Compare commits

...

486 Commits

Author SHA1 Message Date
Александр Петров 2e7ffd64a4 Завершить разделение SDK и внешних проектов 2026-09-16 10:01:43 +03:00
Александр Петров 0e74aaa7ee Подготовить автономную сборку и запуск перед разделением проектов 2026-09-15 23:04:04 +03:00
snark13 5323b168a7 docs: описать разделение тулкита, MAME и приложений 2026-09-15 17:59:13 +03:00
snark13 e4695b8281 Sprinter: добавить отладку C-исходников и интеграцию VS Code 2026-09-15 17:58:41 +03:00
snark13 50c6e56b7b Volkov: адаптировать тайминги MAME 0.287 и таймаут на macOS 2026-09-15 17:57:20 +03:00
snark13 8e389c03f8 Volkov: добавить Sprinter Commander
Реализовать двухпанельный Commander от платформенного PoC до этапов P6-P20: EMM-каталог, сортировку и выбор, операции с файлами и деревьями, транзакционное копирование, метаданные, политику конфликтов и предварительную проверку свободного места.

Добавить проектную документацию, HDD/MAME-сценарии и проверенные артефакты. Расширить libc операцией bank_write_page, исправлением режима O_RDONLY и связанными регрессионными проверками.
2026-09-10 10:45:30 +03:00
snark13 05bcd8197e check_bank_calls: ловить адрес ПОЛЯ структуры в аргументах банкового вызова
Проверка 2 искала форму «адрес метки своего банка положен в аргументы вызова в
чужой банк», но регулярка принимала только `ld hl,#_метка` и `#_метка+6`. Адрес
поля структуры SDCC пишет в скобках:

	ld	bc, #(_mstream + 6)
	push	bc
	...
	call	___sdcc_bcall_ehl

Из-за этого целый класс ошибок собирался «чисто». Поймано вживую 2026-09-03 в
порту Loom: mask.c (банк 5, --bank-data 5) отдавал res_copy (банк 11) адрес поля
своей структуры — поток маски читался в чужую страницу, маска выходила «всё
заполнено», тайлов в комнате стало 30 вместо 17. Фон при этом оставался
побайтово верным, потому что его путь идёт из резидентного кода, так что
попиксельная сверка экрана молчала.

Класс проверки не меняется: адрес метки ДАННЫХ своего банка, положенный в стек
как аргумент вызова в ЧУЖОЙ банк, неверен всегда — это по-прежнему
доказательный случай, а не эвристика.

Проверено в трёх режимах: с ошибкой срабатывает, на исправленном коде молчит, и
на всех банковых сборках самого тулчейна (banktest, w3probe, banked, bankedbg,
banklocl, w3bankgfx, roomtest, сборка SprPoP) ложных срабатываний нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Qxu9rwsmyDyYPxG198nzSR
2026-09-03 11:04:27 +03:00
snark13 25abf8ea36 SprPoP: в CHANGELOG к версии и дате добавлен коммит тега
Заголовок записи стал `<имя тега> — <дата> — <коммит>`.

Зачем коммит, если есть имя тега: тег можно передвинуть или
переименовать, а ревизия, на которой релиз собран, должна оставаться в
записи однозначно — по ней билд воспроизводится точно.  Заодно это тот же
хеш, что зашит в EXE как BUILD_ID и виден на экране About, так что
принесённый пользователем скриншот сразу сопоставляется с записью
changelog.

Берётся именно `*objectname` (дереференс аннотированного тега), а не
`objectname`: последний вернул бы хеш самого объекта тега, а не коммита.
Команда целиком выписана и в шапке CHANGELOG, и в правиле в CLAUDE.md,
чтобы не восстанавливать её каждый раз.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 18:33:05 +03:00
snark13 f206a4cca6 SprPoP: завести CHANGELOG, версия и дата — из git-тега
До сих пор «что изменилось» восстанавливалось только из git log, а он
устроен по ПРИЧИНАМ правок, а не по тому, что заметит игрок.  Заводим
отдельный файл — как это уже сделано у mdview2 (changelog в репозитории
ведётся на приложение, а корневой RELEASE_NOTES.md описывает тулчейн и
живёт своей жизнью).

Начат с v0.9.6: зацеп, зацикленный взмах клинка, кнопка в паласе.  Более
ранняя история остаётся в git log и досках — переписывать её задним
числом смысла нет.

ВЕРСИЯ И ДАТА БЕРУТСЯ ИЗ GIT, а не проставляются руками: заголовок записи
= имя аннотированного тега, дата = дата его создания
(`git for-each-ref refs/tags/<тег>`).  Так запись не может разойтись с
историей.  Правило записано в CLAUDE.md рядом с дисциплиной досок, иначе
файл заведётся один раз и умрёт.

В запись идёт только то, что видно ИГРОКУ или меняет сборку/запуск, по
схеме «симптом -> причина одной фразой -> хеш»; полный разбор остаётся в
сообщении коммита и не дублируется.

Файл в UTF-8, как остальные доки SprPoP.  CP866 у mdview2 — вынужденная
мера (его changelog читает сам MDView), здесь такого требования нет.

Ссылка добавлена во входные точки docs/README.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 18:32:11 +03:00
snark13 aaa480d0f2 SprPoP: в CLAUDE.md — игра на образе лежит в D:\GAMES\SPRPOP
С обобщения HDD-сборки (ea8efdb) один образ рассчитан на несколько
приложений, и EXE переехал в подкаталог.  В инструкции по запуску это не
отразили, поэтому старая последовательность (`d:` + `sprpop`) отвечает
`Bad command or file name`, а `dir D:\` показывает только каталог GAMES —
на это можно потратить время впустую.

Записаны и сам путь, и исправленная цепочка клавиш для моста.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:40 +03:00
snark13 8548aa9132 SprPoP: кнопка под Кидом больше не заливается кладкой (палас)
Симптом (пользователь, 2026-09-02, уровень 4 комната 18): Кид
подтягивается на открывающую кнопку (0,4), и кромка, которая его
прячет, нарисована кирпичом вместо кнопки.

РАЗБОР ПО ЖИВОМУ КАДРУ (заморозка): Kid frame 139, x 123, col 4, row 1,
room 18 — то есть персонаж действительно под кромкой кнопки (0,4).
Отсюда путь: кадр подъёма -> climb_overlay_tile; тайл не floor-подобный
(кнопка) -> other_overlay_tile; сосед слева (0,3) пуст -> overlay_mid_tile,
полная перерисовка тайла ПОВЕРХ персонажа.

ПРИЧИНА.  draw_tile_base оригинала подменяет базу кнопки на «левую
половину без пола слева» (id 148) по ТРЁМ условиям (seg008:628): тайл —
opener, слева пусто И tbl_level_type[current_level] == 0, то есть только
в ПОДЗЕМЕЛЬЕ.  Третье условие у нас было потеряно ИМЕННО В ОВЕРЛЕЕ:
статическая отрисовка (pop_room.c, draw_tile_base) его имеет и даже
ссылается на ту же строку оригинала, а pop_bg.c — нет.  Уровень 4
дворцовый, поэтому оверлей брал спрайт 148, а в дворцовом наборе это
другая картинка.

Этим же объясняется, почему баг не виден «просто так»: пока тайл рисует
статика, кнопка правильная — кирпич появляется ровно в тот момент, когда
персонаж встаёт под кромку и включается оверлей.

Цена: +6 байт в банке 2 (8976 -> 8982, свободно 7402).

Проверять стоит на любом ДВОРЦОВОМ уровне, где у открывающей кнопки
слева пусто и персонаж лезет на неё снизу.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:29 +03:00
snark13 400f5cba63 SprPoP: поправка в CLIMB-VS-GUARD — звук 11 значит ПРОМАХ
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет.  Это
было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял —
внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято
предыдущим коммитом).  Классическое нарушение правила «источник истины —
SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал
в доску как факт.

На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то
есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании
Opp.frame уже 161.

Что это меняет для самого бага:

- УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные.  Арифметика
  приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] =
  0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену.
- ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
  столкновением»: он опирался на неверную посылку.
- УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11,
  укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ.  Прежняя «версия про столкновение»
  вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые.

Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку
теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение,
сцену надо переснимать.  Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 =
попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting).

На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся
открытым как было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:07 +03:00
snark13 cb995bf0fc SprPoP: непрерывный взмах клинка у безоружного Кида
Симптом (пользователь, 2026-09-02): на подъёме Кида шёл нескончаемый
свист клинка, хотя меча у него нет.

ОПОЗНАНИЕ.  Звук снят с живой машины, а не угадан: snd_curr == 11
(sound_11_sword_moving).  Заодно проверено, что тракт исправен —
указатели насоса (pg 2, ptr 0x2B80, left 512) сошлись с записью 11 в
SND/snd.idx (страница 2, off 0x2880, длина 1280, конец 0x2D80) байт в
байт.  То есть играл честно заявленный эффект из своих данных, и виновата
была ЗАЯВКА, а не звук.

ПРИЧИНА.  Хвост check_hurting был портирован не до конца.  В оригинале
(seg002:1039..1044) звук 11 стоит В КОНЦЕ функции, после ОБЕИХ веток, и
защищён тремя вещами: ранним выходом по dir_56_none, кадром 154 и
условием Opp.action != actions_99_hurt.  У нас он стоял ВНУТРИ ветки «не
парировано», до присвоения Opp.action = 99_hurt, без проверки на
попадание и — главное — без гарда по dir_56_none, который автор SDLPoP
подписал прямым текстом: «Fix looping sword moving sound».  Направление
dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char), махать ему нечем.

Наш движок эту константу знает и применяет в pop_guard_tick — в
check_hurting она просто не доехала.

ТОНКОСТЬ ПОРТА: хвост оригинала ПЕРЕЧИТЫВАЕТ Char.frame и Opp.frame у
персонажей, а не берёт снимки начала функции.  Ветка парирования только
что записала Opp.frame, а play_seq в ней — Char.frame; на кэшированных
cf/of условие дало бы неверный ответ.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:45 +03:00
snark13 38fb3c03bb SprPoP: зацеп больше не срывается на кадре после захвата
Регресс от 4e12aa5: glide_through_wall_guard() звался в do_fall сразу
после check_grab и отменял ТОЛЬКО ЧТО СОСТОЯВШИЙСЯ зацеп.

Причина в имени последовательности: seq_15 — это grab_ledge_MIDAIR, и
после удачного захвата Char.action == 3, то есть персонаж формально всё
ещё «в воздухе», уже подтянутый вплотную к кромке.  А под кромкой в
комнатах оригинала стоит кладка.  Guard видел ровно её (замерено на живой
сцене: t == TILE_WALL, d == 10, col 0, row 1), считал это пролётом сквозь
стену, отбрасывал персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x.  Зацеп
РИСОВАЛСЯ и тут же срывался — ловилось на длинном прыжке уровня 3
(комната 7) и в attract-демо (комната 2, прыжок с места на кромку 0,2,
после срыва Кид падал на пики).

ФИКС.  check_grab() возвращает признак «зацепился», и при нём guard не
зовётся.  Цена — один тест байта на кадр падения; фикс «падение сквозь
стену» цел, t_wall зелёный.

ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ — и главный урок.  t_grab, t_phys
(1733 проверки) и t_wall судят по «действие стало вис», а вис-то
наступал, он просто не жил.  Первый A/B guard'а по этой же метрике дал
ЛОЖНО-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ответ, и подозрение с него было снято зря.  Разница
между «зацепился» и «зацепился и держится» — это и есть разница между
багом и нормой.

Отсюда новый набор t_hang: критерий — вис ДЕРЖИТСЯ три кадра подряд, и в
отчёте различаются «не наступило» и «наступило и сорвалось».  Окно — 34
фазы разбега из 41; при намеренно возвращённой поломке 0 из 41, тест
краснеет (проверено).  Сцена — геометрия уровня 3 комнаты 7, приведённая
внутрь одной комнаты, чтобы шов не примешивался; кромка-пол и
кромка-решётка проверяются отдельно.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:23 +03:00
snark13 879f2bae31 size_baseline: принять atlas — эталон был записан со старым .map
atlas значился 9193 Б против 9627 фактических, и расхождение держалось
через все правки этой сессии: замерял со СПРЯТАННЫМИ правками — те же
9627, то есть к ним оно отношения не имеет.

Похоже на механику самого инструмента: size_check.py читает .map С ДИСКА,
а не пересобирает.  Программа, которую в тот раз не пересобрали, попадает
в эталон со СТАРЫМ числом — и дальше висит расхождением, пока её однажды
не соберут заново.  Сегодня после make clean впервые за долгое время
пересобралось всё, и накопленный рост libc/libbgi стал видимым разом.

Записываю честное число.  Полезный вывод на будущее: `make size-baseline`
имеет смысл только после полной пересборки тестов, иначе он фиксирует
смесь свежих и устаревших размеров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 15:00:42 +03:00
snark13 b3f9a7430c SprPoP: тихие наборы звука и музыки в dist/
Выхлоп tools/pop_quiet.py на текущих наборах: те же snd.arc и m*.bin, но
вдвое тише (out = in/2 + 0x40, тишина 0x80 остаётся на месте), плюс
неизменённые индексы.  Раскладка совпадает с диском игры.

Это ПРОИЗВОДНЫЙ артефакт: восстанавливается из assets/packed одной
командой `python3 tools/pop_quiet.py` за секунды.  Лежит в репозитории по
той же логике, что и assets/packed — чтобы вариант был под рукой без
пересборки; если решим, что 3,6 МБ того не стоят, снимается одним
git rm --cached плюс строка в .gitignore.

На образ игры dist/ автоматически не попадает: make hdd берёт assets/packed
через build/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 15:00:12 +03:00
snark13 fee3bdb354 SprPoP: ALLOCS по умолчанию 10000; обёртка dist_to_edge — за своим хелпером
Правки пользователя, разобранные по диффу и закоммиченные как есть.

Makefile: умолчание --max-allocs поднято с 6000 до 10000 — плотнее
упаковка регистров.  Напоминание из шапки остаётся в силе: занятость
банков сравнима только при ОДНОМ значении ALLOCS, иначе сравниваются не
правки, а уровни оптимизации.

pop_map.c: банковая обёртка pop_dist_to_edge_weight() переехала НИЖЕ
статического distance_to_edge_weight(), который она зовёт, — раньше стояла
до его определения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:56 +03:00
snark13 6a97124e0d sprinter-cc: --bank-data принимает номер банка
Правка пользователя, разобранная по диффу и закоммиченная как есть.

Было «всё или ничего»: --bank-data уводил писучие данные В СТРАНИЦУ для
ВСЕХ банков сразу.  Теперь флаг принимает необязательный номер и
повторяется: --bank-data 5 --bank-data 6.  Без аргумента поведение прежнее
(все банки), поэтому существующие сборки не меняются.

Зачем поштучно: данные в странице банка НЕ ВИДНЫ снаружи, поэтому модуль с
экспортируемым глобалом обязан остаться на общем _DATA в W1/W2 — а его
сосед в это же время может держать большой приватный буфер вне резидентного
бюджета.  Одним флагом на всю программу это не выражается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:43 +03:00
snark13 8610a8c178 toolchain: предупреждать, когда ISR-стаб W0-страниц остался в W1
Правка пользователя, разобранная по диффу и закоммиченная как есть.

Программа может временно маппить свою EMM-страницу в окно 0 (атласы
спрайтов, gfx_w0_map).  Пока страница там, любое прерывание уходит на
#0038 ЭТОЙ страницы, поэтому gfx_w0_page_prepare прошивает туда переход на
_gfx_w0_isr.  Сам стаб живёт в _CODE, а в режимах small и huge _CODE
начинается с 0x4100 — то есть попадает в W1, окно, которое DSS перемаплет
на время СВОИХ вызовов.  Прерывание в этот момент уходит по адресу,
которого сейчас нет: W1 читается как #FF.

Ловится тяжело: собирается молча, проявляется недетерминированно —
зависанием примерно на каждом третьем холодном старте.  Поймано вживую
2026-09-01.

check_w0_isr.py берёт адрес __gfx_w0_isr из .map: символа нет — W0-путь не
слинкован, молчим; адрес >= 0x8000 — он в W2, всё хорошо; иначе WARNING.
Сборку не валит намеренно: свои страницы в W0 кладут не все.  Вызов
добавлен в app.mk рядом с check_bank_calls.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:59:26 +03:00
snark13 81e8ed4676 SprPoP: pop_quiet.py — тихая копия готовых наборов звука и музыки
Берёт то, что уже лежит в assets/packed, делает тише и кладёт в dist/ в
раскладке диска, перезаписывая прежнее.  Оригиналы не трогаются, поэтому
скрипт идемпотентен: сколько раз ни запусти, громкость упадёт один раз.

Формула — та, что предложил пользователь: PCM у нас 8 бит без знака с
тишиной 0x80, значит вдвое тише это out = in/2 + 0x40 (беззнаковый сдвиг).
Таблица на 256 значений строится floor-делением отклонения от центра, что
при gain = 1/2 совпадает с этой формулой байт в байт — то есть результат
можно сверять с реализацией на Z80 (srl a / add a,#0x40).  Тишина остаётся
тишиной при любом gain, клиппинга нет по построению.

Пересчитываются: MUS/m*.bin целиком (чистый PCM) и ТОЛЬКО тела записей
PBA1 в SND/snd.arc — заголовок и выравнивающие хвосты остаются как есть,
там нули упаковщика, и пересчёт превратил бы их в 0x40.  Индексы
копируются без изменений (длины те же), но с проверкой магии.

Прогон на текущих наборах: 10 записей архива и 22 трека, пик 128 -> 64,
размеры байт в байт прежние, заголовок PBA1 не тронут.

Тест закрепляет формулу и неприкосновенность служебных байт; make
test-tools — 45 тестов.  Раскладка dist/ добавлена в tools/paths.py, по
правилу «пути знает один файл».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:16:07 +03:00
snark13 8490288d79 libc/crt0: возврат из main завершает программу по-настоящему
Два бага одного пути завершения, оба видны только на железе.

1. ЗВУК ПРОДОЛЖАЛСЯ ПОСЛЕ ВЫХОДА.  cbl_close() закрывает СЕССИЮ, но не
гасит железо: bit7 порта 0x004E держит gfx_wait_vsync ради бита луча,
поэтому порт оставался включённым ("немой" режим), и CBL крутил свои 256
слотов уже под шеллом — тихо ровно до первой чужой записи в порт данных,
а дальше она зацикливалась.  Новый cbl_shutdown() гасит bit7 независимо
от держателей и центрует ЦАП обычного COVOX; pop_shutdown зовёт его
последним действием, а _cbl_open_raw регистрирует в atexit его, а не
cbl_close.

2. ЦЕПОЧКА atexit НЕ ВЫПОЛНЯЛАСЬ ПРИ ВОЗВРАТЕ ИЗ main.  crt0 уходил прямо
в ESTEX EXIT, то есть нарушал контракт C (возврат из main = exit(status)).
Молча терялись не только гашение звука и снятие vsync-ссылки, но и
_fclosall: буферизованная запись в файлы пропадала, если программа не
звала exit() явно.  Теперь crt0 после main дёргает _atexit_hook.

Косвенность обязательна: прямая ссылка crt0 на разматыватель притащила бы
его и стек хендлеров в КАЖДУЮ программу.  Указатель живёт в отдельном
data-модуле (два байта _DATA, ни байта кода), ставит его сам atexit() при
первой регистрации — нет регистраций, нет и кода.  Тот же приём, что у
_irq_cbl_hook.

Цена замерена: +14 Б всем программам (блок в crt0) и +64 Б тем
одиннадцати, что реально регистрируют хендлеры (CBL, файловые через
_fclosall, irqtest, gfx_dbuf, solidt) — у них раньше эти хендлеры были
мёртвым кодом.  Эталоны обновлены (кроме atlas: его +434 Б не отсюда,
замерен тот же и без этих правок).

Проверено в MAME: старт и звук как были, выход по F10 возвращает в шелл
чисто (текстовый режим восстановлен, зависания нет), повторный запуск
работает.  Пункт 1 проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 14:15:48 +03:00
snark13 31d0075090 SprPoP: набор звуковых эффектов пересобран из MSDOS-оцифровки
make SND_SRC=msdos MUSIC_FMT=flac resources-rebuild — полная перегенерация
всех ресурсов.  Изменился только SND/: у MSDOS-набора оцифровка полнее,
чем у SDLPoP (там пуст звук 48 spiked и короче 10 sword_vs_sword — разбор
в docs/sound_plan.md).

Музыка и остальные архивы после перегенерации совпали с закоммиченными
байт в байт — набор flac и есть тот, из которого они сделаны.

Умолчание сборки НЕ меняется: SND_SRC ?= sdlpop, чтобы клон без
оригинального дистрибутива DOS собирался целиком (make fetch).  Вернуть
прежний набор — make resources-sound после make clean stamps, или
make SND_SRC=sdlpop -B resources-sound.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:17 +03:00
snark13 6176f6da31 SprPoP: Restart Game возвращал заставку без музыки и вешал её на титуле
pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него.  До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.

Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.

- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
  звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
  pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
  спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok).  Ждать неиграющую музыку
  нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.

Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:02 +03:00
snark13 7377bf6a2c SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:30:53 +03:00
snark13 b34997073e libc/cbl: выключение CBL больше не оставляет железо петь одну ноту
cbl_close() не пишет в порт управления ноль: пока gfx_wait_vsync держит
ссылку ради бита луча (в PoP её берёт pop_pace_arm на всю программу),
bit7 остаётся включённым.  А буфер CBL (256 слотов) при включённом bit7
крутится по кругу и не чистится ничем — железо бесконечно поёт хвост
последнего сэмпла, тоном и громкостью по последней мелодии.  Пойман
пользователем на железе: Ctrl+S во время музыки и пропуск заставки
давали ноту до следующего cbl_open.

В MAME не воспроизводится: "немым" кодом частоты был reserved-код 2, у
которого divs[2]==0 и таймер не заводится вовсе.  На железе reserved-коды
не определены, ЦАП тактируется — тишина держалась на свойстве эмулятора,
а не железа.

Теперь тишину даёт СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА:
- _cbl_port_sync() после каждой записи в порт управления зовёт
  _cbl_prime(0x80).  Это закрывает и паузу звука, и включение bit7 ради
  луча на холодном старте (в буфере лежал мусор от прошлой программы), и
  полное выключение — при bit7=0 те же 256 записей уходят прямо в ЦАП
  обычного COVOX и центруют его, снимая щелчок;
- _CBL_VSYNC_FREQ переведён с reserved-кода 2 на документированный 8
  (7,8125 кГц): поведение определено и на железе, и в MAME, прерывания
  по-прежнему выключены (bit4=0), а бит 7 порта 0xFE трамплин смотрит
  только при живом хуке насоса;
- cbl_close() зовёт sync внутри той же DI-скобки, где снимает хук, иначе
  насос долил бы буфер уже после заливки.

Цена: +2 Б программам со звуком, +11 Б графическим (тянется _cbl_prime
следом за gfx_wait_vsync), 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие —
эталоны cblstream/cbltest/cblwav/gfx_dbuf обновлены.  Рост atlas в
size-check к этой правке отношения не имеет (замерен тот же и без неё).

Проверено: кодоген _cbl_port.asm; SprPoP пересобран и прогнан в MAME
(титры → пропуск заставки → уровень 1, пейсинг по лучу жив).  Сам баг
проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 10:55:15 +03:00
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00
snark13 decbec79de SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя.

SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1).  Надпись «Press Button» мигает молча.
Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении,
как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ.  Причина — три параллельных
набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43
частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон).  Звук 38 есть
ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами.
Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них
31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38.  Решение
выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас;
формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу.

TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1).  Часы уменьшаются на каждом логическом кадре
(как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST
минута проходит на треть быстрее.  Разная длина кадра в игре и в бою есть
и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не
трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах.  Два варианта с
рекомендацией оставить как есть.

HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN).  После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт
уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя.  Механизм
перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят.
Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не
трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно
туда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:31:32 +03:00
snark13 b0e7130d0b SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:17:38 +03:00
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 c218e8b983 SprPoP: инвентаризация всех 43 фиксов SDLPoP со статусами
Документ vanilla_vs_bugfixed.md дополнен полным перечнем опциональных
исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP, с их статусом у нас и
местом в коде, где решение принято.

Расклад: 4 взяты (дверь выхода, звуки ворот, перо только для Кида,
приоритеты звуков), 4 сознательно оставлены ванильными (падение на
стража, прыжок через стража, трюк 35, кровь скелета), 1 в работе
(падение сквозь стену), 33 не реализованы — кандидаты в ENHANCED.

ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ: наш билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре
исправления».  При разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным
отступлениям и распределить их, иначе текущее поведение нельзя считать
эталоном ни для одного режима.

ИСПРАВЛЕНА МОЯ НЕВЕРНАЯ ОЦЕНКА.  Ранее было записано, что фиксы,
требующие правки байткода seqtbl, у нас недоступны без переделки
конвейера данных.  Это неверно: байткод можно менять и у нас.  Лучший
способ — держать ОБЕ версии в одной странице EMM: kid.ani занимает около
4 КБ при странице в 16 КБ, так что обе помещаются рядом, а переключение
режима сводится к смене базового смещения — без патчей и с мгновенным
откатом.  У SDLPoP, к слову, рабочая таблица и неизменная копия
оригинала тоже существуют раздельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:34:19 +03:00
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 ca67895667 SprPoP: починена сборка host-тестов
tests/host не линковались: не разрешались pop_chdir_home (его тянет
pop_kboot из банка 10) и kbd_raw_keypad_as_ext (тянет pop_ctrl из libc).
Поломка предсуществующая — воспроизводится и на коммите до всех правок
этой сессии.  Ни файловой системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет,
поэтому обе заглушены пустышками в общей обвязке.

Теперь все пятнадцать наборов проходят: geom 3144 проверки, phys 1733,
char 72, grab 55, jaffar 44, shadow 45, app 58, cfg 51, demo 30, flow 27,
timer 28, cutscene 13, gate 10, mouse 17, wall 1.

Это условие для дальнейшей работы: логику движка снова можно проверять за
секунды, без сборки образа и ручного прохождения в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00
snark13 589894c50d SprPoP: автономность — внешние данные качаются, а не хранятся
В репозитории нет ни байта чужих данных, но есть знание, откуда их взять:
tools/fetch_orig.py качает SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека, причём адрес архива музыки читает из самого SDLPoP
(ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»); запасной адрес вшит
константой.  Цели: make fetch / fetch-sdlpop / fetch-music / fetch-check /
fetch-list.

Версия SDLPoP пишется в .fetch.json вместе с манифестом sha256 всего
дерева.  По нему следующий fetch отличает НАШИ отладочные врезки
(POP_TRACE — покадровая трасса Кида, дампы палитры и спрайтов) от
нетронутых файлов и не сносит их молча: без --force каталог не трогается
вовсе, с --force старая копия уезжает в бэкап .cache/.

MSDOS/ не качается и НЕ НУЖЕН: уровни и оцифровка берутся из SDLPoP.

У SprPoP теперь свой .gitignore, написанный так, чтобы стать корневым при
выделении в отдельный репозиторий (пути от корня приложения, ничего про
applications/).  Из корневого .gitignore тулчейна SprPoP-секция убрана,
чтобы две копии не разъезжались.  Заодно закрылась дыра: шаблон
applications/*/*/*.exe не покрывал артефакты в корне SprPoP.

assets/orig/README.md выведен из-под игнора — без него в чистом клоне не
написано, откуда брать данные, а это и есть смысл затеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:12 +03:00
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
snark13 f76914849f SprPoP: колонки Controls сдвинуты вправо
Слева оставалось 6 свободных точек, справа 36 — блок выглядел прижатым к
краю.  Содержимое шириной 278 точек, сдвиг на +15 делает поля 21 и ~20.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:58:16 +03:00
snark13 6cc8611d03 SprPoP: README для игрока и экран Controls в две колонки
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский).  Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.

Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами.  Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает.  iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.

ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки.  В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком.  Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.

Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.

Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:50:59 +03:00
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
snark13 f8e96c0495 SprPoP: читы здоровья и пера — фаза C плана keys_plan.md
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера).  Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.

СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются.  Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет.  Повторяем чит, а не зелье.  Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.

Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала).  У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.

Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.

Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.

R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352).  Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает.  Отложено по решению
пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:34:19 +03:00
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00
snark13 c71981fdf9 SprPoP: pop_config и pop_hof — из банка 9 в банк 10
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок.  Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.

Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы.  Новой страницы в образе не появилось.

  банк 9:  16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
  банк 10:   485 ( 3,0%) ->  4674 (28,5%), свободно 11710

Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка.  pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.

Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню).  Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 808c2a5349 SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину.

FADE.  fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на
стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его
шагами, и заставка ощущалась невыключаемой.  Добавлены прерываемые
варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями,
а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать
нечего, и менять там поведение молча не следует.  Прерванный fade всё
равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной
ступени.  Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой,
четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов.

ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ.  pop_screen_present_ltr() была void и нажатие
ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё,
вызывающий о нажатии не узнавал.  На заставке это выглядело как
«клавиша срабатывает наполовину».  Теперь возвращает признак прерывания,
и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип
между «свадьбой» и титрами.

Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой
закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой.

F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно.  Проверка стоит в kbd_idle(), а
этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа
ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра.  Одна
точка вместо десятка по циклам ожидания.  Флаг pop_quit_req резидентный —
взводится и читается без трамплина из любого банка.  Проверка в НАЧАЛЕ
витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё
F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 747783c422 Реплики сцены с принцессой: вернуть подкачку в кадр
Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.

Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.

Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:00:16 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 faec9a7d3a Финальная тема won: кольцевой стриминг с диска
Последний неозвученный кусок игры. 115 секунд и 1,2 МБ в память не влезают
никак, поэтому тема играется кольцом из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а pop_music_service дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл. Страница звучит 1,5 с и читается 33 мс — запас
сорокакратный; дистанция считается без отдельных счётчиков, потому что
страница это ровно 128 блоков насоса.

Три вещи, всплывшие при живой проверке:

- кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске трека, иначе
  следующая тема играет по кругу первых шести страниц (поймано на титрах
  сразу после победы);
- живые сцены комнаты принцессы теперь открывают CBL сами (cut_begin):
  pop_ending_show глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
  не звучал вовсе;
- тема дослушивается до конца с возможностью прервать клавишей — как
  seg001:637. У оригинала там стоит ввод имени в таблицу рекордов; когда
  он появится, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).

Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: после встречи с принцессой звучит
тема победы (id 56, кольцо 6), курсор уходит далеко за размер кольца —
подкачка успевает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:32:40 +03:00
snark13 5d912f0f3f Доска: ARC-ATLASES закрыта, SND закрыта иначе (PCM вместо AY)
Обе задачи выполнены, но SND — не так, как планировалась: музыка пошла не
на AY, а тем же PCM через CBL. Исходные постановки свёрнуты в details,
сверху — что фактически сделано и какие грабли попались.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:04:37 +03:00
snark13 4086dde1f1 Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:01:48 +03:00
snark13 0b15ed7b8f Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:42:56 +03:00
snark13 f66fd0e1b6 Музыка на прыжке и на плите: SUB затирал A в звуке тряски
Watchpoint на pop_mus_req поймал виновника: заявку ставил pop_sfx_play с
id 27, а звал его loose_shake — звук дрожащей плиты.

Классический sdcc_z80_cmp_store_a_bug. Было:
    do { id = prandom(...) + 20; } while (id == last_loose_snd);
    last_loose_snd = id;  pop_sfx_play(id);
собиралось как
    ld a, e / add a, #0x14      ; A = 20..22 — номер сэмпла
    sub a, (hl)                 ; A = РАЗНОСТЬ, номер потерян
    ld (_last_loose_snd), a     ; сохраняем разность
    jp _pop_sfx_play            ; играем разность
То есть в звук уходил не сэмпл тряски, а id минус предыдущий id. Пока
такие «номера» попадали в пустые слоты набора, это молчало; с приходом
музыки мусор вида 22-251 = 27 стал запускать ТРЕК — отсюда музыка на
прыжке с уступа и на падающей плите.

Обход тот же, что в pop_status и pop_cdraw: записать ДО сравнения и играть
перечитанное из памяти. Проверено по сгенерированному asm.

Вторая линия обороны: pop_sfx_play принимает музыкальную заявку только в
диапазоне оригинала (24..43). Случайный мусорный id теперь молчит, а не
играет минуту музыки.

Проверено в MAME: тем же бегом, что раньше ловил заявку 27, watchpoint
больше не срабатывает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:04:55 +03:00
snark13 e5179af9d8 Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала.

Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а
автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched
НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла,
он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока
посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат
портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса
pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт).

Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть
Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый
страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс
общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними
эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где
оригинал их не играет.

Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось
27 байт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25
отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:41:07 +03:00
snark13 06a1772011 Fade: 32 ступени яркости — на глаз неотличимо от оригинальных 64
Шестнадцать ступеней на 2,13 с давали различимую лесенку (0,13 с на шаг).
Тридцать две меняются каждые 66 мс — это уже слитное затухание. Запас на
них есть: ступень стоит 487 тысяч тактов, тридцать три съедают около сорока
кадров из ста шести, остальное цикл ждёт луча.

Длительность каждого fade остаётся оригинальной (128 тиков), поэтому сумма
«fade in + сцена + fade out» совпадает с SDLPoP без правки самих сцен.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:21:55 +03:00
snark13 5ede8b9045 Fade: пересчёт палитры в пять раз дешевле, шестнадцать ступеней
Затемнение длилось около восьми секунд вместо заказанных двух. Причин
две, и обе измерены в MAME.

Первая: пересчёт палитры звался на КАЖДОМ кадре — сто с лишним раз за
fade, хотя ступеней всего восемь. Теперь пересчёт идёт только при смене
ступени, остальное время цикл просто ждёт луча.

Вторая: сам пересчёт стоил 2,44 млн тактов — почти шесть кадров.
Разложение показало, что заливка палитры через BIOS тут ни при чём
(136 тысяч на восемь вызовов). Съедали два цикла на C: 768 умножений
uint16 на канал и побайтовое копирование снимка из страницы шрифта.
Умножения заменены таблицей яркости на стеке (256 сложений, без единого
умножения), копирование — memcpy, то есть LDIR. Итог: 487 тысяч тактов,
в пять раз меньше.

Освободившийся запас потрачен на плавность: ступеней теперь шестнадцать
вместо восьми. Длительность fade считает POP_FADE_FRAMES — из 106 кадров
(2,13 с оригинала) вычитается то, что съедает сам пересчёт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: заставка проходит цепочку
кадров штатно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:14:55 +03:00
snark13 0db4f94707 Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два
тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними
около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды,
и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128).

Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8,
1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть
четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости.

МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает
оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка
уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы
нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что
следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины
(seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку.

Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не
короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:47:16 +03:00
snark13 4a939e42f8 Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с
против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран
и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня
и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка
обрывалась на полуслове. Больше не глушим.

«ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на
экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка
нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами —
противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей,
102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале.

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической
композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и
наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та
же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса
стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от
pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется.

МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar.
Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и
выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий
трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE
(«VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не
хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:.

БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения:
снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован.
Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота
экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит
видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:28:36 +03:00
snark13 0086ac80c2 Таблицы анимации Кида: kid_data.bin -> KID\kid.ani
Все ресурсы Кида теперь зовутся kid.*: kid.arc (атласы), kid.pal
(палитра), kid.ani (кадры + seqtbl). Расширение .ani говорит о
содержимом: это не «какие-то данные», а таблица кадров и байткод
последовательностей движения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 22:02:14 +03:00
snark13 7e6b38cca6 Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука
с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку
pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
катсцена). Всё чтение с диска живёт там.

Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому
pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она
звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по
одной за кадр.

Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого
уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с
Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража
(37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой
(26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start.

Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78
страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске).

Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на
старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:52:37 +03:00
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00
snark13 d86adc54c4 Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала
Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 20:17:38 +03:00
snark13 16d3262340 Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине.  Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.

ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade.  Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.

ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select).  ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук.  Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.

РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3.  Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима.  После этого BIOS безопасен везде.

* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
  занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
  минуя BIOS.  Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
  нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
  цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой.  Адресация разобрана
  по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
  0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
  выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
  загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
  Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.

Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5.  Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 19:36:47 +03:00
snark13 4327ac88b9 R1 (рабочая копия roomtest) — в .gitignore
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:35 +03:00
snark13 ba3aca07bf Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс,
а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс.  То есть 61 % времени
загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения —
491 КБ/с, а не 260.  На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка
(kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open.

* toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1:
  заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ —
  архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ,
  он обязан лезть в EMM-страницу).  Таблицу держит вызывающий на своём
  стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано
  75 байт из 1279 (замер там же).
* libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу.
  bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3
  не осталось и резидент почти не вырос.
* Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти.
* Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице —
  нарезка на куски больше не нужна.  Этот же путь понадобится финалу
  `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает.
* Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в
  таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433).
  Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует —
  ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал.
* ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент
  -161 байт.  Куча 87 -> 248 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:25 +03:00
snark13 34ba5f71d5 Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:21:22 +03:00
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00
snark13 5756101d29 Статус-строка: LEVEL N и лейбл QS/QL до дисковой операции
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
  уровня.  Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
  двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
  Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
  printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
  страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
  QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
  запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
  необъяснённый фриз, а надпись — уже после него.  Отказ переписывает
  строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
  Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.

Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут.  Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 14:13:48 +03:00
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00
snark13 7fd7f28ffc Доки: план меню (рендер, restart без подтверждения), QSAVE закрыт
menu_settings_plan.md:
- §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный
  растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font /
  hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика,
  прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару
  (таблица строк CP866, файл шрифта)
- Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения
  (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?)
- §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера

quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME»
(v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ'

TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным
протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
2026-08-22 12:45:01 +03:00
snark13 f4b4852d51 QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks
roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
2026-08-22 11:53:10 +03:00
snark13 b6699b3aef Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б резидента)
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода).  Целиком он не
уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке
не видна.  Поэтому разрез, а не перенос.

Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом-
счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной
перерисовки комнаты (форсируется читом +/-).  Порог — пик не больше 3.
Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует
композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов.

Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init,
pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off,
pop_potion_flask, pop_room_set_above/below.
Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch
(198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73),
pop_tile_mod (70), все таблицы.  pop_fore_set_clip оставлен намеренно —
88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4.

Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего
= ~410.  Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав.

blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов
банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины
переносить следом не пришлось.

Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ).
Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат.

Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 22:26:05 +03:00
snark13 536c60d14c AGENTS.md + .codex/config.toml — конфигурация агента
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 e2730f78e0 gfx_scroll_v: колоночный accel-проход без буфера-посредника + тест scroll
Вертикальный скролл перестал ходить через строку-буфер на стеке: колонку
читаем с Port_Y=ys, пишем с Port_Y=yd, а STOP между read- и write-триггером
делает промежуточный OUT Port_Y безопасным.  Один проход вместо
grab→blit-через-буфер.

Справочник libc приведён в соответствие (там же строка про новую точку
входа cbl_open_silence).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 3ea4546656 cbltest: пропущенный вызывающий cbl_open + обновление размерного эталона
tests/cbltest не попал в правку API (мой греп обрезался на артефактах
сборки, полный make его и поймал).

Эталон размеров: cblstream −614, cbltest −617, cblwav −592 — это ушедший
malloc.  bgi_img +229 к моей правке отношения не имеет (CBL он не линкует
вовсе): рост пришёл с b3e754a, реверта «каталог атласа читается из W0».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 8458ec65f4 libc/cbl: две точки входа вместо underrun_mode — malloc больше не в резиденте
Линкер тянет .rel целиком, поэтому malloc/free, стоявшие в мёртвой ветке
CBL_UNDERRUN_SILENCE внутри cbl_open, приезжали в резидент КАЖДОМУ
приложению — включая те, что льют тишину сами и кучей не пользуются.

Разведено:
  cbl_open(freq, fmt, pump, fill)          — ничего не аллоцирует;
  cbl_open_silence(freq, fmt, pump, fill)  — аллоцирует буфер тишины;
  _cbl_open_raw(...)                       — общее тело.
Параметр underrun_mode из публичного API убран: режим задаёт выбор функции.

cbl_close больше не зовёт free — иначе malloc возвращался бы тем же путём.
Буфер тишины живёт до выхода из программы и переиспользуется; его размер
запоминается, иначе открытие 16-бит после 8-бит писало бы memset'ом мимо
выделенного куска.  _cbl_open_raw указатель на буфер не трогает вовсе —
иначе cbl_open после cbl_open_silence терял бы уже выделенную память.

В дереве режим SILENCE не использовал никто: все три вызова (cblwav,
cblstream, PoP) передавали CBL_UNDERRUN_APP.

Итог для PoP: _CODE 24329 -> 23716 (−613 Б), свободно в резиденте 129 ->
747 Б.  make size-check чистый (67 программ), звук в MAME проверен —
насос отработал 696 запросов, pop_snd_ok/want = 1/1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:53:08 +03:00
snark13 63e426cc0d Откат оптимизации резидента: перенос данных банка в его страницу ломает картинку
Возврат к состоянию после звуковых правок (c6828c0).  Отменяются 3545826 и
9025573 целиком: --bank-data=SRC в sprinter-cc, его включение в PoP и
docs/resident_budget.md.

Что выяснено и почему откат, а не доводка.  Перенос писучих данных
банкового модуля в его 16-КБ страницу даёт цветной мусор блоками и уводит
DSS.  У pop_trob причина найдена: pop_trob_modif() возвращает указатель на
room_modif[24][30], и его разыменовывают банки 2/3/7 и резидент — то есть
пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода.  Def/Ref-анализ такое
не ловит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на функцию, отдающую
его адрес.

Но и один pop_room, у которого явной утечки указателя найти не удалось,
ломается так же — значит механизм понят не до конца.  Пока не понят,
включать нельзя.  Нулевая инициализация при этом ни при чём: mkexe -p 0
проверен по образу (прогон нулей 14304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).

Место в резиденте искать другими путями: malloc (287 Б, требует раздельных
cbl_open для APP и SILENCE) и код pop_tile (5972 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:26:23 +03:00
snark13 90255737c2 Откат bank-data для pop_trob: указатель на его статику уходил наружу
Симптом: через несколько комнат живого прохода перезагружался DSS.

pop_trob_modif() возвращает указатель на room_modif[24][30], а зовут её из
банков 2, 3, 7 и резидента.  После переноса массив лежит по 0xC000+ в
странице банка 6, но разыменовывает указатель ЧУЖОЙ код — когда замаплена
его собственная страница.  Значит чтение и запись идут поверх кода соседнего
банка.

Анализ Def/Ref такое не ловит: снаружи нет ссылки на символ, есть ссылка на
функцию, которая отдаёт его адрес.  Условий для кандидата два, и второе
проверяется только чтением кода — ни один указатель на статику не должен
уходить наружу.

pop_room оба условия проходит (_mobs не читает никто; bake_copy статическая;
atlas_load(&pop_env[i]) берёт адрес глобала из резидентного pop_tile.c).
Остаётся −1620 Б: данные в W2 6774 -> 5157, свободно 129 -> 1746 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:21:44 +03:00
snark13 354582662c Резидент W1/W2: данные pop_room и pop_trob — в свои банки (−2546 Б)
sprinter-cc: новый повторяемый --bank-data=SRC — писучие данные ОДНОГО
банкового модуля в его же страницу.  Прежний --bank-data был всё-или-ничего
и потому неприменим: у большинства банковых модулей часть глобалов читают
соседние банки и резидент (hitp_*, pop_upside, pop_loose_modif, pop_cd), и
такие данные обязаны остаться замапленными всегда.

Кандидаты отобраны по объектным файлам, а не на глаз: символ должен быть
Def только в своём .rel и нигде не Ref.  Прошли ровно двое — pop_room
(_mobs не читает никто) и pop_trob (экспортируемых данных нет вовсе).

При любом --bank-data sprinter-cc сам добавляет mkexe -p 0: crt0 зануляет
только резидентный _DATA, а mkexe по умолчанию бьёт пустоты 0xFF — иначе
вся банковая статика поднялась бы мусором.

Итог: данные в W2 6774 -> 4228, свободно до стека 129 -> 2675 Б.
BANK7 87 %, BANK6 31 %.  Проверено в MAME: уровень 1, комнаты 1-2, фон,
факелы, решётки, проваливающиеся полы, переход между комнатами.

Метод замера и оставшиеся кандидаты — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:14:02 +03:00
snark13 c6828c0ad1 Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:03:16 +03:00
snark13 a630568a8b Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:46:04 +03:00
snark13 f159aa47e1 CBL: заливка буфера тишиной при открытии + щелчок на выходе из PoP
Две разные болячки, обе разобраны записью звука MAME в WAV.

libc: буфер CBL железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — первые 256 сэмплов (23,4 мс) уходит то,
что лежало раньше.  Своими данными звук идёт лишь с третьей половины:
прерывание приходит на 128-м слоте и ставит указатель на противоположную
половину.  _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после включения (раньше
нельзя — запись проходит только при поднятом bit7).  В MAME это немо
(эмулируемый буфер стартует нулями при двухдополнительном ЦАП), на железе
это ровно тот мусор, что ловился на тестовых примерах CBL.

PoP: на выходе по ESC звучало ровно 11 мс шума на полной громкости — один
пропущенный блок (128 сэмплов).  Причина: pop_shutdown освобождал атласы и
графику через ESTEX при открытом звуке, насос не успевал долить.  Звук
гасим первым действием.  Проверено записью — всплеска больше нет.

Заодно записан разбор стартового всплеска (sound_plan.md §10): это не
мусор, а gate_closing_fast из левой комнаты, обрываемый soft_land.  Обрыв
одноголосьем — поведение оригинала (play_digi_sound начинается с
stop_digi, seg009.c:2402).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:23:06 +03:00
snark13 e0c86a96ef Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657).  Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.

Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.

Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).

Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.

Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:49:33 +03:00
snark13 7e2e7fbb37 Тишина на первом уровне: звук включался только после смены уровня
При разделении загрузки набора (pop_sfx_init) и открытия CBL
(pop_sfx_start) парный вызов start попал только в pop_level_switch.
На стартовом пути его не было — игра шла молча до первого перехода.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:25:09 +03:00
snark13 8ea4c32e51 Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».

Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq.  Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.

Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье.  Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:16:43 +03:00
snark13 24ced6058f Упаковщик звуковых эффектов + сверка наборов MSDOS и SDLPoP
Эффекты берём из MSDOS/digisnd*.dat: 28 из 31 звука совпадают побайтно с
набором SDLPoP, но три различаются не в пользу последнего — у него
sword_vs_sword короче, sword_moving другой, а spiked вообще пустой
(7 сэмплов против 5 069).

MIDI наоборот: у MSDOS формат 0 (всё слито в одну дорожку), у SDLPoP
формат 1 с 8-9 дорожками — готовое разделение голосов, если дойдём до
пути B (MIDI -> три канала AY).

Упаковщик: 31 эффект -> 10 937,5 Гц, 131 072 Б = 8 EMM-страниц.  Начало
каждого звука выровнено на 128 (блок запроса CBL), а страница кратна 128,
поэтому ни один блок не пересекает границу страницы — проигрывателю не
нужна логика стыка.
2026-08-20 12:42:19 +03:00
snark13 a3d37bcbfe Тень закрыта: прогон на уровнях 4/5/6/12, расхождение по кайме в impl_diff 2026-08-20 12:33:46 +03:00
snark13 22cdc67c3a Звук: подтверждён формат (8 бит моно) и замерен бюджет EMM
Формат оригинала проверен по convert_digi_sound: один байт на кадр (моно),
байт беззнаковый с центром 0x80 — ровно формат нашего CBL.  Стерео в
данных нет, каналы размножаются на выходе.

Живой замер памяти из работающей программы: занято 124 страницы из 256
(система с exe 43, наши ассеты 81), свободно 132 = 2,06 МБ.  Самый
крупный ассет теперь набор Тени — 32 страницы.  Эффекты WAV займут 8.
2026-08-20 12:25:31 +03:00
snark13 4688364091 Звук: решения пользователя и единая частота 10 937,5 Гц
Эффекты — WAV через CBL; музыка первым заходом путь A (ноты на AY);
заставки потом WAV; музыка по ходу игры — открыто (WAV с гашением
эффектов либо путь B).

Единую частоту берём не 11 000, а ровно частоту CBL 10 937,5: тогда тон
точен (иначе −9,9 цента), а пересчитывать три файла всё равно надо.
112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц; рост целиком от
leveldoor_sliding (источник 2 750 Гц).  Взамен CBL открывается один раз и
частота не меняется никогда.
2026-08-20 12:10:04 +03:00
snark13 9f9a8f26ae Звук: разобраны все наборы MS-DOS версии, включая mt32snd
Эффекты все 31 есть в WAV (digisnd, 8 бит PCM) — просьба «не спикер, а
wav» для них уже выполнена исходным планом.  mt32snd оказался НЕ музыкой,
а теми же эффектами в MIDI для Roland MT-32.

У музыки WAV нет ни в одном наборе: только ноты спикера (7 КБ) или MIDI
(27 КБ).  Посчитал третий путь — рендер MIDI в WAV на хосте: игровые
треки 74,7 с = 803 КБ = 50 EMM-страниц (влезает), заставки 248 с = 167
страниц (только стрим с диска).

Только спикером во всей игре остаётся один звук — blink (4 ноты).
2026-08-20 11:57:19 +03:00
snark13 7fcd93a35b Разбор звука: эффекты через CBL как есть, музыка на AY из нот PC-спикера
Замеры по ассетам: 31 эффект уже 8-битным PCM на 11 000 Гц (у CBL есть
10 937,5 — расхождение 0,6 %, формат сэмпла совпадает байт в байт, то
есть конверсии нет вовсе), 103 941 Б = 6,3 EMM-страницы.

Вся музыка есть нотами PC-спикера — 7 КБ на 57 звуков, и нота там задана
в ГЕРЦАХ напрямую (проверено по speaker_callback), а не делителем PIT,
как кажется по числам.  MIDI разбирать не нужно.

Отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback раз в
11,7 мс, а короче 12 мс во всей музыке 2 ноты из 1469.
2026-08-20 11:53:02 +03:00
snark13 d1183f7315 Отладочный старт перехватывал смену уровня
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня.  Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.

Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
2026-08-20 11:35:09 +03:00
snark13 30bcc3459b Атлас Тени: запечённый набор вместо спрайтов стража
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида).  251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.

Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.

Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.

Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
2026-08-20 11:22:53 +03:00
snark13 e60a04e900 Тень: набор спрайтов выбирает поле кадра, а не charid; SHADOW.DAT у нас нет
Поправка к вчерашнему выводу «в бою Тень рисуется спрайтами стража».
Набор берётся из cur_frame.sword>>6 (seg008.c:1752), chtab_base жёстко
равен Киду.  Тень идёт через chtab_5, но chtab_5 — это «соперник уровня»,
и на 12-м это SHADOW.DAT: графика КИДА в боевых позах, палитра побайтно
равна палитре Кида.  Пользователь прав — Тень всегда выглядит Кидом.

Наш pop_guard_load уводит тип 4 в guard_names, SHADOW.DAT в ассетах нет
вообще — заведён BUG-SHADOW-SET.

Пересчитал палитру на правильных наборах: 251 кадр, 45 цветов; 16 цветов
гибридом дают 76 грубых промахов на все кадры (было 129 на ошибочном
наборе).
2026-08-20 10:50:36 +03:00
snark13 b6660d7694 Атлас Тени: остановились на 16 цветах (гибридный подбор), блок 0xA0..0xAF 2026-08-20 10:39:40 +03:00
snark13 acb483897d Разбор атласа Тени: алгоритм оригинала, замеры палитры, план
XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0.  От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.

Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов.  32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746.  Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.
2026-08-20 10:38:27 +03:00
snark13 47c26d1899 TUNE-2: параметры стражей в CFG-файл (формат секций как у SDLPoP) 2026-08-20 10:23:20 +03:00
snark13 0ef8c4b60e Бессмертие: два уровня вместо тумблера
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
    этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100.  В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.

Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.

Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
2026-08-20 10:08:52 +03:00
snark13 10b920f156 impl_diff: ГСЧ разведён по доменам (у оригинала один сид) 2026-08-20 09:43:07 +03:00
snark13 6bdac70508 Отладочная метка: уровень, комната, режим скорости, бессмертие; дефолт NORMAL
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом.  Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90).  Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.

Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.

Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2.  Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
2026-08-20 09:40:57 +03:00
snark13 5d61224229 Реестр оптимизации: бюджет кадра вырос втрое, срочность позиций падает 2026-08-19 23:23:22 +03:00
snark13 35d7bd38d4 L1-SPEED закрыта режимами скорости 2026-08-19 23:21:52 +03:00
snark13 5e9c6a2e9e Пейсинг: результаты замеров и грабли методики 2026-08-19 23:21:33 +03:00
snark13 a6e39070af Фиксированный логический кадр по лучу + режимы FASTEST/FAST/NORMAL
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.

Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд).  Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.

Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST.  Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».

Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
2026-08-19 23:06:27 +03:00
snark13 61b8d80275 Пейсинг: подробный разбор счётчика кадров по лучу (условие точности, точки выборки, приёмка) 2026-08-19 21:55:05 +03:00
snark13 7f778bba2f Разбор перехода на фиксированный логический кадр (кода не трогали)
Замеры в MAME: кадровые прерывания теряются фазозависимо (0..3%), на
полной перерисовке комнаты — три подряд.  Причина: импульс запроса 32
такта (9,14 мкс) против DI-окон блита ~0,29 мс.  Счёт попаданий
брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен (WAIT-линия), достоверен
только детектор разрыва.

Блокер включения gfx_set_fps_div как есть: счётчиковый путь ждёт через
halt и не зовёт idle-хук, то есть возвращает KBD-1.
2026-08-19 21:41:13 +03:00
snark13 39c3247532 Док 13/23: регресс после дня оптимизации 11/15
Максимумы по секциям против эталона mob-order-B-done: работа 911 862
(-1 986), синяя 149 106 (-10 704), зелёная 436 494 (-3 924), циан 382 770
(-10 230).  Период 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.

Записано, почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе:
максимумы разных фаз достигаются в разных кадрах, а «работа» — максимум
суммы, а не сумма максимумов (вопрос пользователя).

Отмечено, что зелёная по-прежнему выше растрового кадра и главный
оставшийся кандидат для этой сцены — P9 (G8): сосед падающей плиты
перезапекается целиком и повторно, при шести плитах это умножается.

И записан урок процесса: прогон 13/23 обязателен после каждой правки
loose-механики — именно он вскрыл пропущенный взвод гейта в check_fall_flo,
которого не поймали ни хост-тесты, ни сцена 11/15.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:56:07 +03:00
snark13 d0ac4b1c2a Каскад уровня 13 не падал: в гейте P5 пропущено шестое место взвода
Нашёл пользователь на прогоне 13/23: плиты потолка трясутся, но не
падают.

Причина — моя ошибка в P5.  Гейт loose_any снимается циклом по факту
прохода без живых фаз, а взводиться обязан у КАЖДОЙ записи фазы.  Я
пометил пять мест и пропустил шестое: check_fall_flo, который на уровне 13
раздаёт плитам-потолкам отложенный старт (0xF0..0xFF).  В результате фаза
записывалась, а цикл её не досчитывал — ровно тот отказ, который я сам
описал в комментарии к loose_any: «ложный ноль стоит застывшей навсегда
плиты».

Исправлено, и в шапку loose_any добавлено предупреждение с этим случаем:
добавляя новое место записи фазы, добавляй и взвод.

Замер 13/23 после исправления (максимумы по секциям, 2367 кадров):

                эталон    сейчас
  работа       913 848   911 862
  синяя        159 810   149 106
  зелёная      440 418   436 494
  циан         393 000   382 770

Период: 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.  Зелёная
по-прежнему выше растрового кадра (436 494 против 430 000).

Урок для процесса: сцену 13/23 надо прогонять после КАЖДОЙ правки
loose-механики, а не только когда меняешь её сознательно.  Хост-тесты
этот отказ не поймали: phys_loose_gate_survives_room_change проверяет
возврат в комнату, а не отложенный старт уровня 13.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:50:32 +03:00
snark13 d0de6dedf4 HEAL-WIDTH: heal чомпера ровно 32x60 — его точный след
Замечание пользователя: весь чомпер помещается в свой тайл, значит его
heal максимум 32x60.  Проверено по каталогу атласа и подтвердилось:

  нижняя челюсть 101/102 = 32x60 низом на dmy = 63*row+62, занимает
    63*row+3 .. +62;
  верхние челюсти дают ТОТ ЖЕ верх — подъём 0x25 при высоте 23, 0x2F при
    13 и 0x32 при 10 все три упираются в 63*row+3;
  кровь 114..118 шириной 6 рисуется на x+8, то есть внутри 32.

Было 64 «на всю высоту тайла» (плюс лишняя строка запаса от прошлой
правки) — стало ровно 60 от +3.

Заодно зафиксирован разбор структуры перерисовки чомпера: ОДИН heal на
тайл и ДВА блита (низ и верх).  Объединить блиты нельзя — при раскрытых
позах нижняя часть маленькая (32x30, 32x21, 32x17) и между ней и верхней
челюстью разрыв: например, при позе 2 низ занимает +33..+62, верх
+3..+25, а строки +26..+32 пустые.

Проверено в MAME: чомпер рисуется чисто, хвостов от прежнего кадра нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:36:04 +03:00
snark13 b6b214e225 Реестр: HEAL-WIDTH закрыт, P10 разобран без реализации
HEAL-WIDTH: плита 64->58, чомпер 64->61, габариты из каталогов атласов.
На 11/15 медиана не сдвинулась (плит нет), максимум -960.  Основной
эффект ждёт прогона 13/23, где плит шесть одновременно.

P10 разобран: «просто передать готовое из физики» не выйдет, величины
РАЗНЫЕ.  char_footprint берёт габарит кадра и расширяет диапазон на
колонку под меч; set_char_collision тот же fpw корректирует на FRAME_THIN
и меч не учитывает, а ряды у него — опорный curr_row, а не верх/низ
спрайта.  У оригинала обе задачи пользуются одними величинами, потому что
он считает их один раз; у нас они исторически разошлись.

Значит P10 — это сведение двух геометрий к одной, с риском для физики,
которая сейчас работает правильно.  Приоритет понижен до низкого, и
записано, чего не хватает: отдельного замера самого char_footprint
(сейчас известно лишь «вход + set_clip + footprint = 10 872»).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:27:18 +03:00
snark13 f62989e358 HEAL-WIDTH: ширина heal'ов по фактическому следу из атласа
Задача была помечена обязательной.  Габариты сняты из каталогов .atl, а
не «по клеткам на глаз»:

  плита   41/69/70 = 32x13-14   43/73/74 = 32x3   42/71/72 = 26x15-16
  чомпер  101/102 = 32x60       111 = 27x23       113 = 23x10

Отсюда два сужения:

  pop_loose_shake_draw  ширина 64 -> 58  (свой тайл 32 + правая грань 26,
                                          во дворце 25)
  pop_chomp_redraw      высота 64 -> 61  (след 63*row+3..62: верх самого
                                          высокого bot-кадра и низ на dmy;
                                          верхняя челюсть при подъёме 0x32
                                          и высоте 10 даёт ровно +3)

Замер 11/15: медиана не сдвинулась (437 484 — плит в комнате нет),
максимум 550 776 -> 549 816, то есть эффект только в кадрах перерисовки
чомпера и он мал, как и предсказал пользователь.  Основной выигрыш от
сужения плиты (9,4 % площади) ждёт сцены 13/23 и требует отдельного
прогона на сборке LEVEL=13.

Пики не трогал: их таблицы кадров (POP_SPIKES_FRAM_LEFT/RIGHT) я по
атласу не разбирал, а сужать heal по догадке — прямой путь к
недочищенному хвосту.

Проверено в MAME: чомпер и факелы рисуются чисто, хвостов нет; хост-тесты
зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:25:35 +03:00
snark13 a29fb8da34 Реестр: P6a закрыт (-840), P6b оставлен неделанным
Оценка пары P6a/P6b была -20 000, факт по P6a — -840.  Записана причина:
оценку я перенёс по аналогии с лучом видимости, где трамплин звался девять
раз за кадр, а тут trob'ов в комнате всего несколько.  Урок в реестре:
«тот же паттерн» не означает «тот же порядок величины».

P6b (кэш префетча, 11 058) не делался: инвалидацию пришлось бы ловить из
трёх источников (pop_level_set_tile, вход в комнату, добавление trob), а
пропуск любого даёт застывшую анимацию.

Бюджет лёгкой позиции: 437 484, до цели 7 484.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:18:13 +03:00
snark13 5a42b2d245 P6a: указатель модификаторов комнаты кэшируется между trob'ами
pop_trob_modif объявлен __banked, а звался он на КАЖДЫЙ trob внутри
цикла pop_process_trobs — при том что комната у них в подавляющем
большинстве кадров одна (чужие появляются только у брошенных плит
соседней комнаты).  Тот же паттерн «трамплин в цикле», что дал -23 784 на
луче видимости (P2b) и -14 118 на guard_over_kid (P16).

Замер 11/15: цикл trobs 78 726 -> 74 964, работа кадра 438 324 -> 437 484.

ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ: в реестре стояло -20 000 на пару P6a/P6b, а
вышло -840.  Причина простая — trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
экономит два-три вызова, а не двадцать.  Оценка была построена на
аналогии с лучом видимости, где вызовов было девять на КАЖДЫЙ кадр.

Проверено в MAME на чистом запуске: факелы, чомпер и страж рисуются
правильно, хост-тесты зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:17:38 +03:00
snark13 52a36caa75 Реестр: P18 — метка огрублена по X (отложено)
Пользователь заметил: Кид перерисовывается, хотя с пламенем не
пересекается; на пиксель левее — перестаёт.

Разбор: спрайт Кида занимает x 213..224, колонка считается как x >> 5,
и 224 — ровно первый пиксель колонки 7, где лежит метка от пламени
(y 33..50).  По вертикали пересечение настоящее, по горизонтали его нет:
пламя в той же колонке занимает x 232..247, зазор восемь пикселей.

То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.

Отложено по решению пользователя с его же аргументами: x не влезает в
байт (0..319), значит нужны 16-битные сравнения в горячем пути, а они у
SDCC z80 дороги настолько, что могут съесть выигрыш; огрубление вдвое —
лишний сдвиг при записи и проверке плюс потеря точности.

Записана непроверенная идея: хранить границы как смещение ВНУТРИ колонки
(0..31, пять бит) — байта хватит и сравнение 8-битное, но запись
усложняется для прямоугольников через несколько колонок.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:07:36 +03:00
snark13 9e03739bb0 Реестр: P4 откачен, добавлен P17 (разрядность)
P4 (каталог из W0) отменён по критерию пользователя: 408 тактов не стоят
второй публичной функции в libbgi с неявным контрактом «страница уже
подключена».  Знание сохранено: gfx_w0_map стоит 324, поэтому потолок
непробованной части P4 — около 2 600, а не 10 000.

P17 — по замечанию пользователя про 16 бит там, где хватает 8: границы
экрана беззнаковыми сравнениями (-378) и габариты спрайтов в uint8_t
(-276 в статике, -1 134 в циане динамики, плюс 24 байта _DATA).

Бюджет: лёгкая 438 324, тяжёлая 603 684.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:02:09 +03:00
snark13 79bcabde94 Габариты спрайтов в байтах: uint16_t -> uint8_t в слоте отрисовки
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t.  Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).

Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).

Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270.  Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.

Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон.  Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:00:19 +03:00
snark13 892f005ca5 pop_blit_b: границы экрана двумя беззнаковыми сравнениями вместо четырёх знаковых
Проверка «спрайт целиком на экране» стояла как
  pb_x >= 0 && pb_top >= 0 && pb_x + pb_w <= 320 && pb_top + pb_h <= 256
— четыре знаковых 16-битных сравнения, а знаковое у SDCC z80 разворачивается
в пару sbc плюс jp PO / xor 0x80 / jp P (видно в листинге).

Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата в
беззнаковом виде становится очень большой и проваливает условие так же,
как проверка >= 0, а верхняя граница переносится в правую часть вместе со
сложением.  Границы неотрицательны по построению: pb_w и pb_h не больше
255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1.

Работа кадра 438 978 -> 438 600.  Немного, но идиома стандартная и код
не усложняется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:52:43 +03:00
snark13 b3e754a66b Revert "P4: каталог атласа читается из W0, а не через мап W3 — минус 408"
This reverts commit 06fb4235f0.
2026-08-19 17:42:51 +03:00
snark13 a993cb3b62 Реестр: P4 частично, эффект много меньше ожидаемого
Каталог атласа теперь читается из W0 вместо переключения W3 — минус 408
на кадре при ожидании минус 5 400.  Цена блита 16 107 -> 16 005.

Причина записана: 672 такта atlas_image — это почти целиком вызов
функции и арифметика idx*8, а не переключение окна; после правки работа
переехала в статью «каталог + шапка + клип» (2 694), а сам gfx_w0_map
стоит всего 324.

Отсюда понижена оценка непробованной части P4 (один map на группу
блитов): потолок ~2 600 за кадр, а не 10 000.

Бюджет: лёгкая 438 570, тяжёлая 602 574.  До цели 8 570 и 172 574.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:41:14 +03:00
snark13 06fb4235f0 P4: каталог атласа читается из W0, а не через мап W3 — минус 408
atlas_image ради двух байт записи каталога переключает W3 туда и обратно,
хотя вызывающий сразу после этого мапит ту же страницу в W0 — и каталог
там доступен по тому же смещению.  Новый atlas_image_w0 (libbgi) читает
его из W0; в pop_blit_b порядок стал «сначала gfx_w0_map, потом каталог».

ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ.  По раскладке блита atlas_image стоил 672 такта,
и я рассчитывал снять их целиком: 8 блитов зелёной фазы это 5 400 за кадр.
Фактически цена блита 16 107 -> 16 005 (-102), на кадре -408.

Причина: 672 — это почти целиком вызов функции и арифметика idx*8, а не
переключение окна.  Замер после правки: gfx_w0_map 324, «каталог + шапка +
клип» 2 694 — работа просто переехала из одной статьи в другую.

Правку оставляю: она не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз).  Но как способ снять
накладные блита она не работает — фиксированная часть 6 765 -> 6 663.

Замеры: лёгкая позиция 438 978 -> 438 570; тяжёлая 602 574 (прошлый замер
617 487 снят до P16, поэтому напрямую не сравним).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:40:24 +03:00
snark13 6f077b0d6d Разбор P14: он сводится к P4 (цене блита)
Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:

  вход + set_clip + char_footprint   10 872
  арифметика границ окна              3 786
  шов ворот + overlay-цикл            3 294
  ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ           67 854   76 %
  gate_over_char + хвост              3 462

Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют.  То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.

Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).

P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:29:19 +03:00
snark13 952879e7fa Реестр: три отрицательных результата по оптимизации проверок
Записаны, чтобы не повторять, и с разбором причины.

1. cd_sig_same блоком (сравнение 10 байт циклом вместо 13 сравнений
   полей): по листингу короче (1939 -> 1290), на машине хуже
   438 978 -> 450 426.  Сумма тактов по листингу считает инструкцию один
   раз, а тело цикла исполняется десять раз.

2. cd_touch_pb (пометка «для блита» из file-scope вместо четырёх
   аргументов): 438 978 -> 442 242.  В зелёной фазе блиты идут пакетным
   путём, где нужны все четыре значения, а в регистрах они дешевле, чем
   чтение из статиков.

3. Обёртка pop_cd_hit_slot поверх pop_cd_hit — 1799 против 1318 тактов;
   помогло только когда сравнение переехало внутрь.

Общий урок записан там же: короткий листинг не равно быстрый код, и
снятие аргументов со стека помогает не всегда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 17:17:27 +03:00
snark13 68e7d17b14 Реестр: P16 закрыт, P14 уточнён замером трупа
P16 (цианные проверки) — минус 25 818 тремя правками: снимок без
построения структуры, guard_over_kid только когда кого-то рисуем,
проверка слота без пяти аргументов.  Записан и отрицательный результат
внутри третьей: обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit с
пятью аргументами, сделала хуже.

P14 уточнён: fore-проход не «62 778…89 000», а от 4 122 (персонаж
пропущен) до 117 570 (труп Кида в челюстях — широкий кадр в тайле с
передним слоем).  Значит в бою он будет ближе к сотне тысяч.

Бюджет лёгкой позиции: 801 768 -> 438 978.  До цели 430 000 осталось
8 978 — одна правка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:57:47 +03:00
snark13 e501982457 Проверка «задет ли слот» без пяти аргументов: минус 3 684
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и
функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm).
А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр.

Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само
сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами.  Первая попытка —
обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего
(1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы
не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает.

asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80,
стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %).

Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 ->
39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:56:50 +03:00
snark13 f47d79ded8 guard_over_kid — только когда кого-то рисуем: минус 14 118
Разложил остаток цианной фазы (44 007 на трёх вызовах):

  pop_loose_mob_draw        978   гейт mobs_live работает
  guard_over_kid         14 424   трамплин в банк 8 + два objtile_at_char
  pop_char_skip_mask     28 605   трамплин в банк 4 + два cd_quiet

guard_over_kid отвечает на вопрос «кто рисуется поверх кого», а он не имеет
смысла, когда не рисуется никто.  Перенёс вызов ПОСЛЕ pop_char_skip_mask и
сделал условным: при skip == 3 оба слота тихие, и порядок не нужен.

Перестановка безопасна: обе функции только читают, и читают разное —
skip_mask снимок cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра.

Замер 11/15, лёгкая позиция: циан 55 257 -> 41 280, работа кадра
456 780 -> 442 662.

Проверено в MAME: статика чистая, в бою (Кид сближается и бьёт стража)
персонажи перекрываются правильно, порядок не сломался.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:42:54 +03:00
snark13 379c513087 cd_quiet: сравнение снимка без построения структуры — минус 8 016
cd_sig_make СТРОИТ структуру из тринадцати полей в стековом кадре (то есть
через -n(ix)), и только потом шёл побайтовый цикл сравнения.  А зовётся
проверка четыре раза за кадр: pop_char_skip_mask дважды, и в ней по два
слота.

Новый cd_sig_same сравнивает поля прямо с источником, с ранним выходом на
первом расхождении — у двигающегося персонажа это обычно первое же поле.
cd_sig_make остался: он нужен pop_char_draw, чтобы снимок записать.

Замер 11/15, лёгкая позиция: участок «mob_draw + guard_over_kid +
skip_mask» 47 883 -> 43 875, циан 59 265 -> 55 257, синяя 223 902 ->
219 753, работа кадра 464 796 -> 456 780.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:33:31 +03:00
snark13 52bcc65a62 Особенность: убитый за правым краем страж не виден ни в одной комнате
Вопрос пользователя после боя в комнате 15: Кид вытеснил стража вправо
(из-за края торчал только меч), убил — труп не появился ни в 15, ни в
соседней справа.

Это не наш баг, а сложение трёх механизмов оригинала: физика стража
работает только в полосе x 44..211, поэтому комнату он не менял;
мёртвый за Кидом не идёт (follow_guard требует alive < 0), и leave_guard
сохраняет его в прежнюю комнату; а из чужой комнаты страж не рисуется
вовсе — при Guard.room != drawn_room оригинал гасит слот (seg000:422).

Труп остаётся приписан комнате 15 с guards_x за правым краем: при
возврате восстанавливается там же, то есть вне видимого поля.

Живьём в SDLPoP сценарий не воспроизводился — вывод из чтения кода, о чём
в записи сказано прямо.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:23:41 +03:00
snark13 41deb69013 Реестр: P15 закрыт замерами обеих позиций
Лёгкая: 628 542 -> 464 796 (-163 746), персонажи не рисуются вовсе.
Тяжёлая: 758 358 -> 617 487 (-140 871), рисуется только Кид — он
действительно стоит под пламенем, а страж нет.  Пятирастровые кадры в
тяжёлой позиции исчезли (было 27 %).

Итог восьми позиций: 801 768 -> 464 796 в лёгкой (-42 %).  До цели
430 000 осталось 35 000 в лёгкой и 187 000 в тяжёлой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:09:47 +03:00
snark13 767d6f78a4 P15: метка «фон трогали» стала точной — минус 167 880 тактов на кадре
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.

1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
   каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
   страницы).  Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
   факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
   девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.

2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
   ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox.  Объединение
   включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
   стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
   метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
   (x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.

Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.

Замер 11/15:

  фаза      до P15    после
  синяя    259 050   223 902   (heal тоже перестал платить)
  зелёная  181 494   181 494
  циан     194 262    59 406
  работа   632 676   464 796

Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет.  Хост-тесты
зелёные.

Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти.  Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».

У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:04:46 +03:00
snark13 17c41b32de P15 переписан: перекрытия нет, виновата грубость метки
Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком
правее пламени, пересекаться может только меч.

Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила:

  страж, спрайт   x 257..284  y 18..56
  страж, клинок   x 241..261  y 31..37
  пламя факела    x 232..247  y  5..22

Ошибок было две.  Первая: координаты пламени я взял по предположению
«факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого
соседа).  Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x
клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора.

Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на
ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of).  Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37)
попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым.
148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу.

Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера
ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт).  Расчётом проверено, что это
спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие
настоящее, и он честно перерисовывается.  Вариант с 8-пиксельными полосами
тоже работает, 16-пиксельные уже нет.

Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под
персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:40:30 +03:00
snark13 a65da96960 CHAR-PARTIAL-REDRAW: обязательная задача о неподвижном персонаже
Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
не двигается.  Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в
оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт
на единицу.

Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена
несоразмерна поводу:

  страж       x 257..284, y 18..56   28 x 39
  пламя (0,7) x 264..279, y  5..22   16 x 18
  пересечение x 264..279, y 18..22   16 x 5

То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и
снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра.  Пересечение при
этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами.

В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только
пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать
фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но
обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж
сдвинется).

Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не
перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка
3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает.
Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала
add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:35:54 +03:00
snark13 d3049693b8 Реестр: сводка и статусы обновлены; замер тяжёлой позиции
Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106
вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3),
где одновременно чомпер и пламя факела.

  фаза      лёгкая    тяжёлая
  синяя    259 500    257 520
  зелёная  181 068    180 870
  циан     187 761    319 842   (+132 081)
  работа   628 542    758 358

Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).  Это уже не
«стабильно медленно», а рывки.

Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход
Кида 4 356 -> 93 486.  То есть Кид из «пропущен» превращается в
полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж.

Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и
~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра.  Это самая
дорогая единичная статья.  У Кида он дороже потому, что в его футпринте
лежит чомпер со своим передним слоем.

P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж
не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно.

Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %.  До цели
430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а
всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000.  Арифметика не сходится —
в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с
оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:30:04 +03:00
snark13 6faf81016a Замер цианной фазы: крупного лишнего в отрисовке персонажа нет
Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.

Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается.  Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).

Отрисовка стража — 148 302:

  pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов)  62 778   42 %
  клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add)         27 522   19 %
  блит спрайта + clip_char_right                       20 982   14 %
  загрузка кадра и геометрия                           12 696    9 %
  pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3)         8 658    6 %
  снимок прямоугольника + cd_clip_add                   7 890    5 %
  gfx_w0_unmap + cd_sig_make                            4 968    3 %
  вход + cd_heal                                        2 946    2 %

Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь.  Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.

Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:53:49 +03:00
snark13 068e21b56a Реестр: P2b закрыт; иерархия референсов и трамплины в цикле
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:37:34 +03:00
snark13 f8493a4c04 P2b: луч видимости стража 36 786 -> 13 002 (-65 %)
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.

Причина оказалась НЕ в алгоритме.  Сверка трёх референсов:

  SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
    в колонку делением.  Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
    «DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
    таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
  Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
    x -> блок через таблицу BlockTable[x].  Ровно то, что у нас уже было
    сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
  mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
    сравнения реализации не годится.

То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3.  На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.

Сделано:

  1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат.  Это эквивалентно:
     начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
     ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col).  Ушли 16-битный
     шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
  2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
     вместо девяти;
  3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
     комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
     g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
  4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
     чтение это -n(ix)).

Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер).  Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.

Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.

Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:37:06 +03:00
snark13 da17a48576 Реестр: P2a закрыт, следующий P2b
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:09:30 +03:00
snark13 2bdaf0f4cd P2a: coll_scan переведён на 8 бит и снят с IX — минус 3 486 в коллизиях
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:

  check_collisions      33 846   55 %
  хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save)  16 188   26 %
  check_press            4 140
  check_action           2 622
  loadkid_and_opp        2 148
  determine_col          1 182
  fall_accel+fall_speed    582
  bump_into_opponent       198

Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.

Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.

Сделано:

  1. вся арифметика цикла в 8 битах.  scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
     при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
     wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
     Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
     ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
  2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269.  Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.

Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.

Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990.  Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 12:06:43 +03:00
snark13 de68eb5cec P1: чомпер перерисовывался неизменной позой — минус 110 802 такта
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом.  Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр).  Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.

Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела.  Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.

Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:

    if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();

то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати.  Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же.  Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.

Сделано:

  1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
     (она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
     пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
  2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
     чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
     ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
     draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
     никакого wipe;
  3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
     это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
     тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.

Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420.  В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.

Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 11:30:01 +03:00
snark13 f81b30eb68 Замер P2 и P6: главные статьи — физика двух Char и луч видимости
Синяя фаза (286 518) разложена зондами на 12 участков, process_trobs
(89 784) — на три.

Гипотеза, с которой я входил в замер, ОТВЕРГНУТА.  Я ждал, что дорого
обходятся банковые трамплины на спецсобытиях уровней — по аналогии с
pop_clip_char_top, где трамплин ради одной проверки стоит 8 892.  На деле
три спецсобытия (skel, mouse, killed_shadow) вместе стоят 1 650: они
гейтятся внутри и на уровне 11 выходят сразу.

Настоящие статьи синей:

  физика двух Char        105 246  (61 266 Кид + 43 980 страж)
  heal двух Char           67 734
  луч видимости стража  до 37 032  (вместе с frame_timers)
  pop_ctrl_tick            18 648
  логика стража            19 932

Физика съедает 13,7 % работы кадра при том, что ОБА персонажа стоят и кадр
позы не меняется.  Цена измерена, причина нет — это отдельная позиция P2a.
Луч видимости считается каждый кадр, хотя никто не двигался: гейт по смене
позиции/комнаты — позиция P2b, ждём −30 000.  heal отдельной правки не
требует, он уйдёт вместе с P1/P3.

process_trobs: префетч кодов тайлов с маппингом окна 0 — 11 058, обход
самих trob'ов ~43 000 (pop_trob_modif зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ
trob, хотя комната одна), два факела ~36 000.  Цена одного pop_pot_b
измерена отдельно: 17 346, и это единственная группа в распределении —
значит в кадре его зовут только факелы.  Пиксели пламени 16x18 — 1 716,
то есть 10 % цены.

Заодно посчитано, достижим ли период 3 растра: снять надо 338 000, а сумма
ВСЕХ известных позиций даёт 357 000, из которых 160 000 держатся на одной
(P1).  Цель достижима, но без запаса.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 11:05:58 +03:00
snark13 6d7c1c8b6b P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок.  Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).

Два гейта:

  loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит».  Ставят пять мест
  записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
  do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
  комнату.  Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
  ни одной живой фазы.

  pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
  (active или дочистка clean).  Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
  пустой таблицы.  В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
  pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.

Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.

Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760.  На кадре работа
801 768 -> 767 928.  Ожидание по реестру было -28 000.

Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ.  Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).

Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2).  kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем).  Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.

План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:49:19 +03:00
snark13 fd570c7eb8 Замер сцены 11/15 и единый реестр оптимизаций
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.

Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758.  Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.

Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right).  Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.

Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %.  Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.

perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:21:02 +03:00
snark13 09f32ce834 Уровни 10-12 прошли предварительный тест; HEAL-WIDTH связан с G8
Уровень 11 комната 14 проверена пользователем визуально после варианта B —
порядок падающего куска, соседней плиты и Кида корректен.  На 10 и 12
багов не найдено.

HEAL-WIDTH и G8 сведены как две половины одной темы: G8 про ширину ЗАПЕЧКИ
соседнего тайла (60 вместо 28 нужных, плюс draw_tile соседа дважды на
пометку), HEAL-WIDTH про ширину HEAL'ов (64 вместо фактических 58/57).
Оговорка из G8 перенесена: 60 = 32 свой тайл + 28 собственный свес, для
запечки самого тайла это минимум, сужать можно только пометку СОСЕДА.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 00:00:23 +03:00
snark13 4db60c750f Вариант B: кусок с завёрнутым рядом рисуется под всем (корзина 30)
Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f.  y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.

Что сделано:
 - defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида.  Раньше
   сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
 - оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
   −1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
   чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
   переднего слоя;
 - в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
   случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
   своего тайла, и перерисовывать её нельзя).

Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.

ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
  работа  888 984 -> 913 848  (+24 864)
  синяя   159 804 -> 159 810
  зелёная 427 242 -> 440 418  (+13 176)
  циан    378 864 -> 393 000  (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.

Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000).  Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800.  Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.

Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 23:10:41 +03:00
snark13 272cf8f195 Разбор порядка отрисовки падающей плиты: найден корень, выбран вариант B
СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14).  Кусок, отвалившийся от плиты нижнего
ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец
соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях
перекрытия.

КОРЕНЬ.  draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как
y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1.  Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже
комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1.  Оригинал
прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30,
а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего
обхода тайлов.  Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и
гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода»,
то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа.  Один и тот же
−1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу».

Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт
loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты
обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт.

ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды
ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты):
 - на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри
   отбрасывается гейтом;
 - пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже
   ниже габарита тайла, перекрывать нечего;
 - в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ
   клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает;
 - перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0.

ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз.  Клип объекта тут ни при чём:
add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при
chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле
игнорируется и в оригинале.  Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как
несуществующий.  Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в
foretable он уже кладётся из fore_tile.

ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30),
отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор
перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку.  Переносить проход отрисовки не нужно —
heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа),
разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок.

Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов
взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по
атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 22:51:00 +03:00
snark13 cdac5746ac Мид-оверлей не рисовал передний торец плиты (draw_loose из draw_tile2)
Правый конец падающего куска лежал поверх соседней плиты.  У оригинала
мид-оверлей — draw_tile2(), и его последний вызов draw_loose(0) рисует
передний торец плиты; у loose bottom_id = 0, поэтому больше его не рисует
никто, и в overlay_mid_tile торца не было вовсе.

Заодно снят вопрос про клип объекта: add_mob_to_objtable ставит куску
clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id],
а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале.  Значит
«клипа нет» у нас верно, MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 21:16:59 +03:00
snark13 ed5615a95a Плиты нижнего ряда пропадали без кадров падения: draw_mob рисует и соседей
Уровень 11 комната 14: плита ряда 2 уходит в комнату снизу на первом же
move_loose (спавн y=191 при границе ряда 188), а у нас кусок в чужой комнате
не рисовался вовсе — плита исчезала мгновенно.  Оригинал (seg007:13E5)
рисует его ещё три кадра, выглядывающим из нижней кромки (+192), и
симметрично из комнаты сверху (−189).

У куска появилась экранная координата draw_y; по ней идут отрисовка, heal,
порядок относительно Кида, пометки соседа и оверлей, отбор в проходе — по
ней же, а не по комнате.  Ссылки вверх/вниз кэшируются.

Цена (13/23): зелёная 419 562 -> 427 242, работа 880 272 -> 888 984.
Первый вариант стоил втрое дороже (445 248) из-за безусловной пометки по
прошлой нарисованной позиции — у куска из соседней комнаты она в 192
пикселях, и объединение растягивалось на весь экран; гейт вернул 18 000.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 18:55:39 +03:00
snark13 0832445614 Уровень 9 прошёл предварительный тест; замер тактов 13/23 без регресса
Уровень 9 (зелье инверсии) — багов не найдено.

Регресс 13/23, 2701 кадр: работа 880 272, синяя 159 822, зелёная 419 562,
циан 380 202 — против 880 170 / 159 774 / 419 520 / 380 244 у 3bcaf51.
Разброс ±100 тактов на 880 000 (0,01 %), циан даже в минус.  Период совпал
кадр в кадр: 4 растра в 24 кадрах, 5 в одном.  Host-тесты 5106 проверок
без расхождений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 17:49:37 +03:00
snark13 a737412154 Уровень 8 прошёл предварительный тест
Найдено и закрыто по дороге: GUARD-RESPAWN-COL0 (c40ae3f) — страж при
возврате в комнату телепортировался в колонку 0 и падал насмерть;
SEAM-FIGHT-FLICKER (a498255) — бой у шва перерисовывал комнату
туда-обратно, поведение сверено с SDLPoP покадрово.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 17:25:08 +03:00
snark13 3f643532c9 Трасса kidobj для сверки с SDLPoP + разбор боя у шва
Инструмент: pop_dbg_kidobj печатает то же, что вывод, добавленный
пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable — tilepos/frame/act/col/cols/rows
(+ наша комната).  Считает по set_char_collision и set_objtile_at_char.
Выключен по умолчанию (DBG_KIDOBJ 0), включается одним define; вывод
забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap.

Сверка подтвердила фикс a498255: окно перехода совпало кадр в кадр, за бой
на уровне 1 комната сменилась один раз, на уровне 8 у шва 24/18 — четыре
раза на 387 кадров боя, и все четыре на РАЗРЕШЁННЫХ кадрах (170/164/170/165).
Смен на запрещённых кадрах во всей трассе нет.

Разбор целиком — BUGS_CLOSED.md#seam-fight-flicker, включая невыясненное
расхождение поля cols.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 17:07:01 +03:00
snark13 a498255471 Бой у шва: смену комнаты запрещают ещё и кадры меча (leave_room, seg002:0490)
Пользователь: при бое на шве (Кид в 18, страж в 24) комната перерисовывается
то одна, то другая — драться невозможно.

leave_room запрещает уход не только на развороте, подъёме-с-зацепа и
вставании из приседа, но и на всей боевой анимации: кадры 150..162 и
166..168.  У нас были только первые три условия, поэтому отступающий и
наступающий Кид пересекал границу почти каждый кадр.

Оригинал пускает смену комнаты только на «легальном» кадре вроде 170.
Известный побочный эффект — Trick 35 «retreat without leaving the room»;
в SDLPoP его чинит FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM, по умолчанию
выключенный, так что портируем оригинал.

Сторона стража проверена отдельно и расхождений не дала: play_guard_frame
(seg000:0F48) ухода из комнаты не содержит вовсе, страж меняет комнату
только через follow_guard (есть, pop_guard_follow) и check_guard_fallout
(есть, pop_guard_fallout).

Банк 3 +10 Б, резидент без изменений.  Host-тесты 5106 проверок чисто.
Сам бой у шва не воспроизводился — проверка за пользователем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 16:35:12 +03:00
snark13 c40ae3f8f5 Страж возвращался в комнату не туда: колонку несёт guards_x, а не тайл
Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался
в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на
ряд 2 и разбивался.

leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть
обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же
она и пишется.  enter_guard берёт x оттуда всегда.  Мы же считали x из
tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа.

Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x
пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в
комнате 24 уровня 8 там 255.

Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0),
страж стоит на полу.  Host-тесты 5106 проверок без расхождений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 16:20:40 +03:00
snark13 0077ef3850 Задача PERF-SWEEP: поиск узких мест по всей игре, а не в одной сцене
Постановка пользователя: ручной проход уровня с логом фаз + комната/тайл,
дальше оптимизация конкретной комнаты.  Записано вместе с блокером —
брейкпоинтами это делать нельзя (эмуляция падает в проценты от реального
времени, играть невозможно); варианты: тап на порт бордюра в Lua-мосте
(не привязан к адресам кода) или самозамер программой в растрах (работает
и на железе).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:59:11 +03:00
snark13 ed7e63a4fa Замер тактов 13/23 после фиксов уровней 3-7: регресса нет
2435 кадров сцены каскада.  Максимумы по секциям: работа 880 170,
синяя 159 774, зелёная 419 520, циан 380 244 — против 878 550 / 158 880 /
419 526 / 379 488 у ec1f384.  Все четыре в пределах шума прогона, зелёная
совпала до 6 тактов.  Распределение периода совпало кадр в кадр: 4 растра
в 24 кадрах, 5 в одном, остальные 3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:50:26 +03:00
snark13 a6666489c0 Уровень 7 прошёл предварительный тест
Найдено и закрыто по дороге: SPIKE-BAKED (980d48c), DIED-ON-BUTTON
(6feab5d).  Регресс после них: сцена 13/23 (каскад плит) отрабатывает
штатно, host-тесты 5106 проверок без расхождений — включая 1730 трасс
физики, которых касалось снятие раннего выхода для трупа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:36:51 +03:00
snark13 3bcaf51221 NEXT_SESSION: DIED-ON-BUTTON закрыт
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:28:19 +03:00
snark13 6feab5d2f2 Смерть на кнопке ломает её насовсем (died_on_button, seg007:776)
Уровень 7 начинается падением; разбившись на кнопке открытия решётки
(комната 3, тайл 2,1), Кид в оригинале открывает решётку НАСОВСЕМ, а у нас
она закрывалась обратно.  Чинить пришлось три места.

1. pop_phys_tick выходил по pop_kid_dead, то есть check_press до трупа не
   доходил вовсе.  У оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room
   != 0.  Кнопка получала одно нажатие — в кадре смерти, потому что флаг
   ставит land() уже внутри цепочки.  «Труп не шевелится» держит внутренний
   выход в kid_phys, он остался.

2. Портирован died_on_button: открывалка → пол + связь дёргается типом
   «щебень» (открыть насовсем), прочие кнопки → TILE_STUCK.  Ветки по
   Char.alive в check_press не было вовсе.

3. Рестарт уровня восстанавливал только foretable, а died_on_button
   оставляет таймер связи нажатым (trob кнопки умирает сразу — тайл уже
   пол).  Остаток переживал респавн, и кнопка рисовалась нажатой с первого
   кадра.  pop_level_reset_tiles теперь возвращает и LINKMAP.

Проверено в MAME по всему циклу: смерть → FF (открыта навсегда), респавн →
кнопка цела и не нажата, второе падение → снова ломается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:27:36 +03:00
snark13 b49ba15666 DIED-ON-BUTTON: найдена вторая половина — физика трупа выключена целиком
Кид гибнет на кнопке открытия решётки (уровень 7, комната 3, тайл 2,1) —
в оригинале решётка открыта насовсем, у нас отжимается.  Мало того, что
died_on_button (seg007:776) не портирован: pop_phys_tick целиком выходит
по pop_kid_dead, так что check_press до трупа не доходит вовсе.  У
оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room != 0.

Фикса пока нет — запись в BUGS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:11:33 +03:00
snark13 980d48c168 Пики оставались навсегда: запечка фона консервировала выдвинутый кадр
Уровень 7, комната 19.  Кнопка в (0,5) при нажатии зовёт pop_floor_bake,
а тот перерисовывает и правого соседа — пики (0,6) — в банке, который
пишет в ОЗУ-копию.  Кадр брался живой, и выдвинутая пика оставалась в
фоне: дальше heal возвращал её каждый кадр.  В (0,7) чисто, потому что
окно клипа запечки кончается на x=219, а колонка 7 начинается с 224.

Флаг pop_t_bake_rest («в фон кладём покой») для этого и был, но читал его
только pop_loose_frame.  Кадр пик считался по месту в ЧЕТЫРЁХ слоях.
Добавлен pop_spike_frame — порт get_spike_frame (SDLPoP seg008:08A0),
которого у нас не было, — и все четыре слоя переведены на него; заодно
позу покоя в запечке стал отдавать pop_chomp_pose.

Одна точка лечит все пять путей запечки, включая вход в комнату.
Резидент +28 Б, скорость не затронута.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 14:53:44 +03:00
snark13 214d3a822a Уровни 4-6 прошли предварительный тест
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:09:03 +03:00
snark13 671c947ce9 impl_diff: тень спрайтами Кида — осознанное расхождение, не баг
XOR-приём оригинала требует чтения видео-ОЗУ (нельзя) и несовместим с
0xFF-прозрачностью; план — отдельный атлас тени.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:06:19 +03:00
snark13 af4e64455e Кусок узора на стене: модификатор стены не переводился при загрузке
Флаг «no blue» лежит в нулевом бите модификатора стены В ФАЙЛЕ уровня, а
отрисовка (как и оригинал) ищет его в СТАРШЕМ: load_alter_mod переводит
их сдвигом на 7.  Ветку стен мы пропускали намеренно — связи кладки
считаются по соседям, — но noblue из соседей не выводится.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:01:07 +03:00
snark13 085a198c20 Мигание тени: кадр приходил из кэша, а снимок писался по Guard.frame
Тень на уровне 6 стояла на двух страницах дабл-буфера в разных позах.
Отрисовка брала image из кэша kid_frame/pop_gframe, который наполняет тик,
а снимок пропуска кадра писала по Char.frame — расхождение застревало
навсегда, потому что снимок совпадал и страница больше не перерисовывалась.

Кадр теперь грузит сама отрисовка, как в оригинале (add_*_to_objtable →
load_fram_det_col, seg008:22F0/2324).  Разбор — BUGS_CLOSED.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 11:48:45 +03:00
snark13 89b603ae04 Дворцовый портал: Кид скрывался за кромкой раньше времени
Уровень 4: в анимации ухода на следующий уровень контур Кида обрезался не
правой гранью портала, а раньше — брался клип подземного проёма, а
дворцовый шире.

draw_leveldoor считал кромку как xh*8 + 48, без дворцовой поправки. В
оригинале строкой ниже стоит (seg008:1429):

    if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;

Значение читает clip_char как правую границу клипа персонажа — отсюда
ранняя обрезка. Расхождение было осознанным и отложенным: в коде стоял
комментарий «+8 у palace-уровней — на уровне 1 не применяется», дворцовых
уровней тогда в порту не было. tbl_level_type[4] = 1, там и проявилось.

pop_palace выставляет pop_bg_load из того же tbl_level_type, что читает
оригинал, так что эквивалент дословный.

Попутно найдено и НЕ починено (заведено отдельным багом
LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE): в той же функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате
кладёт затирающий прямоугольник вместо лестницы, со своей дворцовой/
подземной разницей 48/39 и сдвигом 2 px, а мы рисуем марш 144 безусловно.
Видно только при приподнятой створке входной двери, поэтому на обходах
уровней 1-4 не попалось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 23:27:22 +03:00
snark13 188469d574 Уровень 3 принят: критичных багов нет
Обход после оптимизации фаз: третий уровень прошёл без правок — в
отличие от первого и второго, чинить ничего не пришлось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 23:04:40 +03:00
snark13 0cae2cb32a QuickSave: носитель — файл, а не EMM-страница
Пересмотр по вопросу пользователя.  Первая редакция плана рекомендовала
EMM-страницу — ошибка: взвешивала скорость и недооценивала главный
сценарий.

EMM-страница не переживает рестарт программы, а именно рестарт — тот
случай, ради которого QuickSave и нужен: сцену каскада плит на 13/23
воспроизводит ТОЛЬКО ESC → запуск заново (perf_l13_room23.md §1).  Снимок
в ОЗУ там не помогает вовсе.

Доводы за EMM при перепроверке оказались слабыми: лимит манипуляторов DSS
ни при чём (один файл, гард _fd_guard и так стоит), а экономия на пути к
файлу — одна строка.  Разница в скорости некритична: 1,9 КБ на HDD не
заметны на фоне полной перерисовки комнаты при загрузке.

Добавлен шаг QS0 — проверить, что D: вообще пишется из-под MAME: если
образ только на чтение, это меняет весь план, поэтому идёт первым.
Критерий приёмки задачи: сохранить, выйти, запустить заново, загрузить —
и оказаться там же.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 23:01:14 +03:00
snark13 78b93a6b5e План QuickSave/QuickLoad: разбор SDLPoP + инвентаризация нашего состояния
Только изучение и план, кода нет.

Первое, что выяснилось: в оригинале 1989 года быстрого сохранения НЕТ
вовсе — это enhancement SDLPoP (seg000.c, USE_QUICKSAVE, F6/F9).  Значит
искать в Apple II / MSDOS нечего, и повторяем мы не букву, а устройство.

Что берём у SDLPoP: плоский снимок с ОДНИМ обходом на запись и на чтение
(#define process(x)); совместимость держится строкой версии и ничем больше;
клавиша только взводит флаг, работа идёт между кадрами; состояние отрисовки
не сохраняется вовсе — комната перерисовывается с нуля.

Чем наш случай тяжелее: уровень в EMM-странице, room_modif/trobs — static в
банковом pop_trob.c, ГСЧ у нас ТРИ (pop_t_seed, trob_seed, pop_fight_seed),
и дабл-буфер требует перерисовать после загрузки ОБЕ страницы.

Снимок ≈1,9 КБ, поэтому основной носитель — EMM-страница (мгновенно, мимо
DSS и его лимита манипуляторов), файл вынесен в необязательный шаг QS6.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 22:56:27 +03:00
snark13 f44663040c Регресс тактов на 23/13 после обхода уровней 1-2: изменений нет
Замер 418 кадров, зонды A/C/D/E (база модуля roomtest 0x42AD — совпала с
прошлой сборкой, фикс ушёл в банк).

                работа     синяя   зелёная      циан
af189a1        916 458   142 830   546 900   270 510
40f0d46        873 930   158 874   417 630   379 482
ec1f384        878 550   158 880   419 526   379 488

Фиксы второго уровня на бюджет не повлияли: +4 620 работы и +1 896 зелёной
— шум прогона.  Период: 3 растра в 392 кадрах, 4 в 24, 5 в одном, то есть за
бюджет вылезает только сам каскад.

Синяя и циан в бюджете 400 000; зелёная 419 526 — 1,05x цели и ниже
растрового кадра 430 000.  Остаток на потом: раскол draw_tile на узкие части
и идея G8 (инвалидация соседнего тайла полосой 28 px вместо целых 60).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 22:49:02 +03:00
snark13 ec1f384688 Уровень 2 принят; в README — оговорка, что иммортал только в бою
Обход уровней после оптимизации фаз: уровни 1 и 2 пройдены, критичных
багов не осталось.  Найденное по дороге закрыто и перечислено в шапке
TASKS_OPEN.md, чтобы регресс-база была видна одним взглядом.

README раньше читы не перечислял вовсе.  Теперь у бессмертия явно записано
главное ограничение — работает ТОЛЬКО с мечом в руке — и почему оно не
косметическое: кадры seq_74 все с мечом, и подмена смерти на эту анимацию
оставляла Кида в стойке при sword == 0, где у control() нет ни одной ветки.
На физику (падения/пики/чомперы) бессмертие действует всегда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 22:42:06 +03:00
snark13 18f58439a3 Боевая стойка без меча: чит бессмертия ставил seq_74 не глядя на меч
Кида сталкивают с ряда 1 на ряд 2, страж падает за спину — Кид встаёт в
боевую стойку без меча и перестаёт реагировать на клавиши.

Оба симптома — один отказ: control() уходит в control_with_sword только при
sword == 2, а для кадров стойки (158/170/171) среди обычных веток нет ни
одной.  Разворот к сопернику за спиной (SEQ_60 при char_opp_dist() < -4)
живёт как раз внутри control_with_sword.

Корень — наш чит, а не механика.  hurt_by_sword перехватывался бессмертием
в самом начале и безусловно ставил SEQ_74_HIT_BY_SWORD, а это анимация
«получил удар В БОЕВОЙ СТОЙКЕ», её кадры 150..179 все с мечом.  В оригинале
(seg002) туда попадают только из ветки sword == 2; безоружного там убивают:
«Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100).

Спецветка чита удалена целиком — она избыточна: под бессмертием
pop_take_hp(1) и так возвращает 0, и обычный путь сам даёт seq_74 с
сохранённым мечом.  Осталось запретить читу действовать в безоружной ветке.
Глушится вызов, а не pop_take_hp: тот общий с физикой (падения/пики/
чомперы), там бессмертие обязано работать при любом положении меча.

Проверено в MAME: в бою удары урона не приносят, без меча — смерть с одного
удара.  Разбор и грабли метода — BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 22:34:46 +03:00
snark13 aa845c0362 Зелёная фаза: записана идея G8 — пометка соседа узкой полосой
Идея пользователя 2026-08-17.  При падении плиты помечаются ДВА тайла, и
сосед перезапекается ЦЕЛИКОМ и ПОВТОРНО (draw_tile для него зовётся дважды),
хотя потревожили у него только левые 28 px — там, куда свисает правая грань
упавшего тайла.

В записи разведено, что 60 = 32 свой тайл + 28 СОБСТВЕННЫЙ свес (сужать
нельзя), и сузить можно только пометку «изменился мой ЛЕВЫЙ сосед».  Плюс три
условия: pop_floor_bake общая (кнопка/зеркало/предмет/щебень) и нужен
отдельный вход; вертикальные диапазоны двух запечек НЕ совпадают (20 строк
против 39), поэтому просто снять вторую пометку нельзя; ширину полосы брать
по максимальному свесу.

Брать ПОСЛЕ обхода всех уровней — решение пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 18:50:56 +03:00
snark13 dd40c24e7a Чёрные бары поверх стража: заливка запечки уезжала за правый край экрана
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 2 комната 4): после падения плит
(1,7) и (1,8) поверх стража в (1,0) появляются два чёрных бара, большой и
маленький, и МЕРЦАЮТ — то есть живут только на одной странице дабл-буфера.
Пока плиты не упали, баров нет.

Диагноз пользователя оказался верным дважды — и в причине, и в механизме.

ПРИЧИНА.  Падение плиты (1,8) помечает соседа (1,9), и pop_floor_bake заливает
там прямоугольник ШИРИНОЙ 60 от x = 288 — то есть 348, на 28 пикселей за
экран.  Ширина «свой тайл + свес соседа» (40/60/64 при шаге тайла 32) верна
для любой колонки, кроме последней.

А заливка по контракту НЕ КЛИПУЕТ, и это правильно: проверка координат стоила
бы дороже самой заливки (шапка _gfx_recthfill256: «Клиппинга НЕТ, координаты
обязаны быть валидны»).  Значит обрезать обязан ВЫЗЫВАЮЩИЙ — bar не трогаем.

МЕХАНИЗМ МЕРЦАНИЯ (объяснение пользователя).  Страница 1 начинается на 320
байт дальше страницы 0, поэтому запись в страницу 0 с x > 320 попадает в
страницу 1 по x−320.  Отсюда и «бар только на одной странице».  Хуже того,
такая же запись НА странице 1 уходит уже за пределы обеих страниц — в то, что
лежит дальше (палитры и прочее), так что баг не только косметический.

ПОДТВЕРЖДЕНИЕ АРТЕФАКТОМ.  Трасса всех вызовов pop_bar_black на прогоне:

    BAR x=288 y=117 w=60 h=39 ret=D754   <- pop_floor_bake, 288+60 = 348

и независимо снятое расхождение страниц: РОВНО x 0..27 (348−320 = 28 px) при
y 117..155 — то есть в точности y этого бара (yb+26 = 117, высота 39).

ФИКС.  Хелпер bake_w(x, w) обрезает ширину по правому краю (и отдаёт 0, если
прямоугольник целиком за экраном); применён во всех точечных запечках —
pop_floor_bake, pop_ceil_bake_empty, pop_loose_bake_empty.  Обрезка ничего не
теряет: правее 320 восстанавливать нечего.  Копия второй страницы (bake_copy)
берёт ту же обрезанную ширину, иначе запечка и копия разъехались бы.

Заодно, того же рода:
- pop_torch_wipe у факела в колонке 9 заливал x = 328, то есть ЦЕЛИКОМ за
  экраном — теперь пропускается;
- pop_loose_bake_empty читал POP_COL_XH[col + 1] БЕЗУСЛОВНО, то есть у
  последней колонки за концом массива (10 элементов); чтение убрано под
  проверку.

Отсечено по дороге (проверками, не рассуждением): копия запечки не виновата
(сборка с выключенной копией — бары остались, проверил пользователь).

8 наборов tests-host зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 18:46:09 +03:00
snark13 40f0d46542 Регресс тактов после четырёх фиксов: убран +130 000 в heal и +130 000 в циане
Замер на сцене каскада (ур.13 к.23) ПОСЛЕ багфиксов показал регресс, причём
в том числе в СИНЕЙ фазе, которую фиксы не трогали:

                    до фиксов   после фиксов   после этой правки
    работа            783 798      1 038 528             873 930
    синяя             142 830        275 538             142 830
    зелёная           414 456        415 284             417 630
    циан              269 538        479 628             379 482
    период (растр.)         4              5        4 (один кадр 5)

Разбор синей зондом L (граница «ввод+heal» / «логика») сразу указал место:
логика 88 020 не изменилась, а «ввод+heal» вырос 55 000 -> 187 500.  Это
pop_fore_heal чистит ОБЪЕДИНЁННЫЙ ov_mark: кромка потолка (полоса y 0..8) и
оверлеи соседей (64x64 на тайл) от шести кусков сливались в прямоугольник на
полкомнаты.

Правки, каждая с замером:

1. Оверлей соседа рисуется в ОКНЕ = прямоугольник самого куска.  Смысл
   оверлея — перекрыть кусок, а что лежит вне него, и так нарисовано
   правильным фоном.  Даёт три вещи разом: пикселей в разы меньше; куски
   тайла, не задевающие кусок, отсеиваются предфильтром pop_blit_b даром (это
   и есть вертикальный гейт, отдельного не надо); ov_mark становится НЕ НУЖЕН
   — всё нарисованное лежит внутри heal-коридора куска, а он чистится каждый
   кадр.  Для этого заведён ov_suppress.

2. Кромка потолка — тоже без ov_mark: её куски рисуются от dby = 2, то есть
   занимают строки 0..2, а помечает её только кусок и только пока достаёт
   (mob_y <= 18) — значит она внутри его же коридора.

3. Предусловия перенесены в РЕЗИДЕНТ, до вызова в банк 2: pop_mob_overlay_tile
   и разбор пометок живут в других банках, и каждый вызов платит межбанковый
   трамплин (~8 900), а условий всего два дешёвых чтения тайла
   (pop_tile_code — резидент, ~1 100).  Гейты: тайл соседа не пуст и его
   габарит пересекается с габаритом куска; для полосы потолка — тайл полосы
   не пуст (а он там чаще всего пуст: кусок существует ровно потому, что
   плита из своей клетки выпала, и пустой тайл в переднем слое не рисует
   ничего).

ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, откачен: сдавать пометки ряда −1 одной МАСКОЙ
вместо до двенадцати отдельных вызовов (один трамплин вместо двенадцати) —
873 930 -> 879 276, то есть хуже.  Пометки ставятся редко, а цена копилки и
разбора маски платится всегда.

