6F |
|
||||
| `_HOME` | 227 Б | 0xAB6F |
|
||||
| `_DATA` | 3 449 Б (0x0D79) | 0xAC78–0xB9F1 |
|
||||
| `_BSS` | 290 Б | |
|
||||
|
||||
**Образ ≈ 31.2 КБ; до верха W2 (0xBFFF) остаётся ≈ 1.3 КБ на кучу+стек.**
|
||||
Куча в roomtest почти не используется (атласы/уровень — в EMM-страницах),
|
||||
но запас критично мал.
|
||||
|
||||
### Вклад модулей в _CODE (по .map, приблизительно)
|
||||
```
|
||||
7003 pop_bg (вся отрисовка тайлов/слоёв/wall_pattern)
|
||||
6326 pop_kid (из них ~3745 Б — СТАТ. ТАБЛИЦЫ kid_data.h, см. ниже)
|
||||
3762 pop_map (коллизия/физика/пики)
|
||||
1455 pop_trob (кнопки/ворота/пики-каркас)
|
||||
1224 pop_level (загрузка уровня, doorlink)
|
||||
914 roomtest (главный цикл)
|
||||
~7000 libc/libbgi (gfx_blit*, atlas_load, kbd_raw, open/read, irq, div/mul…)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Крупные СТАТИЧЕСКИЕ данные (сейчас в _CODE как `const`)
|
||||
- **`kid_data.h` — самый большой кусок, ~3.7 КБ**, живёт в _CODE (атрибутируется
|
||||
pop_kid):
|
||||
- `kid_seqtbl[2310]` — байткод последовательностей (play_seq).
|
||||
- `kid_frames[241]` × 5 Б = 1205 Б — таблица кадров (image,dx,dy,flags,sword).
|
||||
- `kid_seq_off[115]` × 2 Б = 230 Б — смещения seq.
|
||||
- `pop_bg`: `tile_table[31]`×12 = 372 Б + ~20 мелких const-таблиц (COL_XH,
|
||||
WALL_FRAM_*, SPIKES_FRAM_{RIGHT,LEFT,FORE}, LOOSE_FRAM_*, DOOR_FRAM_SLICE,
|
||||
BLUELINE_*, LPOS/RPOS, FLOOR_LEFT_OVERLAY) — суммарно ~0.5–0.7 КБ.
|
||||
- `pop_map`: `x_bump[20]`, `y_land[5]`, `wall_dl/dr`, `dir_front/behind` — ~100 Б.
|
||||
- В `_DATA` (W2, не CODE): `room_modif[24][30]`=720 Б + копии LINKLOC/LINKMAP=512 Б
|
||||
(pop_trob/pop_level) + рабочие массивы roomtest.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. ПУТЬ A — оптимизация КОДА (без смены модели)
|
||||
|
||||
1. **Компиляторные флаги** (`bin/sprinter-cc`): попробовать `--opt-code-size`
|
||||
у SDCC и подобрать `--max-allocs` (сейчас дефолт 100000; меньше = мельче код,
|
||||
но медленнее компиляция; см. `mdview2_size_budget` — там `--max-allocs`
|
||||
давал −1.4 КБ). Замерить каждый модуль отдельно.
|
||||
2. **Дедуп подстановки нажатой кнопки**: логика `opener→floor / closer→stuck`
|
||||
по таймеру связи ПРОДУБЛИРОВАНА в `draw_tile` и `fore_tile` (pop_bg.c).
|
||||
Вынести в `static inline`/helper `subst_pressed_button(code,mod)`.
|
||||
3. **wall_pattern / prandom** (pop_bg): 32-битный LCG (`unsigned long`) —
|
||||
пользователь не любит 32-бит (см. `avoid_32bit_arith_z80`); но это PRNG
|
||||
оригинала (нужен для совпадения раскладки стен) — трогать осторожно, только
|
||||
если найдётся 16-битный эквивалент, дающий ТУ ЖЕ последовательность.