Итог: все три секции в бюджете 400 000 (синяя 158 880, циан 379 482), зелёная
417 630 — она была такой и ДО фиксов, это не регресс.  Период вернулся к 4
растровым кадрам; ровно один логический кадр из 54 идёт за 5 (работа 873 930
при пороге 860 000).

Цена четырёх багфиксов по итогу: +90 000 работы за кадр (+11 %), из них весь
рост в циане.

Тестовый образ теперь всегда собирается LEVEL=1 (решение пользователя:
переход на нужный уровень он делает сам).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 18:14:35 +03:00
snark13 e4e9836f29 Залипший блеск меча: trob_drawn обнулялся, а комната рисовалась по живому modif
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 15): при входе в комнату
блеск меча иногда горит несколько секунд вместо одиночной вспышки.  Повторить
не удавалось.

Порядок в enter_room:
  1) pop_trob_room_changed() обнуляет trob_drawn[] для ВСЕХ тайлов
     = «нарисовано без блеска»;
  2) pop_trob_anim_room() задаёт мечу СЛУЧАЙНУЮ фазу счётчика 0..31
     (start_anim_sword, seg007:087C);
  3) pop_room_draw() рисует комнату по ЖИВОМУ modif.

Если случайная фаза попала ровно на 1, комната рисуется С БЛЕСКОМ (draw_tile
берёт кадр (modif==1)+10), а trob_drawn говорит «блеска нет».  На следующем
кадре animate_sword уводит счётчик с 1, признак снова 0 — и СОВПАДАЕТ со
стоячим trob_drawn, поэтому перерисовка не помечается.  Блеск остаётся
запечённым в фон.

Оба наблюдённых числа сходятся:
  вероятность   ровно 1/32 на вход в комнату — отсюда «редко»;
  длительность  animate_sword считает ВНИЗ и на нуле берёт новый период
                0x28..0x67, то есть до 103 логических кадров ~ 6 секунд.

Фикс: trob_drawn для меча инициализируется тем, что реально нарисует комната
(mod == 1), а не нулём.  Одно присваивание на вход в комнату — в кадре ноль.

ПОДТВЕРЖДЕНО АРТЕФАКТОМ, а не рассуждением: временная сборка с подменой фазы
на mod[i] = 1 давала баг на КАЖДОМ входе в комнату 15 (пользователь
подтвердил), с фиксом — ни на одном.  Временный форсаж снят.

У КНОПКИ той же дыры нет, хотя механизм общий (оба используют trob_drawn):
её признак — ДЛИТЕЛЬНОЕ состояние (нажата/нет), рассогласование само
исправляется на первой же смене.  У блеска признак — одиночная вспышка в
ОДНОМ кадре из 40..103, и пропущенная смена стоит целого периода.  Записано в
комментарии, чтобы их не «унифицировали» обратно.

8 наборов tests-host зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:47:26 +03:00
snark13 6a91b9c688 Сосед поверх падающей плиты: не хватало set_redraw2 из draw_mob
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 12, стоп-кадр):
плита (0,2) отвалилась и накрыла собой переднюю кромку пола (0,3).

Разбор по стоп-кадру: mobs[0] = {x 64, y 68, row 1, col 2, defer 1}, то есть
кусок в тайле (1,2), а страдает (0,3).  Тайл (0,3) в комнате 12 — КНОПКА
(0x0F), и у неё fore_id = 0.  Проверено по tile_table оригинала
(seg008.c:43) — там ровно то же, наша таблица совпадает байт в байт.  То есть
через ПЕРЕДНИЙ слой эту кромку вернуть нельзя, и вопрос «может, у кнопки в
оригинале есть fore?» закрыт: нет.

Механизм в оригинале другой — draw_mob (seg007:1149) ставит соседу ДВЕ
пометки:

    set_redraw2(tilepos, 1);       // draw_other_overlay -> MIDtable
    set_redraw_fore(tilepos, 1);   // draw_tile_fore     -> FOREtable

Мы портировали только вторую.  А перекрывает кусок именно ПЕРВАЯ:
draw_other_overlay кладёт части соседа в midtable (seg008:1507/1512), тогда
как кусок сидит в objtable, и тот вливается в midtable при обходе СВОЕГО
тайла.  Обход идёт ряды 2,1,0, колонки 0..9 — тайл (0,3) идёт ПОЗЖЕ тайла
(1,2), значит его оверлей ложится поверх куска.

Условие тоже сходится: draw_other_overlay рисует, когда тайл СЛЕВА пуст, —
а (0,2) стал пустым ровно потому, что плита оттуда и упала.

Порт: сам draw_other_overlay у нас уже есть (other_overlay_tile, применялся к
персонажу через redraw_at_char2), ему не хватало только ориентира «тайл
объекта».  Новый вход pop_mob_overlay_tile подставляет тайл куска в
pop_bg_obj_* (с сохранением и возвратом — их читает ещё и mob_tick_one) и
зовёт other_overlay_tile; вся проверка порядка обхода остаётся внутри него.
Зовётся сразу после mob_render: списков у нас нет, порядок эмулируется
последовательностью вызовов.

По бюджету работа появляется только когда сосед слева пуст, то есть в кадрах
сразу после падения плиты, и попадает в циановую фазу (там запас).

8 наборов tests-host зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:31:56 +03:00
snark13 7ae691b070 Fore потолка поверх падающей плиты: в разборе пометок не было ряда -1
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 6): падающая плита
(-1,5) перекрывает собой кромку потолка (-1,6), чего физически быть не может.

Дыра архитектурная: pop_fore_needed обходил только ряды 0..2, ряда -1 в
переднем слое не было вовсе.

Сверено с оригиналом.  redraw_needed_tiles (seg008:1B06) обходит ряды 2,1,0, а
ПОТОМ отдельным проходом ряд 2 комнаты сверху (redraw_needed_above), и его
draw_tile_fore кладёт куски в FOREtable.  Падающая плита идёт в MIDtable
(draw_mobs).  draw_tables рисует back -> mid -> fore (seg008:1373), поэтому у
оригинала кромка потолка оказывается поверх плиты сама собой.

Порт:

- pop_fore_needed: проход по ряду -1 добавлен и идёт ПОСЛЕДНИМ, как в
  оригинале.  Свой набор пометок (rdfa/rdfa_pending) — как и у самих
  перерисовок ряда -1 (rda_*), это отдельный проход, а не 11-я колонка;
- новый лист pop_ceil_fore_tile_b (pop_bg.c) — тот же redraw_needed_above,
  что уже рисовался над персонажем (ceil_over_kid_tile), плюс окно клипа
  ровно на полосу столбца и ov_mark (полоса идёт банком без тени, на второй
  странице её восстановит pop_fore_heal);
- mob_mark_neighbour помечает ряд -1, пока кусок достаёт до кромки.  Кромка
  живёт в трёх верхних строках поля (dby = 2 при клипе по POP_YOFF), спрайт
  куска занимает mob_y-16 .. mob_y, отсюда условие mob_y <= 18 — три кадра
  после отрыва (y = 2, 5, 11 при ускорении 3).  Помечаются ОБА столбца,
  которые кусок накрывает по x (mob_x .. mob_x+62 = col и col+1); именно
  поэтому страдал сосед.

По бюджету работа появляется только в эти три кадра на кусок и попадает в
циановую фазу, где сейчас запас (270 тыс. из 400 тыс.).  Замер на ур.13 —
следующим шагом.

8 наборов tests-host зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:17:04 +03:00
snark13 bb7cf30910 Зелёная фаза: записаны ДВА условия корректности копии второй страницы
Новый раздел §4: копия годится только если (1) запечка ограничена
копируемым прямоугольником — иначе то, что легло вне него, на второй
странице остаётся прежним и страницы расходятся (мерцание торцов, ур.1
к.6, кнопка (0,2)); и (2) содержимое тайла между двумя кадрами не
менялось — у кнопки с идущим таймером пометка обновляется каждый кадр.

Перечёркнут прежний вывод «окно клипа в pop_floor_bake — только вред»:
по скорости да, но оно ОБЯЗАТЕЛЬНО как условие (1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:05:29 +03:00
snark13 35b7cd5196 Фикс мерцания торцов: копия запечки требует ОКНА КЛИПА
Регресс от копии второй страницы (5ef721e), найден пользователем: уровень 1,
комната 6, Кид на кнопке (0,2) — дрожит нижняя грань переднего торца кнопки.
На уровнях 1-3 то же по торцам плит, полов и кнопок.

Причина системная.  Полная запечка зовёт draw_tile, а тот рисует тайлы
ЦЕЛИКОМ, то есть пишет ШИРЕ прямоугольника бара.  bake_copy переносит на
вторую страницу ровно бар — и всё, что легло вне него, на второй странице
остаётся прежним.  Страницы расходятся, это и есть мерцание через кадр.

У полосы потолка (pop_ceil_bake_empty) проблемы не было: там окно клипа
поставлено ещё в G1, и запечка ограничена ровно копируемым прямоугольником.
А у pop_floor_bake окна не было — до этого оно трижды отвергалось как
невыгодное по скорости.

Фикс: окно клипа в pop_floor_bake возвращено, но теперь это условие
КОРРЕКТНОСТИ, а не оптимизация — записано в коде, чтобы его не сняли снова
«как убыточное».  Само окно стоит ~8 500 такта (клипованный путь дороже
быстрого на ~1 500 на каждом из 7,6 блитов), но открывает копию второй
страницы, экономящую ~145 000: пара «запечка + копия» вдвое дешевле двух
запечек.

Второй гард того же захода: pop_set_redraw / pop_set_redraw_above гасят слот
копии при ПЕРЕпометке тайла — у кнопки с идущим таймером связи пометка
обновляется каждый кадр, и картинка каждый раз другая, копия старой не
годится.  Объявления pop_bake_slot_reset* без __banked: pop_redraw.c и
pop_room.c в одном банке, трамплин не нужен.

Заодно починен скрипт рестарта MAME: он оставлял недоеденный запрос `exit` в
очереди IPC моста, и НОВЫЙ экземпляр его подхватывал и сразу выходил.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:04:09 +03:00
snark13 18ee60eb69 mob_tick_one в file-scope + снятие временной оснастки замеров
зелёная пик  423 558 -> 414 456
  работа пик   793 266 -> 783 798
  ПЕРИОД логического кадра в каскаде: было 5-6 растровых, стало РОВНО 4

mob_tick_one: рабочие переменные в file-scope (было 16 байт кадра и 99
обращений `-N(ix)`, стало 17) — то же лечение, что у draw_tile и blit_b_clip.

Снята временная оснастка из ГОРЯЧИХ путей: шесть вызовов pop_dbg_b1..b6 в
pop_blit_b (по ~65 такта каждый на КАЖДЫЙ блит), pop_dbg_kind/m16 и
подсчёт состава кадра в pop_redraw_needed, pop_dbg_m13..m15 в
pop_ceil_shake_draw.  Сами пустышки в pop_state.c оставлены — вставить их
обратно на один замер дешевле, чем заводить заново; как это делается,
записано в docs/perf_l13_room23.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 16:47:20 +03:00
snark13 5ef721e340 Вторая страница запечки — КОПИЕЙ с первой (зелёная 546 900 -> 423 558)
Идея пользователя: то, что пишется в ДВЕ видеостраницы, на вторую можно
копировать, а не считать заново — тем же приёмом, что при перевороте экрана
(зелёное зелье), только без зеркала.

Точечные запечки ставятся с pages = 2, срабатывают два кадра подряд (по разу
на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же.  А после первого
раза нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы:
gfx_copy_page берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы (то есть ЧИСТЫЙ
фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают), а приёмник
обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии.

  запечь щебень (RD_FLOOR)        179 914 -> 107 844 в среднем (копия ~35 000)
  запечь колодец (RDA_CEIL_GONE)  138 318 ->  80 810 в среднем (копия ~17 500)
  зелёная пик                     546 900 -> 423 558
  работа пик                      916 458 -> 793 266

Слот на тайл (bake_pg / bake_pg_above) помнит, НА КАКОЙ странице сделана
первая запечка.  Копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и
дабл-буфер включён; иначе честно пересчитываем.  Такая проверка выдерживает и
переплетение двух запечек в одном кадре, и однобуфер (чит SPACE), и смену
комнаты (pop_bake_forget в enter_room — номера тайлов повторяются).

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные.  Мерцания через кадр нет — шесть
снимков подряд после каскада попиксельно совпадают в поле, различаются ТОЛЬКО
полосы профилировочного бордюра (снимок ловит разную строку растра);
пользователь подтвердил визуально.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:32:35 +03:00
snark13 14e183108d Документы по фазам: результаты дня и оставшийся план
Зелёная и циан — раскладка ПОСЛЕ правок, журнал правок с коммитами,
отрицательные результаты с объяснением причины (окно клипа в
pop_floor_bake — три попытки), и что осталось: раскол draw_tile на девять
узких частей по образцу seg008:01C7.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:23:38 +03:00
snark13 af189a1d92 Композит куска: точный габарит + ИСПРАВЛЕНИЕ размеров в b2da0b8
ПОПРАВКА К b2da0b8.  Там я снял размеры частей падающего куска из каталогов
атласов с НЕВЕРНЫМ сдвигом раскладки (page = id>>5 вместо id>>4 —
POP_ENV_SHIFT равен 4).  Настоящие размеры:

    оба тайлсета   70 = 32x13   74 = 32x3
    72 = 26x16 в подземелье, 25x16 во дворце

То есть прежний комментарий в mob_render (32x13 / 32x3 / 26x16) был ВЕРЕН, а
«исправление» — нет.  Следствия:

- НИКАКОГО БАГА КОРИДОРА НЕ БЫЛО: след куска по x — mob_x .. mob_x+57, и
  старый коридор mob_x-4 .. mob_x+59 его покрывал.  Заявление про «три
  пикселя, не стиравшиеся во дворце» неверно, снимаю.
- Сам коридор оставляю как стало (mob_x .. mob_x+63): площадь та же, но
  четыре пикселя запаса переехали слева, где кусок не рисует ничего, вправо,
  где их было всего два.  Это не исправление бага, а перекладка запаса.
- КОД во всех случаях работал правильно: он читает раскладку через
  POP_ENV_SHIFT/POP_ENV_MASK, ошибка была только в моём анализе.

Само дело: композит собирается с ТОЧНЫМ габаритом вместо буфера-максимума.
Габариты частей читаются первым проходом (у тайлсетов правая часть разная),
из них считаются ширина и высота блоба, и страйд равен ширине.  Раньше блоб
объявлялся 63 px шириной при фактических 58 — пять прозрачных колонок
переносились на каждом кадре каждого куска.

  циан пик    273 108 -> 270 510
  работа пик  920 862 -> 916 458

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; кадр с четырьмя плитами в воздухе
совпадает пиксельно с прежним.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:20:29 +03:00
snark13 9a50ab20d7 Коридор heal падающего куска — по высоте композита (-12 тыс. на кадр)
Держали константные 24 строки «на всякий случай», хотя собранный композит
знает свою высоту: у дворца 16 строк, у подземелья 19.  Теперь коридор =
высота композита + две строки сверху и одна снизу (mob_heal_up/mob_heal_h
ставит mob_spr_build).  На самой дорогой операции кадра, помноженной на шесть
падающих плит:

  pop_loose_mob_tick   168 600 -> 156 762
  зелёная пик          557 706 -> 546 948
  работа пик           931 782 -> 920 862

Плюс ТРЕТЬЯ проверка окна клипа в pop_floor_bake — снова хуже (179 914 ->
188 417), и теперь ясно ПОЧЕМУ: детальный зонд по каждому блиту показал, что
клипованный путь стоит +1 500 такта на КАЖДОМ из 7,6 блитов (+11 400), а
режет он только редкие высокие куски (в трассе нашлись два: 34 878 -> 25 872
и 28 818 -> 24 090, всего -13 700), которых в среднем по 12 перерисовкам нет.
Запись в коде: больше не пробовать.

Заодно снят детальный профиль pop_floor_bake (одна перерисовка, 179 914):
  вход                                   2 382
  pop_bar_black 60x39 (вкл. pop_cd_touch) ~15 500
  контекст draw_tile #1                  13 584
  4 блита тайла #1                       50 718
  диспетчер между блитами #1             11 388
  контекст draw_tile #2                  13 584
  4 блита тайла #2                       ~54 000
  диспетчер между блитами #2             11 388
  хвост                                   6 474

Итог по сцене от базового замера:
  работа   1 437 150 -> 920 862  (-36%)
  зелёная    805 000 -> 546 948  (-32%)
  циан       631 800 -> 273 108  (-57%, в бюджете)

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME кадр с четырьмя плитами в
воздухе чистый (коридор сузился — следов нет), итоговая картинка прежняя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:14:12 +03:00
snark13 b2da0b85b5 Композит падающего куска: циан в бюджете (632 000 -> 273 078)
Три части падающей плиты (env 70/74/72) складываются в ОДИН getimage-блоб
при загрузке тайлсета, и кусок рисуется одним блитом вместо трёх.  Блоб
лежит в обычной памяти (W2), поэтому вызов идёт без atlas_image и без
gfx_w0_map/unmap — ещё ~1 350 такта.  Прозрачность соблюдена: части
ПЕРЕКРЫВАЮТСЯ (74 и 70 обе от mob_x), поэтому композит собирается
попиксельно с пропуском 0xFF, то есть точно как три прозрачных блита.

Мотив: у блита ~8 800 такта постоянных накладных против ~5 000 на пиксели.
Шесть кусков в воздухе = 18 вызовов = 258 708 такта, больше половины
цианового блока.  Резервный путь на три блита оставлен (mob_spr_ok).

  циан пик   435 180 -> 273 078   (цель 400 000 — ВЫПОЛНЕНА)
  работа     1 037 250 -> 931 782
  зелёная      558 498 -> 557 706 (не затронута, ею занимаемся дальше)

Заодно НАЙДЕН И ПОФИКШЕН БАГ КОРИДОРА heal.  Снятые из каталогов реальные
габариты частей оказались другими, чем в комментарии, И РАЗНЫМИ у тайлсетов:

    подземелье  70 = 32x16   74 = 26x15   72 = 26x16
    дворец      70 = 32x13   74 = 25x15   72 = 31x13

То есть во ДВОРЦЕ (уровни 4-6, 10, 11, 13, 14) кусок достаёт до mob_x+62, а
коридор heal был mob_x-4 .. mob_x+59 — правые три пикселя не стирались
никогда.  Четыре пикселя слева при этом чистились впустую: левее mob_x
кусок не рисует ничего.  Коридор стал mob_x .. mob_x+63, площадь та же.
Высоту (24 строки при следе 19) НЕ сужаем: 24 — это след подземелья плюс
две строки поля с каждой стороны, «сужение по палаццовому следу» сломало бы
подземелье.

Ещё три правки того же захода:

- pop_blit_b: аргументы в file-scope.  Третий и дальше SDCC передаёт стеком,
  и каждое чтение шло через `-N(ix)` — 76 обращений.  Стало 11.
- pop_loose_mob_tick: пометки всех кусков одним пакетом (было по 4 502 такта
  на кусок).  mobTk 176 772 -> 168 600.
- pop_floor_bake: окно клипа проверено ВТОРОЙ раз (после того как
  blit_b_clip подешевел) и снова хуже — 182 124 -> 188 460.  Причина
  записана в коде: у этого тайла клипа нет, блиты идут быстрым путём, а окно
  их уводит в клипованный и при этом не отсеивает ни одного куска и не
  режет ни одной строки.  Не пробовать в третий раз.

Новый лист pop_mem_b (резидент): блит блоба из обычной памяти с теми же
клипом полосы у потолка и окном перерисовки, что у pop_blit_b.

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME кадр с летящими плитами и
итоговая картинка совпадают с прежними.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:01:48 +03:00
snark13 a3c473d910 Оптимизация каскада плит: -27% работы за кадр (пять правок с замерами)
Сцена — ур.13 комната 23, шесть плит с потолка (docs/perf_l13_room23.md).
Все замеры сняты одним и тем же прогоном «ESC -> зонды -> roomtest».

                       было       стало
  работа за кадр    1 437 150   1 051 332   -27%
  зелёная (фон)       805 000     575 730   -28%
  циан (спрайты)      631 800     438 546   -31%
  синяя                142 830     142 830   в бюджете

Цена одной перерисовки:
  RDA_CEIL_GONE (запечь колодец)  251 335 -> 137 975   -45%
  RD_FLOOR (щебень на посадке)    198 805 -> 182 124    -8%
  RDA_CEIL (дрожащая плита)        48 785 ->  43 543   -11%

C1. Пометки «фон трогали» в mob_render ПОДАВЛЕНЫ (pop_cd_mute): коридор
куска уже помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick, а три блита метили
подмножества того же прямоугольника по 4 502 такта.  Плюс пометка в
mob_spawn_copy — кусок, рождённый внутри тика, свою мог не получить
(слот выдаётся с начала таблицы, то есть уже пройденный).  -55 тыс.

G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали draw_tile (порт
load_curr_and_left_tile, seg008:0339).  В функции 57 вызовов, и каждое
живое через вызов значение спиливалось: 26 байт кадра и 513 обращений
`-N(ix)`.  Стало 33 обращения, кадра нет, банк 7 -703 Б.  -55 тыс.

G1. Окно клипа для точечной перерисовки (pop_t_win_set/clear).  В
pop_ceil_bake_empty куски ряда 0 высотой 63 px рисовались целиком, хотя
восстановить надо девять строк: блит стоил 21 447, стал 7 619.  -90 тыс.
В pop_floor_bake окно попробовано и ОТКАЧЕНО (там нет клипа, блиты шли
быстрым путём, а окно уводило их в blit_b_clip и не отсеивало ничего:
187 266 -> 198 279) — вернуться после G3, запись в коде.

G3. blit_b_clip: байтовый габарит + file-scope вместо локалей.  Одного
байтового габарита НЕ ХВАТИЛО (кадр остался, 211 -> 173 обращений) —
значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi, больше, чем регистров.
С file-scope: 51 обращение, кадр 22 -> 12 Б.  Клипованный блит подешевел.

C4. Падающий кусок КЛИПУЕТСЯ сам, вместо чистки бортов после.  Раньше он
рисовался в борт целиком и взводил border_dirty, а pop_room_clip_borders
стирал две полосы 320x28 — 150 978 тактов в каждом кадре, пока хоть один
кусок торчит выше поля (гряда 13-го рождается ровно у потолка, y=2), то
есть почти весь каскад.  Стало 1 722.  -138 тыс.

Заодно blit_b_oversize больше не ходит через blit_b_clip (у того габарит
теперь байтовый) — рисует напрямую gfx_blit_part.  Это путь под
полноэкранные подложки интро/финала (320x200, docs/perf_l13_room23.md §5).

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME каскад рисуется корректно
(кадр с летящими плитами, чистые борта, итоговая картинка как до правок).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 13:39:57 +03:00
snark13 babd40bc84 Профиль каскада плит ур.13 к.23: три рабочих документа по фазам
Контрольный замер перед оптимизацией (задача OPT-BLIT требовала начать с
него, а не с правок).  Сцена: старт уровня 13, комната 23, шесть плит
сыплются с потолка вразнобой.

Пик логического кадра — 1 437 150 тактов при растровом кадре 430 000, то
есть 5-6 растровых кадров вместо трёх.  По секциям (бюджет 400 000):
синяя 142 830 (в норме), зелёная до 805 000, циан до 632 000.

Что нашлось (всё подтверждено зондами, не гипотезы):

  RDA_CEIL      дрожащая плита-потолок     48 658 x до 6 = 292 000
  RDA_CEIL_GONE запечь колодец            251 023 x до 2 = 619 000
  RD_FLOOR      щебень на месте посадки   198 259 x до 2 = 397 000

Внутри RDA_CEIL: heal 8 491 + draw_tile 39 029, а блитов в этом draw_tile
всего 1,17 на тайл (15-16 тыс.) — то есть ~23 700 тактов чистых накладных.
Подсчёт asm сходится до процентов: у draw_tile 26-байтовый стековый кадр и
513 обращений (ix), при ~46 замеренных тактах на обращение это те же
~23 600.  У blit_b_clip — 22 Б кадра и 211 (ix).

Разбор одного pop_blit_b (157 замеров быстрого пути): atlas_image+w0_map
1 086, ядро libbgi 10 422, pop_cd_touch 4 502 (28%!), unmap+возврат 264.
В mob_render эти три pop_cd_touch к тому же ИЗБЫТОЧНЫ — коридор куска уже
помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick: 81 000 тактов в кадре впустую.

Итог по пиковому кадру: блиты 488 100 (34%), из них «железный» минимум
пикселей ~150 000; остальные ~1 150 000 (80% кадра) — наши накладные.
Узкое место не передача пикселей, а 16-битная арифметика в IX-кадрах.

Ответ на вопрос про uint8_t: просканированы все 109 .atl и наборы
TITLE/PV — максимум по игровому кадру 56x63 (kid3), фон 48x63, спрайты
комнаты принцессы 49x60.  Шире 255 только восемь полноэкранных подложек
титров/сюжета (три 320x200 и пять 256..272), и все рисуются раз на экран.
Значит горячий путь переводится на байтовые габариты целиком, а подложкам —
отдельный банк / прямой libbgi (решение пользователя).

Документы (решение пользователя — вести работу по фазам, чтобы результаты
не теряись между сессиями):

  docs/perf_l13_room23.md  сцена, рецепт воспроизведения, зонды, канал clog,
                           сводка по кадрам, габариты спрайтов
  docs/perf_green_phase.md зелёная фаза: раскладка, позиции G1..G6, журнал
  docs/perf_cyan_phase.md  циан: раскладка, позиции C1..C7, журнал

Отдельно записан рецепт воспроизведения: сцена повторяется ТОЛЬКО
перезапуском программы (ESC → зонды → roomtest).  Возврат в комнату не
годится — упавшая плита уходит в страницу уровня насовсем; рестарт уровня
не годится — гряда доваливается заочно через trob комнаты 17, пока телепорт
уносит Кида; запись отладчиком на бегущей машине затирается тем же trob.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 12:22:21 +03:00
snark13 c312e4a043 Найдены 8791 тактов на вызов блита: uint16_t габарит в pop_blit_b
Точки на цепочку вызовов (libbgi живёт в резиденте W1, адреса однозначны —
пересборка не нужна) разложили постоянные накладные блита:

  pop_blit_b ДО вызова ядра ....... 6 683   <- НАШ код, 77% накладных
  gfx_blit_noclip + _bgi_begin
    + _gfx_blit_sprite_noclip ..... 1 938
  пролог _bgi_blit_rows_raw ....... 457
  строчный цикл ................... 389/строку  (= 198 + 5,96*32, сходится
                                                 с регрессией)
  эпилог + _bgi_end + возврат ..... 1 355
  «вне цикла» ..................... 8 725 при ЛЮБОЙ высоте (h=9..60)

Причина в pop_blit_b, подтверждена чтением .asm: `w`/`h` объявлены
uint16_t, 16-битные значения не влезли в регистры, и SDCC увёл функцию в
14-байтовый стековый кадр (`ld iy,#-14 / add iy,sp / ld sp,iy`), после чего
`w = img[0] | (img[1] << 8)` развернулось в ДВА ДЕСЯТКА IX-относительных
пересылок между ячейками -7..-13 кадра.

Правка: габарит читается БАЙТАМИ.  Корректно по построению — обе ветки и
так требовали w<256 && h<256 (эти проверки теперь убраны как тождественные),
а кадры атласов не крупнее 32x63; формат .atl допускает больше, такой кадр
уходит на общий путь (blit_b_oversize).

Замер A/B на той же детерминированной сцене, те же выборки:
  gfx_blit_noclip  13 679 -> 11 530  (-16%)
  blit_b_clip      18 853 -> 15 340  (-19%)
Стековый кадр 14 -> 6 байт, _CODE -42 Б.  Тайл ~107 000 -> ~95 000.

Все 8 наборов tests-host проходят, комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс TASKS_OPEN.md: OPT-BLIT — руководство на следующую сессию (где ещё
uint16->uint8, как искать IX-спиллы по asm, что НЕ делать, и грабли с
несколькими экземплярами MAME на один error.log).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 23:51:20 +03:00
snark13 b27b31318a Разбор draw_tile: модель цены блита + пакетная пометка pop_cd_touch
Замер (MAME, комната 23 ур.13) разложил цену одного gfx_blit_noclip
регрессией по 339 блитам, высоты 3..63:

    такты = 8791 + 198.2 * h + 5.96 * (w * h)

Модель ложится на весь диапазон (32x3 -> 9 891, 32x13 -> 13 887,
32x60 -> 32 073), разброс внутри размерной группы — ТРИ такта.

Выводы:
- 5.96 на байт — предел железа: байт идёт через акселератор дважды
  (burst src->память акселератора, burst ->экран), по 3 такта на проход
  при системном клоке 21 МГц.  Ускорять передачу нечем.
- 198 на строку — цикл _bgi_blit_rows_raw; при w=32 это половина
  построчной цены.
- 8791 на ВЫЗОВ — крупнейшая статья, НЕ объяснена.  Проверено, что это не
  W3-скобка (в обеих половинах по 5 инструкций) и не прерывания (разброс
  3 такта).  Один тайл = 5-6 спрайтов ~ 107 000 тактов, из них ~50 000 —
  постоянные накладные вызовов.  Это и есть главный резерв.

Заодно: pop_cd_touch собирается в ПАКЕТ на тайл (pop_cd_batch_begin/end,
скобка в draw_tile) вместо вызова на каждый кусок — раньше 2 866 тактов
на спрайт, 15% цены блита.  ВНИМАНИЕ: выигрыш замером НЕ подтверждён —
в захваченных кадрах скобка не сработала (блиты шли из холодной отрисовки
комнаты, мимо draw_tile).  Правка безопасна по построению: объединение
прямоугольников может пометку только расширить, не сузить.

Снятые сегодня неверные утверждения (чтобы не всплыли):
- «клипованный блит дороже полного» — артефакт сравнения разных выборок
  спрайтов; 32x60 с клипом до полосы стоит 7 236, то есть клип работает;
- «блиты идут программным циклом со скоростью ldir» — нет, ядро на
  акселераторе, см. модель выше;
- «отложить запекание на кадр» — НЕЛЬЗЯ: запекание пишет ОЗУ-копию фона,
  из которой heal восстанавливает; отложенное даёт призрак плиты.

Все 8 наборов tests-host проходят.  Оснастка замера временная.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 23:36:48 +03:00
snark13 f89b7dd0d2 Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах
Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал,
что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего.

Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm.  С `int pos` и записью
pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию
заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же
вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`.  40 холостых
итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов.  То же в
pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15
заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790.

Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в
вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё
дойти).  Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три
инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти.

Результат (такты MAME, холостой кадр):
  циклы по тайлам      27 936 -> 9 852   (2,8x)
  pop_loose_mob_tick   35 790 -> 7 416   (4,8x)
  pop_loose_tick       70 866 -> 24 384  (2,9x)
  ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК         82 242 -> 35 760  (2,3x)
Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б.

Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же
показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании
тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 23:08:05 +03:00
snark13 50e4eda2ad Падающие плиты: передний слой по пометкам, честные спрайты, замер кадра
Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа —
порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214):
pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит
падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147).

Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в
тике.  Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок
рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в
кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок
не перекрывала.  Ровно один кадр, как и наблюдалось.

Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ).
Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом.

Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту
чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр.
Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px).
gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода.

Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ
данные.  set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для
окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе.
Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны.

Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок):
покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время
падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра,
шесть кадров подряд за пределом.  Логика неизменна (88 020), растут фон
(до 887 376) и спрайты (до 660 792).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:38:59 +03:00
snark13 c31930dcad midtable: разобрано, насколько узко оригинал помечает передний слой
set_redraw_fore (seg007:0550) зовут ровно из трёх мест, и нигде нет
пометки «всё»: персонаж помечает прямоугольник своего футпринта
(redraw_at_char, seg003:0576; для Кида — объединение с прошлым кадром),
падающий кусок — соседа справа и второй тайл на границе рядов (draw_mob,
seg007:1147), анимация тайла — один тайл.

Значит пометка переднего слоя НЕ ШИРЕ нашего окна вокруг персонажа, и
полный порт objtable её не отнимает, а формализует.  Главный риск снят.

Побочно найден точный рецепт для MOB-CLIP-RIGHT: оригинал не рисует соседа
поверх куска и не полагается на clip.right — он помечает соседний тайл
парой set_redraw2 + set_redraw_fore, и порядок делает всё сам.  Это же
закрывает «плиту перед колонной».

Рекомендация по итогам: вариант A (полный порт).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:10:55 +03:00
snark13 322d021411 roomnav_skip: достижимость считать обходом от старта, а не входящими связями
Уровень 1 показал ошибку критерия: комнаты 13 и 18 ссылаются только друг на
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, но
из остального уровня в них не попасть.  Счётчик входящих их пропускал.

Заменено на BFS от стартовой комнаты по связям.  Уровень 1 теперь даёт
ровно {13, 18, 24}, как и должно быть.  Заодно всплыло, насколько мало
комнат реально проходимо на поздних уровнях: 13-й — 11 из 24, 14-й — 6.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:08:47 +03:00
snark13 69081ae51e Таблица комнат для отладочного телепорта: что пропускать и почему
Посчитано скриптом по res20NN.bin для всех 15 уровней.  Три критерия:
нет входов (ни одна комната не ссылается связями), нет пола (стоять не на
чем) и пол только опасный (обычного пола код 1 нет — пики/расшатанные).

Плюс спецкомнаты, которые пропускать независимо от критериев: seamless
exit 12/23 (меняет уровень), falling exit 6/1, falling entry 7/17,
спуск-через-зацеп 7/14, тень с зельем 5/24 и 13/23+13/16, где вход роняет
гряду плит.  Уровень 15 (защита от копирования) — целиком.

Нужна для полного обхода комнат с первого уровня после порта слоёв.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 20:04:44 +03:00
snark13 9e1a55bdc3 Падающие плиты: спрайты падающего набора, замеры слоёв, анализ midtable
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42.
Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со
сдвигом правой на пиксель.

Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на
плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на
кусок за кадр.  Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля
не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты.  Цена отказа
— правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают
(MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md).

Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px.
Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в
комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не
подтверждается и требует проверки артефактом.

docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры:
- логический кадр 1 289 526 тактов;
- pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %);
- fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется
  лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа;
- максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит
  сортировка внутри тайла бесплатна.

Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа
fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 19:56:56 +03:00
snark13 67d62e3e8b Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 18:21:52 +03:00
snark13 716f6f9273 NEXT_SESSION: итоги дня — разгрузка резидента и переворот приняты
Задача на завтра: smoke-прогон уровня 9 + регресс уровней 1-8 (слой фона
теперь весь спрашивает pop_upside).  Записаны раскладка кода по банкам после
разгрузки (куча 902 -> 5795 Б), устройство переворота с замерами, два
правила, которые линкер не проверяет (банк не маппит W3; прямые вызовы
только внутри одного банка), новые тайминги моста и грабли дня — включая
баг SDCC с потерянным `return 1` и разницу логических/экранных координат
при перевороте.

Открытый риск на проверку: имена kid10_v.atl…kid27_v.atl — 9 символов до
точки при DSS 8.3.
2026-08-12 23:49:41 +03:00
snark13 7f5c99ba4f Фикс чистки факелов при перевороте: чистим в СТАРОЙ системе координат
На скриншоте пользователя после U остался чёрный квадрат в стороне от
факела, а у двух факелов пропало пламя.  Причина — система координат:
pop_upside переключается в главном цикле ДО pop_flip_screen, а картинка на
экране к этому моменту нарисована ещё в прежней.  pop_torch_wipe считала
координаты уже зеркально, поэтому чёрный бар ложился в отражённое место
(там и остался квадрат), а само пламя не стиралось.

Чистка теперь идёт при временно возвращённом старом значении pop_upside —
то есть ровно по той картинке, что на экране.
2026-08-12 23:44:22 +03:00
snark13 c9aa6d9c16 Переворот: убрать перерисовку комнаты — стирать только запечённое пламя
Полная перерисовка (прошлый коммит) чинила лишние языки огня, но стоила
6 245 477 тактов = 14.5 кадра (замер MAME) против 2.1 кадра у копии
акселератором — пользователь увидел сильное подтормаживание на U, причём в
обе стороны.

Оказалось, чинить надо ровно одну вещь: пламя факела запекается в ОЗУ-копию
(pop_torch_draw — heal'а нет, следующий кадр непрозрачно накрывает
предыдущий), и отражение утаскивало его в зеркальную позицию, где накрывать
уже нечем.  Новая pop_torch_wipe(row,col) стирает запечённый кадр пламени и
возвращает фон покоя (bar + draw_tile своей ячейки и правого соседа —
канвас 16x18 в ячейке правого соседа, как в seg008:560).

pop_flip_screen снова отражает копией, но ПЕРЕД этим проходит 30 тайлов
комнаты и чистит факелы (коды 19 и 30) на обеих страницах.

Замер после правки: 904 247 тактов = 2.1 кадра — то есть чистка стоит ~7 000
тактов, а переворот вернулся к скорости копии (ускорение 6.9x против
перерисовки).  tests-host 6/6.
2026-08-12 23:41:19 +03:00
snark13 948d8f08f2 Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.

1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ.  pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
   акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
   у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий).  Отражённое
   вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
   некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
   который строит фон с нуля).  Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
   приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST).  Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
   need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
   (seg000.c:928).

2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.  Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
   pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
   поверх ещё неперевёрнутого фона.  Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
   смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
   кадра, вместе с перерисовкой.  Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
   offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
   в docs/impl_diff.md.

3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ.  Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
   координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
   логически выше линии, на экране ниже неё.  Теперь тот же срез применяется
   с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
   строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
   обратном порядке.  Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
   Кид рисовался поверх плиты.

Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков.  tests-host 6/6.
2026-08-12 23:33:01 +03:00
snark13 5b6664ffce Зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами, а не разворотом в рантайме
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
  загрузка 28 атласов Кида с HDD  — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
  разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла.  На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.

* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
  kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
  ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
  атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
  побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
  задел под загрузку ресурсов во время интро.  Зовётся при старте и при
  смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
  набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).

Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
2026-08-12 23:17:22 +03:00
snark13 c4dd2c7a87 Фикс переворота: отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах
Симптом (нашёл пользователь, ур. 9): в перевёрнутом виде Кид рисуется ПЕРЕД
передней колонной — передние грани его больше не перекрывают.

Причина: окно fore-клипа задаётся прямоугольником уже перевёрнутого спрайта,
то есть в ЭКРАННЫХ координатах, а весь отсев «задевает ли ТАЙЛ окно» считает
позицию тайла из его РЯДА (63*row + …) — величину логическую, от переворота
не зависящую.  Сравнивались разные системы координат, и выбрасывались ровно
те тайлы, что должны лечь поверх персонажа.

Заведена вторая пара границ того же окна — pop_t_fclip_ly0/ly1 (логические,
ставятся в pop_fore_set_clip).  По ней теперь идут ВСЕ отсевы по тайлам:
tile_in_fclip, грубый отсев в pop_blit_b, wp_vis, wpp_fill и отсев кладки в
pop_wall_b, а также выбор диапазона рядов в pop_fore_over_char.  Экранная
пара осталась там, где режется сам блит (он работает с уже перевёрнутым
прямоугольником).

Проверено в MAME: колонна снова перекрывает перевёрнутого Кида.
tests-host 6/6.
2026-08-12 22:39:55 +03:00
snark13 755190674c L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми (зеркальные страницы атласов)
Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а
вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки,
чего accel не умеет.  Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц
атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог,
смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно
подменить номер страницы, которую он мапит в W0.

* Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом
  виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно,
  перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем.  EMM хватает: 34
  страницы из ~215 свободных.
* pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа,
  192 - top - h для клинка).  «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной
  ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно.
* Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя.
* pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц.

Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами,
полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты).

ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не
сверху — пока при pop_upside не режем вовсе.  Тени/брызг это не касается.
2026-08-12 22:25:18 +03:00
snark13 055d6d7c89 Фикс: чтение файлов нельзя выносить в банк — банковый код сам живёт в W3
Первый запуск после разгрузки встал в halt по мусору в 0xC40E.  Причина:
pop_level_read_file и pop_kid_data_load маппят страницу данных в W3 на время
read() (файл читается по 0xC000), а модули банка исполняются ИЗ ЭТОГО ЖЕ
окна — после sprinter_page_w3() следующая инструкция приходит уже из чужой
страницы.  Обе функции вернулись в резидент; в банке остался код, который
ходит через W0 (gfx_w0_map) или окон не трогает вовсе.

Правило записано в _pop_level.h и _pop_kid.h: банковый модуль НЕ маппит W3
(через W0 — можно).  Поэтому же в резиденте живёт весь libbgi.

Куча 6095 Б (было 902 до разгрузки).  Проверено в MAME: игра стартует,
комната рисуется, Кид управляем.  tests-host 6/6.
2026-08-12 22:17:18 +03:00
snark13 147cb185b1 Резидент: pop_kid/pop_guard/main расколоты по частоте вызова (куча 6669 Б)
MEM-COLD3, шаги 3-5.  Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.

* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
  блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit).  Оба звал ровно pop_cdraw,
  теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
  (раз за игру).  Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
  Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
  экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown.  FIRST_LEVEL
  переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.

_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б.  Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
2026-08-12 22:03:34 +03:00
snark13 5d31ed086f Резидент: pop_redraw + холодная половина pop_level в банки (902 -> 3525 Б кучи)
MEM-COLD3, шаг 1-2 из плана разгрузки резидента:

* pop_redraw.c целиком -> банк 7 (к pop_room.c: он и есть единственный
  потребитель разбора пометок).  Два модуля в одном банке линкуются в один
  сегмент — проверено на .map (BANK7 7928 -> 8556).
* pop_level.c расколот по частоте вызова: горячая половина (чтение тайлов,
  связи, дверные таблицы, живые стражи — зовут все банки, местами на каждый
  тайл) осталась в резиденте, холодная (чтение файла уровня, разбор комнаты,
  рестарт, потабличные различия) уехала в pop_level_cold.c -> банк 8.
  Общее состояние объявлено в _pop_level.h: данные банковых модулей всё
  равно линкуются в общий _DATA, в банк уехал только КОД.

Побочно найден баг кодогена SDCC: `return 1;` из ветки не кладёт 1 в A —
до __banked он маскировался случайным ненулевым остатком в A.  Репро и
разбор — docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/, стаб t_char починен одним
выходом через переменную.  Аудит всех .asm roomtest: других мест нет.

_CODE 25628 -> 23005, куча 902 -> 3525 Б.  tests-host 6/6.
2026-08-12 21:53:08 +03:00
snark13 f541c0aad9 L9-INVERT: клип поля при перевороте (мусор в бортах)
Найдено пользователем: после телепорта в перевёрнутом виде ниже поля мусор.
Спрайты, торчащие в обычном виде ВЫШЕ поля (полоса кладки у потолка), после
отражения торчат НИЖЕ и лезут в борт с полосой HP.

blit_b_clip при перевороте режет по обеим границам поля всегда, а не по
pop_t_clip_top; быстрый путь pop_blit_b отдаёт клипующему всё, что выходит
за поле.

Проверено в MAME: телепорт по комнатам в перевёрнутом виде — борта чистые,
комнаты (факелы, чомперы, пол) зеркальны.  Переходы между комнатами в
перевёрнутом виде работают.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 18:16:27 +03:00
snark13 0be0502388 L9-INVERT: зеркалятся ВСЕ заливки слоя фона (шов, сосед loose, оверлеи)
Продолжение фикса решётки: первый грep пропустил заливки, где setfillstyle и
bar стоят не соседними строками.  Переведены на pop_bar_black шов (col0,
бары ворот соседа) и сосед в loose_bake_empty; в pop_bg.c универсальная
заливка слоя фона (оверлеи кромки/полосы) зеркалится той же POP_FLIP_TOP.

Голых bar в слое фона больше не осталось (проверено грепом).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 18:07:51 +03:00
snark13 c60415a322 L9-INVERT: чёрные плиты слоя фона тоже зеркалятся (баг решётки)
Найдено пользователем: поднимающаяся решётка анимировалась неправильно, а в
углу (0,0) оставался чёрный прямоугольник — заливки шли голым bar по
НЕПЕРЕВЁРНУТЫМ экранным координатам.

Формула переворота вынесена в pop_bg.h (POP_FLIP_TOP) — одна на весь порт,
и добавлен pop_bar_black: чёрная плита банком 0x50 с учётом переворота и с
пометкой области (bar идёт мимо pop_blit_b).  На неё переведены все четыре
стирания слоя фона: решётка, полоса потолка, floor_bake, loose_bake_empty.

Проверено в MAME: перевёрнутая комната чистая, артефакта в углу нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:59:18 +03:00
snark13 abc7ff88ed L9-INVERT: heal точечных перерисовок тоже зеркалится (баг чомперов)
Найдено пользователем на первом прогоне зеркального фона: чомперы
анимировались неправильно.  Причина — pop_heal_off: точечные перерисовки
(чомпер, пики, loose, ворота, полоса потолка) чистят фон по КОМНАТНОЙ
координате, и при перевороте heal стирал прямоугольник не там, где тайл
рисуется.  Фикс в единой точке — та же формула FLIP_TOP, что у блита.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:53:00 +03:00
snark13 7c1ded340c L9-INVERT: зеркальный слой фона + вход в комнату в банк 8
II.3: pop_upside проведён в единственную точку тайлового слоя (pop_blit_b /
blit_b_clip): позиция через FLIP_TOP, блит — vflip-двойник.  Этим зеркалятся
полная отрисовка комнаты, точечные редрои, trob-анимации, fore-слой и кладка.
В клипованном пути обрезка сверху экрана съедает нижние строки источника,
поэтому кусок пересчитывается как sy' = h - sy - dh.

MEM-COLD2 п.1: enter_room_side/enter_room — в банк 8 (куча 450 -> 1231 Б).
Рабочие массивы комнаты остались в _DATA, в банк уехал только код.

Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком, пол
вверху, дверь и кладка вверх ногами.  tests-host 6/6, size-check OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:43:22 +03:00
snark13 5c015739fa size-baseline: pageflip вырос от новых проверок теста (не регрессия libbgi) 2026-08-12 17:36:19 +03:00
snark13 3f45430454 libbgi: vflip-блиты для row-major картинок (шаг I.2 плана L9-INVERT)
gfx_blit_noclip_vflip / gfx_blit_part_noclip_vflip / gfx_blit_part_vflip.
Ассемблера не потребовалось: у row-major вертикальное зеркало — это порядок
строк, а он задаётся ЗНАКОМ src-страйда, который _bgi_blit_rows_raw и так
принимает знаковым и патчит SMC.  Даём адрес последней строки и -stride.

Клип у part_vflip свой: обрезка сверху экрана съедает НИЖНИЕ строки
источника, и первая строка обязана считаться от высоты ДО клипа (поймано
тестом — сначала формула брала уже укороченную).

tests/pageflip расширен до 8 проверок, все PASS в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:35:50 +03:00
snark13 70c1668e9f ENTER-ROOM-FAST + вынос порядка отрисовки в банк 8
Вход в комнату: одна отрисовка в скрытую страницу, показ флипом, вторая
страница — gfx_copy_page(DIRECT) вместо повторной отрисовки.  Процесс
рисования тайлов больше не виден, обе страницы синхронны (два снимка подряд
идентичны).  Видимую страницу главный цикл теперь перечитывает у железа в
начале кадра: её меняют и вход в комнату, и переворот — оба из банка.

MEM-COLD2 п.2: guard_over_kid с хелперами (objtile_at_char/char_x_left_of/
tile_div_mod) — в банк 8.  Куча 1005 -> 1574 Б, цена — один трамплин на кадр.

tests-host 6/6, size-check OK, в MAME проверены старт уровня 9, переходы
между комнатами и отрисовка стража.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:22:05 +03:00
snark13 b1ef48bd16 L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen
Шаг II.1 плана.  pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.

pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.

Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.

Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает.  Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:48:08 +03:00
snark13 7fe4c25ad1 libbgi: переворот экрана акселератором (gfx_copy_page + _bgi_flip_rows_raw)
Первый шаг L9-INVERT.  Разведка железа закрыта экспериментом: Port_Y можно
менять между read- и write-триггером, если перед вторым OUT стоит STOP —
приём уже был в проде в _bgi_scroll_cols_raw (указал пользователь), так что
обходной путь через ОЗУ-буфер не понадобился.

- _bgi_flip_rows_raw: построчная копия video->video с реверсом Port_Y
  приёмника (DI/EI бандами по 16 строк, размер блока армируется в каждой
  скобке, убывающий y1 держится SMC-ячейкой);
- gfx_copy_page(area, GFX_COPY_DIRECT|GFX_COPY_VFLIP): копия области из
  неактивной страницы в активную; банк 0x50, то есть приёмник обновляется и
  в VRAM, и в ОЗУ-копии — иначе heal восстанавливал бы старый фон;
- tests/pageflip: 5/5 PASS в MAME (прямая, vflip, рамка, широкая 320 двумя
  проходами, источник цел).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:38:10 +03:00
snark13 52b43b3d81 L9-INVERT: зафиксированы решения по кэшу зеркальных кадров и порядку работ
Кэш — ленивый постраничный, живёт до конца уровня; ENTER-ROOM-FAST делается
шагом 4 на готовом gfx_copy_rect.  Открытых вопросов в плане не осталось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:14:41 +03:00
snark13 e11877f475 План реализации L9-INVERT (docs/l9_invert_plan.md)
Разведка железа первым шагом (смена Port_Y между burst-триггерами и
адресация двух страниц в W3), ядро копии с реверсом Y, vflip-блиты для
row-major, gfx_copy_rect экран-экран; в приложении — состояние, единая точка
пересчёта Y, фон через pop_tile.c, зеркальные кадры персонажей, клип.
Побочной задачей ENTER-ROOM-FAST на том же кирпиче.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:12:33 +03:00
snark13 c9a4efe119 L9-INVERT: переворот экрана accel-копией как основной вариант + UI-SPRITES
Момент переключения зелья переворота делаем не перерисовкой комнаты, а двумя
построчными проходами акселератора (A->B с реверсом Y, B->A без): accel
читает ОЗУ-копию, поэтому копируется чистый фон и ложится и в видео, и в
копию приёмника — heal остаётся без изменений.  Бюджет 768 burst-строк
(0.2-0.3 логического кадра) против почти миллиона тактов у перерисовки.

Отдельным пунктом: деления HP переезжают из column-major атласов в
const-массивы резидента, что убирает pop_kid_img_blit (334 Б) и делает
страницы kid27/g0 однородными для кэша перевёрнутых кадров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:58:16 +03:00
snark13 6a392f5403 Доска: анализ уровней 9-11, задача L9-INVERT (зелье переворота)
Уровни 10 и 11 не приносят ни новых тайлов, ни спецсобытий (зелья только
heal / +max HP).  Уровень 9 — зелья типа 4 (переворот) в комнатах 7 и 10.
Записан разбор механики оригинала и разбор цены переворота для наших двух
раскладок спрайтов (row-major бесплатно, column-major требует копий).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:35:29 +03:00
snark13 361c9d9f78 Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:21:20 +03:00
snark13 af04a8141e NEXT_SESSION: актуализация окружения и граблей сессии
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:14:55 +03:00
snark13 ebbc712aab NEXT_SESSION: зелья написаны, ждут живой проверки в MAME
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:14:04 +03:00
snark13 d7d18aef77 Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 12:13:29 +03:00
snark13 b5951c9b5c Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair
Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке
кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и
задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно
зацепа закрыто уже по скорости.

Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл
ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при
curr_row == 3.  В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а
get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D).

- pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land»
  гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя —
  тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату
  меняет check_leave_below на y >= 211).
- pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105,
  seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан,
  зацеп не работал вовсе.  Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет».
- tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена
  комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out.  До фикса ни одного зацепа,
  после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и
  играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»).
- roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в
  комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить.
  Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид
  проваливается сразу после телепорта.

Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME —
Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15.

Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен
пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 11:58:17 +03:00
snark13 4fc4283232 NEXT_SESSION: состояние на конец сессии уровня 6
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:03:10 +03:00
snark13 9ecea17ba6 Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:01:58 +03:00
snark13 e4ef489872 L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064).  Тень встаёт при каждом входе в
   комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот
   кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт
   на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется.
   do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char,
   как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала.

   Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка
   упала».  Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом
   работает.

2. BUG-BELOWROW-WALL.  При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow
   (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall
   только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её
   topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда
   (видно в шахте падения, комната 3).

Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты
персонажей.  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 22:20:12 +03:00
snark13 740cc6d652 Арка у ворот: спецслучай «Lattice + door A» (seg008:622)
Уровень 5, комната 12, тайл (0,9): чёрная дыра вместо арки.  У doortop нет
своей базы (base_id 0), и рядом с lattice_down оригинал рисует пару одним
спрайтом 6, опущенным на 3 px.  Ветки у нас не было.

Правка нужна В ДВУХ местах: pop_room.c (сама отрисовка) и
toolchain/render_room.py — pop_pack_bg.py собирает атлас по обходу
render_room, без этого спрайт 6 не попал бы в pop_env*.atl.

Найдено сверкой с оригиналом: prince megahit 5 --screenshot-level даёт карту
уровня, снимок MAME совмещается с клеткой комнаты, разница по яркости
показала расхождение ровно в (0,9) — 1892 пикселя до фикса, 995 после
(остаток = Кид, факел, статус-полоса).  Что рисует оригинал в тайле,
показала трасса POP_TRACE_BT в add_backtable: id=6 32x63 рядом с id=85 32x4.
Методика записана в BUGS_CLOSED.md и memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:46:38 +03:00
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
snark13 36a60f54ba Кнопка в ШВЕ срабатывала как чужая связь (нашёл пользователь на ур. 5)
Симптом: Кид встаёт на плиту, которая физически в СОСЕДНЕЙ комнате (стоя в
шве, curr_col = −1), и вместо одних ворот открываются двое — на уровне 5
плита комнаты 11 открывала и нижние ворота комнаты 24, и верхние, хотя
связана только с нижними.

Причина.  check_press читал тайл через get_tile (тот резолвит шов в
соседнюю комнату), а комнату и tilepos для trigger_button брал из
координат персонажа: (своя комната, row*10 + curr_col).  При curr_col = −1
это tilepos 9 СВОЕЙ комнаты — там стена с bg = 0, то есть индекс цепочки
LINKLOC 0.  Цепочка от нуля в данных уровня 5 ведёт на ДВА тайла: нижние
ворота (link[0], next=1) и верхние (link[1]) — ровно то, что наблюдалось.
Настоящая кнопка имеет индекс 9 и одну цель.

В оригинале этого нет по построению: get_tile зовёт find_room_of_tile
(seg006:005D) и ПЕРЕСТАВЛЯЕТ curr_room/curr_tilepos, а trigger_button
работает уже с ними.  У нас резолв комнаты жил только внутри get_tile, а
наружу не отдавался.

Фикс: tile_room_of(col,row) — комната и tilepos клетки с учётом швов (по
образцу gate_modif, который так делал давно), check_press зовёт
trigger_button с резолвнутыми room/tilepos.  Ветка loose там же оставлена
на координатах персонажа: make_loose_fall работает с g_fg своей комнаты.

Два других вызова trigger_button (зацеп за кромку, севшая на кнопку плита)
правки не требуют — оба ограничены колонками 0..9 своей комнаты.

Заведён GATE-FORE-KID (BUGS_OPEN.md): Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден
поверх решётки — у нас портирован только шовный случай окклюзии, а
draw_tile_fore (seg008:0D15) рисует решётку поверх персонажа и внутри
комнаты.  Чинить в fore-слое отдельно, он горячий.

tests-host 5/5, make size-check OK.  Банк 3: 10648 -> 10828 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:32:11 +03:00
snark13 8dc53e6b57 L5-SHADOW: тень уровня 5 крадёт зелье (спецсобытие комнаты 24)
Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).

Механика.  При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито).  Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.

Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край.  do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.

Три вещи, найденные по дороге:

1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА.  play_guard_frame (seg000:1248) начинается
   с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
   персонажа именно так — он не трогает charid.  У нас гейт был только по
   charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
   концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
   разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
   (наблюдение пользователя в MAME).  Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
   pop_guard_phys_tick.

2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ.  proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
   `if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
   персонаж, а эффект достаётся только Киду.  На этом стоит всё спецсобытие
   — тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому.  Без проверки
   hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.

3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
   реально падает (action == 4).  Была помечена в коде как «появится с
   L3-SKEL» — на самом деле она про тень.

Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0).  Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.

Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.

Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась.  tests-host 5/5,
make size-check OK.  Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:22:10 +03:00
snark13 096517d8aa MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)
Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки —
зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие,
43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату —
зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия
его видит.  Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном
прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе
комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего.
Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем
лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в
одной комнате.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:22:04 +03:00
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00
snark13 c0075c7754 NEXT_SESSION.md: op-блиты сделаны, вид тени отложен
Чтобы следующая сессия не начала задачу заново: библиотечная часть закрыта
(полный набор блочных AND/OR/XOR/NOT в libbgi, tests/accop 10/10), а вид
тени отложен по решению пользователя — со ссылкой на docs/shadow_render.md.
Исходная постановка оставлена ниже как справка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:41:42 +03:00
snark13 860468f3c5 libbgi: NOT_PUT тоже через акселератор + изыскания по виду Тени
NOT.  У акселератора нет режима «инвертировать буфер»: буфер меняется
только на ЧТЕНИИ и только опкодами AND/OR/XOR (HL) (драйвер MAME,
update_accel_buffer), а `CPL` автомат вообще не распознаёт — инвертируется
регистр CPU, не буфер.  Зато ~src = src XOR #FF, поэтому NOT собирается из
уже имеющегося: буфер := src, XOR-burst по константному блоку единиц
(common/_bgi_ones256.c), запись.  Ядра _bgi_blit_{rows,cols}_not_raw.c;
между burst'ами меняется HL, поэтому каждая смена — под СТОПом (иначе fetch
операнда перезапустит burst).  В колоночном варианте второй OUT Port_Y не
нужен: op-burst идёт по блоку единиц горизонтально, а Port_Y шагает только
вертикальный.

Наружу — тем же op-параметром (GFX_OP_NOT), диспетчер один раз на вызов, в
цикл по полосам/колонкам не заходит.  putimage лишился попиксельного пути
ЦЕЛИКОМ: все пять операций BGI идут через акселератор и клиппируются
одинаково.  tests/accop дополнен T9/T10 (NOT строками и колонками) —
10/10 PASS в MAME; tests/bgi_img P1/P2 по-прежнему PASS.

tests/convbench (новый) — замер побайтной конвертации атласа
«прозрачный #FF -> 0x00» (источник для XOR-блита): 145.3 такта/байт, то
есть 2.5× от 59 номинальных T-states цикла.  0.11 с на страницу 16 КБ,
3.2 с на все 28 страниц, 1.3 с по фактическому объёму данных (186 КБ).

applications/PoP/docs/shadow_render.md — вид Тени (два блиттера OR+XOR)
ОТЛОЖЕН по решению пользователя: пока рисуем обычной копией атласами Кида.
В документе собрано, почему в лоб не выходит (XOR несовместим с
прозрачностью #FF; операция читает ОЗУ-копию, поэтому два прохода
оригинала вырождаются в один XOR — нужен однопроходный композит
s | bg ^ s(сдвиг)), замер стоимости источника и четыре варианта.  Ключ к
выбору — список кадров, которыми тень реально пользуется; снимать по факту,
когда пойдут уровни 5/6/12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:41:06 +03:00
snark13 a823e7ee9c libbgi: блочные AND/OR/XOR акселератора (блит строками и колонками)
Акселератор умеет не только копировать блок, но и совмещать его с
приёмником: опкод `and/or/xor (hl)` между триггерами чтения и записи
переводит внутренний автомат из «буфер := память» в «буфер <op>= память».
Операция ортогональна направлению (гориз. LD L,L / верт. LD A,A), значит
одинаково работает и для row-major картинок, и для column-major спрайтов
персонажей с бесплатным флипом.

Полный набор, по образцу существующего копирующего:
- ядра bgi256/_bgi_blit_rows_op_raw.c и _bgi_blit_cols_op_raw.c;
- строками: gfx_blit_op / gfx_blit_part_op (через _gfx_blit_full_op);
- колонками: gfx_blit_cols_op / gfx_blit_cols_part_wx_op (skip/rows/
  skipw/maxw и flip — как у копирующего близнеца);
- putimage(XOR/OR/AND_PUT) переведён на accel, попиксельным остался
  только NOT_PUT — закрыт пункт 2d-1 docs/TODO.md.

Одна функция на три операции: опкод патчится SMC, как размер блока и
страйд, — ветвления в цикле нет.  Колоночный путь дороже строкового на
один OUT Port_Y: вертикальный op-burst шагает Port_Y, и перед записью
его надо вернуть на верх колонки (STOP обязателен — иначе fetch операнда
OUT перезапустит burst, memory/accel_operand_fetch_retrigger).

Две оговорки (в шапках модулей):
- операция ЧИТАЕТ ОЗУ-копию экрана, а не видео-ОЗУ, поэтому при банках
  0x54/0x5C совмещается с чистым фоном, а не с нарисованным поверх;
- аппаратная прозрачность #FF совместима с AND (нейтраль) и OR (#FF|bg =
  #FF, запись подавляется), но НЕ с XOR: там источник обязан хранить
  прозрачный пиксель как 0x00.

Проверка: tests/accop (новый) — 8/8 PASS в MAME, побайтно, источник с
разными значениями по строкам И колонкам + рамка вокруг; tests/bgi_img
получил две байтовые самопроверки (COPY==источник, XOR дважды == фон),
обе PASS.  make size-check: роста нет (эталон принят заново — kbdpoll
+63 Б приехал из прошлой сессии, воспроизводится и без этих правок).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 15:03:47 +03:00
snark13 d154cb452c NEXT_SESSION.md: точка входа для старта с чистого контекста
Одним файлом: состояние репозитория (11 коммитов дня с хешами), состояние
окружения (образ MAME на уровне 4; как пересобрать SDLPoP с -g без
pkg-config — нужен -std=gnu99, иначе прячется strncasecmp; неприбранный
диагностический fprintf DBGMIRROR), задача на завтра и открытые пункты.

Задача на завтра — XOR/OR-блит через акселератор.  Записано всё, что
установлено замером: тень уровня 4 рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта
Кида (seg008:1602, blitters_2_or + blitters_3_xor со сдвигом на пиксель),
обе сущности идут из chtab=2 — различие только в блиттере.  Механизм на
Sprinter из accelerator_doc.txt: операцию задаёт опкод CPU между
триггерами, цена «байт / 7 МГц», операция ортогональна направлению.
Открытый вопрос честно помечен: акселератор XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP — RGB;
как это ляжет на нашу перепакованную палитру, надо увидеть.

Отдельным разделом — грабли дня, чтобы не повторять: не оценивать железо по
своей же memory-заметке (ошибся с accel, поправил пользователь); lldb через
FIFO ненадёжен, вместо него fprintf прямо в SDLPoP; make без hdd не
обновляет образ MAME.

Ссылка на файл добавлена в roomtest/CLAUDE.md, который грузится сам.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:02:48 +03:00
snark13 8beb66a48d FORE-DUP: передний слой рисуется дважды при перекрытии — заведено с разбором
Найдено вопросом пользователя.  У нас fore-проход зовёт каждый рисующий по
своему прямоугольнику, поэтому тайл, накрытый двумя объектами, рисуется
два раза (Кид+отражение — всегда, Кид+соперник — весь ближний бой).

В оригинале дубль невозможен по построению: redraw_at_char (seg003:0427)
только ПОМЕЧАЕТ тайлы, а set_redraw_fore (seg007:0550) —
redraw_frames_fore[tilepos] = frames, присваивание.  Единственный обход
тайлов рисует передний кусок один раз.

Картинку не портит (прозрачный блит идемпотентен), тратит такты в самом
горячем месте.  Запись требует СНАЧАЛА замера: окно клипа вместо перебора
тайлов в своё время дало 3.2x, и переход на пометки может часть вернуть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:22:48 +03:00
snark13 3913f1eb7d Отражение в зеркале: fore-проход поверх него (ноги/голова вылезали из арки)
Симптом (скриншоты пользователя, ур. 4): у отражения видны ноги ниже
нижней кромки зеркала, а на прыжке — голова и руки выше верхней.  В
оригинале и то и другое скрыто.

Причина: над отражением не шёл fore-проход.  В SDLPoP отражение уходит в
objtable (add_objtable(4), seg003:0798), и передний слой тайлов накрывает
его на общих основаниях — у зеркала это fore_id 77, ПЕРЕДНЯЯ ЧАСТЬ АРКИ.
Именно она прячет всё, что вылезло из проёма.  Клип obj_clip_top этого не
делает и делать не может: при curr_row = 0 он равен y_clip[1] = 3, то есть
режет только по верху поля.

У нас отражение рисуется мимо конвейера персонажей (сокращённый путь, как
и в оригинале), поэтому проход надо звать руками — ровно как это делает
pop_char_fore для слотов: pop_fore_set_clip по нарисованному
прямоугольнику + pop_fore_over_char(&Char, ...) с ЛОГИЧЕСКОЙ x кадра.

Порядок сходится сам: pop_check_mirror стоит до отрисовки персонажей, так
что получается отражение -> его fore -> Кид -> его fore, и каждый ставит
своё окно клипа.

Банк 4: 9590 -> 9770.  tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:19:14 +03:00
snark13 8f0362f3d4 L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к
верхней (skip/rows) и правой (maxw).  По подсказке пользователя сделано
примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»:
для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая —
колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и
экранная X.  Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу
не было выведено.  Полное тело блита колонками переехало туда,
gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0).  size-check: OK, роста нет
(62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита).

Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только
СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32.

Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле
зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом
left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1].  Отдельной функцией
pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала:
отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без
клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле
значило бы добавить ветки в самый горячий путь.  Свой heal (pop_mirror_heal)
рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует.

tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них
ссылается), все 5 наборов прошли.

Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:09:45 +03:00
snark13 844fa6d767 L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.

- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
  39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
  препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
  отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
  hitp_max, у Кида hitp_curr = 1.  savekid НЕ делается — как в оригинале,
  отражается только копия.  Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
  (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
  тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
  она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.

АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532.  Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража.  Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража.  Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут.  Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.

Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).

Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.

Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок.  Расписано в TASKS_OPEN.

Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.  tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:46:30 +03:00
snark13 1b2111f2a0 L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла по открытию двери
Задача заведена активной на доске по решению пользователя (palace был
отложен 2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME и зеркало —
единственное, что мешает пройти его сюжетно).  Механика целиком сверена по
SDLPoP, таблица соответствий в TASKS_OPEN.

Шаг 1 — АТЛАС.  tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77 (наша таблица
совпадает с SDLPoP байт в байт).  Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне
статически: перебор всех 15 res200N.bin даёт ноль попаданий (санити
разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с паласными 25..29).  Значит
render_room эти id не увидит и на месте зеркала был бы чёрный провал —
грабли memory pop_atlas_dynamic_ids.  Добавлены MIRROR_ENV_IDS = {75,77} в
pop_pack_bg.py, 77 ещё и в FORE_ENV_IDS.  Оба набора переупакованы:
fore 17 -> 18 спрайтов, все страницы EMM в пределах 16 КБ.

Шаг 2 — ПОСТАНОВКА.  place_mirror() в pop_trob.c по переходу
pop_leveldoor_open 0/2 -> 1 (условие оригинала, seg007:0457 — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери).  Пишет тайл 13 в комнату 4,
колонку 4, ряд 0; если комната уже на экране — POP_RD_FLOOR на обе
страницы.  Банк 6 3450 -> 3518.

НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME: нужно нажать плиту выхода на уровне 4 и дойти до
комнаты 4.  Отдельный вопрос к проверке — не устареет ли g_fg коллизии,
если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.

Дальше по плану: 4 (прыжок сквозь + рождение тени), 5 (клип тени),
3 (отражение — косметика, самое дорогое).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:26:58 +03:00
snark13 67a4c71138 BUG-TORCH-CHOMP-2: застывший чомпер накрывался пламенем факела
Регрессия от BUG-TORCH-CHOMP-1 (пламя перевели на запекание в фон).
Аргумент «запекать безопасно, кадры пламени самонакрываются» верен для
пикселей самого факела, но не для чужой графики в той же ячейке: пламя
рисуется в клетке ПРАВОГО СОСЕДА (seg008:560), и челюсти чомпера возвращал
поверх огня только его собственный trob — пока анимация жива.

SDLPoP так не делает: animate_torch (seg007:0241) заканчивается вызовом
set_redraw_anim_right(), который метит правого соседа, а redraw_needed
(seg008:0178) рисует его слой строго в порядке draw_tile_anim_topright ->
draw_tile_anim_right (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла).  То
есть челюсти возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ кадр факела, независимо от
собственной анимации чомпера.  У нас пламя рисуется напрямую, минуя
механизм пометок, — этой второй половины не было.

Фикс: после pop_torch_draw метим правого соседа POP_RD_CHOMP на ОДНУ
страницу (факел анимируется каждый кадр -> обе страницы получат свою
перерисовку по очереди).  Порядок сходится сам: блок факелов идёт до
pop_redraw_needed.  Код соседа читается в том же префетче кодов тайлов
(trob_rcode[]), чтобы не свапать W0 второй раз за кадр.  Банк 6 +104 Б.

Осознанное расхождение (оригинал метит соседа безусловно, мы — только под
чомпера) заведено открытым: TORCH-ANIM-RIGHT в bug_list.md.  Слой
draw_tile_anim рисует ещё пики/зелье/меч, но такого соседства на уровнях
1-4 не встретилось, а безусловная пометка стоит перерисовки тайла каждый
кадр на каждый факел.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:16:58 +03:00
snark13 e261a35acb Замер в MAME: A/B со сборкой до правок, деления в горячем пути = 0
Обе сборки прогнаны полным циклом (make hdd -> рестарт MAME -> уровень 1),
сцена «комната 1, Кид стоит, соперника нет», скриншоты идентичны.  Фазы
сняты брейкпоинтами на out (_io_border), a, медиана по 60 кадрам:

  спрайты      129 568 -> 127 510   (-2 058)
  работа/кадр  391 258 -> 389 221   (-2 037)
  остальные фазы совпали такт в такт

Счётчик делений (bp на __divsint/__modsint/__divuchar/__moduchar с
печатью адреса возврата):

  комната 1, только Кид : 1,00 __divsint/кадр (возврат 0xD3AA = pop_cdraw) -> 0
  комната 3, бой стража : 2,01 __divsint/кадр                              -> 0

Экономия ровно в фазе спрайтов и ровно на стоимость одного вызова
(2 058 тактов против документированной оценки ~2 400).

Честные оговорки записаны в TASKS_OPEN: период цикла как был 3 растровых
кадра, так и остался (выигрыш ушёл в запас, 40 800 вместо 38 700);
остальные правки в этой сцене не срабатывают; тайминги комнаты 3
несравнимы между прогонами (живой страж + pop_char_skip_mask), оттуда взят
только счётчик делений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:02:35 +03:00
snark13 fc0ede91e1 scr_x: байтовая таблица x/7 вместо словарной — 1 такт быстрее, -1152 Б
Гипотеза «двухбайтная индексация съест выигрыш от сложения» не
подтвердилась.  Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по сгенерированному
asm (хвост после проверки границ):

  int16_t готовое: add hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)
                   = 132 такта, 2 304 байта
  int8_t  x/7:     add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a /
                   ld h,a / add hl,de  = 131 такт, 1 152 байта

Расширение знака плюс 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько
лишний add hl,hl при двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно
меньше — под wait-state'ами Sprinter (2,4x номинала именно на обращениях
к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала.

Банк 4: 9 394 -> 8 243 из 16 384 (свободно 8 141 вместо 6 990) — запас под
рост pop_cdraw, о котором и был вопрос.

Тест переименован в geom_mul8div7_table_rules и проверяет ОБА правила
генерации таблицы: тождество 8x/7 == x + x/7 и усечение к нулю.
tests-host: [geom] 1992 -> 3144, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:43:27 +03:00
snark13 8175121d25 scr_x: таблица готовых значений на весь диапазон, включая отрицательные
Первая версия крыла только 0..255 байтовой таблицей x/7 по тождеству
8x/7 == x + x/7.  Это было мимо: obj_x = 2*fwd - 116 уходит в минус, как
только fwd < 58 (левее x_bump[5]) — то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, и там
мы продолжали звать __divsint.

Границы взяты из данных, а не на глаз: kid_data.bin даёт dx кадров Кида
-5..+10, стража -2..+10; при Char.x типа uint8_t и render_dx из
{-140,0,+140} полный диапазон obj_x = -416..695.  SCRX[1152] кроет
-448..703 — деление стало недостижимым, оставлено страховкой.

Хранится ГОТОВОЕ значение (int16_t), а не x/7: байтовая таблица вдвое
меньше, но со знаковыми значениями требует расширения знака плюс
16-битного сложения — те же такты, что лишний add hl,hl при 2-байтном
индексе.  Кодоген проверен: индекс полный 16-битный (грабли
sdcc_z80_const_ptr_index_bug обойдены отдельной uint16_t-переменной),
~130 тактов номинала против ~1 000 у __divsint.

Банк 4: 7 336 -> 9 394 из 16 384 (свободно 6 990).  Таблица сверена
питоном обратно из .c (1 152 записи), правило генерации «усечение к нулю»
закреплено тестом geom_mul8div7_trunc_to_zero на целевом компиляторе.
tests-host: [geom] 1961 -> 1992, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:35:01 +03:00
snark13 72797e1be8 Инвентаризация делений по .asm: убраны три, остальные разобраны
Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с
привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях.  Три из них
были в горячем пути:

- pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов
  на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике).  Заменено
  тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент
  не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт
  целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140).
- pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо
  POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы.
- pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том
  что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту.  Таблицы
  подняты выше чомперов.

Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за
таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный
медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные
места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD).

В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*.  Тождество 8x/7 закреплено тестом
geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7.
tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:23:43 +03:00
snark13 8cac51d592 Убраны три последних /63 %4 в pop_room.c — вызов pop_y_to_row
mob_tick_one (927) и mob_render (976/977) считали `(y+60)/63 % 4 - 1`
вручную, хотя pop_y_to_row — точный эквивалент этой формулы на всём
int16_t (включая усечение деления к нулю для отрицательных).  В asm это
были три пары __divsint+__modsint, ~16 200 тактов (3,8 % кадра) — только
пока кусок плиты в полёте, то есть в самом тяжёлом кадре.

В банке 7 теперь ноль __divsint.  Эквивалентность закреплена тестом
geom_y_to_row_matches_formula: перебор −400..400 против исходной формулы
(вызовы разбросаны по трём банкам, соблазн написать деление «по месту»
возвращается).  tests-host: [geom] 39 -> 840, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:10:52 +03:00
snark13 ec3cca5e1e Луч видимости стража: колонка из таблицы вместо деления (Кид у шва)
tile_at_kid (guards.c) считала колонку честным / и %, хотя резидентная
POP_TILE_DIV — это и есть tile_div_tbl оригинала, и остальной порт давно на
неё переведён.  У SDCC z80 пара / и % над int это __divsint плюс __modsint,
который внутри снова зовёт __divsint — ~5 400 тактов на вызов.

Зовут её в ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
(check_can_guard_see_kid, seg003:761).  Когда Кид у шва, его curr_col = −1,
луч тянется через всю комнату: замер дал ВОСЕМЬ пар делений за кадр,
около 43 000 тактов = 10 % растрового кадра, в фазе логики.  После фикса
таких вызовов не остаётся.

Как ловилось: брейкпоинт на __divsint с печатью адреса возврата дал
ret=C033 восемь раз за кадр; остановка на нём с dasm при замапленном банке
показала HL−65 / ld de,#14 / call __divsint по смещению 0x24 банка 1.

Снята и ложная тревога из прошлого коммита: пролог pop_char_fore на шве НЕ
разбухает до 134 730 — это была ошибка зонда (адрес fore_tile в банке
совпадает с кодом других банков, в интервал попадали чужие срабатывания).
Чистый замер: пролог 16 950, как и в середине комнаты.  Урок записан в
«Как мерить» в docs/perf_backlog.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 18:41:53 +03:00
snark13 08ac38ce3d Пункт 0: отсев кладки по окну fore-клипа; закрыт BUG-CHEAT-FIGHT-1
Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md.

1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком
   лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает
   — возврат до первой заливки.  Замер: от входа в узор до конца всего
   прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл.
2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту.  pop_blit_b тоже
   отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски
   кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный
   atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить,
   что рисовать нечего.  Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней
   границей по группе.
3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая
   марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих
   разделителях и обеих марках.

Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip
выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена):
тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо
171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4.
Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на
месте.

Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а).
Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана.

BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка
ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки
(Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac).
Меч в инвентаре не теряется.  Это болезнь чита: в оригинале телепорта между
комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 18:24:27 +03:00
snark13 4718bff767 Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ.  Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом.  Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit.  Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights).  Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.

BUG-LOOSE-BUTTON-1.  Упавшая плита не нажимала кнопку.  Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе.  Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается.  Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).

BUG-GATE-FF-1.  0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate.  gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми.  Мёртвая ветка убрана.

BUG-TORCH-CHOMP-1.  Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа.  Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.

Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.

Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 17:52:04 +03:00
snark13 6a824dd7ab Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем.  Не зависание: главный цикл
крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой.  Корень —
у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой
стековый мусор.  Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по
flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла
только coll_scan_prepare() из пути Кида.  Ряд стража писался по смещению
Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13]
— прямо в сохранённый IX.  Фикс: coll_scan_prepare() в начале
get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x
колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида).
На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась
внутри массива — данные были неверны молча.

BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась.  Плита комнаты 1
открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а
change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко
draw_tile(0,0).  На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что
решётка соседа стояла в (0,9).  Фикс: сигнатура по всем трём рядам,
маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера),
pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные.  Плюс
ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright,
seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный
треугольник над ними оставался статичным.

Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в
стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали;
make -C tests-host — все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 16:32:14 +03:00
snark13 93aa51db45 Профиль дворца: циан = fore-проход, 27% кадра на ноль пикселей
Разбивка логического кадра брейкпоинтами (уровень 4, Кид неподвижно на
(1,7)): работа 517 609 тактов = 120% растрового кадра, период 4 кадра.
Циан (PROF(6)) — 233 515 = 54% растрового кадра, из них
pop_char_fore(KID) = 171 693.

Внутри fore-прохода шесть тайлов, и два из них — СТЕНА ряда 2 под ногами
Кида — стоят 74 310 и 65 553.  Дворцовая кладка на тайл: 6 wpp_fill
(~3 100) + 5 pop_wall_b (~9 760) ≈ 60 000.  Окно клипа в этот момент
x 229..241, y 106..147 (прочитано из pop_t_fclip_*), верхний кусок узора
стоит на y=157 — не пересекается вовсе, тайл (2,6) промахивается и по x.
То есть 139 863 такта за кадр рисуют ноль пикселей; снятие уводит период
с 4 растровых кадров на 3.

Записано пунктом 0 в docs/perf_backlog.md с тремя вариантами лечения.
Состав узора сверен с SDLPoP (seg008.c:1943) — порт дословный.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 16:31:45 +03:00
snark13 dbf9166836 Цвета 6 и 12 базовой палитры: игра правит их на старте, мы брали VGA-значения
Симптом (наблюдение пользователя): кирпичи дворцовой кладки правильного
цвета, а швы между ними — нет.

Корень шире, чем швы.  init_game_main (seg000:164) подменяет ДВЕ записи
16-цветной палитры сразу после загрузки:

	// (blood, hurt flash) #E00030 = red
	set_pal(12, 0x38, 0x00, 0x0C);
	// (palace wall pattern) #C09850 = light brown
	set_pal( 6, 0x30, 0x26, 0x14);

Подтверждено дампом палитры живого SDLPoP: PAL[6] = 48,38,20,
PAL[12] = 56,0,12.  У нас в таблице VGA16 стояли стандартные VGA-цвета
(42,21,0) и (63,21,21).  Цветом 6 рисуются швы дворцовой кладки
(blitters_46h_mono_6), цветом 12 — кровь чомпера и вспышка урона, так что
промах был не только в стенах.

Заодно исправлена вспышка урона в roomtest.c: было flash_bg(255,85,85)
(стандартный brightred), стало (224,0,48).

Проверка: ряд стен уровня 4 теперь совпадает с эталоном SDLPoP по всем
восьми цветам и их количествам один в один (5333/4013/3110/2065/1785/1372/
1075/447).  Остаточное различие значений — только наше масштабирование
6->8 бит: (v*255)/63 против v*4 у SDLPoP, то есть (194,153,80) против
(192,152,80).

ПОПРАВКА к f107711: там записано, будто рисунок кладки не совпадает с
оригиналом из-за замены PRNG.  Это неверно — POP_PRANDOM_EXACT по умолчанию
1, работает ассемблерный LCG оригинала, и совпадение счётчиков цветов это
подтверждает.  Расхождения по PRNG нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:32:19 +03:00
snark13 f10771194b Шаг C: дворцовая кладка стен (wall_pattern, паласная ветка)
Во дворце тело стены — не кирпичи-спрайты, а шесть СПЛОШНЫХ ЗАЛИВОК плюс
пять моно-разделителей поверх (seg008:1946).  Порт целиком:

- gen_palace_wall_colors (seg000:1942): 3 ряда × 4 подряда × 11 колонок = 132
  цвета, сид = номер комнаты, подряды 1/3 из 0x61..0x64, подряды 0/2 из
  0x66..0x69, соседние по горизонтали не повторяются.  Одиннадцать колонок,
  а не десять: заливки 3 и 5 берут цвет СЛЕДУЮЩЕЙ колонки.  Пересчёт на
  смене комнаты — там же, где сбрасывается кэш кладки (wall_pattern_reset).
  Таблица не static: writable-данные банка живут в _DATA/W2.
- Геометрия заливок дословно из add_wipetable(layer, left, bottom, height,
  width): прямоугольник = x..x+width-1, (bottom-height+1)..bottom.
- Пять prandom(2) на тайл кэшируются так же, как подземельные решения
  (wp_a/wp_b переиспользуются — наборы в одной комнате не сосуществуют).
  Сохранён квирк порядка: при which_part == 0 разыгрывается ОДНО значение, и
  нижний разделитель берёт ПЕРВОЕ из серии, а не пятое.
- Заливки режутся по окну fore-клипа: иначе легли бы поверх областей, которые
  в этом кадре никто не восстанавливает.  Вне fore-прохода — pop_cd_touch,
  потому что bar идёт мимо pop_blit_b.
- wall_fram_bottom / wall_fram_main во дворце НЕ рисуются (seg008:576, 711) —
  и в горячей половине слоя (pop_bg.c), и в холодной (pop_room.c).
- Упаковщик: дворцовые wall-id 3..17 пакуются силуэтом в цвете 6 общей
  16-цветной палитры (blitters_46h_mono_6).  В подземелье те же id —
  обычные кирпичи, поэтому mono только у паласного набора.

ИЗВЕСТНОЕ РАСХОЖДЕНИЕ: рисунок цветов не совпадает с SDLPoP попиксельно,
потому что наш prandom — 16-битный xorshift, а не LCG оригинала (замена
сделана раньше по бюджету кадра, prng_alternatives.md).  Совпадают
геометрия, диапазоны цветов и правило «соседние не повторяются».

Проверено в MAME: уровень 4 — песочный мрамор с разделителями, структурно
как эталон SDLPoP; уровень 1 не изменился.  tests-host 5/5.

Остаётся расхождение по двери уровня (мы заполняем проём плетёнкой целиком,
оригинал рисует несколько кусков лестницы) — отдельным шагом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:19:42 +03:00
snark13 0941ef1d90 Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра
порта, которая на дворце стала видна.

Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»):
- doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель
  над воротами.  У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало.
- stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами.  Она
  непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose,
  чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline).
- полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0.
- blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается
  num==0, в паласе num==1 (seg008:501).
- левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье
  (seg008:628).
- склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747).
- remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой
  клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083).

Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь):
draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот,
который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top
[(modifier>>2) % 8] = 60..67.  Ids 60..68 в атлас не паковались.  Симптом —
чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP
(--screenshot) и трассой add_backtable.

Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся
ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3
(модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина.

Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below —
только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не
рисуется.  Помечено в коде.

tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace).
Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1
попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:04:49 +03:00
snark13 89400ff1d4 Тайлсет дворца: палитра применялась до kid.pal и затиралась ею
Симптом (эталон SDLPoP против нашего кадра, уровень 4): дворцовая геометрия
рисовалась подземельными красками — сине-серые арки вместо песочных,
бирюзовая дверь уровня вместо кремовой, сланцевый пол вместо
коричнево-розового.  Бирюза и зелень — это dungeon-слоты 0x5E (0,117,76) и
0x5F (0,165,157).

Причина в порядке старта: атласы (и вместе с ними палитра тайлсета) грузятся
ДО initgraph, потому что тот снимает DSS-страницу W0.  А kid.pal — ЕДИНАЯ
игровая палитра, собранная из VDUNGEON (pop_pack_kid.py build_palette), —
читается ПОСЛЕ initgraph и затирает слоты 0x50..0x6F.

pop_bg_pal_apply() возвращает 32 записи текущего набора; зовётся сразу за
gfx_pal_sync().  На смене уровня палитра по-прежнему едет внутри
pop_bg_load — там initgraph давно позади.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 11:34:53 +03:00
snark13 97929b55d3 Уровень 4: второй тайлсет (дворец) — ассеты и переключение (шаги A и B)
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и
тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE.

Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py):
- аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`.  Каскад каталогов —
  сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/
  231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE).
- ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка
  id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить
  имена файлов.
- PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top),
  84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room
  про них не знает.
- ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ
  (16 996).  Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных.
- *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор.  Полная
  kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах.

Движок:
- pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни
  4, 5, 6, 10, 11, 14.  Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся
  не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор
  пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8).
- pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый
  (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы
  дабл-буфера.  Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре.
- Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке
  — лишние полкилобайта.

Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4
(-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня,
Кид не перекрашен.  Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C.

tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 11:28:45 +03:00
snark13 c8fe0bd37a pop_blit_b: быстрый путь без клипа + backlog отложенной оптимизации
Клипованный путь вынесен в отдельную функцию blit_b_clip: под его девять
16-битных локалей SDCC заводит кадр IX, и за этот кадр платили ВСЕ блиты
фона, включая те, где клипа нет вовсе (весь фон вне fore-прохода — факелы,
зелья, перерисовка тайлов, у них pop_t_fclip_on == 0).  Быстрый путь идёт
сразу в gfx_blit_noclip.

Замер: pop_torch_draw 41 778 -> 31 218 тактов на факел (часть разницы —
прошлая правка pop_cd_touch; чистый вклад этой ~6 300 на блит).  Поведение
не изменилось: клипованная ветка перенесена дословно.

docs/perf_backlog.md — отложенные идеи с измеренной ценой (футпринт из
физики 11 574, размеры ленты из каталога атласа, один map/unmap на группу
блитов, единый проход по тайлам как redraw_needed_tiles, objtable,
отложенные таблицы back/mid/fore) плюс раздел «как мерить»: wait-state'ы
дают 2,4x к справочным тактам, кадр 430 000, адреса символов меняются
после каждой пересборки, сцена между сессиями не воспроизводится.
Там же — что уже проверено и НЕ сработало.

tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 11:05:42 +03:00
snark13 a9f4521ffd fore-проход: ранний выход по коду тайла + контекст тайла один раз (эффект нулевой)
Сближение с SDLPoP, замером НЕ подтвердилось — фиксирую как есть.

- FORE_ANY[32]: есть ли у кода тайла хоть что-то в переднем слое.  Порт
  ранней проверки оригинала `if (tile_table[curr_tile].fore_id == 0) return;`
  из начала ветки default в draw_tile_fore (seg008:0D15), расширенной нашими
  спецслучаями (стена 20, пики 2, чомпер 0x12, нижняя грань loose 11 — они
  рисуются мимо fore_id).  Была в самом конце цепочки сравнений.
- ft_code/ft_x/ft_dmy: контекст тайла считается один раз на тайл, как глобалы
  curr_tile/draw_xh/draw_main_y у load_curr_and_left_tile.  Код тайла читался
  дважды (fore_tile и снова fore_only_tile), координаты — в каждом листе.

Замер (Кид на 2,4 в щебне, MAME): pop_fore_over_char 58 764 -> 58 866, то
есть в пределах шума.  Ранний выход не срабатывает — в футпринте Кида тайлы
почти всегда С передним слоем; снятое второе чтение кода съедено проверкой
FORE_ANY и записью контекста.  Отрисовка не изменилась: щебёнка блитится теми
же параметрами (x=150 y=208 sx=22 w=10 h=2).

Где время на самом деле: ~16 000 тактов фиксированных накладных на КАЖДЫЙ
блит фона независимо от размера (atlas_image + gfx_w0_map + чтение w/h через
окно 0 + арифметика клипа + unmap).  Блит щебёнки 10×2 обходится в 21 168,
факел 16×22 — в 31 000 при самом gfx_blit_noclip 8 706.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 10:55:01 +03:00
snark13 b0524b9ad0 Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:49:46 +03:00
snark13 d0030922ff Оптимизация логики, шаг 2: пробеги вместо ветвления на колонку
- move_coll_to_prev -> memcpy (LDIR): цикл на C пересчитывал адрес
  назначения через слот кадра IX и обходился в 5 514 тактов на 14 байт.
- Окно перебора режется на НЕПРЕРЫВНЫЕ пробеги (комната слева / своя /
  справа), по каждому идёт coll_scan с шагающим указателем.  Прежний
  «быстрый путь для окна внутри комнаты» не срабатывал почти никогда: Кид
  в колонке 0 даёт окно с −1, и всегда шёл медленный сбор во временный
  буфер с тернарником на колонку (1 340 тактов на колонку).
- Пролог ряда (координата грани, длина окна, смещение слота) вынесен из
  тела ряда на кадр; базы соседних рядов — те же ±10 без пересчёта.

check_collisions 44 022 -> 38 334, физика Кида 67 518 -> 63 102, работа за
логический кадр 470 964 -> 466 560 (бюджет растрового кадра 430 000).
Замер итерации: пустая колонка 750 тактов, колонка-стена ~1 700.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:09:51 +03:00
snark13 8c4bc4f621 Оптимизация логики: окно коллизии как в оригинале + деление таблицей
Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела).
Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный
T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422).

1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col,
   seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр.  Признак годности слота у
   нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы
   окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп
   считается по пересечению двух окон.  check_chomped_flags тоже ограничен
   окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол.

2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было
   /14 и %14.  SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint
   внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за
   кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка».

3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было —
   get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как
   в оригинале, wall_type таблицей вместо switch.

Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518,
синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода.  Профиль остатка и следующие
цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 14:38:08 +03:00
snark13 6960e1cc76 BUG-GATE-PASS-1 закрыт: смоук уровня 1 пройден, запись переехала в bug_closed.md
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 12:41:51 +03:00
snark13 9234c03020 BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает.  У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.

Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов.  check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.

Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.

tests-host: все 5 наборов прошли.  Приёмка в MAME впереди.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 12:25:38 +03:00
snark13 c93a348b4a BUG-GATE-PASS-1: воспроизведён и разобран; SDLPoP собран с трассой
Сценарий: ур.1 комн.8, ряд 0, x=170, лицом вправо, решётка шва закрыта —
разбежаться вправо и не отпускать.  Кид проходит сквозь решётку.

Корень (две трассы, наша и оригинала, стартовая позиция совпала до пикселя):
смена комнаты в этой точке ШТАТНАЯ и у нас, и в оригинале — leave_room вправо
блокируют только doortop.  Оригинал держит Кида бампом СРАЗУ ПОСЛЕ перехода,
потому что check_collisions хранит флаги по паре (колонка в СВОЕЙ комнате,
номер комнаты) и сравнивает prev/curr только при совпадении номеров: решётка
комнаты 8 и до, и после перехода лежит в слоте 9 с room=8, история не рвётся.
У нас индекс — колонка относительно отрисованной комнаты, при переходе все
индексы уезжают на 10, поэтому enter_room зовёт pop_coll_invalidate, тот
подавляет бамп на кадре входа, а дальше перехода флага 0->1 уже не будет.

Что делать — порт индексации оригинала (10 слотов по колонке своей комнаты +
массив её номера); тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе.  Осторожно: это
сердце коллизии из BUG-SEAM-PINGPONG.

SDLPoP инструментирован для сверки: POP_TRACE=1 включает покадровую печать
Char + обе пары краёв, плюс маркеры BUMPED и LEAVE.  В bug_list записана и
команда сборки на macOS (штатный Makefile требует pkg-config, которого нет).
2026-08-08 20:35:41 +03:00
snark13 463f35d440 ФИКС РЕГРЕССИИ шва: полный seq_39 у стены пропускал Кида сквозь ворота
073a6e0 вернул в safe_step(distance == 0) оригинальный seq_39 — а это шаг на
ОДИННАДЦАТЬ пикселей, который останавливает только бамп.  У ворот шва
(ур. 1, комн. 6) наш бамп срабатывает не на том же кадре, что у оригинала
(своя история — BUG-SEAM-PINGPONG), и Кид с разбега ПРОБЕГАЛ сквозь
закрытую решётку между комнатами 8 и 6.  Мелким шагом упирался нормально —
то есть промах именно в длине шага, а не в самом бампе.

Теперь ветка разделена по препятствию:
  ЧОМПЕР — оригинальный seq_39: бампа там нет по определению (is_obstacle
    требует modif == 2), и шаг обязан пройти целиком, иначе Кид топчется на
    1 px и не успевает между челюстями;
  СТЕНА И ВОРОТА — прежний «шаг-1»: осознанное приближение, проверенное
    трассой живого SDLPoP в BUG-SEAM-PINGPONG.  Останется таким, пока наш
    бамп не сойдётся с оригиналом покадрово.
2026-08-08 20:09:58 +03:00
snark13 1461ed5633 ФИКС РЕГРЕССИИ: start_chompers ломал play_seq через окно W0
Симптом (уровень 3, комната 22): после спуска с уступа Кид проваливался
СКВОЗЬ пол; при подъёме проскакивало лишнее движение вперёд с прыжком вверх.

Корень.  play_seq держит W0 замапленным на страницу данных Кида весь цикл и
читает seqtbl прямо через окно (макрос SEQ).  Вызов pop_start_chompers,
поставленный в dc0bd47 внутрь обработки SEQ_UP/SEQ_DOWN, лезет за тайлами
уровня: pop_level_access_begin/end — это ровно gfx_w0_map/unmap.  После
возврата цикл продолжал читать байткод из закрытого окна, то есть исполнял
мусор.

Фикс: SEQ_UP/SEQ_DOWN только взводят флаг, а pop_start_chompers зовётся
после выхода из цикла, когда W0 уже размаплен.  Эффект тот же — трасса
кадра не меняется, чомперы заводятся в том же кадре.

Заодно убрана вложенность того же рода внутри самого pop_start_chompers:
start_anim_chomper получает mod параметром, а не зовёт pop_trob_modif —
тот при первом обращении к комнате сам перемапливает W0 под её bg.

Остальные точки вызова (start_fall, land, enter_room) проверены: там окно
W0 не открыто.
2026-08-08 20:00:01 +03:00
snark13 073a6e0264 safe_step по оригиналу + BUG-CHOMP-JUMP-1 в низкоприоритетные, T-2 закрыт
safe_step при distance == 0: возвращена ветка оригинала (seg005:0604) —
seq_39 (шаг 11) вместо нашего «шага-1».  Для СТЕНЫ результат прежний: первый
же dx(1) даёт бамп, ровно как в трассе живого SDLPoP из BUG-SEAM-PINGPONG.
Для ЧОМПЕРА бампа нет (в разомкнутой фазе он не препятствие), и оригинал
уносит Кида на все 11 px — а мы шагали на один.  Это и был «микрошаг вместо
нормального короткого шага» перед челюстями.
ВНИМАНИЕ на приёмке ур.1: это тот самый safe_step из BUG-SEAM-PINGPONG —
проверить комнату 6, осторожный шаг вплотную к воротам шва.

BUG-CHOMP-JUMP-1 (низкий, маловоспроизводим, на пререлиз): прыжок с места
вплотную к чомперу иногда даёт кадр с отступом назад.  В запись сложено всё,
что выяснено: seq_3_standing_jump состоит ТОЛЬКО из положительных dx (значит
отступ даёт bumped, а не анимация); is_obstacle для чомпера у нас совпадает
с оригиналом; прямая трасса (UP+RIGHT одновременно) отката не показала —
главная гипотеза в порядке нажатий (↑ раньше → уводит в up_pressed с
выравниванием x).  Там же метод ловли.

T-2 (idle-skip) закрыт — сделан шире, чем формулировался, как DRAW-COST
шаг 1 (a25ce58).
2026-08-08 19:46:34 +03:00
snark13 db4106a55e L3-CHOMP: перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага
forward_pressed (seg005:0577) исключает чомпер из правила «у стены шагаем,
а не бежим»: `edge_type == EDGE_TYPE_WALL && curr_tile2 != tiles_18_chomper
&& distance < 8`.  У нас исключения не было, а wall_type(18) = 3 — чомпер
считается стеной, — поэтому из позиции вплотную к челюстям Кид сначала
делал safe_step на 1-2 px и только потом бежал.  Лишние кадры шага не дают
проскочить между челюстями (поймано на приёмке, комната 3.22).

Добавлен pop_edge_tile() — порт curr_tile2 после get_edge_distance.
control_turning не трогаем: у нас он ванильный, а второе такое исключение
в SDLPoP сидит под фиксом fix_turn_running_near_wall.
2026-08-08 19:24:21 +03:00
snark13 4d4323fc54 L3-CHOMP: передние зубья чомпера — блит pop_fore_b и ветка в draw_tile
Две ошибки в одном месте.  1) Кадры 106..110 и передняя кровь 119..123
упакованы в pop_fore.atl (FORE_ENV_IDS в pop_pack_bg.py), а блитились через
pop_env_b — id уходил в env-страницу 3 по индексу 10, где записи нет, и
передний слой не рисовался вовсе: Кид, стоящий ЗА челюстями, был виден
целиком.  2) В draw_tile была только backtable-часть; у оригинала фронт
чомпера рисует отдельная ветка draw_tile_fore (через таблицу он не идёт —
у записи 0x12 fore_id нулевой), поэтому передние зубья появлялись лишь там,
где по тайлу прошёлся fore-проход персонажа.
2026-08-08 19:11:24 +03:00
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00
snark13 4310f94795 DRAW-COST шаг 2 на доску: цена ОДНОЙ перерисовки персонажа (бегущий Кид — циан ~100%) 2026-08-08 18:43:13 +03:00
snark13 a25ce58869 DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали,
уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком.
Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и
стоящего Кида, и ждущего стража.

Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) +
позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном
pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b).  Решение перепроверяется перед
отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки
сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там.  Слоты рядом (32 px) —
перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого».

Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш
был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для
всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации).

Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000):
  комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта),
  ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136);
  комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра.

Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей,
которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без
единой ловушки.  Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost.
2026-08-08 18:39:00 +03:00
snark13 fd54bc78c0 DRAW-COST: контрольный замер комнаты 2 (140% против 210%) — след найден
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно телом убитого стража, и оно даёт +20% синей
и +50% циана, то есть ~70% кадрового периода.  Причина видна в коде: ни
roomtest.c, ни pop_cdraw.c не смотрят на Char.alive — мёртвый страж каждый
кадр проходит весь путь живого (heal + блит + clip_char + брызги + клинок +
перебор тайлов fore), хотя его кадр постоянен до выхода из комнаты.

Кандидат на фикс — запечь труп в фон, как loose-плиты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 16:30:48 +03:00
snark13 14190f0210 MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:

  pop_bg.c   (банк 2)  горячее  fore-проход, оверлеи, кладка, клип
  pop_room.c (банк 7)  холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
                                загрузка атласов

Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО.  Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.

Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).

Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра.  Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.

Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).

Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.

DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 16:28:02 +03:00
snark13 bbf91d10ee DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 13:25:53 +03:00
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00
Александр Петров 18d177407b TASKS: зацеп в прыжке — в список на финальную приёмку уровней 1-3
Точки вызова стоят и в обеих ветках check_bumped, поэтому регрессия
проявится не в зацепе, а в обычном ударе о стену с зажатым Shift.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 00:59:59 +03:00
Александр Петров 0cd6b2d737 L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3).  Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ
комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6),
лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4).  Тонкость, на которой я сначала
ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО
goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят,
а не в которую входят.  Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В
комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.  Проверено в
MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2;
после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше.

Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за
выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB.  Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться
можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится
жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при
включённых fixes-and-enhancements.  Три точки вызова как у оригинала:
check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара).

pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог
custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная
крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой;
оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»).
Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe.

СБОРКА.  --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до
3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 —
на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с
0xBB00).  Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо
2298.  Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков
можно только при одинаковом ALLOCS.

Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша
отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты
seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 00:57:51 +03:00
Александр Петров c6cadd0140 Закрыты BUG-GRAB-1 и BUG-GATEMOD-1; BUG-SPIKE-1 — в низкоприоритетные
Оба фикса подтверждены игрой, записи с разбором корней переехали в
bug_closed.md.  BUG-GATE-PASS-1 остался ждать сценария, но его оговорка
про BUG-GATEMOD-1 обновлена (тот закрыт).  BUG-SPIKE-1 понижен до низкого
приоритета: маловоспроизводим, смертельность пик подтверждена замером.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 22:50:26 +03:00
Александр Петров 3078886306 BUG-GUARD-DEAF-1 закрыт: страж оборачивается на вернувшегося Кида
Проверено в игре: комната 11 уровня 2, страж выталкивает Кида в 22, Кид
возвращается бегом — страж оборачивается и достаёт меч.  Разбор корня
(is_guard_notice не взводился ни в одном из пяти мест оригинала) переехал
в bug_closed.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 22:41:20 +03:00
Александр Петров 4424ea20a8 BUG-SPIKE-1: попиксельная подгонка X тоже не воспроизводит — состояние не позиционное
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:55:38 +03:00
Александр Петров eecb00f911 BUG-SPIKE-1: пользователь не воспроизвёл; смертельность подтверждена замером
Запись переведена в «ждёт сценария»: чистый пробег по убранным пикам
убивает (трасса по кадрам в записи), а наблюдавшееся «нет урона» — это
уже выдвинутые пики, безвредные для бегущего и в оригинале.  Открытым
остаётся только визуальное расхождение со скриншотом SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:51:15 +03:00
Александр Петров 2b17408609 BUG-SPIKE-1: замер опроверг гипотезу о раннем триггере
Watchpoint на модификатор пики (ур.2 к.6, тайл 13) на чистом пробеге:
  modif=1 — кадр 11 (беговой), x=112, col=2
  modif=2 — кадр 12 (беговой), x=117, col=3   (Кид на тайле, h=2)
  modif=3 — кадр 177 (frame_177_spiked)       (напоролся)

То есть check_spike_below/check_spiked/is_spike_harmful и тайминг
выдвижения верны, «раннего» триггера нет.  Настоящий корень: пики
ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми — пока габарит Кида накрывает колонку, каждый кадр
start_anim_spike переставляет отрицательный модификатор обратно в 0x8F.
Выдвинутые пики (h=1) для бегущего безвредны по правилам оригинала, отсюда
обе жалобы: пробег не убивает и острия остаются на экране.

Открытый вопрос сузился до 2–3 пикселей: код start_anim_spike совпадает с
оригиналом дословно, значит на скриншоте SDLPoP Кид стоит чуть левее и
колонку пики не задевает.  План закрытия — в записи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:41:42 +03:00
Александр Петров dc8b2b7115 Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:29:37 +03:00
Александр Петров 4737ec323c MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться
атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже).

MEM-BANK5.  CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому
килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным.
Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления
дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не
создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на
КАЖДЫЙ тайл).

  _CODE   26 780 -> 24 662 Б   (−2 118)
  куча       180 -> 2 298 Б
  банк 5            2 211 / 16 384 (13.5 %)

Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c.  Сегодня она уцелела
бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные
остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину
трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод
ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held.
Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше
объявления жили прямо в нём.

ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в
roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank.  С
n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5]
остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин
отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение
забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов.  Симптом:
загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид
успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и
kid_tick не вызывается ни разу.  Ровно предупреждение из шапки
runtime/bank.s.  Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка
записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки.

DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828),
по фронту нажатия, под pop_cheats.  Нужны потому, что мост MAME теряет
нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя —
на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.

ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть
чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки).  Навигация
обязана только телепортировать.

Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP,
номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и
[ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142,
колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 ->
151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5.
Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 13:45:15 +03:00
Александр Петров cfc3602375 L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком:
не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны.
Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно
на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз.
Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160.

BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола
перед толчком, а был заглушкой «полировка K3».  Суммарный dx seq_4 —
62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с
кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда.  Порт —
pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг
не попал в [-8,-1]»).  На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в
колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт
x=87 col=1 row=1.  Остальные 8 сценариев не изменились.

BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для
зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8)
стартовали закрытыми.  Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose.  Ветка
wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам
соседей в момент отрисовки.  На уровнях 1-3 таких ворот всего двое
(ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0
ведут себя одинаково.

Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap()
оставлен как многоразовый инструмент.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:34:26 +03:00
Александр Петров 3d8b81c9f6 build: examples вне регрессной сборки; эталон размеров пересобран
`make all` собирал и examples/, из-за чего цикл «правка libc -> проверка»
упирался в mdview (компилируется минутами) и ничего нового про libc не
показывал.  Регресс ловит разжирение библиотеки, а для этого хватает
мелких tests/ — каждый тянет свой кусок libc и пересобирается за секунды.

- `make all` = tools lib tests; examples собираются явно (`make examples`,
  и как зависимость `make floppy`);
- size_check.py смотрит только tests/*.