|
||||
4. **Ревизия дублей**: `y_to_row` определён в pop_bg И pop_map; мелкие
|
||||
геометрические хелперы дублируются — свести в один internal-модуль.
|
||||
5. `/simplify`-проход по последним правкам Фазы B (pop_trob/pop_bg).
|
||||
|
||||
Ожидаемый выигрыш пути A: единицы–первые сотни байт на пункт; в сумме,
|
||||
оптимистично, ~1–2 КБ. Недостаточно как единственная мера.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. ПУТЬ B — вынос СТАТ. ДАННЫХ в EMM-страницы (с атласами / с level)
|
||||
|
||||
**Идея (по замечанию пользователя):** EMM-страницы атласов и уровня
|
||||
использованы лишь частично (страница 16 КБ, данных меньше), в «хвосте» —
|
||||
свободное место. Часть `const`-таблиц можно хранить ТАМ, а не в _CODE/_DATA,
|
||||
если таблица читается ИМЕННО ТОГДА, когда нужная страница уже в W0.
|
||||
|
||||
**Механика W0:** атласы блитятся из W0 (`_gfx_w0_state`: `_gfx_w0_cur` —
|
||||
спрайт-страница в W0; ISR-стаб `_gfx_w0_isr` возвращает её после прерывания).
|
||||
Уровень (pop_level) маппит свою страницу в W0 на время извлечения
|
||||
(`gfx_w0_map`/`gfx_w0_unmap`). → пока страница в W0, CPU может читать и
|
||||
данные из неё по адресам 0x0000..0x3FFF.
|
||||
|
||||
**Категоризация таблиц по W0-контексту (задача сессии — уточнить по каждой):**
|
||||
|
||||
- **(a) Читается, когда в W0 АТЛАС** → хранить в свободном хвосте атлас-страницы.
|
||||
Кандидаты — таблицы, которые нужны В МОМЕНТ блита конкретного атласа.
|
||||
ГРАБЛИ: `draw_tile` читает `tile_table`/`COL_XH` ДО блита (чтобы решить, какой
|
||||
спрайт/куда) — в этот момент в W0 может быть ДРУГАЯ страница (DSS/предыдущий
|
||||
атлас). Т.е. большинство draw-таблиц читаются ВНЕ W0-атлас-контекста →
|
||||
«в лоб» не переносятся. Нужен аудит КАЖДОГО чтения: гарантирована ли нужная
|
||||
страница в W0 в этот тик.
|
||||
- **(b) Читается, когда в W0 LEVEL** → хранить с уровнем (в его странице; там
|
||||
~13.7 КБ свободно из 16). Кандидаты: константы декода doorlink, разбор
|
||||
комнат — всё, что pop_level делает под `gfx_w0_map(lvl_page)`.
|
||||
- **(c) Нужна и там, и там** → дублировать в обеих страницах ЛИБО оставить
|
||||
резидентной (если дубли дороже экономии).
|
||||
- **(d) Читается в чистой ЛОГИКЕ (W0 не важен)** → перенос требует ЯВНОГО
|
||||
`gfx_w0_map` на каждое чтение (дорого, особенно в горячих циклах) → как
|
||||
правило оставить резидентной.
|
||||
|
||||
**Отдельно `kid_data.h` (3.7 КБ — самый жирный кандидат):**
|
||||
- `kid_frames`/`kid_seqtbl` читаются в `play_seq` (ЧИСТАЯ логика, каждый тик) И
|
||||
в `kid_draw` (блит из kid-атласа, kid-страница в W0). Т.е. частично (a),
|
||||
частично (d). Перенос всей таблицы в kid-атлас-страницу заставит `play_seq`
|
||||
делать `gfx_w0_map` на каждый шаг байткода → замерить стоимость (может убить
|
||||
бюджет спрайтов, см. `sprite_engine_perf`). Вариант: держать в EMM отдельной
|
||||
страницей данных Kid и маппить один раз на кадр вокруг kid_tick+kid_draw.
|
||||
- Это самый большой одиночный выигрыш (−3.7 КБ из _CODE), но и самый рискованный
|
||||
по скорости — приоритетный к ПРОТОТИПИРОВАНИЮ и замеру.
|
||||
|
||||
**Паттерн переноса writable/const данных в банк/страницу:** см. memory
|
||||
`bank_local_data_pattern` (--codeseg/--constseg/--dataseg BANKn + trampoline-fix
|
||||
+ mkexe -p 0) и `sdcc_static_storage_gotcha`.
|
||||
|
||||
### 3.1 Свободное место в страницах (замер 2026-07-21, страница = 16384 Б)
|
||||
```
|
||||
BG-атласы: размер свободно
|
||||
pop_env0.atl 10578 5806
|
||||
pop_env1.atl 12449 3935 <- САМАЯ ТЕСНАЯ из bg
|
||||
pop_env2.atl 10798 5586
|
||||
pop_env3.atl 5032 11352 <- много места
|
||||
pop_env4.atl 8498 7886
|
||||
pop_wall.atl 11543 4841
|
||||
pop_fore.atl 7763 8621
|
||||
Kid-атласы (28 стр): free min=6161 max=15452 avg=9722
|
||||
Level (res2001.bin): данные 2305, свободно ~13823 (16384 − 0x100 стаб − 2305)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Выводы по вместимости:**
|
||||
- **Макс. данных в ОДНОМ атлас-банке = свободный хвост ЭТОЙ страницы** (см.
|
||||
таблицу). Связывающее ограничение — самая тесная нужная страница (env1 =
|
||||
3935 Б; не перегружать её).
|
||||
- Если страница будет маппиться в **W0** — минус ~0x100 Б на ISR-стаб (как
|
||||
level). Атлас-страницы стаб УЖЕ содержат (atlas_load патчит) → данные класть
|
||||
в хвост ПОСЛЕ атласа.
|
||||
- **`kid_data.h` (3.7 КБ) влезает в kid-страницу** (min free 6161) или в
|
||||
отдельную выделенную страницу данных Kid — предпочтительно отдельную (маппить
|
||||
раз на кадр, не конфликтуя с kid-атласами блита).
|
||||
- **Level-таблицы** — вагон места в level-странице (~13.8 КБ).
|
||||
- **BG draw-таблицы** (~0.7 КБ) влезут в env3/fore/env4 (много free), НО см.
|
||||
граблю W0-контекста в §3(a) — читаются ли они, когда нужная страница в W0.
|
||||
- **Выделенная страница ТОЛЬКО под данные** (не делить с атласом) = до ~16 КБ
|
||||
(−0x100 стаб при W0-маппинге). EMM-бюджет это позволяет (см.
|
||||
`sprinter_emm_budget`: 215/3440 КБ free на старте).
|
||||
- **Принудительно уменьшать макс. атлас (репак мельче) — КРАЙНИЙ случай:** это
|
||||
резко поднимет число атлас-банков (сейчас 5 env-страниц адресуются как id>>5;
|
||||
дробление ломает эту адресацию и множит страницы). Сначала использовать
|
||||
СУЩЕСТВУЮЩИЙ свободный хвост и отдельные data-страницы.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. ПУТЬ C — переход на huge (banked code)
|
||||
|
||||
### 4.1 Что такое huge сейчас (`bin/sprinter-cc`, `runtime/crt0_banked`)
|
||||
- `--memory huge`: `MODE_CODE_LOC=0x4100`, **`MODE_DATA_LOC=0x8000` (ФИКС.)**,
|
||||
banked code в W3. crt0_banked, как crt0_small, авто-детектит W2.
|
||||
Помечено `[TODO]` — не обкатано.
|
||||
- Отличие от small: small цепляет DATA сразу за CODE (`--data-loc 0`); huge
|
||||
ФИКСИРУЕТ DATA на 0x8000.