Эталон принят заново.  Разбор расхождения, чтобы оно не выглядело
необъяснённым: эталон стоял с 30 июля (0280b05), а libc менялась 1 и 3
августа (b56f2b4 kbd_raw_poll, 1f16e8f fake shift) — _irq_tramp вырос
267 -> 336 Б и не был перебазирован, отсюда +33 Б у всех, кто линкует
трамплин (cbl*, irqtest, rt_test), и +22 у gfx_dbuf (gfx_set_idle_hook в
libbgi из того же KBD-1).  Текущий фикс BUG-KBD-5 вернул 36 Б из этих 69.
Заодно выкинуты мёртвые строки эталона (rpgprof/rpgwalk/scroll/space —
их давно нет в APPS, mdview/mdview2 — теперь вне регресса).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:33:34 +03:00
Александр Петров 030af74631 BUG-KBD-5: зажатый Shift снимался автоповтором стрелки
Симптом: Shift работал в одиночку и НЕ работал вместе со стрелками —
прыжок с зацепом не выходил (BUG-GRAB-1), а осторожный шаг срывался в бег.

Декодеры делали из «fake shift» два вывода, и второй был неверен:
  обёртка E0 F0 12 / E0 12 есть  -> Shift зажат -> взвести бит   — верно;
  расширенный make БЕЗ обёртки   -> Shift отпущен -> снять бит   — НЕТ.

Замер потока байт (MAME, breakpoint на выходе из in a,($18)): клавиатура
pc_kbd ms_naturl обёртку не шлёт вовсе — при зажатом Shift поток на ↑ ровно
`E0 75 E0 75 …`, ни одного F0/12.  А typematic-повторы идут непрерывно,
пока стрелка зажата, значит каждый повтор снимал реально зажатый Shift.
Короткий тап это маскировал: после отпускания стрелки Shift снова
становился последней клавишей, и его собственный автоповтор `12` взводил
бит обратно за ~30 мс.

Фикс: обратный вывод убран, расширенная клавиша о Shift не судит.
Состояние Shift ведут его собственные make/break 12 / F0 12 — они приходят
всегда.  Прямой вывод оставлен (дёшев и верен там, где обёртка есть).
Ушла ставшая ненужной _kbdraw_fakesh; трамплин короче на 36 Б (0x150→0x12C),
что важно — его клавиатурный блок упирается в диапазон jr.

Плата: потерянный при overrun break Shift снять нечем, модификатор может
залипнуть до перенажатия (BUG-KBD-3).  Размен решён как и раньше в
kbd_raw_sync: лучше залипание, чем отвал — сорванный посреди игры Shift
в PoP стоит жизни.

Проверено в MAME чтением _kbdraw_down: Shift+↑+→ зажаты 5 с (автоповтор
идёт) -> LSh остаётся 04; отпускание Shift -> 00.  Зацеп в игре
подтверждён пользователем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:33:15 +03:00
Александр Петров 3fe083331f tests-host: покадровый харнесс сценариев Кида (физика + зацеп)
Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти
всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько
кадров.  Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл
(pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и
сравнивает трассу состояния с эталоном.

- scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса;
  sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла).
- stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт
  kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает).
- t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/).
- t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не
  зависит от рисунка нажатий.
- record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон.
- testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS.

Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем
самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:32:55 +03:00
Александр Петров 29d60665e0 docs: уточнение — при падении с мечом рендер не «кривой», а корректный
Отличие от остальных записей раздела «НЕ БАГИ»: там картинка кривая и
совпадает с оригиналом лишь потому, что оригинал сам так рисует (порядок
midtable).  Здесь же спрайт перекрывает кромку ровно настолько, насколько
персонаж за неё зашёл — геометрия и рендер согласованы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 13:20:27 +03:00
Александр Петров 969f3f1b9a docs: падение при отходе с мечом — НЕ БАГ (сверено с SDLPoP)
Пользователь проверил в SDLPoP v1.24: оригинал падает с той же позиции,
по той же траектории и с тем же видом кадра падения (голова/руки поверх
кромки пола).  Кадры совпадают один в один.

Механика записана с числами: у стоек с мечом weight_x = 13-14 против 3 у
обычной стойки, поэтому при взгляде влево точка веса уезжает на 13 px
вправо от Char.x, и кромку персонаж переступает раньше, чем выглядит.
Замер: x=151 -> dx_weight=164 -> колонка 7 (дыра) вместо 6 (пол).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 13:19:24 +03:00
Александр Петров 3164065243 Клинок расширяет футпринт перерисовки на колонку (redraw_at_char)
Порт seg003:0430 «If char is holding sword, it makes redraw-area bigger»:
при Char.sword >= sword_2_drawn футпринт расширяется на одну колонку в
сторону взгляда (вправо при dir>=0, влево иначе).  У нас char_footprint
этого не делал, и клинок торчал на колонку дальше области, где
перерисовываются передние грани: меч оставался поверх столба, а его след
— на фоне.

char_footprint получил параметр sword; pop_fore_over_char — тоже (страж
машет мечом ровно так же).  Ветка Кида берёт Kid.sword, ветка стража —
Guard.sword.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 13:15:34 +03:00
Александр Петров e67117219f BUG-CTRL-FRAME-1: геометрия Кида считалась по кадру стража
cur_frame — один глобал на всех персонажей (как в оригинале), владелец —
тот, кто последним прошёл load_frame.  Последним в кадре тикает страж,
поэтому к моменту control() Кида там лежал кадр СТРАЖА, а через
kid_cur_dx/dy/flags по нему считается вся геометрия управления:
dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight -> get_edge_distance
-> выбор ветки в check_jump_up.

Оригинал зовёт load_fram_det_col() (seg006:0144) сразу после
loadkid/loadshad и ДО control() — play_kid_frame (seg000:1211) и
play_guard_frame (seg000:1248).  У нас этого не было.

Замерено брейкпоинтом на pop_jump_up_seq: Kid x=156 col=6 кадр 15
(dx=0 weight_x=3) при кадре стража image17 (dx=-1 weight_x=8) дал
curr_col=7 и distance=2 вместо 6 и 10 — то есть jump_up_plain (вернулось
A=28, пустой прыжок) вместо «шаг назад на x=160 + зацеп».  Предсказание
по кадру стража совпало с намеренным до единицы.

Отсюда же плавающее поведение: кадр стража меняется каждый тик, distance
Кида скакал через порог 6 — то прыжок, то попытка зацепа с неверной X.
И «голова Кида поверх плиты (1,6)» — не баг отрисовки, а следствие позы,
которой в оригинале в этом месте не бывает.

Фикс: pop_load_fram_det_col() (pop_kid.c) + вызовы в pop_ctrl_tick и
pop_guard_tick.  determine_col — только на ветке Кида: у нас он
существует лишь для него (pop_map работает с Kid, а не с Char).

Разбор с числами — bug_closed.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 12:55:43 +03:00
Александр Петров 5353bdaaec docs: приёмка уровня 2 — первым приоритетом, карта содержимого уровня
Порядок работ по решению пользователя: L2-PASS -> L3-CHOMP/SKEL/CHKP.
Причина техническая — чомперы лягут в банк 2, где живёт отрисовка, и
чинить баги фона поверх свежей механики дороже.

TASKS: запись L2-PASS с картой уровня 2, снятой с res2002.bin —
стражи (5, комнаты 4/7/11/15/24), ловушки и зелья по комнатам, и
декодированные из LINKLOC/LINKMAP цепочки «кнопка -> что открывает»
(в т.ч. кнопка к.9 @1,1, открывающая дверь выхода в к.23).  Плюс
отдельный список того, что сделано именно в L2 и на уровне 1 не
проверялось: большая склянка, меч с начала уровня, выход через дверь,
респавн на своём уровне.

bug_list: заведён раздел «Уровень 2» под список багов отрисовки,
который пользователь подаст отдельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:46:12 +03:00
Александр Петров 6aefee0cc7 docs: TASKS — цель «уровни 1-3 (подземелье)», разбор что нужно уровню 3
Palace (уровни 4+) отложен решением 2026-08-04.  На доску вынесены три
задачи уровня 3, снятые с данных и SDLPoP, а не с общих соображений:

- L3-CHOMP: 5 чомперов (комнаты 5, 16×3, 22); шаблон как у пик/ворот,
  риск — банк 2 занят на 86.5%.
- L3-SKEL: в данных уровня 3 стражей НЕТ ВООБЩЕ; единственный враг —
  скелет, и он спецсобытие check_skel (seg002:1044), а не страж из
  данных.  Нужен новый атлас (data/SKEL, 29 файлов) — pop_pack_guard.py
  прибит к GUARD/.
- L3-CHKP: чекпойнт (seg002:519 + seg003:141); hitp_beg_lev уже есть.

Плюс инвентарь тайлов по уровням: ур. 3 вводит только chomper(18),
palace-набор (lattice*) начинается с уровня 4 — отсюда и граница скоупа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:38:43 +03:00
Александр Петров e36828ae6e L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.

- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
  pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
  расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
  EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
  На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
  tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
  tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
  правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
  материализуется внутри глухой створки.  Тип 3 = дверь захлопывается
  за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
  HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max.  Заодно
  большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
  на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).

Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3.  Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:35:56 +03:00
Александр Петров 7ef007757b docs: BUG-SEAM-DRAW-1 закрыт (не воспроизводится), заведён BUG-GATE-PASS-1
BUG-SEAM-DRAW-1: Кид упирается в решётку и встаёт на x=61, curr_col=-1,
room=1 — и в комнате 1 РИСУЕТСЯ, за решёткой.  При x=61 он уже внутри
системы координат комнаты 1 (obj_x = 6), straddle-смещение не требуется.
Остаток теоретический: при x <= 60 спрайт ушёл бы за левую кромку; полное
лекарство — довести S3, но поводов нет, заводить обратно только по живому
наблюдению.

BUG-GATE-PASS-1: однократное наблюдение — Кид стоял НА тайле решётки (0,9)
комнаты 5, дождался закрытия, пошёл вправо и прошёл в комнату 1.  Повторить
не удалось: в том же месте при x=196/col=9 решётка держит штатно.
Плоскость блокировки для колонки 9 — x=205, а «колонка 9» по m7 это
x ∈ [191,205), то есть при curr_col==9 проход невозможен по построению;
значит наблюдался x >= 205, и поведение может оказаться штатным (решётка
закрылась за спиной).  Гипотеза НЕ подтверждена, поэтому баг оставлен
открытым со списком того, что снять в следующий раз, и с двумя запасными
кандидатами на корень.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 23:20:01 +03:00
Александр Петров f63751edce docs: BUG-LOOSE-2 закрыт — проверено вручную
Падающий кусок теперь привязан к своей комнате и долетает после ухода Кида;
подтверждено живым прогоном.  Автоматикой гонка не воспроизводилась — мост
MAME шлёт нажатия рывками, и «уйти раньше, чем долетит плита» через него не
набиралось; это отмечено в записи вместе с указанием, что кейс стоит первым
в плане host-тестов.

Вторая волна прогона уровня 1 закрыта целиком: BUG-KBD-4, BUG-RESPAWN-2,
BUG-DRAWORDER-1, BUG-LOOSE-2.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 23:04:13 +03:00
Александр Петров a89b8b30c6 docs: BUG-DRAWORDER-1 закрыт; остаток «ноги поверх головы» — в НЕ БАГИ
Сверено в SDLPoP: Кид, стоящий колонкой правее лежащего трупа, и там
рисуется поверх его головы.  Значит порт верен, а артефакт врождённый:
set_objtile_at_char приписывает персонажа РОВНО ОДНОМУ тайлу, ширина
спрайта на выбор тайла не влияет, и всё, что стоит правее, перекрывает
выступающую часть тела.  Механизма «широкий объект в нескольких тайлах» в
оригинале нет — сверено с draw_objtable_items_at_tile, sort_curr_objs и
веткой tile_object_redraw == 0xFF (та про оверлеи пола).

Закрытая запись перечисляет все четыре корня, которые пришлось снять по
очереди: порядок по роли вместо тайла; своя регрессия с общим окном
fore-клипа; колонка трупа из тайла вместо X; непортированная ветка
actions_1_run_jump.  Записано и то, как отличать остаток от этих багов,
и цена «починки» остатка (тайл по центру габарита = отход от эталона).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 23:02:02 +03:00
Александр Петров 61d4255091 testkit: модульные тесты под ucsim_z80 + планы покрытия
Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME,
без образа диска.  ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых
зависимостей нет.

ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC.  У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и
расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion
повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t
или uint16_t.  Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает —
убирает только исполнение с z80-семантикой.  Побочно проверяется
кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не
видит в принципе.

Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в
структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает
отчёт), host-tests.mk (общие правила).  Вывода через printf нет: тестовый
бинарь линкуется без Sprinter-libc.  Через ucsim-simif не идём — номера
его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде.

Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая:
  testkit/t_selftest.c                     — самопроверка (sizeof(int)==2)
  applications/PoP/roomtest/tests-host/    — движок PoP

Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из
pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах.  Заявка «бит-в-бит
как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии.  Тест проверен
мутацией: порча эталонной константы даёт красный.

Планы дальнейшего покрытия:
  docs/host-tests-plan.md                    — libc и libbgi (не начато)
  applications/PoP/docs/host_tests_plan.md   — движок PoP

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:36:16 +03:00
Александр Петров b5d2a81ee3 L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:35:41 +03:00
Александр Петров 1f16e8fa70 KBD: состояние Shift по «fake shift» — ни залипания, ни отвала
Клавиатура PS/2 обёртывает КАЖДЫЙ расширенный код парой E0 F0 12 / E0 12,
пока реально зажат Shift (замер на железе/MAME: правый шифт обёртывается
своим кодом 0x59).  Это прямое и непрерывное свидетельство состояния
Shift — единственное доступное, потому что опросить PS/2 нельзя, а
typematic повторяет последнюю нажатую клавишу, то есть стрелку.

Оба декодера (_irq_tramp.c, kbd_raw_poll.c) читают обёртку в обе стороны:
обёртка есть -> Shift взвести; расширенный make без обёртки -> Shift
снять.  Бит взводит общий писатель — достаточно обнулить префиксы, и код
уходит в plain-половину карты как make.

Это снимает размен, между крайностями которого мы метались:
  - исключать модификаторы из сброса по overrun -> Shift залипал навсегда
    (BUG-KBD-3);
  - сбрасывать всю карту, как DSS -> Shift сносился каждым overrun'ом, а
    при зажатом Shift тап стрелки это 10 байт в 3-байтовый FIFO, то есть
    overrun почти гарантирован (BUG-KBD-4).
Теперь kbd_raw_sync снова не трогает модификаторы, и это безопасно:
залипание снимается первым же нажатием стрелки.

Раскладка трамплина: клавиатурный блок перевалил за 127 байт, а jp внутри
запрещён (копия в W2).  Префиксные обработчики переехали вплотную к своим
cp, посередине тела стоят ретрансляторы tr_kbd_hub/tr_hub_notkbd/
tr_hub_dss.  В kbd_raw_poll такого ограничения нет — там три jp.

Проверено в MAME: Shift переживает пять тапов подряд; штатное отпускание
снимает; искусственно залипший бит снимается первым тапом.
make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:16:27 +03:00
Александр Петров ba37bd1133 BUG-DOOR-CLIP: обрезка силуэта правым косяком двери уровня
Симптом (нашёл пользователь сразу после L1-EXIT): при подъёме по лестнице за
дверью уровня силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма; по высоте
обрезка была корректна.

Причина — недопортированная половина clip_char (seg006:1231).  Для кадров
двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый:
    obj_clip_top   = leveldoor_ybottom + 1;   // было
    obj_clip_right = leveldoor_right;          // не было
Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет >= frame_224_exit_stairs_8, то есть 224..228 — портировано по коду.

Fore-слоем это не лечится: створка и косяк уходят в оригинале целиком в
backtable (draw_leveldoor, все add_backtable), рисуются ПОД персонажем и
перекрыть его не могут.  Единственный способ — срезать сам спрайт.

libbgi: gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw) — обрезка СПРАВА у
колоночного блита.  Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то
есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана,
w = _bgi_maxx + 1 - x), наружу не выводился.  Тело блита переехало туда,
gfx_blit_cols_part стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким
gfx_blit_cols уже обёрнут вокруг gfx_blit_cols_part.  Работает и при flip:
первые maxw нарисованных колонок всегда ложатся в левую часть футпринта.
make size-check: роста нет.

PoP: pop_leveldoor_right / pop_leveldoor_ybottom (порт одноимённых глобалов)
пишет draw_leveldoor в pop_state — их читает clip_char из другого банка;
pop_clip_char_right() отдаёт границу, kid_draw превращает её в maxw и уводит
эти кадры с noclip-пути на общий.  Прямоугольник heal (kid_lw) сужается тоже
— стираем ровно нарисованное.

Проверено в MAME: pop_leveldoor_right = 176, что есть ровно (draw_xh<<3)+48
для двери комнаты 9; pop_leveldoor_ybottom = 112 у закрытой створки и 69 у
поднятой — сходится с формулой оригинала.  Отрисовку подтвердил пользователь
на живом подъёме.

Заодно: ROOMNAV остаётся включённым осознанно — это наш чит, которого в
оригинале не было, как и S/K/I; позже сведём в общий блок читов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 23:43:01 +03:00
Александр Петров e86f254b87 L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня
L1-START.  Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003).
Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это
падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что
захлопывает решётку за спиной.  Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны.
Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным.

L1-EXIT.  Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/
0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность
seq_70 — в pop_ctrl.  Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит
pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень
— ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по
ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку.

Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction,
и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает
назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state).  Направление оставалось
«вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма
влево (поймано стоп-кадром).  Геометрию персонажа в этом порте меняет
pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq.

Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым
косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант
колоночного блита с ограничением ширины.  ROOMNAV пока оставлен включённым —
он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 22:47:47 +03:00
Александр Петров 1146c57544 CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 21:53:30 +03:00
Александр Петров d552cbaca9 docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 20:57:33 +03:00
Александр Петров 6b4a3b6b41 docs: итог KBD-1 — что лечит плотный опрос и что осталось
Ручная проверка пользователем: стало значительно лучше, но редкие пропуски
стрелок при зажатом Shift всё же ощущаются.  Счётчики на 35 нажатиях подряд
потерь не показали, то есть остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %.
Задача отложена до финальной полировки программы (решение пользователя) —
для работы клавиатура пригодна.

Записано, где именно осталась дыра, чтобы не начинать с нуля: idle-хук
покрывает простой (~2/3 кадра), а в занятой трети DI-окно одного
accel-прохода доходит до ~650 мкс при допуске FIFO ~300 мкс — пачка байт,
целиком попавшая в такое окно, ещё может потерять байт.  Порядок действий
на возврат: вызовы между блитами занятой фазы, замер тем же счётным методом
от 50 нажатий, и только потом рычаги вне нашего кода (Scan Code Set 3 через
BIOS $EA — в MAME непроверяемо; общий m_irq_off_timer в драйвере).

Заодно сняты оговорки «плотный опрос ещё не подтверждён замером» в
kbd_raw.h и libc-reference.md — теперь там штатный рецепт через
gfx_set_idle_hook.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 16:15:21 +03:00
Александр Петров 4b498d171b libbgi: idle-хук в ожидании кадра; им лечится потеря нажатий с Shift
Причина потерь (замеры — applications/PoP/roomtest/TASKS.md, KBD-1): при
зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», нажатие
стрелки становится 5 байтами вместо 2, а импульс запроса прерывания здесь
теряется примерно в 44 % случаев — трёхбайтовый FIFO SIO переполняется, и
байт пропадает ДО чтения порта.  Лечится только плотным вычерпыванием: раз
в ~0.5 мс.  Столько времени есть даром — при пейсинге «3 растровых кадра на
логический тик» процессор проводит ~42 мс из 60 в gfx_wait_vsync, крутя
опрос луча и больше ничего не делая.

- gfx_set_idle_hook(fn) — что вызывать, пока gfx_wait_vsync ждёт луч.
  Состояние в отдельном data-модуле (_gfx_idle_state.c), чтобы не тянуть
  сеттер в программы, которые хук не ставят.
- Лучевой цикл зовёт хук в обеих фазах.  BC (счётчик таймаута)
  сохраняется, косвенный вызов — push адреса возврата + jp (hl), так как
  `call (hl)` в Z80 нет; без хука это ret по нулевому указателю, порядка
  двух десятков тактов в цикле, который и так сжигает время.
- Путь FPS-делителя не затронут: там ожидание через HALT.
- roomtest вешает на хук kbd_raw_poll.

Проверка в MAME счётчиками (брейкпоинты с { b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на
чтении порта 0x18 и на установке make-бита): 35 нажатий Shift+Home → 35
make, ноль потерь; до фикса было 9 из 10.  Боевой сценарий: четыре Shift+→
подряд дали четыре осторожных шага (Kid.x 114 -> 147).  _CODE +170 Б,
кадровый бюджет не затронут.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 16:05:24 +03:00
Александр Петров b56f2b4582 libc/kbd: kbd_raw_poll + замер потери нажатий при зажатом Shift (KBD-1)
Симптом: при удерживаемом Shift часть нажатий стрелок не отрабатывает
(~15 % по наблюдению пользователя), без Shift потерь нет.

Переведено в числа: нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же
E0-префикс и тот же «fake shift»), но игрой игнорируется, поэтому рельеф
комнаты на результат не влияет.  Счётчики — брейкпоинты MAME с действием
{ b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на входе клавиатурной ветки трамплина, на чтении
порта 0x18 и на установке make-бита.

Что измерено (10 нажатий Shift+Home, дошло make):
  игра идёт, опрос ВКЛ   9/10     игра идёт, опрос ВЫКЛ  9/10
  игра ЗАМОРОЖЕНА (блитов нет вообще, длинных DI нет)  8/10

Обе исходные гипотезы отпали:
- длина наших DI-окон ни при чём (в замороженном кадре потерь больше);
- снятие di в accel-ядрах libbgi УРОНИЛО машину — режим «акселератор при
  EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке недоступен.

Байт теряется НИЖЕ нашего кода: на 49 прочитанных байт пришлось только 28
входов в клавиатурную ветку, то есть ~44 % импульсов запроса прерывания не
обслуживается и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется.

Потолок приёма измерен отдельной программой tests/kbdpoll (ничего, кроме
kbd_raw_poll в цикле): 25 нажатий -> 25 make, 250 байт из 250, ноль потерь.
Значит опрос лечит полностью, вопрос только в плотности: нужно раз в
~0.5 мс, а шесть вызовов за 60-мс кадр давали раз в 10 мс.

Поэтому вызовы из roomtest.c УБРАНЫ (они стояли там, где прерывания и так
разрешены, и дублировали трамплин — 9/10 с ними и без).  Сама функция
kbd_raw_poll оставлена в libc: она корректна и нужна как основа плотного
опроса.  В заголовке и в libc-reference — честная оговорка, чтобы её не
ставили в игровой цикл «на всякий случай» без замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:33:16 +03:00
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00
snark13 2f3e854854 PoP roomtest: отрисовка стража — в собственный банк (банк 2 упёрся в потолок)
Банк 2 (pop_bg + pop_gdraw) подошёл к границе страницы вплотную: 16 021 из
16 384, свободно 363 байта.  А расти ему ещё есть куда — тайлы поздних
уровней, чомперы, зеркало, анимации смерти стража.

pop_gdraw.c уехал в банк 4 (n_banks 3 -> 4):
  банк 2  16 021 -> 13 792  (84.2 %, свободно 2 592)
  банк 4              2 236  (13.6 %, свободно 14 148)

Цена: pop_fore_over_char стал кроссбанковым, поэтому помечен __banked —
один трамплин (~654 такта) за кадр, других вызывающих у него нет.
pop_fore_set_clip уже был __banked, так что там ничего не изменилось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 22:22:27 +03:00
snark13 75a51fb1db PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой
оставалась только ветка зелий.  Порт seg005 get_item + seg006
proc_get_object:

- pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ
  зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3);
- pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink;
- эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка,
  причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP.
  Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних
  уровней, портируем вместе с ними.

Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную
(flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 22:09:36 +03:00
snark13 a32b66700f toolchain: make_hdd.sh — закрывать mtools ОБА канала запроса, не один
Прошлая правка убрала только управляющий терминал (os.setsid), и mmd
переключился на stdin: lsof показал fd 0 = /dev/ttys002, процесс снова спал,
теперь уже после отметки «копирование файлов».

Каналов, откуда mtools может ждать ответ, два — /dev/tty и stdin — и
закрывать надо оба.  Обёртка mt() теперь и создаёт новую сессию, и подаёт
stdin из /dev/null.

Проверено: с stdin=/dev/null mmd на свежем образе отрабатывает с кодом 0, а
на уже существующем каталоге честно возвращает 1 и ничего не спрашивает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 22:01:39 +03:00
snark13 59e51f7e83 toolchain: make_hdd.sh не виснет при запуске из терминала
Симптом: сборка образа молча вставала навсегда сразу после эхо-строки
команды.  Появилось не «само» — ровно тогда, когда образ разложили по
подкаталогам (BG/KID/GUARD/LEVELS) и в скрипте появился mmd.

Диагноз по артефакту, а не по догадке: зависший процесс — `mmd z:/BG`,
и lsof показал fd 0 = /dev/null, fd 4 = /dev/tty.  То есть mtools (собран
с enable-raw-term) для интерактивного вопроса открывает УПРАВЛЯЮЩИЙ
ТЕРМИНАЛ напрямую, в обход stdin — поэтому ни `< /dev/null`, ни
перенаправления stdio не помогают.  А `2>/dev/null` на mmd прятал сам
вопрос, из-за чего это выглядело как зависание на пустом месте.
Из НЕинтерактивного запуска (CI, фоновая задача) терминала нет, вопрос не
задаётся, и баг не воспроизводится — потому и жил незамеченным.

Лечение: все вызовы mtools идут через обёртку mt(), которая запускает их в
НОВОЙ СЕССИИ (os.setsid + exec питоном; setsid(1) в macOS нет).  Без
управляющего терминала открывать /dev/tty нечего, и mtools выбирает
неинтерактивный путь.

Заодно добавлены отметки этапов («разметка и формат», «копирование
файлов», «конвертация RAW -> CHD»): если что-то встанет снова, будет сразу
видно где, а не после последнего аргумента команды.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 21:57:39 +03:00
snark13 b22cee3456 PoP roomtest: убитый страж остаётся мёртвым; меч только по подбору или читу S
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму
оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит».  В SDLPoP массивы
level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5)
кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq;
enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой
последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1.

У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена
живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi):
- pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража;
- pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И
  сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке
  уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла).

ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех
комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).  Прочитав их как
есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало —
бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync.  Живая копия стартует
нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».

Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо
него чит S (выдать меч).  Штатный путь — подобрать с пола.

Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат —
тело на месте, страж не воскресает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 21:33:21 +03:00
snark13 2e90eaf7d7 PoP roomtest: окно Char больше не затирает правки pop_map (спуск с уступа)
Регрессия от окна Char вокруг control() (cf06896): диспетчер работает с
копией Char, а часть его действий у нас исполняет pop_map (pop_down_action,
pop_jump_up_seq, safe_step, зацеп) — и пишет ПРЯМО в Kid, потому что на Char
он ещё не переведён.  Завершающее `Kid = Char` затирало эти правки:
выравнивание x и ряд терялись, и спуск с уступа через вис не срабатывал —
Кид просто приседал.

pop_savekid_state теперь копирует только то, что диспетчер реально меняет
у персонажа: curr_seq и sword.  Когда pop_map переведём на Char, вернётся
полное копирование — в комментарии это зафиксировано.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 18:51:49 +03:00
snark13 3983fa4513 PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006):
- check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword /
  take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр;
- парирование (justblocked), refractimer после ранения стража;
- смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж
  действительно погибает, а не замирает на месте;
- парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp /
  saveshad_and_opp.

Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа.
Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах
дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое
значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где
фон перерисован целиком.

Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет).
Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и
без этого чит бесполезен ровно там, где нужен.

ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА:
1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся
   COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными.
   Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале.
2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad.  Любое окно
   Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который
   принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя
   произвольную позу.  Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей
   кадр загружен (по Char.charid).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 18:43:39 +03:00
snark13 d014a3f577 PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся.  Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.

guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
  + kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
  12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
  в autocontrol_opponent, как в оригинале.

pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword.  Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).

pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.

char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.

Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются.  Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.

Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800.  Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:24:53 +03:00
snark13 4f7d9c0596 PoP docs: запасные PRNG (LFSR/LCG, xorshift(7,9,8)) + оценка потолка выигрыша
Тексты обеих Z80-процедур, разбор их устройства и качества, почему НЕ берём
8-битный RND Apple II (вырожденные младшие биты — раскладка кладки читает
prandom(1), вышла бы шахматка), и главное — сколько это реально даст.

Потолок выигрыша 2 814 тактов за кадр (0.65 %): тело генератора уже не
основной расход, остаются обёртка pop_prandom, pop_rnd_fit и ABI вызова.
Поэтому первый шаг, если упрёмся, — слить приведение к диапазону в ту же
asm-процедуру (один call вместо трёх), и только потом менять генератор.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:10:35 +03:00
snark13 37fc572cc3 PoP roomtest: LCG оригинала на ассемблере — точность без потери скорости
Возврат к БИТ-В-БИТ генератору оригинала по умолчанию (POP_PRANDOM_EXACT=1):
по нему проще отлаживать и сверять картинку с эталоном.  Чтобы это не
стоило процента бюджета, сам шаг LCG переписан на Z80-ассемблере —
единственное место в порте, где это сделано, с явного разрешения.

Приём: 214013 = ((((1<<1)+1)<<2 + 1)<<4 + 1)<<10 - 3 — схема Горнера по
РАЗРЕЖЕННОЙ записи константы.  Вместо 12 сложений (по числу единиц в
0x343FD) — 17 удвоений, три сложения и одно вычитание; величина 3*s,
нужная в конце, попадается по дороге на втором шаге.

Проверка в ДВА этапа:
- схема на хосте: horner(s) == s*214013+2531011 на 3 000 000 сидов;
- сама asm-транскрипция на живой машине: breakpoint на pop_prandom,
  11 последовательных состояний сида из MAME — каждый переход совпал с
  s*214013+2531011 бит-в-бит.

Замер, комната 3, 175 кадров (медиана кадра / prandom->torch_draw):
  C, бит-в-бит (16-бит половины)   403 632 / 10 933
  C, xorshift16 + шаг Вейля        397 986 /  7 927
  asm, бит-в-бит                   400 800 /  9 331
То есть asm вернул половину разрыва (2 832 такта за кадр), сохранив
совместимость с эталоном.  Ветка xorshift оставлена под
-DPOP_PRANDOM_EXACT=0 как запасной ход — брать её имеет смысл, только
если не хватит последних 2 800 тактов.

Итог оптимизационного круга: 416 154 -> 400 800 (0.968 -> 0.932 кадра).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:05:13 +03:00
snark13 99b430f2ed PoP/libbgi: убрана 32-бит арифметика, noclip для column-major, быстрый PRNG
Ревью на 32-бит сделан ПО ASM, а не по коду (искали и безымянные
временные): во всём приложении был ровно ОДИН 32-битный вызов —
__mullong в pop_prandom.  Замер в MAME: 8 430 тактов на вызов, два
вызова за кадр.  Прочие библиотечные вызовы 16-битные (__divsint 16,
__modsint 12, __moduchar 8, __divuchar 5).

1. pop_prandom.  Состояние 32-бит -> две 16-битные половины.  Два
   генератора, выбор через POP_PRANDOM_EXACT:
   - 0 (по умолчанию) — xorshift16 + шаг Вейля, без единого умножения;
   - 1 — LCG оригинала бит-в-бит, посчитанный половинами (для сверки
     картинки с эталоном).
   8-битный RND Apple II (5*x+23 mod 256) НЕ взят: у LCG по модулю 256
   вырождены младшие биты (бит 0 просто чередуется), а раскладка кладки
   берёт как раз prandom(1) и prandom(4) — вместо шума вышла бы
   правильная шахматка.  Шаг Вейля ещё и убирает ноль как неподвижную
   точку xorshift (сид кладки вполне может быть нулём).
   Бит-в-бит эквивалентность half-word версии проверена на хосте:
   70 000 сидов x 8 шагов + 7 крайних сидов x 2000 шагов.
   Остаток 0..maxv: делитель степень двойки — маска вместо __moduint.

2. libbgi: gfx_blit_cols_part_noclip — column-major блит без клипа
   (пара к gfx_blit_cols_part, как gfx_blit_part_noclip к
   gfx_blit_part).  Клипающий вариант платит ~5 622 такта подготовки на
   КАЖДЫЙ вызов независимо от того, вылезает край (замер: подготовка
   5 622 против 13 596 на сам accel-проход).  Kid, страж и клинок
   выбирают путь по pop_onscreen_cols.  size-check: роста нет.

Бюджет (175 кадров, комната 3, медиана):
  было (после клинка)   416 154   0.968 кадра
  стало                 397 986   0.926 кадра
Разница между генераторами, замер на одинаковой сборке:
  xorshift16 + Вейль    397 986   prandom->torch_draw  7 927
  бит-в-бит LCG         403 632   prandom->torch_draw 10 933
то есть точность обходится в 5 646 тактов за кадр (1.3 %).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 16:48:37 +03:00
snark13 d438a1d3da PoP roomtest: клинок в атласе целиком + раздельный heal накладных спрайтов
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0
(add_sword_to_objtable, seg006:1798).  Раньше sword.atl содержал только
кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было
видно вовсе.

- pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в
  атласе = id;
- pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h
  макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый;
- pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным
  условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж);
  зовут и kid_draw, и pop_guard_draw.

Раздельный heal накладных спрайтов.  Клинок и брызги урона раньше
объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое
больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по
площади.  Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а
объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без
рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба.

Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3
(там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра.
Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700.  Разложение по
фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт
28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore
поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050.
Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные
накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём
для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast).  Отдельным шагом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:40:08 +03:00
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00
snark13 cf06896dbd PoP roomtest: окно Char вокруг control() + общая шина ввода — база под ИИ стража
Инфраструктура пункта 2.  В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера:
autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод
игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252).  Значит перед
портом ИИ надо было привести к этому обе половины:

- control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в
  pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h
  вместе с POP_CONTROL_*;
- control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid;
- ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в
  play_frame оригинала.

Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос
seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а
следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq.  В оригинале
seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на
pop_char_set_seq.  kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map).

Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не
трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил
play_seq.

Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде.
Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282,
то есть +2 300 тактов на копии окна.  0.891 кадра, запас 46 936.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:32:15 +03:00
snark13 8bbc6b4d07 PoP roomtest: интерпретатор последовательностей стал общим (Char) — стражи
Пункт 1 плана стражей.  play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166.  Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).

Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.

Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
  char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
  Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
  frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
  kid_draw брал бы кадр стража.  savekid/saveshad раскладывают кадр по
  своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
  иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
  порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
  а не через прибитый кадр.

Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.

Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %).  Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным.  0.887 кадра, запас 48 718.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:11:10 +03:00
snark13 565ba98852 PoP docs: бэклог идей — начат с «отключать мышь на время игры»
Мышь игре не нужна (управление — raw-клавиатура, которую мы и так
забираем у DSS), а её прерывания воруют такты из бюджета, занятого на
86 %.  Эффект измерен побочно: при движении мыши на хосте кадры выбивались
до 1.5 кадрового периода, при неподвижной — 225 кадров без превышений.

Записано с тем, что проверить (есть ли в RST 30h выключение, сколько
стоит одно прерывание, восстановление состояния на выходе) и почему не
сейчас: выигрыш только когда игрок двигает мышью, риск оставить систему
без мыши после выхода — заметный.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:58:40 +03:00
snark13 ac9871c58c PoP roomtest: факел анимируется каждый логический кадр (TORCH_ANIM_DIV)
Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический
кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch
(seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик.  Теперь темп задаётся явной
константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение),
счётчик компилируется только когда он реально нужен.

Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу
факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал».  Замер по 100 кадрам
до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %).  После: по
225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр
стал худшим случаем, и цифре можно верить.

Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра,
запас 58 840 тактов до 430 000.  Кроссбанковых вызовов 19 за кадр
(~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт
батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с
печатью HL/E и раскладкой адресов по .map.

Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров.  Единичные
всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка,
оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши
225 кадров подряд без единого превышения.

Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и
rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий
_DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:57:26 +03:00
snark13 1e6c377edc PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:31:58 +03:00
snark13 0280b05933 libc/kbd: held-карта клавиш в биты (512 -> 64 Б); эталон размеров принят
Разгрузка W1/W2 под будущий ИИ стражей: _kbdraw_down был БАЙТОМ на
скан-код (512 Б в _DATA при 32-килобайтной раскладке).  Теперь бит на
код: код>>3 = байт, код&7 = бит, расширенные (префикс 0xE0) — смещение
+32 байта вместо +256.

Трамплин прерывания строит маску СДВИГОМ, а не таблицей: таблица
потребовала бы `ld hl,#метка` внутри трамплина, а он копируется в W2
побайтно и обязан быть без абсолютных само-ссылок (см. его шапку).
Маска строится в BC, поэтому в клавиатурной ветке добавлен push/pop bc.
Трамплин вырос 244 -> 267 Б, буфер копии поднят 320 -> 336 (запас 69 Б).

Проверено в MAME на roomtest, все три класса клавиш:
  - обычные: '=' (обход комнат) и 'K' (чит-убийство стража — читал
    guardhp_curr/delta: 3/0 -> 0/-3);
  - расширенные (E0): стрелка вправо — Kid добежал до края комнаты;
  - модификаторы: удержание Shift ставит бит 2 байта 2 карты
    (скан-код 0x12), отпускание снимает.

Скорость: кадр 334 716 -> 338 508 тактов (+1.1 %) на битовой арифметике
в kbd_raw_down (~15 вызовов за кадр); при бюджете 430 000 это 0.79
периода вместо 0.78 — регрессии нет.

Итог по roomtest: данные 4422 -> 4022 Б, куча W2 996 -> 1294 Б.

Эталон размеров принят заново (make size-baseline): _CODE десяти
программ вырос на 14-23 Б — это код битовой арифметики в трамплине и
kbd_raw_down, обмен на -448 Б данных, которые size_check не считает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 00:50:37 +03:00
snark13 f2093e0d89 PoP roomtest: fore-слой — окно клипа, кэш кладки; кадр 2.5 -> 0.78 периода
Жалоба: стойка неподвижных Кида и стража занимала больше полутора
кадровых периодов.  Гипотеза «виноват __banked» ЗАМЕРОМ НЕ
ПОДТВЕРДИЛАСЬ: весь банковый вызов (трамплин + смена страницы + тело
pop_guard_tick + возврат) стоит 654 такта при бюджете кадра 430 000.

Как мерил (выборка PC бесполезна — мост MAME отвечает из фреймового
колбэка, все сэмплы падают в обработчик прерывания): breakpoint'ы MAME с
действием {printf totalcycles; g} на входах фаз главного цикла, разности
соседних меток = стоимость фазы.  Плюс профилирование полосами бордюра
(make PROF=1, макрос PROF() в roomtest.c) для быстрого взгляда.

Замер комнаты 3 (Kid + страж), такты, кадр = 430 000:
  fore поверх стража  431 964
  fore поверх Kid     402 816   -> 78 % всей работы кадра
  остальное           241 956
  ИТОГО             1 076 736   = 2.5 кадра

Две причины, обе устранены:

1. Fore-слой рисовал ЦЕЛЫЕ тайлы, хотя существует ровно для того, чтобы
   вернуть куски поверх спрайта — за его прямоугольником в видеопамяти и
   так правильный фон.  Введено ОКНО клипа (pop_fore_set_clip): спрайт
   сообщает свой итоговый габарит (у Kid — с клинком, брызгами и
   обрезкой clip_char), fore-проход режет по нему.  Отсев трёхступенчатый:
   тайл целиком (tile_in_fclip, до обращения к атласу), кусок по грубому
   габариту (до gfx_w0_map — w/h лежат в EMM-странице), и точный клип в
   blit_b.  Для последнего добавлен libbgi-примитив
   gfx_blit_part_noclip — пара к gfx_blit_noclip, но под-прямоугольник.

2. Оставшиеся 341 К после клипа оказались НЕ пикселями: 18 вызовов
   pop_prandom за проход, ~10 700 тактов каждый (32-битный LCG:
   __mullong ~8 000 + __moduint).  Раскладка кладки тайла — чистая
   функция (комната, ряд, колонка), то есть константа комнаты, а
   wall_pattern пересчитывал её каждый кадр.  Теперь кэшируются готовые
   РЕШЕНИЯ (что рисовать и с каким смещением), 3 байта на тайл, сброс в
   pop_room_draw.  Порядок вызовов prandom воспроизведён один в один,
   включая то, что значение метки берётся только при сработавшем условии.

Итог того же замера: fore поверх стража 37 464, поверх Kid 46 464,
кадр целиком 334 716 = 0.78 периода (было 2.5).  Ускорение 3.2x, сами
fore-проходы — 10x.

Проверка отсутствия регрессии: попиксельная разность скриншотов комнат
1/2/3 до и после — отличаются ТОЛЬКО языки пламени факелов (анимация),
кладка и метки совпадают байт в байт.

Побочно: sprinter-cc научился пробрасывать -DNAME в sdcc.

Память: куча W2 1245 -> 996 Б (кэш кладки 120 Б), резидент W3 12 819 ->
14 512 (свободно 1872 Б — становится тесно), банк 1 236/16384.

ВНИМАНИЕ: make size-check показывает рост 7 программ, но эталон
docs/size_baseline.tsv отстал (последний раз принят в 484b18d, libbgi
менялась в 95c22be/c127a4b/64ce633) — к этой правке рост отношения не
имеет: новый модуль библиотеки в чужие программы не линкуется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 00:19:32 +03:00
snark13 af5f0a4638 PoP roomtest: отрисовка стража в резидент W3 + fore-окклюзия + off-by-one спрайта
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).

1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
   kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
   ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
   Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
   исключительно из главного цикла.  Кадр стража стал глобальным
   (pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.

2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
   столба.  В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
   рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
   перекрывает всех одинаково.  Футпринт персонажа выделен из
   pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
   pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
   виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
   redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).

3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
   load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
   а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
   res(751+N), а не res(750+N).  Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
   рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).

Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.

Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 23:14:21 +03:00
snark13 3dbad6120c PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:57:38 +03:00
snark13 1dc89b0f26 PoP roomtest: ресурсы по каталогам образа (BG/KID/LEVELS), цель make hdd
Все .atl лежали в корне диска рядом с exe — с атласами стражей корень
зарос бы окончательно.  Теперь ресурсы разложены по каталогам (8.3, как
принято в DSS):
  BG\     фон (env0..4, wall, fore, pot)
  KID\    персонаж (kid0..27, kid.pal, sword, kid_data.bin)
  GUARD\  стражи (появятся здесь)
  LEVELS\ уровни (res2001.bin)

make_hdd.sh принимает аргумент вида КАТАЛОГ:файл — создаёт каталог на
образе и кладёт файл туда; без префикса файл идёт в корень.  В Makefile
roomtest появилась цель `make hdd`, которая собирает образ с этой
раскладкой (раньше команда набиралась руками на 15 строк).

Проверено в MAME: DSS открывает пути вида KID\kid0.atl — комната
рисуется, Kid и факелы на месте, то есть все атласы, палитра, таблицы
анимации и уровень грузятся из подкаталогов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:42:16 +03:00
snark13 e1ee447b7f PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
  (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
  __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
  что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
  seg005/seg006 ложился один в один.

Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main.  Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0.  Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.

Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет).  Банк занят на 6 Б из 16384.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:31:11 +03:00
snark13 18f5115e0d docs(PoP): план v2 — результат пробника банка (модель подтверждена)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:19:00 +03:00
snark13 b3bf2cca3d tests/w3bankgfx: пробник модели «huge + резидент W3 + банк W3 + графика»
Проверяет то, на чём стоит план раскладки PoP (layout_plan_v2.md §2):

R3  резидент/HOME -> __banked через трамплин работает;
R4  примитивы libbgi можно звать ИЗ БАНКА: _bgi_begin запоминает текущую
    страницу W3 (порт 0xE2), _bgi_end её возвращает — банк переживает
    рисование и продолжает исполняться;
    то же верно для функции W1/W2, вызванной из банка: она рисует, а в W3
    остаётся страница БАНКА, не резидента.

Результат в MAME: все пять полос на месте, вердикт ЗЕЛЁНЫЙ.  Замеры:
страница банка 0xF0 до рисования, после прямого блита и после возврата из
W1/W2-функции — та же 0xF0; резидент 0xF3; банк дожил до конца и вернул
корректное значение.

Два побочных вывода, важных для стражей:
1. Писучие статики __banked-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (адрес
   0x1C000+), снаружи их не прочитать — состояние банка держать в W1/W2.
2. Инлайновый `in a,(0xE2)` посреди тела функции затирает A, куда SDCC уже
   положил параметр (в первой версии пробника цвет заливки становился
   номером страницы, и «резидент не рисовал»).  Читать порт отдельной
   __naked-функцией.

Имя exe — 8.3 (w3bgfx.exe): DSS длинных имён не понимает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:18:27 +03:00
snark13 3b2dd8bfcc docs(PoP): план v2 — статус выполнения шагов 1..4 и найденная ловушка SDCC
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:08:47 +03:00
snark13 ecf5ecfc14 PoP roomtest (план v2, шаг 2): общая геометрия в pop_geom
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
  таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
  одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
  свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).

Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы).  Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).

Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:05:24 +03:00
snark13 4cffbc9aa4 PoP roomtest (план v2, фаза 1b): pop_map переведён на пометки перерисовки
Loose-полы, плита-потолок и щебень от приземления больше не зовут pop_bg —
ставят пометки (pop_set_redraw / pop_set_redraw_above), которые разбирает
pop_redraw_needed из главного цикла.  Удалены самодельные счётчики
loose_bake/loose_rest/ceil_rest/ceil_bake/land_bake: их роль (вторая
страница дабл-буфера) теперь у счётчика страниц в пометке.

Осталось ОДНО исключение: падающий кусок (mob) — spawn/tick/pos.  Это
движущийся ОБЪЕКТ, а не перерисовка тайла, и в оригинале он живёт отдельно
(mobs + draw_moving), поэтому разделение его на логику и отрисовку —
следующая фаза.  Из-за него pop_loose_tick остаётся единственной функцией
pop_map, которую нельзя звать из __banked-кода; вся коллизия, физика,
кромки и предметы — то, что понадобится стражам — чисты от графики.

Замер: _CODE 24718 -> 24462, _DATA 4301 -> 4219 (ушли rest-массивы).

Проверено в MAME: комната 12, осторожный шаг на плиту — тряска, падение
плиты, Kid проваливается на ряд 1, дыра и щебень отрисованы; на
замороженном кадре обе страницы дабл-буфера побайтово совпадают в области
изменений (7 строк).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:44:56 +03:00
snark13 24bb724c22 PoP roomtest (план v2, фаза 1a): пометки перерисовки вместо прямых блитов
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она
ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а
отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178).  У нас
появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) +
pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт
главный цикл в слое фона (до kid_draw).

Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ
дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или
запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона.  В
оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг.

pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня.  Его самодельные
массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль
теперь у счётчика страниц в pop_redraw.  Прямыми вызовами pop_bg осталось
только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а
покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной
функцией модуля, которую нельзя звать из банка.

Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно
(docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи,
не должна вызывать pop_bg.

Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве
поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики
выдвинулись и отрисованы (кадр 177).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:37:03 +03:00
snark13 eef6eebd8c PoP roomtest: фикс чтения таблицы кадров — баг кодогенерации SDCC
Кадры Kid читались из EMM-страницы по НЕВЕРНОМУ адресу для индексов >= 52.
Запись

    (const uint8_t *)(0x100) + (uint16_t)i * 5u

SDCC 4.5 собрал так: умножение честно в 16 битах (add hl,hl / add hl,bc),
а затем `ld c,l` + `inc b` — то есть взял только МЛАДШИЙ байт результата и
подставил старший байт константы.  При i*5 >= 256 адрес уезжал на -256*k,
и cur_frame наполнялся чужой строкой таблицы: у кадров бега/шага/подъёма
пропадал бит FRAME_NEEDS_FLOOR — Kid «вкручивался» в пол и проваливался
вниз, последовательности кадров не соответствовали seqtbl.

Фикс: адрес считается в uint16_t (i*5 = i + i<<2, без умножения) и
кастуется один раз — сгенерированный код теперь сохраняет старший байт
(ex de,hl / inc d).

Коварство бага: тот же паттерн в pop_level.c (room_fg_ptr/room_bg_ptr,
links) компилируется ПРАВИЛЬНО — проверил все три места по .asm.  Записано
в memory sdcc_z80_const_ptr_index_bug.

Проверено в MAME на замороженных кадрах: 10 выборок (кадры 4,10,15,49,50,
54,123) — cur_frame совпадает с таблицей во всех, включая те, что раньше
были испорчены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:24:03 +03:00
snark13 3de8c7500c PoP roomtest (план v2, шаг 4): в W3-резиденте остаётся только pop_bg
--w3 берёт ОДИН файл на флаг, поэтому запись "--w3 pop_trob.c pop_map.c"
означала "W3 = pop_trob", а pop_map всё это время ехал в W1/W2 (в
build-каталоге лежал осиротевший w3_pop_map.rel).  Теперь список явный.

pop_trob переведён в W1/W2: в W3 должно оставаться только то, что банк
никогда не позовёт (из __banked резидентная страница W3 не видна ни
напрямую, ни транзитивно — docs/layout_plan_v2.md §2 R2).  pop_trob же
стражам понадобится: в оригинале они тоже давят кнопки.

Замер: W3 14376 -> 11643 (свободно 2008 -> 4741 Б), W1/W2 _CODE
21634 -> 24367 (куча 5315 -> 2582 Б).  Освободившееся место в W3 —
задел под шаг 3 (loose/потолок из pop_map, чтобы pop_map стал
bank-safe).

Проверено в MAME скриптом: комната рисуется, Kid бежит и тормозит
(кадры 15 -> 10 -> 15), факелы анимируются (152 различающихся пикселя
между соседними кадрами) — то есть pop_trob работает из нового окна.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 19:30:57 +03:00
snark13 8e33cd07bc PoP roomtest (план v2, шаг 1): таблицы анимации Kid -> EMM-страница
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса.  Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.

Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу.  У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.

pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).

Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений.  Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 19:15:16 +03:00
snark13 a5773ab654 docs(PoP): план v2 — размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам
Новый документ applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md по свежему замеру
(коммит 1214785): точные размеры окон/модулей/функций/данных, уточнённая
модель банкинга и пошаговый план.

Главное уточнение против v1: из __banked-кода резидент W3 недостижим — и
транзитивно тоже (bank -> pop_map -> pop_bg сломается).  Отсюда целевая
раскладка: W3-резидент = графика, которую зовёт только главный цикл;
W1/W2 = ядро, достижимое отовсюду (включая банки); банки = новая холодная
логика (стражи/боёвка).  Проверено по libbgi: скобка _bgi_begin/_bgi_end
сохраняет и возвращает ТЕКУЩУЮ страницу W3, поэтому примитивы libbgi
можно звать и из банка; нельзя лишь открывать скобку из кода, лежащего
в W3.

Крупнейшие цели: kid_data.h (3745 Б таблиц в _CODE) -> EMM-страница с
портом load_frame/cur_frame; вынос loose/потолка из pop_map в W3 (делает
pop_map bank-safe); дедуп геометрии в pop_geom.c; разгрузка _DATA.

Попутная находка: --w3 принимает ОДИН файл на флаг, поэтому в Makefile
"--w3 pop_trob.c pop_map.c" кладёт в W3 только pop_trob, а pop_map едет
в W1/W2 (в build-каталоге остался устаревший w3_pop_map.rel).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:55:36 +03:00
snark13 68b8fe5851 .gitignore: не версионировать docs/extra и docs/sources
docs/extra — ~570 МБ архивов чужих исходников (525 МБ из них — четыре
почти одинаковых zip'а bad_apple); docs/sources — клоны чужих
репозиториев со своими .git внутри, которые при обычном add стали бы
битыми gitlink-ссылками (без .gitmodules клон их не подтянет).

Материалы остаются на диске, но в историю не попадают: раздувание репо
необратимо без перезаписи истории.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:28:19 +03:00
snark13 64ce6339eb docs: справочники по железу Sprinter + правка gfx_scroll_h
- docs/new/ — сводные справочники (архитектура, BIOS, DSS, память,
  графика, акселератор, IRQ, порты, ввод, звук, известные баги);
- docs/Original/ — первоисточники, из которых они собраны (BIOS, Estex
  DSS, мануалы, описание акселератора), + Форум.doc/.docx в reference;
- libbgi/common/gfx_scroll_h.c — обход бага скролла при ширине >256
  (правка автора: шаг банды 255 и продвижение указателей на cw; старый
  вариант с 256 оставлен закомментированным с TODO);
- удалён applications/PoP/roomtest/hang_variants.png — рабочая раскладка
  из разбора позы виса, в репозитории ей не место.

Большие архивы (docs/extra ~568 МБ, docs/sources с вложенными git-репо
~68 МБ) в коммит НЕ включены — см. обсуждение.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:26:31 +03:00
snark13 1214785a56 PoP roomtest: дверь уровня — непрозрачные куски + финальный кадр на 2-ю страницу
Два дефекта открытой двери:

1. Слева от лестницы оставалась поднявшаяся решётка.  Оригинал рисует ВСЕ
   куски двери blitters_0_no_transp, а наш упаковщик по умолчанию гонит
   пиксель 0 в 0xFF (ключ прозрачности) — марш лестницы 144 переставал
   закрашивать створку под собой.  Добавил LEVELDOOR_ENV_IDS в
   NO_TRANSP_ENV_IDS (тот же приём, что для 43/73/74/96/149).

2. Дверь дрожала через кадр: створка анимируется в back-страницу, и
   ПОСЛЕДНИЙ кадр анимации ложился только на одну из двух страниц, вторая
   застревала на шаг раньше.  Добавлен отложенный редрой (ldoor_rest) —
   повтор финального кадра на второй странице, как spike_rest/button_rest.

Проверено в MAME с заморозкой кадра: обе страницы в области двери
побайтово одинаковы, слева от лестницы чистый чёрный фон.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:18:01 +03:00
snark13 63a25530f5 PoP roomtest: дверь уровня — створка, лестница и анимация открытия
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29).  Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
  99  низ лестницы (всегда),
  144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
  33  слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
      (modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
  34  верх коробки.

Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}.  Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.

Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку.  Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.

Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).

Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:05:57 +03:00
snark13 fb495ace42 PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой.  В оригинале
   (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
   СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
   «жёлтый/чёрный».  У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
   снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
   40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).

2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе.  Порт второй ветки
   flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
   — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр.  У нас триггер —
   pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).

3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
   land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
   seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
   ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
   с 3+ убивает (как в оригинале).

Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:40:52 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 1c91c5f92a PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):

    add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)

Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов.  У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.

Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
  pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
  по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
  roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
  per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
  control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
  зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.

Статус: pop_have_sword.  Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем.  Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).

Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:46:09 +03:00
snark13 6769b6a01b PoP roomtest: loose-плита впереди = КРОМКА в get_edge_distance
Осторожный шаг к проваливающемуся полу проваливал Kid с первого же шага:
в pop_edge_distance не было ветки оригинала (seg004:067C)

    if (tiletype == tiles_11_loose) goto loc_59FB;  // CLOSER + до кромки

— плита читалась как обычный пол (EDGE_FLOOR, 11), и весь механизм
«проверки ногой» пролетал мимо.  С веткой safe_step (seg005) отрабатывает
три фазы, как в оригинале: (1) укороченный шаг РОВНО до кромки плиты
(seq 29..42 по distance), (2) seq_44 testfoot — щуп ногой, плита трясётся
по SEQ_KNOCK_DOWN, Kid остаётся на месте (Char.repeat), (3) только третье
нажатие — шаг на плиту и падение вместе с ней.

Заодно портированы соседние ветки той же функции: верх двери лицом вправо
(проверяется ДО wall_type) и closer/меч/зелье (кромка, пока есть зазор).

Проверено вручную в MAME: все три фазы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:29:01 +03:00
snark13 5f5eefc9fc PoP roomtest: loose-плита поверх Кида (порт draw_loose + draw_tile_base)
Комната 12, вис и подтягивание на кромке loose-плиты над дырой от
соседней упавшей: плита рисовалась ПОД Кидом — он лез на неё «с
переднего края» вместо проёма.  Не хватало двух кусков draw_tile:

1. draw_loose (seg008:0A38) кладёт нижнюю грань плиты (loose_fram_bottom)
   В ОБЕ таблицы — backtable И foretable, безусловно.  Это единственный
   кусок тайла с таким поведением: у обычного пола bottom идёт только в
   backtable, а fore_id = 0.  Добавлено в fore_tile (наш проход foretable
   по тайлам футпринта Кида); ceiling-случай это уже делал отдельно.
2. draw_tile_base (seg008:0A8E) подставляет id: у loose верх плиты берётся
   из loose_fram_left, у opener'а без пола слева — 148.  В нашем
   midtable-оверлее (overlay_mid_tile) стоял голый tile_table.base_id, а у
   loose он 0 — верх плиты в оверлей не попадал, и поверх Кида ложилась
   только передняя грань.  Перенесён draw_tile_base целиком.

Проверено в MAME: кадр виса на кромке целой плиты (frame 89, x=95,
col 2) — плита закрывает Кида, наружу торчат только пальцы, как в SDLPoP.

Голова стоящего Кида поверх падающей НА НЕГО плиты — артефакт САМОГО
оригинала (сверено с SDLPoP v1.24), не чинить: записано в bug_list.md
(раздел «НЕ БАГИ») и в memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:14:23 +03:00
snark13 517d225091 PoP roomtest: полный порт bumped (seg004) — прижатие Y к полу + hardbump
Комната 5, прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 пикселей выше
пола и без приземления-приседания.  Шесть пикселей — это dy(-6) кадра
frame_25_standing_jump_10: удар обрывал standjump ровно между кадрами
25 и 26, парный dy(+6) не выполнялся.

От оригинального bumped() у нас был портирован только хвост (выровнять
X к грани + seq_47_bump).  Добавлены недостающие ветки:

- bumped()      — исход удара выбирается по тайлу, НА КОТОРОМ персонаж
                  оказался после отжатия (сквозь стену/верх двери это
                  соседняя клетка, для ворот/зеркала — сама клетка);
- bumped_floor  — прижимает Y к y_land, ветка fall_y>=22 (только отжать
                  на 5) и выбор сиквенса по кадру: 24/25/40..42/102..106
                  -> seq_46_hardbump (отскок с приседанием), иначе 47;
- bumped_fall   — удар выше пола на 15+ px (беззнаковое сравнение
                  оригинала) или не над полом: seq_45, в свободном
                  падении — только гашение fall_x.

Гард «уже в отскоке — не рестартить» (наш, от edge-триггера коллизий)
перенесён внутрь bumped_floor: выравнивание X/Y идёт всегда, рестарта
анимации нет.  Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 14:23:10 +03:00
snark13 fc69316c2c PoP roomtest: окклюзия падающей плиты соседним полом — ряд из координаты
Комната 1, плита (2,6): её правая грань (env 42, лежит целиком в ячейке 7)
оставалась ПОВЕРХ пола (2,7) и перекрывала его переднюю грань.

Причина: mob_render перерисовывал соседний тайл по m->row — а это
ЛОГИЧЕСКИЙ счётчик «сквозь какой ряд летим», который mob_down_a_row уводит
на ряд вперёд.  Для плиты НИЖНЕГО ряда он сразу становится 3, и окклюзия
звала draw_tile(3, col+1) — ряда 3 нет, тайл рисовался за нижним краем
экрана, то есть пол соседа не перерисовывался никогда.

Оригинал берёт ряд ИЗ КООРДИНАТЫ куска, draw_mob (seg007:13E5):
    tile_row = y_to_row_mod4(ypos);      set_redraw2(tilepos справа)
    top_row  = y_to_row_mod4(ypos - 18); если отличается — ТОЖЕ пометить
То есть помечаются ДВА тайла справа: под низом куска и под его верхом, пока
кусок висит на границе рядов.  Второго у нас не было вовсе — и именно он тут
решающий: при y=194 нижний ряд даёт -1 (полоса у потолка), а верхний — 2,
то есть настоящий пол (2,7).

Проверено в MAME покадрово (bp на pop_loose_mob_spawn + cmd gv; NB: главный
цикл ждёт ТРИ vsync на итерацию, один gv = треть игрового кадра): следов
плиты на полу (2,7) нет, передняя грань цела, потолочная полоса не тронута.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:28:50 +03:00
snark13 08ebf09d4d PoP roomtest: пометить недостижимые комнаты уровня 1 (13, 18, 24)
Обход графа связей res2001.bin (links @1952) от стартовой комнаты 1: 13, 18
и 24 недостижимы — ссылки наружу у них есть, на них не ссылается никто
(24: L->9, но у 9 R=0).  Несимметричные ссылки ровно у этих трёх, у прочих
21 симметрия полная — признак выкинутых из компоновки комнат.  В таблицу
обхода добавлена пометка, чтобы не гоняться за призраками: рендер кромки
читает колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает, так что странный шов там — свойство данных.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:06:47 +03:00
snark13 50aa652dbe sprinter-cc: убрать устаревший комментарий «--w3 несовместим с huge»
Комментарий у блока разбора --w3 утверждал, что режим подразумевает small и
несовместим с huge, хотя код тремя строками ниже huge как раз поддерживает:
резидент делит окно W3 с трамплин-банками (порт 0xE2), crt0_banked запоминает
резидентную страницу и возвращает её дефолтом после загрузки банков, а
трамплин bank.s сохраняет/восстанавливает W3 на каждый __banked вызов.
Следствие, которое теперь тоже записано: резидент -> __banked работает,
обратное невозможно (из банка резидентной страницы в W3 просто нет).

В справке по --w3 дополнено правило «W3-код не переключает страницу W3»:
сюда же относится собственная графическая скобка _bgi_begin/_bgi_end — она
маппит видеобанк ЧЕРЕЗ ТОТ ЖЕ порт 0xE2, и открытая из W3-кода означает
исполнение из видео-ОЗУ (белый экран).  Звать графические примитивы HOME
можно: скобку они открывают и закрывают внутри себя.

Только комментарии, поведение не менялось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:04:18 +03:00
snark13 08c6a8504f PoP roomtest: отладочный обход комнат (+/-) + TODO по редрою пик и idle-skip
ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая
комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол,
pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное.  Нужен для обхода всех
24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 ->
3673 Б); W3 не тронут.  Переводить приложение в huge ради этого не стали:
смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта —
плохой размен прямо перед прогоном комнат.

Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы),
а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ
статики) и сажает кучу до 576 Б.  Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра
игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого
закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае.

bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) +
пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:58:06 +03:00
snark13 723da3c5c1 PoP roomtest: пики — редрой каждый кадр, полный draw_tile; пламя без heal
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не
входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон —
то есть стирает попавшие под него части остриёв.  Редрой «только при смене
видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif
0x8F..0x81) с неизменным кадром 5.  Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на
(2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 —
прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера
расходились на 8 пикселей.  SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт
redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив.

pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218):
heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа.  Рисовать только два
спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла
(draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и
остриё лезло на колонну (2,9).  draw_tile заодно сам восстанавливает вклад
соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят
друг друга.

Пламя факела: heal убран.  Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008
draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс
центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий
кадр.  Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:34:07 +03:00
snark13 e143ee010a PoP roomtest: нажатая кнопка-closer, таблица падающих кусков, фон-покой при запечке
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет.  Итог — чёрный провал на месте нижней грани.  Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота).  Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.

bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ.  Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.

mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной.  Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 12:07:29 +03:00
snark13 b106aba59b PoP roomtest: подъём/спуск на ОТКРЫТЫХ воротах (потерянная проверка openness)
Kid не мог залезть на тайл поднятой решётки: срывался обратно.  can_climb_up
(seg005:09DF) выбирает seq_73 («влез под решётку и съехал») только для
ЗАКРЫТЫХ ворот — условие включает curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 < 6, а у
нас его не было, и seq_73 играл при любой решётке над головой при взгляде
влево.

Та же дыра нашлась в спуске: down_pressed (seg005:482) запрещает climb-down с
тайла ворот лицом влево тоже ТОЛЬКО пока они закрыты
(|| curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 >= 6).  Без этого Kid приседал вместо
спуска даже под поднятой решёткой.

Openness обеих проверок берётся общим хелпером gate_modif(col,row) (вынесен из
gate_passable — умеет свою комнату и соседнюю через шов).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:59:30 +03:00
snark13 5e09bd9d5a PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME.

1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
   draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
   blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
   пропускается.  У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
   последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
   ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
   тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
   pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
   ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env).  Ноль тактов в рантайме.

2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
   check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
   разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
   читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
   сквозь решётку.  Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
   seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
   направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
   0x0F, влево на 0xF0).  Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
   прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
   несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room).  Проверено: теперь
   разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
   — то есть туда, где Kid физически и стоит.

3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
   rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1).  Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
   смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
   TILE_WALL).  Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
   (seg006:005D).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:47:58 +03:00
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00
snark13 c127a4b0d2 PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
  13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
  каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
  объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
  ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
  chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
  его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
  правый сосед); в статический render_room оно не попадало.

Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009).  Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх.  Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.

Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
  тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
  клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
  (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
  TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
  спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
  после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
  (проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
  POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
  (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 20:53:04 +03:00
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 3d586af031 libc/kbd: raw-клавиатура — вычерпывание FIFO + селективный wipe модификаторов
- kbd_raw_sync: цикл вычерпывания SIO FIFO (не 1 байт/прерывание) —
  фикс залипания клавиш; overrun-wipe сбрасывает только пострадавшие
  клавиши, не модификаторы (typematic их не перечитывает).
- Гайд docs/kbd-games.md; заметка о Rx-overrun в docs/TODO.md; справочник
  скан-кодов в docs/libc-reference.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:12 +03:00
snark13 95c22be9bd libbgi: скролл-примитивы + --w3 + отчёт раскладки памяти
Скролл региона video->video (неактивная страница -> активная, банк 0x50:
копия = скролл + heal цели):
- gfx_scroll_h / _bgi_scroll_rows_raw — горизонтальный, построчно без
  страйдов (~54Т/строку), DI/EI бандами по 16 строк, h=0=>256;
- gfx_scroll_v / _bgi_scroll_cols_raw — верт. И/ИЛИ гориз. за один проход
  без буфера (колонка = accel-burst LD A,A, STOP между read/write делает
  промежуточный OUT Port_Y безопасным), банды по 16 колонок;
- _gfx_addr_shadow_base (адрес неактивной страницы) + gfx_rect_t.
Пример examples/scroll.

check_banks.py + sprinter-cc: отчёт раскладки памяти для ЛЮБОЙ модели
(W1/W2 код/данные, остаток кучи/стека, W3 при --w3, банки при --bank),
не только при --bank.  Док docs/memory-management.md §10.

--w3 (резидентный код окна W3) + сопутствующее: crt0_banked W3_RESIDENT,
mkexe -W, tests/w3probe.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:00 +03:00
snark13 d1bc97c589 roomtest: обломки упавшего loose в комнате снизу (debris)
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007).  Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.

Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
  (пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
  персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
  enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).

Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:26:21 +03:00
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00
snark13 7f3e32ddd6 roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).

- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
  (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
  координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
  pop_fell_out.  Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
  (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
  фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
  pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу).  cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
  (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.

Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
  лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
  y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх.  Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
  y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
  ряд 0.  Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
  рисовалась поверх пола.  single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).

Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 20:22:52 +03:00
snark13 21f978d441 roomtest: L1 — данные уровня из сырого res2001.bin вместо хардкода
Отказ от room1_data.h: уровень читается из сырого blueprnt DAT 1.0
(applications/PoP/SDLPoP/data/LEVELS/res2001.bin, формат — Table 6 POP-DAT).

- pop_level.c/.h: уровень грузится ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (данные
  с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна для W0-маппинга,
  как атласы).  pop_room_load(room) извлекает комнату в массивы приложения (W2):
  fg[30] (тайл-код = байт & 0x1F, верхние биты-модификаторы пока отброшены,
  как делал render_room.py), bg[30] (raw) + срезы соседей для кромок — правый
  столбец left-комнаты (leftcol), верхний ряд down-комнаты (belowrow).
  pop_room_link() — связи для будущих переходов (L2/L3).
- Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты — в обычной памяти (W2, мутабельная: loose→
  empty); страница уровня маппится в W0 только на время извлечения.
- Проверено в MAME: комната 1 рисуется идентично.  Данные сверены байт-в-байт
  (fg&0x1F, bg raw, leftcol из room5 совпали); belowrow теперь из реального
  room2 (links.down=2), а не из прежнего частично-выдуманного хардкода.
- Память (small): DATA до 0xA260, стек от 0xBFFF — запас ~7.5КБ; EMM-страница
  уровня вне W1/W2.

NB: res2001.bin берётся из клона SDLPoP (data/ в .gitignore) — как и генерация
атласов через pop_pack_bg.py; в наш репозиторий сырой уровень не тащим.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:52:31 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00
snark13 5ef084eca4 docs: loose_floors_plan — конкретика SDLPoP + подход интеграции
Дополнен точными данными из SDLPoP (сверено): кадровые таблицы
loose_fram_left/right/bottom, get_loose_frame, y_loose_land, delay=11;
триггеры с call-sites (check_press->make_loose_fall при стоянии на 11,
frame79-сверху; do_knock на жёстком приземлении; animate каждый кадр);
tile_is_floor(11)=1.  Плюс подход интеграции в наш движок: общая
мутабельная копия комнаты pop_map<->pop_bg + per-page запекание пустоты
после падения; тонкое место — перерисовка динамического тайла в дабл-буфере.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 21:43:43 +03:00
snark13 36a5a5e194 roomtest: фикс провала сквозь пол при беге с кромки (порт start_fall/in_wall)
Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4].  Сверено с SDLPoP seg006:

- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
  frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)).  + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
  персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
  (delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
  dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
  col2 -> проваливался).  distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.

Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 21:23:09 +03:00
snark13 237f780e0e roomtest: fore-окклюзия пола/стены над Kid (порт redraw_at_char/char2)
Kid — высокий спрайт: голова/руки торчат в ряд выше опорного, floor/wall
там должны перекрывать его.  Сверено с SDLPoP (seg003 redraw_at_char2 +
seg008 draw_tile_fore/draw_other_overlay/draw_floor_overlay):

- fore_tile (draw_tile_fore): стена рисует и WALL_FRAM_BOTTOM (нижняя
  грань-решётка), не только MAIN — руки при прыжке в потолок [2,7]->[1,7]
  уходят за стену;
- диапазон рядов форсит включение ряда над опорным (y_to_row верха спрайта
  мог схлопнуться из-за +60-сдвига);
- other_overlay_tile (draw_other_overlay): на КРОМКЕ пола (сосед слева пуст)
  перерисовать весь тайл поверх Kid — но ТОЛЬКО в позах захвата (78-79),
  виса (action 2/6), полёта (3/4), старта падения (bumped 102-106) и начала
  подъёма (135/136, до SEQ_UP на 141 Kid ещё в ряду ПОД полом).  Гейтинг
  как в redraw_at_char2 — при стоянии/беге ложной окклюзии нет;
- отладочный стоп-кадр: '1' заморозить / '2' продолжить (для разбора поз).

Проверено в MAME (пользователь): прыжок-в-потолок, короткий прыжок,
спрыгивание, подъём на [0,3] — окклюзия корректна.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 20:41:55 +03:00
snark13 023b45eb85 roomtest: двойная буферизация (два экрана + флип), тумблер SPACE
Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.

- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
  ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
  (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
  страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.

Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 16:07:03 +03:00
snark13 fce3e58830 applications/PoP/docs: план порта loose floors (проваливающиеся полы)
Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose): хранение
состояния (tile 11 + curr_room_modif: 0 покой / 0x80.. тряска / 1..11
отсчёт падения), триггеры тряски (do_knock на приземлении → shake ряда)
и падения (make_loose_fall при стойке/зацепе на loose), падающий кусок
(mob → debris снизу, empty сверху), отрисовка по статусу (loose_fram_*
через get_loose_frame).  Порядок реализации L1..L5 + что нужно в нашем
движке (динамический тайловый слой: room_modif[], trob-очередь, mob).

ПЛАН — не реализация.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 12:31:23 +03:00
snark13 3c0baacbf6 libc/kbd: recovery по Rx-overrun SIO (залипание клавиш) + kbd_raw_sync
Симптом (интермиттентный): при отпускании shift+стрелка иногда стрелка
залипает.  Диагностика: на чистом одновременном release break-коды
обрабатываются верно (проверено MCP) → drain-логика ISR корректна.
Остаточное залипание = переполнение 3-байтного аппаратного FIFO SIO при
пачке скан-кодов (F0 12 E0 F0 74 = 5 байт) во время длинных DI-окон →
потерян break → залипание.

Фикс: трамплин после drain читает RR1 SIO (бит5 = Rx Overrun), при
overrun делает Error Reset (WR0=0x30) и взводит _kbdraw_overrun.
Новый kbd_raw_sync() (звать раз в кадр) по флагу сбрасывает всё
held-состояние _kbdraw_down (какой break потерян — неизвестно; реально
зажатые перечитаются).  pop_ctrl_tick зовёт kbd_raw_sync().  Буфер W2-
трамплина 288→320 (трамплин 244 Б).

ВНИМАНИЕ: путь overrun НЕ проверен детерминированно (баг интермиттентный,
зависит от тайминга DI) — ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ на железе/в длинной сессии.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 12:26:42 +03:00
snark13 cbae48dbc4 applications/PoP/roomtest: пол-оверлей при подъёме (draw_floor_overlay)
Проблема из динамики: при подъёме [1,2]→[0,3] нижняя часть Kid, которая
физически за полом назначения, просвечивала.

Порт SDLPoP draw_floor_overlay (seg008:1457): на кадрах подъёма 137..144,
если тайл-назначения floor-подобный (floor/pillar/stuck/torch) И тайл СЛЕВА
пуст (кромка), передний край пола (floor_left_overlay[frame-137] =
{32,151,151,150,150,151,32,32}) + низ пола рисуются ПОВЕРХ нижней части Kid.

- pop_bg: climb_overlay_tile + доп-проход в pop_fore_over_kid (новый параметр
  frame) на кадрах 137..144.
- pop_pack_bg.py: CLIMB_OVERLAY_ENV_IDS={32,150,151} явно добавлены в env-фон
  (не попадают в used render_room — рантайм-анимация); env4 count 16→24.
- roomtest: передача Kid.frame в pop_fore_over_kid.

Проверено в MAME (кадр 137): при подтягивании видна только голова/плечи Kid
над кромкой [0,3], нижняя часть скрыта за полом.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 11:37:56 +03:00
snark13 419d5e4eff applications/PoP/roomtest: фикс ухода Kid в стену при прыжке с кромки
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.

КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры).  Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.

Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall).  Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 11:20:48 +03:00
snark13 5935724897 applications/PoP/roomtest: стены в fore-проходе поверх Kid
Проблема из динамики: за стенами Kid не прятался (стена [2,9] должна
перекрывать).  В PoP основная грань стены (wall_fram_main) добавляется в
FORETABLE (seg008:712) — перекрывает персонажа.  У нас fore-проход
рисовал только fore_id, а у стены (0x14) fore_id=0.

fore_tile: для стены (code==20) рисуем WALL_FRAM_MAIN + wall_pattern(,,1)
поверх Kid (как draw_tile_fore), а не только fore_id.  Проверено в MAME:
Kid прячется за правой стеной col9.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:47:10 +03:00
snark13 78f2aaec1a applications/PoP/roomtest: fore-слой поверх Kid (передние тайлы)
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня).  Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).

- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
  (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
  колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
  GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
  fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
  (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.

Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:34:32 +03:00
snark13 ea57a03543 applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:

- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
  can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
  pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
  ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
  pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
  pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
  jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
  pop_ctrl_shift_held() для check_grab.

Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99.  Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.

Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:07:20 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00
snark13 484b18d10c libc+libbgi: raw-клавиатура (held-state) + column-major блит спрайтов
libc/kbd: kbd_raw_open/close/down — сырой PS/2-канал клавиатуры с
held-state (битовая карта _kbdraw_down[512], EXT-клавиши +256).  Пока
raw открыт, кадровый IRQ-трамплин перехватывает байт SIO у DSS и
декодирует make/break (0xF0/0xE0-префиксы) сам.  FIFO вычерпывается В
ЦИКЛЕ (приёмный буфер SIO 3 байта; пачка break-кодов при одновременном
отпускании иначе теряется → залипание клавиши).  Буфер W2-трамплина
поднят 224→288 Б под выросший обработчик.

libc/conio: kbd_mod_state() — live-состояние модификаторов (ESTEX
CTRLKEY $33h), Shift/Ctrl/Alt/Lock прямо сейчас, KBD_MOD_* маска.

libbgi: gfx_blit_cols(x,y,img,flip) + _bgi_blit_cols_raw — блит
column-major спрайта вертикальным accel-проходом, бесплатный
горизонтальный флип (sstride<0), клип по экрану.  Для персонажей.

libbgi/atlas_load: восстанавливать W3 ДО записи a->count (atlas_t в
--bank памяти резолвится через W3; count оставался мусором).

tests/kbdraw — тест raw-клавиатуры; size-baseline +kbdraw.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:48:32 +03:00
snark13 e14b6745f7 examples/rpgwalk: переключатель FPS-делителя (1/2/3) — проверка пейсинга
Клавиши 1/2/3 зовут gfx_set_fps_div(n) на лету (дефолт n=1 не меняет
поведение).  Проверено в MAME: при n=2 FPS-метр стоит РОВНО на 024
(48.83/2) все 8 секунд без плавания — логический кадр = ровно 2 vsync'а,
скорость персонажей (пиксель/сек) постоянна.  +808 Б (демо тянет код
делителя).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 10:42:28 +03:00
snark13 1b4fbeaa6b libbgi: FPS-делитель gfx_set_fps_div(n) поверх цепочки кадровых IRQ
Логический кадр = ровно n кадровых интервалов (1=50/2=25/3=~16.7 fps);
при переполнении слота — выравнивание на ближайший фронт (без дрейфа
фазы, в отличие от наивного «жди n фронтов»).

Механика: фоновый счётчик _gfx_frame_tick инкрементит _gfx_frame_isr,
поставленный в СВОЙ слот цепи (irq_chain_add); gfx_set_fps_div(1) снимает
только этот слот (irq_chain_remove), не трогая хендлер приложения.
gfx_wait_vsync: ветка n>=2 (счётчик + halt) перед лучевым поллингом;
поллинг вынесен в static gfx_wait_vsync_beam (функция с хвостовым __asm
не должна иметь переходов через asm — SDCC не эмитит эпилог-метку;
ранний return делителя в чистом-C gfx_wait_vsync).

Файлы: common/_gfx_fps_state.c (данные), _gfx_frame_isr.c (ISR),
gfx_set_fps_div.c (сеттер, единственная ссылка на irq-механику → DCE).
Работает tiny/big/huge (цепочка all-modes); small для мелких программ
= EINVAL.

Проверено MAME (tests/fpsdiv): n=1/2/3 → 20/40/60 кадров на 20 wait'ов
(drift=0); n=2 с рендер-заглушкой ~1 кадр → период держится 2
(поглощение перерасхода, наивный путь дал бы ~60); huge идентично;
small = EINVAL graceful.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 10:36:37 +03:00
snark13 2c6f4e33c3 libc/irq: цепочка кадровых обработчиков + all-modes W1-remap
_irq_user → _irq_chain[4]+_irq_chain_n (W2-BSS); трамплин tr_frame
проходит слоты (один тяжёлый сейв на всю цепь, пустой слот пропуск).
API irq_chain_add (0/-1+ENOMEM) / irq_chain_remove(h); irq_install →
обёртка chain_add (EBUSY исчез), irq_remove() рвёт всю цепь; refcount
таблицы на первом/последнем слоте, мутации под IRQ_DISABLE. Лимит
4 кадровых + 1 CTC.

All-modes: трамплин copy-safe (только jr/djnz + литерал jp 0x0038),
_irq_table_ref копирует его в _irq_tramp_w2buf (W2) когда оригинал в W1
(small/huge), вектор → на копию; вокруг вызова хендлеров восстанавливает
базовую W1-страницу (_irq_app_w1_page = IN 0xA2). Хендлер может лежать
где угодно в плоском 0x4000-0xBFFF.

Проверено в MAME (tests/irqtest, 2 хендлера): tiny/big/huge — chain
h1=h2 → remove h2 → h1 жив/h2=0; huge = код в W1, remap работает.
Follow-up: CTC в small/huge = EINVAL (нужна W2-копия _irq_ctc_tramp);
small для мелких программ (BSS в W1) = irq_install EINVAL, safe.

Доки: im2_isr_design (цепочка), sprite-api §9е (делитель поверх цепи),
fast_ram §8. rpgprof: gfx_sprite_ysort в профиль (+230 Б baseline).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 10:23:39 +03:00
snark13 6b6986d9b6 docs: W1-перемапы DSS при EI подтверждены артефактом; дизайн цепочки irq
wpiset на порт W1 (0xA2) + iff1 в dev-MAME: DSS перемапливает W1 при
ВКЛЮЧЁННЫХ прерываниях во время системных вызовов (файловые, загрузка
exe, видео; страницы 0xFE/FF/F3/0x50, PC ядра 0x15xx-0x2Exx) —
ограничение irq_install «только tiny/big» обосновано, handler в
W1-коде небезопасен принципиально.  §9е дополнен фактом; в TODO —
дизайн цепочки irq-обработчиков (массив слотов в W2, chain_add/remove,
irq_install как обёртка; реализация по потребности).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:34:21 +03:00
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00
snark13 0eec977630 libbgi: sy*img_w умножением вместо O(sy)-цикла — rpgwalk 24 → стабильные 48 fps
Профилирование rpgwalk в dev-MAME (watchpoint на OUT-маркеры +
totalcycles) показало: blit 8 спрайтов ел 17 мс из 20.5 — 85% в цикле
`while (sy--) src += img_w;` blit-обёрток (писался под «обычно sy==0»,
а вертикальные ленты атласов дают sy до 176 → до 64К тактов на кадр).

Фикс: src += sy*img_w через __mulint (O(1); __mul16 адаптивен — при
sy < 256 крутит 8 итераций, ~500Т) + if (sy): горизонтальные ленты и
одиночные спрайты не платят и за умножение.  Blit: 45К → 11.8К
тактов/спрайт.

Замерен бюджет кадра (docs/sprite-api-design.md §9д): кадр 48.83 Гц =
430080 тактов @21МГц; спрайт 16×16 ≈ 26К (тик 7.3К + heal 6.4К +
blit 11.8К) → лимит стабильных 48 fps = 14 спрайтов (15 — 94% кадров,
16 — на грани).  FPS-плашка bar+outtextxy стоит ~210К (полкадра!) —
HUD рисовать putimage-заготовкой.

examples/rpgwalk/rpgprof.c — профилировочная копия демо: визуальный
профайлер (цвет бордера по секциям кадра) + маркеры для тактового
профайла через wpiset дебаггера (рецепт в шапке и §9д).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 21:54:37 +03:00
snark13 02f7afe765 examples/rpgwalk: FPS-метр
Плашка слева-сверху (значение раз в секунду, рисуется на обеих
страницах — fps_draw=2, как в examples/space).  ~39 fps на 8 ходящих
персонажах (кадр на грани 20 мс — частично двухvsync'овые кадры).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 17:38:04 +03:00
snark13 b010d24792 examples/rpgwalk: 8 RPG-персонажей ходят по травяному полю
Демо на реальном арте (third_party/16x16-RPG-characters, bard):
conv_sprites.py режет PNG 192×128 (8 персонажей = блоки 3×4 кадров:
ряды вниз/влево/вправо/вверх × кадры маятника 0/1/2) в 8 вертикальных
лент по 12 кадров и строит bard.pal (слоты 0-15 EGA + цвета PNG с 16,
прозрачность → 0xFF).  8×12 кадров не лезут в одну EMM-страницу —
ДВА атласа по 4 персонажа (движок сам переключает страницы W0).

Палитра из файла: gfx_pal_fload + gfx_pal_sync.  Смена направления =
sprite_anim(dir*3, dir*3+2, PINGPONG).  Правила хождения (двухфазная
машина на sprite_moveto): до края → разворот 180° → случайная точка
(не меньше четверти экрана) → поворот ±90° → снова до края.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 17:27:00 +03:00
snark13 6dea6955c2 libbgi: gfx_pal_sync + палитра ↔ файл (gfx_pal_fsave/fload); все PASS
- gfx_pal_sync(): палитра страницы 1 := палитре 0 (все 256 записей,
  чанками по 64 через общий буфер _gfx_pal_buf в W2) — обязательный
  шаг дабл-буфера (грабли examples/space: без него флип на страницу 1
  чёрный).  examples/space переведён на хелпер.
- gfx_pal_fsave(pal, path): 256 записей × 4 Б (B,G,R,0 — родной формат
  BIOS $A4) = 1024 Б.
- gfx_pal_fload(pal, path): принимает и усечённый файл (64 Б = палитра
  16 цветов) — грузит сколько есть, остальные слоты не трогает;
  возвращает число записей.

tests/palfile (MAME dev, все PASS): fsave; fload восстанавливает
испорченные слоты (n=256); усечённый файл на 2 записи чинит только их
(n=2, слот 2 не тронут); sync чинит испорченный слот палитры 1.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 16:51:49 +03:00
snark13 8792594c5a examples/space: демо полного спрайтового стека (атлас W0 + авто-анимации)
Всё сразу: .atl с диска (mkatlas.py из генерённых лент) → atlas_load в
EMM-страницу (W0, ISR-стаб) → движок sprite_t.page → авто-анимации:
5 астероидов (ANIM_LOOP вращение + sprite_moveto к случайным целям
разных скоростей; по прибытии — взрыв ANIM_ONCE в точке + новая цель,
по SPR_ANIM_DONE взрыв прячется), маяк ANIM_PINGPONG; дабл-буфер,
FPS-метр, ESC.  ~48 fps (vsync-кап).

Грабли по дороге (оба — прикладные, не библиотека):
- фон рисовался rand()'ом с разными последовательностями на страницах
  → мерцание звёзд; фикс — фиксированный seed на draw_space;
- НЕ была скопирована палитра страницы 0 → 1 (у каждой страницы своя,
  см. gfx.h) — страница 1 показывалась чёрной, флип мигал
  «сцена/чёрный»; fps-плашка теперь рисуется на ОБЕИХ страницах
  (fps_draw=2 кадра при смене секунды).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 16:40:48 +03:00
snark13 eb9ca0179d libbgi: авто-анимация спрайтов — кадровая + tween (tests/spranim все PASS)
Реализация §9г по требованиям пользователя:
- sprite_anim(first,last,speed,mode): ANIM_LOOP / ANIM_PINGPONG /
  ANIM_ONCE (one-shot замирает на last), | ANIM_HORIZ для
  горизонтальных лент.  Смена кадра в тике = ±an_step к оси ленты —
  без умножений (осевое смещение first считается в setup циклом).
- sprite_moveto(tx,ty,max_step,interval): Брезенхэм порциями
  ≤max_step вдоль большей оси (меньшая — err-аккумулятором,
  нелинейные шаги Y сами собой), деления нет.
- Одновременность кадровой и tween — независимые поля/биты.
- Статус: sprite_anim_status() — битовое поле SPR_ANIM_ON/DONE +
  SPR_MOVE_ON/DONE; sprite_anim_frame() — текущий индекс кадра;
  sprite_moving().
- Стопы: sprite_anim_stop(frame | -1 = текущий);
  sprite_move_stop(0 = замереть / 1 = прыжок в цель + DONE).
- Тикер _sprite_tick — проход 0 sprite_update через funcptr
  _spr_tick_fn (DCE: без sprite_anim/moveto код не линкуется,
  цена — один if на кадр; +40 Б программе с движком, sprite_t +18 Б).

tests/spranim (MAME dev, все PASS): LOOP/PINGPONG (разворот на границе
без удвоения краёв)/ONCE+DONE; пример (0,0)→(100,50), шаг 5,
интервал 4 → ровно 80 кадров, Y идёт 3/2/3/2; стопы обоих видов.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 16:14:31 +03:00
snark13 0e935343d9 libbgi: W0-атласы спрайтов — загрузчик, движок, упаковщик (все проверки PASS)
Реализация §3.1/§9в: атлас = один .atl-файл = одна EMM-страница,
подключаемая в W0 на время блита.

- atlas_load: read() файла целиком в страницу через W3 + патч ISR-стаба
  (0x38: JP _gfx_w0_isr; 0x66: RETN); atlas_free/atlas_image/
  atlas_sprite_init; gfx_w0_map/unmap для ручных вызовов.
- _gfx_w0_isr (стаб из tests/w0page): свап на ядро DSS → честный 0x38 →
  restore спрайт-страницы; покрывает IM1 и IM2-чейн.
- sprite_t.page (0 = обычная память); sprite_update в блит-проходе
  мапит страницу по смене (один OUT на атлас), эпилог возвращает DSS
  (+52 Б на движок — цена фичи).
- toolchain/mkatlas.py: PNG (indexed) / raw → .atl; заголовок 0x100,
  каталог 0x68 (19 лент), файл-офсет == офсет страницы == W0-адрес.
- Сплит _gfx_sprite_fns → _gfx_blit_fn.c + _gfx_heal_fn.c (1 указатель
  = 1 модуль): putsprite-only программа не тянет heal-ядро (spriteclip
  ловил +292 Б; теперь −68 Б от эталона).

tests/atlas (MAME dev, PASS): загрузка (count/страница), каталог и
данные по W0-адресам (заголовок ленты через gfx_w0_map), 3 спрайта из
двух лент через движок — пиксели проверены read_vram побайтно
(0x10/0x12/0x21, прозрачный угол = фон).

docs: §9г — предложение авто-анимации (кадровая ±step без умножений,
tween-Брезенхэм порциями, тикер через funcptr) — ОБСУЖДАЕТСЯ.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 15:52:00 +03:00
snark13 c4a512200f tests/w0page + docs §9в: атласы в страницах W0 — probe-тест (все PASS)
Схема: атлас в EMM-странице, на время sprite_update страница
подключается в W0.  Все прерывания исполняют 0x38 текущей страницы W0
(IM1 напрямую, IM2-трамплин чейнит jp 0x0038) — защита: стаб в первых
0x100 байтах страницы (0x38: JP на W2-хелпер: свап на страницу DSS →
честный 0x38 → restore спрайт-страницы; 0x66: RETN).

Проверено в dev-MAME (tests/w0page, все PASS):
  P1 ESTEX READ в W3-замапленную страницу;
  P3 IM1: ~5 c busy-цикла с EI при странице в W0 — жив, сентинел цел;
  P4 IM2: 100 кадровых прерываний посчитаны при подключенной странице
     (тракт трамплин→чейн→стаб→DSS→restore);
  P5 accel-блит src=0x0100 (W0) — пиксели верны по ОЗУ-копии.

Формат .atl в §3.1 дополнен: атлас ≤ 16К−0x100 (одна страница, один
файл), вариант II — 0x100-заголовок, файл-офсет == офсет страницы ==
W0-адрес, загрузка = read() целиком + патч стаба.  На железе
перепроверить.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 12:30:24 +03:00
snark13 88a00bb4ec docs: атласы — рекомендация по компоновке + предложение файл-формата .atl
Решение: in-memory формат остаётся (getimage + sx/sy, ленты/сетки).
Рекомендация: кадры одного спрайта — одного размера с полной сеткой;
для спрайтов разных размеров — контейнерный формат .atl (каталог +
независимые getimage-ленты, паддинг невозможен по построению).
Формат — предложение, реализация по потребности первого приложения.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 11:44:49 +03:00
snark13 ee1ca00c6f libbgi: funcptr-диспетч clip/noclip спрайтовых ядер + снятие src[0]-фикса
Диспетчеризация clip/noclip через указатели _gfx_blit_fn/_gfx_heal_fn
(common/_gfx_sprite_fns.c, дефолт clip): gfx_sprite_clip() — теперь
модуль, переключает указатели один раз; sprite_update/putsprite/
movesprite зовут через указатель — ветка if(clip) из горячего цикла
убрана (съедала половину выигрыша noclip). Программа без вызова
gfx_sprite_clip() noclip-ядра не линкует.

Замер dev-MAME (16 шаров, uncapped): clip 50 → noclip 60-61 fps
(+20-22%). Регресс tests/sprites (A/B PASS), size-check OK
(balls −237 Б, sprites −3177 Б — отвязались лишние ядра).

Фикс CPU-байта write-триггера (preread + EX AF,AF') снят: точная
dev-MAME эмулирует ПЛМ, подавляющую CPU-байт при активном burst'е —
подтверждено по байтам VRAM (tests/blitw col0 = GREEN через
read_vram MCP-моста). Для heal фикс был избыточен всегда (банк 0x50
перезаписывает dst[0]). Строки фикса оставлены закомментированными
в трёх leaf'ах на случай отличий реального железа; шапки и §9а/§9б
дизайна обновлены. НА ЖЕЛЕЗЕ ПЕРЕПРОВЕРИТЬ.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-13 11:37:54 +03:00
snark13 72ce66275e libbgi: спрайтовый движок v2 + accel-блит/heal leaf'ы + noclip-путь
Спрайтовая графика поверх accel block-copy (docs/sprite-api-design.md):

- Ядро блиттинга: leaf'ы _bgi_blit_rows_raw (dst фикс, только src-страйд) /
  _bgi_copy_rows_raw (getimage) / _bgi_heal_rows_raw (src==dst). DI один на
  спрайт (санкция: малый спрайт под одним DI аудио не рвёт); src[0]-фикс
  снят (точная MAME подавляет CPU-байт триггера записи — на железе
  перепроверить; для heal был избыточен и снят безусловно).
- Общие bracket-free ядра _gfx_blit_full/_gfx_heal_full (полная ширина:
  клип по экрану + split >256 для putimage) + лин _gfx_blit_sprite/
  _gfx_heal_sprite (кадр ≤64, без split, 8-бит w/h) + noclip-варианты
  (клип-кода нет → полный codegen-win).  Имя *_full (не *_clip) — «clip»
  двусмысленно (sprite-ядра тоже клипуют; различитель — ширина/split).
- Движок retained-модели <sprite.h>: sprite_init/update/flip + inline
  move/frame/show/hide/touch; drawn[2] per-page внутри структуры; кадр —
  двухпроходно heal ВСЕ -> блит ВСЕ под одной W3-скобкой/банком на проход.
- Флаг gfx_sprite_clip(on/off): приложение, само следящее за границами,
  отключает клип (~+19% на анимации; диспетч пока через if — funcptr далее).
- putsprite/movesprite/gfx_blit/putimage(COPY)/getimage переведены на ядро.

Тесты: examples/balls (движок, дабл-буфер, boundary-тест клипа),
tests/sprites (RAM PASS, клип 4 края, атлас), tests/blitw (trig-leak),
tests/spriteclip (hardware-probe: железо НЕ режет за краем -> клип нужен),
tests/blitperf, tests/gfxbanks. size-baseline обновлён (53 программы).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-12 21:51:52 +03:00
snark13 78161561e7 sprinter-cc: --max-allocs 100000 по умолчанию для пользовательского кода
Тот же приём, что во fast-библиотеках (786836e): агрессивная
регистровая аллокация SDCC.  --max-allocs N переопределяет (меньшее
значение = быстрее компиляция).

Замер (47 программ): mdview -235, banklocl -149, fbench -110,
filetest -90, ls -81, solidt -69 и т.д.; 4 микро-роста (+1..+12 —
другие развязки аллокатора, шум).  Полная сборка ~2 мин -> ~4:15.
MAME: filetest/bgitest/seek (с big.txt, скриншот пользователя) зелёные.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 22:35:44 +03:00
snark13 786836e2e7 libc+libbgi: fast-версии собираются с --max-allocs-per-node 100000
Идея из mdview2 (memory/mdview2_size_budget): большее время компиляции
покупает более агрессивную регистровую аллокацию SDCC.  Применено к
fast-вариантам обеих библиотек (sprinter.lib, bgi256.lib); safe-версии
остаются на дефолте — быстрая пересборка для отладки.

Замер (47 программ, роста нет): solidt -507, filetest -506, fbench
-461, bgi_img -339, bgitest -316, gfx_dbuf -316, fdmax -278, errno
-179, gfx_demo -173, accfill -143, ptime -128, stattest -117, cbl* -53,
остальные до -28.  Время сборки: libc fast 17с -> 68с, libbgi 43с
(обе) — терпимо.  MAME: filetest + bgitest зелёные.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 22:24:50 +03:00
snark13 9f8aa6fc28 libc: две версии библиотеки — sprinter.lib (fast) / sprinter_safe.lib
Симметрично libbgi (bgi256/bgi256_safe): fast = -DLIBC_NOCHECK,
дефолт sprinter-cc; safe линкуется по --safe (флаг уже существовал).

Под LIBC_NOCHECK вырезаны ТОЛЬКО параметр-валидации:
- fgetc/fputc: NULL-check в горячей asm-обёртке (~11Т на каждый байт);
- fgets/fputs/fread/fwrite: NULL ptr/fp и EBADF на неверное направление
  потока; ftell/fseek/ungetc/fclose: NULL fp; cputs: NULL s.
НЕ тронуты: критичный _fd_guard (9-й OPEN вешает DSS — в обеих
версиях), функциональная маршрутизация (консоль/направление/hold),
cold-path валидации (fopen/cbl_open/irq/settextmode — экономии ноль).

libc/Makefile — dual-build по образцу libbgi (build/fast + build/safe,
общий стейл-контроль).  Корневой Makefile: в TESTS добавлены bgitest,
bgi_img, accfill, cblstream — раньше не собирались корневым make и
выпадали из size-check при чистой пересборке.

Дельты fast vs старая (safe-семантика): filetest -481, fbench -384,
solidt -180, errno -71, остальные -3..-9; роста нет.  Проверено в MAME:
filetest fast и safe (--safe, sprinter_safe.lib) — прогоны идентичны.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 22:11:01 +03:00
snark13 c9ac0999fd libc: тонкие аксессоры → inline в заголовках (по размерному критерию)
Inline (чистый C99 `inline` без static, паттерн из libbgi/5de2f06):
textattr, get_text_attr, get/set_putch_raw_mode (conio.h; g_text_attr
и pc_raw_mode объявлены публично), isatty (unistd.h — сворачивается в
константу при константном fd).  Модули удалены (5 шт).

«Толстые» кандидаты НЕ инлайнены — критерий проверен замером на 47
программах: feof/ferror/clearerr (тело ~12-15 байт с NULL-проверкой,
filetest +56 Б при инлайне) и textcolor/textbackground/set_text_attr
(RMW-маски, conio2 +13 Б) остаются модулями — при 2+ сайтах вызова
инлайн крупнее call+общее тело.  Правило: инлайнить только тела
<= ~6 байт на сайте или сворачиваемые константами.

Дельты: solidt -94, hello -24, mouse -7, bios_text -7; conio2 +11
(textattr×5 — паритет, принято за скорость).  z80.lib SDCC не содержит
feof/isatty — маскировки удалённых модулей нет, провал инлайна = ошибка
линковки.  Проверено в MAME: conio2 (атрибутная матрица), filetest
(полный прогон).  В size_baseline также вошли gfx_dbuf +608/gfx_demo
+25 — это первый чистый релинк run-рендера текста (ba09c0b), не inline.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 21:53:37 +03:00
snark13 5de2f06cfb libbgi: тривиальные аксессоры → inline в заголовках (17 модулей удалено)
setcolor/getcolor/setbkcolor/getbkcolor/getmaxx/getmaxy/getmaxcolor/
getx/gety/moveto/moverel/setfillstyle/graphresult (graphics.h) и
gfx_get_bank/gfx_set_bank/gfx_get_draw_page/gfx_get_visible_page
(gfx.h) определены inline в публичных заголовках; state-переменные
объявлены там же (хранилище прежнее — _bgi_state.c/_gfx_state.c).

Именно `inline` БЕЗ static: проверено артефактами (.asm) — SDCC 4.5
инлайнит вызов при всех наших флагах (--opt-code-size/--opt-code-speed/
--max-allocs) и не эмитит standalone-тело; `static inline` эмитил бы
мёртвую копию каждого аксессора в КАЖДЫЙ включивший модуль.  Отказ
инлайнить = громкая ошибка линковки (все 47 программ слинковались).

Экономия ~30-40Т на вызов, минус 17 .rel; по _CODE размер-нейтрально
(сайт вызова ≈ телу).  size_baseline: bgitest +267/accfill +528 — это
НЕ inline, а run-рендер текста из ba09c0b (draw_scaled потянул
vspan_raw+vfill256 и сам вырос) — цена за ~2-6× скорость текста.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 21:21:26 +03:00
snark13 ba09c0bd05 libbgi: _bgi_draw_scaled — рендер текста run'ами вместо поштучных плотов
Строка глифа сканируется на прогоны единичных битов; прогон n битов =
прямоугольник n*size×size → hspan/vspan-примитивы (одиночный пиксель —
plot_raw).  Координаты инкрементальные (+= size за бит) — умножений на
пиксель нет.  Прогон клипится до span'а — клип теперь работает и в
fast-сборке (span-raw диапазон не клипят).  ~2× на size=1, ~6× на
size=4.  Проверено в MAME (bgitest: масштабы 1..4 + VERT — пиксель в
пиксель).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 19:36:53 +03:00
snark13 38bfabb2ca libbgi: __preserves_regs(d,e) на raw-примитивы (контракт, без эффекта сейчас)
plot/read/hspan/vspan_raw читают D/E (y в DE), но не пишут — аннотация
задокументирована в _bgi.h.  Честное измерение (полная пересборка с/без,
diff всех .asm в common/ и bgi256/): кодогенерация SDCC 4.5 НЕ меняется —
вызывающие держат локали в IX-фрейме и перезагружают DE перед каждым
вызовом, спасений DE вокруг вызовов не было.  Оставлено как контракт на
будущее (изменение вызывающих/компилятора); при правке asm сверять
клоббер-лист.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 19:35:32 +03:00
snark13 40e896a73d libbgi: фикс утечки W3-скобки в bar() + удалить дубликат _bgi_read
bar(): rectfill-ветки выходили ранним return без _bgi_end() — W3
оставался замаплен на видеобанк после каждого bar() со сплошной
заливкой.

_bgi_read дублировал getpixel (та же композиция begin+read_raw+end);
единственный потребитель floodfill переведён на getpixel, модуль
удалён.  getpixel.c: убраны мёртвые статики _gp_* (остались от
до-register версии).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 19:35:32 +03:00
snark13 5f0c46f0ea docs: идея span-примитивов для узких прямоугольников (TODO + fill-budget)
При узкой стороне <= 8 линий chunked-rectfill проигрывает циклу
_bgi_hspan_raw/_bgi_vspan_raw (подготовка ~340Т впустую, break-even
n~9): либо fast-path в диспетчере, либо рецепт для пользователя —
решать по профилю.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 18:02:16 +03:00
snark13 580837d2ee docs: бюджет тактов/размеров chunked-заливок + идеи дальнейших упрощений
docs/accel-fill-budget.md: полный разбор v3 (подготовка ~340Т на
прямоугольник, 46Т на чанк 16 линий, 53Т/51Т на линию, ~107 байт/leaf)
против per-line di/ei вариантов (djnz 72Т/линию ~63 байта; 16-бит IX
206Т/линию); break-even n≈9 линий, тотализатор, решение остаться на v3.
Краткие выжимки — в шапки _gfx_rect*fill256.

Идеи на будущее (там же): ограничить контракт стороной <=256 (широкие
прямоугольники пользователь выводит в два приёма); реализовать оба
варианта (поблочный/построчный) с переключением опцией сборки в духе
GFX_NOCHECK.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 17:58:17 +03:00
snark13 2c414da465 libbgi: chunked-заливки на мульти-триггере акселератора + сплит rectfill
Семантика FSM акселератора вскрыта по драйверу MAME (sprinter.cpp) и
подтверждена экспериментами в MAME (tests/accfill): армирование живёт до
следующего accel-опкода (мульти-триггер работает); под армированием
триггерит ЛЮБОЙ non-M1 доступ к памяти (fetch операнда djnz/out!);
вертикальный Fill двигает Port_Y и не возвращает; размер блока переживает
LD B,B.  Детали: memory/accel_multitrigger_fill.

- _bgi_clear_raw: 20 DI-скобок по 16 колонок вместо полного брекета на
  каждую из 320 колонок; армирование размера один раз на скобку.
- _gfx_rectfill256 разделён: диспетчер (проверка ориентации ~160-245Т,
  break-even |w-h| >= ~4) + leaf'ы _gfx_recthfill256/_gfx_rectvfill256
  для прямого вызова, когда форма известна заранее.
- Leaf'ы: чанки <=16 линий одной скобкой (~54-56Т/линию против ~250Т у
  per-line варианта); счётчик чанков precompute'ится в байт-регистр
  (dec e/jr nz ~46Т/чанк вместо 16-бит арифметики в IX-слотах
  ~173Т/чанк); хвост — отдельная скобка со своим армированием (CBL-ISR
  в окне EI армирует акселератор своим размером — не выносить).
- getpixel/putpixel/_bgi_read: уборка мёртвого закомментированного кода.
- tests/accfill: регресс chunked-заливок (B0 clear, B1 vert 1+3 чанка,
  B2 horz чанк+хвост, полноширинный bar 320x8 — путь w>=256).

Прежние реализации сохранены под #if 0 для отката/сравнения.
Проверено в MAME (все PASS); семантика эмуляции — перепроверить на
реальном Sprinter.  size-baseline: accfill добавлен, gfx_demo +54 Б
(обвязка диспетчера), остальные без роста.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 17:41:49 +03:00
snark13 e553e5e6c9 docs: обновить size_baseline после bgi256 register-ABI рефактора
Эталон отставал от коммита 0296079.  Дельты объяснены: bgitest/bgi_img
уменьшились (убран скретч _gfx_acc256), gfx_demo вырос (демо rectfill в
исходнике), gfx_dbuf вырос (vsync-wait тянет CBL через общий порт
0x004E — см. _cbl_port_ref/unref).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 15:17:04 +03:00
snark13 f0f0ab9276 docs: TODO — пакетное чтение/запись массива байт через акселератор
Задел для будущих leaf'ов, читающих/пишущих строку или столбец пикселей
одним burst'ом (как _bgi_hspan_raw/_bgi_vspan_raw), чтобы ускорить блит
getimage/putimage (сейчас per-pixel _bgi_read_raw повторяет Port_Y +
addr + bounds-check).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 15:17:04 +03:00
snark13 9b1ce71130 libbgi: упростить safe-контроль span'ов + отсекать len==0
_bgi_vspan_raw: safe-версия (без GFX_NOCHECK) больше НЕ клиппит диапазон
y+len и не обрабатывает y<0 — проверяется только валидность x/y (как в
_bgi_hspan_raw).  Сознательный компромисс: safe ловит грубый выход за
экран по координате, но не частичный отрезок; y+len<=256 — обязанность
вызывающего.