|
||||
|
||||
### 4.2 ТРЕБОВАНИЕ (по пользователю): huge должен переносить DATA динамически
|
||||
Сейчас huge жёстко кладёт DATA на 0x8000. Если РЕЗИДЕНТНЫЙ CODE вылезет за
|
||||
0x8000 (W1 = только 0x4000..0x7FFF ≈ 16 КБ; резидент > 16 КБ лезет в W2) →
|
||||
коллизия с DATA. **Надо научить huge класть DATA динамически ЗА резидентным
|
||||
CODE (как small: `--data-loc 0` + crt0 считает старт), а не на фикс 0x8000.**
|
||||
Тогда huge = «small-раскладка резидента (W1+W2, DATA за CODE) + ДОП. код в
|
||||
банках W3». Это первый пункт работ по huge.
|
||||
|
||||
### 4.3 КОНФЛИКТ: графика тоже хочет W3 (ключевой риск)
|
||||
`pop_banking_architecture` прямо говорит: **графику нельзя в W3** (блиты/атласы
|
||||
используют окна; см. §4.5). Поэтому в банки W3 можно выносить ТОЛЬКО
|
||||
НЕ-графические блоки, и такой банк НЕ должен во время своего исполнения держать
|
||||
графику в W3. Если W3-банкованная функция ЗОВЁТ графику (которой нужен W3),
|
||||
трамплин обязан сохранить/восстановить банк вокруг вызова (проверить, что
|
||||
banking-ABI это делает — `sdcc_banking`). Альтернатива без этого риска —
|
||||
**big + BANK_W1** (банк кода в W1, не W3), рекомендованная в
|
||||
`pop_banking_architecture` именно из-за W3-графики. Сессия должна выбрать:
|
||||
huge(W3) с аккуратным save/restore ИЛИ big(BANK_W1).
|
||||
|
||||
### 4.4 Какие блоки МОЖНО вынести (не работают с графикой напрямую)
|
||||
Замер graphics-ref по модулям (grep `gfx_|blit|env_b|wall_b|fore_b|setfillstyle|
|
||||
bar(|GFX_BANK|initgraph`):
|
||||
```
|
||||
pop_bg.c : 83 — РЕЗИДЕНТ (вся отрисовка)
|
||||
roomtest.c : 23 — РЕЗИДЕНТ (главный цикл + флип страниц)
|
||||
pop_level.c : 17 — использует gfx_w0_map (W0, не W3-блиты) — ПОГРАНИЧНЫЙ
|
||||
pop_kid.c : 12 — kid_draw = графика; НО play_seq — чистая логика (можно split)
|
||||
pop_ctrl.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (ввод/диспетчер control)
|
||||
pop_map.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (коллизия/физика, ~3.8 КБ) — лучший по объёму
|
||||
pop_trob.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (кнопки/ворота/пики-логика)
|
||||
```
|
||||
- **Лучшие кандидаты в W3-банк(и): pop_map + pop_trob + pop_ctrl** (нет прямой
|
||||
графики; вместе ~5.3 КБ CODE). Освобождают резидент → он влезает в W1.
|
||||
- **Осторожно с межбанковыми вызовами:** pop_map/pop_trob ЗОВУТ pop_bg
|
||||
(перерисовка loose/пик/кнопок/шва) и pop_kid (play_seq/kid_set_seq). Это
|
||||
кросс-банк вызовы через трамплин (`sdcc_banking`: стек +3 байта, виртуальный
|
||||
24-битный адрес). Правило `pop_banking_architecture`: «один файл = один банк
|
||||
= прямые вызовы», main резидентен. Проверить, что трамплин сохраняет W3
|
||||
вокруг вызова в графический pop_bg (см. §4.3).
|
||||
- **pop_kid split** (по желанию): вынести play_seq/seqtbl-интерпретатор
|
||||
(логика + таблицы kid_data.h) в банк, оставить kid_draw/kid_heal резидентными.