Оба span'а: в safe добавлена проверка len==0 → return (иначе B=0 по
конвенции акселератора рисует «256»).  В fast (GFX_NOCHECK) проверка
вырезается — поведение прежнее (256 точек), задокументировано в шапках.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 15:16:53 +03:00
snark13 029607971f libbgi: bgi256 fill-примитивы на register-ABI + typedef color_t
- удалён глобальный скретч акселератора (_gfx_acc256.c); fill-сегменты
  (_gfx_hfill256/_gfx_vfill256) принимают аргументы в регистрах HL/C/B/E,
  вызываются только из asm raw-примитивов
- новый _gfx_rectfill256: заливка прямоугольника через Horizontal_Size
- raw-примитивы (plot/read/hspan/vspan/clear) переписаны под новый ABI
- graphics.h: typedef color_t (uint8_t) для всех public color-функций
- sprinter-cc: флаг --safe (линковка *_safe.lib при наличии)
- CLAUDE.md/mame_interactive: авто-прогон тестов в MAME
- gfx_demo: демонстрация rectfill

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 14:32:21 +03:00
snark13 52636a5d6e libbgi: выделить графику BGI в отдельную библиотеку + тест спрайтов
Графика вынесена из libc/ в новую библиотеку libbgi/:
  - common/  — mode-agnostic математика и состояние (один исходник,
    .rel попадает в оба driver-архива);
  - bgi256/ + bgi16/ — mode-specific leaf'ы (raw-плот/чтение/спаны);
  - include/ — graphics.h + gfx.h; _bgi.h — внутренний заголовок.
Собираются lib/bgi256.lib (и bgi16.lib в Фазе 2); выбор режима
линковкой через sprinter-cc --gfx 256|16.  libc/ теперь без графики.

tests/bgi_img — тест спрайтов getimage/putimage/imagesize (5 операций
COPY/XOR/OR/AND/NOT + XOR-round-trip + self-check imagesize).
Проверен автотестом в MAME.

Примечание: make size-check пока красный (gfx_dbuf/gfx_demo выросли
после реорга) — закрыть по завершении миграции libbgi.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-09 14:18:33 +03:00
snark13 3bf50f7ff7 docs: единый справочник по автотестам в MAME; убрать метод AUTORUN.BAT
- docs/mame-autotest.md — исчерпывающий документ: запуск, ввод команд,
  скриншоты, завершение сессий, анализ, раскладка клавиатуры, все квирки.
  Одного этого документа достаточно, чтобы работать с MAME в режиме
  автотестирования.
- mame_interactive.py теперь единственный инструмент: авто-запускает exe
  вводом пути (a:\<exe>+Enter), --step опционален (доп. ввод в программу),
  умные дефолты снимков/таймаута.
- удалён mame_auto_test.py (старый метод через AUTORUN.BAT chainload) и
  все упоминания AUTORUN.BAT в доках; интерактивный ввод его заменил.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 16:41:45 +03:00
snark13 657c6d2955 libc: BGI Фаза 2d-3 — settextstyle (масштаб и направление текста)
settextstyle/gettextsettings/textwidth/textheight: DEFAULT_FONT 8×8,
целочисленный масштаб 1..10, HORIZ/VERT (поворот 90° CCW), прозрачный
фон. Свой scaled-рендер (_bgi_draw_scaled) читает глиф через leaf
_bgi_font_rows (interleaved системный шрифт) и рисует блоки size×size
raw в одной W3-скобке. outtext/outtextxy переведены на него. Проверено
в MAME (tests/bgitest): размеры 1..4 + вертикальный текст.

Доки обновлены (Ф2d-1/2/3 готовы; осталось viewport/клиппинг).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 16:18:48 +03:00
snark13 b26560c409 libc: BGI Фаза 2d-2 — setlinestyle (стили и толщина линий)
setlinestyle/getlinesettings: SOLID/DOTTED/CENTER/DASHED/USERBIT +
NORM/THICK. _bgi_styled_line — Брезенхэм с 16-битной маской (пропуск
пикселя по биту) и дублированием ±1 перпендикулярно оси для THICK;
SOLID+NORM идёт быстрым путём (accel _bgi_lineseg). line/lineto/linerel/
rectangle/drawpoly переведены на него. Проверено в MAME (tests/bgitest).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 16:14:03 +03:00
snark13 25cb7ba554 libc: BGI Фаза 2d-1 — getimage/putimage/imagesize (спрайты)
Растровые образы: imagesize (4 байта заголовка w,h + w*h пикселей),
getimage (захват прямоугольника), putimage с COPY/XOR/OR/AND/NOT_PUT.
Блит идёт raw в одной W3-скобке — добавлен _gfx_getpixel256_raw в gfx +
leaf _bgi_read_raw в drv256. Проверено в MAME (tests/bgitest): захват
спрайта, 3 COPY-копии, XOR/OR/COPY поверх фона.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 16:09:51 +03:00
snark13 dc37a14010 libc: BGI Фаза 2c — floodfill/pieslice/sector
floodfill — скан-строчная заливка области до границы (self-bracket
чтение: корректно, но медленно; raw-оптимизация в TODO).
pieslice/sector — залитые сектора круга/эллипса: границу (центр→дуга→
центр) прогоняем через _bgi_poly_edge и заливаем min/max по строкам,
как fillpoly (для >180° возможен перелив — упрощение). Проверено в
MAME (tests/bgitest): floodfill круга, круговая диаграмма, штрих-сектор.

Доки/справочник/память обновлены (Ф2a-c готовы; Ф2d = images/viewport/
text-style/line-style — осталось).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 16:04:04 +03:00
snark13 ecb419efda libc: BGI Фаза 2b — заливки (setfillstyle/bar/bar3d/fillpoly/fillellipse)
setfillstyle/getfillsettings + 10 стандартных 8×8 паттернов Borland.
bar теперь честно учитывает стиль заливки; bar3d (3D-брусок), fillpoly
(scanline min/max по строкам через брезенхэмовский проход рёбер),
fillellipse (полуширина строки через целочисленный _bgi_isqrt — без
32-бит). Общий _bgi_fill_span (SOLID/EMPTY/паттерн) с клипом, поверх
raw-hline в одной W3-скобке. Проверено в MAME (tests/bgitest): solid/
hatch бары, bar3d со slash, синий fillellipse, xhatch-треугольник.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 15:58:06 +03:00
snark13 5a48f7fafb libc: BGI Фаза 2a — arc/ellipse/drawpoly
Дуги/эллипсы через целочисленную тригонометрию Q7 (_bgi_trig.c, ×128) +
общий рисователь полилинией (_bgi_arc_draw.c). arc(x,y,st,end,r),
ellipse(x,y,st,end,xr,yr), drawpoly(n,pts). Проверено в MAME (tests/
bgitest): окружность/эллипс/дуга/полигон рисуются корректно.

ВАЖНО: тригонометрию считаем в int (Q7), НЕ через (long)…>>8 — первая
версия на 32-бит арифметике рисовала эллипс прямоугольником (SDCC/z80
криво собирает 32-бит; см. memory/avoid_32bit_arith_z80). Q7 даёт
радиус×значение ≤ 255×128 < 32767 — всё влезает в 16 бит.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 15:50:00 +03:00
snark13 e761d21505 libc: graphics.h — Turbo-C BGI-слой, Фаза 1 (режим 256)
Функционально-совместимый с Turbo-C <graphics.h> поверх gfx.h.
Архитектура: mode-agnostic математика (libc/bgi/*.c → sprinter.lib) +
driver-leaf'ы per-режим (libc/bgi/drv256/*.c → sprinter_gfx256.lib).
Режим выбирается линковкой: sprinter-cc --gfx 256 (16 — позже, тем же
leaf-split'ом). Один код работает в любом режиме без правок.

API: initgraph/closegraph/graphresult/cleardevice, set/get color+bkcolor,
getmaxx/y/color, put/getpixel, moveto/moverel/getx/gety, line/lineto/
linerel, rectangle, bar, circle, outtext/outtextxy. initgraph грузит
EGA-палитру 0..15. Пакетные примитивы (circle) — одна W3-скобка на
примитив (иначе на порядок медленнее). Проверено в MAME (tests/bgitest).

Попутно: gfx_getpixel256 в libc/gfx. size-check без регресса, baseline
обновлён. Детали: memory/bgi_two_lib_design, docs/TODO.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 15:40:49 +03:00
snark13 72466f7cad toolchain: скриптовый интерактивный ввод в DSS через MAME
mame_interactive.py печатает произвольный текст в командную строку DSS,
дёргая поля AT/PS-2-клавиатуры :kbd:ms_naturl через Lua set_value
(at_keyboard сам генерит scancode'ы → SIO Z84C015 → DSS). Раньше
инъекция шла в ZX-матрицу :IO_LINE*, которую DSS не читает — отсюда
«нет эффекта». Полная раскладка char→(port,mask,shift) с авто-Shift.

Квирки: attotime.seconds целое (субсекунды через attoseconds/1e18),
клавишу держать коротко (~0.06с, иначе автоповтор), дискета без
AUTORUN.BAT → приглашение C:\>. Проверено end-to-end: dir<Enter> и
запуск теста набором a:\rt_test.exe<Enter> (Shift для ':' и '\').

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 12:18:37 +03:00
snark13 d652f89240 toolchain: автотест .exe в MAME без участия человека
AUTORUN.BAT chainload из system.bat (правится пользователем один раз)
+ mame_auto_test.py: кладёт .exe и сгенерированный AUTORUN.BAT на
дискету, гоняет MAME с Lua-таймингом (register_periodic +
manager.machine.time) для скриншотов и выхода по таймауту.

Natural keyboard (Lua natkeyboard:post/post_coded, -autoboot_command)
и прямая инъекция через ioport.fields[...]:set_value() не работают на
этом драйвере — перепробовано разными способами; AUTORUN.BAT chainload
оказался единственным надёжным путём запуска без участия человека.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 11:56:54 +03:00
snark13 46bd9ad0f1 gfx/time: vsync через polling бита кадра, sleep/delayms без halt-подсчёта
gfx_wait_vsync() и sleep() раньше предполагали, что КАЖДОЕ прерывание
на векторе 0xFF — кадровый тик; с CBL/клавиатурой на том же векторе
это уже не так.

gfx_wait_vsync(): вместо halt — polling бита 5 порта 0xFE (реальная
позиция луча, см. MAME kbd_fe_r), доступного пока включён CBL bit7
порта 0x004E. Разделяемое владение портом с CBL через
_cbl_port_ref/unref (тот же ref-counting паттерн, что у IM2-таблицы) —
cbl_close() возвращает "немой" режим вместо полного выключения, если
gfx ещё держит ссылку. Fallback на halt при таймауте.

sleep()/delayms(): калиброванный busy-wait по духу delayms.asm вместо
подсчёта halt-пробуждений. Калибровка одна на кадр (не на секунду —
не переполняет uint16_t и не требует умножения/32-бит арифметики),
общий движок libc/time/_sleep_calib.c для обеих функций. Fallback на
старое поведение при EBUSY (фрейм-хук занят другим irq_install()).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 10:47:57 +03:00
snark13 5086c47f0f libc: IM2 Phase 2b — звук CBL/COVOX через callback fill(), без кольца libc
CBL уже имеет аппаратный буфер 256 Б (2×128, двойная буферизация на
стороне железа) — держать поверх него ещё одно кольцо в libc было бы
лишней копией. cbl_open(freq, fmt, pump_mode, underrun_mode, fill)
регистрирует callback, вызываемый из ISR за очередным блоком; он сам
пропихивает данные приложения (откуда угодно) через cbl_push_otir()/
cbl_push_accel() — без промежуточного буфера.

- два насоса: OTIR (порт 0x4F) и ACCEL (акселератор, спец-страница
  EMM 0xFD@0xC000); OTIR+16-бит запрещён (EINVAL) — по исходнику MAME
  порт данных физически не может собрать 16-бит сэмпл из пары байт;
- форматы CBL_FMT_MONO8/16/STEREO8/16, частоты 7.8..109к;
- CBL_UNDERRUN_APP (по умолчанию, недолив не наша забота) /
  CBL_UNDERRUN_SILENCE (буфер тишины malloc'ится только в этом режиме);
- tests/cbltest: матрица 64 комбинации (2 насоса × 8 форматов × 4
  частоты); tests/cblwav: banked-стрим речи с дискеты (физстраницы
  кэшированы заранее — mem_get_page нельзя звать из fill()/ISR);
  tests/cblstream: единственный случай с собственным кольцом уровня
  приложения (диск нельзя читать из fill()).

Verified в MAME 2026-07-07 — все три теста работают.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 21:21:54 +03:00
snark13 8a952b99eb irq: Phase 2a — CTC-таймер на отдельном векторе 0x06 (Z84C015)
- irq_ctc_install(handler, div2, div3) / irq_ctc_remove: канал 2 CTC
  делит видеотакт 875 кГц (1 тик = 1 знакоместо), канал 3 считает от
  него и прерывает; f = 875000/(div2*div3), div 0 = 256. Пресет
  IRQ_CTC_VSYNC_DIV2/3 = 112*160 — точное начало кадра ~48.8 Гц БЕЗ
  примеси клавиатуры (вектор 0x06 отделён от общего 0xFF)
- CTC-трамплин: полный сейв -> handler -> EI/RETI; RETI обязателен
  (daisy chain Z84C015 снимает IUS только по опкоду RETI); к DSS не
  чейнится — личное прерывание
- общая IM2-таблица под счётчиком ссылок (_irq_table.c): кадровый и
  CTC-хендлеры независимы, последний unref возвращает I/IM 1;
  atexit-уборка глушит CTC обязательно (иначе кГц-прерывания душат
  шелл после выхода)
- порты/слова по docs/samples: CH0=0x10/CH2=0x12/CH3=0x13,
  0x57/0xD7/вектор в CH0, стоп 0x03
- irqtest: CTC-vsync параллельно с кадровым + произвольная частота;
  MAME: frame 48 Гц, ctc(vsync) 49 Гц (parallel frame жив),
  ctc(50x50) 350 Гц точно по формуле, remove/выход чистые

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 09:15:04 +03:00
snark13 5184415fc4 irq: фикс Phase 1 после отладки — DSS работает в IM 1, чейн всегда на 0x0038
Первая версия висла на первом прерывании. Две причины (verified по
docs/samples/sprinterIntLib.asm, SIO_CTC_KEY.asm и исходникам MAME):

- DSS работает в IM 1 (обработчик 0x0038); I=0x3F — наследие Spectrum
  ROM, НЕ таблица: чтение [I<<8|0xFF] давало мусор (0x00BF) и прыжок в
  никуда. Чейн из трамплина теперь ВСЕГДА jp 0x0038 (interrupted-PC на
  стеке = имитация RST 38); irq_remove безусловно восстанавливает IM 1
- CBL-фильтр по биту 7 порта 0xFE убран: при выключенном CBL бит
  подтянут к 1 (MAME kbd_fe_r: data |= 0xE0) — каждый кадр ложно
  уходил в чейн, user-handler не вызывался бы. Вернуть в Phase 2
  вместе с поддержкой CBL

Попутно подтверждено: порт 0x19 = SIO-A RR0 (Z84C015), бит 0 = Rx
Available; вектора встроенной периферии SIO 0x10..0x1E / CTC 0x06
(заливка 257×H ловит любые); внешний вектор 0xFF.

irqtest: диагностика I до установки + фаза без ESTEX; прогон в MAME:
~49 Гц, клавиатура жива, remove останавливает тики, чистый выход.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-07 09:05:28 +03:00
snark13 a6fe50e247 libc: IM2 user-ISR, Phase 1 — libc/irq (irq_install/irq_remove) + irqtest
Проще исходного плана (docs/im2_isr_design.md обновлён): отдельный
--memory im2 не понадобился.

- <irq.h>: irq_install(handler) — вызов ~50 Гц только на КАДРОВЫХ
  прерываниях (клавиатура bit0:0x19 и CBL bit7:0xFE отфильтровываются);
  штатный обработчик DSS чейнится ВСЕГДА (SMC-jp, адрес из старой
  IM2-таблицы по регистру I) — клавиатура/SYSTIME/мышь живут
- вектор-таблица: 513 Б BSS + runtime-выравнивание; Sprinter шлёт
  только вектор 0xFF, поэтому jp-заглушка лежит внутри самой таблицы
  по смещению H — без linker-областей и правок crt0
- трамплин: полный сейв обоих наборов+IX/IY вокруг user-handler'а
  (ex af,af' как .db 0x08 — апостроф ломает препроцессор SDCC)
- tiny/big: работает (код в W2); small/huge: EINVAL по проверке
  адресов; irq_remove идемпотентен и висит на atexit (выход без
  снятия = I в памяти умершего процесса = крах шелла); old_I==0 → IM1
- tests/irqtest: тики за 3 с против time() (~50 Гц), живая клавиатура
  под handler'ом, остановка после remove, чистый выход
- docs: im2_isr_design (статус+дельты), libc-reference (<irq.h>), TODO

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 21:21:16 +03:00
snark13 110f69fb2e docs: П6 (MAME-смоук) закрыт — все тесты зелёные
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 21:11:28 +03:00
snark13 8531b25e75 runtime: фикс banked-режимов — _bank_pages переезжает из _DATA в _CODE
Регрессия от 961cfb7 (gsinit зануляет _DATA, 2026-07-04): crt0_banked
заполняет таблицу физических страниц _bank_pages ДО gsinit, а тот её
стирал — трамплины banked-вызовов читали нули и прыгали в незамапленную
страницу.  Висли ВСЕ banked-программы (banked/bankedbg/banklocl/
banktest); найдено MAME-смоуком.  Тот коммит перенёс crt0-приватные
_estex_* в _CODE, но _bank_pages в runtime/bank.s пропустил.

- runtime/bank.s: _bank_pages → .area _CODE (RAM, всегда замаплен —
  это же условие нужно и трамплину); +16 Б _CODE у программ с bank.s
- app.mk: exe теперь зависит от runtime/*.s — правка crt0/bank.s
  перелинковывает тесты без make clean (фикс иначе не подхватывался)
- эталон размеров обновлён (+16 Б у banked/bankedbg/banklocl/
  banktest/openenv — size-check поймал ровно их)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 21:06:20 +03:00
snark13 7187752b29 docs: справочник libc API, правила проекта в CLAUDE.md, актуализация TODO (П7)
- docs/libc-reference.md — сводный справочник по всем заголовкам:
  сигнатуры + описание + особенности ABI и квирки
- CLAUDE.md — сборка/проверка (make, size-check, MAME-workflow),
  правила libc (1 функция = 1 модуль, internal _-модули, русские
  комментарии, без = 0, asm-связки), ABI-шпаргалка, структура репо
- docs/TODO.md переписан: открытые задачи наверху (MAME/железо,
  auto-banking, v2: BGI/IM2/audio, gfx-расширения, Port_Y),
  закрытые этапы 5-10 сжаты в «Историю»; снят протухший пункт
  «FILE API rewrite для v2» (сделан в v1), fprintf/fscanf и др.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 20:47:33 +03:00
snark13 a4c8c79428 сборка: гигиена (П5) — stale .rel, все тесты в make all, размерный регресс
- lib/Makefile: stale .rel удаляются сверкой списка модулей перед
  упаковкой; штамп build/.modules триггерит перелинковку при любом
  изменении состава исходников (при смене списка архив сносится —
  на exFAT гранулярность mtime грубая, сравнение времён ненадёжно)
- top-level TESTS: все каталоги tests/ теперь собираются make all
  (43 программы; banktest переименован из banked.exe — конфликт имён
  с tests/banked); mdview2 добавлен в APPS
- размерный регресс: toolchain/size_check.py сверяет _CODE всех
  программ с docs/size_baseline.tsv; make size-check / size-baseline
- заголовки: контракт затенения SDCC задокументирован в
  docs/libc-headers.md; новый string.h (include_next + strlwr/strupr);
  из sprinter_compat.h убраны макросы min/max — конфликтовали с
  функциями из stdlib.h, и в Solid-C min/max тоже функции

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 16:50:39 +03:00
snark13 60373930fb libc: Solid-C совместимость (П3) + rename/isatty (П4); scanf-семейство
- <dos.h>: getdate/gettime/setdate/settime (структуры Turbo-C, обёртки
  над getdatetime), getdisk/setdisk (ESTEX $02/$01), absread/abswrite
  (BIOS $55/$56, rst 8 — номера найдены в solid-c DOS.ASM; сектор 0 =
  boot логического диска)
- scanf/fscanf/sscanf: своё C-ядро _scanf_core (%d %u %x %o %c %s,
  модификатор l, ширина, подавление '*', %%); в SDCC z80 scanf нет,
  asm solid-c не портируем из-за чужого ABI; 22 хост-теста ядра
- хвост П2: fdopen/freopen/fclosall/fgetpos/fsetpos поверх таблицы
  FILE; парсер режима и выдача слота вынесены в _file_mode/_file_slot
- rename() — ESTEX RENAME $10; isatty(fd) = fd <= 0 (tty только
  псевдо-fd 0/-1/-2: из CLI DSS манипуляторы идут с 1 — verified,
  fd 1 не резерв, под Flex Navigator его держит навигатор)
- errno.h: Solid-C имена ошибок (EZERO/EINVFNC/ENOFILE/...) как алиасы
- <sprinter_solid.h> — зонтичный заголовок для портирования;
  ltell/_setargv в sprinter_compat.h; div/ldiv — из SDCC (проверено)
- tests/solidt — smoke всех П3/П4 API, зелёный в MAME (вкл. absread
  boot-сектора с сигнатурой 55AA)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 16:35:58 +03:00
snark13 057dd615ba libc: квирки DSS — возврат WRITE и лимит манипуляторов; тесты fdmax/fbench
- ESTEX WRITE ($14) на успехе возвращает DE=0, а НЕ счётчик записанного
  (вопреки докам; solid-c в своём fflush тоже отключил сравнение по
  счётчику) — write() теперь судит по CF/A: CF=0&A=0 → n,
  CF=0&A!=0 → ENOSPC/-1
- DSS выдаёт 8 манипуляторов (fd 2..9; fd 1 держит шелл под запущенный
  exe), а 9-й OPEN не возвращает 06h — ВЕШАЕТ систему; предохранитель
  _fd_guard: счётчик в open()/close(), отказ EMFILE без захода в DSS
- tests/fdmax — эмпирика лимита (8 хендлов, затем EMFILE=6);
  tests/fbench — бенчмарк буферизации (floor 512-байтными read,
  оценка небуферизованного по 1-байтным, fgetc/fgets/fputc)
- filetest расширен: raw-probe возврата write, сценарий r+
  (чтение-запись-чтение с инвалидацией буфера), ungetc, fprintf

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 16:09:29 +03:00
snark13 48d552bf3a libc: FILE* v2 — буферизация потоков (вариант B+)
- единый ленивый буфер BUFSIZ=512 на чтение и запись с
  автопереключением направления (_F_DIROUT, _file_sync: запись
  сбрасывается write()-ом, readahead откатывается lseek-ом)
- статическая таблица OPEN_MAX=8 слотов вместо malloc для FILE;
  _fclosall через atexit — exit() сбрасывает несброшенную запись
- fread/fwrite: мелкое через буфер (memcpy), блоки >= BUFSIZ — мимо
  буфера одним syscall; горячие пути fgetc/fputc и сканер строк
  fgets (LDI до '\n') — на asm, SDCC на эти цепочки генерит ~90
  инструкций с IX-фреймом
- новое: ungetc (1 байт через hold, работает и на stdin),
  fprintf/vfprintf (vsprintf+fwrite), fflush(NULL) = все потоки
- фиксы stdio-review: fwrite ставит _F_ERROR при короткой записи
  (issue 3), fgets(n=1) возвращает пустую строку (issue 4)
- замер (MAME, HDD, 100 КБ): небуферизованная оценка ~144 с →
  fgetc 5 с (×29), fgets ~1 с; дизайн и отвергнутые варианты —
  docs/file-buffering-design.md

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 16:09:13 +03:00
snark13 4a081501d8 libc: сплит «1 функция = 1 модуль» — вся библиотека, wildcard-сборка
- bios/conio/env/errno/gfx/io/mem/mouse/stdio/stdlib/string/sys/time/
  video разложены по модулям: общие статики и helpers — в internal
  _-модулях (_conio.h/_mouse.h/_gfx.h/_palette.h/_atexit.h/_time.h)
- lib/Makefile: LIBC_C = wildcard libc/*/*.c — гранулярность файлов
  = гранулярность DCE линкера
- эффект _CODE: gfx_text 6986→2568 Б, gfx_mous −1745, gfx_demo/d16
  −542; ранее timedir −3270, ls −3098, stattest −2995
- комментарии оставшихся модулей переведены на русский; puts: убран
  мёртвый pchars; videomode_raw разложен на get/set
- docs/libc-split-asm-cases.md — правила asm-связок между модулями;
  docs/libc-roadmap.md — план этапа
- восстановлен examples/mdview/SAMPLE.MD (нужен make floppy)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-06 16:08:58 +03:00
snark13 46553f4e07 mdview2: фоновая сборка второго набора кодировки в паузах между клавишами; версия v1.0 (b3)
- индексатор порезан на резюмируемые шаги index_begin/index_step/index_finish;
  межшаговое состояние в статиках модуля, в docset_t не входит
- bg_build_start/bg_step: второй набор (UTF-8 при 8-битном первичном и
  наоборот) строится в idle главного цикла; холдаун после клавиш, спиннер
  погашен (g_bg_building) — фон незаметен
- F8 до готовности докручивает начатое фоном (ветка resume в build_doc),
  а не строит заново; общий setup вынесен в doc_setup
- кодировка в статус-баре показывается сразу (детект/F8), не дожидаясь
  конца индексации
- побочный фикс: UTF-конвертация впереди проверки останова — >4КБ абзац
  больше не обрывает конвертацию остатка
- README.md (новый, v1.0 b3), CHANGELOG.md; дискета: README/DEMO/CHANGES
  в трёх кодировках (пути автодетекта)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 19:33:34 +03:00
snark13 ae23d2dea2 mdview2: HEX-режим (F4) — дамп оригинального файла; версия v1.0 (b1)
Новый модуль mdview2_hex.c (WITH_HEX в conf): формат
' 0x012340 │ 16×hex │ 16 print', 30 строк, один атрибут.

- Дамп всегда ОРИГИНАЛЬНОГО файла (orig_file_phys), не активного буфера;
  ряд выровнен на 16 → один bank_read на ряд (не пересекает EMM-страницу),
  fb()/W3 не используются.
- Printable по текущей кодировке: CP866 как есть, CP1251/KOI8 через
  g_remap, UTF-8 — глиф на позиции лид-байта (continuation → '.') через
  новый utf_cp_glyph(), выделенный из конвертера enc-модуля.
- Навигация: ±16 / ±480 / Home / End; одна строка — аппаратный scroll()
  + подрисовка одного ряда (как MD/RAW); процент в статусе.
- F4 — тумблер HEX ↔ прежний вид; F2 из HEX уводит в MD; позиция при
  всех переходах через view_pos/view_reanchor (map_off orig ↔ active).
- F8 в HEX: hex-колонка неизменна, printable перерисовывается в новой
  кодировке; позиция не двигается.
- Help: версия v1.0 (b1), строка F4.

exe 25725 → 27893 (+2168). Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 13:19:08 +03:00
snark13 e5866d6ba4 mdview2: единая позиция при переключениях F2 (MD↔RAW) и F8 (8bit↔UTF-8)
Валюта позиции — байт-offset активного буфера:
- line_at_off(off): обратный перевод offset → MD-строка (бинарный поиск
  по seg_off, оффсеты сегментов монотонны);
- map_off(off, from, to): пропорциональный перенос позиции между
  буферами разного размера — один цикл restoring-деления, без
  __mullong/__divulong, точность from/65536;
- raw_pos()/raw_reanchor(off) в RAW-модуле; raw_seed_from через
  reanchor, raw_home стал приватным (только клавиша Home).

F2 RAW→MD: top_line = line_at_off(raw_pos()) — точное позиционирование.
F8 между готовыми наборами: view_pos → map_off → view_reanchor вместо
восстановления сохранённой позиции набора. Ленивая сборка — по-прежнему
с начала (в RAW с raw_reanchor(0) и откатом при неудаче).

Попутно: F8 в RAW-режиме больше не рисует MD-вид поверх RAW —
перерисовка по g_view.

exe 25100 → 25725 (+625). Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 22:00:24 +03:00
snark13 adf667c087 mdview2: слить inline_scan + scan_join_stream в scan_stream — exe 25616 → 25100
B2 stage2: общий цикл inline-форматирования/переносов/склейки в одном
scan_stream (mode: NONE / LIST / QUOTE / PLAIN); дублировавшиеся блоки
эмиссии пробела/символа, переноса с усечением и отката стиля — в одном
экземпляре. Старые имена — тонкие обёртки, API inline_scan для
table-модуля не изменился. styles_map умерла: emph_to_attr(ls, ATTR_TEXT)
тождественна ей.

Индексатор 9839 → 9315 Б. Проверено в MAME: переносы заголовков/списков/
цитат, таблицы, inline-маркеры на границе переноса, жёсткие переносы.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 21:26:13 +03:00
snark13 ffd179e064 mdview2: оптимизация размера — exe 28215 → 25616 (−2599 Б)
Раунд 1 (−1411): --max-allocs 100000 в Makefile (−848 кода) + снятие
всех нулевых инициализаторов file-scope переменных (_INITIALIZER
583→24; _DATA теперь зануляется в crt0).

Раунд 2 (−1188, индексатор 11019→9839): дедупликации в mdview2_index.c:
- classify_line: копия HR-проверки → вызов is_hr_raw;
- next_line() поверх row_end() вместо 9 копий «домотать до \n»;
- inline_marker: emph_to_attr(ls, base) вычисляется один раз (at);
- set_{nowrap,blank,code,hscroll}_cur → set_cur_flags(mask): строка
  code-блока делает один idx_put вместо трёх.

Проверено в MAME (README/UTF8TEST: маркеры, списки, цитаты, таблицы,
code-блоки, F8).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 21:15:43 +03:00
snark13 961cfb786d toolchain: gsinit зануляет _DATA (C-семантика статиков) + sprinter-cc --max-allocs
Все четыре crt0 (default/small/minimal/banked): gsinit теперь зануляет
_DATA и _BSS через общий zero_area, затем копирует _INITIALIZER.
Явные `= 0` у глобалов/статиков больше не нужны (они жгли байты
_INITIALIZER в образе). crt0-приватные переменные, записываемые ДО
gsinit (_estex_startup_ix и др.), перенесены из _DATA в _CODE (RAM).

sprinter-cc: новая опция --max-allocs N → SDCC --max-allocs-per-node
(агрессивнее аллокация регистров, меньше/быстрее код ценой времени
компиляции).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-04 21:15:42 +03:00
snark13 e1450ba7b4 mdview2: render_menu — объявление num[] в начало функции
Косметика (позиция декларации), на размер не влияет.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 23:10:46 +03:00
snark13 3a33b30c07 mdview2: статик-кэш статуса в file-scope + сентинел вместо force-флага
render_full_status форсирует перерисовку чисел через local_loading=UCHAR_MAX
(сентинел), а не отдельным force_redraw в условии. Отдельный 4-й терм + запись
флага опрокидывали render_md_status_numbers в IX-стек-фрейм (все локали в
память, +68 Б). Вынос local_* в file-scope разгрузил регистровый аллокатор
SDCC — функция осталась на регистрах. Итог даже меньше базы (28215 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 23:00:22 +03:00
snark13 fabbc8129c mdview2: percent на 16-битной арифметике (убрать __divulong)
calc_md_pct/calc_raw_pct тянули 32-битное деление __divulong (+__muluint2ulong)
ради показа процента в статусе. Оба дают операнды ≤16 бит (≤18432 / ≤1024),
переполняет только *100. Новый pct16() масштабирует оба вниз и считает долю
циклом-вычитанием — 66 Б, НОЛЬ подтянутых арифм-хелперов. Точность ±1%
(на границах точно), для индикатора прокрутки незаметно.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 23:00:14 +03:00
snark13 977e2d3d4a mdview2: вернуть floppy к обычному README-диску (тест-каркас отработал)
Тест-файлы лимита 256 КБ (TABLES/LINES/HUGE) проверены в MAME и сняты с
диска. Сами файлы и генератор остаются в testfiles/ как архив для повтора.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 22:21:11 +03:00
snark13 a43b4d6703 mdview2 testfiles: LINES.MD ~250 КБ (лимит 18432) + HUGE.MD >256 КБ (кламп)
- LINES.MD: 22000->25000 строк (~250 КБ -> 16 страниц -> max_lines 18432),
  чтобы обрыв был ровно на заявленном лимите.
- HUGE.MD: ~340 КБ (проза ×4) для проверки клампа файлов >256 КБ.
- floppy кладёт HUGE.MD на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 22:13:36 +03:00
snark13 e3342b63f3 mdview2: чинить детект лимита строк + кламп файлов >256 КБ
1. Лимит строк не показывал предупреждение: g_trunc_cause=TRUNC_LINES
   ставился в emit_seg, но главный цикл выходит по n_lines<max_lines ДО
   вызова emit_seg в переполненном состоянии (для code-block — один
   emit_seg на строку). Теперь ловим после цикла по признаку p<file_size
   (остановились, файл не кончился).
2. Файл >256 КБ больше не отвергаем экраном ошибки, а КЛАМПим: читаем
   первые 256 КБ, индексатор дописывает строку TRUNC_FILE (File too large
   - truncated at 256 KB). Приоритет ниже content/lines. Текст ошибки -2
   поправлен (был 'size > 128K').

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 22:13:29 +03:00
snark13 c88f127057 mdview2 testfiles: LINES.MD как fenced code block (обойти склейку в параграф)
Вьювер склеивает подряд идущие непустые строки в один абзац (markdown
soft-wrap), из-за чего простые строки сворачивались в ~2752 экранных и
лимит 18432 не достигался. Завернул содержимое в code fence (verbatim,
1:1 строка-источник = экранная строка) -> 22000 строк > 18432.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 22:04:55 +03:00
snark13 386837fc25 mdview2: целевые тестовые файлы путей обрыва (testfiles/) на диск
testfiles/gen_testfiles.py генерирует:
  BIG.MD    — ~170 КБ прозы (CP866), успешный рендер большого файла
  TABLES.MD — неровные таблицы, пробивает кап контент-кэша (Content cache exhausted)
  LINES.MD  — ~22000 коротких строк, пробивает лимит 18432 (Line limit reached)
floppy кладёт на диск TABLES.MD + LINES.MD (ASCII, напрямую из testfiles/)
вместо BIG.MD. ВРЕМЕННО для проверки лимита 256 КБ.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 21:55:17 +03:00
snark13 40ab5b9b48 mdview2: make run/floppy кладёт большой тестовый файл BIG.MD на диск
make run пересобирает образ через floppy, затирая прежний диск. Теперь
floppy генерирует BIG.MD (README+READMEBG ×2 ~216 КБ → CP866) и кладёт
его рядом с README/UTF8TEST — образ всегда содержит файл >128 КБ для
проверки лимита 256 КБ. Состав переопределяется: make floppy BIG_SRCS=...

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 20:52:13 +03:00
snark13 bc3483c2dd mdview2: лимит файла 256 КБ, обрыв с сообщением вместо потери строк
- MAX_PAGES 8->16 (256 КБ), MAX_INDEX_PAGES/MAX_CACHE_DIR_PAGES 8->9
  (18432 строк), кап контент-кэша 64->40 стр./набор (80 на оба).
  Бюджет worst-case (UTF-8 Latin+BOM): ~150 из 215 EMM-страниц.
- При исчерпании контент-кэша (cache_reserve==0) или лимита строк
  индексация обрывается и последняя строка заменяется предупреждением
  (IF_TRUNC_MSG, рисуется вживую с ATTR_WARN — жёлтый по красному),
  без хвоста пустых строк. Раньше переполнение молча давало len=0
  (пустые строки) без какого-либо индикатора.
- help: лимиты обновлены (256 КБ / 18432 строк).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 20:48:35 +03:00
snark13 733746572c mdview2: полировка статус-бара/справки/детекции + libc min/max
- status-bar: dirty-tracking (числа/процент/кодировка перерисовываются
  только при изменении), поле кодировки сдвинуто к DIV1_X-10 (8 симв.)
- md_key: HOME/END не перерисовывают экран, если позиция не меняется
- help: версия v1.0(a3), добавлены F2/F3 (RAW/Wrap), компактные секции
- enc: детекция по 5 частотным буквам и сэмплу 1КБ; ENC_UNSUPPORTED (UTF16/32)
- libc: добавлены min()/max() (naked, <stdlib.h>) + сборка в lib/Makefile

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 20:43:04 +03:00
snark13 1b78dda125 mdview2: статус-бар в отдельный модуль, упростить alloc_set_storage
- mdview2_status.c: вынести статус-бар/меню/спиннер из ядра
- mdview2.c: убрать retry-цикл в alloc_set_storage (fail-fast вместо
  ложной устойчивости — при нехватке EMM под индекс контент тоже не влезет)
- mdview2.h: дополнить экспортами статус-модуля
- mdview2_md.c / mdview2_raw.c: зачистка после расщепления
- mdview/mdview.c: переименовать scroll_* → md_scroll_* (симметрия)
- docs/fast_ram.md, docs/turboc.txt: добавить справочные доки
- examples/mdview2/README.MD, READMEBG.MD: обновить описание

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 23:19:00 +03:00
snark13 05916a3cc6 mdview2: вынести md_key() в mdview2_md.c (симметрия с raw_key)
MD-навигация после загрузки (стрелки/PgUp/PgDn/Home/End/←/→) вынесена из
switch в main() в md_key(scan) — peer к raw_key(): возвращает 1/0, сама
перерисовывает область+статус. main() теперь симметричен для обоих видов:
F-клавиши (F1/F8/F10, для RAW ещё F2/F3) разбираются в цикле, навигация
делегируется md_key()/raw_key().

HPAN_STEP вынесен в mdview2.h (был продублирован в ядре и raw). load_key()
(навигация во время прогрессивной загрузки, bounded по drawable_lines)
остаётся в ядре — у неё нет RAW-аналога.

Поведение сохранено (F1 теперь без лишнего render_updated_status — show_help
и так перерисовывает всё). Размер: exe 28115→28173 (+58 Б — стоимость
границы функции, как у raw_key). Сборка чистая.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 11:21:51 +03:00
snark13 ee87ae1bd9 mdview2: переименовать view→md и причесать секции ядра
- mdview2_view.c → mdview2_md.c: модуль уже содержит отрисовку MD-документа
  из рендер-кэша + скролл + статус-бар, т.е. это парный к mdview2_raw.c вид
  (MD ↔ RAW). Переименование делает пару явной.
- mdview2.c: обновлён устаревший заголовок-комментарий («Фаза 0 — копия
  mdview.c») на описание ядра + карту модулей; убраны осиротевшие после
  выноса комментарии; нормализованы баннеры секций (рендер-кэш / примитивы
  экрана+EMM / загрузка файла / doc-slots / loading-loop / точка входа).
- mdview2.h: освежён заголовок-комментарий под текущую раскладку модулей.

Только переименование и комментарии/баннеры — поведение и размер не
меняются (exe 28115, как до). Сборка чистая.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 11:15:28 +03:00
snark13 858f748e7a mdview2 RAW: чинить дубликат строки при скролле у конца файла
В RAW-режиме offset ряда под экраном (raw_bot) велся инкрементально в
предположении, что экран всегда полон контентом. После Wrap → конец файла
→ Unwrap контент кончается в середине экрана, raw_bot рассинхронизировался
(raw_scroll_up1 делал raw_bot = raw_prev(raw_bot)), и guard raw_bot >=
file_size в scroll-down ложно проходил → дубликат последней строки внизу.

Фикс: убран хрупкий raw_bot. raw_scroll_down1 проходит VIEW_H рядов от
raw_top и скроллит вниз только если контент реально уходит за нижний край
(иначе внизу была бы пустая строка). Кнопка «вниз» теперь работает лишь
когда под экраном есть контент; иначе доступна только «вверх».

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 11:07:07 +03:00
snark13 c0dd1621e6 mdview2: расщепление монолита на модули (6 файлов, размер-нейтрально)
Вынос подсистем из mdview2.c в отдельные C-модули для читаемости и
навигации. mdview2.c: 2740 → 1062 строк (-61%); ядро теперь чистая
инфраструктура (cache-пул, EMM/fb, загрузка файла, doc-slot, loading-loop,
build_doc, main).

Модули (через EXTRA_SRCS, общий интерфейс в mdview2.h):
- mdview2_help.c   — диалог справки F1
- mdview2_table.c  — выровненная отрисовка таблиц
- mdview2_enc.c    — кодировки CP866/CP1251/KOI8R + UTF-8 конвертер
- mdview2_view.c   — отрисовка области/статус-бара/меню + прокрутка
- mdview2_index.c  — парсер/индексатор markdown (сердце приложения)
  (mdview2_raw.c был выделен ранее)

Чистый перенос static→extern; приватное состояние подсистем осталось
приватным. Размер: exe 28090 → 28112 (+22 Б / +0.08% — codegen-шум на
двух сильно связанных модулях enc/index). Сборка чистая, smoke-тест ОК.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 10:53:04 +03:00
snark13 68d5be6e47 mdview2: RAW-просмотр исходника (F2/F3) + инкрементальная UTF-8 конвертация
Новый модуль mdview2_raw.c (+ mdview2.h с общими константами/атрибутами и
extern'ами) — первый шаг разбиения монолита. Опционален через mdview2_conf.h
(#define WITH_RAW): при 0 — пустой объектник, нулевой расход (проверено:
размер как до RAW).

RAW-просмотр (без markdown-форматирования):
- работает по активному буферу (8-бит как есть / UTF-8 декодированный), 1 байт
  = 1 ячейка, \t→пробел, ремап CP1251/KOI8 на отрисовке;
- два под-режима: wrap (перенос кратно 80) и hscroll (одна строка + ←/→);
- прокрутка на 1 строку через аппаратный scroll + отрисовка одной строки;
  вывод char-буфером (bios_write_until по фону ATTR_TEXT), без win_rest/scratch;
- индекс/кэш markdown не используются, 0 доп. EMM.

Клавиши/меню:
- F2 — тумблер RAW↔MD (запоминает под-режим RAW);
- F3 — Wrap/Unwrap (только в RAW), метка показывает целевой режим;
- меню перестроено: блоки по 8 кол (col i*8), номера всех 10 клавиш без 'F'
  (' 1'..' 9','10'), текст-функция 6 симв. сразу за номером и только когда
  функция доступна; F8 сокращён до CodePg.

Инкрементальная UTF-8→CP866 конвертация: вместо полного прохода перед
индексацией — чанками впереди позиции чтения (CONV_MARGIN), первый экран
появляется быстро. Конвертер читает оригинал через cv_read (своя W3-страница),
index_lines докручивает конвертацию; progress_tick рисует по текущему виду
(MD/RAW), без мелькания чужого вида.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 23:31:54 +03:00
snark13 17639ed62d mdview2: B2 stage 1 — вынос inline_marker (-870 байт)
Разбор inline-маркеров (\X, [x], `, **, ~~, *, _, \t) был продублирован
в inline_scan() и scan_join_stream(). Вынесен в общий inline_marker():
возвращает 1 если токен обработан, 0 если обычный символ/пробел (его кладёт
вызывающий). attr = emph_to_attr(ls, base); для join base=ATTR_TEXT, что
тождественно прежнему styles_map[ls]. В scan_join маркеры пропускаются при
soft_break (синтетический пробел склейки кладёт ветка пробела).

scan_join_stream 3794→2329, inline_scan 1842→700, inline_marker +1436.
_CODE 22246→21376. Рендер идентичный (проверено в MAME).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 14:33:17 +03:00
snark13 6d515e4b9a mdview2: уменьшение размера кода (пакет A + B1, -1038 байт)
A.1: таблицы ремапа cp1251/koi8r 256→128 (старшие байты; младшие в
     ремапе не используются — win_rest_remap трогает только ch>=0x80).
A.2: conv_emit_cp switch → таблица структур utf_sym_t {utf8, cp866}
     (читаемо, добавление символа = одна строка; … и BOM — спецветки).
A.3: common_* цепочки сравнений → таблицы детекции + in_set10.
B1: удалён мёртвый код в scan_join_stream — условия
    `if(!soft_break)...else q++` во всех непробельных ветках
    (там soft_break всегда 0, т.к. ch!=' ').

_CODE (mdview2.c): 23284 → 22246 байт. Поведение не менялось.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-25 14:22:08 +03:00
706 changed files with 62139 additions and 12093 deletions
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
CompileFlags:
Add:
- -Ilibbgi/include
- -Ilibc/include
- -I.
- --target=z80-unknown-unknown
- -mz80
- -std=c99
- -D__SDCC # если нужно гасить SDCC-специфику через #ifdef
Remove:
- --target=z80-unknown-unknown
Diagnostics:
UnusedIncludes: None # опционально, чтобы не ругался на "лишние" инклюды под другой таргет
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
# Настройки Codex
`config.toml` и запускной скрипт `toolchain/run-mame-mcp.sh` хранятся в Git.
Запускайте Codex из корня репозитория или любой вложенной папки.
Корень определяется через `git rev-parse --show-toplevel`.
На каждом компьютере установите `uv` и `pyenv`. Используется локальный
pyenv Python 3.12 из `.python-version`; uv ставит только пакет `mcp<2`,
не управляет версией Python. По умолчанию сервер расположен в соседнем
`../MAME/src/mame_mcp.py`. При иной раскладке задайте явный путь.
Если расположение отличается, создайте `.codex/mame.local.env` (игнорируется Git):
```sh
MAME_UV="/opt/homebrew/bin/uv"
MAME_MCP_SCRIPT="/путь/к/MAME/src/mame_mcp.py"
MAME_PYTHON="/путь/к/pyenv/versions/3.12/bin/python"
```
Путь к серверу может быть абсолютным или относительно корня проекта.
Пути к uv/Python могут быть абсолютными или именами из PATH; если
`MAME_PYTHON` не задан, скрипт вызывает `pyenv which python`.
Переменные можно также передать через окружение Codex; локальный файл имеет
приоритет. Файл читается как shell-код запускным скриптом, а не самим Codex.
Не храните в нём секреты и не добавляйте его в Git.
После изменения настроек перезапустите подключение MCP или Codex.
Инициализация MCP не требует запущенного эмулятора; для команд отладки нужен
MAME с `mame_bridge.lua` (см. `docs/mame-autotest.md`).
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
[mcp_servers.mame-z80]
command = "sh"
args = [
"-c",
'root=$(git rev-parse --show-toplevel) || exit; exec sh "$root/toolchain/run-mame-mcp.sh"',
]
startup_timeout_sec = 60
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.status]
approval_mode = "approve"
+18 -23
View File
@@ -3,30 +3,14 @@
# ===========================================================================
# `build/` directories anywhere in the tree
# (top-level build/, lib/build/, toolchain/*/build/, ...)
# (top-level build/, libc/build/, libbgi/build/, toolchain/*/build/, ...)
build/
# sprinter-cc per-example intermediate directory
.sprinter-cc-*/
.resource-stamps/
# Per-program final/intermediate outputs landing alongside the source
# (real apps under examples/ and libc feature tests under tests/).
examples/*/*.exe
examples/*/*.asm
examples/*/*.lst
examples/*/*.lk
examples/*/*.ihx
examples/*/*.noi
examples/*/*.sym
examples/*/*.map
examples/*/*.rel
examples/*/*.cdb
examples/*/*.mem
examples/*/*.rst
# Temporary build directory for floppy disk image preparation
examples/*/.disk_tmp/
# Per-program final/intermediate outputs landing alongside SDK tests.
tests/*/*.exe
tests/*/*.asm
tests/*/*.lst
@@ -40,7 +24,7 @@ tests/*/*.cdb
tests/*/*.mem
tests/*/*.rst
# libc archive (built from libc/, see lib/Makefile)
# libc + libbgi archives (built by libc/Makefile + libbgi/Makefile)
lib/*.lib
# Host-built mkexe binary + test outputs (input fixtures *.bin/*.ihx kept)
@@ -53,6 +37,10 @@ toolchain/mkexe/tests/*.actual
*.obj
*.dSYM/
# Python host-tools: bytecode всегда воспроизводим и не входит в исходники.
__pycache__/
*.py[cod]
# ===========================================================================
# Vendored / downloaded
# ===========================================================================
@@ -64,9 +52,6 @@ third_party/sdcc-*/
third_party/*.tar.bz2
third_party/*.tar.gz
# MAME emulator install — ~1 GB binary + ROMs + CHDs
mame/
# ===========================================================================
# OS / editor / AI assistant
# ===========================================================================
@@ -89,3 +74,13 @@ mame/
# Claude Code local settings (per-machine, not for the repo)
.claude/
# Тяжёлые справочные материалы, НЕ версионируются: docs/extra — архивы
# исходников (~570 МБ, четыре почти одинаковых bad_apple), docs/sources —
# клоны чужих репозиториев (Sprinter-BIOS, Estex-DSS, SaymanNsk) со своими
# .git внутри (в коммите стали бы битыми gitlink-ссылками).
docs/extra/
docs/sources/
# Локальные пути MCP; общая конфигурация .codex остаётся в Git.
/.codex/mame.local.env
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
3.12
+94
View File
@@ -0,0 +1,94 @@
# Sprinter C-Compiler — правила проекта
Target-слой SDCC 4.5 (z80) для компьютера Sprinter Sp2000: crt0,
линковка, libc, mkexe. Общение и комментарии — на русском.
## Сборка и проверка
```
make # tools + lib + libbgi + все тесты SDK
make -C libc # только libc → lib/sprinter.lib (fast) + sprinter_safe.lib
make -C libbgi # только BGI → lib/bgi256.lib (fast) + bgi256_safe.lib
make floppy # упаковать тесты в build/media/toolkit-tests.img
make size-check # размерный регресс: _CODE vs docs/size_baseline.tsv
make size-baseline # принять текущие размеры эталоном
```
Обе библиотеки собираются в двух вариантах: fast (дефолт; `-D*_NOCHECK`
параметр-валидации вырезаны) и safe (линкуется по `sprinter-cc --safe`).
Критичные гарды (напр. _fd_guard — 9-й OPEN вешает DSS) — в ОБОИХ.
Графика (BGI) — отдельная библиотека libbgi/ (см. ниже). Программа,
использующая graphics.h, собирается с `--gfx 256` (или `--gfx 16` в
Фазе 2): sprinter-cc подлинкует lib/bgi256.lib и добавит -I libbgi/include.
Одиночный тест: `cd tests/<имя> && make run` (пакует exe + EXTRA_DATA на
дискету и запускает MAME автоматически через `toolchain/mame_interactive.py`,
снимает скриншоты, выводит пути). Для сложных сценариев (диалог, несколько
шагов ввода) — прямой вызов:
`pyenv exec python toolchain/mame_interactive.py tests/<имя>/<имя>.exe --snap T1,T2 --timeout T`.
Скриншоты лежат в `build/mame-autotest/<session>/sprinter/`.
Подробности: `docs/mame-autotest.md`.
После правок libc/libbgi: пересборка от чистого листа (`make -C libc clean`
/ `make -C libbgi clean`) не обязательна — stale .rel чистятся
автоматически; `make size-check` обязателен (рост _CODE без причины —
регрессия).
## Правила libc
- **1 публичная функция = 1 .c-модуль** (линкер тянет .rel целиком —
гранулярность файлов = гранулярность DCE). Никакой группировки
«используются вместе». Internal-хелперы — тоже по одному на модуль
(`_`-префикс); общие статики — в отдельные data-модули
(`_xxx_state.c`); internal-заголовки (`_file.h`, `_gfx.h`, …) —
рядом с исходниками, НЕ в libc/include.
- Имя файла = имя функции. libc/Makefile собирает wildcard'ом —
ничего регистрировать не надо.
- Комментарии — на русском; шапка модуля объясняет что/зачем + ABI.
- File-scope переменные НЕ инициализировать `= 0` (crt0 зануляет
_DATA; см. memory/sdcc_static_storage_gotcha).
- asm-связки между модулями: `call/jp _global` — ок; `jr/djnz` через
границу и fall-through — НЕЛЬЗЯ (docs/libc-split-asm-cases.md).
- Заголовки: сначала пробовать include_next-паттерн; полная замена
SDCC-заголовка обязана дублировать его контракт
(docs/libc-headers.md).
- Справочник API — docs/libc-reference.md (обновлять при добавлении
функций).
## Документация source debugger
При изменении `<sdbg.h>`, извлечения/форматирования logMessage,
поддержанных типов/регистров, чтения указателей или маршрутов MAME/DAP
одновременно обновлять `docs/sdbg-log-macros.md` и проверяемые примеры;
ссылки и краткий статус синхронизировать с `docs/mame-source-debug.md`,
`docs/vscode-sprinter-debug.md`, `docs/mame-source-debug-status.md` и
`docs/libc-reference.md`. Финальные задачи по hex и разыменованию
указателей пока только в плане, не считать их рабочим API.
## ABI и платформа (кратко; детали в memory/)
- SDCC `__sdcccall(1)`: arg1 → HL (8-бит → A), arg2 → DE, остальные
на стеке (callee-pops в __naked); **возврат int/ptr в DE**, uint8 в A.
IX callee-saved (в __naked с IX — push/pop обязательны).
- ESTEX (rst #0x10): CF=1 — ошибка, код в A → `call __errno_set`;
все регистры клобберятся (IX сохранять); стек обязан быть в W2.
- BIOS (rst #0x08): строки/буферы в #4000-#BFFF.
- Квирки: ESTEX WRITE возвращает DE=0 на успехе (судить по CF/A);
лимит 8 файловых манипуляторов, 9-й OPEN ВЕШАЕТ DSS (_fd_guard);
ENV $46: A=0 = NOT FOUND.
- Перед обвинением компилятора/железа — подтвердить артефактом
(сгенерированный .asm в libc/build/ или libbgi/build/, дамп, репро) — см.
memory/defer_unexplained_quirks.
## Структура
- `libc/<area>/*.c` — модули libc (ядро, БЕЗ графики); `libc/include/` — публичные заголовки libc
- `libbgi/` — графика BGI (отдельная библиотека): `common/` — mode-agnostic (один исходник, .rel в обеих driver-библиотеках), `bgi256/` + `bgi16/` — mode-specific leaf'ы (реальные реализации, без обёрток); `include/` — graphics.h + gfx.h; `_bgi.h` — внутренний заголовок. Собирает `lib/bgi256.lib``bgi16.lib` в Фазе 2). Выбор режима линковкой: `--gfx 256` / `--gfx 16`.
- `runtime/` — crt0-семейство, heap, bank (bank.s собирается per-build)
- `bin/sprinter-cc` — обёртка компилятора; `toolchain/mkexe` — упаковщик
- `tests/` — по одному API/фиче; примеры находятся в отдельном репозитории
`../Examples`, приложения — в независимых репозиториях `../Applications/*`
- `docs/` — дизайн-доки; `docs/TODO.md` — roadmap
- `third_party/solid-c/` — нативный Sprinter C (референс, CP866;
их ABI несовместим — только как образец)
+83
View File
@@ -0,0 +1,83 @@
# Sprinter C-Compiler — правила проекта
Target-слой SDCC 4.5 (z80) для компьютера Sprinter Sp2000: crt0,
линковка, libc, mkexe. Общение и комментарии — на русском.
## Сборка и проверка
```
make # tools + lib + libbgi + все тесты (45) + examples
make -C libc # только libc → lib/sprinter.lib (fast) + sprinter_safe.lib
make -C libbgi # только BGI → lib/bgi256.lib (fast) + bgi256_safe.lib
make floppy # упаковать все .exe в mame/v306/IMG/mc.img
make size-check # размерный регресс: _CODE vs docs/size_baseline.tsv
make size-baseline # принять текущие размеры эталоном
```
Обе библиотеки собираются в двух вариантах: fast (дефолт; `-D*_NOCHECK`
параметр-валидации вырезаны) и safe (линкуется по `sprinter-cc --safe`).
Критичные гарды (напр. _fd_guard — 9-й OPEN вешает DSS) — в ОБОИХ.
Графика (BGI) — отдельная библиотека libbgi/ (см. ниже). Программа,
использующая graphics.h, собирается с `--gfx 256` (или `--gfx 16` в
Фазе 2): sprinter-cc подлинкует lib/bgi256.lib и добавит -I libbgi/include.
Одиночный тест: `cd tests/<имя> && make run` (пакует exe + EXTRA_DATA на
дискету и запускает MAME автоматически через `toolchain/mame_interactive.py`,
снимает скриншоты, выводит пути). Для сложных сценариев (диалог, несколько
шагов ввода) — прямой вызов:
`python3 toolchain/mame_interactive.py tests/<имя>/<имя>.exe --snap T1,T2 --timeout T`.
Скриншоты лежат в `mame/v306/snap_auto/sprinter/` (читаются инструментом Read).
Подробности: `docs/mame-autotest.md`.
После правок libc/libbgi: пересборка от чистого листа (`make -C libc clean`
/ `make -C libbgi clean`) не обязательна — stale .rel чистятся
автоматически; `make size-check` обязателен (рост _CODE без причины —
регрессия).
## Правила libc
- **1 публичная функция = 1 .c-модуль** (линкер тянет .rel целиком —
гранулярность файлов = гранулярность DCE). Никакой группировки
«используются вместе». Internal-хелперы — тоже по одному на модуль
(`_`-префикс); общие статики — в отдельные data-модули
(`_xxx_state.c`); internal-заголовки (`_file.h`, `_gfx.h`, …) —
рядом с исходниками, НЕ в libc/include.
- Имя файла = имя функции. libc/Makefile собирает wildcard'ом —
ничего регистрировать не надо.
- Комментарии — на русском; шапка модуля объясняет что/зачем + ABI.
- File-scope переменные НЕ инициализировать `= 0` (crt0 зануляет
_DATA; см. memory/sdcc_static_storage_gotcha).
- asm-связки между модулями: `call/jp _global` — ок; `jr/djnz` через
границу и fall-through — НЕЛЬЗЯ (docs/libc-split-asm-cases.md).
- Заголовки: сначала пробовать include_next-паттерн; полная замена
SDCC-заголовка обязана дублировать его контракт
(docs/libc-headers.md).
- Справочник API — docs/libc-reference.md (обновлять при добавлении
функций).
## ABI и платформа (кратко; детали в memory/)
- SDCC `__sdcccall(1)`: arg1 → HL (8-бит → A), arg2 → DE, остальные
на стеке (callee-pops в __naked); **возврат int/ptr в DE**, uint8 в A.
IX callee-saved (в __naked с IX — push/pop обязательны).
- ESTEX (rst #0x10): CF=1 — ошибка, код в A → `call __errno_set`;
все регистры клобберятся (IX сохранять); стек обязан быть в W2.
- BIOS (rst #0x08): строки/буферы в #4000-#BFFF.
- Квирки: ESTEX WRITE возвращает DE=0 на успехе (судить по CF/A);
лимит 8 файловых манипуляторов, 9-й OPEN ВЕШАЕТ DSS (_fd_guard);
ENV $46: A=0 = NOT FOUND.
- Перед обвинением компилятора/железа — подтвердить артефактом
(сгенерированный .asm в libc/build/ или libbgi/build/, дамп, репро) — см.
memory/defer_unexplained_quirks.
## Структура
- `libc/<area>/*.c` — модули libc (ядро, БЕЗ графики); `libc/include/` — публичные заголовки libc
- `libbgi/` — графика BGI (отдельная библиотека): `common/` — mode-agnostic (один исходник, .rel в обеих driver-библиотеках), `bgi256/` + `bgi16/` — mode-specific leaf'ы (реальные реализации, без обёрток); `include/` — graphics.h + gfx.h; `_bgi.h` — внутренний заголовок. Собирает `lib/bgi256.lib``bgi16.lib` в Фазе 2). Выбор режима линковкой: `--gfx 256` / `--gfx 16`.
- `runtime/` — crt0-семейство, heap, bank (bank.s собирается per-build)
- `bin/sprinter-cc` — обёртка компилятора; `toolchain/mkexe` — упаковщик
- `tests/` — по одному API/фиче; `examples/` — реальные приложения
- `docs/` — дизайн-доки; `docs/TODO.md` — roadmap
- `third_party/solid-c/` — нативный Sprinter C (референс, CP866;
их ABI несовместим — только как образец)
+4 -4
View File
@@ -30,10 +30,10 @@ Vendored third-party components are under their own licenses:
for compatibility. Licence not specified upstream;
treat as reference material, do not redistribute
original binaries.
mame/v306/ — MAME (https://www.mamedev.org), GPL v2+.
mame/v306/IMG/*.img *.chd *.iso — Sprinter ROM / DSS / sample disk images
from Peters Plus. Redistribution policy: see
Peters Plus documentation.
MAME and its Sprinter ROM/DSS/CHD installation are held in a separate
project and are not distributed with this SDK. Their own licenses and
redistribution terms apply.
Documentation in docs/converted/, docs/reference/, docs/samples/, and
docs/memory management/ contains material originally published by Peters Plus
+57 -30
View File
@@ -1,11 +1,10 @@
# Sprinter C Compiler — top-level Makefile
#
# make build host tools, libc archive, all tests, all apps
# make build host tools, libc archive, all tests
# make tools build only host tools (mkexe)
# make lib build lib/sprinter.lib (libc archive used by sprinter-cc)
# make lib build lib/sprinter.lib (libc) + lib/bgi256.lib (libbgi)
# make tests build all libc feature tests under tests/
# make examples build all real applications under examples/
# make floppy package every .exe + test fixtures into mame/v306/IMG/mc.img
# make floppy пакет всех SDK-тестов в build/media/toolkit-tests.img
# make check run mkexe unit tests
# make clean remove all build artefacts
# make sdcc download/extract vendored SDCC
@@ -13,64 +12,92 @@
# Most heavy lifting is delegated to sub-Makefiles.
# Small libc-feature tests (one program per .c-language feature or libc API).
TESTS := hello banked bankedbg strtest cat seek malloc mem_test argv errno \
rt_test openenv ls conio attrprob timedir mouse banklocl stdlib \
assrtest ptime stattest filetest gfx_demo gfx_d16 gfx_text gfx_mous
# Larger end-user applications under examples/.
APPS := mdview
MAME_DIR := mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
TESTS := hello hello2 simple banked bankedbg banktest strtest cat seek \
malloc mem_test argv errno rt_test openenv ls conio conio2 \
attrprob timedir mouse banklocl stdlib assrtest ptime stattest \
filetest fdmax fbench solidt irqtest cbltest cblwav cblstream dec_test gets stest2 winrest \
bios_text text_palette \
gfx_demo gfx_dbuf bgitest bgi_img accfill
# gfx_d16 / gfx_text / gfx_mous — 16-цветные; убраны до Фазы 2 (bgi16.lib
# ещё не собирается). Вернуть мигрированными на BGI --gfx 16.
FLOPPY_IMG := build/media/toolkit-tests.img
MAKE_DISK := toolchain/make_disk.py
MAME_HOME ?=
PYTHON ?= $(shell pyenv which python)
ifeq ($(strip $(PYTHON)),)
$(error pyenv Python 3.12 не найден; задайте PYTHON=/путь/к/python3.12)
endif
TEST_EXES := $(foreach t,$(TESTS),tests/$(t)/$(t).exe)
APP_EXES := $(foreach a,$(APPS),examples/$(a)/$(a).exe)
ALL_EXES := $(TEST_EXES) $(APP_EXES)
ALL_EXES := $(TEST_EXES)
DATA_FILES := \
tests/cat/test.txt \
tests/seek/big.txt \
examples/mdview/SAMPLE.MD
tests/cblwav/speech.pcm
.PHONY: all tools lib tests examples check clean sdcc floppy $(TESTS) $(APPS)
.PHONY: all tools lib tests check clean sdcc floppy run \
size-check size-baseline host-tests sdbg-tests $(TESTS)
all: tools lib tests examples
all: tools lib tests
tools:
$(MAKE) -C toolchain/mkexe
lib:
$(MAKE) -C lib
$(MAKE) -C libc
$(MAKE) -C libbgi
check: tools
$(MAKE) -C toolchain/mkexe check
tests: $(TESTS)
examples: $(APPS)
$(TESTS): tools lib
$(MAKE) -C tests/$@
$(APPS): tools lib
$(MAKE) -C examples/$@
# Generate big.txt if missing (gen_bigfile.py creates 100 KB marker file).
tests/seek/big.txt:
cd tests/seek && python3 gen_bigfile.py big.txt 102400
cd tests/seek && $(PYTHON) gen_bigfile.py big.txt 102400
# Re-pack the MAME floppy image with every built exe + needed data files.
floppy: tests examples tests/seek/big.txt
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(ALL_EXES) $(DATA_FILES)
# Собственный SDK-носитель: не изменяет диск MAME или приложения.
floppy: tests tests/seek/big.txt
$(PYTHON) $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(ALL_EXES) $(DATA_FILES)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG)"
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@echo "Run: make run MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime"
run: floppy
$(PYTHON) toolchain/run_sprinter_mame.py --mame-home "$(MAME_HOME)" --floppy "$(FLOPPY_IMG)"
# Модульные тесты под ucsim_z80. Обвязка — testkit/, сами наборы лежат
# рядом с кодом, который проверяют. MAME не нужна, идут за секунды;
# ucsim идёт в комплекте нашего SDCC.
# Тесты продуктов запускаются в собственных репозиториях.
HOST_TEST_DIRS := testkit
host-tests:
@for d in $(HOST_TEST_DIRS); do $(MAKE) -C $$d || exit 1; done
# Отладочная карта: реальные SDCC/linker и протокол транспорта без MAME.
# Для local pyenv: pyenv exec make sdbg-tests.
sdbg-tests: tools lib
$(PYTHON) -m unittest discover -s tests/sdbg -v
# Размерный регресс: сверить _CODE всех программ с docs/size_baseline.tsv.
size-check:
$(PYTHON) toolchain/size_check.py
# Принять текущие размеры как эталон (после осознанных изменений).
size-baseline:
$(PYTHON) toolchain/size_check.py --update
clean:
$(MAKE) -C toolchain/mkexe clean
$(MAKE) -C lib clean
$(MAKE) -C libc clean
$(MAKE) -C libbgi clean
@for t in $(TESTS); do $(MAKE) -C tests/$$t clean; done
@for a in $(APPS); do $(MAKE) -C examples/$$a clean; done
sdcc:
bash third_party/setup-sdcc.sh
+16 -10
View File
@@ -27,9 +27,9 @@ banked-call trampolines, graphics & accelerator API, mouse driver wrappers, and
git clone <this repo> sprinter-c
cd sprinter-c
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary (~25 MB)
make all # build mkexe + libsprinter.lib + 27 examples
make floppy # pack everything into mame/v306/IMG/mc.img
cd mame/v306 && ./run_mame.sh # boot Sprinter in MAME
make all # build tools, libraries and SDK tests
make floppy # pack tests into build/media/toolkit-tests.img
MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime make run
```
Compile a single program:
@@ -70,7 +70,11 @@ Banked functions are declared with `__banked`:
void engine_tick(int dt) __banked; // lives in BANK1, automatically swapped
```
## Examples (27 total)
## SDK tests and separate examples
Programs listed below live in `tests/` and validate the SDK. Demonstration
applications live in the separate `Examples` repository. Its Makefiles use
`SPRINTER_ROOT` to find this SDK.
| Example | What it demonstrates |
|---|---|
@@ -128,8 +132,9 @@ Sprinter-specific:
## Toolchain commands
```sh
make all # build mkexe + lib + every example
make floppy # repack mame/v306/IMG/mc.img with all .exe files
make all # build mkexe + libraries + SDK tests
make floppy # pack SDK tests into build/media/toolkit-tests.img
MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime make run
make check # 17 mkexe unit-tests
make clean # remove all build artefacts
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary
@@ -144,7 +149,8 @@ sprinter-cc -o foo.exe foo.c [more.c ...] [options]
--memory-manual SPEC explicit placement (CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3)
--stack-size N bytes reserved for the stack (default ~1278)
--crt0=TYPE default | minimal | banked | small
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, max 15)
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, consecutive 1..15;
crt0 bank count is generated automatically)
--debug enable runtime diagnostics (defines DEBUG_RT)
-I PATH extra include path
-L 0xADDR / -E / -S override load / entry / stack addresses
@@ -197,8 +203,8 @@ runtime/ crt0 variants (default, minimal, small, banked)
libc/include/ headers
libc/io|stdio|mem|gfx/ C and asm sources for libsprinter.lib
lib/ Makefile that archives libsprinter.lib via sdar
examples/ 27 example programs
mame/v306/ MAME binary + Sprinter ROM/HDD images + floppy script
tests/ SDK regression programs
app.mk shared rules for independent applications
third_party/sdcc/ vendored SDCC 4.5 (fetched via `make sdcc`)
third_party/solid-c/ reference: original Sprinter native C (for compat target)
docs/ documentation
@@ -207,7 +213,7 @@ docs/ documentation
## License
This repository contains:
* Original code in `bin/`, `toolchain/`, `runtime/`, `libc/`, `lib/`, `examples/`
* Original code in `bin/`, `toolchain/`, `runtime/`, `libc/`, `libbgi/`, `lib/`
MIT-licensed.
* `third_party/sdcc/` — SDCC 4.5 under GPLv2 with linking exception
(see `third_party/sdcc/COPYING.txt`)
+137 -24
View File
@@ -1,10 +1,9 @@
# app.mk — shared Makefile fragment for any standalone Sprinter ESTEX
# program — used both by libc feature tests under tests/ and by real
# applications under examples/.
# program. Приложение может лежать вне репозитория тулкита.
#
# Usage in a per-program Makefile:
#
# PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
# SPRINTER_ROOT := /путь/к/C-Compiler
# EXAMPLE := my_program # base name (matches my_program.c)
#
# # Optional overrides (any combination):
@@ -12,7 +11,10 @@
# # STACK_SIZE := 2048 # bytes reserved for the stack
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
# # SRC_DEBUG := 1 # карта C/asm и проверенный debug-пакет
# # SRC_DEBUG_FILES := helper.c # либо карта только выбранных TU
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
#
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
#
@@ -25,54 +27,165 @@
# all build $(EXAMPLE).exe (default)
# clean remove build artefacts
# floppy build the example and pack it (alone, plus EXTRA_DATA) into
# mame/v306/IMG/mc.img — useful for trying a single program
# without rebuilding every example. Top-level `make floppy`
# (in the repo root) still packs all examples.
# build/media/$(EXAMPLE).img внутри приложения.
# run floppy + launch MAME
ifeq ($(strip $(PROJ_ROOT)$(SPRINTER_ROOT)),)
$(error Задайте SPRINTER_ROOT — путь к установленному Sprinter-CC)
endif
ifeq ($(strip $(PROJ_ROOT)),)
PROJ_ROOT := $(SPRINTER_ROOT)
endif
ifeq ($(strip $(SPRINTER_ROOT)),)
SPRINTER_ROOT := $(PROJ_ROOT)
endif
# SPRINTER_PYTHON в sprinter-cc — один исполняемый файл, а не shell-команда.
# pyenv which выбирает local .python-version текущего приложения.
PYTHON ?= $(shell pyenv which python)
ifeq ($(strip $(PYTHON)),)
$(error pyenv Python не найден; задайте PYTHON=/путь/к/python3.12)
endif
SPRINTER_CC := $(PROJ_ROOT)/bin/sprinter-cc
MKEXE := $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe/mkexe
LIB := $(PROJ_ROOT)/lib/sprinter.lib
MAME_DIR := $(PROJ_ROOT)/mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
ifeq ($(wildcard $(SPRINTER_CC)),)
$(error SPRINTER_ROOT=$(SPRINTER_ROOT): bin/sprinter-cc не найден)
endif
MAME_HOME ?=
MAME_BIN ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/mame.arm,)
MAME_ROMPATH ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/roms,)
MAME_DSS_IMAGE ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/IMG/dss171u.img,)
MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE ?= $(if $(strip $(MAME_HOME)),$(MAME_HOME)/IMG/sp_hdd_sys.chd,)
MAME_BIOS ?= v3.06
FLOPPY_IMG ?= $(CURDIR)/build/media/$(EXAMPLE).img
HDD_IMG ?= $(CURDIR)/build/hdd/$(EXAMPLE).chd
MAKE_DISK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_disk.py
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(PROJ_ROOT)/toolchain/run_sprinter_mame.py
CHDMAN_BIN ?= chdman
MAME_PROFILE_ARGS = --mame-home "$(MAME_HOME)" --mame-bin "$(MAME_BIN)" \
--mame-rompath "$(MAME_ROMPATH)" \
--mame-dss-image "$(MAME_DSS_IMAGE)" \
--mame-system-hdd-image "$(MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE)" \
--mame-bios "$(MAME_BIOS)"
# Optional knobs — see top of file.
MEMORY ?= tiny
SOURCES := $(EXAMPLE).c $(EXTRA_SRCS)
# SRC_DIR / BUILD_DIR — раскладка приложения, которое НЕ держит исходники и
# выхлоп в одной папке с Makefile (например, SprPoP: src/ и build/). По
# умолчанию обе пусты, то есть всё как было: ./$(EXAMPLE).c → ./$(EXAMPLE).exe.
# Пустое значение обрабатывается отдельной веткой намеренно: "./prog.exe" и
# "prog.exe" — разные имена целей, и склеивать префикс безусловно нельзя.
SRC_DIR ?=
BUILD_DIR ?=
ifeq ($(strip $(SRC_DIR)),)
MAIN_SRC := $(EXAMPLE).c
else
MAIN_SRC := $(SRC_DIR)/$(EXAMPLE).c
endif
ifeq ($(strip $(BUILD_DIR)),)
EXE := $(EXAMPLE).exe
else
EXE := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe
endif
SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
HDD_DEST_DIR ?=
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
CC_FLAGS += --stack-size $(STACK_SIZE)
endif
CC_FLAGS += $(EXTRA_FLAGS)
ifeq ($(SRC_DEBUG),1)
CC_FLAGS += --src-debug
endif
ifneq ($(strip $(SRC_DEBUG_FILES)),)
CC_FLAGS += $(foreach src,$(SRC_DEBUG_FILES),--src-debug-file $(src))
endif
all: $(EXAMPLE).exe
all: $(EXE)
$(EXAMPLE).exe: $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB)
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
# runtime/*.s (crt0-семейство, bank.s, heap.s) собираются per-build
# внутри sprinter-cc — без этой зависимости их правка не перелинкует
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
# ПРОВЕРКА ISR-СТАБА W0-СТРАНИЦ — там же, по свежей карте. Ловит стаб
# _gfx_w0_isr, оставшийся в W1: программа, кладущая свои страницы в W0
# (атласы спрайтов, gfx_w0_map), получает недетерминированные зависания,
# когда прерывание приходит во время вызова DSS и W1 перемаплен. Только
# предупреждение: страницы в W0 кладут не все. Разбор — в шапке скрипта.
W0ISR_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_w0_isr.py
# Команда/зависимости карты участвуют в пересборке, включая смену режима.
SDBG_CONFIG := $(dir $(EXE)).resource-stamps/$(EXAMPLE)-config.json
SDBG_MANIFEST := $(dir $(EXE)).sprinter-cc-$(EXAMPLE)/manifest.json
.PHONY: sdbg-config-force
SDBG_CONFIG_ARGS = $(SDBG_CONFIG) $(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) $(SOURCES) $(SDBG_MANIFEST)
# Проверка содержимого обязательна: mtime make может иметь точность в секунду.
# Сохранение fingerprint только после успешной сборки позволяет повторить сбой.
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS) sdbg-config-force $(SPRINTER_CC) $(wildcard $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg/*.py) $(wildcard $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_*.py)
@state=$$($(PYTHON) $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_config.py check $(SDBG_CONFIG_ARGS)) || exit $$?; \
if [ "$$state" = changed ] || [ -n "$(filter-out sdbg-config-force,$?)" ]; then \
mkdir -p $(dir $@); \
SPRINTER_PYTHON="$(PYTHON)" $(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES) || exit $$?; \
d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then $(PYTHON) $(BANK_CHECK) $$d || exit $$?; fi; \
if ls $$d/*.map >/dev/null 2>&1; then $(PYTHON) $(W0ISR_CHECK) $$d || exit $$?; fi; \
$(PYTHON) $(PROJ_ROOT)/toolchain/sdbg_config.py save $(SDBG_CONFIG_ARGS); \
fi
$(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
# $(LIB) = lib/sprinter.lib (libc). Графика (bgi256.lib) собирает
# libbgi/Makefile; гоним и его — иначе standalone `make` в тесте с
# --gfx 256 не найдёт bgi256.lib при линковке. Оба инкрементальные,
# на повторном запуске ничего не пересобирают.
$(LIB):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/lib
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/libc
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/libbgi
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe
rm -rf $(if $(strip $(BUILD_DIR)),$(BUILD_DIR),.sprinter-cc-* $(EXE))
# `make floppy` packs ONLY this program (+ optional EXTRA_DATA files) into
# the MAME floppy image, replacing whatever was there. Handy for trying a
# single program without rebuilding everything.
floppy: $(EXAMPLE).exe
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
# `make floppy` создаёт носитель только этого приложения, без записи в MAME.
floppy: $(EXE)
$(PYTHON) $(MAKE_DISK) "$(FLOPPY_IMG)" $(EXE) $(EXTRA_DATA)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA))) "
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@echo "Run: make run MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime"
run: floppy
cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh
$(PYTHON) $(RUN_MAME) $(MAME_PROFILE_ARGS) --floppy "$(FLOPPY_IMG)"
.PHONY: all clean floppy run
# `make hdd` кладёт носитель в build/ приложения. Для нового inode после
# пересборки образа запущенный MAME должен быть перезапущен.
hdd: $(EXE)
mkdir -p "$(dir $(HDD_IMG))"
CHDMAN_BIN="$(CHDMAN_BIN)" $(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") "$(HDD_IMG)" $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME — образ пересобран."
run-hdd: hdd
$(PYTHON) $(RUN_MAME) $(MAME_PROFILE_ARGS) --hdd "$(HDD_IMG)"
.PHONY: all clean floppy run hdd run-hdd
+265 -30
View File
@@ -15,14 +15,15 @@
# 0xA2 to auto-detect whether DSS already mapped W2
# (program > 16 KB) or whether we need to allocate
# it ourselves (program < 16 KB). Covers 0..30 KB.
# big: tiny + banked code in W1 [TODO]
# huge: small + banked code in W3 [TODO]
# big: tiny + banked code in W1
# huge: small + banked code in W3
# manual: explicit via --memory-manual / --code-loc / --data-loc
# --memory-manual SPEC placement spec, only with --memory manual.
# SPEC = comma-separated KEY=VAL list:
# CODE=W1|W2 DATA=W1|W2|SAME BANKED=W1|W3
# Example: --memory-manual CODE=W2,DATA=W2,BANKED=W3
# -I PATH additional include path (repeatable)
# -DNAME[=VAL] preprocessor define, passed to sdcc as is (repeatable)
# -L 0xADDR code load address (default: derived from --memory mode)
# -E 0xADDR entry address (default: same as -L)
# -S 0xADDR stack address (default: 0xBFFE)
@@ -32,12 +33,46 @@
# --data-loc 0xN override SDCC --data-loc (default: derived from --memory)
# -Wl FLAG extra linker flag (repeatable)
# --bank N=FILE.c compile FILE.c as bank N; repeatable; pulls crt0_banked
# --bank-data [N] put bank modules' writable data INTO the bank page
# (default: it goes to the shared _DATA in W1/W2, which
# stays mapped and is visible from everywhere).
# Without an argument — for ALL banks (old behaviour).
# With a bank number — only for that bank; repeatable:
# --bank-data 5 --bank-data 6
# Per-bank matters because bank-local data is NOT visible
# from outside the bank: a module with an exported global
# must stay on the shared _DATA while its neighbour keeps
# a big private buffer off the resident budget.
# automatically and adds -Wl-b_BANKN=0x{N}C000
# --w3 FILE.c place FILE.c resident in window 3 (0xC000), called
# DIRECTLY (no trampoline). Repeatable. Defaults to
# --memory small; works in tiny|small|big|huge. DSS maps
# all image pages incl. W3. Compiled with --codeseg/
# --constseg W3CODE (writable statics stay in W2). In huge
# the resident page SHARES W3 with trampoline banks: crt0
# captures/restores it (W3_RESIDENT), mkexe gets -W.
# Rules: W3 code must NOT switch the W3 page — this includes
# opening a graphics batch bracket itself (_bgi_begin/_bgi_end
# map the video bank via the SAME port 0xE2; doing that from
# W3 code executes from video RAM -> white screen). Calling
# HOME graphics primitives is fine: they open and close the
# bracket internally and restore the page before returning.
# W1/W2 code that swaps W3 to another page must restore it;
# no writable data belongs in W3 (code + rodata only). From a
# __banked context the resident W3 code is unreachable (but
# resident -> __banked via the W1 trampoline is fine).
# --mkexe FLAG extra mkexe flag (repeatable; e.g. --mkexe -p --mkexe 0)
# --debug enable runtime diagnostics — defines DEBUG_RT for both
# --max-allocs N SDCC --max-allocs-per-node (default: 100000 — smaller/
# faster code at the cost of compile time; pass a lower
# value, e.g. SDCC's own default 3000, to compile faster).
# --src-debug карта C/asm для всех пользовательских модулей
# --src-debug-file FILE карта выбранного TU (повторяемый, вместо --src-debug)
# --debug enable runtime diagnostics — defines DEBUG_RT for both
# sdcc (-DDEBUG_RT) and the crt0 assembly (prepended
# `DEBUG_RT = 1`). Exposes runtime introspection symbols
# such as `_w2_self_allocated` (see <sprinter.h>).
# --safe link safe versions of libraries (e.g. lib/bgi256_safe.lib)
# if they exist; otherwise fall back to standard library.
# -v verbose (echo every command)
# -h, --help show this help
#
@@ -48,6 +83,18 @@
set -eo pipefail
# Можно выбрать интерпретатор без личного пути в репозитории.
SPRINTER_PYTHON="${SPRINTER_PYTHON:-python3}"
# Отладочная сборка публикуется транзакционно отдельным драйвером.
if [[ "${SPRINTER_SDBG_ACTIVE:-}" != 1 ]]; then
for arg in "$@"; do
if [[ "$arg" == --src-debug || "$arg" == --src-debug-file ]]; then
exec "$SPRINTER_PYTHON" "$(dirname "$0")/../toolchain/sdbg_driver.py" "$0" "$@"
fi
done
fi
# ------- Locate the toolchain ------------------------------------------------
SCRIPT_DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
PROJ_ROOT="$( cd "$SCRIPT_DIR/.." && pwd )"
@@ -61,6 +108,7 @@ CHECK_BANKS="$PROJ_ROOT/toolchain/check_banks.py"
RUNTIME="$PROJ_ROOT/runtime"
LIB_DIR="$PROJ_ROOT/lib"
INC_DIR="$PROJ_ROOT/libc/include"
BGI_INC_DIR="$PROJ_ROOT/libbgi/include" # gfx.h, graphics.h (BGI)
# ------- Defaults ------------------------------------------------------------
OUT=""
@@ -75,6 +123,8 @@ LOAD_ADDR=""
ENTRY_ADDR=""
STACK_ADDR="0xBFFE"
STACK_SIZE="" # if set, used to compute HEAP_TOP = STACK_ADDR + 1 - STACK_SIZE
SRC_DEBUG=0
SRC_DEBUG_FILES=()
DEBUG_RT=0 # if 1, prepend `DEBUG_RT = 1` to crt0 + pass -DDEBUG_RT to sdcc
VERBOSE=0
USER_INCS=()
@@ -82,10 +132,26 @@ SOURCES=()
LD_EXTRA=()
MKEXE_EXTRA=()
BANK_SPECS=() # entries like "1=engine.c"
W3_SPECS=() # entries like "mod.c" — резидентные модули окна W3 (--w3)
USER_DEFS=() # -DFOO / -DFOO=bar — пробрасываются в sdcc как есть
BANK_LOCAL_DATA=0 # 1 (--bank-data без аргумента): данные ВСЕХ банков — в страницу
BANK_LOCAL_LIST=() # номера банков из --bank-data N (по одному на банк)
W3_RELS=() # заполняется при компиляции W3-модулей
W3_LD_FLAGS=() # -Wl-b_W3CODE=0xC000, если есть --w3
USER_SET_MEMORY="" # непусто, если --memory задан явно (для --w3 авто-small)
W3_RESIDENT_HUGE=0 # 1, если --w3 в режиме huge (резидент делит W3 с банками)
MAX_ALLOCS="100000" # sdcc --max-allocs-per-node; дефолт 100000 — агрессивная
# регистровая аллокация (медленнее компиляция, меньше/
# быстрее код; как fast-сборки библиотек). --max-allocs N
# переопределяет (например 3000 = дефолт SDCC для скорости
# компиляции).
GFX_MODE="" # "256" → link BGI graphics.h driver sprinter_gfx256.lib
SAFE_LIBS=0 # if 1, prefer *_safe.lib variants (fallback to standard)
# ------- Parse args ----------------------------------------------------------
usage() {
sed -n '3,28p' "$0" | sed 's/^# \{0,1\}//'
echo ' --src-debug / --src-debug-file FILE: карта исходников C и asm'
exit "${1:-0}"
}
@@ -99,13 +165,30 @@ while [[ $# -gt 0 ]]; do
-S) STACK_ADDR="$2"; shift 2;;
--code-loc) USER_CODE_LOC="$2"; shift 2;;
--data-loc) USER_DATA_LOC="$2"; shift 2;;
--memory) MEMORY_MODE="$2"; shift 2;;
--memory) MEMORY_MODE="$2"; USER_SET_MEMORY=1; shift 2;;
--memory-manual) MEMORY_MANUAL="$2"; shift 2;;
--w3) W3_SPECS+=("$2"); shift 2;;
--stack-size) STACK_SIZE="$2"; shift 2;;
-Wl) LD_EXTRA+=("$2"); shift 2;;
-D*) USER_DEFS+=("$1"); shift;;
--bank) BANK_SPECS+=("$2"); shift 2;;
--bank-data)
# Аргумент необязателен: «--bank-data» = все банки (как было),
# «--bank-data N» = только банк N, флаг повторяемый.
if [[ -n "${2:-}" && "$2" =~ ^[0-9]+$ ]]; then
BANK_LOCAL_LIST+=("$2"); shift 2
else
BANK_LOCAL_DATA=1; shift
fi;;
--mkexe) MKEXE_EXTRA+=("$2"); shift 2;;
--max-allocs) MAX_ALLOCS="$2"; shift 2;;
--gfx) GFX_MODE="$2"; shift 2;;
--src-debug) SRC_DEBUG=1; shift;;
--src-debug-file)
[[ $# -ge 2 ]] || { echo "--src-debug-file требует FILE" >&2; exit 1; }
SRC_DEBUG_FILES+=("$2"); shift 2;;
--debug) DEBUG_RT=1; shift;;
--safe) SAFE_LIBS=1; shift;;
-v) VERBOSE=1; shift;;
-h|--help) usage 0;;
-*) echo "sprinter-cc: unknown option: $1" >&2; usage 1;;
@@ -116,6 +199,84 @@ done
[[ -z "$OUT" ]] && { echo "sprinter-cc: -o NAME is required" >&2; exit 1; }
[[ ${#SOURCES[@]} -eq 0 ]] && { echo "sprinter-cc: no input files" >&2; exit 1; }
# ------- Validate bank layout and derive n_banks ----------------------------
# crt0_banked loads 16 KB images consecutively and fills _bank_pages[1..N],
# therefore N is the highest bank number and the numbering must have no gaps.
# Several source modules may share one bank, so counting --bank options would
# be incorrect.
BANK_MAX=0
BANK_SEEN=()
for spec in "${BANK_SPECS[@]}"; do
if [[ ! "$spec" =~ ^([0-9]+)=(.+)$ ]]; then
echo "sprinter-cc: bad --bank specification: '$spec' (expected N=FILE.c)" >&2
exit 1
fi
bank_n="${BASH_REMATCH[1]}"
bank_n=$((10#$bank_n))
if (( bank_n < 1 || bank_n > 15 )); then
echo "sprinter-cc: bank number must be in range 1..15: '$spec'" >&2
exit 1
fi
BANK_SEEN[$bank_n]=1
(( bank_n > BANK_MAX )) && BANK_MAX=$bank_n
done
for ((bank_n = 1; bank_n <= BANK_MAX; bank_n++)); do
if [[ -z "${BANK_SEEN[$bank_n]:-}" ]]; then
echo "sprinter-cc: bank $bank_n is missing; banks must be consecutive from 1 to $BANK_MAX" >&2
exit 1
fi
done
# ------- --w3: резидентный код окна W3 (подход A) ----------------------------
# W3-модули едут в область W3CODE @0xC000 и вызываются напрямую (без
# трамплинов). Работает поверх small-лейаута: main-код с 0x4100 (W1/W2),
# W3 свободно, DSS маппит все страницы образа сам (проверено tests/w3probe).
# --w3 подразумевает small ПО УМОЛЧАНИЮ, но поддержан во всех режимах
# tiny|small|big|huge. В huge резидент ДЕЛИТ окно W3 с трамплин-банками
# (порт 0xE2): crt0_banked запоминает резидентную страницу и возвращает её
# дефолтом после загрузки банков, а трамплин bank.s сохраняет/восстанавливает
# W3 на каждый __banked вызов (см. W3_RESIDENT ниже). Следствие: резидент ->
# __banked работает, обратное — НЕТ (из банка резидентной страницы в W3 нет).
if [[ ${#W3_SPECS[@]} -gt 0 ]]; then
[[ -z "$USER_SET_MEMORY" ]] && MEMORY_MODE="small" # --w3 → small по умолчанию
case "$MEMORY_MODE" in
tiny|small|big|huge) : ;; # поддержаны (huge — резидент делит W3 с банками)
*) echo "sprinter-cc: --w3 поддержан для tiny|small|big|huge (дано: $MEMORY_MODE)" >&2; exit 1;;
esac
# huge: резидентный W3-код (0xC000, HOME) сосуществует с трамплин-банками
# W3 — crt0_banked захватывает резидентную страницу и возвращает её
# дефолтом после загрузки банков (см. crt0_banked.s, W3_RESIDENT).
W3_RESIDENT_HUGE=0
[[ "$MEMORY_MODE" == "huge" ]] && W3_RESIDENT_HUGE=1
fi
# ------- BGI graphics driver selection (--gfx) -------------------------------
# graphics.h — mode-agnostic слой; конкретный видеорежим задаёт driver-
# архив. Одновременно только один. drv16 пока не реализован.
GFX_LD=()
case "$GFX_MODE" in
"") ;; # graphics.h не используется
256)
if [[ "$SAFE_LIBS" -eq 1 ]] && [[ -f "$LIB_DIR/bgi256_safe.lib" ]]; then
GFX_LD=("-lbgi256_safe")
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && echo " gfx: safe variant (lib/bgi256_safe.lib)"
else
GFX_LD=("-lbgi256")
fi
;;
16) echo "sprinter-cc: --gfx 16 ещё не реализован (пока только 256)" >&2; exit 1;;
*) echo "sprinter-cc: --gfx: ожидается 256 (или 16), дано: $GFX_MODE" >&2; exit 1;;
esac
# ------- libc variant selection (--safe) --------------------------------------
# sprinter.lib — fast (LIBC_NOCHECK: параметр-валидации вырезаны);
# sprinter_safe.lib — с валидациями. Критичные гарды (_fd_guard) — в обеих.
LIBC_LD="-lsprinter"
if [[ "$SAFE_LIBS" -eq 1 ]] && [[ -f "$LIB_DIR/sprinter_safe.lib" ]]; then
LIBC_LD="-lsprinter_safe"
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && echo " libc: safe variant (lib/sprinter_safe.lib)"
fi
# ------- Resolve memory mode → CODE_LOC / DATA_LOC ---------------------------
# tiny : CODE in W2 (0x8100), DATA auto after code (= W2)
# small : CODE in W1 (0x4100), DATA in W2 (0x8000) — crt0 must alloc W2
@@ -143,7 +304,8 @@ case "$MEMORY_MODE" in
huge)
# small layout + banked code in W3. crt0_banked auto-detects W2
# the same way crt0_small does, then loads banks from the .EXE.
MODE_CODE_LOC="0x4100"; MODE_DATA_LOC="0x8000"
# MODE_CODE_LOC="0x4100"; MODE_DATA_LOC="0x8000"
MODE_CODE_LOC="0x4100"; MODE_DATA_LOC="0"
;;
manual)
# Defaults if SPEC omits a key.
@@ -237,6 +399,7 @@ asm_runtime() {
local prefix=""
[[ $DEBUG_RT -eq 1 ]] && prefix+="DEBUG_RT = 1"$'\n'
[[ $BANK_W1 -eq 1 ]] && prefix+="BANK_W1 = 1"$'\n'
[[ $W3_RESIDENT_HUGE -eq 1 ]] && prefix+="W3_RESIDENT = 1"$'\n'
if [[ -n "$prefix" ]]; then
local patched="$WORK/$(basename "$src" .s)_patched.s"
{ printf "%s" "$prefix"; cat "$src"; } > "$patched"
@@ -262,26 +425,75 @@ if [[ -n "$STACK_SIZE" ]]; then
printf " .module sprinter_heap_top\n ___sdcc_heap_end = 0x%04X\n .globl ___sdcc_heap_end\n" \
"$_heap_top" > "$WORK/heap_top.s"
HEAP_TOP_SRC="$WORK/heap_top.s"
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && echo " heap_top: custom HEAP_TOP=$(printf '0x%04X' $_heap_top) (stack reserve $_stack_sz bytes)"
HEAP_TOP_VAL=$(printf '0x%04X' "$_heap_top")
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && echo " heap_top: custom HEAP_TOP=$HEAP_TOP_VAL (stack reserve $_stack_sz bytes)"
else
HEAP_TOP_SRC="$RUNTIME/heap_top.s"
# Дефолт из runtime/heap_top.s (для отчёта раскладки) — обычно 0xBB00.
HEAP_TOP_VAL=$(grep -oiE '___sdcc_heap_end[[:space:]]*=[[:space:]]*0x[0-9A-Fa-f]+' "$RUNTIME/heap_top.s" \
| grep -oiE '0x[0-9A-Fa-f]+' | head -1)
HEAP_TOP_VAL="${HEAP_TOP_VAL:-0xBB00}"
fi
run "$SDASZ80" -o "$HEAP_TOP_REL" "$HEAP_TOP_SRC"
# Единый путь компиляции выбранных C-модулей с картой исходников.
compile_c() {
local src="$1" rel="$2" selected=$SRC_DEBUG candidate
shift 2
for candidate in "${SRC_DEBUG_FILES[@]}"; do
[[ "$src" -ef "$candidate" ]] && selected=1
done
if [[ $selected -eq 1 ]]; then
run "$SPRINTER_PYTHON" "$PROJ_ROOT/toolchain/sdbg_build.py" compile \
--sdcc "$SDCC" --assembler "$SDASZ80" --source "$src" --output "$rel" \
-- "${CC_FLAGS[@]}" "$@"
elif [[ "${SPRINTER_SDBG_ACTIVE:-}" == 1 ]]; then
run "$SPRINTER_PYTHON" "$PROJ_ROOT/toolchain/sdbg_build.py" compile --plain \
--sdcc "$SDCC" --assembler "$SDASZ80" --source "$src" --output "$rel" \
-- "${CC_FLAGS[@]}" "$@"
else
run "$SDCC" "${CC_FLAGS[@]}" "$@" -c -o "$rel" "$src"
fi
}
# Уникальные имена объектов в debug-пакете допускают одинаковые basename.
object_path() {
local prefix="$1" src="$2"
if [[ "${SPRINTER_SDBG_ACTIVE:-}" == 1 ]]; then
"$SPRINTER_PYTHON" -c 'import hashlib, pathlib, sys; p=pathlib.Path(sys.argv[3]); print(sys.argv[1]+"/"+sys.argv[2]+p.stem+"_"+hashlib.sha256(str(p.resolve()).encode()).hexdigest()[:12]+".rel")' "$WORK" "$prefix" "$src"
else
echo "$WORK/$prefix$(basename "$src" .c).rel"
fi
}
# 2. user sources → .rel (HOME)
USER_RELS=()
CC_FLAGS=(-mz80 --no-std-crt0 --std-c99 --opt-code-size -I "$INC_DIR" "${USER_INCS[@]}")
CC_FLAGS=(-mz80 --no-std-crt0 --std-c99 --opt-code-size -I "$INC_DIR" -I "$BGI_INC_DIR" "${USER_INCS[@]}" "${USER_DEFS[@]}")
[[ $DEBUG_RT -eq 1 ]] && CC_FLAGS+=(-DDEBUG_RT)
[[ -n "$MAX_ALLOCS" ]] && CC_FLAGS+=(--max-allocs-per-node "$MAX_ALLOCS")
for src in "${SOURCES[@]}"; do
rel="$WORK/$(basename "$src" .c).rel"
run "$SDCC" "${CC_FLAGS[@]}" -c -o "$rel" "$src"
rel=$(object_path "" "$src")
compile_c "$src" "$rel"
USER_RELS+=("$rel")
done
# 2b. --w3 resident modules → .rel. --codeseg/--constseg W3CODE кладёт код
# и rodata в W3 (0xC000); --dataseg НЕ трогаем — писучие статики
# остаются в обычном _DATA (W2). Прямые вызовы, без трамплинов.
if [[ ${#W3_SPECS[@]} -gt 0 ]]; then
for src in "${W3_SPECS[@]}"; do
rel=$(object_path "w3_" "$src")
compile_c "$src" "$rel" --codeseg W3CODE --constseg W3CODE
W3_RELS+=("$rel")
done
W3_LD_FLAGS+=("-Wl-b_W3CODE=0xC000")
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && echo " w3: ${#W3_SPECS[@]} module(s) resident @0xC000 (direct call)"
fi
# 3. bank infrastructure — required whenever crt0_banked is in play.
# Always assemble bank.s for _bank_pages + the bcall/bjump trampolines.
# If the user did not pass any --bank, generate a tiny stub providing
# n_banks = 0 (crt0_banked.s imports this symbol unconditionally).
# Generate n_banks from the validated --bank layout. crt0_banked.s imports
# this symbol unconditionally, including banked memory modes with zero banks.
# In BIG mode banks live in W1 at low16 = 0x4000; in HUGE / default
# mode they live in W3 at low16 = 0xC000.
BANK_RELS=()
@@ -297,21 +509,34 @@ if [[ "$CRT0_TYPE" == "banked" ]]; then
asm_runtime "$RUNTIME/bank.s" "$BANK_TRAMP_REL"
BANK_RELS+=("$BANK_TRAMP_REL")
if [[ ${#BANK_SPECS[@]} -eq 0 ]]; then
# User has no banks — supply n_banks=0 so crt0_banked links.
STUB_C="$WORK/_n_banks_stub.c"
STUB_REL="$WORK/_n_banks_stub.rel"
echo "const unsigned char n_banks = 0;" > "$STUB_C"
run "$SDCC" "${CC_FLAGS[@]}" -c -o "$STUB_REL" "$STUB_C"
BANK_RELS+=("$STUB_REL")
else
BANK_COUNT_C="$WORK/_n_banks_auto.c"
BANK_COUNT_REL="$WORK/_n_banks_auto.rel"
echo "const unsigned char n_banks = $BANK_MAX;" > "$BANK_COUNT_C"
run "$SDCC" "${CC_FLAGS[@]}" -c -o "$BANK_COUNT_REL" "$BANK_COUNT_C"
BANK_RELS+=("$BANK_COUNT_REL")
if [[ ${#BANK_SPECS[@]} -gt 0 ]]; then
for spec in "${BANK_SPECS[@]}"; do
bank_n="${spec%%=*}"
bank_src="${spec#*=}"
rel="$WORK/bank${bank_n}_$(basename "$bank_src" .c).rel"
run "$SDCC" "${CC_FLAGS[@]}" \
--codeseg "BANK${bank_n}" --constseg "BANK${bank_n}" --dataseg "BANK${bank_n}" \
-c -o "$rel" "$bank_src"
rel=$(object_path "bank${bank_n}_" "$bank_src")
# По умолчанию --dataseg НЕ задаём: писучие данные банкового
# модуля (глобалы, file-static, статики функций) остаются в
# общем _DATA, то есть в W1/W2 — они замаплены всегда и видны
# и банку, и остальному коду. С --dataseg BANKn они уезжают в
# СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются (проверено на .map:
# глобал банкового модуля лёг по 0x0001C000): это экономит
# W1/W2, но требует ручного контроля видимости, поэтому
# включается явно через --bank-data.
bank_data_flags=()
bank_local=$BANK_LOCAL_DATA
for bl in "${BANK_LOCAL_LIST[@]}"; do
[[ "$bl" == "$bank_n" ]] && bank_local=1
done
[[ $bank_local -eq 1 ]] && bank_data_flags=(--dataseg "BANK${bank_n}")
compile_c "$bank_src" "$rel" \
--codeseg "BANK${bank_n}" --constseg "BANK${bank_n}" \
"${bank_data_flags[@]}"
BANK_RELS+=("$rel")
# Virtual address: bank_n in upper byte, BANK_LOW16 in low half.
addr=$(printf "0x%X" $(( (bank_n << 16) | BANK_LOW16 )))
@@ -324,7 +549,9 @@ fi
IHX="$WORK/$(basename "$OUT" .exe).ihx"
LINK_FLAGS=(-mz80 --no-std-crt0 --std-c99 --opt-code-size
--code-loc "$CODE_LOC" --data-loc "$DATA_LOC")
[[ "${SPRINTER_SDBG_ACTIVE:-}" == 1 ]] && LINK_FLAGS+=(--debug)
LINK_FLAGS+=("${BANK_LD_FLAGS[@]}")
LINK_FLAGS+=("${W3_LD_FLAGS[@]}")
for f in "${LD_EXTRA[@]}"; do LINK_FLAGS+=("$f"); done
# libsprinter.lib via -l/-L (sdcc passes -lsprinter through to sdldz80).
#
@@ -335,13 +562,13 @@ for f in "${LD_EXTRA[@]}"; do LINK_FLAGS+=("$f"); done
# the warning is just noise. In verbose mode show everything.
if [[ $VERBOSE -eq 1 ]]; then
run "$SDCC" "${LINK_FLAGS[@]}" -o "$IHX" \
"$CRT0_REL" "$HEAP_TOP_REL" "${USER_RELS[@]}" "${BANK_RELS[@]}" \
"-L$LIB_DIR" "-lsprinter"
"$CRT0_REL" "$HEAP_TOP_REL" "${USER_RELS[@]}" "${BANK_RELS[@]}" "${W3_RELS[@]}" \
"-L$LIB_DIR" "${GFX_LD[@]}" "$LIBC_LD"
else
# Drop the warning line + its two follow-up "Library:" lines.
run "$SDCC" "${LINK_FLAGS[@]}" -o "$IHX" \
"$CRT0_REL" "$HEAP_TOP_REL" "${USER_RELS[@]}" "${BANK_RELS[@]}" \
"-L$LIB_DIR" "-lsprinter" 2>&1 \
"$CRT0_REL" "$HEAP_TOP_REL" "${USER_RELS[@]}" "${BANK_RELS[@]}" "${W3_RELS[@]}" \
"-L$LIB_DIR" "${GFX_LD[@]}" "$LIBC_LD" 2>&1 \
| awk '
/^\?ASlink-Warning-Definition of public symbol/ { skip = 3 }
skip > 0 { skip--; next }
@@ -349,9 +576,11 @@ else
'
fi
# Quick bank-size check (only meaningful if there are banks).
if [[ ${#BANK_SPECS[@]} -gt 0 ]] && [[ -f "${IHX%.ihx}.map" ]]; then
python3 "$CHECK_BANKS" "${IHX%.ihx}.map" || true
# Отчёт по раскладке памяти + проверка лимитов — для ЛЮБОЙ модели памяти
# (сколько свободно в W1/W2, W3 при --w3, и в каждом банке при --bank).
if [[ -f "${IHX%.ihx}.map" ]]; then
"$SPRINTER_PYTHON" "$CHECK_BANKS" "${IHX%.ihx}.map" \
--mode "$MEMORY_MODE" --heap-top "$HEAP_TOP_VAL" --stack "$STACK_ADDR" || true
fi
# 5. mkexe → .exe. In BIG mode tell mkexe banks live at 0x4000 (W1).
@@ -360,8 +589,14 @@ fi
MK_PREFIX=()
[[ $VERBOSE -eq 1 ]] && MK_PREFIX+=(-v)
[[ $BANK_W1 -eq 1 ]] && MK_PREFIX+=(-B 0x4000)
[[ $W3_RESIDENT_HUGE -eq 1 ]] && MK_PREFIX+=(-W)
MK_PREFIX+=("${MKEXE_EXTRA[@]}")
MK_PREFIX+=(-L "$LOAD_ADDR" -E "$ENTRY_ADDR" -S "$STACK_ADDR" -o "$OUT")
run "$MKEXE" "${MK_PREFIX[@]}" "$IHX"
if [[ "${SPRINTER_SDBG_ACTIVE:-}" == 1 ]]; then
"$SPRINTER_PYTHON" "$PROJ_ROOT/toolchain/sdbg_driver.py" --metadata "$WORK" \
"$OUT" "$MEMORY_MODE" "$CODE_LOC" "$DATA_LOC" "$LOAD_ADDR" "$ENTRY_ADDR" "$STACK_ADDR"
fi
echo "sprinter-cc: wrote $OUT"
Binary file not shown.
+893
View File
@@ -0,0 +1,893 @@
# Функции BIOS v2.12
### Вызов функций BIOS
Вызов функций BIOS осуществляется из ассемблерного кода.
Номер функции задается в регистре C процессора. В остальные регистры,
при необходимости, загружаются входные параметры функции. После исполнения
функции происходит возврат в программу, из которой произошел вызов функции.
Установленный флаг CF (CF=1) означает, что работа функции произошла с
ошибкой. В некоторых регистрах передаются выходные параметры.
Ниже приведены таблицы входных и выходных параметров для каждой функции:
- Функции работы с памятью
- Функции управления 'железом'
- Функции управления окнами и режимами экрана
- Функции вывода текста на экран
- Графические функции
- Функции работы с жесткими дисками и дисководами
При работе функций BIOS необходимо что бы стек находился в области
8000h..0BFFFh, так как часть функций использует переключение страниц
PAGE1 и PAGE3.
Вызов функций BIOS возможен в различных конфигурациях компьютера Sprinter.
Конфигурация Spectrum: вызов функций BIOS осуществляется через 3D13h.
При этом работают и все функции TR-DOS.
Конфигурации Sprinter: вызов функций BIOS осуществляется через RST 18h
при подключенном системном ПЗУ.
Для постоянного подключения системного ПЗУ можно воспользоваться
такой последовательностью команд:
```asm
LD A,0
OUT (07Ch),A
```
После ее исполнения в 0-м окне Z80 будет включено ПЗУ BIOSа и программа
может вызывать функции BIOSа через RST 18h.
Отключение ПЗУ BIOSа из нулевого окна Z80 производится следующей
последовательностью команд:
```asm
LD A,0
OUT (03Ch),A
```
При необходимости, функции BIOSа могут быть вызваны программой, находящейся
в ОЗУ непосредственно в нулевом окне Z80. Для этого надо установить в
адресе 0008h следующий код:
```asm
ADDRESS_0008h:
PUSH AF
LD A,0
OUT (7Ch),A
POP AF
RET
```
После этого BIOS можно вызывать командой RST 8. (Функции TR-DOS, так
же как и в случае RST 18 остаются недоступны.) Вызывая программы таким
образом, через RST 8, следует помнить что адреса 3FFFh..0000h после входа
в BIOS будут содержать код ПЗУ, поэтому, если фунция использует данные в
ОЗУ, они должны находиться в других адресах.
Оптимизация программы для RST 8 недопустима, так как в ПЗУ, для
обратного переключения, стоит такая же программа, только порт 3Ch для
отключения ПЗУ BIOSа.
Вызов функций BIOS в exe-файлах, вызываемых с помощью операционной
системы Estex, производится командой RST 8. Необходимая программа в адресе
0008h уже имеется в блоке кода ОС Estex.
### Функции работы с памятью
**0C0h (192) EMM_FN0 Определение объемов ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C0h
Значение регистров на выходе:
HL - общий объем ОЗУ в страницах по 16k
BC - объем свободного ОЗУ в страницах по 16k
**0C1h (193) EMM_FN1 Инициализация распределения памяти**
Стирается вся информация о выделенных ранее блоках ОЗУ.
Блоки с системной информацией и первые 256K ОЗУ объявляются занятыми.
Значение регистров на входе:
C=0C1h
Значение регистров на выходе:
нет
**0C2h (194) EMM_FN2 Выделение блока ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C2h
B - число запрашиваемых страниц
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение - A - идентификатор блока
CF=1 - ошибка - A=1 - не хватает памяти
**0C3h (195) EMM_FN3 Освободить блок ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C3h
A - идентификатор блока
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неправильный идентификатор
идентификатор не всегда отслеживается правильно
**0C4h (196) EMM_FN4 Получить физический номер страницы из блока памяти**
Значение регистров на входе:
C=0C4h
A - идентификатор блока
B - логическая номер страницы в блоке
Значение регистров на выходе:
CF=0 - A - логический номер страницы
CF=1 - ошибка:
A=0 - блок не существует
A=255 - запрашиваемый номер страницы слишком велик
**0C5h (197) EMM_FN5 Получить список физических страниц блока**
Значение регистров на входе:
C=0C5h
A - идентификатор блока
HL - буфер 256 байт для размещения списка страниц
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение:
B - число страниц в блоке
HL - тот же адрес буфера, в буфере список физических
страниц по порядку, заканчивающийся байтом 0FFh
CF=1 - неверный идентификатор блока; старая информация в буфере
может быть затерта
**0C6h (198) EMM_FN6 Получение адресов портов окон**
Примечание по использованию функции получения адресов портов окон (0C6h):
>Cледует хотя бы один раз вызвать эти функции и сравнить адреса
>портов с теми, что используются в программе и, если они не совпадают,
>выдать соответствующее предупреждение. В данный момент эти порты
>таковы: PAGE0=82h, PAGE1=0A2h, PAGE2=0C2h, PAGE3=0E2h
Значение регистров на входе:
C=0C6h
A - номер окна процессора - 0,1,2 или 3
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
C - 8-битный адрес порта окна
B - физический номер подключенной в окно страницы
CF=1 - ошибка - неверный номер окна
**0C7h (199) EMM_FN7 Получить номер следующей страницы блока**
Примечание по использованию функции EMM_FN7 (0C7h):
> Информация о распределении памяти хранится в виде RAM Allocation Table,
> похожей на дисковый FAT. Поэтому нахождение физического номера
> следующей страницы по предыдущему физическому номеру происходит
> значительно быстрее, чем поиск по увеличенному на единицу логическому
> номеру.
Значение регистров на входе:
C=0C7h
A - физическая страница
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - следуюшая физическая страница блока
A=0FFh - индицирует конец блока
CF=1 - ошибка - страница не принадлежит никакому блоку.
фактически, это означает, что она свободна.
**09Eh (158) EMM_FN8 Слияние блоков**
Значение регистров на входе:
A - идентификатор блока 1
B - идентификатор блока 2
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - идентификатор объединенного блока
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор блока
**09Dh (157) EMM_FN9 Разделение блока**
Значение регистров на входе:
C=09Dh
A - идентификатор блока
B - новая длина блока
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - идентификатор блока результата
B - идентификатор блока остатка
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор блока
### Функции управления 'железом'
**0EFh (239) FN_VERSION Выдача информации о версии BIOSа и железа.**
Значение регистров на входе:
C=0EFh
HL - буфер, куда будет помещена ASCII строка с несколькими
полями, номером версии BIOS и названием модели
компьютера. Конец строки отмечен двойным нулем.
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
HL - тот же буфер с записанной строкой.
DE - версия BIOSа
BC - версия железа подробности ниже
A - количество полей в буфере (в данный момент - 2)
Первое поле - версия BIOS.
Второе - название модели компьютера.
CF=1 - ошибка - Очень старая версия,
не имеющая данной функции
**0F2h (242) FN_SICF=0 Установка синхронизации, очистка страницы режима экрана**
Значение регистров на входе:
C=0F2h
A - режим синхронизации
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный номер режима синхронизации
### Функции работы с CMOS данными и Turbo режимом
Комментарий к функциям CMOS (0F5h-0F7h):
> Функции CMOS_RD, CMOS_WR, CMOS_TEST работают всегда. Если в машине нет
> микросхемы CMOS, то эмулируется ее память. Наличие микросхемы
> определяется функцией CMOS_TEST.
**0F5h (245) CMOS_TEST Проверить наличие CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F5h
Значение регистров на выходе:
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**0F6h (246) CMOS_RD Читать из регистра CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F6h
D - номер регистра CMOS
Значение регистров на выходе:
A - считанные данные
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**0F7h (247) CMOS_WR Писать в регистр CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F7h
D - номер регистра CMOS
A - записываемые данные
Значение регистров на выходе:
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**08Fh (143) FN_TURBO Функция управления турбо режимом.**
Комментарий к функции FN_TURBO (08Fh):
Переключение режима турбо может не произойти, если прошивка не
поддерживает это переключение. При этом ошибки не происходит. Так
же, переключение режима TURBO блокируется кнопкой "Turbo" в
режиме Turbo-OFF
Значение регистров на входе:
C=08Fh
A - режим турбо: 2 - off, 3 - on
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный режим турбо
### Функции управления окнами и режимами экрана
**0B0h (176) WIN_OPEN Функция открытия окна.**
Значение регистров на входе:
C=0B0h
IX - описатель окна
E - флаги окна:
бит 0 указывает какую страницу режима включать после
исполнения функции;
бит 4 указывает на какой странице режима открывать окно
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение:
A - идентификатор окна
CF=1 - ошибка слишком много окон
**0B1h (177) WIN_CLOSE закрытие окна**
Значение регистров на входе:
C=0B1h
A - идентификатор окна
Значение регистров на выходе:
CF=0 - успешное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор
Окно с номером 0 никогда не закрывается и попытка
закрытия приводит к ошибке
**0B2h (178) WIN_COPY_WIN Копирование данных текстового окна в память (запоминание окна)**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B2h
A - идентификатор глобального окна
H - размер окна в символах по вертикали
L - размер окна в символах по горизонтали
D - вертикальное положение окна в глобальном окне
E - горизонтальное положение окна в глобальном окне
IX - адрес буфера для запоминания данных
адрес буфера указывается для окна 0C000h если адрес
указан с 8000h, номер страницы буфера не действителен
ниже 8000h адрес указывать нельзя
A' - страница буфера для данных окна эта страница должна
принадлежать программе
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B3h (179) WIN_RESTORE_WIN Копирование из памяти в текстовое окно (восстановление окна)**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B2h
A - идентификатор глобального окна
H - размер окна в символах по вертикали
L - размер окна в символах по горизонтали
D - вертикальное положение окна в глобальном окне
E - горизонтальное положение окна в глобальном окне
IX - адрес буфера для запоминания данных
адрес буфера указывается для окна 0C000h если адрес
указан с 8000h, номер страницы буфера не действителен
ниже 8000h адрес указывать нельзя
A' - страница буфера для данных окна эта страница должна
принадлежать программе
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B4h (180) WIN_GET_SYM Взять символ с экрана**
Значение регистров на входе:
C=0B4h
A - идентификатор окна
DE - положение символа в окне:
D - вертикаль, E - горизонталь
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
L - символ, H - атрибут,
B - знакогенератор
CF=1 - ошибка неверный идентификатор окна
**0B5h (181) WIN_PUT_SYM Положить символ на экран**
Значение регистров на входе:
C=0B5h
A - идентификатор окна
DE - положение символа в окне:
D - вертикаль, E - горизонталь
L - символ, H - атрибут символа
B - знакогенератор
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка неверный идентификатор окна
**0B6h (182) WIN_SET_ZG установка знакогенератора**
Значение регистров на входе:
C=0B6h
A - системный номер знакогенератора
DE - указатель на 2Kb блок данных знакогенератора
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка (старая версия, нет функции)
**0B7h (183) WIN_MOVE_WIN Перемещение окна**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B7h
A - идентификатор глобального окна
H - размер локального окна по вертикали в символах
L - размер локального окна по горизонтали в символах
D - положение локального окна по вертикали в символах
E - положение локального окна по горизонтали в символах
IX - новое положение локального окна (подобно DE)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B8h (184) WIN_GET_ZG Получение знакогенератора**
Значение регистров на входе:
C=0B8h
DE - адрес, куда будет загружено 2kb знакогенератора
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка (старая версия, нет функции)
### Функции вывода текста на экран
**081h (129) LP_PRINT_ALL Печать символов с атрибутом**
На экран выводится строка из B одинаковых символов
Значение регистров на входе:
C=081h
A - символ
E - атрибут
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**082h (131) LP_PRINT_SYM Вывод символов на экран без атрибута**
На экран выводится строка из B одинаковых символов атрибут
остается тот, который был на экране
Значение регистров на входе:
C=082h
A - символ
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**083h (131) LP_PRINT_ATR печать атрибутов**
На экран выводится строка из B одинаковых атрибутов.
Символы не меняются.
Значение регистров на входе:
C=083h
E - атрибут
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**084h (132) LP_SET_PLACE Установка текущего знакоместа в окне**
Позиция печати устанавливается в соответстии с регистром DE
Значение регистров на входе:
C=084h
E - положение символа по горизонтали
D - номер символа по вертикали
Превышение границ приводит не к ошибке, а к переустановке
с начала, за вычетом полного размера окна
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**085h (133) LP_PRINT_LN Вывод строки символов на экран с текущего знакоместа**
Значение регистров на входе:
C=085h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - длина выводимой строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**086h (134) LP_PRINT_LN2 Вывод строки символов на экран без атрибутов**
Значение регистров на входе:
C=086h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - длина выводимой строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**087h (135) LP_PRINT_LN3 Вывод строки символов до разделителя**
После разделителя выводятся пробелы, что бы вывести B символов
Значение регистров на входе:
C=087h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**088h (136) LP_PRINT_LN4 Вывод строки символов до разделителя, без атрибутов**
символы из выводятся на экран, пока не встретится символ равный D,
далее печатаются пробелы, как дополнение строки до B символов.
Атрибуты не изменяются.
Значение регистров на входе:
C=088h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**089h (137) LP_CLS_WIN Очистка экрана**
Выполнение производится выводом пробелов с заданным атрибутом
Значение регистров на входе:
C=089h
DE - положение локального окна
H - размер в символах локального окна по вертикали
L - размер в символах локального окна по горизонтали
B - атрибут очистки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Ah (138) LP_SCROLL_UD Скроллинг части глобального окна вверх/вниз**
Скроллируются полные строки глобального окна
Значение регистров на входе:
C=08Ah
B - тип скроллинга: 1 - вверх; 2 - вниз
D - начальная строка скроллинга
E - число скроллируемых строк
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Bh (139) LP_PRINT_LN5 Вывод строки символов на экран до разделителя**
После разделителя вывод останавливается
Значение регистров на входе:
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - максимальная длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Ch (140) LP_PRINT_LN6 Вывод строки символов на экран до разделителя без атрибутов**
После разделителя вывод останавливается.
Значение регистров на входе:
C=08Ch
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - максимальная длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Dh (141) LP_CLS_WIN2 Очистка экрана с указанием символа заполнения**
Значение регистров на входе:
C=08Dh
DE - положение локального окна
H - размер в символах локального окна по вертикали
L - размер в символах локального окна по горизонтали
B - атрибут очистки
A - символ очистки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Eh (142) LP_GET_PLACE Получить текущее положение вывода на экран**
Значение регистров на входе:
C=08Eh
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
DE - координаты, в которых будет напечатан
следующий символ:
D - вертикаль, E - горизонталь
### Графические функции
**0A1h (161) PIC_POINT Установить точку**
Значение регистров на входе:
C=0A1h
DE - координата по вертикали (пиксели)
HL - координата по горизонтали (пиксели)
Координаты считаются от верхнего левого угла экрана
A - идентификатор окна
B - цвет точки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный идентификатор окна
**0A4h (164) PIC_SET_PAL Установка палитры**
Значение регистров на входе:
C=0A4h
HL - данные палитры
E - номер начального цвета
D - количество устанавливаемых цветов
B - маска при установке палитры.
Для нормального режима должнa быть 0FFh
A - номер палитры 0..15; от 8 до 15 - резервные
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**0A6h (166) SET_PAL_INIT Установка внутренней палитры**
Значение регистров на входе:
C=0A6h
A - страница палитры
B - номер палитры:
B=2 - установка спектрумовской палитры
B=1 - установка графической плаитры
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный номер палитры
### Функции работы с жесткими дисками и дисководами
**50h,52h,53h (80,82,83) Зарезервированы**
Значение регистров на входе и на выходе:
нет
**51h (81) DRV_RESET Сброс контроллера и настройка на диск**
Значение регистров на входе:
C=51h
A - номер и тип устройства
бит 7..4 - тип устройства:
#0x - FDD
#6x - RAM-DISK
#8x - HDD
#Cx - CD-ROM
бит 3..0 - номер устройства
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка, нет диска или нет устройства
**54h (84) DRV_VERIFY Проверка секторов**
Проверка внутренняя на совпадение ECC
Значение регистров на входе:
C=54h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество проверяемых секторов
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - проверка с ошибкой
**55h (85) DRV_READ Чтение с устройства**
Значение регистров на входе:
C=55h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество секторов
DE - адрес буфера для данных
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка чтения
HL:IX - номер сектора + кол-во прочитанных секторов
DE - адрес буфера для данных + (кол-во прочитанных секторов * размер сектора)
**56h (86) DRV_WRITE Запись на устройства**
Значение регистров на входе:
C=56h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество секторов
DE - адрес буфера данных для записи
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка записи
HL:IX - номер сектора + кол-во прочитанных секторов
DE - адрес буфера для данных + (кол-во прочитанных секторов * размер сектора)
**57h (87) DRV_DETECT Определение параметров устройства**
Значение регистров на входе:
C=57h
A - номер и тип устройства (см. выше)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - bit7=0 диск 720Кb
bit7=1 диск 1.44Mb
CF=1 - нет устройства или нет носителя
**58h (88) DRV_GET_PAR Получить параметры носителя**
Значение регистров на входе:
C=58h
A - номер и тип устройства (см. выше)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
L - число секторов
H - число головок
DE - количество цилиндров
если HL=DE=0FFFFh - устройства нет
IX - размер сектора в байтах
B - доп. параметры для дискет:
бит7 - тип 1.44Mb/720Kb
CF=1 - нет устройства
**59h (89) DRV_SET_PAR Установить параметры носителя**
Значение регистров на входе:
A - номер и тип устройства (см. выше)
L - число секторов
H - число головок
DE - количество цилиндров
IX - размер сектора в байтах
B - доп. параметры для дискет
бит7 - тип 1.44Mb/720Kb
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
**5Ah (90) EXT_VERSION Номер версии дисковой спецификации.**
Значение регистров на входе:
C=5Ah
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
D - версия
E - модификация
CF=1 - ошибка
**5Fh (95) DRV_LIST Список дисковых устройств**
Значение регистров на входе:
C=5Fh
IX - буфер для списка устройств
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
В буфере список дисков в формате:
IX+0 - размер заполненого буфера
IX+1 - кол-во устройств FDD
IX+2 - кол-во устройств HDD
IX+3 - кол-во устройств CD DRIVE
IX+4 - #00 - конец списка, иначе кол-во устройств нового типа
### Примечания и комментарии.
##### *Примечание по использованию функции получения адресов портов окон (0C6h).*
Cледует хотя бы один раз вызвать эти функции и сравнить адреса портов с
теми, что используются в программе и, если они не совпадают, выдать
соответствующее предупреждение. В данный момент эти порты таковы:
PAGE0=82h, PAGE1=0A2h, PAGE2=0C2h, PAGE3=0E2h
##### *Примечание по использованию функции EMM_FN7 (0C7h).*
Информация о распределении памяти хранится в виде RAM Allocation Table,
похожей на дисковый FAT. Поэтому нахождение физического номера следующей
страницы по предыдущему физическому номеру происходит значительно быстрее,
чем поиск по увеличенному на единицу логическому номеру.
##### *Комментарий к функции FN_VERSION (0EFh).*
Значения регистра BC на выходе и соответствующая ему конфигурация
BC=FFFF - Не определено
BC=FFFE - Конфигурация Spectrum, режим Sprinter ZX
BC=FFFD - Конфигурация Sprinter
BC=FFFC - Зарезервировано
BC=FFFB - Зарезервировано
BC=FFFA - Зарезервировано
BC=FFF9 - Зарезервировано
Иные значения BC - новые прошивки.
##### *Комментарий к функциям CMOS (0F5h-0F7h)*
Функции CMOS_RD, CMOS_WR, CMOS_TEST работают всегда. Если в машине нет
микросхемы CMOS, то эмулируется ее память. Наличие микросхемы
определяется функцией CMOS_TEST.
##### *Комментарий к функции FN_TURBO (08Fh)*
Переключение режима турбо может не произойти, если прошивка не
поддерживает это переключение. При этом ошибки не происходит. Так же,
переключение режима TURBO блокируется кнопкой "Turbo" в режиме Turbo-OFF
##### *Комментарий к функциям печати текста.*
Эти функции работают с текущим окном, которым всегда является последнее
открытое окно. К графическому экрану функции печати текста не применимы.
##### *Описатель окна.*
Для открытия окон используется 32-хбайтовый описатель окна (дескриптор),
адрес которого указывается в регистре IX.
IX - 32-хбайтовый описатель окна
(IX+0) - горизонтальный размер окна в знакоместах
(IX+1) - вертикальный размер в знакоместах
(IX+2) - положение окна по горизонтали на экране в знакоместах
(IX+3) - положение окна по вертикали на экране в знакоместах
(IX+4) - режим знакоместа
bit4=1 - text_mode bit4=0 - graf_mode
bit5=0 - 16, bit5=1 - 8 точек в знакоместе
graf_mode bit3..0 - не существенны
bit7..6 - номер палитры
text_mode bit7..6,3..0 - номер знакогенератора
исключение: bit7..6=B"11" - бордер
(IX+5) - дополнительный режим знакоместа
bit0=1 - указывает на включение спектрумовской
адресации экрана
(IX+6) - положение по X в поле графики (по знакоместам)
(IX+7) - положение по Y в поле графики (по знакоместам)
разъяснения о положении в поле графики - ниже
(IX+8..31) - зарезервировано (переменные окна)
в этих байтах должны быть нули
При открытии окна описатель копируется в системную страницу ОЗУ и
программа может не сохранять его. Что бы описатель окна не потерялся,
программа получает идентификатор окна. Он же идентификатор глобального
окна. В функциях запоминания, восстановления, перемещения, а так же
функциях стирания, скроллинга и т.п. идентификатор окна определяет
область экрана, относительно которой производится работа с локальными
окнами. Подразумеваются локальные окна в смысле "окно в окне".
Идентификатор окна определяет глобальное окно, отнoсительно которого
адресуются локальные. В части функций глобальное окно определяется по
умолчанию, как последнее, с которым производились действия с явным
указанием идентификатора.
В данный момент BIOS хранит только один описатель окна - последний,
с которым была произведена функция открытия. Идентификатор окна
выставляется в 0. В дальнейшем планитруется разработка функций со
множеством окон, потому, во избежание неприятностей в будущем, при
работе с окнами, программисту следует запоминать идентификатор окна
и пользоваться этим значением при работе с ним.
Типы стандартных окон:
0 - окно 32x24 в формате ZX Spectrum
1 - текстовое окно 64x24
2 - текстовое окно 40x32
3 - текстовое окно 80x32
4 - окно в формате ZX Spectrum, HL - положение окна на экране в знакоместах
5 - текстовое окно 64x24, HL - положение окна на экране в знакоместах
6 - текстовое окно 40x32, HL - положение окна на экране в знакоместах
7 - текстовое окно 80x32, HL - положение окна на экране в знакоместах
8 - графическое окно 0, HL - положение окна на экране
9 - графическое окно 1, HL - положение окна на экране
Данные палитры должны представлять собой список приблизительно такого вида:
DB blue1,green1,red1,0
DB blue2,green2,red2,0
.....................
DB blueN,greenN,redN,0
N - количество цветов. Значеное равное 0 соответствует 256-ти цветам.
При записи в видео-ОЗУ все данные предварительно проходят функцию AND
со значением регистра маски - B.
Страницы палитры 0..3 соответствуют графическим режимам. Для вывода в
соответствующей палитре нужно задать соответствующее значение bit7..6 в
байте режима знакоместа
Страницы 4..7 соответствуют текстовому режиму и спектрумовскому режиму.
В странице 4 задается цвет PAPER для каждого атрибута. В странице 5
задается цвет INK для каждого атрибута. В странице 6 задается цвет PAPER,
которым он будет моргать в режиме FLASH В странице 7 задается цвет INK,
которым он будет моргать в режиме FLASH. Таким образом, для каждого из
256-ти атрибутов задается четыре цвета если цвета 4,5 совпадают с
цветами 6,7 то режим FLASH оказывается отключенным. Для его включения
в спектрумовском режиме надо поменять местами цвета 6 и 7. Если надо
включить FLASH в режим IBM-CGA, следует установить цвета 6 и 7
одинаковыми и равными цвету 4. По сути режим FLASH всегда включен, и
на экране постоянно меняются цвета PAPER с 4-го на 6-й, а цвета INK с
5 на 7-й. Если эти пары цветов для атрибута знакоместа устанавливаются
одинаковыми, то FLASH в этом месте не виден.
##### *Комментарий к функциям работы с устройствами хранения информации.*
В этих функциях в регистре A обычно задается номер и тип устройства:
бит 0..3 - номер устройства
бит 4..7 - тип устройства:
0 - дисковод
6 - ram-disk
8 - HDD
C - CD-ROM
остальные номера не используются
А так же задаются: старшая часть номера сектора в регисте HL,
младшая часть номера сектора в регистре IX.
@@ -0,0 +1,901 @@
# Функции BIOS v3.00
### Вызов функций BIOS
**Вызов функций BIOS осуществляется из ассемблерного кода.**
Номер функции задается в регистре C процессора. В остальные
регистры, при необходимости, загружаются входные параметры функции.
После исполнения функции происходит возврат в программу, из которой
произошел вызов функции. Установленный флаг CF (CF=1) означает, что
работа функции произошла с ошибкой. В некоторых регистрах передаются
выходные параметры.
Ниже приведены таблицы входных и выходных параметров для каждой функции:
- Функции работы с памятью
- Функции управления 'железом'
- Функции управления окнами и режимами экрана
- Функции вывода текста на экран
- Графические функции
- Функции работы с жесткими дисками и дисководами
При работе функций BIOS необходимо что бы стек находился в области
8000h..0BFFFh, так как часть функций использует переключение страниц
PAGE1 и PAGE3.
Вызов функций BIOS возможен в различных конфигурациях компьютера
Sprinter.
**Конфигурация Spectrum:** вызов функций BIOS осуществляется через
3D13h. При этом работают и все функции TR-DOS.
**Конфигурации Sprinter:** вызов функций BIOS осуществляется через RST
18h при подключенном системном ПЗУ.
Для постоянного подключения системного ПЗУ можно воспользоваться такой
последовательностью команд:
```asm
LD A,0
OUT (07Ch),A
```
После ее исполнения в 0-м окне Z80 будет включено ПЗУ BIOSа и программа
может вызывать функции BIOSа через RST 18h.
Отключение ПЗУ BIOSа из нулевого окна Z80 производится следующей
последовательностью команд:
```asm
LD A,0
OUT (03Ch),A
```
При необходимости, функции BIOSа могут быть вызваны программой,
находящейся в ОЗУ непосредственно в нулевом окне Z80. Для этого надо
установить в адресе 0008h следующий код:
```asm
ADDRESS_0008h:
PUSH AF
LD A,0
OUT (7Ch),A
POP AF
RET
```
После этого BIOS можно вызывать командой RST 8. (Функции TR-DOS, так
же как и в случае RST 18 остаются недоступны.) Вызывая программы таким
образом, через RST 8, следует помнить что адреса 3FFFh..0000h после
входа в BIOS будут содержать код ПЗУ, поэтому, если фунция использует
данные в ОЗУ, они должны находиться в других адресах.
Оптимизация программы для RST 8 недопустима, так как в ПЗУ, для
обратного переключения, стоит такая же программа, только порт 3Ch для
отключения ПЗУ BIOSа.
Вызов функций BIOS в exe-файлах, вызываемых с помощью операционной
системы Estex, производится командой RST 8. Необходимая программа в
адресе 0008h уже имеется в блоке кода ОС Estex.
### Функции работы с памятью
**0C0h (192) EMM_FN0 Определение объемов ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C0h
Значение регистров на выходе:
HL - общий объем ОЗУ в страницах по 16k
BC - объем свободного ОЗУ в страницах по 16k
**0C1h (193) EMM_FN1 Инициализация распределения памяти**
Стирается вся информация о выделенных ранее блоках ОЗУ.
Блоки с системной информацией и первые 256K ОЗУ объявляются занятыми.
Значение регистров на входе:
C=0C1h
Значение регистров на выходе:
нет
**0C2h (194) EMM_FN2 Выделение блока ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C2h
B - число запрашиваемых страниц
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение - A - идентификатор блока
CF=1 - ошибка - A=1 - не хватает памяти
**0C3h (195) EMM_FN3 Освободить блок ОЗУ**
Значение регистров на входе:
C=0C3h
A - идентификатор блока
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неправильный идентификатор
идентификатор не всегда отслеживается правильно
**0C4h (196) EMM_FN4 Получить физический номер страницы из блока памяти**
Значение регистров на входе:
C=0C4h
A - идентификатор блока
B - логическая номер страницы в блоке
Значение регистров на выходе:
CF=0 - A - логический номер страницы
CF=1 - ошибка:
A=0 - блок не существует
A=255 - запрашиваемый номер страницы слишком велик
**0C5h (197) EMM_FN5 Получить список физических страниц блока**
Значение регистров на входе:
C=0C5h
A - идентификатор блока
HL - буфер 256 байт для размещения списка страниц
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение:
B - число страниц в блоке
HL - тот же адрес буфера, в буфере список физических
страниц по порядку, заканчивающийся байтом 0FFh
CF=1 - неверный идентификатор блока; старая информация в буфере
может быть затерта
**0C6h (198) EMM_FN6 Получение адресов портов окон**
Примечание по использованию функции получения адресов портов окон (0C6h):
>Cледует хотя бы один раз вызвать эти функции и сравнить адреса
>портов с теми, что используются в программе и, если они не совпадают,
>выдать соответствующее предупреждение. В данный момент эти порты
>таковы: PAGE0=82h, PAGE1=0A2h, PAGE2=0C2h, PAGE3=0E2h
Значение регистров на входе:
C=0C6h
A - номер окна процессора - 0,1,2 или 3
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
C - 8-битный адрес порта окна
B - физический номер подключенной в окно страницы
CF=1 - ошибка - неверный номер окна
**0C7h (199) EMM_FN7 Получить номер следующей страницы блока**
Примечание по использованию функции EMM_FN7 (0C7h):
> Информация о распределении памяти хранится в виде RAM Allocation Table,
> похожей на дисковый FAT. Поэтому нахождение физического номера
> следующей страницы по предыдущему физическому номеру происходит
> значительно быстрее, чем поиск по увеличенному на единицу логическому
> номеру.
Значение регистров на входе:
C=0C7h
A - физическая страница
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - следуюшая физическая страница блока
A=0FFh - индицирует конец блока
CF=1 - ошибка - страница не принадлежит никакому блоку.
фактически, это означает, что она свободна.
**09Eh (158) EMM_FN8 Слияние блоков**
Значение регистров на входе:
A - идентификатор блока 1
B - идентификатор блока 2
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - идентификатор объединенного блока
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор блока
**09Dh (157) EMM_FN9 Разделение блока**
Значение регистров на входе:
C=09Dh
A - идентификатор блока
B - новая длина блока
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - идентификатор блока результата
B - идентификатор блока остатка
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор блока
### Функции управления 'железом'
**0EFh (239) FN_VERSION Выдача информации о версии BIOSа и железа.**
Значение регистров на входе:
C=0EFh
HL - буфер, куда будет помещена ASCII строка с несколькими
полями, номером версии BIOS и названием модели
компьютера. Конец строки отмечен двойным нулем.
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
HL - тот же буфер с записанной строкой.
DE - версия BIOSа
BC - версия железа подробности ниже
A - количество полей в буфере (в данный момент - 2)
Первое поле - версия BIOS.
Второе - название модели компьютера.
CF=1 - ошибка - Очень старая версия,
не имеющая данной функции
**0F2h (242) FN_SICF=0 Установка синхронизации, очистка страницы режима экрана**
Значение регистров на входе:
C=0F2h
A - режим синхронизации
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный номер режима синхронизации
### Функции работы с CMOS данными и Turbo режимом
Комментарий к функциям CMOS (0F5h-0F7h):
> Функции CMOS_RD, CMOS_WR, CMOS_TEST работают всегда. Если в машине нет
> микросхемы CMOS, то эмулируется ее память. Наличие микросхемы
> определяется функцией CMOS_TEST.
**0F5h (245) CMOS_TEST Проверить наличие CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F5h
Значение регистров на выходе:
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**0F6h (246) CMOS_RD Читать из регистра CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F6h
D - номер регистра CMOS
Значение регистров на выходе:
A - считанные данные
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**0F7h (247) CMOS_WR Писать в регистр CMOS**
Значение регистров на входе:
C=0F7h
D - номер регистра CMOS
A - записываемые данные
Значение регистров на выходе:
CF=0 - часы есть
CF=1 - часов нет
**08Fh (143) FN_TURBO Функция управления турбо режимом.**
Комментарий к функции FN_TURBO (08Fh):
Переключение режима турбо может не произойти, если прошивка не
поддерживает это переключение. При этом ошибки не происходит. Так
же, переключение режима TURBO блокируется кнопкой "Turbo" в
режиме Turbo-OFF
Значение регистров на входе:
C=08Fh
A - режим турбо: 2 - off, 3 - on
A - режим FDD: 12h - 720Kb, 13h - 1.44Mb
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный режим турбо
### Функции управления окнами и режимами экрана
**0B0h (176) WIN_OPEN Функция открытия окна.**
Значение регистров на входе:
C=0B0h
IX - описатель окна
E - флаги окна:
бит 0 указывает какую страницу режима включать после
исполнения функции;
бит 4 указывает на какой странице режима открывать окно
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение:
A - идентификатор окна
CF=1 - ошибка слишком много окон
**0B1h (177) WIN_CLOSE закрытие окна**
Значение регистров на входе:
C=0B1h
A - идентификатор окна
Значение регистров на выходе:
CF=0 - успешное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор
Окно с номером 0 никогда не закрывается и попытка
закрытия приводит к ошибке
**0B2h (178) WIN_COPY_WIN Копирование данных текстового окна в память (запоминание окна)**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B2h
A - идентификатор глобального окна
H - размер окна в символах по вертикали
L - размер окна в символах по горизонтали
D - вертикальное положение окна в глобальном окне
E - горизонтальное положение окна в глобальном окне
IX - адрес буфера для запоминания данных
адрес буфера указывается для окна 0C000h если адрес
указан с 8000h, номер страницы буфера не действителен
ниже 8000h адрес указывать нельзя
A' - страница буфера для данных окна эта страница должна
принадлежать программе
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B3h (179) WIN_RESTORE_WIN Копирование из памяти в текстовое окно (восстановление окна)**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B2h
A - идентификатор глобального окна
H - размер окна в символах по вертикали
L - размер окна в символах по горизонтали
D - вертикальное положение окна в глобальном окне
E - горизонтальное положение окна в глобальном окне
IX - адрес буфера для запоминания данных
адрес буфера указывается для окна 0C000h если адрес
указан с 8000h, номер страницы буфера не действителен
ниже 8000h адрес указывать нельзя
A' - страница буфера для данных окна эта страница должна
принадлежать программе
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B4h (180) WIN_GET_SYM Взять символ с экрана**
Значение регистров на входе:
C=0B4h
A - идентификатор окна
DE - положение символа в окне:
D - вертикаль, E - горизонталь
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
L - символ, H - атрибут,
B - знакогенератор
CF=1 - ошибка неверный идентификатор окна
**0B5h (181) WIN_PUT_SYM Положить символ на экран**
Значение регистров на входе:
C=0B5h
A - идентификатор окна
DE - положение символа в окне:
D - вертикаль, E - горизонталь
L - символ, H - атрибут символа
B - знакогенератор
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка неверный идентификатор окна
**0B6h (182) WIN_SET_ZG установка знакогенератора**
Значение регистров на входе:
C=0B6h
A - системный номер знакогенератора
DE - указатель на 2Kb блок данных знакогенератора
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка (старая версия, нет функции)
**0B7h (183) WIN_MOVE_WIN Перемещение окна**
При работе этой функции через RST 18h или RST 8, обязателен запрет
прерываний, так как функция пользуется стеком для ускорения своей работы.
Значение регистров на входе:
C=0B7h
A - идентификатор глобального окна
H - размер локального окна по вертикали в символах
L - размер локального окна по горизонтали в символах
D - положение локального окна по вертикали в символах
E - положение локального окна по горизонтали в символах
IX - новое положение локального окна (подобно DE)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка - неверный идентификатор окна
**0B8h (184) WIN_GET_ZG Получение знакогенератора**
Значение регистров на входе:
C=0B8h
DE - адрес, куда будет загружено 2kb знакогенератора
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка (старая версия, нет функции)
### Функции вывода текста на экран
**081h (129) LP_PRINT_ALL Печать символов с атрибутом**
На экран выводится строка из B одинаковых символов
Значение регистров на входе:
C=081h
A - символ
E - атрибут
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**082h (131) LP_PRINT_SYM Вывод символов на экран без атрибута**
На экран выводится строка из B одинаковых символов атрибут
остается тот, который был на экране
Значение регистров на входе:
C=082h
A - символ
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**083h (131) LP_PRINT_ATR печать атрибутов**
На экран выводится строка из B одинаковых атрибутов.
Символы не меняются.
Значение регистров на входе:
C=083h
E - атрибут
B - число выводимых символов
регистры HL,IX - сохраняются
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**084h (132) LP_SET_PLACE Установка текущего знакоместа в окне**
Позиция печати устанавливается в соответстии с регистром DE
Значение регистров на входе:
C=084h
E - положение символа по горизонтали
D - номер символа по вертикали
Превышение границ приводит не к ошибке, а к переустановке
с начала, за вычетом полного размера окна
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**085h (133) LP_PRINT_LN Вывод строки символов на экран с текущего знакоместа**
Значение регистров на входе:
C=085h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - длина выводимой строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**086h (134) LP_PRINT_LN2 Вывод строки символов на экран без атрибутов**
Значение регистров на входе:
C=086h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - длина выводимой строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**087h (135) LP_PRINT_LN3 Вывод строки символов до разделителя**
После разделителя выводятся пробелы, что бы вывести B символов
Значение регистров на входе:
C=087h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**088h (136) LP_PRINT_LN4 Вывод строки символов до разделителя, без атрибутов**
символы из выводятся на экран, пока не встретится символ равный D,
далее печатаются пробелы, как дополнение строки до B символов.
Атрибуты не изменяются.
Значение регистров на входе:
C=088h
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**089h (137) LP_CLS_WIN Очистка экрана**
Выполнение производится выводом пробелов с заданным атрибутом
Значение регистров на входе:
C=089h
DE - положение локального окна
H - размер в символах локального окна по вертикали
L - размер в символах локального окна по горизонтали
B - атрибут очистки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Ah (138) LP_SCROLL_UD Скроллинг части глобального окна вверх/вниз**
Скроллируются полные строки глобального окна
Значение регистров на входе:
C=08Ah
B - тип скроллинга: 1 - вверх; 2 - вниз
D - начальная строка скроллинга
E - число скроллируемых строк
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Bh (139) LP_PRINT_LN5 Вывод строки символов на экран до разделителя**
После разделителя вывод останавливается
Значение регистров на входе:
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
E - атрибут, с которым будет выведена строка
B - максимальная длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Ch (140) LP_PRINT_LN6 Вывод строки символов на экран до разделителя без атрибутов**
После разделителя вывод останавливается.
Значение регистров на входе:
C=08Ch
HL - адрес строки должен быть между 04000h и 0BFFFh
B - максимальная длина выводимой строки
D - символ-разделитель, указывающий конец строки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Dh (141) LP_CLS_WIN2 Очистка экрана с указанием символа заполнения**
Значение регистров на входе:
C=08Dh
DE - положение локального окна
H - размер в символах локального окна по вертикали
L - размер в символах локального окна по горизонтали
B - атрибут очистки
A - символ очистки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**08Eh (142) LP_GET_PLACE Получить текущее положение вывода на экран**
Значение регистров на входе:
C=08Eh
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
DE - координаты, в которых будет напечатан
следующий символ:
D - вертикаль, E - горизонталь
### Графические функции
**0A1h (161) PIC_POINT Установить точку**
Значение регистров на входе:
C=0A1h
DE - координата по вертикали (пиксели)
HL - координата по горизонтали (пиксели)
Координаты считаются от верхнего левого угла экрана
A - идентификатор окна
B - цвет точки
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный идентификатор окна
**0A4h (164) PIC_SET_PAL Установка палитры**
Значение регистров на входе:
C=0A4h
HL - данные палитры
E - номер начального цвета
D - количество устанавливаемых цветов
B - маска при установке палитры.
Для нормального режима должнa быть 0FFh
A -
0..3 биты - значения 0..7 - номер палитры
- значения 8..15 - зарезервированы
4..6 биты - зарезервированы (установить в 0)
7 бит -
- значение 0 - установить
- значение 1 - загрузить палитру в память
Значение регистров на выходе:
CF=0 - всегда
**0A6h (166) SET_PAL_INIT Установка внутренней палитры**
Значение регистров на входе:
C=0A6h
A - страница палитры
B - номер палитры:
B=3 - установка текстовой палитры CGA
B=2 - установка спектрумовской палитры
B=1 - установка графической плаитры
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - неверный номер палитры
### Функции работы с жесткими дисками и дисководами
**50h,52h,53h (80,82,83) Зарезервированы**
Значение регистров на входе и на выходе:
нет
**51h (81) DRV_RESET Сброс контроллера и настройка на диск**
Значение регистров на входе:
C=51h
A - номер и тип устройства
бит 7..4 - тип устройства:
#0x - FDD
#6x - RAM-DISK
#8x - HDD
#Cx - CD-ROM
бит 3..0 - номер устройства
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка, нет диска или нет устройства
**54h (84) DRV_VERIFY Проверка секторов**
Проверка внутренняя на совпадение ECC
Значение регистров на входе:
C=54h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество проверяемых секторов
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - проверка с ошибкой
**55h (85) DRV_READ Чтение с устройства**
Значение регистров на входе:
C=55h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество секторов
DE - адрес буфера для данных
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка чтения
HL:IX - номер сектора + кол-во прочитанных секторов
DE - адрес буфера для данных + (кол-во прочитанных секторов * размер сектора)
**56h (86) DRV_WRITE Запись на устройства**
Значение регистров на входе:
C=56h
A - номер и тип устройства (см. выше)
HL:IX - номер сектора (IX - младшая часть номера сектора)
B - количество секторов
DE - адрес буфера данных для записи
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
CF=1 - ошибка записи
HL:IX - номер сектора + кол-во прочитанных секторов
DE - адрес буфера для данных + (кол-во прочитанных секторов * размер сектора)
**57h (87) DRV_DETECT Определение параметров устройства**
Значение регистров на входе:
C=57h
A - номер и тип устройства (см. выше)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
A - bit7=0 диск 720Кb
bit7=1 диск 1.44Mb
CF=1 - нет устройства или нет носителя
**58h (88) DRV_GET_PAR Получить параметры носителя**
Значение регистров на входе:
C=58h
A - номер и тип устройства (см. выше)
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
L - число секторов
H - число головок
DE - количество цилиндров
если HL=DE=0FFFFh - устройства нет
IX - размер сектора в байтах
B - доп. параметры для дискет:
бит7 - тип 1.44Mb/720Kb
CF=1 - нет устройства
**59h (89) DRV_SET_PAR Установить параметры носителя**
Значение регистров на входе:
A - номер и тип устройства (см. выше)
L - число секторов
H - число головок
DE - количество цилиндров
IX - размер сектора в байтах
B - доп. параметры для дискет
бит7 - тип 1.44Mb/720Kb
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
**5Ah (90) EXT_VERSION Номер версии дисковой спецификации.**
Значение регистров на входе:
C=5Ah
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
D - версия
E - модификация
CF=1 - ошибка
**5Fh (95) DRV_LIST Список дисковых устройств**
Значение регистров на входе:
C=5Fh
IX - буфер для списка устройств
Значение регистров на выходе:
CF=0 - нормальное завершение
В буфере список дисков в формате:
IX+0 - размер заполненого буфера
IX+1 - кол-во устройств FDD
IX+2 - кол-во устройств HDD
IX+3 - кол-во устройств CD DRIVE
IX+4 - #00 - конец списка, иначе кол-во устройств нового типа
### Примечания и комментарии.
##### *Примечание по использованию функции получения адресов портов окон (0C6h).*
Cледует хотя бы один раз вызвать эти функции и сравнить адреса портов с
теми, что используются в программе и, если они не совпадают, выдать
соответствующее предупреждение. В данный момент эти порты таковы:
PAGE0=82h, PAGE1=0A2h, PAGE2=0C2h, PAGE3=0E2h
##### *Примечание по использованию функции EMM_FN7 (0C7h).*
Информация о распределении памяти хранится в виде RAM Allocation Table,
похожей на дисковый FAT. Поэтому нахождение физического номера следующей
страницы по предыдущему физическому номеру происходит значительно быстрее,
чем поиск по увеличенному на единицу логическому номеру.
##### *Комментарий к функции FN_VERSION (0EFh).*
Значения регистра BC на выходе и соответствующая ему конфигурация
BC=FFFF - Не определено
BC=FFFE - Конфигурация Spectrum, режим Sprinter ZX
BC=FFFD - Конфигурация Sprinter
BC=FFFC - Зарезервировано
BC=FFFB - Зарезервировано