|
||||
Даёт и −код, и −данные из резидента, но требует аккуратного разделения TU
|
||||
(1 функция = 1 модуль, см. `libc_one_function_per_module`).
|
||||
- **pop_level: пограничный** — не блитит, но маппит уровень в W0; банковать
|
||||
можно, если W0-логика совместима с трамплином (проверить ISR-стаб взаимодействие).
|
||||
|
||||
### 4.5 Почему графику нельзя в W3 (контекст)
|
||||
Блиттер держит спрайт-страницу атласа в **W0** (`_gfx_w0_state`,
|
||||
`_gfx_w0_isr`). Ускоритель/адресация видео — отдельная тема (см.
|
||||
`sprinter_accelerator`, `sprinter_graphics`). W3 в banked-раскладке — окно
|
||||
кода-банка; смешивать с окном, которое графика перемапливает, нельзя без
|
||||
save/restore. Детально — `pop_banking_architecture`, `graphics_constraints`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТ (для след. сессии)
|
||||
|
||||
1. **Замер-базлайн** (CODE/DATA/BSS + per-module) — зафиксировать до.
|
||||
2. **Путь A** дешёвые пункты (флаги, дедуп кнопки, дедуп y_to_row) — быстрый −1..2 КБ.
|
||||
3. **huge §4.2**: научить huge класть DATA динамически (как small) — инфраструктурный
|
||||
пререквизит, без него банкинг не даст гибкости. Обкатать в MAME на текущем
|
||||
резиденте (пока без выноса — просто huge-раскладка = small + пустой W3).
|
||||
4. **huge §4.4**: вынести pop_map (+pop_trob, +pop_ctrl) в W3-банк(и); проверить
|
||||
кросс-банк вызовы в pop_bg (§4.3) в MAME. ЛИБО выбрать big+BANK_W1.
|
||||
5. **Путь B** (по остатку нужды): прототип выноса `kid_data.h` в EMM-страницу
|
||||
Kid с маппингом раз на кадр; замерить скорость (`sprite_engine_perf`).
|
||||
Затем аудит draw-таблиц по W0-контексту (§3 a/b/c/d).
|
||||
|
||||
## 6. Ссылки
|
||||
- `bin/sprinter-cc` (§162+ — резолв memory-mode → CODE_LOC/DATA_LOC).
|
||||
- `runtime/crt0_small.*`, `runtime/crt0_banked.*`, `runtime/bank.s`.
|
||||
- memory: `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
|
||||
`setwin2_for_w2_alloc`, `sdcc_banking`, `bank_local_data_pattern`,
|
||||
`pop_banking_architecture`, `avoid_32bit_arith_z80`,
|
||||
`libc_one_function_per_module`, `sprite_engine_perf`, `mdview2_size_budget`.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/bug_list.md` — открытые баги Фазы B (не блокируют
|
||||
оптимизацию, но держать в уме при рефакторе pop_map/pop_bg).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Лишние блиты в горячем пути (добавлено 2026-07-27)
|
||||
|
||||
Найдено при разборе окклюзии по эталону SDLPoP: **наш «передний слой» рисовал
|
||||
спрайты, которых в оригинале там нет** — это и артефакты, и лишняя работа
|
||||
каждый кадр. Исправлено: `fore_tile` (вызывается для КАЖДОГО тайла футпринта
|
||||
Kid, обычно 2–4 за кадр) рисовал ещё и `bottom_id` — переднюю кромку пола; в
|
||||
оригинале `draw_tile_fore` (seg008:690) добавляет только `add_foretable`-часть,
|
||||
а `bottom` идёт через `draw_tile_bottom` в backtable (ПОД персонажем).
|
||||
Итог: −2..4 блита за кадр, `_CODE` −388 Б, ушла «тень» у основания колонны.
|
||||
|
||||
**Что проверить тем же методом (по одному вопросу к каждому месту: а есть ли
|
||||
этот спрайт в оригинале в ЭТОЙ таблице?):**
|
||||
|
||||
1. `pop_room_draw`/`draw_tile` — вызовы на входе в комнату не критичны по
|
||||
скорости, но по ним стоит сверить состав слоёв (backtable vs foretable).