BC=FFFA - Зарезервировано
BC=FFF9 - Зарезервировано
Иные значения BC - новые прошивки.
##### *Комментарий к функциям CMOS (0F5h-0F7h)*
Функции CMOS_RD, CMOS_WR, CMOS_TEST работают всегда. Если в машине нет
микросхемы CMOS, то эмулируется ее память. Наличие микросхемы
определяется функцией CMOS_TEST.
##### *Комментарий к функции FN_TURBO (08Fh)*
Переключение режима турбо может не произойти, если прошивка не
поддерживает это переключение. При этом ошибки не происходит. Так же,
переключение режима TURBO блокируется кнопкой "Turbo" в режиме Turbo-OFF
##### *Комментарий к функциям печати текста.*
Эти функции работают с текущим окном, которым всегда является последнее
открытое окно. К графическому экрану функции печати текста не применимы.
##### *Описатель окна.*
Для открытия окон используется 32-хбайтовый описатель окна (дескриптор),
адрес которого указывается в регистре IX.
IX - 32-хбайтовый описатель окна
(IX+0) - горизонтальный размер окна в знакоместах
(IX+1) - вертикальный размер в знакоместах
(IX+2) - положение окна по горизонтали на экране в знакоместах
(IX+3) - положение окна по вертикали на экране в знакоместах
(IX+4) - режим знакоместа
bit4=1 - text_mode bit4=0 - graf_mode
bit5=0 - 16, bit5=1 - 8 точек в знакоместе
graf_mode bit3..0 - не существенны
bit7..6 - номер палитры
text_mode bit7..6,3..0 - номер знакогенератора
исключение: bit7..6=B"11" - бордер
(IX+5) - дополнительный режим знакоместа
bit0=1 - указывает на включение спектрумовской
адресации экрана
(IX+6) - положение по X в поле графики (по знакоместам)
(IX+7) - положение по Y в поле графики (по знакоместам)
разъяснения о положении в поле графики - ниже
(IX+8..31) - зарезервировано (переменные окна)
в этих байтах должны быть нули
При открытии окна описатель копируется в системную страницу ОЗУ и
программа может не сохранять его. Что бы описатель окна не потерялся,
программа получает идентификатор окна. Он же идентификатор глобального
окна. В функциях запоминания, восстановления, перемещения, а так же
функциях стирания, скроллинга и т.п. идентификатор окна определяет
область экрана, относительно которой производится работа с локальными
окнами. Подразумеваются локальные окна в смысле "окно в окне".
Идентификатор окна определяет глобальное окно, отнoсительно которого
адресуются локальные. В части функций глобальное окно определяется по
умолчанию, как последнее, с которым производились действия с явным
указанием идентификатора.
В данный момент BIOS хранит только один описатель окна - последний,
с которым была произведена функция открытия. Идентификатор окна
выставляется в 0. В дальнейшем планитруется разработка функций со
множеством окон, потому, во избежание неприятностей в будущем, при
работе с окнами, программисту следует запоминать идентификатор окна
и пользоваться этим значением при работе с ним.
Типы стандартных окон:
0 - окно 32x24 в формате ZX Spectrum
1 - текстовое окно 64x24
2 - текстовое окно 40x32
3 - текстовое окно 80x32
4 - окно в формате ZX Spectrum, HL - положение окна на экране в знакоместах
5 - текстовое окно 64x24, HL - положение окна на экране в знакоместах
6 - текстовое окно 40x32, HL - положение окна на экране в знакоместах
7 - текстовое окно 80x32, HL - положение окна на экране в знакоместах
8 - графическое окно 0, HL - положение окна на экране
9 - графическое окно 1, HL - положение окна на экране
Данные палитры должны представлять собой список приблизительно такого вида:
DB blue1,green1,red1,0
DB blue2,green2,red2,0
.....................
DB blueN,greenN,redN,0
N - количество цветов. Значеное равное 0 соответствует 256-ти цветам.
При записи в видео-ОЗУ все данные предварительно проходят функцию AND
со значением регистра маски - B.
Страницы палитры 0..3 соответствуют графическим режимам. Для вывода в
соответствующей палитре нужно задать соответствующее значение bit7..6 в
байте режима знакоместа
Страницы 4..7 соответствуют текстовому режиму и спектрумовскому режиму.
В странице 4 задается цвет PAPER для каждого атрибута. В странице 5
задается цвет INK для каждого атрибута. В странице 6 задается цвет PAPER,
которым он будет моргать в режиме FLASH В странице 7 задается цвет INK,
которым он будет моргать в режиме FLASH. Таким образом, для каждого из
256-ти атрибутов задается четыре цвета если цвета 4,5 совпадают с
цветами 6,7 то режим FLASH оказывается отключенным. Для его включения
в спектрумовском режиме надо поменять местами цвета 6 и 7. Если надо
включить FLASH в режим IBM-CGA, следует установить цвета 6 и 7
одинаковыми и равными цвету 4. По сути режим FLASH всегда включен, и
на экране постоянно меняются цвета PAPER с 4-го на 6-й, а цвета INK с
5 на 7-й. Если эти пары цветов для атрибута знакоместа устанавливаются
одинаковыми, то FLASH в этом месте не виден.
##### *Комментарий к функциям работы с устройствами хранения информации.*
В этих функциях в регистре A обычно задается номер и тип устройства:
бит 0..3 - номер устройства
бит 4..7 - тип устройства:
0 - дисковод
6 - ram-disk
8 - HDD
C - CD-ROM
остальные номера не используются
Binary file not shown.
+155
View File
@@ -0,0 +1,155 @@
Estex: Disk SubSystem (DSS) Programming Guide
Table of Contents
1. Introducing
2. Identification of system functions
3. Disk devices functions
1. Introducing
This document contains the list of functions and concepts of
interaction with a disk subsystem.
DSS is a collection of very useful functions that reside in
DSS itself, ready for use by any your programs. These functions
are stored in library SYSTEM.DOS and allow management of files,
memory allocation, loading and execution of the programs.
File specification
The file specification is a string, containing a names of disk,
directories separated by a symbol "\" and name of file. The names
of disk drive and directories can be discard.
for example:
C:\TEXT\DOC\text.doc
A:file.txt
\TEXT\info.txt
The DSS used chars with colon suffix as names of disk devices
(A:, B:, C: etc.) The name of disk can be written down before
filename for specified disk there it placed.
For example: command
DIR C:DATFILE
searches for DATFILE in the current directory of disk C:.
When disk name not specified DSS used current disk. At start
DSS, the current disk is a disk whence was loaded DSS.
The filenames consist of two parts. The first part contain 8
chars of file name. The second part is not necessary and contain
3 chars of file type (also known as extentsion). At the writing
of filename, both parts are separated by char point.
For example: the names "NAME" and "NAME." is specified same file.
In the name don't allows symbols with codes less 32 and chars
. " / \ [ ] : | < > + = ; ,
As the subdirectories files too, their names are formed by
same way. The name of root directory always "\". And each
subdirectories contain two items with names "." and "..". The
name "." specified a current directory and name ".." specified
name of parent(uplevel) directory.
Some console commands and DSS functions allow to use global
symbols ? and * which can be used for filename templates.
The symbol ? means that any one char of filename. The
symbol * means that it char can be replaced by any symbols.
For example:
*.txt - means, all files with type "txt"
a??.* - means, files which contain three or less symbols and
first symbol is "a"
dc*.exe - means, files with type "exe" and began "dc"
File attributes
The each bit of byte attributes specified various attribute.
And it can be changed by DSS function.
bit 0 - Read only
bit 1 - Hidden
bit 2 - System
bit 3 - Volume label
bit 4 - Directory
bit 5 - Archive
bit 6 - Reserved
bit 7 - Reserved
Attribute "read only". When value is 1, file can be read,
but can't be written or deleted.
Attribute "hidden". When value is 1, DSS can't manipulate
with this file.
Attribute "system". Specified system file.
Attribute "volume label". In old version of MSDOS used for
specified volume laben, now it can be used for long filenames.
And must be 0 for compatibles.
Attribute "directory". When value is 1, means that this
file is directory.
Attribute "archive". This bite sets in 1 when DSS writing
in this file. It can be used in backup utilities for detect
changed files.
File handle
When any file are opened, DSS build File Control Block in
DSS working areas.
The Handle (and assigned file) identified by number which
returned DSS to program after file opening and used it in all
further DSS calls. In other words, when file is opening, the
program informs DSS his name and has taken back file handle.
Which used in further file operations.
All necessary information for working with file are placed
in DSS working areas.
2. Identification of system functions
00h (00) VERSION (Version of DSS)
input:
C - 00h
output:
D - version number
E - modification
The function return version number of DSS.
3. Disk devices functions
01h (01) CHDISK (Change current disk)
input:
A - disk number (0-A,1-B...)
C - 01h
output:
A - error code, if CF=1
A - number of disks, if CF=0
The function changes current disk device.
02h (02) CURDISK (Current disk number)
input:
C - 02h
output:
A - current disk number (0-A,1-B...)
The function returns number of current disk device.
03h (03) DSKINFO (Disk information)
input:
A - disk number (0-A,1-B...0FFh-current)
C - 03h
output:
A - error code, if CF=1
A - sectors per cluster, if CF=0
HL - clusters per disk
DE - free clusters
BC - bytes per sector
The function returns information about disk device
(capacity and free space).
for example:
LD C,03h ;Function DSKINFO
LD A,0FFh ;Information about current disk
RST 10h ;Execution of function
LD A,D ;There is a free
OR E ;space?
JR Z,NO_SPACE ;No, the disk is completely filled
09h (09) BOOTDSK (Number of boot disk)
input:
C - 09h
B = 0
output:
A - number of boot disk (0-A,1-B...)
The function returns number of boot disk device whence was loaded DSS.
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
Estex: Дисковая подсистема (DSS) – Обзор
1. Введение
2. Загрузка подсистемы
3. Системная консоль
4. Файловая система
1. Введение
Estex - операционная система компьютера Sprinter, включающая
в себя различные модули. Данный документ описывает модуль дисковой
подсистемы.
В DSS используется та же самая файловая система, как и в
MS-DOS FAT16 и полностью с ней совместима.
2. Загрузка подсистемы
После включения питания или сброса компьютера, BIOS считывает
первичный загрузчик с 1-го сектора загрузочного диска.
Если загрузка происходит с HDD или дискеты, то сначала загрузочный
сектор считывается в память и ему передается управление по загрузке
модуля дисковой подсистемы SYSTEM.DOS.
Затем выполняются следующие действия:
• инициализация дисковой подсистемы и вывод сообщения "Starting DOS..."
• загрузка системной консоли SYSTEM.EXE
• выполнение команд указанных в файле SYSTEM.BAT
Обычно файл SYSTEM.BAT содержит путь к программе файловой навигации
пользователя или другому часто используемому приложения.
Например "c:\fn\fn.exe".
Если во время загрузки вы хотите пропустить выполнение SYSTEM.BAT.
То вам следует нажать клавишу "SHIFT", как только появиться
сообщение "Starting DOS..." и удерживать пока не появится приглашение
консоли ("C:\>").
3. Системная консоль
В DSS многие задачи могут быть выполнены через интерфейс командной
строки называемой системной консолью. Основная задача консоли ввод
команд и их исполнение. Также она имеет ряд функций, которые выполняют
такие действия как управление файлами, перемещение по файловой структуре
каталогов, редактирование командной строки и переменных среды.
Системная консоль позволяет пользователю взаимодействовать с
операционной системой. Для DOS системная консоль это SYSTEM.EXE. Если вы
видите на экране приглашение командной строки (A:\> или C:\>), то это
означает что SYSTEM.EXE загружен и активизирован. Когда вы вводите
командную строку, командный процессор интерпретирует команду и выполняет
необходимые действия.
На сегодняшний день в консоли доступны следующие команды:
CD Displays the name of or changes the current directory.
CHDIR Displays the name of or changes the current directory.
CLS Clears the screen.
DATE Displays or sets the date.
DEL Deletes one or more files.
DIR Displays a list of files and subdirectories in a directory.
ECHO Displays messages, or turns command echoing on or off.
ERASE Deletes one or more files.
EXIT Quits the SYSTEM.EXE program (command interpreter).
HELP Provides Help information for console commands.
MD Creates a directory.
MKDIR Creates a directory.
PAUSE Suspends processing of a batch file and displays a message.
RD Removes a directory.
REM Records comments (remarks) in batch files or SYSTEM.BAT.
REN Renames a file or files.
RENAME Renames a file or files.
RMDIR Removes a directory.
TIME Displays or sets the system time.
VER Displays the System version.
4. Файловая система
Сейчас, в качестве файловой системы Estex использует FAT12 и FAT16.
С помощью файловой системы FAT (File Allocation Table) организуются
данные на винчестере и дискетах.
Для указания спецификации файла используется следующая форма:
[drive:][directory\]filename[.ext]
Файловая спецификация - это строка символов содержащая наименования
диска, директорий отделенных символом "\" и имя файла. Имена диска и
директории могут быть опущены, если требуемый файл расположен в текущей
директории.
Например:
C:\TEXT\DOC\text.doc
A:file.txt
\TEXT\info.txt
В DSS в качестве имен дисковых устройств используются буквы с
последующим символом двоеточия (A:, B:, C: и.т.д.) Имя диска может быть
набрано перед именем файла для указания диска, на котором он расположен.
Например:
команда
DIR C:TESTFILE
ищет TESTFILE в текущей директории диска C:.
Если имя диска не указанно используется текущий диск. После запуска DSS,
текущим диском является диск, с которого была загружена DSS.
Имена файлов состоят из двух частей. Первая часть может содержать
8 букв, цифр или следующие специальные символы:
$ % ' _ @ { } ~ ` ! # ( ).
Вторая часть не является обязательной и содержит любую комбинацию из трех
букв, цифр или специальных символов с предшествующей точкой (.).
Например имена "NAME" и "NAME." указывают на одинаковый файл.
В имени файла не допускаются символы с кодом меньше 32, а также символы
. " / \ [ ] : | < > + = ; ,
Поскольку директории также являются файлами их имена образуются по
тем же правилам.
Имя корневой директории всегда "\". И каждая поддиректория содержит
два элемента с именами "." and "..". Имя "." указывает на текущую
директорию, а имя ".." указывает на родительную (на уровень выше)
директорию.
Некоторые команды и функции DSS позволяют использовать глобальные
символы * и ? которые могут использоваться для задания шаблона имени
файла.
Символ ? означает любой один символ в имени файла.
Символ * означает, что он может быть заменен на любое количество
любых символов.
for example:
*.txt - означает, все файлы с типом "txt"
a??.* - означает, файлы содержащие три и менее символов и первый символ "a"
dc*.exe - означает, файлы с типом "exe" и начинающиеся на "dc"
В именах файлов не делается различий между заглавными и прописными
символами.
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,97 @@
Акселератор компьютера Sprinter.
Акселератор предназначен для ускорения операций по пересылке блоков данных в ОЗУ и видео-ОЗУ.
Акселератор позволяет:
- быстро заполнять горизонтальную или вертикальную линию длиной до 256 точек одним цветом (в режиме 640x256 - одинарную/двойную горизонтальную линию длиной до 512 точек)
- быстро копировать горизонтальную или вертикальную линию длиной до 256 точек (в режиме 640x256 - горизонтальную линию до 512 точек)
- проводить быстрые операции AND, OR, XOR с блоками памяти.
Акселератор не может работать с блоками данных ПЗУ и Быстрого-ОЗУ.
ОЗУ акселератора является частью внутреннего ОЗУ ППЛМ.
Операции по пересылке данных производятся путем записи блока данных в это
внутреннее ОЗУ, а затем копировании его в нужное место ОЗУ из ОЗУ акселератора.
Блок данных, записываемый в ОЗУ акселератора может иметь различную
длинну из диапазона 1..256 байт.
После одной записи копирование может производиться несколько раз и, таким
образом, можно производить заполнение экрана текстурами.
Для заполнения экрана одним цветом используется другой режим
акселератора. В нем вместо копируемого блока данных из внутреннего ОЗУ
производится запись данных с шины процессора, которые в этот момент не
изменяются.
Управление акселератором производится непосредственно из программы.
Для этого изпользуются команды процессора, которые, фактически, являются
операциями типа NOP.
LD B,B - выключить акселетарор.
LD D,D - включить акселератор в режим приема байта размера блока
далее следует команда типа LD A,dat, где dat и будет новым
размером блока. Если размер блока был установлен ранее,
его можно не устанавливать.
LD C,C - Операция Fill - заполнение одним байтом. Последующая
команда типа LD (HL),A приведет к заполнению указанного
ранее количества байт значением A
LD E,E - Операция Fill для графического экрана - заполнение
вертикальных линий.
LD H,H - rezerved
LD L,L - копирование блока. Последующая команда типа LD A,(HL)
приведет к заполнению ОЗУ акселератора данными из адреса (HL),
а команда типа LD (DE),A приведет к перезаписи данных из ОЗУ
акселератора в ОЗУ или видео-ОЗУ.
LD A,A - копирование блока для графического экрана подобна команде
LD L,L, но работает с вертикальными линиями экрана.
Пример использования акселератора:
; Считаем, что экранная страница уже открыта по адресу #C000
LD HL,#C040 ; адрес начала линии первого экрана
LD DE,#C180 ; адрес начала линии второго экрана
LD BC,#140 ; длина экрана по горизонтали
DI ; запретить прерывания для работы с акселератором
LD D,D ; включить акселератор на установку размера блока
LD A,0 ; установить размер блока - 256 байт
LD A,A ; установить акселератор на копирование
; вертикальных линий.
LDIR ; копировать
LD B,B ; выключить акселератор
EI ; включить прерывания
Эта часть программы произведет копирование всего содержимого первого экрана на другой.
Время исполения составляет примерно 26 милисекунд.
Дополнительные функции акселератора (AND, OR, XOR) работают таким же образом.
Для выполнения логических функций используются команды XOR (HL); OR (HL); AND (HL).
Пример кодирования блока в 256 байт.
LD HL,ADRES_1
LD DE,XOR_DAT
DI
LD D,D
LD A,0 ; число байт, которые надо закодировать
LD L,L
LD A,(DE) ; взять блок данных в ОЗУ акселератора
XOR (HL) ; произвести операцию XOR с данными акселератора
LD (HL),A ; запомнить в ОЗУ результат операции
LD B,B
EI
Скорость работы акселератора ограничивается только физической
скоростью работы основного ОЗУ. Определить примерное время работы команды с
акселератором можно по такой формуле:
Время работы = время работы команды без акселератора + время работы
акселератора
Время работы акселератора = число пересылаемых байт /7 микросекунд
Во время работы акселератора необходимо отключать прерывания, так как в этот момент
изменяется система команд процессора и программа на прерывании не сможет работать корректно.
@@ -0,0 +1,635 @@
ÜÜÜÜÜÜ
ÜÛ°°°°°°
Û°° Û°°
Û°°ÜÜÜÛ°°
Û°°°°°°°°
Û°° Û°°
Û°° Û°° àå¨â¥ªâãà  ª®¬¯ìîâ¥à  Sprinter.
ß°° ß°°
‚¢¥¤¥­¨¥.
„ ­­®¥ ®¯¨á ­¨¥ ¯à¥¤¯®« £ ¥â ­ «¨ç¨¥ ®¯à¥¤¥«¥­­ëå §­ ­¨© ç¨â â¥«ï,
  ¨¬¥­­® §­ ­¨¥  àå¨â¥ªâãàë ª®¬¯ìîâ¥à  ZX-Spectrum ¨ ¨å à §­®¢¨¤­®á⥩, ¢
ç áâ­®á⨠Pentagon-128 ¨ Scorpion-256,   â ª ¦¥ §­ ­¨¥ ï§ëª  BASIC ¨
­¥ª®â®à®¥ §­ ª®¬á⢮ á ï§ëª®¬  áᥬ¡«¥à  Z80.
‡¤¥áì ï ¡ã¤ã ­ §ë¢ âì ª®­ä¨£ãà æ¨¥© ¬ è¨­ë - ª®­ªà¥â­ãî ॠ«¨§ æ¨î
ª®­ªà¥â­®© áå¥¬ë ¢ ¯¥à¥¯à®£à ¬¬¨à㥬®© «®£¨ç¥áª®© ¬¨ªà®á奬¥ (‹Œ).
â® ®§­ ç ¥â, çâ® ¬ è¨­  ¨¬¥¥â ¬­®¦¥á⢮ ª®­ä¨£ãà æ¨©, ª ¦¤ ï ¨§ ª®â®àëå
¨¬¥¥â ᢮î á奬ã.
Ÿ â ª ¦¥ ¨á¯®«ì§ãî ¯®­ï⨥ Š˜-އ“. â® ­¥ Š˜ ¢ ä®à¬ «ì­®¬
á¬ëá«¥,   ¡ëáâ஥ އ“, ¢ ª®â®à®¬ ¯à®æ¥áá®à ¬®¦¥â à ¡®â âì ­  ¢ë᮪®©
ç áâ®â¥ ¡¥§ ®¦¨¤ ­¨ï. Š˜-¥¬ íâ® Ž‡“ ­ §ë¢ ¥âáï ⮫쪮 ¯® âà ¤¨æ¨¨,
¯®¤®¡­® Š˜-ã ­  Š537“10 ¢ ª®¬¯ìîâ¥à å Pentagon-128.
Šà âª¨¥ ¤ ­­ë¥ ª®¬¯ìîâ¥à  Sprinter.
p®æ¥áá®p . . . . . . . . . . . Z84C15
’ ªâ®¢ ï ç áâ®â  . . . . 21MHz/3.5MHz
އ“ . . . . . . . . . . . . . . 4096Kb
Š˜ އ“ . . . . . . . . . . . . . 64Kb
‡“ . . . . . . . . . . . . . . .128Kb
‚¨¤¥®-އ“ . . . . . . . . . 256Kb(512)
Š®­âp®««¥p ¤¨áª®¢ . . . . . Šp1818‚ƒ93
®¤¤¥p¦ª  1.44Mb ä®p¬ â  . . 3.5"¤¨áª 
Š®­âp®««¥p ¢¨­ç¥áâ¥p  . . . . . IDE/AT
Š®­âp®««¥p ª« ¢¨ âãpë . . . 101key/AT
Š®­âp®««¥p ¬ëè¨ . . . . . . . MS-Mouse
„¢  á«®â  . . . . . . . áâ ­¤ pâ ISA-8
†¥«¥§­ ï í¬ã«ïæ¨ï AY-3-8910 áâ¥à¥®-OUT
COVOX . . . . . . . . . 8bit x 4chanel
‚¨¤¥®-p¥¦¨¬ë: . . . Spectrum standart
GRAF 320x256x256,640x256x16, TXT 80x32
‚ë室 ¢¨¤¥® ­  TV ¨«¨ CGA ¬®­¨â®p, RGB
’¥å­¨ç¥áª ï ॠ«¨§ æ¨ï.
Ÿ¤à®¬ ¬ è¨­ë ïîâáï ¯à®æ¥áá®à Z84C15 ¨ ‹Œ EPF10K10QC208.
Šà®¬¥ ­¨å ­  ¯« â¥ ¯à¨áãâáâ¢ãîâ ¬¨ªà®á奬a ‡“, 72å-¯¨­®¢ë© SIMM
­  4Mb, 256Kb ¢¨¤¥®-އ“, 64Kb Š˜-އ“, á奬  ª®­â஫«¥à  ¤¨áª®¢®¤  ­ 
ˆ‘ Š1818‚ƒ93, ¡ãä¥àë ¤«ï ¯®¤ª«î祭¨ï ¤¦®©á⨪ , ¬ £­¨â®ä®­ , ¯à¨­â¥à ,
ª« ¢¨ âãàë, ¤¨áª®¢®¤®¢, ¢¨­ç¥áâ¥à , ¬ëè¨, ¡ãä¥à­ë¥ ¬¨ªà®á奬ë 設ë ISA-8
¨ ¥é¥ ®¤­  ‹Œ ä¨à¬ë ALTERA - EPM7032LC44. â  ‹Œ ­¥ ¬¥­ï¥â ᢮¥©
ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¨ ¯à¥¤­ §­ ç¥­  ¤«ï ®¡¥á¯¥ç¥­¨ï ᨭåà®­¨§ æ¨¨ ¨ ­ ç «ì­®£®
§ ¯ã᪠ ª®¬¯ìîâ¥à .   ¯« â¥ â ª ¦¥ ¯à¥¤ãᬮâ७  ¢®§¬®¦­®áâì ¯®¤ª«î祭¨ï
CMOS ç á®¢ ­  ®á­®¢¥ ¬¨ªà®á奬ë DALLAS. Šà®¬¥ ¯¥à¨ä¥à¨¨ ¨ ¡ãä¥à®¢ ¨¬¥îâáï
¬¨ªà®áå¥¬ë ¤¥è¨äà æ¨¨, ¢å®¤ë ª®â®àëå ¯®¤ª«îç îâáï ª ¯à®æ¥áá®àã ç¥à¥§ ‹Œ.
â® ¯®§¢®«ï¥â «¥£ª® ¬¥­ïâì  ¤à¥á æ¨î ãáâனá⢠¡¥§ ª ª®£® «¨¡® ¨§¬¥­¥­¨ï
à §¢®¤ª¨ ¯¥ç â­®© ¯« âë.
‚®§¬®¦­®á⨠ àå¨â¥ªâãàë ¬ è¨­ë.
‘奬  ª®¬¯ìîâ¥p  ®á­®¢ ­  ­  ¡®«ì让 ¯¥p¥¯p®£p ¬¬¨p㥬®© «®£¨ç¥áª®©
¬¨ªp®á奬¥. ®¤ª«î祭¨¥ ¯¥à¨ä¥à¨©­ëå ãáâனá⢠ç¥à¥§ ‹Œ ¯®§¢®«ï¥â ¯®«ãç¨âì
¢ë᮪ãî £¨¡ª®áâì ¬ è¨­ë ¯® ª®­ä¨£ãà æ¨ï¬.
p®£p ¬¬¨p®¢ ­¨¥ ‹Œ ®áãé¥á⢫ï¥âáï ­¥¯®áp¥¤á⢥­­® ¢ ¬®¬¥­â
¢ª«î祭¨ï,   â ª ¦¥ ¯p¨ ¯¥p¥§ £p㧪¥, çâ® ¯®§¢®«ï¥â ª p¤¨­ «ì­® ¬¥­ïâì
á奬㠢 ‹Œ ­¥¯®áp¥¤á⢥­­® ¢® ¢p¥¬ï p ¡®âë. ⮠ᨫ쭮 ¢ë¤¥«ï¥â
 àå¨â¥ªâãàã ª®¬¯ìîâ¥à  ¨§ à鸞 áãé¥áâ¢ãîé¨å ª®¬¯ìîâ¥à®¢ ¨ ¯®í⮬㠬­®£¨¥
¯®­ïâ¨ï, ¯à¨áã騥 ®¡ëç­ë¬ ¬ è¨­ ¬, ¬¥­ïîâ ᢮© á¬ëá«. ” ªâ¨ç¥áª¨ ª®¬¯ìîâ¥à
¨¬¥¥â ¨§¬¥­ï¥¬ãî  àå¨â¥ªâãàã, ¢ ª®â®à®© ¢®§¬®¦­ë ¨§¬¥­¥­¨ï ¢® ¬­®£¨å ç áâïå
á奬ë. ’ ª, ­ ¯à¨¬¥à, ­¥«ì§ï £®¢®à¨âì ® ª®­ªà¥â­ëå  ¤à¥á å ¯®à⮢
¯®¤ª«î祭¨ï ¯¥à¨ä¥à¨¨, â ª ª ª ®­¨ ¬®£ãâ ¡ëâì ¨§¬¥­¥­ë ¢ ®¤­ã ᥪ㭤ã
¯ã⥬ ¯¥à¥¯à®£à ¬¬¨à®¢ ­¨ï ‹Œ ¨ ¤ ­­ëå ¢ އ“, ®â¢¥ç îé¨å §  ª®­ä¨£ãà æ¨î
¯®à⮢. Š®­ªà¥â­ë¥  ¤à¥á  ¯®ï¢«ïîâáï ⮫쪮 ¢ ª®­ªà¥â­ëå ª®­ä¨£ãà æ¨ïå,
­ ¯à¨¬¥à, â ª®© ª ª ª®­ä¨£ãà æ¨ï ZX-Spectrum.
¥à¥¯à®£à ¬¬¨à㥬®áâì áå¥¬ë ¤ ¥â ¤®¢®«ì­® ¡®«ìèãî ᢮¡®¤ã
ä ­â §¨¨ ¯à®£à ¬¬¨áâ  ¯® ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¬ è¨­ë. ‡ ¤ã¬ë¢ ï ª®­ªà¥â­ãî
à ¡®â㠯ணࠬ¬¨áâ ¬®¦¥â ®¯à¥¤¥«¨âì ¢ ª ª®© ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¥¥ ¬®¦­®
ᤥ« âì «ãçè¥,  , ¢®§¬®¦­®, ¨ ¯à¨¤ã¬ âì á¢®î ª®­ä¨£ãà æ¨î, ª®â®àãî
§ â¥¬ ¬®¦­® ॠ«¨§®¢ âì ¢ ‹Œ ¨ ¢ª«îç¨âì ¯¥à¥¤ § ¯ã᪮¬ í⮩ ¯à®£à ¬¬ë.
«®ç­ ï á奬  ª®¬¯ìîâ¥à  Sprinter.
ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ>Sinc
³à¨­â¥à³ ³ 2 ISA SLOTS ³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄ>R
ÃÄÄÄÄÄÄÄ´ ÀÄÄÄÂÄÂÄÂÄÂÄÂÄÄÄÄÄÄÄÂÄÂÄÂÄÂÄÂÄÄÙ ³ ³ ÚÄÄÄÄÄ>G
³ Œëèì ³ ÚÄÄÄÁÄÁÄÁÄÁÄÁÄÄÄÄÄÄÄÁÄÁÄÁÄÁÄÁÄÄ¿ ³ ³ ³ ÚÄÄÄ>B
ÀÄÂÄÂÄÂÄÙ ³ ãä¥àë ¨ ¤¥è¨äà â®àë ³ ³ ÚÄÁÄÁÄÁÄ¿
³ ³ ³ ÀÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÂÄÄÂÄÂÄÄÄÄÂÄÂÄÙ ³ ³ –€ ³
³ ³ ³ ³INT ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ¡ãä¥à ³
ÚÄÄÁÄÁÄÁÂÄ¿ ³ ³ ³ ³ ³ ÚÁÄÁÄÄÄÄÄÄÁÄ¿ÀÄÄÂÄÂÄÄÙ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ ‚­ãâà ³ ÃÄÄÄijÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄij ³ÄÄÄ´ EPF10K10 ÃÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄ´ ¢¨¤¥® ³
³ ¯®àâë ³ ÃÄÄÄijÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄDATAij ³ÄÄÄ´ ÃÄÄV_DATAÄÄÄÄ´ ³
ÃÄÄÄÄÄÄÄÙ ÃÄÄÄijÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄij ³ÄÄÄ´ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ އ“ ³
³ Ã<ÄÄÄÙ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³
³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄ´ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
³ Z84C15 ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄADRESSÄÄÄÄÄ´ ÃÄV_ADRESSÄÄÄ´ ³
³ ÃÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³
³ Ã<ÄÄij ³Ä³ ³ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ>´ ÃÄÄWE,CSiÄÄÄ>´ ³
³ Ã<ÄÄij ³Ä³ ³ÄÄÄÄDIRÄÄÄÄÄÄÄ>´ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
³ Ã<ÄÄij ³Ä³ ³ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ>´ ÃÄÄÄÄÄÄÄ> Audio OUTs
³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ ³ ÚÄÁÄÁÄÁÄÁÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ MAIN ³
³ ³ ³ ‡“ ¨ Š˜-އ“ Ã<ÄADR'Ä´ ÃÄÄDATAÄÄÄÄÄÄ´ RAM ³
ÀÄÂÄÂÄÂÄÄÂÙ ³ CS Ã<ÄCSÄÄÄ´ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
³ ³ ³ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³ ³ SIMM ³
³ D ³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
³ A ³ ³ ³ EPM7032 ÃÄÄÄÄÄÄÄ>´ ÃÄÄADRESSÄÄÄÄ´ ³
³ T ³ ÀÄÄ>´ Sinchro ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
³ A ³ ³ HDD_DIR Ã<ÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ³
³ ³ ³ ³ ”€— Ã<ÄÄÄÄÄÄÄ´ ÃÄRAS,CAS,WEÄ´ ³
³ ³ ³ ÀÄÂÄÂÄÂÄÂÄÂÄÄÄÄÙ ³ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³ ³
ÚÄÁÄÁÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÁÄÁÄÁÄÁÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³
³ ¥à¨ä¥à¨©­ë¥ ãáâனá⢠ Ã<ÄÄÄÄ´ ³
³ FDD,HDD,KEMPSTON Ã<DIRÄ´ ³
³ Ã<ÄÄÄÄ´ ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³
ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ>´ ³
ÚÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³
³ TAPE Ã<ÄÄÙ ³KeyboardÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄ>´ ³
³ in/out ³ ô ³ ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÁÁÁÁÁÁÁÁÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
¨áã­®ª 1.
„«ï ¯à®áâ®âë ­¥ª®â®àë¥ ¡ãä¥àë ¨ ¤¥è¨äà â®àë ­  á奬¥ ­¥ 㪠§ ­ë.
Š®«¨ç¥á⢮ ஢®¤®¢ ¢ 設 å â ª ¦¥ ãá«®¢­ë. — áâì ᨣ­ «®¢ ã¯à ¢«¥­¨ï
ãáâனáâ¢ á ‹Œ á¬ã«ì⨯«¨æ¨à®¢ ­ë á  ¤à¥á ¬¨ SIMM- .
„ «ì­¥©è¥¥ ®¯¨á ­¨¥  àå¨â¥ªâãàë ï¥âáï ®¯¨á ­¨¥¬ ª®­ªà¥â­ëå
ª®­ä¨£ãà æ¨© ¨ ç á⥩ ª®­ä¨£ãà æ¨©. ® ¯¥à¥¤ í⨬ á«¥¤ã¥â ᪠§ âì ­¥áª®«ìª®
á«®¢ ® ¯¥à¥ª«î祭¨¨ á ¬¨å ª®­ä¨£ãà æ¨©.
‡ £à㧪  ª®­ä¨£ãà æ¨©.
‚ ¬®¬¥­â ¢ª«î祭¨ï ª®¬¯ìîâ¥à ,   â ª ¦¥ ¯®á«¥ ­ ¦ â¨ï ­  RESET ¢áï
¨­ä®à¬ æ¨ï, ­ å®¤¨¢è ïáï ¢ ‹Œ ®â¢¥ç îé ï §  ª®­ªà¥â­ãî ª®­ä¨£ãà æ¨î,
áâ¨à ¥âáï. ‹Œ ¯¥à¥å®¤¨â ¢ ०¨¬ ®¦¨¤ ­¨ï § £à㧪¨ ¡«®ª  ¤ ­­ëå á奬ë.
‚ íâ®â ¬®¬¥­â ¯à®æ¥áá®à ¯®«­®áâìî ®âª«î祭 ®â ª ª®© «¨¡® ¯¥à¨ä¥à¨¨.
‚ ¥£®  ¤à¥á­®¥ ¯à®áâà ­á⢮ ¯ ¬ï⨠®ª §ë¢ ¥âáï ¢ª«î祭  ®¤­  áâà ­¨æ  ‡“ ¨
®¤­  áâà ­¨æ  އ“ Š˜-¯ ¬ïâ¨. ‹î¡ ï § ¯¨áì ¢  ¤à¥á­®¥ ¯à®áâà ­á⢮ ¯ ¬ïâ¨
¯à®æ¥áá®à  ¢ íâ®â ¬®¬¥­â ¯à¨¢®¤¨â ª § ¯¨á¨ ¤ ­­ëå ¢ ‹Œ ¨ ¯à®£à ¬¬  ¢
¯®¤ª«î祭­®© áâà ­¨æ¥ ‡“ ¨¬¥¥â ⮫쪮 ®¤­ã ¥¤¨­á⢥­­ãî æ¥«ì - § £à㧨âì
¢ ‹Œ ¤ ­­ë¥ ª®­ä¨£ãà æ¨¨. ‚ í⮩ ¦¥ áâà ­¨æ¥ ‡“ ­ å®¤ïâáï ¤ ­­ë¥
­ ç «ì­®© ª®­ä¨£ãà æ¨¨. (‚ ¤ ­­ë© ¬®¬¥­â íâ® ª®­ä¨£ãà æ¨ï Sprinter-1.)
ணࠬ¬  § £à㧪¨ ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¯à®¢¥àï¥â ä« £ ¢ Š˜-¯ ¬ï⨠¨, ¥á«¨ ®­
ãáâ ­®¢«¥­, § £à㦠¥â ¢ ‹Œ ¤ ­­ë¥ ¨§ އ“, ¥á«¨ á¡à®è¥­, â® ¤ ­­ë¥ ¨§
‡“.   í⮬ ®á­®¢ ­® ¯¥à¥ª®­ä¨£ãà¨à®¢ ­¨¥ áå¥¬ë ª®¬¯ìîâ¥à .
„«ï ¨§¬¥­¥­¨ï áå¥¬ë ­ ¤® § £à㧨âì ¢ ¯®á«¥¤­îî áâà ­¨æã Š˜-¯ ¬ïâ¨
¡«®ª ¤ ­­ëå ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ᮠᬥ饭¨ï #100 ¨ ¢ëáâ ¢¨âì ä« £, ª®â®àë¬ ï¢«ï¥âáï
⥪á⮢ ï áâப  "FLEX_10K_LOADING", § ¯¨á ­­ ï ¯® ᬥ饭¨î #80 ¢ í⮩ ¦¥
áâà ­¨æ¥ Š˜- . ®á«¥ í⮣® ­ ¤® ¯à®¨§¢¥á⨠¯®«­ë© á¡à®á, ª®â®àë©
®áãé¥á⢫ï¥âáï ¯à®£à ¬¬­® § ¯¨áìî ¢ ᯥ樠«ì­ãî áâà ­¨æã ¯ ¬ï⨠RESET_PAGE.
ணࠬ¬  ¢ ‡“, § ¯ã᪠¥¬ ï ¯® á¡à®áã ­ å®¤¨â ä« £ FLEX_10K_LOADING ¨
­ ç¨­ ¥â § £à㧪㠤 ­­ëå ¢ ‹Œ. ਠí⮬ ®­  ®¤­®¢à¥¬¥­­® § â¨à ¥â ä« £,
çâ® ¯à¥¤®â¢à é ¥â ¯®¢â®à­ãî § £à㧪㠭®¢®© ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¯à¨ ­ ¦ â¨¨ ­ 
ª­®¯ªã RESET ¨ ¯®§¢®«ï¥â ¢¥à­ãâìáï ¯®á«¥ "àãç­®£®" á¡à®á  ¢ ­ ç «ì­ãî
ª®­ä¨£ãà æ¨î. ‡ â¨à ­¨¥ ä« £  â ª ¦¥ ¨§¡ ¢«ï¥â ®â ¬ã祭¨© ¢ á«ãç ¥
¯®¤ª«î祭¨ï ­¥¯à ¢¨«ì­®© ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¢® ¢à¥¬ï íªá¯¥à¨¬¥­â®¢ á ¯à®£à ¬¬ ¬¨.
 ¦ â¨¥ ­  RESET ¢á¥£¤  ¢¥à­¥â á奬㠢 ­ ç «ì­ãî ª®­ä¨£ãà æ¨î.
ਬ¥ç ­¨¥:
‚­ãâ७­ïï ¨­ä®à¬ æ¨ï ¡«®ª  ¤ ­­ëå ‹Œ ï¥âáï § ªàë⮩
¨­ä®à¬ æ¨¥© ä¨à¬ë ALTERA. Šà®¬¥ á ¬¨å ¬¨ªà®á奬 ‹Œ ALTERA ¯®áâ ¢«ï¥â
¨ ¯à®£à ¬¬­®¥ ®¡¥á¯¥ç¥­¨¥ ¤«ï à §¢®¤ª¨ á奬 ¢­ãâਠ‹Œ. Š á®¦ «¥­¨î, íâ 
¯à®£à ¬¬  ­¥ ¬®¦¥â à ¡®â âì ­  ª®¬¯ìîâ¥à¥ ⨯  ZX-Spectrum ¨ ¢ ¡«¨¦ ©è¥¬
®¡®§à¨¬®¬ ¡ã¤ã饬 ­¥ ¯à¥¤¢¨¤¨âáï ¥¥ ¢¥àá¨ï ¤«ï Sprinter- . ®í⮬ã
à §à ¡®âª  ­®¢ëå ª®­ä¨£ãà æ¨© ¬®¦¥â ¯à®¨§¢®¤¨âáï ⮫쪮 ¯à¨ ­ «¨ç¨¨
¤®áâ â®ç­® ¬®é­®© ¬ è¨­ë (¢á¥ ¤¥« «®áì ­  Pentium-166) ¨ ¯à®£à ¬¬ë à §¢®¤ª¨
á奬 ¢ ‹Œ, 業  ­  ª®â®àãî á®áâ ¢«ï¥â á®â­¨ ¤®«« à®¢ ‘˜€.
‚ á¢ï§¨ á í⨬, ¢ ¤ ­­ë© ¬®¬¥­â Sprinter ¨¬¥¥â ­¥áª®«ìª® ª®­ªà¥â­ëå
ª®­ä¨£ãà æ¨©, ¤¢¥ ¨§ ª®â®àëå § ¯¨á ­ë ¢ ‡“,   ®áâ «ì­ë¥ ¬®£ãâ ¡ëâì
¯®¤£à㦥­ë á ¤¨áª¥âë ¨«¨ ¢¨­ç¥áâ¥à . ®áâ®ï­­® ¢¥¤¥âáï ᮢ¥à襭á⢮¢ ­¨¥
ª®­ªà¥â­ëå ª®­ä¨£ãà æ¨© ¨ à §à ¡®âª  ­®¢ëå.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï Sprinter-1.
‚ª«î砥⠢ á¥¡ï ª®­ä¨£ãà æ¨î Spectrum-128/256, à á¯à¥¤¥«¥­¨¥ ¯ ¬ïâ¨
¤® 4Mb, à áè¨à¥­­ë© íªà ­ á ०¨¬ ¬¨ Spectrum, Text-80x32, Graf-320x256x256,
ª®­â஫«¥à ¤¨áª®¢®¤ , ª®­â஫«¥à IDE ¢¨­ç¥áâ¥à , ª®­â஫«¥à ª« ¢¨ âãàë AT,
¯®¤ª«î祭­®© ª ª ZX-Keyboard, 8-bit COVOX.
â  ª®­ä¨£ãà æ¨ï ¬ ªá¨¬ «ì­® ¯à¨¡«¨¦¥­  ª ª®­ä®£ãà æ¨¨ ZX-Spectrum
¨ ¯®§¢®«ï¥â à ¡®â âì ­  ®¡ëç­ëå ᯥªâà㬮¢áª¨å ¯à®£à ¬¬ å ¨ ¯®á⥯¥­­®
¬¥­ïâì ¨å ¯®¤ à áè¨à¥­­ë¥ ०¨¬ë íªà ­  ¨ ¯ ¬ïâ¨,   â ª ¦¥ ¤«ï à ¡®âë á
­®¢ë¬¨ ãáâனá⢠¬¨.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï Sprinter-2.
‚ª«î砥⠢ á¥¡ï ª®­ä¨£ãà æ¨î Spectrum-128/256, à á¯à¥¤¥«¥­¨¥ ¯ ¬ïâ¨
¤® 4Mb, à áè¨à¥­­ë© íªà ­ á ०¨¬ ¬¨ Spectrum, Text-80x32, Graf-320x256x256,
ª®­â஫«¥à ¤¨áª®¢®¤ , ª®­â஫«¥à IDE ¢¨­ç¥áâ¥à , ª®­â஫«¥à ª« ¢¨ âãàë AT,
¯®¤ª«î祭­®© ª ª ZX-Keyboard, Accelerator.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï, ª ª ¨ Sprinter-1 ¯à¨¡«¨¦¥­  ª ᯥªâà㬮¢áª®©, ­®
¨¬¥¥â ¡®«¥¥ ¦¥á⪨¥ âॡ®¢ ­¨ï ª ¯à®£à ¬¬ ¬ ¯® ᮢ¬¥á⨬®áâ¨. ®§¢®«ï¥â
¨á¯®«ì§®¢ âì  ªá¥«¥à â®à ®¯¥à æ¨© á ®á­®¢­ë¬ ¨ ¢¨¤¥®-އ“. €ªá¥«¥à â®à
ã᪮àï¥â ®¯¥à æ¨¨ ¯¥à¥á뫪¨ ¡«®ª®¢ ¤ ­­ëå ¨ § ¯®«­¥­¨ï އ“ ®¤­¨¬ ¡ ©â®¬
¤® 䨧¨ç¥áª®£® ¯à¥¤¥«  ᪮à®á⨠®á­®¢­®£® އ“.
‚ ¯®á«¥¤­¥© ¢¥àᨨ ª®­ä¨£ãà æ¨ï Sprinter-2 ­¥ ¨¬¥¥â Spectrum-®¢áª®©
ª« ¢¨ âãàë. ‚¬¥áâ® ­¥¥ ¨§ ¯®àâ  0FEh áç¨â뢠¥âáï ᪠­ª®¤ ¯à¨è¥¤è¨© á
AT-ª« ¢¨ âãàë.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï ZX-Spectrum-256/AY.
â  ª®­ä¨£ãà æ¨ï ¬ ªá¨¬ «ì­® ¯à¨¡«¨¦¥­  ª ZX-Spectrum-128/256
¨ ¢ª«î砥⠢ ᥡï á奬㠬ã§ëª «ì­®£® á®¯à®æ¥áá®à  AY-3-8910. ‚ í⮩
ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ®âáãâáâ¢ãîâ à áè¨à¥­­ë¥ ०¨¬ë íªà ­ .
‚â®à ï ¢¥àá¨ï á奬ë AY ¢ª«î砥⠢ ᥡï âਠ£¥­¥à â®à  £®«®á®¢,
£¥­¥à â®à è㬠 ¨ ॣã«ïâ®àë  ¬¯«¨âã¤ë. ƒ¥­¥à â®à ®£¨¡ î饩 ®âáãâáâ¢ã¥â.
’ ª ¦¥ ®âáãâáâ¢ã¥â ¢®§¬®¦­®áâì ç⥭¨ï ¨§ ¯®à⮢ ¤ ­­ëå á®¯à®æ¥áá®à .
‚ âà¥â쥩 ¢¥àᨨ AY ¯à¥¤¯®« £ ¥âáï ¤ ­­ë¥ ­¥¤®áâ âª¨ ¨áª«îç¨âì.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï Sprinter-3.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï ®â¢ï§ ­  ®â ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ZX-Spectrum. ®«­®áâìî
®âª«îç ¥âáï ‡“ ¨ ¢á¥  ¤à¥á­®¥ ¯à®áâà ­á⢮ à §¡¨â® ­  ç¥âëॠ®ª­  ¯® 16k,
¢ ª ¦¤®¥ ¨§ ª®â®àëå ¯®¤ª«îç ¥âáï «î¡ ï ¨§ 256-⨠áâà ­¨æ އ“. Žâáãâáâ¢ã¥â
ᯥªâà㬮¢áª¨© íªà ­, £à ä¨ç¥áª¨© íªà ­ â ª®© ¦¥, ª ª ¢ ª®­ä¨£ãà æ¨ïå
Sprinter-1 ¨ Sprinter-2. ˆ¬¥¥â ¤®¯®«­¨â¥«ì­ë¥ ä㭪樨  ªá¥«¥à â®à .
®§¢®«ï¥â ¯à®¨§¢®¤¨âì ®¯¥à æ¨¨ AND, OR ¨ XOR á ¡«®ª ¬¨ ¤ ­­ëå. ˆ¬¥¥â 8-bit
COVOX.
‚ ¤ «ì­¥©è¥¬ ¯à¥¤¯®« £ ¥âáï ¯®¤ª«î祭¨¥ ¢ í⮩ ª®­ä¨£ãà æ¨¨
á¯à¨­â¥à®¢áª®© §¢ãª®¢®© ª àâë.
Š®­ä¨£ãà æ¨ï Game-1.
®å®¦  ­  ª®­ä¨£ãà æ¨î Sprinter-3. €ªá¥«¥à â®à ­¥ ¨¬¥¥â «®£¨ç¥áª¨å
ä㭪権,   ¤«ï ¢ë¢®¤  §¢ãª  ¨¬¥¥â COVOX-Blaster - COVOX á ¡ãä¥à­ë¬ އ“,
¯®§¢®«ïî騬 ¢ë¢®¤¨âì §¢ãª ¯®¡«®ç­® ¨ ®á¢®¡®¦¤ âì ¯à®æ¥áá®à­®¥ ¢à¥¬ï ¤«ï
¤à㣮© à ¡®âë. Š®­ä¨£ãà æ¨ï ®à¨¥­â¨à®¢ ­  ­  ¨á¯®«ì§®¢ ­¨¥ ¢ ¨£à å ¤«ï
Sprinter- .
‘奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ïâ¨.
‘奬ë à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ï⨠¢ ª®­ä¨£ãà æ¨ïå Sprinter-1 ¨ Sprinter-2
®¤¨­ ª®¢ë ¨ ¤®áâ â®ç­® ¯à®§à ç­ë. ” ªâ¨ç¥áª¨ ®­  ¯à¥¤áâ ¢«ï¥â ᮡ®© á奬ã
à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ï⨠ª®¬¯ìîâ¥à  Scorpion, á ­ «®¦¥­­®© ­  ­¥¥
¤®¯®«­¨â¥«ì­®© á奬®©, ª®â®à ï ¯®§¢®«ï¥â ¯à®¨§¢®«ì­® ãáâ ­ ¢«¨¢ âì ¢á¥
áâà ­¨æë ¯ ¬ïâ¨, ª ª ‡“, â ª ¨ އ“.
Š ¦¤ ï áâà ­¨æ  ‡“ ¨«¨ އ“ ¨¬¥¥â ᢮© ¯®àâ, ¢ ª®â®à®¬ 㪠§ë¢ ¥âáï
¤¥©á⢨⥫ì­ë© ­®¬¥à áâà ­¨æë ¨§ 256-⨠áâà ­¨æ ¢á¥å 4Mb. ‘âà ­¨æë,
¯à®¥æ¨àã¥¬ë¥ ¢ à §«¨ç­ë¥ ®ª­   ¤à¥á­®£® ¯à®áâà ­á⢠ ¯à®æ¥áá®à  ¨¬¥îâ ᢮¨
ᮡá⢥­­ë¥ ¯®àâë. ’.¥. ‘âà ­¨æ , ¢ª«îç ¥¬ ï ¢  ¤à¥á  #4000..#7FFF, ¨
áâà ­¨æ  ­®¬¥à 5 ®¡ëç­®£® Spectrum-®¢áª®£® à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ïâ¨, ¢ª«îç ¥¬ ï
¢  ¤à¥á  #C000..#FFFF ¨¬¥îâ à §¤¥«ì­ë¥ ¯®àâë.
‚ᥣ® â ª¨å ¯®à⮢ áâà ­¨æ ¯ ¬ï⨠- 32.
16 ¯®à⮢ ®â¢¥ç îâ §  ­®¬¥à  áâà ­¨æ އ“, ¯®¤ª«îç ¥¬ë¥ ª  ¤à¥á ¬
#C000..#FFFF. …é¥ âਠ¯®àâ  ®â¢¥ç îâ §  ¯®¤ª«î祭¨¥ áâà ­¨æ އ“ ª  ¤à¥á ¬
#0000..#3FFF, #4000..#7FFF ¨ #8000..#BFFF. ‚®á¥¬ì ¯®à⮢ ¨á¯®«ì§ãîâáï ¤«ï
¯®¤ª«î祭¨ï à §«¨ç­ëå áâà ­¨æ ‡“. ޤ¨­ ¯®àâ - ¤«ï ¯®¤ª«î祭¨ï áâà ­¨æë
Š˜-  ¢¬¥áâ® ‡“. ˆ ®¤¨­ ¯®àâ - íâ® ¯®àâ á¨á⥬­®£® ‡“, ¯®¤ª«îç ¥¬®£® ­ 
¬¥áâ® ‡“ áà §ã ¯®á«¥ á¡à®á  ¬ è¨­ë ¯® ª« ¢¨è ¬ Ctrl+Alt+Del.
Žá⠢訥áï 3 ¯®àâ  áâà ­¨æ ¯ ¬ï⨠®áâ îâáï ­  ¤ ­­ë© ¬®¬¥­â ¢ १¥à¢¥.
‘奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ï⨠¯®§¢®«ï¥â ¯®¤ª«îç¨âì ¢  ¤à¥á­®¥ ¯à®áâà ­á⢮
¯à®æ¥áá®à  ­¥ ⮫쪮 އ“ ¨«¨ ‡“, ­® ¨ ¯®àâë ¨ ¯ ¬ïâì ISA ª àâ, ¢áâ ¢«ï¥¬ëå
¢ á«®â.
ਠ¯®¤ª«î祭¨¨ ¢  ¤à¥á  #C000..#FFFF ᪮௨®­®¢áª¨å à áè¨à¥­­ëå
áâà ­¨æ އ“, ­  ¨å ¬¥áâ® ¬®¦­® ¯¥à¥ ¤à¥á®¢ âì á«®âë. „«ï í⮣® ­ ¤® ¯à®áâ®
§ ¯¨á âì ¢ ¯®àâ ®¤­®© ¨§ íâ¨å áâà ­¨æ §­ ç¥­¨¥, ᮮ⢥âáâ¢ãî饥 ISA-á«®âã,
ª ª®â®à®¬ã ­¥®¡å®¤¨¬® ¯à®¨§¢¥á⨠®¡à é¥­¨¥. â® §­ ç¥­¨¥ â ª ¦¥ 㪠§ë¢ ¥â
ª 祬㠢¥¤¥âáï ®¡à é¥­¨¥, ª ¯®àâ ¬ ¨«¨ ¯ ¬ïâ¨.
‘奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ï⨠Sprinter- .
€¤à¥á­®¥ ¯à®áâà ­á⢮ ‘âà ­¨ç­ë¥ ¯®àâë ‡“ ª®¬¯ìîâ¥à 
¯à®æ¥áá®à  ¯®¤ª«îç ¥¬ëå áâà ­¨æ áâà ­¨æë ¯® 16k
ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ #0000..#3FFF ÃÄ>´ ¯®àâë ÃÄÄ>´ ROM_BASIC ÃÄÄ>ÂÄÄÂÄÄÂÄ>´ EXPANSION ³
³ ³ ³ #7FFD,³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ³ #1FFD ÃÄ¿ ³ ROM_TR-DOS ÃÄÄ>´ ³ ÃÄ>´ TR-DOS ³
ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ÀÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ #4000..#7FFF ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ³ ³ ³ ÃÄ>´ BASIC128 ³
³ ³ ³ ³ ÃÄ Ä Ä Ä Ä Ä Ä ´ ³ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ³ ³ ³ ROM_SYSTEM ÃÄÄ>Ù ³ ÃÄ>´ BASIC48 ³
ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ #8000..#BFFF ÃÄÄÄÄ¿ ³ À>´ RAM_0000 ÃÄÄÄ>¿ ³ ÃÄ>´ SYSTEM ROM ³
³ ³ ³ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ÃÄ>´ SYSTEM ROM2 ³
ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ÀÄÄ>´ RAM_4000 ÃÄÄÄ>´ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ #C000..#FFFF ÿ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³ ÃÄ>´ CONFIG 2 ³
³ ³³ ³ ³ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³³ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ ÀÄ>´ CONFIG 1 ³
ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄ>´ RAM_8000 ÃÄÄÄ>´ ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³
³ ³ ³ އ“ ª®¬¯ìîâ¥à 
³ ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ³ áâà ­¨æë ¯® 16k
³ ³ ®àâë ÃÄÄ>´ RAM_0 ÃÄÄÄ>´ ³ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
³ ³ #7FFD,³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ÃÄÄÄ>ÂÄ>´ RAM_00 ³
À>´ #1FFD ÃÄÄ>´ ÃÄÄÄ>´ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ÃÄ Ä Ä Ä Ä Ä Ä ³ ³ ³ ÃÄ>´ RAM_01 ³
³ ÃÄÄ>´ RAM_7 ÃÄÄÄ>´ ÀÄ>´ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ³ ³ ³
³ ÃÄÄ>´ RAM_8 ÃÄ>ÂijÄÄÄ>´ ÃÄ Ä Ä Ä Ä Ä Ä ´
³ ³ ÃÄ Ä Ä Ä Ä Ä Ä ´ ³ ³ ÀÄÄ´ RAM_7F ³
³ ÃÄÄ>´ ÃÄ>´ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ÀÄÄÄ>ÂÄ>´ RAM_80 ³
³ ÃÄÄ>´ RAM_F ÃÄ>ÁÄ>¿ ³ ÃÄ Ä Ä Ä Ä Ä Ä ´
ÀÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ³ ³ ³ ³
‚­¥è­¨¥ ãáâனá⢠ ³ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ ÃÄ>´ RAM_FE ³
®àâë ÃÄÄÄÄ>´ ISA_1 Ã<ÄÄÄÄ´ ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
ª®¬¯ìîâ¥à  ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ ÀÄ>´ RAM_FF ³
ÃÄÄÄÄ>´ ISA_2 Ã<ÄÄÄÄ´ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
ÃÄÄÄÄ>´ HDD Ã<ÄÄÄÄ´
³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³
ÃÄÄÄÄ>´ OVER DEVICES Ã<ÄÄÄÄÙ
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
¨áã­®ª 2.
‚ ¤àã£¨å ª®­ä¨£ãà æ¨ïå á奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ï⨠ã¯à®é ¥âáï ¤«ï
®á¢®¡®¦¤¥­¨ï à¥áãàᮢ ‹Œ. Œ®£ãâ ®âáãâá⢮¢ âì ¯®àâë #1FFD ¨ #7FFD,   â ª
¦¥ ã¯à®é ¥âáï á奬  à ¡®âë á ãáâனá⢠¬¨, ®â®¡à ¦ ¥¬ë¬¨ ­  ¯ ¬ïâì.
‘奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯®à⮢.
Sprinter ¨¬¥¥â ¤¢¥ ®¡®á®¡«¥­­ë¥ £àã¯¯ë ¯®à⮢. ¥à¢ ï £à㯯 , íâ®
¢­ãâ७­¨¥ ¯®àâë ¯à®æ¥áá®à  Z84C15, ¢â®à ï - ¢­¥è­¨¥ ¯®àâë. €¤à¥á æ¨ï
¯®à⮢ ¯¥à¢®© £àã¯¯ë ­¥ ¬®¦¥â ¡ëâì ¨§¬¥­¥­ , â ª ª ª í⨠¯®àâë ­  ®¤­®¬
ªà¨áâ ««¥ á ¯à®æ¥áá®à®¬. ‚â®à ï £à㯯  ¯®£ª«îç ¥âáï ç¥à¥§ ‹Œ ¨ ¨å  ¤à¥á 
¬®£ãâ ¨§¬¥­ïâìáï ª ª 㣮¤­®, á ¥¤¨­á⢥­­ë¬ ãá«®¢¨¥¬, ­¥¯¥à¥á¥ç¥­¨ï á
 ¤à¥á ¬¨ ¯¥à¢®© £à㯯ë.
Ž â®¬ ª ª¨¥ ¯®àâë ¨¬¥îâáï ­  ªà¨áâ ««¥ Z84C15 ¬®¦­® ¯à®ç¨â âì ¢
¤®ªã¬¥­â æ¨¨ ¯® íâ®¬ã ¯à®æ¥áá®àã ¨ §¤¥áì ï 㯮¬ï­ã ­¥ª®â®àë¥ ¨§ ­¨å. ޤ¨­
¨§ ¯®á«¥¤®¢ â¥«ì­ëå ¯®à⮢ ¨á¯®«ì§ã¥âáï ¤«ï ¢¢®¤  ¤ ­­ëå á  ªâ¨¢­®© ¬ëè¨.
ޤ¨­ ¨§ ¯ à ««¥«ì­ëå ¨á¯®«ì§ã¥âáï ¤«ï ¢ë¢®¤  ¤ ­­ëå, ­  ¢â®à®© ¯ à ««¥«ì­ë©
¯®àâ § ¢¥¤¥­ë ᨣ­ «ë ¯à¥à뢠­¨© ¨ § ¯à®á®¢ ¯àאַ£® ¤®áâ㯠 ᮠ᫮⮢ ISA.
 à ««¥«ì­ë© ¯®àâ ¯à®æ¥áá®à  Z84C15 ãáâ஥­ â ª¨¬ ®¡à §®¬, çâ® ­  ­¥¬
¢®§¬®¦­  ®à£ ­¨§ æ¨ï ¯à¥à뢠­¨© ¯® ᨣ­ « ¬ ¯à¨å®¤ï騬 ç¥à¥§ ¯ à ««¥«ì­ë©
¯®àâ. ” ªâ¨ç¥áª¨ ¢â®à®© ¯ à ««¥«ì­ë© ¯®à⠨ᯮ«ì§ã¥âáï ª ª ª®­â஫«¥à
¯à¥à뢠­¨©.
‘奬  à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯®à⮢ ¢â®à®© £àã¯¯ë ¨¬¥¥â á¢®î ®á®¡¥­­®áâì.
ƒ« ¢­®© ¨¤¥¥© ¡ë«® ¯®«ã祭¨¥ ¢®§¬®¦­®á⨠¡ëáà® ¨§¬¥­ïâì ª®­ä¨£ãà æ¨î ¯®à⮢
¡¥§ ¯¥à¥£à㧪¨ ‹Œ. â® ¤®á⨣­ãâ® ¯ã⥬ ¯à¨¬¥­¥­¨ï ª àâë à á¯à¥¤¥«¥­¨ï
¯®à⮢, à á¯®« £ î饩áï ­  ᯥ樠«ì­®© áâà ­¨æ¥ އ“.
ਠ¯®ï¢«¥­¨¨ 横«  ®¡à é¥­¨ï ª ¯®àâã á­ ç «  ¯à®¨á室¨â ®¡à é¥­¨¥
ª އ“ ª àâë ¯®à⮢. ‚ ª à⥠¯®à⮢ § ¯¨á ­® ª ª®© ¨¬¥­­® ¯®àâ ¯®¤ª«î祭 ª
¤ ­­®¬ã  ¤à¥áã. „ «¥¥ ¯à®¨á室¨â ¢­ãâ७­ïï ¤¥è¨äà æ¨ï ¯® ¡ ©âã ¨§ ª àâë
¯®à⮢ ¨ ®¡à é¥­¨¥ ª ¢ë¡à ­­®¬ã ¯®àâã. ‚ ०¨¬¥ ­¥âãà¡® íâ® ¯à®¨á室¨â ¡¥§
ª ª¨å «¨¡® § ¤¥à¦¥ª,   ¢ ०¨¬¥ âãà¡® ¯à®æ¥áá®àã ¢ëáâ ¢«ï¥âáï ᨣ­ « WAIT ¢
§ ¢¨á¨¬®á⨠®â ­¥®¡å®¤¨¬®© ¤«¨­ë 横«  ®¡à é¥­¨ï ª ¯®àâã.
„«ï ¯®¤ª«î祭¨ï ª ª ª®¬ã «¨¡®  ¤à¥áã ¨«¨ ®âª«î祭¨ï ®â ­¥£® ª ª®£®
«¨¡® ¯®àâ  ¤®áâ â®ç­® ®âªàëâì ª àâã ¯®à⮢ ¨ ¢¯¨á âì ¢ ­ã¦­®¥ ¬¥áâ® ®¤¨­
¡ ©â.
‚ áâà ­¨æ¥ ª àâë ¯®à⮢ ᮤ¥à¦¨âáï ç¥âëॠª àâë, ª®â®àë¥ ¬®£ãâ
¯¥à¥ª«îç âìáï ç¥à¥§ á¨á⥬­ë© ¯®àâ. ’ ª¨¬ ®¡à §®¬ ¬®¦­® ®áãé¥á⢨âì ¡ëáâ஥
¯¥à¥ª«î祭¨¥ ª®­ä¨£ãà æ¨¨ ¯®à⮢, çâ® ¬®¦¥â ¡ëâì ¯®«¥§­® ¯à¨ à ¡®â¥
Spectrum-®¢áª¨å ¯à®£à ¬¬ ᮢ¬¥áâ­® á® Sprinter-®¢áª¨¬ ¡¨®á®¬.
Š®­ªà¥â­ë¥  ¤à¥á  ¯®à⮢, ¨á¯®«ì§ã¥¬ë¥ ¢ Sprinter-¥.
‡¤¥áì ï ¯à¨¢¥¤ã  ¤à¥á æ¨î ¯®à⮢ ¤«ï ª®­ä¨£ãà æ¨© Sprinter-1 ¨
Sprinter-2. ‘ࠧ㠮⬥çã, çâ® í⨠ ¤à¥á  «¥£ª® ¬®£ãâ ¡ëâì ¨§¬¥­¥­ë ¯à®á⮩
¯à®£à ¬¬®©, ¢ á«ãç ¥ ¯®ï¢«¥­¨ï â ª®© ­¥®¡å®¤¨¬®áâ¨.
‘â ­¤ àâ­ë¥ ¯®àâë.
#FE - RD_KBD - ¯®àâ ª« ¢¨ âãàë
#FE - WR_BRD - ¯®àâ ¡®à¤îà 
#7FFD - ¯®àâ à áè¨à¥­¨ï ZX-Spectrum 128k
#1FFD - ¯®àâ à áè¨à¥­¨ï Scorpion ZS-256
#1F,#0F - RD_KEMPS - ¯®àâ ¤¦®©á⨪ . ‚ ª®­ä¨£ãà æ¨¨ Sprinter-1 ¯®àâ
#1F  ¯¯ à â­® ¯¥à¥ ¤à¥áã¥âáï ­  ¯®àâ #0F
#BFFD,#FFFD - AY-PORTS - ¯®àâë AY-á®¯à®æ¥áá®à  (ZX-Spectrum-256/AY)
¥ ᮢᥬ áâ ­¤ àâ­ë¥ ¯®àâë.
#FB,#4F - ¯®àâ COVOX- .
„®¯®«­¨â¥«ì­ë¥ 8-¡¨â­ë¥ ¯®àâë Sprinter- .
#82 - PAGE0 - áâà ­¨æ  އ“, ¯®¤ª«îç ¥¬ ï ¢¬¥áâ® ‡“ ç¥à¥§ ¯®àâ #1FFD
#A2 - PAGE1 - áâà ­¨æ  އ“, ¯®¤ª«î祭­ ï ¯®  ¤à¥áã #4000
#C2 - PAGE2 - áâà ­¨æ  އ“, ¯®¤ª«î祭­ ï ¯®  ¤à¥áã #8000
#E2 - PAGE2 - áâà ­¨æ  އ“, ¯®¤ª«î祭­ ï ¯®  ¤à¥áã #C000
‡¤¥áì ­ ¤® ®â¬¥â¨âì ®á®¡®, ç¥à¥§ ¯®àâ #E2 ¬®¦­® ¨§¬¥­¨âì «î¡ãî ¨§
16-⨠áâà ­¨æ ᪮௨®­®¢áª®£® à á¯à¥¤¥«¥­¨ï ¯ ¬ïâ¨.
#89 - PORT_Y - ¢¥à⨪ «ì­ ï ª®®à¤¨­ â  â®çª¨ ­  £à ä¨ç¥áª®¬ íªà ­¥
¨«¨ áâà ­¨æ  VIDEO-RAM ¤«ï ᯥªâà㬮¢áª®£® ०¨¬ 
#C9 - RGMOD - ¯®àâ ०¨¬  íªà ­ . ¥à¥ª«îç ¥â áâà ­¨æë ०¨¬  íªà ­ .
#3C,#7C - SYS_PORT - á¨á⥬­ë© ¯®àâ âண âì ­¥ ४®¬¥­¤ã¥âáï
#10..#1F,#EE,#EF,#F0,#F1,#F4 - ¢­ãâ७­¨¥ ¯®àâë Z84C15
®àâë áâà ­¨æ އ“ ®âªàëâë ª ª ­  § ¯¨áì, â ª ¨ ­  ç⥭¨¥. â®
¯®§¢®«ï¥â «¥£ª® ¢ë¯®«­ïâì ¯à®£à ¬¬ë, ¨á¯®«ì§ãî騥 ¯¥à¥ª«î祭¨¥ áâà ­¨æ,  
§ â¥¬ ¢®§¢à é âì í⨠áâà ­¨æë ­ § ¤. ਠࠡ®â¥ BIOS-  ¢á¥ áâà ­¨æë
á®åà ­ïîâáï.
„®¯®«­¨â¥«ì­ë¥ 16-⨡¨â­ë¥ ¯®àâë Sprinter- .
#xx50..#xx55 - ¯®àâë HDD - ¨á¯®«ì§®¢ âì ¢­¥è­¨¬¨ ¯à®£à ¬¬ ¬¨ ­¥
४®¬¥­¤ã¥âáï. ”㭪樨 à ¡®âë á HDD § ¯¨á ­ë ¢ ‡“.
‘ªàëâë¥ ¯®àâë Sprinter- .
‘ªàëâ묨 ïîâáï ¯®àâë ª®â®àë¥ ­¤®áâã¯­ë ¢ ª®­ªà¥â­ë© ¬®¬¥­â
¢à¥¬¥­¨, ­® ¬®£ãâ áâ âì ¤®áâ㯭묨 ¯®á«¥ ¯à®¢¥¤¥­¨ï ¨§¬¥­¥­¨© ¢ ª à⥠¯®à⮢.
ˆå  ¤à¥á  ­¥ 㪠§ë¢ îâáï, â ª ª ª ®­¨ ¬®£ãâ ¡ëâì ¢ëáâ ¢«¥­ë ¢ «î¡®¥ ¬¥áâ®.
®àâ ‡“ BASIC48
®àâ ‡“ BASIC128
®àâ ‡“ TR-DOS
®àâ ‡“ EXPANSION
®àâ ‡“ SYSTEM
—¥à¥§ í⨠¯®àâë ¬®¦­® ãáâ ­®¢¨âì ­®¢ë¥ ¯à®è¨¢ª¨ ‡“. „«ï í⮣® ¨å
¤®áâ â®ç­® § ¯¨á âì ¢ އ“ á ­®¬¥à ¬¨ áâà ­¨æ ¬¥­ìè¥ #80 ¨ § ¯¨á âì ¢
ᮮ⢥âáâ¢ãî騩 ¯®àâ ­®¬¥à í⮩ áâà ­¨æë. ਠ⠪®¬ ¯®¤ª«î祭¨¨ áâà ­¨æë
⨠áâà ­¨æë ¡ã¤ãâ § é¨é¥­ë ®â § ¯¨á¨.
— áâ¨ç­® áªàëâ묨, â ª ¦¥ ïîâáï ¨ ¯®àâë #7FFD,#1FFD ¢ ®¡ëç­®¬
á®áâ®ï­¨¨ ®­¨ ¤®áâ㯭ë ⮫쪮 ­  § ¯¨áì, ­® §­ ç¥­¨ï, § ¯¨á뢠¥¬ë¥ ¢ íâ¨
¯®àâë ¬®¦­® ¯à®ç¨â âì, ®âªàë¢ á®®â¢¥âáâ¢ãî騥 ¯®àâë ­  ç⥭¨¥.
‚ ¤àã£¨å ª®­ä¨£ãà æ¨ïå ¬®¦¥â ®âáãâá⢮¢ âì ç áâì ¯®à⮢ ¨«¨
¯à¨áãâá⢮¢ âì ­®¢ë¥ ¯®àâë.
Žà£ ­¨§ æ¨ï ¢¨¤¥®¯ ¬ï⨠¨ ¢¨¤¥®à¥¦¨¬®¢.
‚¨¤¥®-އ“ Sprinter-  á®áâ ¢«ï¥â 256 ª¨«®¡ ©â. ‚ ¤ «ì­¥©è¥¬
¯à¥¤¯®« £ ¥âáï ¥£® à áè¨à¥­¨¥ ¤® 512 ª¨«®¡ ©â, ¤«ï ¯®«ã祭¨ï ¡®«¥¥
¢ë᮪¨å ०¨¬®¢ à §à¥è¥­¨ï.
‚ ०¨¬¥ Spectrum-®¢áª®£® íªà ­  ¢áï ®à£ ­¨§ æ¨ï â ª ï ¦¥ ª ª ¢
áâ ­¤ àâ­®¬ ZX-Spectrum. ‚ ®áâ «ì­ëå ०¨¬ å ¢ª«îç ¥âáï Sprinter-®¢áª¨©
íªà ­, áâàãªâãà  ª®â®à®£® ¢ª«î砥⠢ á¥¡ï ‘¯¥ªâà㬮¢áª¨© íªà ­ ª ª ç áâì
á奬ë.
“áâனá⢮ íªà ­ .
‚¥áì íªà ­ à §¡¨â ­  ª¢ ¤à âë, à §¬¥à®¬ ¢ áâ ­¤ àâ­®¥
‘¯¥ªâà㬮¢áª®¥ §­ ª®¬¥áâ®. „«ï ª ¦¤®£® ª¢ ¤à â  ãáâ ­ ¢«¨¢ ¥âáï ᢮©
ᮡá⢥­­ë© ०¨¬ ¢ë¢®¤ ,   â ª ¦¥  ¤à¥á ¢¨¤¥®-އ“, ®âªã¤  ¯à®¨§¢®¤¨âáï
¢ë¢®¤ ¢ íâ®â ª¢ ¤à â.
‚ ª ¦¤®¬ §­ ª®¬¥á⥠¬®¦¥â ¡ëâì § ¤ ­ ᢮© ᮡá⢥­­ë© ०¨¬ ¢ë¢®¤ .
‚ ¤ ­­ë© ¬®¬¥­â ¬®¦­® ãáâ ­ ¢«¨¢ âì â ª¨¥ ०¨¬ë:
ZX-40 - ®¡ëç­ë© ᯥªâà㬮¢áª¨© ०¨¬ á ®¤­¨¬ ¡¨â¯« ­®¬ ¨
®¤­¨¬  âਡã⮬ ­  §­ ª®¬¥áâ®.
ZX-80 - ¥¦¨¬, ¯®å®¦¨© ­  ᯥªâà㬮¢áª¨© ¯® áâ஥­¨î
ᨬ¢®«®¢, ­® ¢ ª ¦¤®¬ §­ ª®¬¥á⥠®ª §ë¢ ¥âáï ¤¢  ᨬ¢®« , ᦠâë¥ ¯®
£®à¨§®­â «¨.
G256-8 - ƒà ä¨ç¥áª¨© ०¨¬. Š¢ ¤à â ¯à¥¤áâ ¢«ï¥â ᮡ®© ¬ áᨢ 8x8
â®ç¥ª. ‚ ª ¦¤®© â®çª¥ § ¤ ¥âáï ®¤¨­ ¨§ 256-⨠梥⮢, ¢ë¡¨à ¥¬ëå ¨§ ¯ «¨âàë
16 ¬¨««¨®­®¢ 梥⮢. Š¢ ¤à âë ¬®£ãâ ¨¬¥âì à §­ë¥ ¯ «¨âàë. ’ ª¨å ¯ «¨âà ¤«ï
०¨¬  G256-8 - ç¥âëà¥.
G16-16 - ƒà ä¨ç¥áª¨© ०¨¬. Š¢ ¤à â ¯à¥¤áâ ¢«ï¥â ᮡ®© ¬ áᨢ
16x8 â®ç¥ª. Š ¦¤ ï â®çª  ¨¬¥¥â ®¤¨­ ¨§ 16 梥⮢, ¢ë¡¨à ¥¬ëå ¨§ ¯ «¨âàë 16
¬¨««¨®­®¢ 梥⮢. ’ ª ¦¥, ª ª ¨ G256-8 ¢ ª¢ ¤à â¥ ¬®¦¥â ¡ëâì ãáâ ­®¢«¥­ 
®¤­  ¨§ 4-å ¯ «¨âà.  «¨âàë £à ä¨ç¥áª¨å ०¨¬®¢ ¯¥à¥á¥ª îâáï ¤àã£ á ¤à㣮¬.
 «¨âà  16-â¨æ¢¥â­®£® ०¨¬  íâ® ¯¥à¢ë¥ 16 梥⮢ ¨§ ¯ «¨âàë 256-â¨æ¢¥â­®£®.
BORDER - ‚ ª¢ ¤à â ¢ë¢®¤¨âáï æ¢¥â ¡®à¤¥à .
BLANK - Š¢ ¤à â £ á¨âáï - áâ ­®¢¨âáï ç¥à­ë¬.
Ž¡ê¥¬ ¤ ­­ëå ०¨¬  ª¢ ¤à â  á®áâ ¢«ï¥â 2 ¡ ©â ,
¯®í⮬㠨§¬¥­¥­¨¥ ०¨¬  ¢á¥£® íªà ­  ᢮¤¨âáï ª ¯¥à¥§ ¯¨á¨ 2.5 ª¨«®¡ ©â
¤ ­­ëå ¢ ¢¨¤¥®-އ“.
®¤®¡­ ï áâàãªâãà  íªà ­  ¯®§¢®«ï¥â «¥£ª® ¯à®¨§¢®¤¨âì áªà®««¨­£¨
ª ª ¢á¥£®, â ª ¨ ç á⥩ íªà ­  ¯® §­ ª®¬¥áâ ¬.
¥¦¨¬ íªà ­  ãáâ ­ ¢«¨¢ ¥âáï ¯à¨ ¢ª«î祭¨¨,   â ª ¦¥ á ¯®¬®éìî
ä㭪権 ¡¨®á . ”㭪樨 ¡¨®á  ¯®§¢®«ïîâ ®âªà뢠âì ­  íªà ­¥ £à ä¨ç¥áª¨¥ ¨
⥪áâ®¢ë¥ ®ª­  ¢ ­ã¦­ëå ¬¥áâ å ¨ ­ã¦­®£® à §¬¥à .
‚ ¡¨®á¥ ¨¬¥îâáï ä㭪樨 ®âªàëâ¨ï £à ä¨ç¥áª®£® íªà ­  ­  ¢¥áì íªà ­
320x256 â®ç¥ª. ®á«¥ ®âªàëâ¨ï í⮣® ०¨¬  íªà ­ ¯à¥¤áâ ¢«ï¥â ᮡ®©.
­ ¡®à ¨§ 256-⨠«¨­¨©, ¤«¨­®© ¯® 320 ¡ ©â. ‘®á¥¤­¨¥ â®çª¨ ¢ «¨­¨¨ - íâ®
á®á¥¤­¨¥ ¡ ©âë. ¥à¥ª«î祭¨¥ «¨­¨© ¯à®¨§¢®¤¨âáï ç¥à¥§ PORT_Y, ¢ ª®â®à®¬
ãáâ ­ ¢«¨¢ ¥âáï ­®¬¥à «¨­¨¨, ¢ë¢®¤¨¬®© ­  íªà ­. ®¬¥à  «¨­¨© áç¨â îâáï
ᢥàåã íªà ­ , ­ ç¨­ ï á ­ã«¥¢®©.
„«ï ¢ë¢®¤  ¢ £à ä¨ç¥áª¨© íªà ­ â ª ¦¥ âॡã¥âáï ®âªàëâì
ᮮ⢥âáâ¢ãîéãî áâà ­¨æã ®á­®¢­®£® އ“. ‚ í⮩ áâà ­¨æ¥ ¡ã¤¥â ᮤ¥à¦ âìáï
ª®¯¨ï ¢¨¤¥®¨§®¡à ¦¥­¨ï.
‚¨¤¥®-އ“ ï¥âáï ⥭¥¢ë¬ އ“, ¯®í⮬㠨­ä®à¬ æ¨ï, ­ å®¤ïé ïáï ¢
®á­®¢­®¬ އ“, ¯®¤ ª®â®àë¬ ­ å®¤¨âáï ¢¨¤¥®-އ“ ­¥ ®¡ï§ â¥«ì­® ¡ã¤¥â
ᮢ¯ ¤ âì á ¨­ä®à¬ æ¨¥©, ­ å®¤ï饩áï ¢ í⮬ ¢¨¤¥®-އ“. ‡ ¯¨áì ¢¨¤¥®-¤ ­­ëå
¬®¦¥â ¯à®¨§¢®¤¨âìáï ¨ ¡¥§ ¯¥à¥§ ¯¨á¨ ¤ ­­ëå ¢ ®á­¢­®¬ އ“, çâ® ®ª §ë¢ ¥âáï
¯®«¥§­ë¬ ¯à¨ à ¡®â¥, ­ ¯à¨¬¥à, á® á¯à ©â ¬¨. „«ï à ¡®âë á® á¯à ©â ¬¨ â ª ¦¥
¯à¥¤ãᬮâ७ ०¨¬ § ¯¨á¨ ¢ ¢¨¤¥®-އ“ á ¯à®§à ç­ë¬ 梥⮬. ‚ í⮬ ०¨¬¥
¨­ä®à¬ æ¨ï, ¯¥à¥¤ ¢ ¥¬ ï ¢ ¢¨¤¥®-އ“ ¯à®¢¥àï¥âáï ­  ­ «¨ç¨¥ ¡ ©â  #FF. …᫨
íâ®â ¡ ©â ®¡­ à㦨¢ ¥âáï, ⮠横« § ¯¨á¨ ¯à®¯ã᪠¥âáï ¨ ­  íªà ­¥ ¢ í⮬
¬¥á⥠®áâ ¥âáï ⥠¤ ­­ë¥, ª ª¨¥ ¡ë«¨ à ­¥¥. ’ ª¨¬ ®¡à §®¬ ­  íªà ­¥ ¬®¦­®
¡ëáâà® ¯à®à¨á®¢ë¢ âì á¯à ©âë, ¯à¥¤áâ ¢«ïî騥 ¨§ á¥¡ï ¯àאַ㣮«ì­ë¥ ª à⨭ª¨
á "¯à®§à ç­ë¬¨" 梥⠬¨.
ਬ¥à ¯à®£à ¬¬ë ¢ë¢®¤  ¯àאַ㣮«ì­®© ª à⨭ª¨ ­  íªà ­:
PAGE3 EQU #E2
RGADR EQU #89
LD A,#50 ; áâà ­¨æ  £à ä¨ç¥áª®£® ¢¨¤¥®íªà ­ 
OUT (PAGE3),A ; ãáâ ­®¢¨âì ¢ PAGE3
LD HL,Pucture ;  ¤à¥á ª à⨭ª¨ (àï¬ë¥ „ ­­ë¥)
LD DE,#C040+HorPlace ; ¯®«®¦¥­¨¥ ª à⨭ª¨ ­  íªà ­¥ ¯® £®à¨§®­â «¨
LD A,VerPlace ; ¯®«®¦¥­¨¥ ª à⨭ª¨ ­  íªà ­¥ ¯® ¢¥à⨪ «¨
OUT (RGADR),A
LD B,VerSize ; ¢ëá®â  ª à⨭ª¨
LOOP: PUSH DE ; § ¯®¬­¨âì ¯®«®¦¥­¨¥ ­  «¨­¨¨
PUSH BC ; § ¯®¬­¨âì áç¥â稪 ¢ëá®âë
LD BC,HorSize ; ¤«¨­  ª à⨭ª¨
LDIR ; ª®¯¨à®¢ âì «¨­¨î
POP BC
POP DE
INC A ; á«¥¤ãîé ï ª®®à¤¨­ â  ¯® Y
OUT (RGADR),A
DJNZ LOOP ; ¯®¢â®àïâì ­ã¦­®¥ ª®«¨ç¥á⢮ à §
“¯à ¢«¥­¨¥ ०¨¬®¬ ¢ë¢®¤  ­  íªà ­ (¢ª«î祭¨¥ ¢ë¢®¤  á ¯à®§à ç­ë¬¨
梥⠬¨, ®âª«î祭¨¥ ª®¯¨à®¢ ­¨ï ¢ ®á­®¢­®¥ އ“) ®áãé¥á⢫ï¥âáï ç¥à¥§
¬« ¤è¨¥ ¡¨âë ¯®àâ  áâà ­¨æë £à ä¨ç¥áª®£® íªà ­ .
€ªá¥«¥à â®à ®¯¥à æ¨© á Ž‡“.
€ªá¥«¥à â®à ®¯¥à æ¨© á Ž‡“ ¯à¥¤­ §­ ç¥­ ¤«ï ã᪮७¨ï ®¯¥à æ¨©
¯® ¯¥à¥á뫪¥ ¤ ­­ëå ¨«¨ ¯® § ¯®«­¥­¨î އ“ ®¤­¨¬ ¡ ©â®¬. €ªá¥«¥à â®à
¯à¨áãâáâ¢ã¥â ¢ ç¨áâ® Sprinter-®¢áª¨å ª®­ä¨£ãà æ¨ïå ¨ ¯®í⮬㠭¨ª ª ­¥
¬¥è ¥â à ¡®â¥ ®¡ëç­ëå Spectrum-®¢áª¨å ¯à®£à ¬¬.
Žá­®¢®©  ªá¥«¥à â®à  ï¥âáï ¡ëáâ஥ ¢­ãâ७­¥¥ އ“ ¢ ‹Œ.
ޝ¥à æ¨¨ ¯® ¯¥à¥á뫪¥ ¤ ­­ëå ¯à®¨§¢®¤ïâáï ¯ã⥬ § ¯¨á¨ ¡«®ª  ¤ ­­ëå ¢ íâ®
¢­ãâ७­¥¥ އ“,   § â¥¬ ª®¯¨à®¢ ­¨¨ ¥£® ¢ ­ã¦­®¥ ¬¥áâ® ¯ ¬ï⨠¨§ í⮣® އ“.
®á«¥ ®¤­®© § ¯¨á¨ ª®¯¨à®¢ ­¨¥ ¬®¦¥â ¯à®¨§¢®¤¨âìáï ­¥áª®«ìª® à § ¨ â ª¨¬
®¡à §®¬ ¬®¦­® ¯à®¨§¢®¤¨âì § ¯®«­¥­¨¥ íªà ­  ⥪áâãà ¬¨.
„«ï § ¯®«­¥­¨ï íªà ­  ®¤­¨¬ 梥⮬ ¨á¯®«ì§ã¥âáï ¤à㣮© ०¨¬
 ªá¥«¥à â®à . ‚ ­¥¬ ¢¬¥áâ® ª®¯¨à㥬®£® ¡«®ª  ¤ ­­ëå ¨§ ¢­ãâ७­¥£® އ“
¯à®¨§¢®¤¨âáï § ¯¨áì ¤ ­­ëå á è¨­ë ¯à®æ¥áá®à , ª®â®àë¥ ¢ íâ®â ¬®¬¥­â ­¥
¨§¬¥­ïîâáï.
«®ª ¤ ­­ëå, § ¯¨á뢠¥¬ë© ¢ އ“  ªá¥«¥à â®à  ¬®¦¥â ¨¬¥âì à §«¨ç­ãî
¤«¨­­ã ¨§ ¤¨ ¯ §®­  1..256 ¡ ©â.
“¯à ¢«¥­¨¥  ªá¥«¥à â®à®¬ ¯à®¨§¢®¤¨âáï ­¥¯®á।á⢥­­® ¨§ ¯à®£à ¬¬ë.
„«ï í⮣® ¨§¯®«ì§ãîâáï ª®¬ ­¤ë ¯à®æ¥áá®à , ª®â®àë¥ ä ªâ¨ç¥áª¨ ïîâáï
®¯¥à æ¨ï¬¨ ⨯  NOP.
â® ª®¬ ­¤ë LD A,A; LD B,B; LD C,C; LD D,D; LD E,E; LD H,H, LD L,L
 §­ ç¥­¨¥ ª®¬ ­¤ á«¥¤ãî饥:
LD B,B - ¢ëª«îç¨âì  ªá¥«¥â à®à.
LD D,D - ¢ª«îç¨âì  ªá¥«¥à â®à ¢ ०¨¬ ¯à¨¥¬  ¡ ©â  à §¬¥à  ¡«®ª 
¤ «¥¥ á«¥¤ã¥â ª®¬ ­¤  ⨯  LD A,dat, £¤¥ dat ¨ ¡ã¤¥â ­®¢ë¬
à §¬¥à®¬ ¡«®ª . …᫨ à §¬¥à ¡«®ª  ¡ë« ãáâ ­®¢«¥­ à ­¥¥,
¥£® ¬®¦­® ­¥ ãáâ ­ ¢«¨¢ âì.
LD C,C - ޝ¥à æ¨ï Fill - § ¯®«­¥­¨¥ ®¤­¨¬ ¡ ©â®¬. ®á«¥¤ãîé ï
ª®¬ ­¤  ⨯  LD (HL),A ¯à¨¢¥¤¥â ª § ¯®«­¥­¨î 㪠§ ­­®£®
à ­¥¥ ª®«¨ç¥á⢠ ¡ ©â §­ ç¥­¨¥¬ A
LD E,E - ޝ¥à æ¨ï Fill ¤«ï £à ä¨ç¥áª®£® íªà ­  - § ¯®«­¥­¨¥
¢¥à⨪ «ì­ëå «¨­¨©.
LD H,H - rezerved
LD L,L - ª®¯¨à®¢ ­¨¥ ¡«®ª . ®á«¥¤ãîé ï ª®¬ ­¤  ⨯  LD A,(HL)
¯à¨¢¥¤¥â ª § ¯®«­¥­¨î އ“  ªá¥«¥à â®à  ¤ ­­ë¬¨ ¨§  ¤à¥á  (HL),
  ª®¬ ­¤  ⨯  LD (DE),A ¯à¨¢¥¤¥â ª ¯¥à¥§ ¯¨á¨ ¤ ­­ëå ¨§ އ“
 ªá¥«¥à â®à  ¢ ®á­®¢­®¥ ¨«¨ ¢¨¤¥®-އ“.
LD A,A - ª®¯¨à®¢ ­¨¥ ¡«®ª  ¤«ï £à ä¨ç¥áª®£® íªà ­  ¯®¤®¡­  ª®¬ ­¤¥
LD L,L, ­® à ¡®â ¥â á ¢¥à⨪ «ì­ë¬¨ «¨­¨ï¬¨ íªà ­ .
ਬ¥à ¨á¯®«ì§®¢ ­¨ï  ªá¥«¥à â®à :
; ‘ç¨â ¥¬, çâ® íªà ­­ ï áâà ­¨æ  㦥 ®âªàëâ  ¯®  ¤à¥áã #C000
LD HL,#C040 ;  ¤à¥á ­ ç «  «¨­¨¨ ¯¥à¢®£® íªà ­ 
LD DE,#C180 ;  ¤à¥á ­ ç «  «¨­¨¨ ¢â®à®£® íªà ­ 
LD BC,#140 ; ¤«¨­  íªà ­  ¯® £®à¨§®­â «¨
DI ; § ¯à¥â¨âì ¯à¥à뢠­¨ï ¤«ï à ¡®âë á  ªá¥«¥à â®à®¬
LD D,D ; ¢ª«îç¨âì  ªá¥«¥à â®à ­  ãáâ ­®¢ªã à §¬¥à  ¡«®ª 
LD A,0 ; ãáâ ­®¢¨âì à §¬¥à ¡«®ª  - 256 ¡ ©â
LD A,A ; ãáâ ­®¢¨âì  ªá¥«¥à â®à ­  ª®¯¨à®¢ ­¨¥
; ¢¥à⨪ «ì­ëå «¨­¨©.
LDIR ; ª®¯¨à®¢ âì !
LD B,B ; ¢ëª«îç¨âì  ªá¥«¥à â®à
EI ; ¢ª«îç¨âì ¯à¥à뢠­¨ï
â®â ®â१®ª ¯à®£à ¬¬ë ¯à®¨§¢¥¤¥â ª®¯¨à®¢ ­¨¥ ¢á¥£® íªà ­  á ®¤­®£®
íªà ­  ­  ¤à㣮©. ‚à¥¬ï ¥£® ¨á¯®«¥­¨ï á®áâ ¢«ï¥â ¯à¨¬¥à­® 1.2 ¨­â .
„®¯®«­¨â¥«ì­ë¥ ä㭪樨  ªá¥«¥à â®à  ¯®ï¢«ïî騥áï ¢ ª®­ä¨£ãà æ¨¨
Sprinter-3 à ¡®â îâ ¯®¤®¡­ë¬ ¦¥ ®¡à §®¬. „«ï ¢ë¯®«­¥­¨ï «®£¨ç¥áª¨å ä㭪権
¨á¯®«ì§ãîâáï ª®¬ ­¤ë XOR (HL); OR (HL); AND (HL).
ਬ¥à ªá®àª¨ ¡«®ª  ¢ 256 ¡ ©â.
LD HL,ADRES_1
LD DE,XOR_DAT
DI
LD D,D
LD A,0 ; ç¨á«® ¡ ©â, ª®â®àë¥ ­ ¤® ¯à®ªá®à¨âì
LD L,L
LD A,(DE) ; ‚§ïâì ¡«®ª ¢ އ“  ªá¥«¥à â®à 
XOR (HL) ; ¯à®¨§¢¥á⨠®¯¥à æ¨î XOR á ¤ ­­ë¬¨  ªá¥«¥à â®à 
LD (HL),A ; § ¯®¬­¨âì ¢ އ“ १ã«ìâ â ®¯¥à æ¨¨
LD B,B
EI
‘ª®à®áâì à ¡®âë  ªá¥«¥à â®à  ®£à ­¨ç¨¢ ¥âáï ⮫쪮 䨧¨ç¥áª®©
᪮à®áâìî à ¡®âë ®á­®¢­®£® އ“. Ž¯à¥¤¥«¨âì ¢à¥¬ï à ¡®âë ª®¬ ­¤ë á
 ªá¥«¥à â®à®¬ ¬®¦­® ¯® â ª®© ¯à¨¬¥à­®© ä®à¬ã«¥:
‚६ï à ¡®âë = ¢à¥¬ï à ¡®âë ª®¬ ­¤ë ¡¥§  ªá¥«¥à â®à  + ¢à¥¬ï
à ¡®âë  ªá¥«¥à â®à 
‚६ï à ¡®âë  ªá¥«¥à â®à  = ç¨á«® ¯¥à¥áë« ¥¬ëå ¡ ©â /7000000 (ᥪ㭤)
Žâª«î祭¨¥ ¯à¥à뢠­¨© ¢® ¢à¥¬ï à ¡®âë  ªá¥«¥à â®à  ­¥®¡å®¤¨¬®, â ª
ª ª ¢ íâ®â ¬®¬¥­â ç áâ¨ç­® ¬¥­ï¥âáï á¨á⥬  ª®¬ ­¤ ¯à®æ¥áá®à  ¨ ¯à®£à ¬¬ 
­  ¯à¥à뢠­¨¨ ­¥ ᬮ¦¥â à ¡®â âì ­®à¬ «ì­®.
‡ ª«î祭¨¥.
 ¡®â  ­ ¤ Sprinter-®¬ ¯à®¤®«¦ ¥âáï. ‘®¢¥à襭áâ¢ã¥âáï ¦¥«¥§® ¨
¡¨®á. ¨è¥âáï á®äâ, ¯®¤¤¥à¦¨¢ î騩 à áè¨à¥­­ë¥ ०¨¬ë à ¡®âë ª®¬¯ìîâ¥à .
® ¢á¥¬ ª®¬¬¥àç¥áª¨¬ ¢®¯à®á ¬ á¢ï§ ­­ë¬ á ¯à¨®¡à¥â¥­¨¥¬ ª®¬¯ìîâ¥à 
¬®¦­® ®¡à é âìáï ¢ ä¨à¬ã "¥â¥àá":
Adress: ‘ ­ªâ-¥â¥à¡ãà£, ã«. ‚®ááâ ­¨ï, ¤. 35, ®ä. 31.
Phone: (812)-327-35-31
E-mail: peters@atlant.ru
® â¥å­¨ç¥áª¨¬ ¢®¯à®á ¬ ®¡à é âìáï ª® ¬­¥:
Fido: Ivan Mak (2:5030/529.24)
E-mail: ivan_mak@yahoo.com (¢à¥¬¥­­® § ªàëâ)
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+432 -434
View File
@@ -1,436 +1,434 @@
# TODO / Roadmap
Открытые задачи в порядке убывания приоритета. По мере появления реальных программ — приоритеты будут смещаться.
## Этап 5 — malloc / free + banking-aware page allocator ✅ ГОТОВО
- [x] SDCC's `malloc`/`free` + наш `runtime/heap.s` (полностью заменяет library heap.rel, 14000-байтный heap в окне 2)
- [x] `libc/mem/mem_alloc.c` — page allocator: `mem_alloc_pages`/`mem_free_block`/`mem_get_page`/`mem_info` через ESTEX `$3C/$3D/$3E` + BIOS `$C4`
- [x] `libc/mem/bank_io.c` — HOME-резидентные `bank_read`/`bank_write`/`bank_load_byte`/`bank_store_byte` со свопом W3 внутри
- [x] `examples/malloc_test/` — проверка SDCC's malloc (~210 64-байтных allocations через всю heap)
- [x] `examples/mem_test/` — проверка page allocator: 3 страницы, разные паттерны через bank_write, верификация через bank_read
## Этап 6 — argv parsing + sprinter-cc wrapper ✅ ГОТОВО
- [x] crt0 парсит ESTEX command-line из IX-prefix (inline asm в `runtime/crt0.s`)
- [x] Strip leading CP/M-style space (DSS quirk)
- [x] Передача `argc`/`argv` в main() через HL/DE (SDCC __sdcccall(1) ABI)
- [x] argv[0] = basename .EXE через ESTEX APPINFO ($47 subfn 2)
- [x] `runtime/crt0_minimal.s` — opt-out для очень маленьких программ
- [x] `runtime/crt0_banked.s` — теперь тоже парсит argv (parse_argv + get_progname скопированы из crt0.s; будет factored в argv.s когда возьмёмся за libsprinter.lib)
- [x] Bash-обёртка `bin/sprinter-cc`: `sprinter-cc -o foo.exe foo.c` одной строкой
- [x] Поддержка опций: `--memory`, `--memory-manual`, `--stack-size`, `--crt0=`, `--bank N=FILE.c`, `--debug`, `-I`, `-L`/`-E`/`-S`, `-Wl`, `--mkexe`
## Этап 8 — графика (320×256×256 + 640×256×16 + accel + bitmap font) ✅ ГОТОВО
- [x] **8a** Graphics core: `gfx_init`/`gfx_done`/`gfx_clear`/`gfx_putpixel`/`gfx_pal_load`/`gfx_pal_set` (libc/gfx/gfx_core.c). Палитра через BIOS PIC_SET_PAL ($A4). Verified 320×256×256.
- [x] **8b** Линии/прямоугольники/fill через accelerator (libc/gfx/gfx_lines.c): `gfx_hline`/`gfx_vline` через accel Fill (LD C,C / LD E,E + SMC block-size), `gfx_rect`/`gfx_fill_rect` с heuristic выбором ориентации (h/v bursts count), `gfx_line` с Bresenham для диагоналей. `gfx_clear` тоже переписан на column-major accel (~4× быстрее).
- [x] **8c** 640×256×16 mode (libc/gfx/gfx_16.c): `gfx_*16` API, HIGH nibble = LEFT pixel (документация misleading), per-row RMW для vline (один байт = 2 горизонтальных пикселя).
- [x] **8d** Bitmap font + gfx_text (libc/gfx/gfx_text.c): шрифт через BIOS WIN_GET_ZG ($B8), interleaved layout `font[row*256+char]`, `gfx_text`/`gfx_putchar` для 320 mode, `gfx_text16`/`gfx_putchar16` для 640 mode с pair-table lookup.
См. memory/sprinter_graphics.md, sprinter_accelerator.md, sprinter_graphics_16.md, sprinter_font_format.md.
Открытые мелочи (не блокируют):
- [ ] Шрифт-quad для 640: per-cell палитра (mode 0x82 разрешает 1 из 4 палитр per 16×8 cell) — через прямой доступ к area-описания экрана 0x0300..0x039F
## Auto-banking (см. `memory/banking_roadmap.md` для деталей)
Phase 1 — file-level bin-packing — реализовывать когда проект перерастёт ~30 KB кода.
- [ ] `toolchain/auto_bank.py`:
- Парсит размеры из `.rel`-файлов (или из .map после dry-run link'а)
- First-fit-decreasing bin-packing
- Уважает `#pragma codeseg BANKn` как manual override
- Перелинковывает с новыми `-Wl-b_BANKn=...` параметрами
- Печатает план распределения
Phase 2-5: incremental rebalance, declarative `banks.toml`, function-level, call-graph-aware. Только если/когда понадобится.
## Bank-local static data (mutable data в том же банке что и код) — ✅ ГОТОВО
- [x] Пример `examples/bank_local_data/` — функция в BANK1 со своим writable BSS array + const table + malloc-тест
- [x] `mkexe -p 0` для нулевого padding банков (BSS-storage обнуляется при загрузке)
- [x] Канонический рецепт: `--codeseg BANK1 --constseg BANK1 --dataseg BANK1` для bank1.c + `-Wl-b_BANK1=0x1C000` для линковки. **`--dataseg BANK1` РАБОТАЕТ** — раньше казалось обратное из-за trampoline bug который маскировал результат.
- [x] **Критичный фикс trampoline'a в runtime/bank.s** — старый `pop af; out (n), a` клобберил A → все banked-функции возвращающие uint8_t тихо возвращали мусор. Новый `pop bc; out (c), b` сохраняет A.
- [x] **malloc из banked-функции работает прозрачно** — heap живёт в W2 (HOME), W2 никогда не свапается trampoline'ом, pointer валиден из любого контекста. См. memory/bank_local_data_pattern.md.
- [x] Документация в memory: `memory/bank_local_data_pattern.md` (полный рецепт + malloc + nuances), `memory/sdcc_banking.md` (trampoline fix)
- [ ] Опционально — расширить `check_banks.py` чтобы показывать разбивку size = code + const + bss per bank (cosmetic)
Зачем: для модулей с большим private state (level loader, audio engine, scene data). Экономит W2 heap для динамики, а статика остаётся в бэке.
## Подсказки из solid-c (нативный Sprinter C — `third_party/solid-c/`)
После анализа solid-c'овской libc (см. `memory/solid_c_findings.md`) выявлены готовые паттерны для следующих недостающих функций. Приоритет от **высокого** к низкому:
### High-priority gaps (легко портировать, большая польза)
- [x] **`errno` + `strerror`/`perror`** — табличка 32 ошибок (libc/io/errno.c)
- [x] **Расширенный `open()`** для O_CREAT/O_TRUNC/O_APPEND/O_EXCL state machine
- [x] **`atexit`** — 8-callback LIFO + `exit()` + `_exit()` (libc/io/atexit.c)
- [x] **`setjmp`/`longjmp`** — 6-байт jmp_buf={sp,ix,pc} (libc/io/setjmp.c)
- [x] **`sleep(seconds)`** — 50Hz halt-loop (libc/io/sleep.c)
- [x] **ESTEX ENV API** ($46, getenv/putenv) — libc/io/env.c. Учли doc-bug: реально A=0 это NOT FOUND
### Medium-priority (нужно для shell-like утилит)
- [ ] **Mouse driver**`rst $30h`, 17 функций. **Сначала тест что работает в MAME**.
- [x] **`ffirst`/`fnext` + ffblk_t struct** для directory listing — реализовано, demo: ls.exe
- [x] **`getdatetime`/`setdatetime`** через ESTEX $21/$22 — libc/io/time.c, demo: time_dir_test
- [x] **`chdir`/`getcwd`/`mkdir`/`rmdir`** — wrappers для ESTEX $1B-$1E — libc/io/fsdir.c
- [x] **conio: `kbhit`/`getch`/`getche`/`cputs`/`clrscr`/`gotoxy`** — реализовано
- [x] **conio extras**: `wherex`/`wherey` ($53), `wrchar`/`rdchar` ($58/$57), `textmode_get/set` ($50/$51), `clrscr_attr` ($56) + COLOR macros
### Low-priority — ✅ FILE* stack ГОТОВО
- [x] **Минимальный unbuffered FILE\*** — `libc/stdio/file.c` + `libc/include/stdio.h`. fopen/fclose/fputs/fgets/fread/fwrite/fseek/ftell/rewind/feof/ferror/clearerr/fflush + stdin/stdout/stderr как pseudo-streams. См. `memory/file_star_design.md` и `examples/filetest`.
- [ ] fprintf / fscanf — нужна printf-через-callback machinery. Пока пользователь может `sprintf(buf, ...) + fputs(buf, fp)`.
- [ ] Опциональный buffered mode (setvbuf, line/block buffering) — если когда-то понадобится.
### POSIX time API — ✅ ГОТОВО
- [x] `libc/io/posix_time.c` — time/localtime/gmtime/mktime/asctime/ctime поверх getdatetime. SDCC's time.rel избегаем (нельзя override _RtcRead). См. `examples/ptime`.
### sys/stat — ✅ ГОТОВО
- [x] `libc/io/stat.c` — POSIX stat/fstat. Гибрид open+fstat для файлов, ffirst+iter для папок (включая "."/".."). См. `examples/stattest` и `memory/estex_ffirst_dotdot.md`.
### assert — ✅ ГОТОВО (используем SDCC's __assert через fallback include path)
## libc/stdlib — ✅ не нужно делать (см. memory/sdcc_stdlib_works.md)
Проверено через `examples/stdlib_test/`: SDCC z80.lib содержит работающие реализации:
- `atoi/atol/atof, strtol/strtoul, rand/srand, qsort/bsearch, abs/labs, div/ldiv`
- Полный `<string.h>` (memchr/cmp/set/cpy, strcat/cmp/cpy/len/chr/spn/etc.)
- `<ctype.h>` (toupper/tolower)
- `<math.h>` (sinf/cosf/sqrtf/etc.)
Линкер автоматически тянет из z80.lib когда нужно. **НЕ переписывать**.
Наши Sprinter-specific обязательные модули остаются: atexit, env, errno, setjmp, putchar/puts/getchar, conio, fsdir, time, mouse, open/read/lseek/close.
## Build-system: libsprinter.lib + sprinter-cc — ✅ ГОТОВО
- [x] `lib/Makefile` — собирает каждый libc/*.c в `.rel`, архивирует через sdar в `lib/sprinter.lib`
- [x] Включает runtime/bank.s и runtime/heap.s (auto-pulled при __banked/malloc)
- [x] `bin/sprinter-cc` — bash-wrapper: `sprinter-cc -o foo.exe foo.c` одной строкой
- [x] Поддержка опций `--crt0=default|minimal|banked`, `--bank N=FILE.c`, `-I`, `-L`/`-E`/`-S`, `-Wl`, `--mkexe`
- [x] `examples/hello_sccc/` — демо: `hello.c` собирается за один shell-вызов, размер совпадает с ручным Makefile (925 байт)
- [x] Split `putchar.c``putchar.c` + `puts.c` для per-function granularity (puts override SDCC's z80.lib version)
- [x] Включён в `make all` (зависимость `lib` перед `examples`)
Возможные улучшения (опционально):
- [ ] Мигрировать остальные examples на sprinter-cc вместо ручных Makefile (косметика)
- [ ] Дальнейшая декомпозиция libc/*.c per-function (но текущая granularity уже даёт нужный размер — линкер пакетует .rel целиком, и для большинства файлов это одна функция)
## Этап 9 — memory modes для sprinter-cc
DSS выделяет страницы памяти по размеру приложения: < 16 KB → одна страница, в остальные окна подключается «страница #FF» (read=0xFF, write игнорится). Из-за этого CODE-в-W1 + DATA-в-W2 для маленькой программы молча ломается. См. [memory/sprinter_memory_modes.md](../../.claude/projects/-Volumes-SAM8-Projects-DIY-Z80-Sprinter-C-Compiler/memory/sprinter_memory_modes.md).
- [x] **`tiny`**: всё (CODE+DATA+стек) в W2. Default. Verified hello/argv/conio/malloc/file/etc.
- [x] **`--memory MODE` флаг в sprinter-cc**: parser + per-mode дефолты CODE_LOC/DATA_LOC, override через явные `--code-loc`/`--data-loc`. tiny работает; small/big/huge компилируются с warning'ом (runtime не готов). Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`--memory-manual SPEC`**: парсит `CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3`. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`small` runtime**: `runtime/crt0_small.s` использует ESTEX `$3D GETMEM` + `$3A SETWIN2` чтобы выделить и замапить W2-страницу ДО gsinit. **НЕ** BIOS `$C4` — стек на этом этапе в W1 (boot_stack в HOME), а BIOS требует стек в W2. После маппинга SP переключается на 0xBFFE, дальше стандартный flow. Реализовано 2026-05-30, verified hello.exe.
- [x] **`small` auto-detect для >16 KB программ**: `crt0_small.s` читает порт `0xC2` (текущая страница в W2 — не `0xA2`! это W1). Если 0xFF — выделяет page; иначе DSS уже сделала это (программа сама вылезла в W2). Один crt0 покрывает 0..30 KB. mkexe также разрешает HOME span W1+W2 (0x4000..0xBFFF). Verified hello: small (5 KB файл, SETWIN2 path) + 32 KB файл (auto-skip). Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`big` runtime** (tiny + banked code в W1): параметризовали `crt0_banked.s` + `bank.s` через `.ifdef BANK_W1` — другой banking port (0xA2 vs 0xE2), другой load-addr (0x4000 vs 0xC000). sprinter-cc prepend'ит `BANK_W1 = 1` при `--memory big`, передаёт `mkexe -B 0x4000`. Пример `examples/banked_big/`. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`huge` runtime** (small + banked code в W3): merge W2-detect логики из `crt0_small.s` в `crt0_banked.s`. Существующий пример `examples/banked/` теперь использует MEMORY=huge. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`--debug` флаг**: prepend `DEBUG_RT = 1` в crt0 + `-DDEBUG_RT` в sdcc. Открывает symbol `_w2_self_allocated` (uint8_t) — runtime diagnostic кто аллоцировал W2. Реализовано 2026-05-30.
### Дизайн-решения по libc и crt0
**Одна `sprinter.lib`** работает для всех memory mode — `.rel`-члены relocatable, SDLD делает dead-code elimination per-member (без графики не подтягивает `gfx_core.rel` и т.д.). Verified hello vs malloc_test через map-файлы.
**`gfx.lib` отдельно — НЕ нужен**: dead-code elimination уже работает.
**`libc_banked` (libc в bank вместо HOME)** — идея на потом, когда HOME (16 KB) забит user-кодом + libc в `huge` mode. Реализуется через `--codeseg BANK0` при компиляции libc; trade-off: trampoline ~30 циклов на каждый libc-вызов. Триггер: реальная программа упрётся в HOME budget.
**HW-зависимые модули — `sprinter_home.lib` отдельно.** Часть libc физически не может быть забанкована в W3, потому что она РАБОТАЕТ с W3:
- `gfx_*` — пишет в видеопамять `0xC000+` после swap W3 на video page
- `bank_io` (mem_alloc_pages/bank_read/bank_write) — swap'ит W3 через `OUT (0xE2)`
- Будущие ISR — прерывание может прийти когда W3 на чём угодно
В huge mode эти модули ДОЛЖНЫ остаться в HOME (W1). Когда будем делать `libc_banked`, **одновременно** выделяем `sprinter_home.lib` (HOME-only) из `sprinter.lib` (bankable). Финальная схема:
```
sprinter_home.lib HOME-only: gfx, bank_io, ISR shims
sprinter.lib bankable: printf, malloc, string, conio, stdio, env, ...
sprinter_banked.lib тот же sprinter.lib но --codeseg BANK0 (для huge)
```
Триггер: реализация `--memory huge` runtime.
**crt0 — по одному на mode:**
- `crt0.s` — текущий, для **tiny/big**: SP=0xBFFE, парсит argv (W2-ресурс уже выделен DSS).
- `crt0_minimal.s` — текущий, для tiny без argv.
- `crt0_small.s`**новый, step 3**: для **small/huge**, аллоцирует W2 через `mem_alloc_pages` ДО gsinit, маппит в порт `0xA2`, потом стандартный flow.
- `crt0_banked.s` — текущий, для **big**: trampoline-таблица для W3 банков, CODE в W2.
- `crt0_banked_small.s`**новый**: huge = small (W2-alloc) + banked (W3 trampolines).
sprinter-cc подбирает crt0 по `--memory` mode (сейчас `--crt0=` это override).
- [x] **Настраиваемый размер стека**: флаг `sprinter-cc --stack-size BYTES`. Wrapper генерирует `heap_top.s` с `___sdcc_heap_end = stack_top + 1 - stack_size`, отдельный .rel линкуется per-program. Default ≈1278 байт (heap_top=0xBB00) из `runtime/heap_top.s`. Реализовано 2026-05-30.
Интерфейс: `sprinter-cc --memory [tiny|small|big|huge|manual] [--memory-manual SPEC] [--stack-size N] foo.c`. `--memory-manual` имеет смысл только с `--memory manual`.
## Known issues / quirks
- **ESTEX $46 ENV API**: ✅ работает. Док-ция в `DiskSyscalls.txt v1.6` ошибочно описывает return-status — A=0 это NOT FOUND, не FOUND. Зафиксировано в `memory/sprinter_platform.md`.
## ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ ДЛЯ V2 (после релиза v1)
### Turbo-C-style graphics API (BGI-like) — **MUST для v2**
Расширить наш `gfx_*` API до уровня **Turbo-C `<graphics.h>`** (BGI) для MS-DOS.
Программисты привыкшие к Turbo-C должны переносить графический код 1-в-1.
**Что должно быть** (на основе Borland BGI):
Setup/teardown:
- `initgraph()` / `closegraph()`у нас сейчас `gfx_init`/`gfx_done`, добавить alias
- `getmaxx()` / `getmaxy()` — макрос на GFX_WIDTH-1 / GFX_HEIGHT-1
- `cleardevice()` — alias to gfx_clear
- `getgraphmode()` / `setgraphmode()`у нас get_videomode/set_videomode
Color/palette:
- `setcolor(c)`, `getcolor()` — current draw color
- `setbkcolor(c)`, `getbkcolor()` — background color
- `setpalette(idx, c)` — палитра entry
- `getpalette(&info)` — read all palette
Primitives (мы уже имеем эквиваленты — добавить BGI-имена как aliases):
- `putpixel(x, y, c)` — есть как gfx_putpixel
- `getpixel(x, y)` — нужно реализовать (RMW обратное — IN)
- `moveto(x, y)`, `lineto(x, y)`, `linerel(dx, dy)` — current point + line drawing
- `line(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_line
- `rectangle(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_rect (но другой API: x1,y1,x2,y2 vs x,y,w,h!)
- `bar(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_fill_rect
- `bar3d(x1, y1, x2, y2, depth, topflag)` — новое: rect + 3d edges
- `circle(x, y, r)`, `arc(...)`, `ellipse(...)`, `pieslice(...)` — новые primitives
- `fillpoly()`, `drawpoly()` — полигоны
- `floodfill(x, y, border_color)` — заливка
Text on graphics screen:
- `outtext(s)` / `outtextxy(x, y, s)` — есть как gfx_text (alias)
- `settextstyle(font, dir, size)` — multiple bitmap fonts
- `gettextsettings(&info)`
- `textwidth(s)` / `textheight(s)` — measure
Image manipulation:
- `imagesize(x1, y1, x2, y2)` — bytes needed for getimage
- `getimage(x1, y1, x2, y2, buf)` — save rect to buffer
- `putimage(x, y, buf, op)` — paste back with COPY_PUT/XOR_PUT/AND_PUT/OR_PUT/NOT_PUT
Clipping/viewport:
- `setviewport(x1, y1, x2, y2, clip)` — drawing clip rect
- `getviewsettings(&info)`
- `clearviewport()`
- `setactivepage(p)` / `setvisualpage(p)` — двойная буферизация (Sprinter имеет 2 screen)
Line style:
- `setlinestyle(style, pattern, thickness)` — SOLID_LINE / DOTTED_LINE / etc.
- `getlinesettings(&info)`
**Acceptance:** перенос типичной Turbo-C BGI программы (рисующей с использованием
moveto/lineto/circle/bar/setcolor) должен работать без существенных правок.
**Notes:**
- BGI fonts (TRIPLEX/SANS_SERIF/GOTHIC) — у нас один BIOS font, остальные нужно
добавить (как bitmap data в lib)
- imagesize/getimage/putimage — самые востребованные для game/animation
- Active/visual page (двойная буферизация) — Sprinter поддерживает 2 graphics pages,
нужен API switching
См. также `examples/` Turbo C 2.x BGIDEMO как reference что нужно.
### IM2 Interrupt Handlers — **MUST для v2**
User-задаваемые ISR через Z80 IM 2 mode. Нужны для:
- Timer ticks (50 Hz frame counter, плавная анимация)
- Music playback (AY, COVOX)
- Real-time games (input + game logic + render в interrupt-driven)
- Async keyboard / mouse handling
**Status:** ОТЛОЖЕНО до v2. Полный research + design в `docs/im2_isr_design.md`.
**Решение по архитектуре:** реализовать как отдельный memory mode `--memory im2`
(вместо того чтобы лезть во все существующие crt0). Detail'и в design-doc.
**Резюме research'а** (полный текст в `docs/im2_isr_design.md`):
- Vector 0xFF — frame + keyboard + CBL. Disambiguation по портам 0x19 / 0xFE
- Mouse hardware-IRQ не приходит (на текущей плате)
- Vector table / ISR / stack ОБЯЗАНЫ быть в W2 (0x8000..0xBFFF)
- DSS имеет свой IM 2 handler — нужно chain'иться (иначе клавиатура / SYSTIME ломаются)
### Прочие крупные пункты для v2
- [ ] **FILE API rewrite — buffered streams** — текущая реализация в
`libc/stdio/file.c` это provisional unbuffered shim (каждый fputc/fgetc
= один read/write syscall). Нужна полноценная buffered семантика
как в Solid-C:
```c
typedef struct {
uint flags; // +0..1 file status flags
int level; // +2..3 empty/fill level of buffer
char *curp; // +4..5 current active pointer
int fd; // +6..7 underlying low-level fd
char *buffer; // +8..9 data transfer buffer
char hold; // +10 ungetc byte if no buffer
short token; // +11..12 reserved
char dummy; // +13 reserved
} FILE;
```
stdin/stdout/stderr — fd-маркеры `0 / -1 / -2`. Отрицательные для
stdout/stderr выбраны намеренно: ESTEX OPEN может вернуть positive
small fd (1, 2, …) для обычного файла → если бы stdout=1, реальный
fd=1 сталкивался бы с идентификатором. fd=0 для stdin безопасно
(ESTEX 0 не возвращает). Сами fd не передаются в syscall'ы —
диспетчеризация по флагам `_F_CONIN/_F_CONOUT`.
Принтер-потоки (stdaux/stdprn) НЕ реализуем — Sprinter принтерной
API не имеет.
Альтернатива — взять реализацию из third_party/solid-c (sources в
`SRC/CLIB/`); там есть готовый buffered FILE + fopen/fread/fwrite/
fseek/setvbuf и т.д. Адаптировать к нашим open/read/write/lseek.
При rewrite заодно решить deferred issues stdio-review:
- `fwrite` short-write должен ставить `_F_ERROR`
- `fgets(buf, 1, fp)` — стандарт говорит "empty string", мы вернули NULL
- `mode_to_flags` — break-out на '+' (cosmetic)
- [ ] **Audio API** — AY-3-8910 + COVOX через прерывания (требует IM2)
- [ ] **ISA-8 slot support** — ZX-Bus карты (sound, network, etc.) — требует IM2 + чтения portов
## Прочие задачи (v1 backlog, не блокирующие)
- [x] **#9: text I/O split (Turbo-C style)** — stdio (puts/printf/putchar) теперь fast no-attr через PCHARS/PUTCHAR. conio (cputs/cprintf/putch) применяет attr через textcolor/textbackground/textattr. KEEP_EXIST_ATTR → conio fallback на fast path. Verified в hello.exe. См. `memory/text_output_api_split.md`. Реализовано 2026-05-31.
- [x] **Mouse API полный** (резидентный driver, RST 30h) — все 14 функций обёрнуты (init/show/hide/refresh/read/goto/bounds/text_cursor/load_cursor/get_cursor/get/set_sensitivity/video_mode_changed). См. `memory/mouse_api.md`. Verified в MAME 2026-05-31. Sensitivity = divider (меньше = быстрее).
- [ ] Interrupt handlers — IM 2 vector table в HOME для user ISR'ов
- [ ] Поддержка `restore SP on EXIT` (паттерн из z88dk +pps) — проверить нужно ли
- [ ] CI: автоматически запускать MAME с `-aviwrite` для screenshot-сравнения, чтобы тесты примеров проходили без человека
## Идеи на потом
- Поддержка `<setjmp.h>` (есть в SDCC stdlib — нужно протестировать что наш crt0 совместим)
- `<time.h>` через ESTEX SYSTIME (`$21`) и CMOS BIOS-функции
- ZX Spectrum-совместимый режим как отдельный target (для портирования спектрумовских программ)
- Поддержка ZX-Bus карт (sound, network, etc.) — нужны драйверы
- Profile-guided optimization tools (hot/cold detection) для крупных программ
## Linker duplicate-symbol warnings (благоприятные, отфильтрованы)
Когда мы сознательно overrides'им SDCC z80.lib функции собственной версией в `sprinter.lib`, `sdldz80` пишет `?ASlink-Warning-Definition of public symbol '...' found more than once`. Линкер берёт первое найденное определение (наше), поэтому поведение корректное — warning только noise.
Текущие overrides:
- `_puts` — наша версия через PCHARS+\r\n vs SDCC posix puts
- `___sdcc_heap` — наш heap в W2 vs SDCC's стандартный
- `_asctime`, `_localtime` (и возможно другие из time) — наш `posix_time.c` через ESTEX SYSTIME vs SDCC's `time.rel` который зависит от `_RtcRead`
**Текущее решение:** `bin/sprinter-cc` отфильтровывает warning-блок (warning + 2 follow-up `Library:` строки) из вывода `sdc
c`. Через `-v` (verbose) всё показывается. Реализовано через awk-pipe.
**Возможные улучшения:**
- Перейти на explicit `--nostdlib` + ручной список нужных модулей из z80.lib (string, math, stdlib без override'нутых) — убрать ИСТОЧНИК warning'ов, не маскировать
- Или: переименовать наши `_puts` → `_puts_sprinter` + alias через linker flag (не уверен что SDCC поддерживает)
- Или: оставить как сейчас (рабочее и benign) — приоритет низкий
## TODO: проверить на реальном железе
- [ ] **Port_Y banking trick** (`docs/part2/SprinterGraphics programming.txt`):
доку утверждает что после `OUT (0x89), Y` адреса 0xC000+0x400*N в окне W3
маппятся на строки Y..Y+15 (одно программирование → 16 строк).
Empirical 2026-06-01 в MAME 0.283 этот trick **не работает** — пиксели
по адресам выше 0xC000+row_width уходят в невидимую область. Канонический
`docs/samples/plasma2.asm` тоже не использует banking, переустанавливает
Port_Y per row.
План:
1. Получить доступ к реальному Sprinter
2. Запустить тест dual-write (`_gfx_putpixel_raw` + второй write в `0xD000+x`)
3. Если на железе видны двойные линии → бага MAME, открыть issue с
минимальным репро
4. Если на железе тоже одна линия → документ неверный, удалить упоминание
из доки и просто оставить текущую реализацию (Port_Y per pixel)
5. Если banking работает на железе → внедрить кэширование Port_Y в
`_gfx_putpixel_raw` (sentinel out-of-range, см. memory/gfx_port_y_banking.md)
Связанный выигрыш для Bresenham (60-pixel диагональ) — около 8× меньше
OUT (0x89) операций, для `gfx_fill_rect 320x256` — 16× меньше. Не блокирует
release v1.
## GFX: расширения по `docs/part2/accelerator_doc.txt`
После прочтения детального accelerator doc выявлены незакрытые направления.
Сейчас в коде используется только горизонтальный/вертикальный Fill mode.
### Quick wins для текущих primitives
- [ ] **Заменить SMC на `LD A, (var)` для block-size**. Документ явно
разрешает `LD A, (HL)`, `LD A, (BC)`, `LD A, (DE)` (но не `LD A, r`).
Это уберёт SMC complexity в `gfx_lines.c:hfill_chunk/vfill_chunk` и
`gfx_16.c:g16_hfill_chunk`. Запрещено только register-to-register.
- [ ] **Кэширование block-size**. Документ показывает что accel запоминает
block size между bursts (см. `Horizontal_Line_Fill`: устанавливают
size + `LD B,B` отключение, потом включают Fill mode и используют
сохранённый size). Для `gfx_fill_rect` с 100 одинаковыми
строками — установить size 1 раз, а не 100.
### Bank-prefix modes (port 0xE2 bits)
Документ показывает три варианта банка видеостраницы помимо стандартного 0x50:
| Bank byte | Effect |
|---|---|
| 0x50 | Normal write — пишется в shadow + видимый |
| 0x54 | "no copy in main shadow RAM" |
| 0x58 | **"FF is transparent"** — байт 0xFF при write оставляет background |
| 0x5C | both |
Bank 0x58 объясняет почему mouse cursor рисуется с 0xFF-прозрачностью.
Это путь к **sprite-blending через accel block copy**:
- [ ] **`gfx_set_bank_transparent(on)`** или флаг в `gfx_set_bank` для
выбора 0x50/0x58 при отрисовке sprite'ов
- [ ] Использовать в новом `gfx_blit()` чтобы по факту получать
transparent sprites через accel-копию
### Block copy mode (sprite blit'ы)
`LD L,L` (horizontal) и `LD A,A` (vertical) — режим копирования блока через
256-байтную accel memory. Это базис для blit'ов.
- [ ] **`gfx_blit(src_data, x, y, w, h)`** — копирование sprite'а
(произвольный размер, через accel)
- [ ] **`gfx_blit_transparent(src, x, y, w, h)`** — с использованием bank 0x58
См. `Draw_Restangle_Data` в accelerator_doc.txt как референс.
### AND / OR / XOR operations через accel
Документ показывает что accel поддерживает логические операции с блоками
данных. Применения:
- XOR — инверсия области (выделение selection в UI)
- OR / AND — masking, alpha-style blending
- См. пример в accelerator_doc.txt: "256 bytes block coding via XOR"
- [ ] **`gfx_xor_rect`** / **`gfx_or_rect`** / **`gfx_and_rect`** —
примитивы логических операций над прямоугольником
- [ ] **`gfx_invert_rect(x, y, w, h)`** — alias на xor с 0xFF
### Bitmap fonts разных размеров
Сейчас `gfx_text` / `gfx_putchar` хардкоженно работают с 8×8 шрифтом
(BIOS WIN_GET_ZG возвращает 256×8 байт). Для будущих UI / титульников
нужны:
- [ ] **`gfx_set_font_size(w, h)`** — переключить ширину/высоту glyph'а
- [ ] **`gfx_set_font_data(ptr, w, h, advance)`** — заменить указатель
на пользовательский шрифт + размеры
- [ ] Поддержка **proportional** (advance != w) шрифтов — добавить
array advance[256] на ширину каждого glyph'а
- [ ] **Big-font режимы**: 8×16, 16×16, 16×8 (для титульников)
- [ ] Возможно отдельный API `gfx_text_ex(x, y, str, font_id)` где
font_id выбирает один из загруженных шрифтов
- [ ] **Anti-alias 2-bit шрифты** (бит фон / бит граница / 2-бит alpha?)
— far future, для smooth UI
## Финальный этап оптимизаций (не сейчас)
- **`gfx_line` через accel для пологих диагоналей** — Bresenham для линии с |dy| << |dx| (или наоборот) выдаёт длинные runs одинакового Y (или X): пиксель, пиксель, пиксель, шаг Y, пиксель, пиксель... Каждый такой run — это готовый аргумент для `gfx_hline` (или `vline`).
План исследования: посчитать длину runs как функцию от наклона; решить минимальный run length, при котором выгоднее accel hline чем N×putpixel (overhead accel ~20µs, putpixel ~5µs — accel выгоднее при run ≥ 4-5 px); для крутых диагоналей (dx ≈ dy) оставить Bresenham, для пологих — run-length-based fill.
Сейчас `gfx_line` orthogonal cases уже через accel — оптимизировать только косые.
- **`gfx_fill_rect` с одним W3-swap на всю операцию** — сейчас каждый внутренний `gfx_hline`/`gfx_vline` делает свой DI/save-W3/restore-W3/EI. Можно сделать internal `_fill_rect_inner` который держит W3 замапленным и DI весь цикл; ~20µs × количество строк/столбцов экономии. Применимо ко всем композитным примитивам.
Открытые задачи в порядке убывания приоритета; закрытые этапы — в
«Истории» внизу. Текущий срез libc-работ: docs/libc-roadmap.md.
## Ближайшее
- [ ] **Дополнить `<errno.h>` полным списком кодов DSS после 32.**
Исходники DSS 1.71 подтверждают как минимум код 35
`TOO_MANY_FILES_IN_DIR`: `F_FIRST/F_NEXT` возвращают его в `A` при
`CF=1`, а libc правильно переносит число в `errno`, но публичного
символического имени и строки `strerror()` сейчас нет. Сверить весь
список с `Shared_Includes/DSS_Errors.inc`, добавить константы без
перенумерации существующих кодов, расширить таблицу `strerror`,
`docs/libc-reference.md` и тест на преобразование `CF/A -> errno`.
До этого Commander использует локальную константу со значением 35.
- [ ] **Перевести новые EMM/W0-функции libc/libbgi на Z80 asm:**
`bank_load_file()`, `bank_save_file()` и `gfx_w0_page_prepare()`.
Сейчас универсальная C-обвязка (четыре аргумента, IX-frame, проверки
диапазона и сохранение временных значений) съедает часть выигрыша от
унификации загрузчиков PoP. Сделать компактные `__naked`-реализации
по образцу остальных низкоуровневых функций библиотек, строго сохранив
`__sdcccall(1)`, IX, W3 до возврата и семантику `-1 + errno`; fast-
вариант может вырезать проверки диапазона, safe обязан их оставить.
После правки: `make -C libc`, `make -C libbgi`, `make size-check` и
MAME-проверка Atlas/Kid/Level/Sound + QuickSave/QuickLoad.
- [ ] **Модульные тесты libc и libbgi под ucsim_z80** — план:
`docs/host-tests-plan.md`. Обвязка уже готова и обкатана
(`testkit/`, первый потребитель — PoP/roomtest). Не срочно, но
обязательно: это основной продукт репозитория, а покрыт он сейчас
только интеграционными тестами в MAME. Начинать с `time/` и
`stdio/` (нулевые швы), затем геометрия `libbgi/common`, затем
фейковые ESTEX/BIOS в тестовом crt0 — они открывают `file/`, `io/`,
`conio/` и проверку гардов (`_fd_guard`).
Порядок реализации связки: **сначала цепочка irq, потом FPS-делитель
поверх неё** (делитель — просто один слот цепи; так снимается EBUSY
на сосуществование со своим тиком приложения).
- [x] **(1) irq: цепочка кадровых обработчиков** — СДЕЛАНО 2026-07-15.
Массив `isr_t _irq_chain[4]` + `_irq_chain_n` в W2-data (заменили
`_irq_user`); трамплин `tr_frame` проходит слоты (один тяжёлый сейв
на всю цепь, пустой слот пропускается); API `irq_chain_add`
(0/-1+ENOMEM), `irq_chain_remove(h)`; `irq_install` → обёртка
chain_add (EBUSY исчез), `irq_remove()` рвёт всю цепь; refcount
таблицы на первом/последнем слоте; мутации под IRQ_DISABLE.
All-modes W1-remap: трамплин копируется в W2 (`_irq_tramp_w2buf`,
copy-safe — только jr/djnz + литерал jp 0x0038), вокруг вызова
восстанавливает базовую W1-страницу (`_irq_app_w1_page` = IN 0xA2
при install). ПРОВЕРЕНО в MAME (tests/irqtest, 2 хендлера):
tiny/big/huge — chain 97=97 → remove h2 → 48/0; **huge = код в W1,
remap работает** (цепочка тикает синхронно). Дизайн:
docs/im2_isr_design.md.
FOLLOW-UP: (а) CTC-трамплин пока требует код в W2 → в small/huge
`irq_ctc_install` = EINVAL (нужна такая же W2-копия _irq_ctc_tramp);
(б) small для мелких программ (BSS в W1) → irq_install EINVAL
(safe; снять резервом area _IM2 в верхней W2).
- [x] **(2) FPS-делитель (frame pacing)** — СДЕЛАНО 2026-07-15.
gfx_set_fps_div(n): логический кадр = ровно n кадровых интервалов
(1=50/2=25/3=~16.7 fps); при переполнении слота — выравнивание на
ближайший фронт (без дрейфа фазы). Счётчик кадров _gfx_frame_tick
через irq_chain_add(_gfx_frame_isr) — свой слот цепи (n<=1 снимает
его через irq_chain_remove, не трогая хендлер приложения).
gfx_wait_vsync: ветка n>=2 (счётчик+halt) перед лучевым поллингом.
Файлы: common/_gfx_fps_state.c, _gfx_frame_isr.c, gfx_set_fps_div.c,
правка gfx_wait_vsync.c. Работает tiny/big/huge (цепочка all-modes);
small для мелких программ = EINVAL. ПРОВЕРЕНО MAME (tests/fpsdiv):
n=1/2/3 → 20/40/60 кадров на 20 wait'ов (drift=0); n=2 с рендер-
заглушкой ~1 кадр → период держится 2 (поглощение перерасхода,
наивный путь дал бы ~60); huge идентично; small = EINVAL graceful.
ПЛАН: docs/sprite-api-design.md §9е.
- [ ] **П6/железо**: MAME-смоук всех тестов после libc-сплита (conio,
ptime, stattest, mouse, gfx_demo/gfx_d16/gfx_text/gfx_mous —
трогался asm акселератора); затем прогон на реальном Sprinter
(mdview2 + FILE* v2 + fdmax — подтвердить лимит 8 манипуляторов
и зависание DSS на 9-м OPEN)
- [ ] Мигрировать оставшиеся examples на sprinter-cc вместо ручных
Makefile (косметика)
- [ ] check_banks.py: разбивка size = code + const + bss per bank
## Auto-banking (memory/banking_roadmap.md)
- [x] **Генерировать `n_banks` из реальной раскладки банков.**
`sprinter-cc` вычисляет максимальный N из `--bank N=…`, проверяет диапазон
1..15 и отсутствие дыр, затем линкует сгенерированный `_n_banks`.
Раньше число задавалось ещё и вручную в приложении; рассогласование давало зависание в
рантайме: `_bank_pages[N]` остаётся нулём, трамплин отображает в
окно страницу 0 и прыгает по 0xC000 в мусор (предупреждение об этом
уже есть в шапке `runtime/bank.s`).
**Найдено 2026-08-05** на PoP/roomtest: добавили пятый банк
(`--bank 5=pop_ctrl.c`), забыли `n_banks` — игра доходила до конца
загрузки ресурсов и вставала намертво в дисковом коде DSS. Диагноз
занял заметно больше, чем сама правка: симптом (зависание в чужом
коде) никак не указывает на причину.
Берётся не число опций (в одном банке может быть несколько модулей), а
**максимальный индекс**. Дыры запрещены, поскольку `crt0_banked` и `mkexe`
обрабатывают `_bank_pages[1..n_banks]` подряд.
Phase 1 — file-level bin-packing (`toolchain/auto_bank.py`) — когда
проект перерастёт ~30 KB кода: парсинг размеров из .rel/.map,
first-fit-decreasing, уважение `#pragma codeseg BANKn`, перелинковка,
печать плана. Phase 2-5 (rebalance, banks.toml, function-level) —
по потребности.
## ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ДЛЯ V2
### Turbo-C-style graphics API (BGI-like) — Фаза 1 ГОТОВА (256, 2026-07-08)
Архитектура: `graphics.h` — mode-agnostic слой (libc/bgi/*.c в
sprinter.lib), режим задаёт driver-архив; выбор линковкой через
`sprinter-cc --gfx 256` (16 — позже, тем же leaf-split'ом; см.
memory/bgi_two_lib_design).
**Фаза 1 (256, реализовано и проверено в MAME — tests/bgitest):**
initgraph/closegraph/graphresult/cleardevice, setcolor/getcolor/
setbkcolor/getbkcolor, getmaxx/getmaxy/getmaxcolor, putpixel/getpixel,
moveto/moverel/getx/gety, line/lineto/linerel, rectangle, bar, circle,
outtext/outtextxy. initgraph грузит EGA-палитру 0..15. Пакетные
примитивы (circle) — одна W3-скобка на весь примитив (raw-плот), иначе
на порядок медленнее.
**Фаза 2a/2b/2c ГОТОВЫ (2026-07-08, проверено в MAME tests/bgitest):**
- 2a: arc, ellipse, drawpoly (Q7-тригонометрия, БЕЗ 32-бит).
- 2b: setfillstyle/getfillsettings + 10 паттернов Borland, bar (с
паттерном), bar3d, fillpoly (scanline min/max), fillellipse (isqrt).
- 2c: floodfill (scanline span; медленный — self-bracket чтение, но
корректный), pieslice, sector.
**Фаза 2d-1/2/3 ГОТОВЫ (2026-07-08, MAME tests/bgitest):**
- 2d-1: getimage/putimage/imagesize (COPY/XOR/OR/AND/NOT_PUT), raw-блит
в одной W3-скобке (_gfx_getpixel256_raw).
- 2d-2: setlinestyle/getlinesettings (SOLID/DOTTED/CENTER/DASHED/USERBIT
+ NORM/THICK) — line/lineto/linerel/rectangle/drawpoly.
- 2d-3: settextstyle/gettextsettings/textwidth/textheight — масштаб
1..10, HORIZ/VERT, прозрачный фон (свой scaled-рендер поверх 8×8).
**Фаза 2d (осталось):** setviewport/clearviewport + клиппинг (инвазивно —
трогает все примитивы), settextjustify, setaspectratio (пиксели 320×256
неквадратные — круги визуально эллиптичны), setfillpattern (USER_FILL),
setactivepage/setvisualpage (2 страницы в gfx уже есть). Оптимизации:
floodfill на raw-чтении; ellipse/arc в одной W3-сессии. Потом drv16 +
sprinter_gfx16.lib (--gfx 16).
Acceptance: типичная BGI-программа переносится без существенных
правок. Референс: Turbo C 2.x BGIDEMO.
### IM2 Interrupt Handlers — Phase 1 ГОТОВ (2026-07-06, libc/irq, tests/irqtest; Phase 2: CBL/ISA/цепочки)
User-ISR через IM 2 — timer ticks, музыка (AY/COVOX), real-time
игры, async input. Phase 1 реализован БЕЗ отдельного memory mode:
libc/irq (<irq.h>: irq_install/irq_remove), таблица в BSS с runtime-
выравниванием, jp-заглушка внутри таблицы, чейн к DSS всегда;
работает в tiny/big, в small/huge — EINVAL. Детали и отличия от
исходного плана: docs/im2_isr_design.md.
### Прочее v2
- [ ] **Audio API** — AY-3-8910 + COVOX (требует IM2)
- [ ] **ISA-8 slot support** — ZX-Bus карты (требует IM2)
## GFX: расширения по accelerator_doc.txt
Quick wins:
- [ ] block-size через `LD A,(nn)` вместо SMC (док разрешает LD A,(HL/BC/DE))
- [ ] кэширование block-size между burst'ами (accel помнит размер)
Новые возможности:
- [x] ~~пакетное чтение/запись массива байт через акселератор~~
сделано 2026-07-11 (Фаза A спрайтового дизайна,
docs/sprite-api-design.md): leaf `_bgi_copy_rows_raw` (accel
block-copy LD L,L, до 256 байт/burst, размер блока армируется
один раз) + ядро `gfx_blit_part` (клиппинг, полосы ≤256);
putimage(COPY_PUT) и getimage переведены (регресс tests/bgi_img
1:1 с per-pixel эталоном, подрежимы банков на accel-пути —
tests/gfxbanks).
- [ ] **вертикальный copy-leaf `_bgi_copy_cols_raw`** (режим LD A,A —
вертикальная копия, Port_Y двигается сам как у vfill). Анализ
2026-07-12: для СПРАЙТОВ требует column-major хранения (читать
линейный буфер вертикально нельзя — Port_Y не действует вне
видеоокна; референс docs/samples/balls пишет колонками и потому
выводит спрайт ТРАНСПОНИРОВАННЫМ — незаметно только на
симметричном шаре) → формат несовместим с getimage, не делать.
А вот **вертикальный HEAL формат-независим** (экран→экран) и
выгоден для узких высоких областей: L-полоска 2×16 при
горизонтальном движении спрайта = 2 burst'а вместо 16 (8×
меньше оверхеда); выбор ориентации по форме — как в
_gfx_rectfill256. Нюанс: между read и write колонки Port_Y
надо вернуть на y0 (стоп → OUT → ре-арм, ~20Т/колонку).
Делать вместе с L-strip оптимизацией heal.
- [ ] **паттерны через акселератор + FF-прозрачность** (идея 2026-07-11):
всё, что сейчас рисуется по-пиксельно из-за «дырок», можно гнать
burst'ами через банк 0x58 — дырки паттерна кодируются 0xFF и
отбрасываются железом на записи:
- стилизованные линии (_bgi_styled_line: DOTTED/DASHED/CENTER/
USERBIT сейчас per-pixel): построить 16-байтовый шаблон строки
из 16-бит маски (бит=цвет, 0=0xFF) и повторять accel-copy;
- fill-паттерны (_bgi_fill_span, LTSLASH_FILL и пр.): 8-байтовые
строки-шаблоны 8×8 паттерна тем же способом;
- ВНИМАНИЕ: на MAME 0.283 запись FF через 0x58 портит теневое
ОЗУ (частичный скип, см. sprite-api-design «Результаты Фазы 0»)
— включать после подтверждения полного подавления на железе,
либо через 0x5C + пере-heal.
- [x] ~~gfx_blit / putsprite / gfx_heal / movesprite~~ — Фаза B
сделана 2026-07-11 (docs/sprite-api-design.md §3): GFX_BANK_*
константы + gfx_blit/gfx_blit_part/gfx_heal в gfx.h,
putsprite/movesprite в graphics.h; проверено tests/sprites
(прозрачность, клиппинг 4 краёв, heal src==dst, чистый след
movesprite, атлас). Осталась Фаза C — пример-курсор.
- [x] ~~**managed-движок спрайтов v2**~~ — СДЕЛАН 2026-07-12/13
(sprite.h: retained-модель + batch-пасс, см. пункт batch-пасса
ниже) и расширен: W0-атласы (.atl, atlas_load/atlas_sprite_init,
ISR-стаб — §9в), авто-анимация кадровая + tween (sprite_anim/
sprite_moveto/sprite_update тикер — §9г), gfx_pal_sync/fload/
fsave. Замерен бюджет: ~26К тактов на спрайт 16×16, лимит 14
спрайтов на стабильные 48 fps (§9д); демо examples/space,
examples/rpgwalk (+rpgprof — профайлер кадра).
- [ ] `gfx_xor_rect` / `gfx_or_rect` / `gfx_and_rect` / `gfx_invert_rect`
- [ ] шрифты ≠ 8×8: gfx_set_font_data(ptr,w,h,advance), proportional,
8×16/16×16, отдельный font_id API; font-quad для 640×256
(per-cell палитра через дескрипторы 0x0300..0x039F)
Оптимизации (не сейчас):
- [x] ~~stride-арифметика в _bgi_copy_rows_raw — вон из горячего
цикла~~ — сделано 2026-07-12 (профиль examples/balls vs
docs/samples/balls): универсальный leaf — SMC-патч страйдов в
8-битные add/adc-цепочки при входе (140Т → 73Т/строку, BC/push/
pop/ex ушли); heal — отдельный `_bgi_heal_rows_raw` без адресной
арифметики вообще (77Т/строку против 204Т; референсный уровень).
Шар 16×16: ~9.6 → ~6.6 кТ (heal 16×173 + блит 16×236). Регресс:
blitw/bgi_img/sprites/balls — 1:1. Остатки разрыва с asm-
референсом — C-обвязка вызовов (batch-пасс, см. ниже) и спец-
blit-leaf (dstride 0: 30Т/строку — делать по замеру).
- [x] ~~**batch-пасс для спрайтов** (движок v2, §9.1)~~ — СДЕЛАНО
2026-07-12/13: движок v2 (sprite.h: sprite_init/update/flip,
retained per-page dirty), два прохода heal→blit под одной
W3-скобкой/банком, спец-leaf'ы `_bgi_blit_rows_raw` (dstride 0,
SMC sstride) и `_bgi_heal_rows_raw`, лин-ядра ≤64×64, ОДИН DI на
спрайт (санкция 2026-07-12), noclip-ядра + funcptr-диспетч
`_gfx_blit_fn`/`_gfx_heal_fn` (см. sprite-api-design §9б).
Замер dev-MAME 16 шаров uncapped: clip 50 → noclip 60-61 fps
(+20-22%); с vsync-капом кадр < 20 мс. Исходный уровень был
24 fps. (Диагноз разрыва с asm-референсом — per-call C-обвязка,
не W3-скобка — и путь оптимизации описаны в sprite-api-design
§9-9б.) На железе перепроверить снятие src[0]-фикса (§9а).
- [ ] клип fast-path «прямоугольник целиком на экране» в gfx_blit_part
(4 сравнения вместо полного пути) — делается в _gfx_blit_full/
_gfx_heal_full вместе с batch-пассом.
- [ ] размер: общий clip-хелпер для gfx_blit_part (528 Б) и gfx_heal
(362 Б) — клиппинг сейчас продублирован; кандидат −300..400 Б.
- [ ] gfx_line через accel для пологих диагоналей (runs ≥ 4-5 px)
- [ ] композитные примитивы с одним W3-swap на операцию
- [ ] ~~**спрайт-анимация: heal только открывшейся L-полоски**~~
ОТВЕРГНУТО 2026-07-12 для ПРОЗРАЧНЫХ спрайтов (наш случай).
L-полоска (bbox старой позиции минус новой) корректна ТОЛЬКО для
непрозрачного full-box спрайта: тогда зону перекрытия целиком
перекрашивает новый блит. У прозрачного спрайта (0xFF через
0x5C) в перекрытии дырки нового кадра НЕ перекрывают старые
непрозрачные пиксели → на хвосте остаётся «полумесяц» старого
изображения ВНУТРИ bbox-перекрытия, куда L-полоска не достаёт.
Точный «новооткрытый» набор = old_opaque AND NOT new_opaque —
это heal-с-маской по форме, а не по bbox, на Z80 дороже самого
heal. Подтверждено чтением референса docs/samples/balls:
restore_bg лечит ПОЛНЫЙ 16×16 (ld b,16 + 16 байт/строку),
L-полоску не использует. Итог: heal остаётся full-box; экономия
только через batch-пасс (амортизация обвязки), не через L-полоску.
L-полоска годна лишь для непрозрачных тайлов фона — не спрайтов.
Дисциплина «heal ВСЕ → блит ВСЕ» по-прежнему обязательна (слияние
heal+блит per-sprite выкусывает соседа на перекрытии — проверено
examples/balls 2026-07-11).
- [ ] **span-примитивы для узких прямоугольников**: при узкой стороне
≤ 8 линий chunked-rectfill проигрывает простому циклу
_bgi_hspan_raw/_bgi_vspan_raw (подготовка+precompute ~340Т уходят
впустую; break-even n≈9 — docs/accel-fill-budget.md). Варианты:
fast-path в диспетчере _gfx_rectfill256 («узкая сторона ≤ 8 →
цикл span'ов») или просто задокументировать рецепт для
пользователя. Делать по результатам профиля — если узкие
прямоугольники реально встречаются в горячем коде.
## Прочий backlog
- [ ] **Несколько одновременных экземпляров MAME и MCP bridge (отдельная
задача, позже).** Проверить два изолированных процесса с разными
дискетами/CHD/state и двумя MCP-сессиями; в протоколе явно связывать
команду с PID/session ID, не допускать ответа от чужого процесса,
проверить сброс/exit и одновременные команды. До успешного end-to-end
теста параллельная работа MAME через MCP не гарантируется.
- [ ] factoring parse_argv из crt0/crt0_banked в общий argv.s
- [ ] `restore SP on EXIT` (паттерн z88dk +pps) — проверить нужность
- [x] ~~CI: MAME с -aviwrite для screenshot-сравнения без человека~~
`toolchain/mame_interactive.py`: авто-запуск .exe вводом с
эмуляцией клавиатуры + Lua-таймер для скриншотов/выхода; сравнение
визуальное (Claude читает скриншот), не автоматический diff.
Полный справочник: docs/mame-autotest.md.
- [ ] linker duplicate-symbol warnings: сейчас фильтруются в
sprinter-cc (наши overrides _puts/___sdcc_heap/_asctime/…);
радикально — --nostdlib с ручным списком модулей z80.lib
- [ ] ZX Spectrum-совместимый target; ZX-Bus драйверы; PGO-tools
## Проверить на реальном железе
- [ ] **Port_Y banking trick** (адреса 0xC000+0x400*N → строки
Y..Y+15): в MAME 0.283 НЕ работает (2026-06-01). На железе:
dual-write тест → если работает, кэшировать Port_Y в putpixel
(~8× меньше OUT для Брезенхэма); если нет — вычистить из доков.
- [ ] **Подрежимы видеостраниц #50..#5F** (tests/gfxbanks +
tests/sprites, дизайн docs/sprite-api-design.md): перепрогнать
на железе и сверить со скриншотами MAME. Три открытых вопроса: (1) 0x58 — полное
подавление FF-записи (док/master-MAME) или FF протекает в
теневое ОЗУ (MAME 0.283)? (2) FF в VRAM — цвет 255 (MAME) или
display-подстановка фона из ОЗУ (тогда дешёвое стирание
FF-заливкой, tests/fferase)? (3) accel-путь = CPU-пути (в ПЛМ
пути физически разные).
- [ ] fdmax: лимит манипуляторов и зависание 9-го OPEN — MAME vs железо.
- [ ] CBL: щелчок перед первым проигрыванием звука за сессию (tests/
cbltest, tests/cblwav) — воспроизводится ТОЛЬКО на первом запуске
программы за сессию MAME, не зависит от содержимого потока
(тон/тишина/речь одинаково). Похоже на разовый прогрев звуковой
подсистемы MAME при первой активации канала — на реальном железе
скорее всего отсутствует. Проверить и закрыть либо описать как
реальный аппаратный эффект.
- [ ] **CBL: помехи в звуке при движении мыши** (tests/cblstream,
2026-07-07) — при потоковом воспроизведении движение мыши даёт
слышимые артефакты. Гипотеза (НЕ подтверждена): мышь может
делить SIO-канал/детект-бит с клавиатурой (порт 0x19 бит 0,
см. _irq_tramp.c), и трамплин классифицирует байты мыши как
«клавиатура» → сразу chain на DSS (0x0038), пропуская проверку
CBL-хука для ЭТОГО прерывания — при движении мыши часть тиков,
которые должны были обслужить CBL-насос, уходят мимо, кольцо
недоливается. Нужно исследование (MAME-дамп/лог трамплина).
- [ ] **kbd_raw: частые Rx-overrun в MAME при тапах** (roomtest,
2026-07-22) — замеры watchpoint-счётчиками: при стабильном
удержании клавиши overrun'ов ноль, но каждый быстрый тап (5 байт:
E0 74 + E0 F0 74 при FIFO 3) даёт overrun.
**Уточнение 2026-08-01 (по коду драйвера, прежняя гипотеза
НЕВЕРНА):** dev-MAME per-byte INT ДАЁТ —
`mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp`
`on_kbd_data()` ставит `m_irqs->in_set<1>()` на каждый принятый
байт. Но тут же заводит `m_irq_off_timer` на **32 такта CPU**, и
`irq_off()` снимает линию — то есть импульс, пришедшийся на наше
DI-окно, теряется НАСОВСЕМ (байт остаётся в FIFO до следующего
IRQ или кадрового 50 Гц). А DI-окна у нас длинные: ядра
акселератора держат `di` на весь блит (`libbgi/bgi256/
_bgi_blit_cols_raw.c`), это сотни микросекунд против 32 тактов.
**Замерено 2026-08-01 (PoP roomtest, счётчики в MAME): обе
«наши» гипотезы отпали.** (а) `kbd_raw_poll()` из главного цикла
не меняет ничего (9/10 с ним и без); (б) снятие `di` в accel-ядрах
УРОНИЛО машину — режим «акселератор при EI» тут недоступен; и сама
длина DI ни при чём (в замороженном кадре без блитов потерь
БОЛЬШЕ). Байт теряется ДО чтения порта: на 49 прочитанных байт
только 28 входов в клавиатурную ветку, т.е. ~44 % импульсов
запроса не обслужены и 3-байтовый FIFO переполняется. Главный
подозреваемый — `m_irq_off_timer` в sprinter.cpp: он ОДИН на два
источника (экран + клавиатура), `irq_off()` гасит обе линии, так
что кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс.
**ЗАКРЫТО в рабочем объёме 2026-08-01:** лечится ПЛОТНЫМ опросом —
`kbd_raw_poll` повешен idle-хуком графики (`gfx_set_idle_hook`,
новый API libbgi) на ожидание кадра, где процессор всё равно
простаивает ~2/3 периода. 35 нажатий с зажатым Shift → 35
дошедших make против 9 из 10 без хука. Пользователь на ручной
проверке отмечает, что редкие пропуски всё же ощущаются — остаток
отложен до финальной полировки, следующий шаг описан там же.
Полный протокол — applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md, KBD-1.
Recovery-политика уже терпима к частым overrun'ам (селективный
wipe, docs/kbd-games.md), но аккорды «держу →, тапнул ↑» и
«держу Shift, тапаю ←» остаются уязвимы.
## Known quirks (зафиксированы, обходы в libc)
- ESTEX $46 ENV: A=0 это NOT FOUND (док врёт) — memory/sprinter_platform
- ESTEX WRITE $14: на успехе DE=0, не счётчик; успех = CF=0 & A=0 —
memory/estex_write_de_quirk
- DSS: 8 манипуляторов, 9-й OPEN вешает систему; _fd_guard в libc —
memory/dss_fd_limit
- SDCC z80 `if(n!=g)g=n;` пишет (n-g) — memory/sdcc_z80_cmp_store_a_bug
---
# История — закрытые этапы
## Этап 10 — libc: сплит + FILE v2 + Solid-C (2026-07-05/06) ✅
Полный план/итоги: docs/libc-roadmap.md. Кратко:
- вся libc разложена «1 функция = 1 модуль» (~250 модулей, wildcard-
сборка, DCE на уровне файлов): gfx_text 4.4 КБ, timedir/ls/stattest
−3 КБ и т.д.; правила asm-связок: docs/libc-split-asm-cases.md
- **FILE* v2 (B+)**: ленивый буфер 512 на чтение/запись с
автопереключением, таблица OPEN_MAX=8, flush-on-exit, ungetc,
fprintf/vfprintf, fdopen/freopen/fclosall/fgetpos/fsetpos; горячие
пути fgetc/fputc/fgets на asm (fgets 100 КБ: 144с unbuffered-оценка
→ ~1 с). Дизайн: docs/file-buffering-design.md
- **scanf/fscanf/sscanf** — своё C-ядро (в SDCC z80 нет)
- **Solid-C совместимость закрыта**: <dos.h> (даты/диски/absread),
errno-алиасы, <sprinter_solid.h> — docs/solid_c_compatibility.md
- гигиена: stale .rel чистка, все 43 теста в make all, размерный
регресс (make size-check), контракт заголовков docs/libc-headers.md
- справочник API: docs/libc-reference.md
## Этап 9 — memory modes (tiny/small/big/huge/manual) ✅ 2026-05-30
`--memory MODE` в sprinter-cc; crt0-семейство (crt0/minimal/small/
banked); small: ESTEX GETMEM+SETWIN2 до gsinit, auto-detect W2 по
порту 0xC2; big/huge: параметризация crt0_banked/bank.s через
BANK_W1; --debug, --stack-size. Детали: memory/memory_modes_
implemented, memory/sprinter_memory_modes.
Дизайн-решения: одна sprinter.lib на все режимы (DCE per-member);
gfx.lib отдельно не нужен; libc_banked + sprinter_home.lib — идея
на потом (триггер: HOME забит user-кодом).
## Этап 8 — графика ✅
320×256×256 + 640×256×16, акселератор (Fill h/v, SMC block-size),
Брезенхэм, bitmap font (WIN_GET_ZG, interleaved), gfx_text.
memory/sprinter_graphics*, sprinter_accelerator, sprinter_font_format.
## Bank-local data ✅
--codeseg/--constseg/--dataseg BANKn + mkexe -p 0; фикс трамплина
(pop bc/out (c),b — сохраняет A); malloc из банка прозрачен (heap в
W2). memory/bank_local_data_pattern.
## Этапы 5-7 и ранняя libc ✅
- malloc/free (SDCC + runtime/heap.s в W2), page allocator
(mem_alloc_pages, ESTEX $3C-$3E + BIOS $C4), bank_read/bank_write
- crt0 argv-парсинг (IX-prefix, CP/M-space quirk, APPINFO basename),
sprinter-cc wrapper со всеми опциями
- errno+strerror/perror, open state-machine, atexit, setjmp/longjmp,
sleep, ENV API ($46), ffirst/fnext, getdatetime/setdatetime,
chdir/getcwd/mkdir/rmdir, conio (полный), mouse (RST 30h, 14 ф-й),
POSIX time API, sys/stat, assert
- text I/O split (stdio fast / conio attr) — memory/text_output_api_split
- SDCC stdlib НЕ переписываем — memory/sdcc_stdlib_works
+120
View File
@@ -0,0 +1,120 @@
# Акселератор: бюджет тактов и размеров chunked-заливок (rectfill/clear)
2026-07-10, после рефактора 2c414da (chunked-заливки v3 на мульти-триггере
акселератора). Семантика FSM акселератора — memory/accel_multitrigger_fill,
регресс-тест — tests/accfill. Такты — стандартные Z80; пересчёт в мкс —
для 21 МГц без учёта wait-state'ов видеопамяти.
## Архитектура v3 (что считаем)
`_gfx_rectvfill256` / `_gfx_recthfill256`: заливка чанками ≤16 линий на одну
DI/EI-скобку. В скобке размер блока армируется один раз; на линию — OUT
Port_Y (при выключенном акселераторе) + 1 опкод режима (LD E,E / LD C,C) +
выстрел + LD B,B. Счётчик чанков precompute'ится один раз на входе в
байт-регистр E (`n>>4`), хвост `n&15` SMC-патчится в отдельную хвостовую
скобку со своим армированием (в окне EI между чанками CBL-ISR армирует
акселератор своим размером блока — поэтому армирование в каждой скобке).
## Бюджет v3
### 1) Подготовка — один раз на прямоугольник (~325–340Т)
| блок | тактов |
|-------------------------------------------------------|---------|
| пролог: push ix / ld ix,#0 / add ix,sp + база+x + цвет | 102 |
| SMC размера в обе скобки (19+13+13) | 45 |
| precompute: хвост n&15 → SMC + чанки n>>4 → E | 108118 |
| проверка «есть ли полные чанки» | 1520 |
| эпилог: pop ix / 3×pop / inc sp / jp (hl) | 54 |
### 2) На блок 16 линий — 46Т
ld b,#16 (7) + di (4) + арм ld d,d / ld a,#n / ld b,b (15) + ei (4) +
dec e / jr nz (16) = 46Т ≈ 2.9Т/линию. Хвостовая скобка ≈ 45Т (заход
22 + арм 23).
### 3) На линию — 53Т (vertical) / 51Т (horizontal)
ld a,d (4) + out (11) + режим (4) + ld a,c (4) + ld (hl),a (7) +
ld b,b (4) + inc hl (6) / inc d (4) + djnz (13).
**Формула:** T(n) ≈ 340 + 46·⌈n/16⌉ + 53·n (vertical; horizontal 51·n).
## Альтернативы: каждая линия в своей DI/EI-скобке
**А — байтовый счётчик в B + djnz** (арм на линию, всё в одном цикле):
подготовка ~210Т, линия 72Т (h) / 74Т (v). Ограничение: счётчик ≤ 256 —
для vertical с w до 320 нужен двухпроходный костыль (~+10 байт).
Бонус: DI-окно = 1 линия (≤37 мкс) — минимальная латентность прерываний.
**Б — 16-бит счётчик в IX-слотах** (стиль per-line v1, без call):
подготовка ~190Т, линия ~206Т (135Т из них — декремент+проверка 16-бит
числа через 19Т-обращения к IX-слотам).
### Тотализатор (vertical, тактов на прямоугольник n линий)
| линий | v3 | А (djnz) | Б (IX) |
|-------|---------|-----------|----------|
| 1 | ~420 | **~280** | ~395 |
| 4 | ~580 | **~500** | ~1015 |
| 8 | ~790 | **~785** | ~1840 |
| 9 | ~845 | ~855 | ~2045 |
| 16 | ~1215 | ~1365 | ~3490 |
| 64 | ~3895 | ~4820 | ~13 375 |
| 256 | ~14 620 | ~18 640 | ~52 930 |
**Break-even v3 против А: n ≈ 9 линий** (340+53n+2.9n = 210+72n → n≈8.3).
При n ≤ 8 простейший А быстрее (максимум выигрыша +140Т ≈ 6.7 мкс на n=1 —
precompute уходит впустую); при n ≥ 9 v3 впереди, дальше ~19Т/линию (~26%
CPU-оверхеда; полный экран — экономия ~4000Т ≈ 190 мкс).
Б проигрывает v3 уже с n = 2 — от него и уходили.
## Размер кода (активные инструкции, на один leaf)
| вариант | байт | разбивка |
|--------------|--------|-------------------------------------------------|
| v3 (текущий) | ~107 | пролог 18 + SMC 9 + precompute 26 + вход 4 + чанк-цикл 21 + хвост 22 + эпилог 7 |
| А (djnz) | ~5363 | пролог 18 + SMC 6 + счётчик 7 + линия 15 + эпилог 7 (+~10 двухпроходность vertical) |
| Б (IX) | ~70 | пролог 18 + SMC 6 + цикл 39 + эпилог 7 |
Диспетчер `_gfx_rectfill256` ≈ 40 байт (проверка ориентации 160–245Т,
break-even |wh| ≥ ~4 линии — при известной форме звать leaf напрямую).
Переход пары leaf'ов на А дал бы ~−100 байт на программу ценой −26%
скорости на n ≥ 9.
**Решение: оставлена v3** — в графическом коде такты дороже сотни байт;
для узких прямоугольников (≤8 линий) есть span-примитивы
_bgi_hspan_raw/_bgi_vspan_raw (одна линия одной скобкой без precompute).
## Идеи (не реализовано)
- **Отказаться от поддержки сторон > 256 точек.** Сейчас vertical тащит
ветку «старший байт w = +16 чанков» (precompute) ради 257..320; если
ограничить контракт стороной ≤ 256 и оставить пользователю выводить
широкие прямоугольники в два приёма самому — упрощается precompute
(~−15Т подготовки, −5..8 байт), исчезает UB-зона w>511, контракты
обеих leaf-функций становятся симметричными. Цена: bar() на полную
ширину экрана обязан сам разбить вызов на два (или это делает
диспетчер — тогда экономии в диспетчерном пути нет, только в прямых
вызовах leaf'ов).
- **Два варианта рисования + переключение опцией сборки.** Реализовать
оба: поблочный (v3, быстрый при n ≥ 9, DI-окно ≤0.7 мс) и построчный
(А: per-line di/ei + djnz, 100 байт на пару leaf'ов, быстрый при
n ≤ 8, DI-окно = 1 линия ≤37 мкс — идеально при активном CBL) — и
выбирать опцией сборки в духе существующего GFX_NOCHECK / safe-fast
вариантов libbgi. Кандидат для size-critical сборок (small 32КБ,
как mdview2) и для программ с жёсткими требованиями к латентности
прерываний.
- **Span-примитивы для узких прямоугольников (узкая сторона ≤ 8).**
Break-even n≈9 означает: прямоугольник в 2..8 линий по узкой стороне
дешевле нарисовать циклом готовых span-примитивов
(_bgi_hspan_raw/_bgi_vspan_raw — одна линия одной скобкой, без
подготовки/precompute), чем через rectfill, где ~340Т подготовки
уходят впустую. Варианты: fast-path в диспетчере _gfx_rectfill256
(«узкая сторона ≤ 8 → цикл span'ов»; удорожает проверку диспетчера
на ~20-30Т) или оставить на усмотрение пользователя, задокументировав
рецепт. Делать по результатам профиля — если такие прямоугольники
встречаются в горячем коде (рамки, тонкие полосы, разделители).
Продублировано в docs/TODO.md (GFX: оптимизации).
@@ -0,0 +1,88 @@
# SDCC 4.5 z80: `return <константа>` из ветки теряется — функция возвращает мусор
**Компилятор:** SDCC 4.5.0 (z80), флаги `-mz80 --std-c99 --opt-code-size`
(воспроизводится и с `--no-std-crt0`, и в `__banked`, и без него).
**Симптом.** У функции, возвращающей `uint8_t`, ветка с `return 1;` НЕ кладёт
1 в A. Вызывающий читает A (`__sdcccall(1)`: uint8 возвращается в A) и
получает то, что там осталось от предыдущей операции — то есть мусор.
## Репро
`repro.c` (полный текст рядом; собран в `repro.asm`):
```c
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1; /* <-- значение теряется */
}
if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1; /* <-- и здесь */
}
return 0;
}
```
Сгенерированный хвост второй ветки (`repro.asm`):
```
;repro.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (de), a
xor a, a ; A := 0 (это *dir = 0)
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;repro.c:16: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01 ; это *skill = 1, НЕ возврат
jr 00108$
00107$:
xor a, a
00108$:
ld sp, ix
pop ix
ret ; A = 0 — вернулась ЛОЖЬ вместо 1
```
Кода `ld a, #0x01` для самого `return 1` нет ни в одной из двух веток.
## Когда прячется, когда стреляет
Баг присутствует и БЕЗ `__banked`, но там часто маскируется: если последним
в ветке A случайно оказался ненулевой байт (например `ld a,#0x0b` для
`*tile = 11`), вызывающий с проверкой «истина/ложь» получает правильный
ответ. `__banked` меняет распределение регистров (указатели уезжают в
IX-кадр, `*dir = 0` компилируется в `xor a,a`), A обнуляется — и та же
функция начинает возвращать 0 вместо 1.
Именно так это и вылезло у нас: набор `tests-host/t_char` годами был зелёным
и покраснел ровно в тот момент, когда стаб пометили `__banked` — хотя код
стаба не менялся.
## Обход
Один выход и явная переменная результата (`workaround.c` / `workaround.asm`):
```c
uint8_t res = 0;
...
res = 1;
...
return res; /* -> ld a, -5 (ix) — корректно */
```
## Признак для аудита
Грепать функции, у которых `return <константа>` стоит в ветке, где
последней операцией была запись по указателю или `xor a,a`. Проверять по
сгенерированному `.asm`: перед `jr` на общий выход обязан быть `ld a,#…`
(или загрузка результата), иначе возврат — мусор.
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
;--------------------------------------------------------
; File Created by SDCC : free open source ISO C Compiler
; Version 4.5.0 #15242 (Mac OS X x86_64)
;--------------------------------------------------------
.module bt2
.optsdcc -mz80 sdcccall(1)
;--------------------------------------------------------
; Public variables in this module
;--------------------------------------------------------
.globl b_pop_level_guard
.globl _pop_level_guard
.globl _tk_gs_tile
.globl _tk_guard_room
;--------------------------------------------------------
; special function registers
;--------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DATA
_tk_guard_room::
.ds 1
_tk_gs_tile::
.ds 8
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _INITIALIZED
;--------------------------------------------------------
; absolute external ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DABS (ABS)
;--------------------------------------------------------
; global & static initialisations
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _GSINIT
.area _GSFINAL
.area _GSINIT
;--------------------------------------------------------
; Home
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _HOME
;--------------------------------------------------------
; code
;--------------------------------------------------------
.area _CODE
;bt2.c:6: uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
; ---------------------------------
; Function pop_level_guard
; ---------------------------------
b_pop_level_guard = 0
_pop_level_guard::
call ___sdcc_enter_ix
push af
push af
;bt2.c:9: if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
ld a, 7 (ix)
sub a, #0x01
jr C, 00101$
ld a, #0x08
sub a, 7 (ix)
jr NC, 00102$
00101$:
xor a, a
jr 00108$
00102$:
;bt2.c:10: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
ld bc, #_tk_gs_tile+0
ld a, 7 (ix)
dec a
ld l, a
rlca
sbc a, a
ld h, a
add hl, bc
ld l, (hl)
;bt2.c:11: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld e, 8 (ix)
ld d, 9 (ix)
ld c, 10 (ix)
ld b, 11 (ix)
ld a, 12 (ix)
ld -4 (ix), a
ld a, 13 (ix)
ld -3 (ix), a
ld a, 14 (ix)
ld -2 (ix), a
ld a, 15 (ix)
ld -1 (ix), a
;bt2.c:10: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
;bt2.c:11: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a,l
cp a,#0x1e
jr NC, 00105$
ld (de), a
xor a, a
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;bt2.c:12: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01
jr 00108$
00105$:
;bt2.c:14: if (room == tk_guard_room) {
ld a, 7 (ix)
ld hl, #_tk_guard_room
sub a, (hl)
jr NZ, 00107$
;bt2.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (de), a
xor a, a
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;bt2.c:16: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01
jr 00108$
00107$:
;bt2.c:18: return 0;
xor a, a
00108$:
;bt2.c:19: }
ld sp, ix
pop ix
ret
.area _CODE
.area _INITIALIZER
.area _CABS (ABS)
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
#include <stdint.h>
#define TK_ROOMS 8
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS];
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
return 0;
}
@@ -0,0 +1,142 @@
;--------------------------------------------------------
; File Created by SDCC : free open source ISO C Compiler
; Version 4.5.0 #15242 (Mac OS X x86_64)
;--------------------------------------------------------
.module bt4
.optsdcc -mz80 sdcccall(1)
;--------------------------------------------------------
; Public variables in this module
;--------------------------------------------------------
.globl b_pop_level_guard
.globl _pop_level_guard
.globl _tk_gs_tile
.globl _tk_guard_room
;--------------------------------------------------------
; special function registers
;--------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DATA
_tk_guard_room::
.ds 1
_tk_gs_tile::
.ds 8
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _INITIALIZED
;--------------------------------------------------------
; absolute external ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DABS (ABS)
;--------------------------------------------------------
; global & static initialisations
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _GSINIT
.area _GSFINAL
.area _GSINIT
;--------------------------------------------------------
; Home
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _HOME
;--------------------------------------------------------
; code
;--------------------------------------------------------
.area _CODE
;bt4.c:6: uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
; ---------------------------------
; Function pop_level_guard
; ---------------------------------
b_pop_level_guard = 0
_pop_level_guard::
call ___sdcc_enter_ix
ld hl, #-5
add hl, sp
ld sp, hl
;bt4.c:9: uint8_t res = 0;
ld -5 (ix), #0x00
;bt4.c:10: if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
ld a, 7 (ix)
sub a, #0x01
jr C, 00101$
ld a, #0x08
sub a, 7 (ix)
jr NC, 00102$
00101$:
xor a, a
jr 00109$
00102$:
;bt4.c:11: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
ld bc, #_tk_gs_tile+0
ld a, 7 (ix)
dec a
ld l, a
rlca
sbc a, a
ld h, a
add hl, bc
ld l, (hl)
;bt4.c:12: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld c, 8 (ix)
ld b, 9 (ix)
ld e, 10 (ix)
ld d, 11 (ix)
ld a, 12 (ix)
ld -4 (ix), a
ld a, 13 (ix)
ld -3 (ix), a
ld a, 14 (ix)
ld -2 (ix), a
ld a, 15 (ix)
ld -1 (ix), a
;bt4.c:11: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
;bt4.c:12: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a,l
cp a,#0x1e
jr NC, 00107$
ld (bc), a
xor a, a
ld (de), a
ld l, -4 (ix)
ld h, -3 (ix)
ld (hl), #0x00
ld l, -2 (ix)
ld h, -1 (ix)
ld (hl), #0x01
;bt4.c:13: res = 1;
ld -5 (ix), #0x01
jr 00108$
00107$:
;bt4.c:14: } else if (room == tk_guard_room) {
ld a, 7 (ix)
ld hl, #_tk_guard_room
sub a, (hl)
jr NZ, 00108$
;bt4.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (bc), a
xor a, a
ld (de), a
ld l, -4 (ix)
ld h, -3 (ix)
ld (hl), #0x00
ld l, -2 (ix)
ld h, -1 (ix)
ld (hl), #0x01
;bt4.c:16: res = 1;
ld -5 (ix), #0x01
00108$:
;bt4.c:18: return res;
ld a, -5 (ix)
00109$:
;bt4.c:19: }
ld sp, ix
pop ix
ret
.area _CODE
.area _INITIALIZER
.area _CABS (ABS)
@@ -0,0 +1,19 @@
#include <stdint.h>
#define TK_ROOMS 8
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS];
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
uint8_t res = 0;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
} else if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
}
return res;
}
+289
View File
@@ -0,0 +1,289 @@
# Fast RAM (Быстрое ОЗУ / «КЭШ-ОЗУ») на Sprinter
Сводка по результатам изучения документации платформы. Источники:
- `docs/converted/Architecture.txt` — официальное «Описание архитектуры» (раздел
«Распределение основной памяти»).
- `docs/converted/ARHITECT.txt` — ранняя редакция того же документа (про загрузку
конфигураций ППЛМ).
- `docs/converted/IvanMak.txt` / `docs/converted/Parinov.txt` / `docs/converted/Forum.txt`
и `docs/part2/forum.txt` — форумные ответы Дениса Паринова (Sprinter Team) и
руководство Ивана Мака (раздел «7 КЭШ-ОЗУ»).
- `docs/part2/accelerator_doc.txt` — ограничение акселератора.
- `docs/samples/sprinterIntLib.asm` — практический пример temporary-off / restore.
> **Терминология.** В документации одно и то же ОЗУ называется тремя именами:
> **Fast RAM**, **Быстрое ОЗУ** и **«КЭШ-ОЗУ»**. Это *не* кэш в формальном смысле
> (нет автоматического заполнения/вытеснения) — это отдельный массив статической
> памяти, в котором процессор работает на полной частоте **без тактов ожидания**.
> Имя «КЭШ» — историческое, по аналогии с кэшем на КР537РУ10 в Pentagon-128.
---
## 1. Что это и зачем
* **Объём:** 64 КБ статической памяти (SRAM), отдельной от основного DRAM-SIMM
(4 МБ) и от видео-ОЗУ (256 КБ).
* **Скорость:** процессор обращается к Fast RAM на полной тактовой частоте
(21 МГц) **без wait-state'ов**. Основное ОЗУ (DRAM) требует тактов ожидания,
поэтому код и данные в Fast RAM исполняются/читаются заметно быстрее.
* **Назначение:** разместить «горячий» код или данные (внутренние циклы,
таблицы, буферы), которые критичны по скорости.
* **Системная роль:** Fast RAM также используется механизмом
переконфигурирования ППЛМ — именно в неё BIOS грузит данные новой
конфигурации и флаг `ACEX_30K_LOADING` (старое имя `FLEX_10K_LOADING`) перед
программным сбросом. Поэтому к Fast RAM нельзя относиться как к «своей» памяти,
которая всегда сохраняется (см. §5).
---
## 2. Карта физических страниц
Память делится на 16 КБ-блоки с однобайтовым физическим номером:
| Тип памяти | Физические номера страниц |
|---------------|---------------------------|
| Основное ОЗУ | `#00..#4F`, видео-область `#50..#5F`, ... |
| ПЗУ (ROM) | `#E0..#EF` |
| **Fast RAM** | `#F0..#FF` |
> Хотя диапазон номеров Fast RAM — `#F0..#FF` (16 значений), **реально
> используются только биты 1 и 2** номера страницы. То есть адресуются 4
> страницы × 16 КБ = **64 КБ**: `#F0`, `#F2`, `#F4`, `#F6`.
---
## 3. Как включать Fast RAM
Есть **два способа** подключить Fast RAM в адресное пространство Z80.
### Способ A. Pentagon-style через порт `#FB` / `#7B` (в окно 0)
Включается «как кэш в Pentagon»: подключает 16 КБ Fast RAM в **окно 0**
(`#0000..#3FFF`) вместо ПЗУ. Переключение — *побочный эффект чтения порта*
(значение в `A` после `IN` — мусор, важен сам факт обращения):
```asm
DI
IN A,(#FB) ; включить Fast-RAM — 16 КБ в окно 0 (#0000..#3FFF)
; ... ваш код / работа с Fast RAM ...
IN A,(#7B) ; выключить Fast-RAM (вернуть ПЗУ в окно 0)
EI
```
* `IN A,(#FB)`**включить**.
* `IN A,(#7B)`**выключить**.
> **Конфликт портов.** Порт `#FB` (и `#4F`) — это также порт COVOX/Blaster-а.
> Вывод (`OUT`) в `#FB` управляет звуком, а *чтение* (`IN`) — переключает
> Fast RAM. Не путать направления обращения.
### Способ B. Как ПЗУ — через PAGE0 (`#82`) + порт `#1FFD`
Fast RAM-страница (`#F0..#FF`) выбирается в PAGE0 и подключается на место ПЗУ
в окно 0 через спец-порт `#1FFD`:
```asm
; выбрать физическую страницу Fast RAM в PAGE0
LD A, #F0 ; номер страницы Fast RAM
OUT (#82), A ; PAGE0 = страница в окно 0
LD A,1 ; 1 → ОЗУ (выбранная страница) в #0000..#3FFF
LD BC,#1FFD
OUT (C),A
; ...
LD A,0 ; 0 → вернуть ПЗУ в #0000..#3FFF
LD BC,#1FFD
OUT (C),A
```
* Порты PAGE: `PAGE0=#82`, `PAGE1=#A2`, `PAGE2=#C2`, `PAGE3=#E2`.
**Чтение** порта PAGE возвращает текущий номер страницы.
* Эти адреса портов формально могут отличаться в других конфигурациях ППЛМ —
правильнее запрашивать их у BIOS и сверять (см. `docs/part2/bios_doc.txt`,
~строка 1033).
---
## 4. Преимущества
1. **Скорость без wait-state.** Главное и единственное предназначение — код и
данные исполняются на полной частоте 21 МГц без тактов ожидания, в отличие от
основного DRAM.
2. **Идеально для горячих участков.** Внутренние циклы, lookup-таблицы,
временные буферы рендера — то, к чему обращаются интенсивно и многократно.
3. **Отдельный массив.** Не отнимает страницы основного 4 МБ ОЗУ и не пересекается
с видео-областью.
---
## 5. Ограничения и подводные камни ⚠️
Это **самая важная часть** — Fast RAM небезопасна в обращении и легко даёт
«молча не работает».
1. **Акселератор НЕ работает с Fast RAM.**
Акселератор поддерживает пересылку блоков только для основного ОЗУ и
видео-ОЗУ. Пересылку **ROM и FastRAM он не поддерживает**. То есть нельзя
использовать accel-Fill/Copy для заполнения или копирования в/из Fast RAM —
только обычные `LD`-циклы процессора.
2. **Содержимое не сохраняется между процессами.**
Fast RAM может быть использована другими программами. При запуске любого
процесса через DSS (а также самим механизмом переконфигурирования ППЛМ)
**содержимое Fast RAM может быть затёрто**. Нельзя рассчитывать на
персистентность данных между вызовами системы.
3. **Перед вызовами DSS и BIOS Fast RAM надо ОТКЛЮЧАТЬ.**
Системные функции рассчитывают на стандартную карту памяти (ПЗУ в окне 0).
Вызывать `RST 10h` (ESTEX/DSS) или `RST 8` (BIOS) при включённой Fast RAM в
окне 0 — нельзя.
4. **Прерывания.**
Fast RAM (способ A) подключается в окно 0, перекрывая ПЗУ и системный вектор.
Если используются прерывания, программа **обязана установить свой обработчик
по адресу `#0038`**. На практике работу с Fast RAM ведут с `DI`, а на время
ожидания кадра/`halt` Fast RAM временно выключают и восстанавливают (см. §6).
5. **Окно 0 занято под DSS.**
В нашем C-toolchain'е окно 0 (`#0000..#3FFF`) — это ESTEX/DSS система
(см. `release_docs/ru/platform_reference.md`). Подключение Fast RAM в окно 0
вытесняет именно её, что усиливает требование п.3.
6. **Конфликт `#FB` с COVOX.** См. §3, способ A.
---
## 6. Канонический паттерн temporary-off / restore
Из реального резидента (`docs/samples/sprinterIntLib.asm`): перед `ei: halt`
(ожидание кадрового прерывания) Fast RAM временно выключается, после —
восстанавливается прежнее состояние:
```asm
_intWaitVsyncSys
call memCacheOffTemporary ; временно выключаем Fast RAM
ei
halt
jp memCacheRestoryState ; восстанавливаем прежнее состояние подключения
```
Идея паттерна: библиотека хранит флаг «было ли Fast RAM включено», умеет
безопасно его снять на время системных операций (прерывания, DSS/BIOS) и вернуть
обратно. При интеграции в C-toolchain эту логику следует обернуть так же:
сохранять состояние, отключать вокруг любого `RST`/`halt`, восстанавливать.
---
## 7. Выводы для нашего C-toolchain (SDCC + target-слой)
* **Из коробки сейчас не используется.** В `runtime/`, `lib/`, `libc/` обращений
к Fast RAM нет (порт `#FB`/`#7B` нигде не задействован под эту задачу).
* **Где могло бы пригодиться:** разместить «горячую» функцию или таблицу в
Fast RAM для ускорения. Но 64 КБ перекрывают окно 0, конфликтуют с DSS и не
переживают системные вызовы — это узкоспециализированный, ручной режим, не
кандидат на общий механизм линковки.
* **Реалистичный сценарий:** короткий самодостаточный inner-loop без вызовов
системы, с `DI`, со своим вектором `#0038`, скопированный в Fast RAM обычным
`LD`-циклом (не акселератором), исполняемый из окна 0, с гарантированным
восстановлением карты памяти перед любым `RST`.
* **Несовместимость с акселератором** означает, что для графики/блочных операций
Fast RAM бесполезна — там выигрывает accel по основному/видео-ОЗУ.
Если будем добавлять поддержку — делать это отдельным opt-in механизмом
(по аналогии с banked-режимами), с обязательной обёрткой off/restore вокруг всех
точек входа в систему.
---
## 8. Разбор двух предложений по спрайтовому движку (обсуждение 2026-07-14)
Итог двух обсуждений (эмуляция FastRAM в dev-MAME подтверждена
разработчиками MAME как полная).
### 8.1. Предложение «W0/FastRAM как код-банк `__banked`»
Идея: выделить 1-2 FastRAM-страницы в crt0, научиться размещать в них
`__banked`-код с целью W0 и контрактом «такой код не зовёт DSS/BIOS»;
критичным функциям указывать размещение в W0/FastRAM.
**Framing правильный** (переиспользовать трамплин `__banked` +
контракт), но W0-банк — НЕ «ещё один bank id», а тяжелее по трём осям:
1. **Своп W0 сносит всё окно 0 с RST-векторами** (ESTEX RST10, BIOS
RST8, IM1 RST38, RST0). Пока FastRAM в W0: сисколлы невозможны (это
и есть контракт — ок), но прерывание фатально (`#0038` → мусор
FastRAM) → обязателен `DI` на весь интервал. `DI` бьёт ISR-счётчик
кадров (см. FPS-делитель, [[sprite-engine-perf]]).
2. **Загрузку нельзя сделать как в `crt0_banked`** (там `ESTEX READ`
прямо в окно, строки 165-173): сам READ вектрится через W0. Нужен
2-шаг — READ в DRAM-буфер, затем `DI` + FastRAM в W0 + **`LD`-копия**
(акселератор с FastRAM не работает!) + выкл. Плюс FastRAM затирается
запуском дочернего DSS-процесса — нужна перезагрузка.
3. **16 КБ окно против 64 КБ**: кросс-страничные вызовы внутри FastRAM
тянут вложенный W0-своп. Вызовы в W1/W2/W3 — свободны (те окна
замаплены).
Плюс **пер-вызовная такса трамплина** (~40-60Т: DI/toggle/EI/restore)
съедает выигрыш именно на горячих inner-листьях, которые от FastRAM
выигрывают больше всего. Per-function `__banked` — неправильная
гранулярность.
**Выгода** мала: FastRAM ускоряет только выборку инструкций. Из бюджета
спрайта 19.5К (blit 9.7 + heal 6.4 + тик 3.0) blit и heal —
акселератор/видео-ОЗУ, не выигрывают; выигрывает только тик+сорт по
fetch: ~15-20К/кадр ≈ +1 спрайт (3-4% бюджета в самом узком месте).
**Рекомендация:** если вообще трогать — модель «горячий остров», а не
«функция-в-банке»: одна 16-КБ FastRAM-страница с самодостаточным
кластером (тик + сортировщик + их листья), вход один раз за кадр через
единственную обёртку `DI / своп-в / вызов / своп-обратно / EI`, внутри
острова обычные `call`, никаких RST. Убирает таксу, сводит связку с
прерываниями к одному DI-интервалу на кадр (мы и так HALT-ждём между
кадрами; ISR-счётчик кадров тикает во время HALT-ожидания ПОСЛЕ EI, а
не во время острова → совместимо с FPS-делителем, пока остров < 1
кадра).
### 8.2. Данные в FastRAM вместо кода?
Вывод неожиданный: **для нашей нагрузки данные — более СЛАБЫЙ рычаг,
чем код.** Wait-state вставляется на КАЖДЫЙ доступ к DRAM, а на Z80
большинство обращений к памяти — выборка инструкций, не операндов. Тик
= IX-индексный код (`ld a,(ix+d)` — DD-префикс: 3 байта fetch + 1 байт
данных) → ¾ штрафа на fetch, ¼ на операнде. Значит `sprite_t` в FastRAM
убирает лишь ¼, а код тика — ¾.
По данным движка:
- **Пиксели/атласы — жёсткое НЕТ** (их читает акселератор; с FastRAM не
работает → блит откатился бы на LD-циклы).
- **Массив `sprite_t` — не стоит:** тик его трогает, но выигрыш мал (см.
выше), а хуже того — его читают и heal/blit под акселератор, которым
нужна нормальная карта памяти. `sprite_t` в W0-FastRAM → весь
`sprite_update` под `DI` + непроверенный вопрос «работает ли
акселератор при W0=FastRAM». Не кандидат, пока это не подтверждено
артефактом в MAME.
- **Таблица Y-сорта + чисто-CPU скретч — да, но не отдельное решение:**
живут в той же 16-КБ странице «горячего острова» с кодом сортировщика
(сорт не трогает ни акселератор, ни сисколлы). Отдельного рычага
«данные» тут нет.
**Единственный сильный независимый кейс для данных-в-FastRAM:**
CPU-bound алгоритм с большим LUT случайного доступа (fetch внутреннего
цикла крошечный, чтений таблицы — тьма). У движка такого нет (тяжёлая
графика = акселератор). Но если добавим CPU-side эффект (программный
per-pixel шейдинг, палитровый remap, софт-скейлер) — его LUT станет
главным кандидатом на FastRAM-данные. На будущее.
**Ограничения именно для FastRAM-данных:** лежат в окне 0
(#0000-#3FFF) → буфер под BIOS/ESTEX туда нельзя (нужно #4000-#BFFF);
стек остаётся в W2; не переживают дочерний DSS-процесс; заполняются
только `LD`-копией (акселератор мимо).
### 8.3. Общий вердикт
Оба варианта реализуемы, но бьют по 3-4% бюджета в самом узком месте
(тик+сорт fetch), мимо доминирующих blit/heal. Остаётся **последним
резервом** ([[fast_ram]] в памяти). Перед любой реализацией — дешёвый
бенч в dev-MAME: один и тот же CPU-loop в DRAM vs FastRAM по
`totalcycles`, чтобы измерить реальный коэффициент wait-state, который
эмулятор моделирует, и подтвердить, что овчинка стоит выделки.
+161
View File
@@ -0,0 +1,161 @@
# FILE*: буферизация — анализ solid-c и варианты (2026-07-06)
Статус: **вариант B+ РЕАЛИЗОВАН 2026-07-06** (решение пользователя).
Единый ленивый буфер BUFSIZ=512 на чтение/запись с автопереключением
направления (_F_DIROUT), статическая таблица OPEN_MAX=8 слотов
(без malloc для FILE), _fclosall через atexit, ungetc через hold,
fprintf/vfprintf через vsprintf+fwrite, fflush(NULL) = все потоки.
Внутренности: libc/file/_file.h (+_file_sync/_file_buf/_file_slots/
_fclosall). Фактическая цена: filetest 7411→9929 Б _CODE (доля
только-читающих потребителей ~+1.3 КБ, включая malloc); программы
без FILE* не платят. Верификация: MAME filetest + fdmax + fbench.
Ниже — исходный анализ, на основании которого принималось решение.
## Как сделано в solid-c (SRC/CLIB/STDIO.ASM)
Структура FILE — 14 байт, статический массив `_iob[8]` (без malloc
для самих FILE; псевдопотоки stdout/stderr/stdaux/stdprn лежат ПЕРЕД
массивом и адресуются отрицательными индексами — трюк, нам не нужен):
flags(2), level(2), curp(2), fd(2), buffer(2), hold(1), token(2), dummy(1)
Механика:
- **Буфер 512 Б, ленивый malloc** при первом буферизуемом fgetc/fputc
(флаг `_F_BUF` = «буфер наш, free при fclose»). Программа без
файлового I/O не платит ничего.
- **Чтение** (`_fgetc`): `level == 0``read(fd, buffer, 512)`,
`curp = buffer`; отдача — `*curp++`, `level--`; ставится `_F_IN`.
- **Запись** (`_fputc`): `*curp++ = c`, `level++`; при `level == 512`
fflush (один `write` всего буфера); ставится `_F_OUT`.
- **Полудуплекс**: fputc при взведённом `_F_IN` — ОШИБКА (не
авто-flush); направление сбрасывает только fflush.
- **fflush входного потока**: `lseek(fd, -level, SEEK_CUR)` — откат
непрочитанного readahead, буфер инвалидируется. Выходного —
`write(buffer, level)`.
- **fseek/ftell** = fflush + голый lseek/ltell по fd (после flush
позиция fd совпадает с логической позицией потока).
- **ungetc**: буфер не пуст → `*--curp = c`; пуст/отсутствует → символ
в поле `hold`, `curp` указывает на hold.
- **fclosall через atexit** — сброс буферов при exit.
- Консольные потоки минуют буфер (RST-вызовы напрямую).
- **fread/fwrite — ПОБАЙТОВЫЙ цикл** через _fgetc/_fputc: большие блоки
платят call+IY-доступ за каждый байт. Это слабое место порта.
## Варианты для нас
**A. Полный порт solid-c** (буфер на чтение и запись).
Плюсы: ускоряются и писатели через fputc/fprintf. Минусы: полудуплекс
(«запись после чтения без fflush — ошибка») — источник тонких багов;
обязателен flush в exit (сцепка atexit+file); больше кода во всех
модулях; наши блочные fread/fwrite пришлось бы защищать от деградации.
**B. Буферизовать ТОЛЬКО чтение (рекомендую).**
FILE += `buf(2), level(2), curp(2), hold(2)`; буфер 512 Б лениво.
- fgetc: hold → буфер → refill. fgets остаётся циклом по fgetc
(теперь дешёвым).
- fread: сначала хвост буфера (memcpy), остаток ≥ 512 — прямой read()
в ptr одним syscall (обходя буфер), мелкий остаток — refill.
- Запись НЕ буферизуется — как сейчас: fputc = write(1 байт),
fputs/fwrite = один write() на блок. Нечего терять при аварии,
fflush остаётся no-op по данным, полудуплекса нет.
- Согласование позиций: перед write/fseek/ftell на потоке с readahead —
`lseek(fd, -(level), SEEK_CUR)` + инвалидация буфера (один общий
хелпер `_file_sync`). ftell = lseek(0,CUR) level (без syscall не
выйдет — lseek и так syscall).
- ungetc: через hold, работает и до первого заполнения буфера.
Плюсы: решает главную боль (парсеры), запись остаётся простой и
надёжной, никакого flush-on-exit, r+ работает через _file_sync.
Минусы: fputc-писатели остаются медленными (редкий паттерн — fputs/
fwrite блочные и так быстрые).
**B+. Единый буфер на чтение И запись с АВТОпереключением направления
(предложение 2026-07-06, кандидат в целевой дизайн).**
Схема solid-c, но без ловушки: направление переключает сама библиотека.
- флаг направления в FILE: буфер сейчас «readahead» или «накопитель
записи»;
- fputc при направлении «чтение»: `_file_sync` (отмотка fd на -level,
буфер пуст) → режим записи → накопление; сброс write() при
заполнении;
- fgetc при направлении «запись»: flush (write(buf, level)) → режим
чтения → refill;
- fwrite больших блоков: flush + прямой write мимо буфера; мелких —
memcpy в буфер. fread симметрично;
- fseek/ftell/fclose: flush-или-sync по направлению; ftell = позиция
fd level (чтение) / + level (запись);
- **обязателен реестр открытых потоков**: поле next в FILE
(регистрация в fopen, снятие в fclose) + _fclosall через atexit —
стандарт требует flush всех потоков в exit(); без этого
`fputs(...); exit(1);` теряет данные;
- цена-семантика: ошибки записи становятся ОТЛОЖЕННЫМИ (вылезают при
flush/fclose, не в момент fputc) — проверять результат fclose;
- цена-код: ~+350–500 Б против ~+200–300 у B (тянется только
использующими FILE*).
**C. Оставить небуферизованным** («большие файлы читаются целиком в
EMM», паттерн mdview). Для приложений-парсеров среднего размера
неудобно; отвергается самим существованием П2-пункта.
**D. Полная стандартная буферизация + setvbuf** — отвергнуто ранее
решением file_star_design (минимальный FILE*).
## Что взять у solid-c при варианте B
- ленивый malloc 512 Б + флаг «буфер наш»;
- откат readahead lseek'ом (механика их fflush-на-вход) — как
`_file_sync` перед write/fseek/ftell;
- ungetc с hold-байтом;
- консольные потоки мимо буфера (у нас уже так).
Чего НЕ брать: побайтовые fread/fwrite, полудуплекс, статический
`_iob[]` с отрицательными индексами, буферизацию записи.
## Лимит открытых файлов и статическая таблица FILE (2026-07-06)
Факты: solid-c — OPEN_MAX = 8, статический массив из 8 FILE-структур
(+5 псевдопотоков перед ним), fdopen отвергает fd > 8. DSS-доки:
FCB строятся «в рабочих областях ДОС», код ошибки 06h = «Too many
open files» (наш EMFILE = 6 совпадает).
**ПОДТВЕРЖДЕНО тестом fdmax (MAME, DSS 1.71.57, 2026-07-06)**:
пользователю доступно 8 манипуляторов, fd 2..9 (fd 1 держит шелл DSS
под запущенный .exe). КРИТИЧНО: 9-й OPEN не возвращает 06h — он
ВЕШАЕТ систему. Поэтому в libc/io добавлен предохранитель _fd_guard
(счётчик в open/close, отказ EMFILE на 9-м open без захода в DSS) —
таблица fopen и guard вместе закрывают и высокий, и низкий уровень.
Следствие для B+: вместо malloc-FILE + связного списка-реестра —
**статическая таблица из 8 слотов** (свободный слот: flags == 0):
- реестр для flush-on-exit бесплатен: _fclosall = цикл по таблице;
- fopen без malloc — единственный отказ синхронен с отказом DSS
(EMFILE), утечка «fclose без free» невозможна;
- цена: ~112128 Б BSS (в exe не входит), только у программ с fopen;
- буферы НЕ статические — остаются ленивыми malloc 512 Б (потолок
8×512 = 4 КБ heap в худшем случае);
- объявить FOPEN_MAX 8 в stdio.h; если fdmax покажет лимит DSS < 8 —
уменьшить таблицу.
## Семантика инвалидации (вариант B) — контрольный сценарий
Буфер — только кэш опережающего чтения. Правило: **любая запись и
любой fseek обнуляют буфер; запись всегда идёт напрямую в файл после
отмотки позиции** (`_file_sync`: `lseek(fd, -level, SEEK_CUR)` +
`level = 0`). Буфер при записи НЕ патчится — write-through с правкой
окна отвергнут как сложный ради редкого паттерна.
Сценарий «r+, чтение-запись-чтение» (обсуждено 2026-07-06):
read 512 в буфер → 10×fgetc (логическая поз. 10, fd на 512) →
первый fputc: sync отматывает fd на 10, буфер пуст, 10×write ложатся
на 10..19 → fseek(0) → fgetc перечитывает буфер С ДИСКА и видит
записанные байты. Протечка старой копии невозможна — она уничтожена
в момент первой записи.
## Оценка/проверка
Бенчмарк до/после: цикл fgets по tests/seek/big.txt с замером ptime
(тест tests/fbench), плюс filetest-регресс в MAME. Ожидание: чтение
~512× меньше syscall'ов; код file-модулей +200–300 Б (тянется только
использующими FILE*).
+129
View File
@@ -0,0 +1,129 @@
# План: модульные тесты libc и libbgi под ucsim_z80
Статус: **не начато**, задача на будущее. Обвязка уже готова и обкатана —
`testkit/` (см. `testkit/README.md`); первый потребитель —
`../Applications/PoP-Archive/roomtest/tests-host/`. Этот документ — про то, как накрыть
тем же способом основной продукт репозитория.
## Что это НЕ заменяет
В `tests/` уже лежат 62 каталога — это **интеграционные** тесты: одна фича =
одна программа, которая пакуется на дискету и гоняется в MAME
(`docs/mame-autotest.md`). Они проверяют, что API работает на живой машине:
ESTEX, BIOS, диск, экран, тайминги.
Модульные тесты их не отменяют, а дополняют с другой стороны:
| | `tests/` (MAME) | `tests-host` (ucsim) |
|---|---|---|
| что проверяет | работает ли на машине | верна ли логика |
| граничные случаи | 1–2 на фичу | десятки, дёшево |
| время прогона | десятки секунд | миллисекунды |
| ловит | железо, тайминги, банки | арифметику, краевые условия, регрессии |
Правило разделения то же, что уже записано для PoP: **что можно проверить
без железа — проверять в ucsim, MAME оставить железу.**
## Три группы модулей
### 1. Чистая логика — тестируется как есть, швов не нужно
Здесь можно начинать в тот же день, когда задачу возьмут в работу.
**libc:**
- `time/``_tm_is_leap`, `_tm_mdays`, `_tm_month_days`, `_tm_year_days`,
`mktime`, `gmtime`, `localtime`, `asctime`, `ctime`. Классическая
календарная арифметика: високосные годы, границы месяцев, переходы через
год, круговой прогон `mktime(gmtime(t)) == t`. Идеальный первый набор —
много краевых случаев и ноль зависимостей.
- `stdio/``dec_print`, `hex8/16/32`, `_scanf_core`, `sscanf`. Формат и
разбор: ширина, знак, переполнение, мусор на входе.
- `string/`, `stdlib/``strlwr`, `strupr`, `max`, `min`.
**libbgi/common** (115 модулей, почти всё mode-agnostic):
- `_bgi_isqrt`, `_bgi_trig` — сверить с эталонной формулой на всём
диапазоне, ровно как сделано для LCG в `t_geom` у PoP;
- `_bgi_lineseg`, `_bgi_styled_line`, `_bgi_poly_edge`, `_bgi_arc_draw`
геометрия и отсечение: линия целиком вне окна, по диагонали через угол,
вырожденная в точку;
- `_spr_ysort` — порядок сортировки спрайтов;
- `_bgi_hspan`, `_bgi_fill_span` — заливка: краевые span'ы, нулевая ширина.
### 2. Нужны швы — но швы дешёвые
**Фейковый ESTEX и BIOS прямо в тестовом crt0.** Оба вызываются через
`rst #0x10` и `rst #0x08`, то есть через фиксированные векторы в первых
байтах памяти. В тестовом бинаре эти адреса наши: можно положить туда
обработчик, который эмулирует крошечную файловую систему в ОЗУ и текстовый
экран в буфере. Это открывает:
- `file/` (32 модуля) и `io/` (21) — `fopen`/`fread`/`fwrite`/`fseek`,
буферизация (`docs/file-buffering-design.md`), поведение на EOF и
ошибках, `errno`;
- `conio/` (38) — вывод в буфер вместо экрана, проверка атрибутов,
скроллинга, границ окна.
Отдельно ценно: **гарды**, которые обязаны быть в обеих сборках. `_fd_guard`
(девятый `OPEN` вешает DSS) — это ровно тот случай, где нужен тест, а не
вера в комментарий: открыть восемь, убедиться, что девятый вернул ошибку и
не дошёл до ESTEX.
**Кадровый буфер в ОЗУ для libbgi.** Если рисующие ядра умеют писать в
обычный буфер, а не только в видеопамять, растеризацию можно проверять
снимком: нарисовать фигуру, сравнить с эталонным массивом. Начинать с
маленьких (8×8, 16×16) — эталон читаемый прямо в исходнике.
### 3. Только MAME
Банки и W-окна, EMM, реальный ESTEX/DSS, клавиатурный трамплин и IM2,
CBL-звук (`cbl/`), мышь (`mouse/`), `mem/` (это банки и страницы, а не
куча), тайминги и бюджет кадра, ускоритель.
## Обе сборки: fast и safe
Библиотеки собираются в двух вариантах (`-D*_NOCHECK` вырезает
валидацию параметров). Наборы стоит гонять **против обоих**:
- в safe — что валидация ловит мусорные аргументы и ставит `errno`;
- в fast — что вырезание валидации не поменяло поведение на корректных
входах.
Это дешёвая параметризация Makefile (тот же набор, два `OBJS_*`), и она
пресекает целый класс расхождений между вариантами.
## Фазы
1. **Календарь и формат.** `time/`, `stdio/`. Нулевые швы, максимальная
плотность краевых случаев. Цель — обкатать поток работы на libc.
2. **Геометрия libbgi.** `common/`: isqrt, тригонометрия, отсечение линий,
рёбра полигонов. Тоже без швов.
3. **Фейковые ESTEX/BIOS в crt0.** Открывает `file/`, `io/`, `conio/` и
гарды. Самый крупный кусок работы и самая большая отдача.
4. **Растр libbgi по снимкам** — если окажется, что ядра можно нацелить на
буфер в ОЗУ без правок продукта; иначе отложить.
5. **Параметризация fast/safe** — после того, как наборов станет заметно.
## Критерии
- Тест не считается написанным, пока не проверен мутацией: сломать
проверяемое место, убедиться, что набор краснеет. Пустые тесты хуже
отсутствующих.
- Каждый закрытый баг libc/libbgi получает регрессионный кейс, если он
ловится без железа.
- `make host-tests` остаётся быстрым: если суммарно перевалит за несколько
секунд, делить на быстрый и полный прогон.
## Организация
Наборы кладутся рядом с кодом, обвязка общая:
```
libc/tests-host/ наборы по областям: t_time.c, t_stdio.c, …
libbgi/tests-host/ t_geom.c, t_raster.c, …
```
Каждому — `Makefile` на пять строк (`TESTKIT`, `ENGINE_DIR`, `OBJS_*`,
`include`), и добавить каталог в `HOST_TEST_DIRS` корневого `Makefile`.
Подробности — `testkit/README.md`.
+441 -4
View File
@@ -1,6 +1,233 @@
# IM2 Interrupt Handlers — Design Document
**Status:** РЕАЛИЗАЦИЯ ОТЛОЖЕНА (до пост-релизной версии). Обязательная фича для v2.
**Status: Phase 1 (2026-07-06), Phase 2a CTC (2026-07-07), Phase 2b CBL
(2026-07-07, редизайн на callback без кольца — см. ниже) РЕАЛИЗОВАНЫ**
(libc/irq: irq_install/irq_remove + трамплин, irq_ctc_install/remove;
libc/cbl: cbl_open/close/push_otir/push_accel + fill-callback; тесты
tests/irqtest, tests/cbltest, tests/cblwav, tests/cblstream).
Callback-редизайн **verified в MAME 2026-07-07**: все три CBL-теста
(cbltest — матрица 64 комбинации; cblwav — banked-стрим, голос слышен;
cblstream — собственное кольцо приложения) работают.
## Результаты verification (2026-07-06, по docs/samples и исходникам MAME)
Первая версия зависала на первом же прерывании после irq_install.
Причины и проверенные факты:
- **DSS работает в IM 1** (обработчик на 0x0038). I=0x3F — наследие
Spectrum ROM, НЕ признак IM 2-таблицы. Доказательства:
`docs/samples/sprinterIntLib.asm` (intRestoreDefaultInterrupt: `ld i,a`
+ `im 1` безусловно, «обязательно перед функциями дос и биос») и
`docs/samples/SIO_CTC_KEY.asm` (выход: `LD I,A` + `IM 1`). Чтение
«таблицы DSS» по [I<<8+0xFF] давало мусор (0x00BF) и было причиной
зависания. Фикс: чейн из трамплина ВСЕГДА на 0x0038 (jp с
interrupted-PC на стеке = имитация RST 38); irq_remove всегда
восстанавливает IM 1 (I — только регистр).
- **CBL-фильтр по биту 7 порта 0xFE убран из трамплина**: в MAME при
выключенном CBL бит 7 всегда = 1 (sprinter.cpp kbd_fe_r:
`data |= 0xE0`), и каждое кадровое прерывание ложно классифицировалось
как CBL — user-handler не вызывался бы никогда. Признак «#fe.bit7=1»
(sprinterIntLib.asm) имеет смысл только при активном CBL — вернуть в
Phase 2 вместе с поддержкой CBL.
- **Порт 0x19 = SIO-A RR0 (Z84C015), бит 0 = «Rx Character Available»** —
семантика клавиатурного пробника верна (подтверждено
sprinterIntLib.asm: `in a,(COM_A); bit 0,a; Z → кадровое`).
- **Вектора встроенной периферии Z84C015**: SIO — 0x10..0x1E, CTC — 0x06
(базовые вектора задаются записью в WR2 SIO-B / CTC ch0). Штатно их
прерывания выключены (сэмплы включают/выключают их сами); наша
заливка 257×H перехватывает любой вектор на трамплин, а чейн на
0x0038 безопасен для любого источника.
- Внешний вектор действительно 0xFF (MAME sprinter.cpp:
`set_irq_acknowledge_callback` → 0xff).
Отличия реализации от плана ниже:
- **отдельный `--memory im2` НЕ понадобился**: таблица — статический
буфер 513 Б в BSS с выравниванием в рантайме; т.к. внешний вектор —
только 0xFF, значимы лишь байты [0xFF]/[0x100], и 3-байтовый
`jp _irq_tramp` лежит ВНУТРИ таблицы по смещению H (H = старший
байт её адреса, < 0xC0 — не пересекается). Никаких linker-областей
и правок crt0;
- работает в tiny/big (код и данные в W2); в small/huge irq_install
возвращает EINVAL (проверка адресов трамплина/буфера);
- **чейн к DSS — ВСЕГДА и всегда на 0x0038** (и клавиатура, и кадр):
не нужно знать, что DSS делает в своём ISR — SYSTIME/клавиатура/мышь
живут. User-handler зовётся только на кадровых (фильтр: бит 0
порта 0x19 → мимо); финальный jp — SMC-операнд;
- W3-порт в трамплине НЕ сохраняется: gfx держит DI на время свопов,
а user-handler'у banking запрещён; DSS свои окна сохраняет сам;
- irq_remove вешается на atexit (выход без снятия = IM 2/I указывают в
память умершего процесса = крах шелла); восстановление — всегда IM 1.
## Phase 2a — CTC-таймер (РЕАЛИЗОВАН 2026-07-07)
`irq_ctc_install(handler, div2, div3)` / `irq_ctc_remove()` — вектор
0x06, ОТДЕЛЬНЫЙ от кадрового 0xFF (решает проблему «кадр и клавиатура
неразличимы»). Механика (по docs/samples/sprinterIntLib.asm и
SIO_CTC_KEY.asm):
- CTC Z84C015: канал 2 тактируется видеотактом **875 кГц (1 тик =
1 знакоместо)** и работает делителем; канал 3 считает от канала 2 и
прерывает. f = 875000/(div2*div3), div 0 = 256;
- пресет IRQ_CTC_VSYNC_DIV2/3 = 112×160 (2 пикс. линии × 160 = 320
линий) — точное начало кадра ~48.8 Гц;
- порты: CH0=0x10, CH2=0x12, CH3=0x13; control-слова 0x57 (ch2:
counter, int off) / 0xD7 (ch3: counter, int on); базовый вектор
блока пишется в CH0 (0 → вектор ch3 = 0x06); стоп = 0x03 (reset);
- **RETI обязателен** в CTC-трамплине: daisy chain Z84C015 снимает IUS
только по опкоду RETI — с RET следующее прерывание не придёт;
- CTC-путь НЕ чейнится к DSS (личное прерывание); кадровые/клавиатурные
0xFF идут своим путём параллельно;
- общая IM2-таблица под счётчиком ссылок (_irq_table.c): кадровый и
CTC-хендлеры ставятся/снимаются независимо, последний возвращает
I/IM 1; atexit-уборка глушит CTC ОБЯЗАТЕЛЬНО (иначе после выхода
прерывания кГц-частоты душат шелл).
## Phase 2b — CBL/COVOX audio (РЕАЛИЗОВАН 2026-07-07, редизайн без кольца)
`libc/include/cbl.h`: `cbl_open(freq_code, fmt, pump_mode,
underrun_mode, fill)` / `cbl_close()` / `cbl_push_otir(src,n)` /
`cbl_push_accel(src,n)` / `cbl_requests()` / `cbl_underruns()`. По
`docs/samples/Пример для CBL.asm`, разделу «Звук через COVOX-Blaster»
в `docs/converted/Forum.txt`, официальной документации "5.3
COVOX-Blaster" (see below) и `docs/converted/accel_r.txt`:
**Архитектурный редизайн (2026-07-07)**: у CBL УЖЕ ЕСТЬ собственный
аппаратный буфер 256 Б, разбитый на ДВЕ половины по 128 Б (double
buffering целиком на стороне железа — см. официальную доку: "Блок ОЗУ
256 байт условно разбит на две банки по 128 байт, и бит 7 порта #FE
указывает какая из банок ОЗУ выводится в ЦАП... используется программой
вывода для определения, нужно ли подгружать следующие 128 байт").
Держать ЕЩЁ ОДНО кольцо в libc поверх этого — лишний второй буфер и
лишняя копия. Библиотека теперь НЕ хранит кольца: при cbl_open()
регистрируется callback `fill(n)`, который ISR вызывает НАПРЯМУЮ, а
callback сам пропихивает n байт ИЗ ДАННЫХ ПРИЛОЖЕНИЯ (статический
массив, банковая EMM-страница, файл — что угодно) прямо в CBL через
`cbl_push_otir()`/`cbl_push_accel()` — без промежуточной копии в libc.
Пример из офиц. документации делает ровно это: `OUTI` читает прямо из
HL, указывающего в банковую страницу с WAV-данными, без всякого
стейджинга.
`fill(n)` вызывается ИЗ ISR — ОБЯЗАН быть быстрым: никаких
ESTEX/BIOS/gfx-вызовов (тот же констрейнт, что у `irq_install()`-
хендлера). В частности, диск (read() — ESTEX) читать из fill() НЕЛЬЗЯ
— см. tests/cblstream ниже, где под это заведено собственное кольцо
уровня приложения. Возвращает ненулевое при успехе, 0 — недолив.
- **Control-порт 0x004E — 16-битный** (`ld bc,#0x004E` / `out (c),a`,
не 8-битный `out (n),a`). Биты: 7 = CBL on, 6 = stereo, 5 = 16-bit,
4 = interrupt enable, 3..0 = код частоты (8=7.8125 кГц…F=109.375 кГц,
0/1 — legacy-режим без сэмплирования). `cbl_open` шлёт
`0x90|fmt|freq` (on + int + формат + частота) под DI, `cbl_close`
шлёт `0`.
- **Формат — CBL_FMT_MONO8/MONO16/STEREO8/STEREO16** (2026-07-07):
биты 5(16-бит)/6(stereo) напрямую соответствуют константам, можно
OR'ить с freq. Блок запроса — 128 Б для 8-бит, 256 Б для 16-бит
(НЕ зависит от моно/стерео — см. Forum.txt: «для каждых 128 байт
(256 в режиме 16 бит)»); тишина — 0x80 (8-бит unsigned) или 0x0000
(16-бит signed). 8-бит сэмплы центр 0x80, 16-бит центр 0x0000,
stereo — чередование L/R. Runtime-размер блока — `_cbl_block`
(128 или 256), заполняется в `cbl_open` по fmt.
- **Два насоса, выбор — CBL_PUMP_OTIR/CBL_PUMP_ACCEL** (2026-07-07):
- **OTIR** (`_cbl_pump_otir`) — блок в порт 0x4F через `otir`; B=младший
байт `_cbl_block` (128 остаётся 128, 256 идёт как 0 — Z80 OTIR:
B=0 значит 256 итераций). Проверено в MAME (звук слышен, 0
underrun).
- **ACCEL** (`_cbl_pump_accel`) — запись через акселератор в
спец-страницу EMM 0xFD, замапленную в окно W3 на 0xC000 (Forum.txt:
«запись данных в COVOX-Blaster... 128/256 байт с адреса 0xC000»).
Последовательность (по accel_r.txt + рабочему прецеденту
libc/gfx/_gfx_hfill256.c): `LD D,D` (режим размера блока) →
immediate `LD A,n` (SMC-патч, 0 значит 256 — тот же трюк, что и в
OTIR) → `LD L,L` (режим "копирование блока") → `LD A,(HL)` /
`LD (DE),A` (блочное чтение источника → блочная запись в
0xC000@стр.0xFD) → `LD B,B` (выкл). Акселератор НЕ продвигает
HL/DE сам — advance после пересылки делается вручную (`add hl,
(block)`). W3 сохраняется/восстанавливается вокруг переключения
(как `bank_read`/`bank_write`); доп. DI/EI не нужны — весь насос
целиком уже внутри ISR (прерывания замаскированы до EI/RETI
трамплина). **Verified в MAME 2026-07-07** — tests/cbltest, все
32 accel-комбинации матрицы прошли без ошибок/underrun.
- Общий каприз с CBL-примером из docs/samples: там для установки
размера блока акселератора используется `LD C,128` СРАЗУ ЗА
`LD D,D` — это противоречит и accel_r.txt («далее следует команда
типа LD A,dat»), и нашему же подтверждённому на gfx констрейнту
(CLAUDE.md: «block-size ОБЯЗАН быть immediate операндом LD A,n»).
Мы взяли ВЕРИФИЦИРОВАННЫЙ вариант (LD A,n), а не пример — вероятно,
у автора размер уже был установлен раньше (заметка в accel_r.txt:
«если размер блока был установлен ранее, его можно не
устанавливать»), и `LD C,128` в примере готовит BC для последующего
`ADD HL,BC`, а не для акселератора.
- **Data-порт 0x4F** (для OTIR-насоса), блок 128/256 байт.
- **Признак запроса блока — бит 7 порта 0xFE — валиден ТОЛЬКО когда
CBL реально активен.** При выключенном CBL MAME (`kbd_fe_r`)
подтягивает этот бит к 1 всегда (`data |= 0xE0`) — поэтому трамплин
проверяет бит 0xFE.7 не напрямую, а через индирекцию
`_irq_cbl_hook`: пока `cbl_open` не установил хук, кадровые
прерывания даже не читают порт 0xFE (см. Phase 1 — по этой же
причине первая версия фильтра была убрана). Официальная документация
описывает тот же бит как "старший бит счётчика" адреса аппаратного
буфера — по нему же программа определяет, какую половину доливать.
- **Насос (`_cbl_pump_otir`/`_cbl_pump_accel`) теперь тривиален**:
`_cbl_reqs++; ok = _cbl_fill ? _cbl_fill(_cbl_block) : 0; if (!ok) {
_cbl_undr++; ...}`. Обычные (не `__naked`) Си-функции — можно, т.к.
трамплин уже сохраняет ВЕСЬ контекст (оба регистровых набора + IX/IY)
вокруг вызова хука, что бы функция ни наделала с регистрами.
- **Поведение при недоливе — CBL_UNDERRUN_APP/SILENCE** (4-й параметр
cbl_open, 2026-07-07): по умолчанию (`APP`, 0) недолив — не забота
библиотеки, буфер тишины НЕ аллоцируется вовсе, в CBL доигрывает то,
что уже лежало в его аппаратном буфере. `SILENCE` (1) — насос сам
пропихивает тишину (`_cbl_silence`, malloc'ится В cbl_open() ТОЛЬКО
в этом режиме, размером `_cbl_block`, залит 0x80/0x0000 по формату) —
тот же приём, что раньше был жёстко вшит в насос, теперь опционален.
`cbl_underruns()` считает недоливы в ОБОИХ режимах — это только
диагностика.
- **CBL-путь НЕ чейнится к DSS** — личное прерывание CBL, полный сейв
контекста (основной набор + теневой AF/BC/DE/HL + IX/IY, т.к. `fill()`
может клобберить что угодно) → `EI`/`RETI` напрямую, без 0x0038.
- `cbl_open` держит те же анти-повторные гарантии, что и irq/ctc:
занятый хук → EBUSY, `atexit(cbl_close)` регистрируется один раз,
`_irq_table_ref()`/`_irq_table_unref()` для общей IM2-таблицы.
- **tests/cbltest**: полная матрица (2 насоса × 8 форматов × 4 частоты
= 64 комбинации) пилообразного тона, ~1 с каждая; `fill_tone()`
всегда возвращает 1 (period-64 тон никогда не "кончается") —
CBL_UNDERRUN_APP без буфера тишины достаточно. Main не поллит
ничего — просто ждёт halt()'ом. OTIR+16-бит (16/64) пропускаются
заранее (cbl_open вернул бы EINVAL).
- **tests/cblwav**: потоковая речь (78 КБ) с ДИСКЕТЫ через banked EMM
(диск слишком медленный для realtime — клип предзагружается в RAM
ДО cbl_open). `fill_speech()` делает `bank_read()` из уже загруженной
страницы в стейджинг и `cbl_push_otir()` — физические номера страниц
кэшированы в массиве ЗАРАНЕЕ (на этапе загрузки, в main-контексте):
`mem_get_page()` — BIOS-вызов, сам управляет EI/DI, и звать его ИЗ
fill() (то есть из ISR) нельзя — его `ei` при возврате может
преждевременно снять маску прерываний, пока мы ещё внутри ISR.
- **tests/cblstream**: без banked-предзагрузки — чтение с диска
ОДНОВРЕМЕННО с воспроизведением; рассчитан на быстрый носитель (HDD).
Единственный из трёх тестов, где приложению НУЖНО собственное кольцо:
`read()` — ESTEX-вызов, а `fill()` зовётся из ISR, где ESTEX/BIOS под
запретом — поэтому диск читается ТОЛЬКО в main (в кольцо уровня
приложения), а `fill_stream()` лишь копирует уже готовые байты и
пропихивает `cbl_push_otir()`. НЕ входит в общую сборку (`make`/
`make floppy`) — только `cd tests/cblstream && make run`, свой образ
диска.
ISA-вектора, цепочки нескольких хендлеров на одном векторе — не
реализовано (см. «Phase 2 (когда понадобится)» ниже).
**Щелчок перед первым звуком за сессию (2026-07-07, A/B/C-стенд)**:
на РЕАЛЬНОМ файле (tests/cblwav, потоковая речь) перед началом
воспроизведения был слышен щелчок/призвук. Диагностика через
tests/cblwav (banked-стрим с пилой, затем с чистой тишиной вместо
речи, в одном запуске) показала: щелчок слышен ТОЛЬКО на первом
запуске программы после старта MAME и НЕ зависит от содержимого потока
(тон / тишина / речь — одинаково). Проверенное на macOS (`afplay`)
воспроизведение исходного speech.pcm — чистое, артефактов в самом
файле нет. Разбивка `cbl_open()` на две записи в порт 0x004E (сначала
код частоты, потом enable, с паузой) не повлияла — отменена. Вывод:
это одноразовый прогрев звуковой подсистемы MAME при первой активации
канала CBL за сессию эмулятора, не баг протокола/драйвера; на реальном
железе, скорее всего, отсутствует (см. docs/TODO.md).
Этот документ собирает всё, что мы знаем о прерываниях Sprinter и план реализации user-задаваемых ISR через Z80 IM 2 mode. Когда возьмёмся за реализацию — читать этот файл, чтобы не повторять research.
@@ -160,7 +387,7 @@ User's ISR НЕ должен:
## Phase 1 acceptance
- `examples/irq_test/` — счётчик тиков растёт с 50 Hz
- `../Examples/irq_test/` — будущий пример: счётчик тиков растёт с 50 Hz
- Клавиатура продолжает работать через DSS chain (можно прервать тест клавишей)
- Корректный exit — DSS shell получает управление обратно без crash
- Работает во всех memory modes (tiny, small, big, huge)
@@ -168,9 +395,219 @@ User's ISR НЕ должен:
## Phase 2 (когда понадобится)
- CBL/COVOX prerequisite handler (для audio playback)
- ~~CBL/COVOX prerequisite handler~~ — реализован, см. «Phase 2b» выше
- ISA interrupt handler (для ZX-Bus карт)
- Multiple user handler chain (e.g. tick + sound)
- Multiple user handler chain (e.g. tick + sound) — ДИЗАЙН ниже
## Цепочка кадровых обработчиков (план, 2026-07-14)
Мотив: сейчас кадровый слот один (`_irq_user`), второй `irq_install`
даёт `EBUSY`. Как только в программе сойдутся ≥2 потребителя кадрового
прерывания (FPS-делитель `gfx_set_fps_div` + свой тик/звук приложения),
одного слота мало. Решение — фиксированный массив слотов, по которому
трамплин проходит на каждом кадре.
### Модель
- `isr_t _irq_chain[IRQ_CHAIN_MAX]` (`IRQ_CHAIN_MAX = 4`) + счётчик
занятости `uint8_t _irq_chain_n` — в `_irq_state.c` (W2-data;
ЗАМЕНЯЮТ нынешний `isr_t _irq_user`).
- Порядок вызова = порядок индексов 0..3. Взаимный порядок хендлеров
**НЕ гарантируется** после remove/add (переиспользуется первая дыра)
→ хендлеры обязаны быть независимы. Наш `_gfx_frame_isr` (инкремент
байта) независим по построению.
- Дисциплина ISR прежняя (`irq.h`): без ESTEX/BIOS/gfx/банков/акселератора.
### Трамплин (`_irq_tramp.c`, секция `_irq_frame`)
Полный сейв теневого+индексного набора делается ОДИН раз (амортизируется
на всю цепь), затем цикл по слотам с пропуском NULL:
```
_irq_frame:
push bc/de/hl
ld a, (__irq_chain_n) ; ранний выход: цепь пуста → без сейва
or a, a
jr Z, _irq_pop3
... сейв shadow + IX/IY ...
ld hl, #_irq_chain
ld b, #IRQ_CHAIN_MAX
_irq_chain_loop:
ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl) / inc hl ; DE = слот
ld a,d / or a,e / jr Z, _irq_chain_skip ; NULL → пропуск
push bc / push hl
call _irq_call_de ; jp (de)-обёртка (как _irq_call_hl)
pop hl / pop bc
_irq_chain_skip:
djnz _irq_chain_loop
... restore ...
_irq_pop3:
pop hl/de/bc
_irq_chain: ... jp DSS ... ; как сейчас
```
Пустой проход 4 слотов ≈ 4×(load+or+skip) ≈ 40Т — копейки на кадре.
Ранний выход по `_irq_chain_n==0` сохраняет текущую оптимизацию «нет
хендлера → без тяжёлого сейва» (трамплин может быть установлен ради
CBL/CTC при пустой кадровой цепи).
### API (`irq.h`)
```c
#define IRQ_CHAIN_MAX 4
int irq_chain_add(isr_t h); /* 0 / -1+ENOMEM (слоты кончились) */
void irq_chain_remove(isr_t h); /* снять ОДИН слот (по указателю) */
```
Совместимость (без изменения существующих call-sites):
- `irq_install(h)` → тонкая обёртка `return irq_chain_add(h)`. `EBUSY`
исчезает (двойной install теперь легален); при 4 занятых — `ENOMEM`.
- `irq_remove()` (без аргумента) — снимает **ВСЮ** кадровую цепь и
возвращает IM 1. Семантика exit/atexit сохранена (exit рвёт всё перед
возвратом в DSS).
- `gfx_set_fps_div` использует `irq_chain_add`/`irq_chain_remove`
(ТАРГЕТНО свой `_gfx_frame_isr`), НЕ `irq_remove` — чтобы выключение
делителя не снесло собственный хендлер приложения.
### Refcount таблицы
`irq_chain_add`: если `_irq_chain_n == 0` (первый слот) → `_irq_table_ref()`
(ставит IM2). `irq_chain_remove`: если слот был последним (`_irq_chain_n`
уходит в 0) → `_irq_table_unref()` (возврат IM1). CBL/CTC-ссылки на
таблицу считаются отдельно, как сейчас.
### Гонка чтения слота (ОБЯЗАТЕЛЬНО)
Трамплин читает слот двумя байтовыми `ld`; запись указателя в
add/remove — 16-бит store. Порванное чтение (низкий байт новый, старший
старый) = прыжок в мусор. Поэтому мутации слота+счётчика в
`irq_chain_add`/`irq_chain_remove` ОБЯЗАНЫ идти под `IRQ_DISABLE()` /
`IRQ_ENABLE()`. Дёшево и обязательно.
### Файлы (канон 1 модуль = 1 функция)
- `_irq_state.c` — `_irq_user` → `_irq_chain[IRQ_CHAIN_MAX]` + `_irq_chain_n`.
- `_irq_tramp.c` — переписать секцию `_irq_frame` на цикл (выше).
- `_irq.h` — объявить `_irq_chain`, `_irq_chain_n`, `IRQ_CHAIN_MAX`.
- `irq_chain_add.c`, `irq_chain_remove.c` — НОВЫЕ.
- `irq_install.c` — обёртка над chain_add; `irq_remove.c` — teardown-all
(чистит все слоты + unref до нуля).
- `include/irq.h` — публичные объявления + документировать «порядок не
гарантирован, хендлеры независимы; двойной install легален; 4 слота».
- `tests/irqtest` — добавить кейс двух хендлеров (оба тикают свои
счётчики; remove одного не глушит другого; exit рвёт оба).
### Ограничения (СНИМАЮТСЯ — см. «все режимы» ниже)
- ~~Только tiny/big~~ — цель теперь **все режимы**, дизайн ниже.
- CTC-цепочка (`irq_ctc_*`) — тем же паттерном, ОТДЕЛЬНЫЙ массив
(вектор 0x06); делать по потребности, не сейчас.
## Вариант «работает во всех режимах памяти» (план 2026-07-14)
Постановка: IM2-прерывания должны работать и в small/huge, где CODE
лежит в W1. Нельзя просто «загнать всё в W2» — обработчик пишет
пользователь как обычный C, и он компилируется в `_CODE` (=W1 в
small/huge). Задача — разложить *путь прерывания* так, чтобы он был
корректен при ЛЮБОМ содержимом W1/W3 в момент прихода прерывания.
### Что на пути прерывания и что реально требует W2
Прерывание фетчит и исполняет по цепочке: **вектор-таблица → трамплин →
обработчик(и) → chain на DSS 0x0038**. В момент прерывания стабильно
замаплены только W0 (ROM/DSS) и **W2** (там стек — DSS это требует,
окно не перемапливается). W1 перемапливается банками кода (big) и самим
DSS при iff=1 во время сисколлов (подтверждено артефактом). W3 — банки
(huge).
Ревизия по компонентам:
1. **Вектор-таблица** — УЖЕ в W2 (`_irq_vec_buf`, BSS; BSS садится в W2
во всех режимах). Ничего менять не надо.
2. **Трамплин** (`_irq_tramp`) — сейчас в `_CODE` (=W1 в small/huge).
ЕДИНСТВЕННОЕ, что валит проверку `tramp < 0x8000` в
`_irq_table_ref()`. Нужно сделать W2-резидентным.
3. **Обработчик пользователя** — обычный C в W1/W3. НЕ трогаем — решаем
через remap (см. ниже).
4. **Данные цепи** (`_irq_chain`, `_irq_chain_n`, …) — BSS → W2. ОК.
### Ключевой приём: не двигать обработчик, а подсунуть ему страницу
ВАЖНО (уточнение 2026-07-14): в small/huge программа видит **плоские
32 КБ 0x40000xBFFF** — две статические страницы (W1+W2 подряд), их
номера фиксированы на всё время работы. Обработчик может лежать ГДЕ
УГОДНО в этом диапазоне: в W1 (0x40000x7FFF), в W2 (0x80000xBFFF)
или даже НА СТЫКЕ через 0x8000. Значит не нужно знать, в каком окне
хендлер — нужно лишь на время его вызова сделать весь плоский регион
адресуемым.
Обработчик оставляем на месте. Трамплин (в W2) ПЕРЕД вызовом каждого
хендлера восстанавливает базовую W1-страницу приложения — паттерн
`__banked`-трамплина (bank.s: `in a,(0xA2)` / set / call / restore).
W2 всегда = страница приложения (там стек, DSS не перемапливает), так
что достаточно вернуть только W1 — и весь плоский 0x40000xBFFF
корректен. Это работает, потому что:
- в small/huge **базовая W1-страница статична** (пользователь её не
переключает — модель памяти); её номер crt0 фиксирует один раз при
старте (`IN A,(0xA2)`) в W2-переменную `_irq_app_w1_page`;
- если прерывание пришло вне сисколла — W1 уже = базовая, set/restore
это no-op; если ВНУТРИ сисколла (DSS подменил W1) — трамплин ставит
базовую на время хендлера и возвращает DSS-страницу перед chain на
0x0038, прерванный сисколл продолжается корректно.
Единый «restore W1=base» покрывает все положения хендлера БЕЗ детекции:
- целиком в W1 → W1=base делает его код валидным;
- целиком в W2 → W1-restore безвреден (хендлер оттуда не фетчит), W2
и так = приложение;
- на стыке 0x8000 → нижняя часть по W1=base, верхняя по W2=приложение
— обе корректны.
Итог по режимам:
- **tiny/big**: базовый код/данные в W2 (всегда замаплен) → remap НЕ
нужен и ВРЕДЕН (в tiny/big нет осмысленной «базовой W1»; W1 —
банк-окно в big). Как сейчас.
- **small/huge**: плоские 32 КБ → трамплин ставит `_irq_app_w1_page`
в 0xA2 вокруг вызова.
Флаг «нужен remap W1» = (mode ∈ {small,huge}); crt0/sprinter-cc его
выставляет, трамплин честит.
**Scope v1:** любые хендлеры в плоском образе приложения (не-banked) —
т.е. обычный C где угодно в 0x4000–0xBFFF; покрывает практически все
ISR (счётчик/звук-тик). `__banked`-хендлер (в W3 huge / отдельном
банке big) потребовал бы хранить его страницу per-слот и мапить в его
окно — отдельное расширение, не сейчас.
### Как сделать трамплин W2-резидентным — два пути
**(A) Резерв W2-области (проще, рекомендую для v1).** Трамплин
(и, при желании, таблица) — в отдельной area `_IM2` с абсолютным
адресом в верхней части W2 (напр. под стеком). Область НЕнулевая только
если слинкованы irq-модули (DCE) → цена платится лишь при использовании
IRQ; heap-top при слинкованном IRQ = `s__IM2`. В small/huge W2-часть
статического образа грузится crt0 как есть — код окажется в W2 без
рантайм-копирования. Правка `_irq_table_ref()`: снять проверку
`tramp < 0x8000` (трамплин теперь по построению в W2).
**(B) Рантайм-эмит стаба в W2-BSS (без резерва области).** Скопировать
PIC-шаблон трамплина в BSS-буфер (W2) при первом install, пропатчив
абсолютные само-ссылки (SMC, как `_irq_dss_target` уже сейчас). Плюс:
никакой зарезервированной области, чисто DCE. Минус: трамплин надо
писать позиционно-независимым (внутренний control-flow только `jr`;
`call (hl)`-идиому инлайнить или патчить адрес хелпера при копии).
Оптимизация поверх (A), если резерв области жмёт бюджет small.
Ключевой приём (remap базовой страницы) от выбора (A)/(B) не зависит.
### Изменения к плану цепочки (выше)
- `_irq_table_ref()`: убрать EINVAL-проверку `tramp/buf < 0x8000` после
переезда трамплина в W2 (таблица уже там).
- crt0 (все варианты): записать `_irq_app_w1_page = IN A,(0xA2)` при
старте (для small/huge; в tiny/big просто не используется).
- Трамплин `_irq_frame`: вокруг `call` хендлера — save/set/restore
0xA2 под флагом remap; перед `jp 0x0038` вернуть прерванную W1.
- Тест: собрать `tests/irqtest` во ВСЕХ четырёх режимах; критично —
small/huge прогон с активным сисколлом в main (файловый цикл), чтобы
словить прерывание при DSS-подменённой W1.
## Альтернатива: отдельный memory mode "im2"
+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
# Клавиатура в играх на Sprinter (raw-канал, held-state)
Как правильно читать клавиатуру в play-цикле: что даёт платформа, чего
она НЕ даёт, и какие паттерны использовать. Выжато из порта Prince of
Persia (`../Applications/PoP-Archive/roomtest`) и отладки багов «залипание клавиш»
(2026-07-16) и «отвал Shift» (2026-07-22).
## Почему не ESTEX
ESTEX-функции (kbhit/getch/getkey, WAITKEY/SCANKEY) — **событийные**:
нажатие кладётся в буфер, отпускание не видно вообще. Live-состояние
есть только у модификаторов (CTRLKEY/kbd_mod_state) — и то с багом BIOS:
для стрелок/Home/End/PgUp/PgDn признак Shift не выставляется
(docs/converted/bugs.txt §4). Игре же нужно «клавиша X зажата ПРЯМО
СЕЙЧАС» для каждой клавиши. Отсюда raw-канал `<kbd_raw.h>`.
## Матчасть: как клавиатура устроена снизу
- AT/PS-2 клавиатура сидит на SIO-A Z84C015: порт 0x18 — данные
(деструктивное чтение!), 0x19 — статус (RR0, бит 0 = «байт принят»).
- Прерывание клавиатуры приходит с тем же IM2-вектором 0xFF, что и
кадровое; различаются битом 0 порта 0x19.
- Приёмный FIFO — **3 байта**. Обработчик ОБЯЗАН вычерпывать его в
цикле «пока бит 0 установлен» (docs/converted/IvanMak.txt §9.4), иначе
пачка байт переполнит FIFO и байты потеряются.
- Поток — PS/2 Scan Code Set 2: `код` = нажатие (make), `F0 код` =
отпускание (break), `E0` — префикс расширенных клавиш (стрелки и
т.п.), т.е. отпускание стрелки = `E0 F0 код`. Быстрый тап стрелки =
5 байт подряд.
- **Typematic (автоповтор): повторяется только ПОСЛЕДНЯЯ нажатая
клавиша** — make-код шлётся снова и снова без break между ними.
Модификаторы, зажатые вместе с другой клавишей, не шлют НИЧЕГО.
Это ключевой факт для дизайна recovery (см. ниже).
## API libc
```c
#include <kbd_raw.h>
kbd_raw_open(); // забрать клавиатуру у DSS (весь поток наш)
...
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) { // выход проверяем САМИ — DSS слеп
kbd_raw_sync(); // раз в кадр, ДО чтения клавиш
if (kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) ...
if (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)) ...
}
kbd_raw_close(); // вернуть клавиатуру DSS (есть и на atexit)
```
- Пока канал открыт, DSS клавиатуру **не видит**: kbhit/getch/getkey/
kbd_mod_state заморожены. Перед экраном с консольным вводом —
`kbd_raw_close()`.
- Декодер живёт прямо в IM2-трамплине (libc/irq/_irq_tramp.c): drain-
цикл FIFO + FSM префиксов F0/E0 + битмап `_kbdraw_down[512]`
(0..255 обычные, 256..511 расширенные, `KBD_EXT`).
- `kbd_raw_down(code)` — O(1) чтение битмапа, зовите сколько угодно.
- Требование памяти: BSS модуля должен быть в W2 (в `--memory small`
у крошечных программ может уехать в W1 → kbd_raw_open вернёт EINVAL;
huge/big — всегда ок).
## Rx-overrun и политика восстановления
Если прерывания запрещены дольше ~3 байт-тактов (длинные DI-окна,
тяжёлый кадр), FIFO переполняется, SIO теряет байты и взводит Rx Overrun
(RR1 бит 5). Потерянный break = залипшая клавиша. Трамплин ловит это и
взводит флаг; `kbd_raw_sync()` раз в кадр делает восстановление:
- сбрасываются ВСЕ обычные клавиши — реально зажатые перечитаются
ближайшим typematic-повтором (~0.1 с), а залипшие исчезнут;
- **модификаторы (Shift/Ctrl/Alt) НЕ сбрасываются** — их перечитать
нечем (typematic по ним не идёт), сброс превращался в «отвал» Shift
при каждом overrun (баг PoP: Shift+→ давал 1-4 осторожных шага, после
чего Кид начинал бежать — Shift пропадал из битмапа навсегда).
Цена компромисса (осознанная):
- залипший модификатор (если overrun потерял именно его break) живёт до
следующего нажатия этого модификатора — редкий случай;
- дырка с аккордами: держим →, тапаем ↑ (run-jump) — теперь typematic
идёт по ↑, и если overrun случится ДО отпускания →, стрелка сбросится
и не перечитается (повтор к предыдущей клавише не возвращается).
По замерам в MAME overrun'ы при стабильном удержании не возникают
вовсе (они кластеризуются в момент пачек make/break при тапах),
поэтому на практике окно узкое.
## Паттерны игрового цикла
- **held-state против «свежего нажатия»**: битмап отвечает только на
«зажата ли». Для действий «одно нажатие = одно срабатывание» нужен
edge-detect: `if (sp && !sp_prev) toggle(); sp_prev = sp;`
(roomtest.c, тумблер дабл-буфера по SPACE).
- **Подавление автоповтора действий** — конечный автомат
RELEASED/HELD/IGNORE в стиле SDLPoP (pop_ctrl.c,
read_user_control): действие срабатывает на переходе RELEASED→HELD,
затем переводится в IGNORE и не повторяется, пока клавишу физически
не отпустят. Битмап при этом остаётся level-triggered.
- **Оси**: собирать `control_x/control_y` из пар клавиш каждый кадр из
битмапа заново, не копить дельты.
- `kbd_raw_sync()` звать строго один раз в кадр и строго ДО опроса
клавиш этого кадра.
## Тестирование в MAME (bridge)
- Держать клавиши через `set_input` на `:kbd:ms_naturl:*` **защёлкой**:
`value=1` без `frames`, потом явный `value=0`. Вариант с
`frames=N` для удержаний ненадёжен (холд может не породить ни одного
скан-кода). Комбинации вида Shift+стрелка так подаются нормально
(LShift = `:kbd:ms_naturl:P1.7` mask 0x0002, Cursor Right =
`:kbd:ms_naturl:P2.4` mask 0x0040) — проверено 2026-07-22.
- Наблюдать состояние — по символам map-файла: `_kbdraw_down` (+0x12 =
LShift, +0x174 = Right и т.д.), `_kbdraw_overrun`; счётчики событий —
watchpoint с действием `{tempN=tempN+1; g}` (не останавливает
эмуляцию).
- **Не тестировать вдвоём одновременно** (человек за клавиатурой +
бридж-эмуляция): незакрытая защёлка `set_input` выглядит как
«залипшая» клавиша и съедает часы отладки.
- Overrun'ы в MAME заметно чаще, чем ожидается на железе (пачка тапа
прилетает плотнее реальных ~1 мс/байт); открытый вопрос — эмулирует
ли MAME прерывание на каждый принятый байт SIO (см. TODO).
## История багов (чтобы не повторять)
1. **Залипание клавиш** (2026-07-16): трамплин читал 1 байт за
прерывание → FIFO(3) переполнялся пачкой break-кодов → break терялся
→ клавиша зажата навсегда. Фикс: drain-цикл в ISR (как эталоны
docs/samples/sprinterKeybLib.asm, SIO_CTC_KEY.asm).
2. **Отвал Shift** (2026-07-22): recovery по overrun сбрасывал ВЕСЬ
битмап; модификаторы не перечитываются typematic'ом → Shift
«отпускался» до перенажатия. Фикс: селективный сброс (модификаторы
сохраняются), см. libc/kbd/kbd_raw_sync.c.
Связанные документы: docs/mame-autotest.md, docs/im2_isr_design.md,
docs/converted/IvanMak.txt §9.4, `../Applications/PoP-Archive/docs/PORT_PLAN.md` §2.
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
# Заголовки libc: контракт затенения SDCC (2026-07-06)
`libc/include` стоит в -I ПЕРЕД заголовками SDCC, поэтому наш файл с
именем стандартного заголовка «затеняет» SDCC-шный. Два разрешённых
паттерна:
## 1. Цепочка `#include_next` — только ДОБАВЛЯЕМ
Наш заголовок первым делом делает `#include_next <имя>` (берёт
SDCC-версию) и дальше только добавляет Sprinter-расширения. Ничего
из стандартной части не переобъявлять — malloc/strlen/… должны
приходить из SDCC, иначе разъедутся прототипы с z80.lib (уже кусало:
полный shadow stdlib.h терял malloc/free).
| Заголовок | Что добавляем |
|---|---|
| `stdlib.h` | min/max (функции, int16_t — как `int min()` в Solid-C) |
| `string.h` | strlwr/strupr (CP866-регистры) |
## 2. Полная замена — обязаны продублировать контракт SDCC
Наш заголовок полностью замещает SDCC-шный. Он ОБЯЗАН объявить всё,
что программы берут из z80.lib, с точными SDCC-сигнатурами:
| Заголовок | Обязан объявлять (из z80.lib) | Наше |
|---|---|---|
| `stdio.h` | printf, sprintf, vprintf, vsprintf | FILE* API (буферизованный B+), puts/putchar/getchar (наши, ESTEX), scanf-семейство, dec*/hex*, gets |
| `time.h` | struct tm, time_t, time, mktime, gmtime, localtime, asctime, ctime — **раскладка struct tm и __TIME_UNSIGNED=1 должны совпадать с SDCC ABI** (см. шапку time.h) | datetime_t, getdatetime/setdatetime, DOW_* |
При апгрейде SDCC сверять сигнатуры этих двух заголовков с
`third_party/sdcc/share/sdcc/include/`.
## 3. Свои заголовки (SDCC-аналога нет — затенения нет)
conio.h, dir.h, dos.h, errno.h, fcntl.h, mouse.h, palette.h,
sprinter*.h, unistd.h, bios/*.
Графика вынесена из libc в отдельную библиотеку libbgi/: её публичные
заголовки gfx.h (mode-agnostic BGI_GFX) и graphics.h (BGI API) живут в
libbgi/include/ и пробрасываются через -I libbgi/include (sprinter-cc
добавляет его автоматически). Внутренний заголовок графики —
libbgi/_bgi.h (слияние старых libc/gfx/_gfx.h и libc/bgi/_bgi.h).
## Правила
- новый стандартный заголовок — сначала пробовать паттерн 1
(include_next); паттерн 2 — только если надо переопределить
реализацию (как puts/putchar на ESTEX);
- в заголовках паттерна 2 — комментарий, какие декларации обслуживают
z80.lib;
- internal-заголовки libc (`_conio.h`, `_file.h`, …) живут
РЯДОМ с исходниками в libc/<area>/, не в libc/include. Internal
графики — в libbgi/_bgi.h (корень libbgi/, подключается из common/ и
bgi256/bgi16/ как `#include "../_bgi.h"`).
+517
View File
@@ -0,0 +1,517 @@
# libc — справочник API (2026-07-06)
Сводка по заголовкам: сигнатура + одна строка + особенности ABI.
Детали дизайна: docs/libc-headers.md (контракт затенения SDCC),
docs/file-buffering-design.md (FILE*), docs/solid_c_compatibility.md.
Общие соглашения:
- ошибки: возврат -1/NULL/EOF + `errno` (код DSS as-is, см. errno.h);
- SDCC `__sdcccall(1)`: 1-й аргумент HL (8-битный — A), 2-й — DE,
остальные на стеке; **int/указатель возвращается в DE**;
- строки для BIOS-вызовов (rst 8) должны лежать в #4000#BFFF;
- стек при любых ESTEX/BIOS-вызовах — в W2 (обеспечено crt0).
## <stdio.h> — полная замена SDCC (контракт: printf-семейство из z80.lib)
Из SDCC z80.lib: `printf sprintf vprintf vsprintf`.
Консоль (ESTEX, без атрибутов — быстрый путь; цветной вывод — conio):
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `int putchar(int c)` | символ через PUTCHAR $5B; '\n'→CR LF |
| `int getchar(void)` | блокирующий WAITKEY $30, ASCII |
| `char puts(const char *s)` | строка + '\n' (посимвольно через putchar) |
| `char *gets(char *buf)` | строка с консоли, без контроля длины |
| `void dec8/dec16/dec32(v)` | десятичная печать без ведущих нулей |
| `void hex8/hex16/hex32(v)` | hex-печать фиксированной ширины |
FILE* (буферизованный, вариант B+ — единый ленивый буфер BUFSIZ=512
на чтение/запись с автопереключением; таблица `OPEN_MAX=8` слотов;
exit() сбрасывает всё через atexit; **ошибки записи отложенные —
проверять fclose**):
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `FILE *fopen(path, mode)` | "r/w/a" + '+', 'b/t' игнорируются |
| `FILE *fdopen(fd, mode)` | завернуть готовый fd (закрывать fclose!) |
| `FILE *freopen(path, mode, fp)` | переоткрыть тот же FILE* |
| `int fclose(FILE*)` / `void fclosall(void)` | сброс+закрытие / все потоки |
| `int fflush(FILE*)` | сброс записи / откат readahead; NULL = все |
| `int fgetc/fputc(...)` | горячий путь на asm; getc/putc — макро-алиасы |
| `char *fgets(buf, n, fp)` | до '\n' (сохраняется); блочный LDI-сканер |
| `int fputs(s, fp)` | без '\n'; через fwrite |
| `size_t fread/fwrite(p, sz, n, fp)` | блоки ≥ 512 идут мимо буфера |
| `int ungetc(c, fp)` | 1 байт putback (и на stdin) |
| `int fseek(fp, off, whence)` / `long ftell(fp)` | ftell без побочных эффектов |
| `void rewind(fp)` | fseek(0) + сброс EOF/ERROR |
| `int fgetpos/fsetpos(fp, &pos)` | fpos_t = long |
| `int feof/ferror(fp)`, `void clearerr(fp)` | флаги потока |
| `int fprintf/vfprintf(fp, fmt, ...)` | vsprintf в статический буфер 256 |
| `int scanf/fscanf/sscanf(...)` | %d %u %x %o %c %s, `l`, ширина, %*, %% |
| `int rename(old, new)` | ESTEX RENAME $10 |
`stdin/stdout/stderr` — консольные псевдопотоки (fd 0/-1/-2), не
буферизуются; freopen на них меняет только FILE*-операции (printf
идёт в ESTEX напрямую).
## <stdlib.h> — include_next + добавки
Из SDCC: malloc/free/calloc/realloc (heap в W2), atoi/atol/strtol/
strtoul, rand/srand, qsort/bsearch, abs/labs, div/ldiv, exit-типы.
Наше: `int16_t min(a,b)`, `int16_t max(a,b)` (функции, как в Solid-C).
## <string.h> — include_next + добавки
Из SDCC: mem*/str* полностью. Наше: `char *strlwr/strupr(char *s)`
in-place регистр, латиница + кириллица CP866.
## <time.h> — полная замена (struct tm в SDCC-ABI, __TIME_UNSIGNED=1)
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `void getdatetime(datetime_t*)` | RTC как есть (ESTEX SYSTIME $21) |
| `int setdatetime(const datetime_t*)` | установка RTC ($22) |
| `time_t time(time_t*)` | Unix-эпоха из RTC |
| `mktime/gmtime/localtime/asctime/ctime` | POSIX поверх RTC (без TZ) |
`datetime_t`: day/month/year(полный)/hour/minute/second/dow (1=Вс).
## <unistd.h>, <fcntl.h> — fd-уровень (манипуляторы DSS)
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `int open(path, flags)` | O_RDONLY/WRONLY/RDWR + O_CREAT/TRUNC/EXCL/APPEND (ESTEX $11/$0A/$0B) |
| `int creat(path, mode)` | open(W|CREAT|TRUNC); mode игнорируется |
| `int read/write(fd, buf, n)` | ESTEX $13/$14. **Квирк WRITE: DE-возврат ненадёжен, успех = CF=0&A=0** (см. memory/estex_write_de_quirk) |
| `int close(fd)` | ESTEX $12 |
| `long lseek(fd, off, whence)` | 32-битная позиция (MOVE_FP $15) |
| `int unlink(path)` | удалить (DELETE $0E) |
| `int isatty(fd)` | fd <= 0 (файловые манипуляторы DSS с 1) |
| `int mkdir/rmdir/chdir(path)` | ESTEX $1B/$1C/$1D |
| `char *getcwd(buf, size)` | буфер 256 байт, size игнорируется |
| `void sleep(seconds)` | калиброванный busy-wait (см. ниже) |
| `void delayms(uint16_t ms)` | то же, гранулярность — миллисекунды (см. ниже) |
**Лимит: 8 одновременных манипуляторов**; 9-й OPEN вешает DSS —
libc отказывает сама (EMFILE, предохранитель _fd_guard).
**`sleep()` (2026-07-07, редизайн)**: старая версия считала halt-
пробуждения (50 = 1 c), предполагая, что КАЖДОЕ прерывание — кадровый
тик; с CBL/клавиатурой на векторе 0xFF это уже не так (CBL прерывает
намного чаще кадра — sleep() возвращался бы раньше срока). Теперь:
лениво, один раз калибруется кратковременным `irq_install()` против
РЕАЛЬНОГО кадрового тика (трамплин зовёт хук только на настоящих
кадровых прерываниях — клавиатура/CBL уходят в свои ветки раньше),
считая, сколько итераций тесного цикла умещается в один КАДР (не в
секунду — калибровка на секунду переполняла `uint16_t`, был баг:
`sleep(5)` отрабатывал быстрее секунды, найден пользователем на
реальном прогоне и исправлен). `sleep(seconds)` — вложенный цикл:
внешний по секундам, внутренний ровно 50 раз калиброванный busy-wait —
без единого прерывания и БЕЗ умножения/32-битной арифметики (по духу
`docs/samples/delayms.asm`, который тоже калибрует на 1 мс, а не на
1 с). Погрешность ~5-10% (калибровочный и рабочий циклы не тактово-
идентичны). Fallback на старое "50 halt" поведение, если фрейм-хук уже
занят другим `irq_install()`-клиентом (EBUSY).
**Cтоит дороже по размеру** (~+580 Б) — тянет весь модуль `irq`
(install/remove/трамплин/IM2-таблицу), даже если программа больше
ничего из irq не использует.
**`delayms(ms)`** — тот же движок (`libc/time/_sleep_calib.c`), общий с
`sleep()`: калибровка одна на двоих (первый вызов ЛЮБОЙ из функций
калибрует, вторая просто использует готовое). Производная величина
"итераций на 1 мс" — одно 16-битное деление (`__divuint`, НЕ
`__mullong`) на константу 20, вычисляется один раз при калибровке;
`delayms(ms)` — простой цикл `ms` раз, без умножения вообще. Fallback
при EBUSY — грубый (одно кадровое `halt`), точной альтернативы для
миллисекундной гранулярности без калибровки нет.
**Квирк общий для sleep()/delayms()**: калибровка сама стоит ~20-40 мс
(синхронизация на границу кадра + сам замер) — ПЕРВЫЙ вызов ЛЮБОЙ из
двух функций в программе превысит запрошенное время на эту величину;
для `delayms()` с маленьким `ms` это заметно (`delayms(5)` на первом
вызове может растянуться на ~25-45 мс). Все последующие вызовы точны.
Оставлено как есть по решению пользователя — не стали усложнять API
отдельным calibrate()-примитивом.
## <errno.h>
`errno` (int), коды = коды DSS (EOK..EUNKERR) + POSIX-имена
(ENOENT/EBADF/EMFILE/…) + алиасы Solid-C (EZERO/EINVFNC/ENOFILE/…).
`const char *strerror(int)`, `void perror(const char*)`.
## <dos.h> — DOS-слой Solid-C
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `void getdate/gettime(&d)` | struct date/time (Turbo-C; ti_hund=0) |
| `int setdate/settime(&d)` | RMW полного datetime |
| `uint8_t getdisk(void)` | текущий диск, 0=A (ESTEX $02) |
| `int setdisk(uint8_t)` | смена диска; возврат = число дисков ($01) |
| `int absread/abswrite(disk, sect, cnt, buf)` | секторы ЛОГИЧЕСКОГО диска (BIOS $55/$56); буфер в #4000#BFFF; abswrite минует ФС! |
## <dir.h>
`int ffirst(pattern, ffblk_t*, attrib)` / `int fnext(ffblk_t*)`
поиск по шаблону (ESTEX $19/$1A). Квирк: "."/".." находятся только
итерацией "*.*" (memory/estex_ffirst_dotdot). FA_*-атрибуты.
## <sys/stat.h>
`int stat(path, struct stat*)` / `int fstat(fd, ...)` — st_mode
(S_ISREG/S_ISDIR), st_size, st_mtime (Unix-эпоха).
## <conio.h> — текстовый экран с атрибутами (Turbo-C стиль)
Клавиатура: `kbhit getch getche getkey` (+KEY_* коды позиций),
`char *cgets(buf)`.
`uint16_t kbd_mod_state(void)` — live-состояние модификаторов ПРЯМО
СЕЙЧАС (ESTEX CTRLKEY $33h, не событие из буфера — держится, пока
клавиша реально зажата); (mode<<8)|shift, расшифровка KBD_MOD_*.
Покрывает только Shift/Ctrl/Alt/Rus-Lat/Lock — для обычных клавиш
(стрелки и т.п.) live-state у ESTEX нет, см. `<kbd_raw.h>`.
Вывод с атрибутом: `putch cputs cprintf` (~10× медленнее stdio-пути;
'\n' НЕ транслируется — писать "\r\n").
Атрибуты: `textcolor textbackground textattr`, `set/get_text_attr`,
COLOR_*-enum, `COLOR(fg,bg)`, COLOR_BLINK; `set/get_putch_raw_mode`.
Экран: `clrscr clrscr_attr gotoxy home() wherex wherey wherexy scroll
wrchar rdchar`; режимы `gettextmode/settextmode` (0x02=40×32,
0x03=80×32).
Порты/IRQ: `inp outp enable() disable()`.
Текстовая палитра: `text_pal_load/set_color/get/get_color/reset`
(план 0..3 → страница BIOS 4..7).
## <bios/text.h> — быстрый BIOS-вывод (rst 8, place-based)
`bios_set_place/get_place`, `bios_write[attr][_until|_stop]`,
`bios_fillchar/fillattr/fillcharattr`, `bios_clearwin[_ch]`,
`bios_scrollwin`. Строка s — в #4000#BFFF; place продвигается.
## <gfx.h> — графика, mode-agnostic API (BGI_GFX); живёт в libbgi/include
Рисование (putpixel/line/bar/circle/…) вынесено в BGI — см. `<graphics.h>`
и driver-библиотеки lib/bgi256.lib / lib/bgi16.lib (выбор режима линковкой:
`sprinter-cc --gfx 256` / `--gfx 16`). В gfx.h остались только функции
БЕЗ BGI-аналога (mode-agnostic, живут в libbgi/common/, .rel в обеих
driver-библиотеках):
Setup: `gfx_init(mode,page)→prev`, `gfx_done(prev)`.
Страницы/банк: `gfx_set/get_visible_page`, `gfx_set/get_draw_page`
(double buffering), `gfx_set/get_bank` (GFX_BANK_NORMAL 0x50 /
NOSHADOW 0x54 / TRANSPARENT 0x58 / SPRITE 0x5C — аппаратные подрежимы
записи, действуют на ВСЕ примитивы; см. docs/sprite-api-design.md).
Блиттинг (Фаза B, 2026-07-11): `gfx_blit(x,y,img)`,
`gfx_blit_part(x,y,img,sx,sy,w,h)` (атлас), `gfx_heal(x,y,w,h)`
(восстановить фон из ОЗУ-копии; стирание спрайтов без save-буфера);
img — getimage-формат, буфер вне W3; клиппинг по экрану есть.
`gfx_wait_vsync()` (2026-07-07, редизайн): ждёт переход бита 5 порта
0xFE из 1 в 0 — реальное аппаратное состояние луча (Y>256 → начало
кадра, см. MAME sprinter.cpp kbd_fe_r), а не прерывание — поэтому не
путается с клавиатурой/CBL/CTC, деляющими вектор 0xFF. Бит доступен
только пока включён `cbl_mode()` (bit7 порта 0x004E) — если приложение
уже играет через `cbl_open()`, бит достаётся бесплатно; иначе
`gfx_wait_vsync()` лениво занимает bit7 "немым" кодом частоты через
`_cbl_port_ref()`/`_cbl_port_unref()` (см. `<cbl.h>`, `_cbl_port.c`) —
разделяемое владение портом 0x004E, безопасное при любом порядке
использования с реальным CBL-звуком. Фолбэк на одно кадровое
прерывание (`halt`), если бит не ведёт себя как ожидается за разумное
число попыток.
Шрифт: `gfx_load_default_font`, `gfx_set_font(ptr)` (interleaved
font[row*256+char]) — грузится лениво при первом использовании BGI-текста.
Палитра: `gfx_pal_load/set/get/get_color/reset` (страницы 0..3).
Константы режимов: `GFX_MODE_320x256x256` (0x81), `GFX_MODE_640x256x16`
(0x82); размеры `GFX_WIDTH/HEIGHT` (320/256), `GFX_WIDTH_16/HEIGHT_16`
(640/256). Рисование через `<graphics.h>` (BGI).
## <graphics.h> — Turbo-C BGI (функц. совместимость), Фаза 1, режим 256
Слой поверх `<gfx.h>` со «текущим» цветом/позицией. Режим задаётся
driver-либой на линковке: `sprinter-cc --gfx 256` (→ 320×256×256; 16 —
позже). API mode-agnostic: код не меняется при смене режима.
Setup: `initgraph()` (без аргументов — режим фиксирован либой; грузит
EGA-палитру 0..15, цвет=WHITE, фон=BLACK, CP=(0,0));
`initgraph_black()` задаёт то же состояние, но перед SETVMOD очищает обе
VRAM-страницы и сохраняет заранее погашенную аппаратную палитру для
собственного первого fade-in;
`closegraph()`, `graphresult()`, `cleardevice()`.
Границы/цвет: `getmaxx/getmaxy` (319/255), `getmaxcolor` (255),
`setcolor/getcolor`, `setbkcolor/getbkcolor`. Константы BLACK..WHITE.
Точки: `putpixel(x,y,c)`, `getpixel(x,y)`.
Позиция/линии: `moveto/moverel/getx/gety`, `lineto/linerel` (двигают
CP), `line(x1,y1,x2,y2)` (не двигает).
Фигуры: `rectangle` (контур), `bar` (заливка стилем), `circle`.
Дуги (Ф2a): `arc`, `ellipse(x,y,st,end,xr,yr)`, `drawpoly(n,pts)`.
Текст 8×8: `outtextxy(x,y,s)`, `outtext(s)` (двигает CP).
Заливки (Ф2b): `setfillstyle(pattern,color)`/`getfillsettings` (10
паттернов Borland: SOLID/EMPTY/LINE/…/HATCH/XHATCH/…), `bar3d`,
`fillpoly(n,pts)`, `fillellipse(x,y,xr,yr)`.
Заливка областей (Ф2c): `floodfill(x,y,border)` (медленно, но верно),
`pieslice(x,y,st,end,r)`, `sector(x,y,st,end,xr,yr)`.
Образы (Ф2d): `imagesize/getimage/putimage` (COPY/XOR/OR/AND/NOT_PUT;
формат буфера: uint16 w,h + w*h байт). COPY_PUT и getimage — через
accel block-copy (2026-07-11, Фаза A sprite-api-design), COPY с
клиппингом и текущим банком; XOR/OR/AND/NOT — per-pixel.
Спрайты (2026-07-11, Фаза B sprite-api-design): `putsprite(x,y,img)`
блит getimage-буфера с аппаратной прозрачностью (0xFF =
GFX_TRANSPARENT не пишется) банком GFX_BANK_SPRITE (0x5C, фон в
ОЗУ-копии цел); `movesprite(ox,oy,x,y,img)` — heal старой позиции +
putsprite новой (save-буфер не нужен). Низкий уровень в <gfx.h>:
`gfx_blit(x,y,img)`, `gfx_blit_part(x,y,img,sx,sy,w,h)` (атлас
кадров), `gfx_heal(x,y,w,h)` (восстановление фона из ОЗУ-копии),
константы GFX_BANK_NORMAL/NOSHADOW/TRANSPARENT/SPRITE. Правило: фон
рисовать банком 0x50, спрайты/оверлеи — putsprite/0x5C; буферы
образов — вне W3 (< 0xC000). Тесты: tests/sprites, tests/gfxbanks,
tests/bgi_img.
Скролл региона из НЕактивной страницы в активную (<sprite.h>):
`gfx_scroll_h(area, dx, dirty)` — горизонтальный (dx>0 = вправо; быстрый
построчный accel-скролл без страйдов, DI-банды по 16 строк),
`gfx_scroll_v(area, dy, dirty)` — вертикальный (dy>0 = вниз; прямой
колоночный accel-проход: STOP между чтением и записью позволяет безопасно
сменить Port_Y, промежуточный RAM-буфер не нужен). Копия = скролл + heal
цели (банк 0x50). Открывшуюся полосу |d| не заполняют — возвращают в
*dirty (NULL = не нужно). Пример: `../Examples/scroll`.
Для произвольных EMM-данных, которые затем маппятся в W0,
`gfx_w0_page_prepare(page)` устанавливает IRQ/NMI-стабы в `0x38/0x66` и
запоминает штатную DSS-страницу. `atlas_load()` вызывает её автоматически.
Стиль линий (Ф2d): `setlinestyle(style,upattern,thick)`/`getlinesettings`
(SOLID/DOTTED/CENTER/DASHED/USERBIT + NORM/THICK) — на line/rectangle/
drawpoly.
Стиль текста (Ф2d): `settextstyle(font,dir,size)`/`gettextsettings`,
`textwidth`/`textheight` — масштаб 1..10, HORIZ/VERT, прозрачный фон
(только DEFAULT_FONT 8×8).
Реализация: libbgi/common/*.c (mode-agnostic math + BGI public API +
BGI_GFX) + libbgi/bgi256/*.c (256-цветные leaf'ы) → lib/bgi256.lib
(Фаза 2 добавит libbgi/bgi16/*.c → lib/bgi16.lib; common .rel одни и
те же в обоих архивах). Leaf'ы — реальные реализации (БЕЗ обёрток:
putpixel/getpixel полностью inline, _bgi_plot_raw/_bgi_hspan_raw/...
поглощают акселераторный asm). Пакетные примитивы — одна W3-скобка
на примитив; тригонометрия/эллипсы целочисленные (Q7/isqrt, БЕЗ 32-бит).
Cross-lib: libbgi всегда линкуется с libc; _cbl_port_ref/unref
объявлены extern в libbgi/_bgi.h (сверять с libc/cbl/_cbl.h).
Ф2d (осталось): setviewport/клиппинг, settextjustify, setaspectratio —
см. docs/TODO.md.
## <irq.h> — user-ISR кадрового прерывания (IM 2)
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `int irq_install(isr_t h)` | h зовётся ~50 Гц на кадровых прерываниях; DSS-обработчик чейнится всегда (клавиатура/SYSTIME/мышь живы). 0 / -1+errno (EBUSY повтор, EINVAL — код не в W2: только tiny/big) |
| `void irq_remove(void)` | вернуть таблицу DSS; идемпотентно; висит на atexit |
| `int irq_ctc_install(h, div2, div3)` | периодический таймер CTC (вектор 0x06): f = 875000/(div2×div3), div 0=256; пресет кадра IRQ_CTC_VSYNC_DIV2/3 (112×160, ~48.8 Гц); независим от кадрового; трамплин завершает RETI |
| `void irq_ctc_remove(void)` | глушит CTC (обязательно; atexit подстрахует) |
| `IRQ_DISABLE()/IRQ_ENABLE()` | di/ei — скобки для чтения shared-переменных из main |
Handler'у нельзя: ESTEX/BIOS-вызовы, gfx_*/своп окон, акселератор,
banked-функции; только volatile-глобалы и быстрая работа (<1 мс).
## <kbd_raw.h> — эксклюзивный raw-канал клавиатуры (вектор 0xFF, свой путь)
Мотивация — `../Applications/PoP-Archive/docs/PORT_PLAN.md` §2: ESTEX
kbhit/getch/getkey/kbd_mod_state — событийные, без held-state для
обычных (не модификаторных) клавиш. Decode make/break (PS/2 Scan Code
Set 2: `0xF0` — префикс отпускания, `0xE0` — префикс расширенной
клавиши) прямо в трамплине прерывания (libc/irq/_irq_tramp.c), по
прецеденту приватного пути CBL (не чейнится к DSS, пока открыт).
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `int kbd_raw_open(void)` | включить: с этого момента ВЕСЬ поток клавиатурных байт достаётся нам, DSS его не видит. 0 / -1+errno (EBUSY повтор) |
| `void kbd_raw_close(void)` | выключить, вернуть клавиатуру DSS; идемпотентно; висит на atexit |
| `uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)` | зажата ли code ПРЯМО СЕЙЧАС (0/1); code вне 0..511 — 0 |
| `uint8_t kbd_raw_any_down(void)` | зажата ли хотя бы одна клавиша raw-канала (0/1); для экранов «любой клавишей» |
| `void kbd_raw_sync(void)` | звать РАЗ В КАДР до опроса: recovery после Rx-overrun SIO — сбрасывает held-состояние всех клавиш КРОМЕ модификаторов (те не перечитываются typematic'ом; docs/kbd-games.md) |
| `uint8_t kbd_raw_poll(void)` | вычерпать FIFO ОПРОСОМ, не дожидаясь прерывания: 0 — было пусто (~40 тактов), 1 — что-то декодировано. Звать МЕЖДУ фазами кадра, после тяжёлых блитов — не раз в кадр (см. ниже, «почему одного прерывания мало») |
| `KBD_EXT` | ИЛИ-флаг кода: клавиша была расширенной (0xE0-префикс на проводе) |
| `KBD_UP/DOWN/LEFT/RIGHT/SPACE/ENTER/ESC/LSHIFT/RSHIFT` | позиционные коды PS/2 Set 2 — LEFT/ESC/UP подтверждены (см. ниже); остальные — по стандарту, не перепроверены поштучно |
| `KBD_LCTRL/LALT/RCTRL/RALT` | коды модификаторов (R* — расширенные, с KBD_EXT); добавлены 2026-07-22 |
**ИСПРАВЛЕНО 2026-07-15 (был неверный вывод, ниже — то, что реально
подтвердилось):** изначально скриншот-тестирование (снимок экрана
после `press_key('up')`) не показывало видимого эффекта на
UP/DOWN/RIGHT — из этого сделан ОШИБОЧНЫЙ вывод «скрипт не может их
нажать». На самом деле причина была в неудачном таймінге снимков
относительно дуги прыжка, а не в отсутствии сигнала. Подтверждено
брейкпоинтом в отладчике MAME (adress уровня приложения на входе в
код `jumping=1` в `../Applications/PoP-Archive/poc/poc.c`): `press_key('up')`
ЧЕСТНО доходит до raw-декодера и триггерит код прыжка — брейкпоинт
сработал ровно один раз за одно удержание клавиши (это же заодно
подтвердило фикс двойного триггера через `up_prev` edge-detect в
`poc.c`). Так что скриптовый `press_key` для UP/DOWN/RIGHT РАБОТАЕТ
корректно так же, как для LEFT — предыдущая запись про «ограничение
именно в скриптовом инжекте» была неверной, оставлена в истории
git как урок: при повторных «нет эффекта» на скриншотах — проверять
брейкпоинтом/watchpoint'ом на конкретный адрес кода, не полагаться
только на визуальный снимок с произвольным таймингом.
**ПОЧЕМУ ОДНОГО ПРЕРЫВАНИЯ МАЛО (`kbd_raw_poll`, 2026-08-01).** Приёмный
FIFO SIO — 3 байта, и рассчитывать на «каждый байт разбудит нас» нельзя:
запрос прерывания клавиатуры держится единицы микросекунд (в dev-MAME —
32 такта CPU, `sprinter.cpp` `on_kbd_data``irq_off_timer`), а ядра
акселератора держат `DI` на весь блит — сотни микросекунд. Импульс,
попавший в такое окно, теряется насовсем; байт лежит в FIFO до следующего
прерывания (следующий байт либо кадровое, 50 Гц). Трафик же идёт пачками:
тап стрелки = 5 байт, а при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift PS/2 обрамляет расширенный
код «фиктивным шифтом» (`E0 F0 12``E0 12`) — по 5 байт и на нажатие, и
на отпускание. Три ячейки такую пачку не держат: потерянный make = «нажатие
не сработало», потерянный break = залипание. Отсюда `kbd_raw_poll()`
вычерпывание тем же декодером, но из главного цикла. Тело идёт под `DI`
(чтение порта 0x18 деструктивно, а read-modify-write карты гонится с
трамплином) и БЕЗУСЛОВНО делает `EI` на выходе — из ISR звать нельзя.
**Как её звать (замеры 2026-08-01, PoP roomtest — читать до применения!).**
Расстановка «несколько вызовов за кадр, после тяжёлых фаз» **не даёт
ничего**: 9 дошедших make-байт из 10 нажатий и с ней, и без неё — такие
вызовы попадают ровно в участки с разрешёнными прерываниями и лишь
дублируют трамплин. Там же измерено, что длина DI-окон графики на потери
НЕ влияет (в кадре вообще без блитов потерь больше), а теряется байт ДО
чтения порта: примерно 44 % импульсов запроса прерывания не обслуживаются,
и трёхбайтовый FIFO переполняется.
**Работает только ПЛОТНЫЙ опрос — порядка раза в 0.5 мс.** Штатный способ
взять эту частоту даром — повесить функцию idle-хуком графики:
`gfx_set_idle_hook()` (`<gfx.h>`) зовёт её, пока `gfx_wait_vsync` крутит
опрос луча, а это ~2/3 периода кадра. Проверено: 35 нажатий стрелки с
зажатым Shift → 35 дошедших make против 9 из 10 без хука. Остаточные
редкие потери возможны (пачка целиком внутри DI-окна одного accel-прохода);
полный протокол и что делать дальше — `../Applications/PoP-Archive/roomtest/TASKS_CLOSED.md`,
задача KBD-1.
**ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ:** пока `kbd_raw_open()` активен, `kbhit/getch/getkey/
kbd_mod_state` НЕ получают новых событий (в т.ч. CTRLKEY подряд отдаёт
то же самое, что было на момент открытия — резидентный обработчик DSS,
от которого зависит его live-state, во время raw не выполняется).
ESC для выхода — через `kbd_raw_down(KBD_ESC)`, не через DSS.
Верификация (tests/kbdraw, MAME, 2026-07-15): `press_key` в мосте
MAME дёргает ОБЕ клавиатуры (PC ms_naturl + ZX-матрица `IO_LINE`)
одновременно — наблюдался паразитный незатухающий бит от ZX-пути
(обычный код без EXT-префикса, застревал в DOWN) — не воспроизводится
на реальном сценарии (только PC/AT-клавиатура, без матрицы, см.
`../Applications/PoP-Archive/docs/PORT_PLAN.md` §2 — пользователь подтвердил, что
матрица на Sprinter давно не используется). Для будущих MAME-тестов
этой функции — бить только по `:kbd:ms_naturl:*`, не через
удобный `press_key` (или перепроверить точную семантику полей моста).
## <cbl.h> — потоковый звук CBL/COVOX (вектор 0xFF, свой ISR)
Без собственного кольца (2026-07-07): у CBL уже есть аппаратный буфер
256 Б (2×128, двойная буферизация на стороне железа — см. официальную
доку "5.3 COVOX-Blaster"); библиотека просто зовёт `fill()` приложения
ИЗ ISR, а оно само пропихивает данные (откуда угодно) через
`cbl_push_otir/accel` — без промежуточной копии.
| Сигнатура | Описание |
|---|---|
| `int cbl_open(freq_code, fmt, pump_mode, fill)` | включить CBL (`0x90\|fmt\|freq`), зарегистрировать callback; недолив — забота приложения; **malloc не тянет**; 0 / -1+errno (EBUSY повтор, EINVAL — freq/fmt/pump_mode плохие или OTIR+16-бит) |
| `int cbl_open_silence(freq_code, fmt, pump_mode, fill)` | то же, но тишину при недоливе шлёт libc из своего буфера; ТОЛЬКО этот вариант тянет malloc (+ENOMEM). Буфер не освобождается — живёт до выхода |
| `void cbl_close(void)` | выключить CBL, снять хук, освободить буфер тишины (если был); висит на atexit |
| `void cbl_push_otir(const void *src, uint16_t n)` | пропихнуть n байт через `otir` в порт 0x4F; звать ИЗ fill() |
| `void cbl_push_accel(const void *src, uint16_t n)` | то же акселератором (страница EMM 0xFD@0xC000); единственный путь для 16-бит |
| `uint16_t cbl_requests(void)` | счётчик запросов блока ISR (~fs/(сэмплов в блоке) в секунду) |
| `uint16_t cbl_underruns(void)` | счётчик недоливов (`fill` вернул 0 или не задан) |
| `CBL_FREQ_7K8 .. CBL_FREQ_109K` | коды частоты (биты 3..0 control-порта) |
| `CBL_FMT_MONO8/MONO16/STEREO8/STEREO16` | формат (биты 5/6 control-порта); блок 128 Б (8-бит) или 256 Б (16-бит), не зависит от моно/стерео; тишина 0x80 (8-бит) / 0x0000 (16-бит, знаковый) |
| `CBL_PUMP_OTIR / CBL_PUMP_ACCEL` | способ выдачи — см. ниже |
| `CBL_UNDERRUN_APP / CBL_UNDERRUN_SILENCE` | поведение при недоливе — см. ниже |
`typedef int (*cbl_fill_fn)(uint16_t n);` — callback, зовётся ИЗ ISR за
очередным блоком (n = `_cbl_block`, 128/256). **Обязан быть быстрым**
— никаких ESTEX/BIOS/gfx-вызовов (тот же констрейнт, что у
`irq_install()`-хендлера); вернуть ненулевое, если реально пропихнул n