|
||||
2. `overlay_mid_tile` — сейчас точный порт midtable-части `draw_tile2`;
|
||||
проверить, не рисуем ли `base_id` там, где оригинал его не рисует
|
||||
(loose: base=0, потому что кадр плиты идёт через `draw_loose` в backtable).
|
||||
3. `pop_loose_mob_tick` — перерисовка соседнего тайла (`draw_tile(mob_row,
|
||||
mob_col+1)`) КАЖДЫЙ кадр падения: в оригинале это `set_redraw_full` на
|
||||
один кадр; можно ограничить только тайлом, который реально пересекается
|
||||
с куском.
|
||||
4. `pop_ceil_shake_draw` — heal 64×8 + два `draw_tile(-1,·)` на кадр тряски;
|
||||
проверить, нужен ли второй тайл (правую грань loose в полосе потолка
|
||||
оригинал не рисует вовсе — `draw_tile_aboveroom` без `draw_tile_anim_right`).
|
||||
5. `fore_only_tile` для полосы потолка: вызывается для всех колонок габарита,
|
||||
а оригинал (`redraw_needed_above`) — только для колонок с флагом
|
||||
`redraw_frames_above`; сузить до колонок, реально задетых спрайтом.
|
||||
6. `wall_pattern` внутри fore/overlay — тяжёлая (PRNG + до 4 блитов); проверить,
|
||||
не зовём ли её там, где оригинал ограничивается `wall_fram_main`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Скорость отрисовки: замеры и запас (2026-07-27)
|
||||
|
||||
Профилирование в MAME (маркеры в порт 0xFE + `wpiset … totalcycles`, приём из
|
||||
memory `mame_mcp_bridge`). Кадр Sprinter = **430 080 тактов**.
|
||||
|
||||
**Стоимость блита почти НЕ зависит от размера** — платим за проход по цепочке
|
||||
`gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full` (16-битная арифметика, клип,
|
||||
пересчёт src, нарезка полос >256), а не за пиксели:
|
||||
|
||||
| путь (спрайт 32×3) | тактов |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `gfx_blit` (общее ядро, с клипом) | 13 288 |
|
||||
| линейное спрайтовое ядро без клипа (`putsprite` при `gfx_sprite_clip(0)`) | 4 617 |
|
||||
|
||||
Отсюда `draw_tile(0,0)` тайла шва (9 блитов) стоил **183 690 тактов = 43 %
|
||||
кадра**; сам `bar` — только 13 308.
|
||||
|
||||
**СДЕЛАНО (шаг 1):** в libbgi добавлен `gfx_blit_noclip()`
|
||||
(`common/gfx_blit_noclip.c`, прототип в `include/gfx.h`) — блит без клипа в
|
||||
ТЕКУЩЕМ банке через линейное ядро; `pop_bg.blit_b` уходит на него, когда
|
||||
спрайт целиком на экране и не нужен `g_clip_top`. Выигрыш ~2.9× на каждом
|
||||
фоновом блите (подтверждено в MAME).
|
||||
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin/_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать её
|
||||
из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
|
||||
видеобанком и код вызывающего исчезает из адресного пространства (проверено:
|
||||
белый экран).
|
||||
|
||||
**ЗАПАС (шаг 2), когда перестанет хватать бюджета кадра:**
|
||||
|
||||
1. **Батчинг W3-скобки** — одна `_bgi_begin/_bgi_end` на весь `draw_tile`
|
||||
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi (как у
|
||||
спрайтового движка). Осторожно: между begin/end стоит `DI` — длинная
|
||||
серия задержит кадровое прерывание.
|
||||
2. **Решётка ворот одним спрайтом** — `draw_gate_back` рисует бары по одному
|
||||
(`env 52`, до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» (повтор
|
||||
бара на высоту тайла) и выводить одним `gfx_blit_part` с обрезкой по фазе
|
||||
`gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
|
||||
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот (env 47, 26×62),
|
||||
пол (41) и кромка (43) при анимации решётки не меняются; если стирать
|
||||
только полосу баров, уйдут ещё 3 блита из 9.
|
||||
4. См. также §7 (лишние блиты, которых нет в оригинале).
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -2,33 +2,46 @@
|
||||
* Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.
|
||||
*
|
||||
* Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):
|
||||
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>5], idx N&31
|
||||
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>4], idx N&15
|
||||
* WALL id N -> atlas wall, idx N
|
||||
* FORE id N -> atlas fore, idx N
|
||||
*
|
||||
* ДВА ТАЙЛСЕТА (порт tbl_envir_ki[tbl_level_type], seg000:1108):
|
||||
* 0 = подземелье (pop_*), 1 = дворец (pal_*). Набор id и раскладка
|
||||
* у них ОДНИ И ТЕ ЖЕ — меняются только файлы и 32 записи палитры
|
||||
* (env 0x50..0x5F, wall 0x60..0x6F), см. *tile.pal.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_BG_ATLAS_H
|
||||
#define POP_BG_ATLAS_H
|
||||
|
||||
#define POP_ENV_SHIFT 5
|
||||
#define POP_ENV_MASK 31
|
||||
#define POP_ENV_PAGES 5
|
||||
#define POP_ENV_SHIFT 4
|
||||
#define POP_ENV_MASK 15
|
||||
#define POP_ENV_PAGES 10
|
||||
#define POP_TILESETS 2
|
||||
|
||||
/* Палитра: env-слоты, wall-слоты (сприйт-пиксель i -> база+i). */
|
||||
/* Палитра: env-слоты, wall-слоты (спрайт-пиксель i -> база+i). */
|
||||
#define POP_PAL_ENV 0x50
|
||||
#define POP_PAL_WALL 0x60
|
||||
|
||||
/* Имена файлов атласов (грузятся atlas_load). */
|
||||
static const char *const pop_env_atl[POP_ENV_PAGES] = {
|
||||
"pop_env0.atl",
|
||||
"pop_env1.atl",
|
||||
"pop_env2.atl",
|
||||
"pop_env3.atl",
|
||||
"pop_env4.atl",
|
||||
/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы
|
||||
* видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия
|
||||
* строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */
|
||||
#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES
|
||||
static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {
|
||||
{ "pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl", "pop_env3.atl", "pop_env4.atl", "pop_env5.atl", "pop_env6.atl", "pop_env7.atl", "pop_env8.atl", "pop_env9.atl" },
|
||||
{ "pal_env0.atl", "pal_env1.atl", "pal_env2.atl", "pal_env3.atl", "pal_env4.atl", "pal_env5.atl", "pal_env6.atl", "pal_env7.atl", "pal_env8.atl", "pal_env9.atl" },
|
||||
};
|
||||
#define POP_WALL_ATL "pop_wall.atl"
|
||||
#define POP_FORE_ATL "pop_fore.atl"
|
||||
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья */
|
||||
static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { "pop_wall.atl", "pal_wall.atl" };
|
||||
static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { "pop_fore.atl", "pal_fore.atl" };
|
||||
static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { "pop_tile.pal", "pal_tile.pal" };
|
||||
#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */
|
||||
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */
|
||||
#define POP_PAL_POT 0x40
|
||||
/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),
|
||||
зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры
|
||||
под id 30..36 и 40..46 (draw_tile_anim, seg008:652). */
|
||||
#define POP_POT_BUBB_GREEN 30
|
||||
#define POP_POT_BUBB_BLUE 40
|
||||
#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -37,5 +37,5 @@ static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {
|
||||
};
|
||||
#define KID_PAL_FILE "kid.pal"
|
||||
#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */
|
||||
#define KID_SWORD_ID0 20 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
|
||||
#define KID_SWORD_ID0 0 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user