байт. Диск (read()) читать из fill() НЕЛЬЗЯ — см. tests/cblstream,
где под это заведено кольцо уровня приложения.
Два насоса (3-й параметр `cbl_open`):
- **OTIR** (`_cbl_pump_otir`) — `cbl_push_otir()` в порт 0x4F; базовый.
**НЕ умеет 16-бит** — `cbl_open(..., MONO16/STEREO16, CBL_PUMP_OTIR,
...)` вернёт EINVAL: по исходнику MAME (sprinter.cpp) порт данных
ВСЕГДА кладёт байт как есть в один слот, не собирая пару байт в
16-бит значение и не сверяясь с 16-бит флагом вообще.
- **ACCEL** (`_cbl_pump_accel`) — `cbl_push_accel()` через акселератор
в спец-страницу EMM 0xFD, замапленную в окно W3 на 0xC000 (см.
docs/converted/accel_r.txt, Forum.txt); размер блока патчится SMC
(`LD D,D` + immediate `LD A,n` + `LD L,L` — тот же паттерн, что и в
libc/gfx/_gfx_hfill256.c); единственный путь для 16-бит.
**Verified в MAME 2026-07-07** (tests/cbltest, вся accel-половина
матрицы прошла без ошибок/underrun).
Поведение при недоливе (4-й параметр `cbl_open`):
- **CBL_UNDERRUN_APP** (по умолчанию, 0) — не забота библиотеки, буфер
тишины НЕ аллоцируется, в CBL доигрывает то, что уже лежало в его
аппаратном буфере.
- **CBL_UNDERRUN_SILENCE** (1) — насос сам пропихивает тишину; буфер
(128/256 Б по формату) аллоцируется malloc'ом ВНУТРИ `cbl_open()`
только в этом режиме.
`cbl_underruns()` считает недоливы в обоих режимах — диагностика,
поведение не меняет.
Приватное прерывание, к DSS не чейнится; бит 7 порта 0xFE (запрос
блока) читается только пока `cbl_open` не закрыт (при выключенном CBL
бит всегда 1 — MAME-квирк).
**Разделяемое владение портом 0x004E** (2026-07-07): бит 5 порта 0xFE
(позиция луча — см. `<gfx.h>` `gfx_wait_vsync()`) доступен только пока
включён bit7 порта 0x004E, независимо от того, играет ли реальный
звук. `_cbl_port_ref()`/`_cbl_port_unref()` (internal, `_cbl_port.c`)
дают gfx-модулю занять bit7 "немым" кодом частоты (не заводящим таймер
CBL — без звука/прерываний), не мешая реальной `cbl_open()`-сессии,
если она уже идёт (и наоборот — `cbl_close()` возвращает "немой" режим
вместо полного выключения порта, если gfx его ещё держит).
## <palette.h> — низкий уровень (BIOS $A4/$A6)
`pal_load pal_get pal_set_color pal_get_color` (страница 0..7,
записи B,G,R,0), `pal_reset(type)` / `pal_reset_at(type,page,graph)`;
PAL_GRAPH/PAL_SINCLAIR/PAL_CGA.
## <mouse.h> — драйвер RST 30h
`mouse_init show hide refresh read(mouse_state_t*) goto bounds_x/y
text_cursor load_cursor/get_cursor(mouse_cursor_t*) set_sensitivity
get_sensitivity_x/y video_mode_changed`. Sensitivity = делитель
(меньше = быстрее). Solid-C алиасы ms_* включены.
## <sdbg.h> — логи source debugger без кода вывода Sprinter
`SDBG_LOG(tag, "text={global}")` и
`SDBG_LOGIF(tag, global_flag, "text={global}")` создают авторские
точки журналирования в выбранном `--src-debug` TU. `tag` — уникальный
C-идентификатор внутри TU; условие `LOGIF` пока только имя поддержанной
global/static переменной, ненулевое значение означает вывод. Подстановки
`{name}` читаются отладчиком при попадании; локальные и C-выражения пока
не поддержаны. Обычная сборка превращает макросы в пустое выражение.
Полный контракт и планы форматирования —
[руководство по SDBG_LOG](sdbg-log-macros.md).
Аргументы не вычисляются кодом приложения, поэтому побочные эффекты в них
недопустимы. Сообщение видно в MAME debugger console и VS Code Debug Console
при подключённой source-debug сессии; без неё макрос сам ничего не печатает.
## <sprinter.h> — платформа
Константы портов (PORT_PAGE_W0..W3, PORT_RGADR, PORT_RGMOD), номера
всех ESTEX-функций (ESTEX_*), BIOS EMM ($C0..$C7); `__sfr`-доступ и
inline `sprinter_page_w0..w3(page)`; ENV: `getenv putenv sysenv`.
## <sprinter_mem.h> — EMM-страницы и банковый I/O
`mem_alloc_pages(n)→blk_id, mem_free_block, mem_get_page(blk,idx),
mem_info(&total,&free)` (реализации _bios/_estex; макро-выбор
MEM_MANAGE_MODE_*). HOME-резидентный доступ к чужим страницам:
`bank_load_byte/store_byte/read/write` (своп W3 внутри; *_w1 —
вариант через окно W1). `bank_read_page(fd,page,off,size)` и
`bank_write_page(fd,page,off,size)` обмениваются данными с уже открытым
файлом в его текущей позиции. `bank_load_file(page,off,path,max_size)` сам
открывает файл для чтения, а `bank_save_file` создаёт файл и записывает
диапазон одним WRITE. Файловые функции возвращают фактический размер либо
-1, восстанавливают W3 до возврата и безопасны для вызова из huge-банка.
## <sprinter_exit.h>
`atexit` (LIFO, 8 слотов), `exit` (хендлеры+сброс FILE), `_exit`.
## <sprinter_compat.h> / <sprinter_solid.h>
Типы (BYTE/BOOL/WORD/uint/FD/f_point), TRUE/FALSE/OK/ERROR,
`setmem movmem` (порядок аргументов!), `strerr seek tell ltell
remove _ffirst _setargv abort()`, isascii. `<sprinter_solid.h>` —
зонтичный: один include для портирования Solid-C программ.
+122
View File
@@ -0,0 +1,122 @@
# libc — план работ (на рассмотрение, 2026-07-06)
Анализ после сплита четвёрки лидеров (time/stat/file/conio, итог 19.6 КБ
суммарно по _CODE приложений). Ниже — что ещё стоит сделать, по приоритетам.
---
## П1. Досплит остальной libc — СДЕЛАНО 2026-07-06
Всё из таблицы ниже посплитано (кроме dec_print — осознанно оставлен).
gfx: 40 модулей (внутренний заголовок `libc/gfx/_gfx.h`, скретчи в
data-модулях `_gfx_state/_gfx_w3_state/_gfx_acc256/_gfx_g16_state/
_gfx_font_state`, helpers `_gfx_hfill256/_gfx_hfill16/_gfx_rmw16/
_gfx_text16`); video/palette → 7 модулей + `_palette.h`;
conio/text_palette → 5 модулей. Эффект (_CODE, Б):
gfx_demo 3769→3227, gfx_d16 3869→3327, gfx_text 6986→2568,
gfx_mous 7287→5542. Не-gfx тесты не изменились.
Правило было: 1 публичная функция = 1 модуль, state/helpers — в отдельные
internal-модули, комментарии на русском, без `= 0`.
| Файл | Ф-ий | _CODE | Замечания |
|---|---|---|---|
| gfx/gfx_256.c + gfx_16.c | 13+13 | 1277+1159 Б | самый жирный кусок; резать по примитивам (putpixel/line/hline/vline/rect/fill/clear/text). Учесть SMC-паттерны акселератора и кэш Port_Y — state в data-модули |
| gfx/gfx_raw_16 / raw_256 / raw_common / core / palette / font / text_* | ~40 | ~2.7 КБ | вместе с предыдущим — весь gfx |
| mouse/mouse.c | 16 | 308 Б | state mb_*/mc_* → data-модули |
| bios/text.c | 14 | 264 Б | все `__naked`, сплит чистый |
| io/open.c | 3+3 | 216 Б | open/creat/close; asm-хелперы `_estex_*_raw` у единственных потребителей |
| errno/errno.c | 2 | 680 Б | strerror + таблица строк неразделимы (один модуль); perror — отдельно, зовёт strerror |
| video/palette.c | 6 | 348 Б | |
| conio/text_palette.c | 5 | 140 Б | |
| io/read.c | 2 | 60 Б | read + write — обязательно врозь (write-only приложения) |
| io/fsdir.c | 4 | 80 Б | mkdir/rmdir/chdir/getcwd |
| env/env.c | 3 | 78 Б | getenv/putenv/sysenv + общий env_buf → data-модуль |
| mem/mem_bios, mem_estex, bank_io_w1/w3 | 34 каждый | ~430 Б | |
| sys/atexit.c | 3 | 106 Б | atexit/exit/_exit; общий стек хендлеров → data-модуль (exit тянется всегда из crt0, выигрыш небольшой но правильный) |
| io/dir.c | 2 | 53 Б | ffirst/fnext |
| stdlib/minmax.c | 2 | 27 Б | min/max врозь |
| stdio/hex_print.c | 3 | 38 Б | сплит чистый (call/jp по именам) — см. docs/libc-split-asm-cases.md |
| stdio/dec_print.c | 3 | 176 Б | НЕ резать (общее тело); открытое решение: вариант «3 независимых цикла» — п. отложен |
Ожидаемый эффект: графические приложения −1–2 КБ, mouse/BIOS-text — сотни байт.
## П2. FILE* — отложенные баги и недостающее
Из шапки бывшего file.c («PROVISIONAL», stdio-review issues 3/4/5):
- [x] fwrite: короткая запись ставит _F_ERROR (issue 3) — сделано 2026-07-06
- [x] fgets(n=1): возвращает пустую строку по стандарту (issue 4) — сделано 2026-07-06
- [x] mode_to_flags: проверено — парсер сканирует весь хвост режима, «rb+» работает (issue 5, уже был исправлен)
- [x] **fprintf/vfprintf** — сделаны 2026-07-06 (vsprintf в статический 256-байтовый буфер + fwrite)
- [x] ungetc — 1-байтный putback через поле hold; работает и на stdin — сделано 2026-07-06
- [x] Буферизация FILE v2 — **реализован вариант B+** (2026-07-06): единый ленивый буфер BUFSIZ=512 на чтение и запись с автопереключением направления, статическая таблица OPEN_MAX=8 слотов, _fclosall через atexit, fflush(NULL) = все потоки. Дизайн: docs/file-buffering-design.md. Цена: filetest (использует всё) 7411→9929 Б _CODE; не-FILE программы не платят ничего. **Ждёт MAME-прогона: filetest, fdmax (лимит DSS), fbench (замер скорости)**
- [ ] fdopen/freopen/fclosall/fgetpos/fsetpos — по мере надобности (Solid-C категория C)
## П3. Solid-C совместимость — ЗАКРЫТ 2026-07-06
Всё сделано (детали в docs/solid_c_compatibility.md): getdisk/setdisk,
getdate/gettime/setdate/settime + <dos.h>, ltell/_setargv, errno-алиасы,
<sprinter_solid.h>, div из SDCC (проверено), absread/abswrite (BIOS
$55/$56 — номера найдены в solid-c DOS.ASM), **scanf/fscanf/sscanf**
(своё C-ядро _scanf_core, 22 хост-теста), fdopen/freopen/fclosall/
fgetpos/fsetpos (хвост П2). bdos/brk/ioctl — отказ решением.
Тест tests/solidt ждёт MAME-прогона.
## П4. Недостающие POSIX-мелочи — ЗАКРЫТ 2026-07-06
- [x] rename() — ESTEX RENAME $10 (HL=старое, DE=новое), libc/io/rename.c
- [x] isatty(fd) — fd < 2 (манипуляторы DSS с 2; консольные псевдо-fd 0/-1/-2)
## П5. Заголовки и гигиена сборки — ЗАКРЫТ 2026-07-06
- [x] Контракт затенения — **docs/libc-headers.md**: include_next
(stdlib.h + новый string.h со strlwr/strupr) vs полная замена
(stdio.h, time.h — обязаны дублировать сигнатуры z80.lib);
из sprinter_compat.h убраны макросы min/max (конфликтовали с
функциями из stdlib.h; в Solid-C это тоже функции)
- [x] libc/Makefile: stale .rel чистятся сверкой списка перед упаковкой;
штамп .modules триггерит перелинковку при смене состава (и сносит
архив — mtime на exFAT грубый)
- [x] Все extra-тесты в top-level TESTS (43 программы: + hello2, simple,
banktest (переименован из banked.exe), conio2, dec_test, gets,
stest2, winrest, bios_text, text_palette, gfx_dbuf) и mdview2 в APPS
- [x] Размерный регресс: toolchain/size_check.py + docs/size_baseline.tsv;
`make size-check` (выход 1 при росте) / `make size-baseline`
## П6. Верификация после сплита — ЗАКРЫТ 2026-07-06 (MAME; железо — отдельно)
- [ ] `make floppy` + прогон в MAME ключевых тестов (conio, filetest, ptime,
stattest, mouse, gfx_demo) — линковка прошла, но поведение надо
подтвердить на эмуляторе
- [ ] Потом на железе (mdview2 и так ждёт проверки на железе — совместить)
## П7. Документация — ЗАКРЫТ 2026-07-06
- [x] **docs/libc-reference.md** — справочник API по всем заголовкам
- [x] docs/TODO.md переписан: открытое наверху, закрытые этапы (5-10)
в «Истории»; протухшие пункты (FILE rewrite «для v2») сняты
- [x] **CLAUDE.md** создан: сборка/проверка, правила libc (1 ф-я =
1 модуль, `_`-модули, русские комментарии, без `= 0`,
asm-правила), ABI-шпаргалка, квирки, структура
## П8. Смежное (не libc, из TODO.md — чтобы не потерялось)
- auto-banking Phase 1 (toolchain/auto_bank.py) — когда проект перерастёт ~30 КБ
- IM2 ISR v2 (docs/im2_isr_design.md) — отложено решением 2026-06-01
- font-quad для 640×256 (per-cell палитра)
- factoring parse_argv из crt0/crt0_banked в общий argv.s
- check_banks.py: разбивка code/const/bss per bank (косметика)
---
## Предлагаемый порядок
1. **П1-лайт**: io/env/errno/atexit/minmax/mem/dir/fsdir (мелкие, час работы,
выигрыш для всех CLI-приложений) + mouse + bios/text.
2. **П6**: MAME-смоук — подтвердить, что сплит ничего не сломал в рантайме,
до того как менять что-то ещё.
3. **П1-gfx**: разбор графики (самый большой кусок, отдельный заход).
4. **П2**: баги FILE* (3 шт.) + fprintf + ungetc.
5. **П3/П4**: solid-c остатки + rename/isatty.
6. **П5/П7**: гигиена сборки и документация — фоном, по кусочку.
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
# libc split: asm-связки между функциями
Журнал случаев, найденных при разбиении libc на «1 публичная функция = 1 модуль»
(2026-07-05). Сюда записывается каждый обнаруженный переход `jr _func` или
`jr/jp/call` на метку **внутри другой функции** — такие связки нельзя разрывать
механически, разбираем каждую отдельно.
## Правила (справка)
| Паттерн | Через границу модулей |
|---|---|
| `call/jp _func` (публичная C-функция) | работает — метка глобальная (`::`) |
| `call/jp _label` на метку в чужой функции | работает, только если метка объявлена `_label::` |
| `jr` / `djnz` в другой модуль | **запрещено** — ±128 байт, разложение модулей не гарантировано |
| fall-through (без перехода, в надежде на соседство) | **не работает никогда** |
## Случаи
### 1. stdio/dec_print.c — dec8/dec16/dec32: разделяемое тело (НЕ разрывать)
Статус: **оставлены в одном файле, решение отдельно.**
- `dec8``jp __dec_entry3` — прыжок в середину тела `dec32`;
- `dec16``jp __dec_entry5` — то же;
- метки уже глобальные (`__dec_entry3::`, `__dec_entry5::`) — линковаться будет,
но выигрыша от сплита нет: dec8 всё равно притянет модуль с телом dec32;
- внутри хвоста: `_dec_get_d16` **fall-through** в `_dec_emit_or_skip`,
`_dec_get_d32``jr _dec_emit_or_skip`, общий флаг `_dec_flag`.
Это осознанный дизайн из solid-c: тройка делит per-digit код. Варианты на потом:
(а) оставить как есть (176 Б тянутся целиком — терпимо);
(б) развести на 3 независимых цикла — dec8 станет ~40 Б, но исходник длиннее
и суммарно в exe, использующем dec8+dec32, станет хуже. Решение отложено.
### 2. stdio/hex_print.c — чист
`hex16``call _hex8` / `jp _hex8` (tail), `hex32``_hex16`: переходы по
именам публичных функций. Разъезжается на hex8.c/hex16.c/hex32.c без правок.
`_hex8_digit` — self-call внутри hex8, не мешает.
### 3. conio/conio.c — jp _clrscr_attr (чист)
`clrscr``jp _clrscr_attr` — tail-call публичной функции, работает через
модули как есть.
### 4. mem/mem_bios.c, mem/mem_estex.c — jp __errno_set (чист)
Tail-call публичного internal-хелпера `_errno_set` — кросс-модульный уже сейчас.
---
Все прочие `jr`-переходы в libc (проверены все `jr`, включая условные формы,
2026-07-05) ведут на метки внутри своей же функции — сплиту не мешают.
+285
View File
@@ -0,0 +1,285 @@
# Автотестирование в MAME
Единый справочник: как запускать программы Sprinter в эмуляторе MAME
**без участия человека**, вводить команды, снимать скриншоты, завершать
сессию и анализировать результат. Если нужно что-то про автотесты в
MAME — смотреть сюда.
Весь механизм собран в одном инструменте: **`toolchain/mame_interactive.py`**.
---
## 1. TL;DR
```bash
# собрать .exe (пример)
make -C tests/bgitest
# запустить в MAME, снять экран, выйти по таймауту
python3 toolchain/mame_interactive.py tests/bgitest/bgitest.exe \
--mame-home /путь/к/MAME/runtime --snap 12,14 --timeout 16
```
Инструмент сам:
1. соберёт отдельную временную FAT12-дискету с `.exe`;
2. создаст отдельные каталоги MAME для cfg/NVRAM/diff/snapshot;
3. запустит MAME с драйвером `sprinter`;
4. в момент `--launch-at` **напечатает `a:\bgitest.exe` + Enter**
(эмулируя нажатия клавиш); выбирайте время после загрузки DSS;
5. снимет скриншоты в указанные секунды эмулированного времени;
6. завершит сессию по таймауту;
7. выведет пути к PNG-скриншотам.
Скриншоты лежат в `build/mame-autotest/<session>/sprinter/` (`0000.png`,
`0001.png`, …) относительно каталога запуска. Их можно читать визуально — текст с экрана
программно НЕ распознаётся.
---
## 2. Инструмент: `mame_interactive.py`
```
python3 toolchain/mame_interactive.py [exe] [--data f ...] \
[--mame-home DIR] [--mame-bin FILE] [--launch-at T] \
[--step "T:TEXT" ...] [--snap t1,t2,...] [--timeout N]
```
| Аргумент | Назначение |
|----------|-----------|
| `exe` | `.exe` кладётся на A: и **авто-запускается** (печатается `a:\<exe>`+Enter в момент `--launch-at`). Без `exe` работаем на голой командной строке. |
| `--data f ...` | доп. файлы на дискету A: (данные для теста). |
| `--launch-at T` | секунда, когда печатается запуск `exe` (по умолчанию **8**). |
| `--step "T:TEXT"` | в момент `T` сек напечатать `TEXT`. Можно много раз — диалог с уже запущенной программой. В `TEXT`: `\n`=Enter, `\t`=Tab; заглавные и символы через Shift — автоматически. |
| `--snap t1,t2,...` | секунды эмуляции для скриншотов. По умолчанию: `launch_at+4` и `+6` (для `exe`), либо сразу после последнего ввода. |
| `--timeout N` | секунд эмуляции до принудительного выхода. По умолчанию — чуть позже последнего скриншота. |
| `--mame-home DIR` | установленная среда MAME; можно задать переменной `MAME_HOME`. |
| `--mame-bin`, `--mame-rompath`, `--mame-dss-image`, `--mame-system-hdd-image`, `--mame-bios` | выбор отдельных частей профиля; соответствуют `MAME_*` из окружения. |
| `--snapshot-dir DIR` | локальный каталог кадров вместо `build/mame-autotest`. |
**Важно:** все времена — это **секунды эмулированного времени от старта
машины** (не от нажатий, их «нет»). Загрузка DSS до `C:\>` занимает
~7 секунд, поэтому `--launch-at 8` и скриншоты с ~12 с.
### Типовые рецепты
```bash
# 1. Запустить тест и снять результат (самый частый случай)
python3 toolchain/mame_interactive.py tests/rt_test/rt_test.exe \
--snap 12,14 --timeout 16
# 2. Набрать команду на голой командной строке (без exe)
python3 toolchain/mame_interactive.py --step "8:dir\n" \
--snap 10,11 --timeout 12
# 3. Запустить программу и ответить на её ввод (например, выбор пункта меню)
python3 toolchain/mame_interactive.py tests/menu/menu.exe \
--step "13:2\n" --snap 15 --timeout 17
# 4. Тест с файлом-данными на дискете
python3 toolchain/mame_interactive.py /путь/к/Examples/mdview2/mdview2.exe \
--data doc.md --step "13:mdview2 doc.md\n" --snap 16 --timeout 18
```
---
## 3. Как это работает внутри
### 3.1 Запуск MAME
Профиль `MAME_HOME` выбирает `mame.arm`, `roms/`, DSS-дискету и системный
CHD. A: — временная дискета этого запуска; B: — DSS. При наличии в
установленной среде CD/NeoGS/медиа скрипт подключает их как необязательные
устройства. `-cfg_directory`, `-nvram_directory`, `-diff_directory` и
`-snapshot_directory` указывают в изолированный каталог сессии;
`-autoboot_script` получает сгенерированный Lua-файл.
### 3.2 Ввод с клавиатуры — ключевой момент
У Sprinter в MAME **две** клавиатуры:
- `IO_LINE0..7` — легаси ZX-Spectrum-матрица (порт `0xFE`). DSS её для
командной строки **НЕ читает**.
- `root:kbd:ms_naturl`**настоящая AT/PS-2 клавиатура**, подключённая
последовательно к SIO Z84C015 (`sprinter.cpp:2037`). Именно её DSS
читает как поток scancode'ов.
Поэтому **не работают** (проверено многократно): `natkeyboard:post`,
`-autoboot_command`, а также `set_value` по полям `:IO_LINE*`. Всё это
бьёт в ZX-матрицу, которую DSS игнорирует.
**Работает** — прямое управление полями AT-клавиатуры из Lua:
```lua
manager.machine.ioport.ports[":kbd:ms_naturl:P1.4"].fields["D"]:set_value(1) -- нажать
... подождать ~0.06с ...
manager.machine.ioport.ports[":kbd:ms_naturl:P1.4"].fields["D"]:set_value(0) -- отпустить
```
`at_keyboard` сам сгенерит make/break scancode'ы → SIO → DSS.
Скрипт хранит раскладку `char → (порт, битовая маска)` (словарь `PHYS` +
`SHIFTED` для Shift-символов) и разворачивает строку в список
timed-событий `(время, порт, маска, значение)`. Backslash `\` в
AT-клавиатуре есть (поле `P2.1`/0x4) — путь `a:\name.exe` вводится
полностью.
### 3.3 Тайминг (Lua)
Временный Lua-файл через
`emu.register_periodic` на каждом кадре сверяет **эмулированное время** и
проигрывает события ввода, снимает скриншоты и завершает сессию.
Время берётся как `t.seconds + t.attoseconds/1e18`, потому что
`attotime.seconds`**целое** (дробную часть отбрасывает); если считать
по нему, все события схлопнутся в 1-секундную сетку.
Старт отсчёта — `emu.add_machine_reset_notifier` (НЕ `emu.register_start`
— он deprecated).
### 3.4 Скриншоты
`manager.machine.video:snapshot()` пишет PNG в каталог из
`-snapshot_directory` внутри `build/mame-autotest/<session>/sprinter/`.
Каждый запуск создаёт свой каталог и печатает пути к PNG; другие сессии не
затрагиваются.
### 3.5 Завершение сессии
Два рубежа, чтобы MAME гарантированно завершился:
- в Lua: при `elapsed >= timeout``manager.machine:exit()` (чистый
выход);
- снаружи: `subprocess` ожидает с ограничением wall-clock времени, затем
завершает только собственный процесс MAME.
---
## 4. Предпосылки (окружение)
- **MAME**: задайте `MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime` с бинарником,
`roms/`, `IMG/dss171u.img` и `IMG/sp_hdd_sys.chd`. Исходники fork не нужны.
- **Загрузка должна доходить до `C:\>`.** `system.bat` на системном
диске НЕ должен автоматически запускать Flex Navigator или приложение —
иначе мы не попадём на командную строку и ввод уйдёт в чужую программу.
(Это файл на HDD-образе, вне репозитория; правится один раз.)
- **Одновременный запуск нескольких MAME не проверялся.** Автотест создаёт
отдельные A:, state и снимки и при необходимости копирует системный CHD,
но это ещё не доказывает корректность параллельной работы. Особенно не
гарантируется работа нескольких процессов через MCP bridge: выбор процесса,
идентификатор сессии и арбитраж требуют отдельной проверки.
---
## 5. Как выбирать времена
- **Загрузка до `C:\>`:** ~7 секунд → `--launch-at 8` безопасно.
- **Набор пути `a:\name.exe`:** ~13 символов × 0.14с ≈ 1.8с → команда
уходит около 9.8с, программа стартует ~10с.
- **Скриншот:** давайте программе дорисоваться. Быстрая программа —
снимать с ~12с; если рисует долго/по частям, снимайте несколько кадров
(`--snap 12,16,20`) и смотрите, где картинка «дособралась».
- **Диалог с программой (`--step`):** времена шагов ставьте ПОСЛЕ старта
программы (например, запуск на 8с, ответ на ввод на 13–15с).
---
## 6. Анализ результата
- Скриншоты — **единственный** способ проверки: программного чтения
текстового/графического VRAM нет, OCR нет. Claude читает PNG глазами
(инструмент Read с картинкой).
- Лог MAME фильтруется по строкам `[interactive]` (моменты снимков и
выхода) — видно, в какие секунды сделаны кадры.
- Если картинка «не дособралась» — снять более поздний кадр (увеличить
`--snap`/`--timeout`).
---
## 7. Раскладка клавиатуры (справочно)
Раскладка снята дампом ioport-полей `:kbd:ms_naturl:*` живой машины.
Она зашита в `PHYS`/`SHIFTED` внутри `mame_interactive.py`. Поддержаны:
буквы (a–z, A–Z через Shift), цифры, пробел, Enter (`\n`), Tab (`\t`),
и символы ``- = [ ] \ ; ' , . / ` `` плюс их Shift-версии
`! @ # $ % ^ & * ( ) _ + { } | : " < > ? ~`.
Если понадобится клавиша вне списка — снять её поле дампом (пример
Lua-пробы ниже) и добавить в `PHYS`:
```lua
-- дамп всех полей клавиатуры в лог
for tag, port in pairs(manager.machine.ioport.ports) do
if tostring(tag):find("kbd") then
for fname, field in pairs(port.fields) do
print(string.format("%s mask=0x%x %q", tag, field.mask, fname))
end
end
end
```
---
## 8. Квирки и грабли (все, на которые уже наступали)
- **`attotime.seconds` — целое.** Субсекундный тайминг только через
`seconds + attoseconds/1e18`.
- **Автоповтор (typematic).** Клавишу держать коротко (~0.06с). Если
держать ~1с`d` превратится в `dddddd`.
- **Слипание scancode'ов.** Между символами ~0.14с.
- **Не та клавиатура.** Ввод — только в `:kbd:ms_naturl`, НЕ в
`:IO_LINE*`, НЕ через `natkeyboard`/`-autoboot_command`.
- **Загрузка мимо `C:\>`.** Если `system.bat` что-то автозапускает —
ввод уходит в чужую программу; вернуть чистую командную строку.
- **Висящие копии MAME.** Всегда проверять перед запуском.
- **macOS-специфика (справочно):** известный баг MAME
(mamedev/mame#10612 — потеря ввода в fullscreen при движении мыши на
старте) к нам НЕ относится: работаем в `-window`, ввод скриптовый.
---
## 9. На будущее (заметки, ещё не в инструменте)
- **Быстрый накопитель.** Тестам, которым важна скорость диска (напр.
потоковое чтение), имеет смысл копировать файлы с медленной дискеты A:
на HDD `C:\TEMP` перед запуском.
- **Видео+звук.** MAME умеет писать AVI (`-aviwrite`) — для тестов с
анимацией/звуком, где скриншотов мало. Пока не подключено к скрипту.
- **Ручная отладка ввода.** Запуск MAME с `-console` даёт интерактивный
Lua-REPL — удобно нащупывать поля/тайминги вживую перед скриптованием.
- **Второй видеорежим/варианты BIOS** — выбирать `MAME_BIOS` или отдельные
аргументы профиля.
## 10. Архивные тайминги старого MCP-моста
Ниже сохранены измерения прежнего ручного запуска через `run_bridge.sh` и
`bridge_cmd.sh`. Они не задают таймауты нового автотеста и DAP: автотест
использует изолированные носители, а DAP ждёт стабильный prompt DSS в VRAM.
| шаг | пауза ПОСЛЕ шага |
|-----|------------------|
| запустили `run_bridge.sh` | **6 с** → машина поднялась, можно слать `go` |
| `go` (снять с дебаггерного стопа) | **8 с** → DSS догрузился, принимает ввод |
| `keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}` | **5 с** → программа уже стартовала |
То есть весь цикл «перезапуск + старт теста» укладывается в ~20 секунд.
Пересобрал HDD-образ (`make hdd`) → MAME **обязан** полный рестарт
(`chdman -f` даёт новый inode; см. memory `mame_hdd_rebuild_restart`):
остановка через `exit` в дебаггере, затем `run_bridge.sh` заново.
## 11. Карта C/asm для отладки
`SRC_DEBUG=1` в app.mk создаёт проверенный пакет исходников и адресов без
изменения EXE в проверенных конфигурациях. Пер-модульный вариант:
`SRC_DEBUG_FILES=helper.c`. Команды карты и результаты живых экспериментов:
[mame-source-debug-status.md](mame-source-debug-status.md); полный план:
[mame-source-debug.md](mame-source-debug.md). Базовый C-attach/where/точки и
чтение простых переменных доступны через `toolchain/sdbg_session.py`.
`sdbg_server.py`, DAP MVP, VS Code launch и development-расширение уже есть;
безопасный restart и MCP C-уровня пока не готовы. `-debugger none`
автоматически продолжает CPU и не подходит для ожидания команд пошаговой
сессии.
Source-debug launcher ждёт до 10-й секунды эмулируемого времени, сохраняет
снимок готового DSS, только затем вооружает entry breakpoint и вводит команду
EXE. Пользовательские точки создаются после проверенного `main`, когда
`_bank_pages` уже заполнена. В обычной конфигурации это даёт 0 попаданий на
адрес entry во время загрузки DSS. Автоматического распознавания приглашения
`C:\\>` пока нет; `launchAt` в VS Code можно увеличить.
+329
View File
@@ -0,0 +1,329 @@
# Отладка исходников: реализация и результаты
Дата: 2026-09-15. План: [mame-source-debug.md](mame-source-debug.md).
Реализованы сборка/карта, проверенный транспорт, базовая C-сессия,
постоянный session server, DAP MVP, VS Code launch и build task. MCP C-уровня,
безопасный restart и расширенная отладка ещё не готовы.
Этапы плана не считаются завершёнными целиком по одному успешному репро.
## Статус платформ
- **macOS:** текущий end-to-end цикл проверен, включая backend `sdbg` и
одновременную работу VS Code со штатным `osx` debugger MAME.
- **Linux:** ожидается работа через `sdbg`, `qt` или `imgui`, но полный
живой прогон ещё не выполнен.
- **Windows:** весь функционал пока работать не будет. Provider
`debugger: "windows"` открывает штатный debugger MAME, однако host-часть
использует `fcntl`, Unix domain sockets и Unix launcher. Native Windows
launch/attach из VS Code официально не поддерживается до реализации
переносимого транспорта, блокировки, запуска и end-to-end тестов.
## Доступно сейчас
- `bin/sprinter-cc --src-debug` и повторяемый `--src-debug-file FILE`.
- `app.mk`: `SRC_DEBUG=1` либо `SRC_DEBUG_FILES=...`; выбор интерпретатора
через `PYTHON` в make и `SPRINTER_PYTHON` у обёртки. В проекте используется
local pyenv Python 3.12 (`.python-version`); личный путь не зашит в код.
- Уникальные имена CDB-позиций и TU, включая повторные метки внутри одного
модуля. Публичные C/asm-символы и инструкции не переименовываются.
- Сборка в отдельном временном каталоге с проверкой пакета перед публикацией.
Ошибка compiler/linker/парсера сохраняет предыдущие EXE и пакет.
Конкурентные debug-сборки одного output сериализованы; одновременная
обычная и debug-сборка одного output пока не поддерживается.
- Manifest: build ID, хеш EXE/артефактов/исходников/включённых заголовков,
сохранённые исходники, параметры памяти, команды, версия SDCC и выбранные TU.
Зависимости собираются также для TU без карты в пер-модульном режиме.
- Проверяемый JSON-индекс `.sdbg.json`, offline CLI функций, переменных,
символов и соответствия C/asm/адресов. Банковые адреса учитывают секцию
и окно huge/big; банк данных не трактуется как резидентная память.
- Пересборка make при смене команды/содержимого зависимостей. Быстрая правка
заголовка не зависит от секундной точности mtime; повторный make без
изменений не вызывает compiler.
- Отдельный плагин `toolchain/mcp/sdbgbridge`, загружаемый непосредственно
из репозитория через pluginspath. Он не заменяет существующий mamebridge
и не требует копирования изменённых файлов в игнорируемое дерево MAME.
- Версия протокола, ID сессии, generation, атомарные файловые ответы,
ограниченный журнал событий, stopped snapshots, чтение logical memory
с отключёнными side effects, pause/continue/instruction step и точки
с проверкой владения. FileBridge запрещает повтор mutations после timeout.
- `DebugSession` проверяет EXE, Intel HEX и исполняемые байты реально
загруженного resident/current-bank образа перед интерпретацией PC. Он читает
`_bank_pages`, отвергает нули/дубликаты и учитывает, что state MAME хранит
старшие флаги над 8-битным значением page-port.
- Точки по строке и функции, удаление логической группы, `where` и чтение
поддержанных 1/2/4-байтных global/static. Банковская точка получает условие
по I/O page-port (`ib@e2==...` для W3), формируемое самим plugin; произвольная
debugger expression через этот вызов не принимается. Resident-объект или
bank-data не читается, если его физическая страница сейчас закрыта.
- Bootstrap живого теста не держит entry-breakpoint во время загрузки DSS.
Он активирует единственную service-точку перед вводом команды запуска,
сверяет сигнатуру/образ на `main`, а исходные точки ставит после attach.
Банковые пользовательские точки нельзя безопасно активировать до заполнения
`_bank_pages`, поэтому они намеренно создаются после runtime init.
- `sdbg_server.py` — единственный долгоживущий владелец backend. Локальный
Unix JSON-RPC допускает несколько клиентов, сериализует команды, хранит
логические группы и события. `set_source_breakpoints` и
`set_function_breakpoints` создают новый disabled-набор, при ошибке удаляют
его, затем заменяют прежний набор и активируют точки.
- DAP MVP и минимальное VS Code-расширение: attach к session server,
source/function breakpoints, один достоверный frame, registers,
поддержанные globals/statics, evaluate одного имени, continue/pause и
instruction step. F11 идёт до другой C-позиции, F10 использует MAME `over`,
Shift+F11 выходит через bank trampoline до C-позиции caller. Автомат имеет
предел 512 машинных операций и сохраняет приоритет пользовательской точки.
Длинный вызов с ожиданием внешнего ввода не блокирует DAP; Pause доступен.
Неподдержанные setVariable, disassemble, restart/terminate не рекламируются
либо возвращают явную ошибку.
- Собственное расширение является обязательной Sprinter-частью интеграции:
готовые C/C++ или clangd можно добавить для редактирования, но они не знают
source-debug package, DSS, банки и MAME DAP. Версия 0.2.0 даёт TaskProvider
для приложений с `app.mk`, команду Build Active Project и автоматическую
debug-сборку перед F5. Она использует `make SRC_DEBUG=1` и local Python 3.12;
ошибки SDCC с файлом/строкой попадают в Problems. Код сборки проверяется
самим расширением: при ошибке MAME не запускается. Run-команда, расширенные
linker/assembler diagnostics, выбор profile/EXTRA_DATA и VSIX остаются
следующими шагами.
- DAP `logMessage` без пересборки: разрешены литералы, `{{`/`}}` и только
подстановки `{variable}`. Session server читает типизированное значение,
отправляет `output` и продолжает CPU. Совпавшая обычная точка имеет
приоритет остановки, поэтому logpoint её не проглатывает. Произвольные
выражения, format specifier и conversion намеренно отвергаются.
- `<sdbg.h>`: `SDBG_LOG(tag, "total={total}")` и ограниченный
`SDBG_LOGIF(tag, flag, "...")` создают нулевые asm-якоря только в
выбранном debug-TU. Метаданные приходят из активного препроцессорного
потока; package содержит связанный адрес/причину unverified. Session server
автоматически ставит эти точки после attach, зеркалирует текст в MAME
debugger console и DAP Debug Console, затем продолжает CPU. Совпавшая
пользовательская точка по-прежнему останавливает исполнение. Локальные,
C-выражения и printf-форматы пока не доступны; значения читаются из
поддержанных global/static объектов, исходное приложение не печатает в DSS.
DAP event ring ограничен 1024 событиями; если клиент отстал, Debug Console
показывает число пропущенных событий. Частые logpoints останавливают CPU
при каждом попадании, их overhead пока не измерен. DAP хранит точный UTF-8
текст; MAME `printf` получает безопасную проекцию: кавычки заменяются
апострофом, управляющие символы — пробелами.
Практический контракт и таблица типов —
[руководство по SDBG_LOG](sdbg-log-macros.md). Decimal/hex formatter,
форматированный адрес и значение по ненулевому указателю — задачи финального
этапа, сейчас не поддерживаются. Для него `char *` задан как строка,
`int8_t *`/`uint8_t *` — как один 8-битный объект; текущий CDB не
различает `char *` и `uint8_t *`, поэтому нужна metadata declared type.
- `sdbg_launcher.py` реализует VS Code launch: создаёт временную дискету,
копию системного HDD и отдельные state-каталоги, показывает окно Sprinter,
ждёт DSS, ставит только service-точку `main`, вводит `a:\\NAME.EXE`,
проверяет сигнатуру entry и запускает session server. Закрытие DAP
завершает только созданные им server/MAME и удаляет временный каталог.
## Использование карты
В shell без инициализированных pyenv shims используйте `pyenv exec`:
```sh
pyenv exec make -C tests/hello SRC_DEBUG=1
pyenv exec python toolchain/sdbg.py --build tests/hello/.sprinter-cc-hello verify
pyenv exec python toolchain/sdbg.py --build tests/hello/.sprinter-cc-hello map
pyenv exec python toolchain/sdbg.py --build tests/hello/.sprinter-cc-hello vars
pyenv exec python toolchain/sdbg.py --build tests/hello/.sprinter-cc-hello line2addr hello.c 33
```
`addr2line` принимает адрес **линковщика** с префиксом `0x`, например
`0x1c00c`, а не логический PC без информации о банке. Ответ включает
logical_address, bank, window, функцию, инструкцию `.asm` и все найденные
исходные позиции. Неизвестный адрес возвращает unknown. Неоднозначности
не скрываются; изменённый исходник имеет stale-статус, сохранённый текст
собранной версии остаётся в пакете.
Для одной TU: `pyenv exec make -C tests/banked SRC_DEBUG_FILES=bank1.c`.
Режимы all/selected взаимоисключающие. `--debug` по-прежнему означает
runtime DEBUG_RT и не включает карту C.
Низкоуровневый live CLI работает с уже запущенным `sdbgbridge`; его IPC и
session ID должны совпадать с окружением процесса MAME:
```sh
pyenv exec python toolchain/sdbg_session.py \
--build tests/hello/.sprinter-cc-hello \
--ipc "$SDBG_IPC_DIR" --session "$SDBG_SESSION_ID" attach
```
Доступны `where`, `step`, `continue`, `break-line`, `break-function`,
`read-variable`, `activate-breakpoints` и `deactivate-breakpoints`.
Это диагностический однооперационный CLI: логические ID групп точек живут
только внутри процесса. Постоянное владение и DAP добавятся в общем session
server; до него для долгой ручной работы нужен один Python-процесс с
`DebugSession`.
Предпочтительный режим для нескольких клиентов — один server:
```sh
pyenv exec python toolchain/sdbg_server.py \
--build tests/hello/.sprinter-cc-hello \
--ipc "$SDBG_IPC_DIR" --session "$SDBG_SESSION_ID" \
--socket /tmp/sprinter-sdbg.sock
pyenv exec python toolchain/sdbg_client.py \
--socket /tmp/sprinter-sdbg.sock status
```
VS Code-расширение находится в `toolchain/vscode-sprinter-debug/`. В
Extension Development Host используется attach-конфигурация:
```json
{
"type": "sprinter-mame",
"request": "attach",
"name": "Sprinter MAME: Attach",
"socket": "/tmp/sprinter-sdbg.sock"
}
```
В VS Code расширение `0.2.0` запускает адаптер через абсолютный путь к local
pyenv shim `~/.pyenv/shims/python` и задаёт корень workspace как `cwd`.
Это устраняет зависимость от `PATH` процесса VS Code, открытого из Dock.
Выбранные пути видны в Output → `Sprinter MAME Debug`; при раннем сбое
launcher сообщает stderr и последние строки MAME log.
Интегрированный запуск:
```json
{
"type": "sprinter-mame",
"request": "launch",
"name": "Sprinter MAME: Launch",
"build": "${workspaceFolder}/tests/hello/.sprinter-cc-hello"
}
```
Launcher читает text-mode descriptors из VRAM и ждёт стабильный пустой prompt
`X:…>` 0,25 секунды. `dssTimeout` по умолчанию равен 30 эмулируемым секундам;
`launchAt` теперь только необязательная нижняя граница. Перед вводом launcher
сохраняет снимок DSS.
Пошаговый запуск development-расширения описан в
[vscode-sprinter-debug.md](vscode-sprinter-debug.md).
## Воспроизводимые проверки
```sh
pyenv exec python -m unittest discover -s tests/sdbg -v
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --bridge
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --bridge --banked
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --bridge --banked --server
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --banked --launcher
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --banked --launcher --native-debugger
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --banked --launcher --source-step
pyenv exec python tests/sdbg/run_mame_probe.py --banked --launcher --step-out
pyenv exec python tests/sdbg/run_vscode_dap_probe.py
pyenv exec python tests/sdbg/run_vscode_dap_probe.py --waitkey --manual-key
```
Живой тест использует отдельную дискету, копию системного HDD и отдельные
каталоги состояния в `build/sdbg-live/`. Общие media и запущенный вручную
MAME не изменяются. Без `--bridge` проверяется шаг из Lua callback;
с `--bridge` — отдельный протокол и файловый клиент. `--native-debugger`
добавляет родное окно к тому же DAP-сценарию. Скрипт, запущенный системным Python <3.12,
перезапускает себя через local pyenv. Результаты — `result.jsonl`, `mame.log`.
Остановка процесса в конце bridge-теста относится только к MAME этого теста.
Зафиксировано на SDCC 4.5.0 #15242 и MAME v0.287,
commit `b0c4527c2edb1ee177fd09b3c412b65b385bf35b`:
| Проверка | Результат |
|---|---|
| Обычная debug-линковка двух TU с общим inline | Воспроизводится rc != 0, `Multiple definition of C$...` |
| Уникализация debug-символов | Успешная линковка; функции обоих экземпляров различаются |
| Повторные метки sprinter.h:111 | Сохранены начало и эпилог в каждом из трёх TU: 6 адресов |
| debug/non-debug probe, banked huge и big | Полные EXE идентичны |
| Одинаковые basename двух utils.c | Две функции и два независимых статика |
| bank-data в big | Переменная разрешена в банке 1, окне W1 |
| Ошибка линковки поверх опубликованной сборки | Предыдущие EXE и manifest не изменились |
| Испорченный артефакт / изменённый source | Ошибка проверки / явный stale; старый текст сохранён |
| Пер-модульная карта | Только выбранная TU в карте, все компиляционные зависимости учтены |
| Быстрая правка header / переключение debug | Пересборка; без изменений повторной компиляции нет |
| Архив с libc/string/strlwr.c | L-записи попадают в общий CDB, F/S из архивного adb не импортируются |
| Lua step на main | PC=0x8218 сразу после запроса; PC=0x821B на следующем callback |
| Порядок DSS → arm → launch | VRAM-detector нашёл стабильный prompt в строке 22 на 4,69 с; только затем включена entry-точка, ложных попаданий 0 |
| Новый мост, родной debugger | Проверены образ, регистры, `total`: 0 → 42, C-line breakpoint; instruction step около 32–124 мс в отдельных прогонах |
| Банковская точка huge | Условие через W3 page-port; остановка PC=0xC000 разрешена как linker 0x1C000, bank 1 |
| Session server + DAP | Owner lock удержан; DAP function breakpoint остановил `worker`; frame сохранил bank 1 |
| Production launcher | DSS prompt → `main` с `false_hits=0`; backend `sdbg` и опциональный `osx` прошли одинаковый DAP-сценарий, штатный terminate без нового crash report |
| DAP logpoint + breakpoint | В bank 1 напечатано `bank_value=0`; совпавшая function breakpoint сохранила остановку |
| Авторский `SDBG_LOG`, 2026-09-15 | Fixture `logmacro`: EXE с/без macro побайтово равны, сообщение отсутствует в EXE; активный wrapper и склейка литералов привязаны к linked-якорю, `#if 0` исключён. Живой DAP launch в `sdbg` и `osx`: `total=1` одновременно в MAME debugger console и VS Code Debug Console, `false_hits=0` |
| Source F11/F10 | `main`: `0x42bb``0x42c1`; F10 выполнил банковский `worker` и остановился в caller на `0x42c9` |
| Source Shift+F11 | Из `worker` bank 1 выполнен выход через trampoline в `main:6`, `0x42c9` |
| VS Code stdio DAP launch, 2026-09-15 | Local pyenv shim → DAP → изолированный MAME/DSS → `hello``main:17`, PC=`0x8224`; `false_hits=0`, штатный disconnect |
| F10 через `getchar()`, 2026-09-15 | Асинхронный `next` ответил за 21,49 мс; при ручном `x` в окне MAME `hello.c:62``:63`, возврат `DE.low=0x78`; обе клавиатуры включены в изолированном cfg |
| VS Code TaskProvider Build, 2026-09-15 | Одиннадцать Node-проверок: выбор Makefile рядом с пакетом/в `build/`, команда make с Python shim, SDCC matcher, успешный и неуспешный код задачи, pyenv вне workspace; реальный make в `tests/hello` прошёл, VS Code показал Build → MAME/DSS → `main` |
| Ошибочная debug-сборка, 2026-09-15 | Изолированный `fault.c` вернул код 2 от make, `file:1: error 20` сохранился, Python traceback удалён; MAME не участвует |
| Владение и generation | Второй FileBridge и чтение со stale generation отклоняются |
Полный host-набор: 29 тестов прошли, один Unix-socket тест пропущен только
из-за запрета `bind` в sandbox. Тот же socket path проверен живым DAP-запуском.
Это репро доступности механизма, а не полный benchmark или проверка всех
runtime/mapping/lifecycle. Отдельная публикация debug-библиотек требует
добавления метаданных извлечённых архивных модулей; одних флагов --debug
недостаточно. Режим библиотек пока не включён.
## Новое ограничение MAME
`src/osd/modules/debugger/none.cpp::wait_for_debugger()` вызывает `go()`.
Поэтому `-debugger none` автоматически продолжает CPU при остановке.
Автономные logpoint actions с ним возможны, ожидание интерактивных команд
в stopped-состоянии — нет. Поэтому добавлен provider `sdbg`: он возвращается
в stopped-loop после короткого sleep, а ядро вызывает Lua periodic перед каждой
итерацией. Во время остановки CPU обычная обработка событий окна не работает:
ранний `sdbg` только спал, отчего macOS помечала MAME «не отвечает» и окно
не открывалось через Cmd-Tab/Dock. Provider теперь опрашивает события
активного OSD примерно 100 раз в секунду (в текущем macOS SDL3 build:
`input_update(false)` и `process_events()`; в native macOS OSD:
`MacPollInputs()`). Новый бинарник проходит DAP launch до `main`; пользователь
подтвердил, что при остановке в `main` окно снова открывается через
Cmd-Tab/Dock. Регрессионный DAP-проход через `getchar()` с клавишей `x`
также завершился на следующей строке с кодом `0x78`.
Воспроизводимый patch и идемпотентный установщик находятся в
`toolchain/mame-patches/` и `toolchain/apply-mame-sdbg-patch.sh`;
`make mame-sdbg` собирает и устанавливает бинарник. Provider `osx` остаётся
доступной launch-опцией и проверен одновременно с DAP. Для непатченного MAME
можно использовать `auto`: штатные варианты — `osx` на macOS, `windows` в
native Windows build, `qt` или `imgui` в Linux. `qt` зависит от
`USE_QTDEBUG=1`, а `imgui` требует графическое окно. Windows-версия самого
host-моста пока не готова: FileBridge использует `fcntl`, server — Unix socket.
Также startup debugscript с `g` может продолжить первое реальное попадание;
живой bridge-тест не использует такой скрипт. Повторная загрузка autoboot
на reset защищена от дублирования callback. Старый mamebridge параллельно
с sdbgbridge не загружать: общая арбитрирующая сессия ещё не реализована.
Два одновременно запущенных процесса MAME через MCP bridge не проверялись;
корректная маршрутизация команд между ними не гарантируется. Это отдельная
отложенная задача в [TODO.md](TODO.md).
## Размерный регресс и оставшаяся работа
`make size-check` запущен: сообщает рост у 12 программ относительно текущего
эталона, отсутствующие и новые сборки. В списке роста нет пересобранного
hello. Дополнительно cat и hello собраны исходной обёрткой из HEAD и новой
на тех же runtime/библиотеках: EXE попарно идентичны. Эталон не изменялся.
Этот общий check пока не считается прошедшим; расхождение существующих
сборок с baseline отделено от побайтовых регрессий новой debug-сборки.
Hard reset из RPC был удалён после воспроизводимого падения MAME 0.287:
старый Lua periodic callback обращался к `debugger_manager` во время нового
`running_machine::start()`. Reset notifier теперь только инвалидирует plugin,
а live-пробник прекращает работу callback до рестарта. До отдельного
безаварийного репро reset/restart capability не публикуется.
Crash reports в 19:22/19:23 относились к неподдержанному register symbol в
условии MAME; публичный протокол теперь принимает только window/page и plugin
строит проверенное условие через I/O port. После штатных прогонов в 20:43 и
позже новых `mame.arm-*.ips` не появилось.
Далее по плану: завершить инвалидацию на exit/state load, MCP-адаптер,
безопасный restart, расширенные выражения
и упаковку VS Code-расширения. Для IDE ещё нужны Run-команда, выбор профиля
сборки/данных и расширенная диагностика assembler/linker.
Базовый attach уже проверяет принадлежность resident/current-bank к build,
но не умеет читать неотображённую physical RAM. Нет автоматического чтения
неотображённого bank-data, локальных или backtrace.
Пути исходников в текущем пакете абсолютные. Снимки и уникальные TU уже
есть, переносимый source mapping — следующая доработка. Пока библиотечные
описания и отдельные форматы CDB не поддержаны, карта сообщает ограничения.
+819
View File
@@ -0,0 +1,819 @@
# Отладка C-приложений Sprinter в MAME и VS Code
Редакция: **2026-09-14**, после технического ревью плана от 2026-09-13.
Статус: **ЧАСТИЧНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ**. Сборка/оффлайновая карта, транспорт,
live C-сессия, постоянный server, DAP и VS Code launch MVP реализованы; результаты —
[mame-source-debug-status.md](mame-source-debug-status.md).
Полный lifecycle/restart и расширенная отладка ещё не реализованы.
Основной маршрут включает CLI/MCP и VS Code через DAP;
GDB — самостоятельное расширение по отдельной потребности.
### Статус платформ
- **macOS** — полный текущий цикл build → DSS → MAME → DAP → VS Code
проверен живыми запусками. Доступны backend `sdbg` и совместный режим
VS Code + штатное окно debugger через `debugger: "osx"`.
- **Linux** — архитектура и используемые host-механизмы совместимы; для
штатного окна MAME выбирается `qt` либо `imgui`. Полный живой прогон на
Linux ещё требуется, поэтому статус остаётся экспериментальным.
- **Windows** — полный функционал пока **не поддерживается**. Значение
`debugger: "windows"` выбирает только штатное окно debugger MAME, но
текущие owner lock (`fcntl`), Unix domain socket, shell-команды запуска и
тесты рассчитаны на macOS/Linux. Нужны Windows-реализации блокировки и
локального RPC, переносимый launcher и отдельные end-to-end тесты. До
этого launch/attach из VS Code на native Windows не считаются рабочими.
Прежние фазы 0–5A/5B заменены этапами §10. IDE учитывается в архитектуре
с самого начала; прежняя «опциональная фаза 4» теперь распределена между
этапами IDE и расширенной диагностики. Это изменение состава плана,
а не разрешение выполнять ранее отложенную реализацию.
## 1. Цель и критерий доверия
Целевой цикл: редактирование C → сборка sprinter-cc → упаковка приложения
и данных → запуск MAME/DSS → остановка на main → отладка из VS Code,
CLI или MCP.
Планируемые возможности:
- Точки по функции/строке C, условия, счётчики попаданий, логпоинты без
пересборки, watchpoint на поддержанные объекты.
- Текущий исходник, сгенерированный `.asm`, реальные инструкции, регистры.
- Чтение/изменение глобалов и статиков с учётом типов, банков и окон.
- Шаг по инструкции и исходнику; затем next/stepOut, проверенные локальные
переменные и восстановление стека в поддержанных случаях.
- Структурированные логи для автотестов/IDE, комментарии в родном
дизассемблере; позднее покрытие и профилирование.
- Общая семантика адресов и одна сессия для всех интерфейсов.
**Критерий доверия:** неизвестная строка, неподтверждённая точка или
недоступная переменная лучше правдоподобного неверного результата.
Карта оптимизированного кода не обещает отдельную инструкцию для каждого
оператора C и наличие всех переменных в любой момент исполнения.
Связанные файлы: [mame-autotest.md](mame-autotest.md),
[sprinter-cc](../bin/sprinter-cc), [app.mk](../app.mk),
[mame_interactive.py](../toolchain/mame_interactive.py),
[bank.s](../runtime/bank.s), [crt0_banked.s](../runtime/crt0_banked.s).
MAME fork теперь самостоятельный проект: `MAME/plugins/mamebridge/init.lua`,
`MAME/src/mame_mcp.py`; среда запуска задаётся `MAME_HOME`, а исходники
fork приложению не нужны. Расширение VS Code находится в отдельном
`VSCode-Sprinter`; Python DAP backend остаётся в SDK.
## 2. Доказательства и пределы выводов
### 2.1 Результаты первоначальной разведки
Ниже сохранены результаты редакции 2026-09-13. При обновлении плана
сборочные эксперименты не повторялись. Перед реализацией их требуется
воспроизвести с сохранением репро, команд и версий.
| Эксперимент | Зафиксированный результат | Предел вывода |
|---|---|---|
| `sdcc --debug`, probe | `.exe` идентичен; `_CODE` 3354 → 3354 | Один пример, не гарантия для всех программ |
| `tests/banked`, huge, 3 TU, 2 банка | `.ihx` идентичен сборке без debug | rc=1 из-за C$; корректность карты не доказана |
| `.globl _dbg_x` и `_dbg_x:` в inline asm | Ошибка локальных меток `NNNNN$` в проверенных циклах/ветвлениях | Такую форму якоря не используем |
| `.globl _dbg_x` и `_dbg_x = .` | Релоцируемый символ; в probe байты идентичны, якорь у `ret` | Отдельно проверить влияние inline asm на оптимизацию |
| `;;SDBG x` | Код идентичен, адреса в `.map` нет | Для адреса нужен листинг/дополнительная привязка |
| SDCC 4.5.0 z80, `--out-fmt-elf` | Неизвестная опция | Готового ELF/DWARF этого target ожидать нельзя |
SDCC сам использует `sym = .`. Это подтверждает пригодность ассемблерной
формы, но не доказывает отсутствие влияния пользовательского inline asm
на оптимизатор C и peephole. Раздельно проверяем идентичность бинарника,
точность карты и скорость программы под debugger.
Примеры `.cdb` из первоначальной разведки:
```text
L:C$probe.c$18$3_0$48:8236 C-строка → адрес линковщика
L:A$probe$111:8236 строка .asm → адрес
L:G$main$0$0:8222 начало функции
L:Fprobe$counter$0_0$0:8E40 статик модуля
L:G$total$0_0$0:8E42 глобал
S:G$total$0_0$0({2}SI:S),E,0,0 описание типа
S:Lprobe.add$s$1_0$44({2}SI:S),R,0,0,[e,d] описание регистровой локальной
```
Парсер разбирает семейства `L:`, `S:`, `F:` и диагностирует неизвестные
записи. Построчная форма не делает семантику типов, scope, инлайнинга
и границ функций тривиальной. Семантику конечных адресов установить репро,
внутренние диапазоны нормализовать к `[start, end)`.
### 2.2 Проверено чтением текущих локальных исходников
- MAME поддерживает breakpoint с condition/action, printf/logerror/tracelog,
source/debugscript, comadd и debugger без окна (`-debugger none`).
`none` автоматически вызывает go() при остановке: он пригоден для
автономных logpoint actions, но не для ожидания интерактивных команд.
Подтверждено исходниками и живым репро; прототип использует osx debugger.
- `device_debug::compute_opcode_crc32` в `src/emu/debug/debugcpu.cpp`
считает CRC **одной инструкции**. Одинаковый `ret` по одному адресу
в двух банках имеет одинаковый ключ комментария. CRC не определяет банк.
- `execute_trace` в `src/emu/debug/debugcmd.cpp` включает трассировку CPU,
а не просто открывает файл для сообщений.
- Мост содержит `clog` и обслуживает `register_periodic` при stopped.
Комментарий у `do_step` прямо указывает: инструкция выполняется после
возврата callback, поэтому чтение PC сразу после step даст старый PC.
- `emu.symbol_table` в `luaengine_debug.cpp` создаёт отдельную таблицу;
готового symadd для консоли нет. C-имена разрешаем на своей стороне.
- В штатных debug views нет окна C-исходника. Для родного UI используем
комментарии, для полноценного исходника — IDE.
- sprinter-cc размещает банки по `(bank << 16) | 0xC000` в huge и
`(bank << 16) | 0x4000` в big. Есть `--bank-data`: банки содержат и данные.
- `_bank_pages[1..N]` заполняется crt0 при загрузке банков, а не до entry.
Драйвер экспортирует PG0..PG3 и другие состояния отображения.
- `bootstrap_r/w` в sprinter.cpp при обычном исполнении перенаправляют
логический адрес в `0x10000 | addr`; загрузочный режим отличается.
Адрес CPU и адрес пространства MAME нельзя смешивать.
### 2.3 Пакет доказательств этапа 0
Сохранить небольшие исходники-репро, команды, полные диагностики,
версии SDCC/ассемблера/линкера, commit MAME и патчи, хеши бинарников,
выбранные фрагменты `.asm/.map/.cdb`, протокол живой проверки MAME.
Большие артефакты допускается хранить вне Git с командой воспроизведения.
Ссылки на меняющиеся номера строк MAME заменять именами функций и
закреплённой ревизией в отчёте эксперимента.
## 3. Реестр решений: что заменено и почему
| ID | Риск / прежнее предложение | Решение и обоснование |
|---|---|---|
| R01 | Игнорировать rc=1 при C$, если есть `.ihx` | Устранить конфликт debug-имён; исправность кода не доказывает карту, старый `.ihx` может пережить ошибку |
| R02 | «Полная карта, ноль влияния» | Раздельные регрессии бинарника, карты и overhead; гарантия ограничена проверенными конфигурациями |
| R03 | Адрес — одно число, банки только у кода | Типизированные адреса и snapshot отображения, включая bank-data |
| R04 | Первый адрес строки / следующая строка вместо якоря | Все доказанные позиции, фактическое разрешение и unverified; другой путь исполнения не заменяет удалённую точку |
| R05 | Арминг по совпадению PC с entry | Проверка образа, готовности runtime/банков и выхода; DSS использует те же адреса |
| R06 | Цикл step внутри Lua | Асинхронный автомат с лимитами/отменой: шаг исполняется после callback |
| R07 | Разные ID файлов достаточно для нескольких клиентов | Общая сессия и арбитраж; ID не устраняют гонки run/stop |
| R08 | Безусловный `g` в логпоинте, clear-all | Реестр владельцев и диспетчер попаданий; логи не отменяют остановку |
| R09 | `trace` по умолчанию для логов | Отдельный журнал; instruction trace имеет другое назначение и стоимость |
| R10 | Формат C printf можно передать MAME | Ограниченная грамматика, типы, знак, длина строк и CP866; форматы различаются |
| R11 | CRC скрывает чужой банк | Сначала резидентные комментарии; затем обновление при remap или расширение ключа |
| R12 | Каталог сборки достаточен для attach | Manifest, хеши и фиксированный пакет сессии; исключить смешение сборок |
| R13 | Все DAP-запросы сразу, стек эвристикой | Честные capabilities и один достоверный frame в MVP; сложные функции отдельно |
| R14 | GDB не имеет логов/банков | Учесть dprintf/overlays; DAP выбран за модель Sprinter и общую сессию |
| R15 | Сокет автоматически ускорит шаг | Сначала измерить RTT и execution latency; callback сокетом не исправляется |
| R16 | Ручные правки в игнорируемом mame/ | Версионируемые исходники/патчи и установщик с проверкой расхождений |
| R17 | Библиотеки/локальные автоматически следуют из CDB | Эксперимент архивной линковки и доказанные location ranges |
| R18 | Один launch.json завершает интеграцию | Сборка, диагностики, язык, упаковка данных, запуск DSS и повторный F5 |
| R19 | debugger none держит stopped для IDE | В none wait_for_debugger вызывает go(); использовать родной debugger, для режима без окон реализовать отдельный backend ожидания |
| R20 | `debugger: "windows"` означает поддержку всей цепочки на Windows | Разделить MAME provider и host-инструменты: Windows provider существует, но Python/DAP launch/attach остаются неподдержанными до замены `fcntl`/Unix sockets, переноса launcher и живых тестов |
| R21 | Короткий sleep в `sdbg` достаточно для окна MAME | При stopped CPU обычный frame loop не обрабатывает события GUI, и macOS помечает приложение «не отвечает». В `wait_for_debugger` периодически вызывать event pump выбранного OSD (SDL3: `input_update` + `process_events`, native macOS: штатный poll), ограничив частоту; проверить Cmd-Tab/Dock при длительной остановке и сохранение DAP/клавиатурного ввода |
| R22 | CDB pointee type достаточен для выбора строки или скаляра | SDCC 4.5 кодирует проверенные `char *` и `uint8_t *` одинаково (`DG,SC:U`). В финальном debug-пакете сохранять исходный declared type/typedef chain, сверять его с CDB и размером; при неопределённости явно `unavailable` либо запросить типовую аннотацию. Отдельный fixture должен доказать, что `char *` читается как строка, а `int8_t *`/`uint8_t *` — как один 8-битный объект |
## 4. Архитектура, сборка и пакет
```text
sprinter-cc → .exe + отладочный пакет + manifest
sdbg: карта и типы
CLI ────────┐ │
MCP ────────┼──→ общая сессия отладки ──→ мост MAME ──→ CPU/debugger
VS Code/DAP ┘ состояние, точки,
события, загрузка
```
### 4.1 Ответственность компонентов
- `toolchain/sdbg.py` — публичный CLI; реализацию разделить на модули
пакета/парсера, адресов, типов, точек, сессии и транспорта по мере роста.
- Карта — чистые преобразования артефактов без команд MAME.
- Общая сессия — процесс для подключения CLI/MCP/DAP, хранит build ID,
generation, состояние, владельца управления и реестр точек.
- Мост — низкоуровневые действия, согласованные снимки, асинхронные
операции и события; второго парсера CDB в Lua нет.
- DAP/MCP — тонкие адаптеры; существующие input/screenshots сохраняются,
команды изменения исполнения проходят арбитраж.
- `.dbgs` — ограниченный автономный экспорт, не второй менеджер сессии.
Неподдержанную семантику экспорт отклоняет с объяснением.
### 4.2 Флаги и manifest
`--src-debug` включает debug для всех пользовательских TU;
повторяемый `--src-debug-file FILE` — для выбранных. Режимы взаимоисключающие,
неизвестный FILE — ошибка. Необязательный аргумент прежнего флага убран,
поскольку он неоднозначен рядом с позиционными `.c`.
`--debug` остаётся DEBUG_RT. В app.mk: `SRC_DEBUG := 1` либо
`SRC_DEBUG_FILES := a.c b.c`. Обычные сборки прежние; профиль IDE явно
включает карту, а не меняет defaults всего проекта.
Пакет в `.sprinter-cc-<name>/`: `.cdb/.map/.noi/.ihx/.asm`, нужные листинги,
manifest и индекс `.sdbg.json`. Конфигурация и содержимое входов входят
в ключ пересборки: смена debug/fast/safe/memory не оставляет stale artifacts.
Параллельные сборки одного output сериализуются или используют разные
каталоги. Пакет публикуется только после успешных проверок, атомарно.
Manifest: schema version, build ID, хеш `.exe` и артефактов, версии
инструментов, команды/флаги, библиотеки, TU и исходники/заголовки с хешами,
соответствующие `.asm`, entry, секции, окна, банки и полнота debug-покрытия.
Адрес `>=0x10000` не объявляется банком без проверки секции.
Неподдержанное размещение диагностируется, не угадывается по имени режима.
Пути относительно корня сборки, уникальный TU ID, поддержка одинаковых
basename и source path mapping при переносе проекта. IDE проверяет хеши;
при расхождении показывает stale source или сохранённый снимок через DAP
source. Сессия фиксирует пакет: новая сборка не меняет карту старого образа.
### 4.3 Ошибки CDB
Основное решение R01: проверить уникализацию отладочных имён по TU до
линковки в `.asm` с согласованным преобразованием всех связанных CDB-записей.
Если формат не позволяет надёжный внешний проход, подготовить патч SDCC.
Не изменять публичные C/asm-символы и инструкции. Выбор способа — результат
репро этапа 0, а не утверждение, что простое переименование уже достаточно.
До исправления допустим пер-модульный режим только при успешной линковке;
manifest перечисляет отсутствующие TU. Неполный выбранный набор отличается
от повреждённой карты. Повреждённая карта не публикуется.
Автоматического превращения rc=1 в успех по наличию `.ihx` не будет.
Неуспешные артефакты можно сохранять для исследования отдельно, но обычный
attach их не принимает. Полные диагностики сохраняются, включая pipefail.
### 4.4 Библиотеки
Проверить извлечение `S/F/L` и путей из архивов libc/libbgi. После успеха
добавить явный режим debug-артефактов библиотек с отдельным ключом кэша,
сохранив fast/safe и «одна функция — один модуль». Проверить DCE, типы,
строки, отсутствие коллизий и идентичность кода. До этого библиотечный
код доступен как asm/символы без выдуманных C-строк.
## 5. Адреса, исходники, переменные и выражения
### 5.1 Адресная модель
`CodeLocation/DataLocation`: build ID, секция, адрес линковщика, logical
CPU address, bank ID приложения при наличии, окно и offset.
Физическая страница — свойство сессии, не константа пакета.
`MappingSnapshot`: generation остановки, PC/SP, регистры, PG0..PG3,
остальные нужные биты отображения, готовность `_bank_pages`.
```text
line_locations(source_id, line, function_id=None) → список CodeLocation
resolve_pc(pc, mapping_snapshot) → SourceLocation | Unknown
asm_at(code_location) → номер/текст asm и происхождение
function_at(code_location) → функция | Unknown
resolve_symbol(name, module_id=None) → Symbol | Ambiguous | Unknown
read_variable(symbol, snapshot) → TypedValue | Unavailable
```
Backend различает logical CPU memory, пространство MAME и physical RAM.
Преобразование `0x10000 | addr` инкапсулировано в драйверном backend.
Bootstrap/configuration имеет отдельную семантику и не допускает обычный
attach приложения.
Банковая точка проверяет страницу окна против `_bank_pages[N]` после
подтверждения таблицы и резидентного контекста приложения. huge — W3,
big — W1. Проверить достаточность PGn с учётом CNF и других битов драйвера;
простое равенство — базовый случай, не доказанный полный контракт.
Manual-размещения допускаются по фактической карте и поддержке backend.
### 5.2 Разрешение строк
Хранить все позиции строки и диапазоны инструкции/функции/секции.
Breakpoint строки по умолчанию покрывает все доказанные позиции исполнения;
дополнительно можно выбрать функцию/экземпляр. Resolver возвращает реальные
адреса, фактическую строку и причины неоднозначности/переноса.
Для пустой или удалённой строки можно предложить ближайшую позицию в том
же контексте, но не подтверждать её молча как точное совпадение.
Без допустимого соответствия — unverified с объяснением.
addr2line не распространяет предыдущую метку через конец функции, дыру,
секцию или банк. Inline-экземпляры и неоднозначности сохраняются, вместо
выбора первого TU. Привязка точного макроса рассматривается отдельно (§7.2).
### 5.3 Типы, память и watchpoint
MVP: доказанные целочисленные типы, указатели, глобалы/статики. Одинаковые
имена требуют квалификации модулем. Затем массивы, структуры, битовые поля
и другие типы с fixtures. Размеры, знак, byte order и ABI задаёт target
SDCC, не хост. Неподдержанный тип отображается raw bytes с диагностикой.
Регистры/память/mapping читаются в одной остановке, пакетные запросы
привязаны к generation. После resume старые handles и snapshots недействительны.
Запись требует stopped, актуальную generation, проверку диапазона/типа
и известного отображения. Порты показывать по экспортированному состоянию;
отладочные чтения отключают side effects там, где backend это поддерживает.
Неотображённый банк читается через проверенный доступ к physical RAM без
переключения страниц приложения; до реализации — Unavailable. Один
16-битный указатель не содержит достаточного bank ID: его нельзя выдумывать.
Чтение/запись через границу окна обрабатывается явно.
Для watchpoint экспериментом установить пространство/alias реального пути
CPU и момент остановки до/после записи. PC-источник, старое и новое значение
показывать лишь при достоверном получении: текущий PC может отличаться от
адреса записавшей инструкции. Банковый watchpoint учитывает mapping;
до доказательства не объявлять его поддержанным.
### 5.4 Выражения
Один парсер для condition/logMessage/evaluate/watches: имена, integer
literals, `$`-регистры, ограниченные арифметические/битовые/сравнительные
операции. Документировать грамматику, приоритеты, знаковость и ошибки.
Поля/индексы/разыменование добавлять по поддержке типов. По умолчанию
evaluate без присваиваний, вызовов C и других побочных эффектов.
Raw MAME expressions/commands — отдельный явно обозначенный режим;
это не C. Изменяющие команды также требуют управления и синхронизации.
Команды генерировать из проверенного AST с экранированием строк/путей,
не конкатенацией произвольного текста в action.
## 6. Общая сессия и управление исполнением
### 6.1 Жизненный цикл
```text
disconnected → waiting_load → verifying_image → runtime_initializing
→ stopped ↔ running
→ exited
reset / state load / потеря связи → invalidated → повторная проверка
```
Совпадение PC с entry — только кандидат загрузки. Подтверждение сочетает
build ID выбранного файла, протокол запуска и сравнение неизменяемых
участков RAM по карте. Хеш `.exe` на хосте сам по себе RAM не проверяет.
Изменяемые crt0 данные/таблицы исключаются; сигнатуры и точки проверки
определяются для конкретного runtime.
На entry активируются только доказанные резидентные точки. Банковые —
после загрузки и проверки `_bank_pages`. На main runtime должен быть готов.
Отладка crt0 — отдельный режим с asm и постепенным появлением областей.
Частичная ошибка загрузки не переводит сессию в ready.
Выход через runtime/ESTEX и возврат в DSS деактивируют точки приложения.
Проверить обычный/аварийный выход и обход штатного exit. Если контекст
невозможно уверенно распознать — invalidated, а не продолжение со старой картой.
Reset/state load/restart сбрасывают mapping, temporary points, handles,
generation. Attach к работающей программе сначала останавливает CPU,
проверяет образ и runtime; неизвестную сборку не принимает молча.
### 6.2 Управление и реестр точек
Один клиент владеет run/step/write/input; остальные наблюдают согласованные
данные. Передача управления явная. Потеря клиента снимает lease и отменяет
его незавершённые операции согласно политике сессии. Screenshots доступны
наблюдателям; ввод влияет на приложение и арбитрируется. Изменения run/stop
из родного UI MAME отражаются событиями.
Реестр: logical breakpoint ID, MAME IDs, owner, build ID/generation,
вид (user/log/temporary/service), адреса/условия. Clear-all ограничен owner.
Повторная загрузка файла точек заменяет его набор, не дублирует его.
Совпавшие точки обслуживает диспетчер: вычислить условия, записать логи,
собрать причины остановки, продолжить только если их нет. User breakpoint,
pause и ошибка шага имеют приоритет над автоматическим `g`.
Изменения точек в родном UI требуют сверки; если backend не может
гарантировать совместное управление, сообщить конфликт.
### 6.3 Протокол и транспорт
Protocol version/capabilities, session ID, request ID, generation,
ответы и упорядоченные события stop/run/output/reset/exit/error.
Ответ на установку шага значит «принят», не «CPU уже шагнул».
Нужны timeout/cancel, snapshot/varbatch, EOF/disconnect и защита от повторного
исполнения: write/continue после timeout не повторяется вслепую.
Сначала измерить файловый IPC: RTT, pause→snapshot, step→stopped,
periodic при running/stopped. Файловый backend: отдельный каталог сессии,
один писатель backend, атомарная публикация запросов/ответов, очистка stale
и журнал событий с курсором. Разделение диапазонов ID независимых MCP
заменяется одним владельцем backend: оно не решало гонки состояния.
Сокет реализует тот же протокол при подтверждённом выигрыше. MAME имеет
пример `emu.file` socket в plugins/gdbstub, но неблокирующий ввод/вывод
при stop проверяется отдельно. Framing, частичные сообщения, лимит очереди,
reconnect, loopback по умолчанию обязательны. Callback не ждёт клиента
блокирующим чтением. Сокет не исправляет задержку исполнения инструкции.
### 6.4 Шаги
Сначала надёжный instruction step. Source-step — асинхронный автомат:
задать действие, вернуть управление MAME, дождаться фактической остановки,
получить snapshot, решить следующий шаг. Для скорости применить temporary
breakpoints на доказанных границах либо C++ hook, если Lua periodic
недостаточен по измерениям.
StepIn идёт к следующей доступной позиции исходника с заходом в вызов.
Next обходит вызов только при распознанной семантике; stepOut требует
достоверного контекста возврата. Сравнивать source/TU/function/bank и
исполняемую позицию, не один номер строки. Повтор строки в цикле не должен
вечно ждать смены номера.
Составной шаг имеет предел инструкций/wall time, отмену и итоговую причину.
Код без исходников, HALT, ISR, рекурсия, tail call, bank trampolines,
BIOS rst 08 и ESTEX rst 10 имеют явную политику. Для неизвестного случая
допустим отказ или переход к asm с объяснением; stepIn не выдаётся за next.
Системный код пропускается только при безопасном способе дождаться возврата.
## 7. Логи, макросы и расширенная диагностика
### 7.1 Внешние точки и журнал
Основной путь — версионируемый внешний файл: ID, source/function/location,
condition, hit condition, сообщение и выражения. Тот же resolver и реестр,
что у VS Code; пересборка не требуется. Адреса пересчитываются для новой
сборки из сохранённой исходной привязки. DAP logMessage переводится в эту
модель, не образует отдельный движок.
Журнал: sequence, build/session ID, host time, доступное emulated time,
PC, bank/page, location, tag и типизированные значения. JSONL — автотестам,
текст — CLI, DAP output — IDE, курсор — MCP. Ограничить объём/частоту,
предусмотреть ротацию или bounded buffer, счётчик потерь, flush на stop/exit.
clog остаётся для сообщений MAME, но хвост консоли не считается полным
надёжным журналом приложения.
Форматирование — задача финального этапа §10, а не свойство текущего
`{name}`. Целевой ограниченный набор включает decimal/hex, ширину,
символ и строку; MAME `%d/%x/%X/%c/%s/%%` может быть форматом совместимого
экспорта, но не передаётся напрямую как C-макрос. Принято это разделение,
потому что formatter обязан проверять тип/знак, размер, pointer против
массива, границы и кодировку, а CDB не отличает `char *` от `uint8_t *`
(R22). Для строк нужны bounded read до NUL и проверка CP866→UTF-8;
raw bytes имеют отдельное представление. Значения собираются до resume.
Горячие логи могут исполняться в мосте по скомпилированному описанию;
стоимость измеряется отдельно.
Console/logerror допустимы для совместимого экспорта. Trace/tracelog —
явный режим instruction tracing, не default для логов. Экспорт `.dbgs`
указывает ограничения и не ставит безусловный resume в общей сессии.
### 7.2 SDBG_LOG и SDBG_LOGIF
Практический синтаксис, типы, ограничения и примеры описаны в отдельном
[руководстве по SDBG_LOG](sdbg-log-macros.md). Этот документ — источник
истины для пользовательского контракта макросов: при изменении грамматики,
типов, регистров, чтения указателей или вывода в MAME/DAP обновлять его
вместе с кодом и проверками, затем синхронизировать краткие описания здесь.
Первый поддержанный вариант реализован в `<sdbg.h>`: `SDBG_LOG(tag,
"total={total}")` и `SDBG_LOGIF(tag, flag, "total={total}")`.
Обычная сборка получает `((void)0)`; выбранный `--src-debug` TU —
символ `sym = .` без инструкции. `tag` обязан быть уникальным в TU,
условие пока только имя поддержанной global/static переменной, а
`{name}` соответствует ограниченной грамматике DAP logMessage.
Сборщик извлекает только активные вызовы из отдельного препроцессорного
metadata-прохода, проверяет единственный asm-якорь и linked address.
Автоматически установленный logpoint пишет в журнал debugger MAME и DAP
`output`, затем продолжает CPU; совпавшая обычная точка сохраняет остановку.
Событийный буфер DAP ограничен 1024 записями и сообщает разрыв курсора с
числом пропусков; overhead горячих macro-logpoints ещё требуется измерить.
Десятичный/hex formatter и чтение типизированного значения по указателю
отложены до финального этапа §10: сначала нужны доказанные тип, контекст
банка, границы и безопасное чтение памяти, иначе лог может показать неверный
объект. Текущий `{name}` выводит десятичное число и никогда не разыменовывает
указатель.
Если якорь не совпал с началом доказанной инструкции, он помечен unverified
и не активируется. В проверенном fixture EXE совпал побайтово с обычной
сборкой; это доказательство конкретного случая, не гарантия для всех
оптимизаций SDCC и inline asm.
Макросы остаются расширением для авторских устойчивых точек. Без
anchors — `((void)0)`, с anchors — символ `sym = .` без инструкции.
Аргументы логирования не исполняются приложением и не имеют C-побочных
эффектов; это явно документируется, чтобы counter++ не считался кодом C.
Точная точка требует найденного и проверенного якоря. Без него — missing/
unverified; приблизительная привязка выбирается отдельно с показом
фактической позиции. Якорь задаёт машинную границу перед инструкцией,
но не гарантирует материализацию локальной или порядок всех вычислений C.
ID включает TU и tag. Повторные/inline экземпляры имеют отдельные ID либо
отклоняются до линковки; уникальный tag в тексте программы не предотвращает
повторное разворачивание inline.
Реализованный препроцессорный проход учитывает активные #if, include,
wrappers, многострочные вызовы, комментарии и склейку литералов; связывает
SDBG-описания с единственным реально собранным якорем. Текущая грамматика
намеренно отклоняет вычисляемый tag/condition, нестроковое сообщение и
повторные tag; поддержку сложных C-выражений и локальных добавлять только
после доказанного location range и ограниченного парсера.
Приёмка сравнивает полные бинарники с/без anchors и без макроса на циклах,
ветках, inline и multi-TU. Если оптимизация меняется, внешние логпоинты
остаются путём без пересборки, anchors обозначаются инструментированным
режимом с измеренной дельтой. Без доказательства «ноль влияния» не обещать.
При добавлении sdbg.h обновить публичный справочник API.
### 7.3 Комментарии, стек, локальные, покрытие
Резидентные comadd ставятся после проверки образа и обновляются при смене
сборки. Банковые включаются после поддержки remap-обновления с удалением
старых либо патча ключа `(address, page/context, opcode CRC)`.
Оффлайновый cmt допустим для проверенного резидентного образа; CRC из ihx
не решает банковые коллизии. Учитывать владение пользовательскими комментариями.
Backtrace сначала даёт текущий достоверный frame. Затем поддержать
распознанные прологи/эпилоги, SDCC __sdcccall(1), callee-pops, IX,
trampolines и ISR. Сканирование стека на похожие адреса — отдельная
маркированная эвристика, не основание для stepOut/локальных. Возможная
альтернатива — история call/return, но attach посреди исполнения не знает
прошлого, а нестандартные переходы требуют инвалидирования истории.
Локальные доступны лишь при доказанном location range (регистр/стек/память).
Лексический scope не равен live-range. Неизвестные/оптимизированные
значения — unavailable/optimized out. CFI/location lists из asm — отдельное
исследование, а не автоматически доступная возможность CDB.
Покрытие различает посещение адреса, число исполнений и время. Trackpc
сам по себе не даёт времени и требует проверки банковых коллизий.
Ключ покрытия включает build ID/bank/location, знаменатель — доказанные
исполняемые позиции. Профиль использует измеренный источник cycles/time
или sampling с указанной погрешностью и overhead.
## 8. MCP, DAP и полный цикл VS Code
### 8.1 CLI/MCP
Интерфейсы: attach/status/detach, where, disassemble_src, break_at,
clear_owned_breakpoints, read_var/write_var, watch_var, registers/memory,
step_instruction/step_in/next/step_out/pause/continue, logs с курсором,
console_log и загрузка набора точек. Возвращать build ID/generation,
фактическое разрешение и ограничения там, где они нужны для интерпретации.
Неподдержанное — явная ошибка. Старые низкоуровневые команды интегрируются
в арбитраж, а не обходят его.
### 8.2 DAP MVP и развитие
MVP: initialize, attach, configurationDone, disconnect, setBreakpoints,
setFunctionBreakpoints, threads, stackTrace, scopes, variables,
ограниченный evaluate, continue/pause, проверенный instruction step,
disassemble и logMessage/output. Один Z80 — один thread; stackTrace
сначала содержит один текущий frame. Source-step, если ещё не готов,
отвечает отказом с объяснением; instruction granularity включается
только при реализации.
Соблюдать initialize→initialized→configurationDone; stopped содержит
причину/ID точек, continued сообщает внешний resume, breakpoint — новое
разрешение. Terminated означает конец сессии; exited выдаётся только при
установленном завершении приложения и достоверном коде выхода.
SetBreakpoints заменяет набор данного source, включая очистку пустым
списком, а не добавляет точки бесконечно.
Capabilities отражают реальную поддержку. Расширения: breakpointLocations,
instruction/conditional/hit breakpoints, readMemory/writeMemory, setVariable,
dataBreakpointInfo вместе с setDataBreakpoints, source-step/next/stepOut,
cancel и сложные типы. Frame/variables references привязаны к остановке,
memory references различают банк/пространство. Предусмотреть пагинацию.
Stdout адаптера содержит только DAP, диагностики — stderr/log.
### 8.3 Разработка и запуск из редактора
**Архитектурное решение:** Sprinter-специфичный цикл реализуется собственным
расширением `VSCode-Sprinter`. Готовые C/C++ или clangd можно
использовать для подсветки, completion и навигации, а VS Code Tasks и Debug UI
— как стандартные интерфейсы. Они не знают ABI SDCC/Z80, пакет
`.sprinter-cc-*`, DSS, банковую адресацию и протокол MAME, поэтому не могут
заменить project extension и не считаются источником истины для диагностики
компилятора или отладки.
Мини-расширение уже содержит `contributes.debuggers`, точки для C, схему и
шаблоны конфигурации. Следующий уровень переносит в него build/run/debug
оркестрацию: `DebugConfigurationProvider` проверяет конфигурацию и при
необходимости запускает выбранную build task; команды расширения выбирают
target/profile/EXTRA_DATA; TaskProvider и problem matcher переводят ошибки
SDCC/линкера в Problems. Сборку всё равно выполняют `make`/`sprinter-cc`, а
запуск — общий Python launcher: расширение не дублирует их логику.
Установка через VSIX, разработка через Extension Development Host. Наличие
VS Code, pyenv Python и необязательного языкового расширения проверяется при
настройке, а не считается постоянным свойством конкретной машины.
Включить в поставку:
- TaskProvider и/или tasks.json: make/sprinter-cc и problem matcher
SDCC/ассемблера/линкера; debug не стартует после неуспешной сборки.
- Языковые настройки: include/defines/gfx/safe/memory из той же сборочной
конфигурации. SDCC-расширения вроде __naked требуют совместимых редакторских
определений; generic clang/GCC-анализ не равен полному анализу SDCC.
- launch.json: приложение/пакет, MAME/ROM/media, EXTRA_DATA, timeout,
stopOnEntry/stopOnMain, source mappings; без личных абсолютных путей.
- Launch: успешная сборка → упаковка → MAME → загрузка DSS → проверка образа
→ готовность runtime → main. Переиспользовать текущую упаковку/launcher,
не дублировать сценарии ввода клавиатуры.
- Attach к подготовленной сессии без второго MAME; restart с новым build ID
и пересчётом точек после новой сборки/загрузки.
- Disconnect не закрывает чужой MAME; terminate запущенного адаптером
процесса имеет явную политику. Выход приложения отличается от выхода
MAME. Ошибки сборки/ROM/media показываются в редакторе с причиной.
## 9. Альтернативный маршрут GDB
DAP выбран за прямую модель Sprinter, reuse сессии MCP и отсутствие
обязательного DWARF-писателя/target GDB. GDB полезен для его скриптов и
фронтендов; маршрут сохранён как самостоятельное расширение.
Первоначальная разведка: OSD gdbstub знает z84c015, но объявляет mame.z80
и другой порядок регистров; исследованный GDB ожидает org.gnu.gdb.z80.cpu
и набор с объединённым IR. Повторить проверку выбранной пары версий.
Lua gdbstub с i386-картой не является готовым backend Z80. Оценка патча
«20 строк» заменяется проверкой полного контракта.
1. Собрать/закрепить target GDB; проверить handshake. Патч feature/регистров
и IR проходит round-trip всех регистров, включая альтернативные,
byte order и семантику R.
2. Проверить RSP step/continue/interrupt, logical memory read/write,
break/watch и отсутствие патчинга инструкций. Разведка сообщала, что
Z0/Z2..Z4 используют точки MAME; включить это в регрессию.
3. sdbg_elf.py на общей карте: ELF32 EM_Z80, секции по реальному размещению,
symtab, debug_line, затем CU/subprogram/variable и базовые типы DWARF.
Дыры/банки не склеивать в ложный text. Сначала binutils/GDB offline,
затем live. ELF с symtab остаётся полезным самостоятельным экспортом.
4. debug_frame/CFI и locations — только по доказанным данным; строки DWARF
сами по себе не исправляют unwinder SDCC.
5. VS Code cppdbg/target GDB/app.elf — отдельная MI-конфигурация. Банки
сначала вручную/ограниченно; затем исследовать overlays и синхронизацию
с runtime, а не обещать автоматическую поддержку.
GDB имеет dprintf без пересборки и поддержку overlays. Редакторский
logMessage зависит от frontend; overlays требуют интеграции Sprinter.
Поэтому прежние «логпоинтов нет» и «банки невозможны» заменены конкретными
ограничениями. Области Registers/Ports также возможны поверх GDB,
но в DAP непосредственно используют нашу target-модель.
RSP и DAP не управляют исполнением независимо одновременно. Режим GDB
получает отдельного владельца; наблюдающие функции MCP проверяются отдельно.
Общую карту можно переиспользовать без совместного run/stop.
## 10. Этапы реализации и условия перехода
Календарные оценки прежнего плана считаются оценками демонстрационного
прототипа: надёжность lifecycle/банков/DAP ими не покрыта. После этапа 0
оценить каждый этап по репро и измерениям, раздельно прототип, поддержанный
выпуск и исследовательские функции. Проход этапа определяется приёмкой.
### Этап 0 — проверка предположений
Сохранить §2.3; воспроизвести общий inline в двух вызываемых TU и проверить
адреса обоих экземпляров/решение R01. Проверить anchors, huge/big/bank-data,
библиотечную CDB, memory aliases/watchpoint PC, lifecycle crt0, async step,
задержки моста и CRC банков. Закрепить версии и baseline производительности.
**Выход:** доказанный способ R01 либо явный ограниченный пер-модульный
режим; таблица проверенных/непроверенных возможностей. Общую карту не
объявлять готовой при скрытом конфликте.
### Этап 1 — сборка, manifest и карта
Флаги/app.mk, публикация пакета, исправление CDB, типизированные адреса,
resolver и CLI map/addr2line/line2addr/vars/asm. Debug-библиотеки добавляются
после успешного эксперимента. Обновить документацию сборки/mame-autotest.
**Выход:** fixtures, одинаковые basename, inline multi-TU, huge/big и
bank-data разрешаются достоверно; unknown явен. Полный cmp debug/non-debug;
make size-check без необъяснённой дельты. Baseline не обновляется ради
скрытия регрессии.
### Этап 2 — сессия и мост
Lifecycle/image verification, snapshot/generation, арбитраж, реестр точек,
событийный протокол. Сначала файловый backend/измерения, затем socket
по необходимости. Pause/continue/instruction step и ограниченный async
stepIn. Версионировать мост/патчи и установщик (§12). Новый самостоятельный плагин
можно загружать прямо из toolchain/mcp через pluginspath без копирования
в vendor. Для интерактивного режима без окон требуется решение R19.
**Выход:** нет ложных точек DSS, банки активируются после готовности,
exit/reset/reload инвалидируют состояние; потеря клиента не блокирует MAME,
конкурентные операции не читают смешанный snapshot.
### Этап 3 — полезная CLI/MCP-отладка и логи
Внешние точки/условия/логи, диспетчер совпадений, базовые типы, чтение/запись
резидентных объектов, доказанные watchpoint, where/disassemble_src/clog.
Интегрировать пакет/журнал в автотестовый launcher; проверить headless debugger.
**Выход:** значения совпадают с эталонными байтами, логи воспроизводимы
и ограничены, breakpoint не проглатывается логпоинтом, повторная загрузка
набора не дублирует точки.
### Этап 4 — VS Code MVP
DAP §8.2 и мини-расширение, сначала attach. Source/asm, break/logMessage,
globals/registers, pause/continue/instruction step. Source-step включить
после его приёмки, другие запросы не рекламировать заранее.
**Выход:** редакторская точка показывает фактическое разрешение,
остановка — верные строку/банк/значения; lifecycle DAP, удаление точек,
disconnect и stale references проверены протокольными тестами.
### Этап 5 — полный цикл разработки и расширенная отладка
Собственное расширение получает команды Build/Run/Debug, TaskProvider,
problem matcher, выбор target/profile/EXTRA_DATA и проверку инструментов.
Языковой сервис C/C++ либо clangd остаётся необязательной внешней
зависимостью с генерируемыми include/defines; его диагностика не подменяет
SDCC. Добавить launch/restart/stopOnMain и упаковку VSIX. Довести next,
доступные stepOut, memory/setVariable, data breakpoints, physical bank-data,
массивы/структуры и резидентные комментарии.
**Выход:** новый рабочий каталог проходит документированную настройку/F5
на обычной и банковой программе; restart не использует старую карту.
У каждой расширенной функции свой тест/capability; недоступная функция
не мешает использовать поддержанные.
### Этап 6 — якоря и исследовательские функции
Первый `SDBG_LOG` и ограниченный `SDBG_LOGIF` уже реализованы; продолжить
§7.2 проверкой сложных inline/оптимизаций и условных выражений только после
появления соответствующего evaluator. Независимые подэтапы: банковые комментарии,
доказанные stack frames/локальные, coverage/profiling. GDB §9 — отдельный
подэтап по потребности.
Финальные задачи для макросов, **без реализации в текущем этапе**:
- Добавить явные десятичные и hex-форматы для 8/16/32-битных signed/unsigned
объектов и адресов, с проверкой типа, знака, ширины и ограниченной общей
грамматикой для SDBG_LOG, внешних logpoints и DAP. Проверить значения на
реальных SDCC-сборках; не передавать Python format specifier в MAME `printf`.
- Для указателя выводить его собственное значение (логический/банковый адрес)
в decimal/hex и отдельно значение по адресу только если указатель не `NULL`.
`char *` трактовать как строку с bounded read до NUL и проверенной кодировкой;
`int8_t *`/`uint8_t *` — как один 8-битный signed/unsigned объект (для
16/32-битных typed pointers — соответствующий размер). Не выбирать режим
по одному CDB: `char *` и `uint8_t *` там неразличимы (R22); сохранить
объявленный тип/typedef chain из исходника и сверить с CDB. Чтение только
без side effects, после проверки размера, доступного банка, границ и image
identity; `NULL`, закрытая страница, отсутствие NUL в лимите и неизвестный
pointee дают явный `unavailable`/truncated, а не неверное значение.
**Выход:** доказательства и ограничения каждой функции опубликованы.
Эвристика не выдаётся за стек, anchors — за гарантированную идентичность,
посещения адресов — за время CPU.
## 11. Матрица приёмки и регрессий
| Сценарий | Проверяемое свойство | Этап / риски |
|---|---|---|
| hello/probe debug и обычный | Полный cmp exe, размеры, карта main | 01, R02 |
| Два TU с общим вызываемым inline | Нет коллизий, адреса/строки обоих экземпляров | 0–1, R01/R04 |
| Ошибка линковки при старом ihx | Ошибка сохранена, новый пакет не опубликован | 1, R01/R12 |
| Два utils.c и перенесённый проект | TU identity и source mapping | 1, R12 |
| Цикл/ветка/удалённая строка/много адресов | Все позиции или unverified, без ложного переноса | 1–4, R04 |
| Два банка с одинаковыми PC и ret | Верная строка/точка, нет чужого комментария | 0–6, R03/R11 |
| huge W3, big W1, поддержанные manual | Адреса/guards из фактической карты | 1–5, R03 |
| bank-data, невключённый банк, граница окна | Physical чтение или Unavailable | 15, R03 |
| Watchpoint через CPU/alias | Адрес, момент и PC-источник корректны | 0–5, R03 |
| Entry до банков, ошибка loader | Нет ранней активации/ложного ready | 2, R05 |
| DSS/exit/restart/reset/state load | Нет чужих попаданий и stale handles | 25, R05/R12 |
| Изменённый source или чужой exe | Явное расхождение карты | 1–5, R12 |
| Log + user + temporary по одному PC | Лог есть, остановка сохранена | 2–4, R08 |
| Два клиента, ручной resume, reconnect | Арбитраж/события, нет повторных mutations | 24, R07/R15 |
| Одна строка в цикле, HALT/ISR/рекурсия/trampoline | Ограниченный отменяемый шаг | 2–5, R06/R13 |
| Signed 8/16, pointer/array, CP866, нет NUL | Знак/тип/кодировка, bounded read | 35, R10 |
| Горячий лог, переполнение, выход | Overhead, счётчик потерь, flush | 3, R09 |
| Debug libc/libbgi fast/safe, DCE | Строки/типы, нет роста кода | 0–1, R17 |
| Anchors с #if/include/wrappers/inline | Метаданные совпадают, unsupported отклонён | 6, R02/R04 |
| DAP replace/empty/events/references | Протокол и честные capabilities | 4, R13 |
| F5 с данными, ошибка ROM/build, restart | Полный цикл и диагностика | 5, R18 |
| MAME update с ручными изменениями | Установщик не затирает расхождение | 2, R16 |
Тесты карты/протокола — небольшие fixtures без MAME; CPU/банки/lifecycle —
живые интеграционные сценарии. Golden-карта сверяется независимо с
листингом, байтами и фактическими остановками, не только выводом парсера.
Tests/hello и tests/banked — стартовые кандидаты, не вся приёмка.
Замеры: без debugger, debugger без точек, resident/bank breakpoints,
горячий лог, instruction trace, transport RTT, end-to-end step.
Записывать хост/версию, emulation speed, объём журнала, latency p50/p95.
Пороги зафиксировать после baseline этапа 0 до выбора backend;
«21 МГц терпимо» не критерий приёмки.
## 12. Размещение и воспроизводимость
Исходники моста/MCP — `toolchain/mcp/`, патчи MAME —
`toolchain/mame-patches/`; патч SDCC при необходимости отдельно с версией.
`toolchain/install-mame-bridge.sh` проверяет upstream revision/хеши,
показывает diff при расхождении и не затирает неизвестные ручные изменения.
Повторная установка идемпотентна; protocol version проверяется handshake.
Самостоятельный sdbgbridge загружается прямо из toolchain/mcp через
pluginspath: это устраняет необходимость копировать его в vendor и риск
потери изменений. Установщик остаётся нужен для патчей существующего
MAME/моста, если они потребуются. Игнорируемое mame/ не источник истины. Документировать сборку/применение
патчей, проверку установленного бинарника и откат. Не хранить личные пути,
ROM и большие образы в исходниках расширения.
Defaults вместо прежних открытых вопросов: source debug явный/профиль IDE;
CDB errors не подавляются; отдельный журнал; общий ограниченный язык;
DAP — основной IDE-путь; одна сессия владеет backend; socket по измерениям;
debug-библиотеки после эксперимента. Технически открыты: способ R01,
наблюдение загрузки/выхода, полная mapping-формула, physical RAM и стоимость
hooks. У каждого — репро этапа 0 и условие допуска, а не молчаливое
предположение следующих этапов.
## 13. Внешние спецификации
Локальные версии исходников и репро первичны для конкретной сборки.
Online-документация задаёт общую семантику; при реализации фиксировать
использованную версию.
- [DAP specification](https://microsoft.github.io/debug-adapter-protocol/specification): запросы, события, capabilities и references.
- [DAP specification source](https://github.com/microsoft/debug-adapter-protocol/blob/main/specification.md): полный контракт.
- [VS Code debugger extension](https://code.visualstudio.com/api/extension-guides/debugger-extension): регистрация/упаковка адаптера.
- [MAME general commands](https://docs.mamedev.org/debugger/general.html): printf/tracelog/source/trackpc.
- [MAME execution commands](https://docs.mamedev.org/debugger/execution.html): шаги и трассировка.
- [MAME Lua debugger classes](https://docs.mamedev.org/luascript/ref-debugger.html): низкоуровневый API.
- [GDB Dynamic Printf](https://sourceware.org/gdb/current/onlinedocs/gdb.html/Dynamic-Printf.html): логирование без пересборки.
- [GDB Overlays](https://sourceware.org/gdb/current/onlinedocs/gdb.html/Overlays.html): перекрывающиеся размещения и target-интеграция.
+1 -1
View File
@@ -41,7 +41,7 @@
## Сборка и запуск
```bash
make -C examples/mdview
make -C ../Examples/mdview
```
Запуск на целевой системе:
-67
View File
@@ -1,67 +0,0 @@
1) если я и DATA и CODE размещаю в одном окне (W1 - #4000 или W2 - #8000, неважно),
то при вызове set_videomode глобальные переменные (errno, g_text_attr) не меняют
своих значений.
если же DATA и CODE находятся в разных окнах (не важно где DATA - в W1 или W2, главное
что не в том где CODE) - то при вызове se_videomode значения глобальных переменных меняются
То есть похоже что для DATA не назначается отдельный блок памяти а назначается только для CODE
Это полностью соответствует документации - если приложение менее 16К (как у нас) то ему выделяется
только одна страница. И получается что работа со второй страницей идет несанкционированно (ей память
не выделена).
Потому предлагается
1) сейчас размещать ВСЕ в одной странице (и DATA и CODE и стек) - в W2.
2) дальше - добавить в нашу обертку sprinter-cc режимы памяти -
-tiny - все приложение помещается в одну страницу - в W2 (и DATA и CODE и стек)
-small - приложение помещается в две страницы - CODE в W1, DATA и стек - в W2.
в этом режиме над отдельно выделять и маппить страницу в W2 для DATA и стека
-big - DATA, CODE и стек помещаются в одну страницу W2 как в -tiny, добавляется поддержка banked в W1,
страница W3 остается служебной и для работы с граффикой из banked code
-huge - приложение помещается в двух страницах как и -small но так же добавляется поддержка banked но
уже в страницу W3
Из документации -
> Теперь адресса #4000..#7FFF,#8000..#BFFF,#C000..#FFFF, когда ДСС
передаёт управление эти прогораммам, какие банки там нахадятся по
умолчанию?
В зависимости от адреса загрузки и размера приложения DSS выделяет
необходимое число страниц памяти. Так при размере меньше 16К будет
выделена
одна страница, при размере больше 16К - две, и т.д. В окна с
"неиспользуемым" адресном пространством будет подключатся
специальная страница #FF.Если приложению требуется памяти больше чем
зарезервировано в exe-файле, оно должно выделить себе дополнительный
блок памяти самостоятельно.
> В конфигурации спринтер
> по #0000..#3FFF, при работе ДСС находится сама ДСС с её Резетами,
> чтоб использывать когда сюда подставленна страница пользователся
> резеты не доступны!.
Это так в нижних 16K находится DSS / BIOS в остальных 48К
приложение, но с
определенными особенностями. Стек не должен быть выше #BFFF при
вызове DSS и ниже #8000 при вызове некоторых функций BIOS.
Так же посмотри вот сюда - возможно нам придется для режимов -small и -huge делать свой первичным загрузчиком -
Из документации -
Выполнение EXE-файла осуществляется по следующим пунктам:
1) Открывает exe-файл на чтение;
2) Считывает в рабочую область префикс exe-файла;
3) Выделяет блок памяти, требуемый для загрузки всего файла или первичного
загрузчика, если его размер не равен нулю;
4) Сохраняет стек;
5) Подключает страницы из выделенного блока;
6) Строит префикс запуска программы и устанавливает на него регистр IX;
7) Считывает файл по адресу указанному в смещении 16 (Адрес расположения кода в
памяти);
8) Закрывает exe-файл, если это не первичный загрузчик;
9) Устанавливает стек равным значению из смещения 20 (Адрес расположения стека);
10) Передает управление по адресу указанному в смещении 18 (Адрес запуска);
+308
View File
@@ -0,0 +1,308 @@
# Управление памятью в sprinter-cc
Документ описывает модель памяти Sprinter (Sp2000), режимы памяти обёртки
`sprinter-cc` и способы размещения кода/данных: single-page, split, банки
(трамплины) и резидентный код окна W3 (`--w3`).
Всё в этом документе подтверждено сборкой и прогоном в MAME v3.06 / DSS 1.71.57
(см. `tests/w3probe`, `tests/banktest`, `tests/banklocl`).
---
## 1. Аппаратная модель памяти
Z80 видит 64 КБ, разбитые на **четыре окна по 16 КБ**. Каждое окно независимо
маппится на физическую страницу через порт-регистр страницы:
| Окно | Адреса | Порт страницы | Назначение по умолчанию |
|------|---------------|---------------|--------------------------|
| W0 | `0x0000-0x3FFF` | `0x82` | **DSS / BIOS** (RST-ы, системные вызовы) |
| W1 | `0x4000-0x7FFF` | `0xA2` | приложение |
| W2 | `0x8000-0xBFFF` | `0xC2` | приложение |
| W3 | `0xC000-0xFFFF` | `0xE2` | приложение / графика / банки |
- Запись в порт `0x{8/A/C/E}2` меняет физ-страницу окна; чтение возвращает
текущую страницу.
- **W0 занят DSS/BIOS** — там живут RST-обработчики (`RST #08` BIOS, `RST #10`
ESTEX). Пока в W0 стоит системная страница, вызовы доступны; подменять W0
нельзя без потери RST-ов.
- «Неиспользуемое» окно маппится на **специальную страницу `#FF`**: чтение даёт
`0xFF`, запись игнорируется. Это ключевая причина «молчаливой» порчи данных —
см. §7.
### Порты в C
`<sprinter.h>` даёт SFR-обёртки: `_io_page_w0..w3` (чтение/запись порта),
`sprinter_page_w0..w3(page)`.
---
## 2. Как DSS загружает EXE
Из документации DSS, последовательность `EXEC`:
1. Открыть exe-файл на чтение.
2. Считать префикс exe в рабочую область.
3. **Выделить блок памяти** размером под весь файл (если `loader==0`) или под
первичный загрузчик (`loader>0`).
4. Сохранить стек.
5. **Подключить страницы** выделенного блока в окна (последовательно от окна
адреса загрузки: W1→W2→W3…).
6. Построить префикс запуска → регистр `IX`.
7. Считать файл по адресу загрузки (смещение 16 в заголовке).
8. Закрыть exe, **если это не первичный загрузчик** (`loader==0`).
9. Установить `SP` = значение из смещения 20 (адрес стека).
10. Передать управление по адресу из смещения 18 (entry).
**Следствия, на которых стоит вся схема памяти:**
- DSS выделяет **число страниц по размеру образа**: `<16 КБ` → 1 страница,
`16..32 КБ` → 2, `32..48 КБ` → 3. Лишние окна = страница `#FF`.
- Страницы маппятся **подряд** начиная с окна адреса загрузки. Образ, тянущийся
`0x4100..0xFFFF` (3 страницы), даёт W1+W2+W3 замапленными автоматически —
**это и есть база для резидентного кода W3** (§6, подход A).
- `loader>0` (multi-bank .exe) → DSS грузит только HOME-часть и **оставляет
файл открытым** (handle в `IX-3`), а crt0 дочитывает банки сам (§5).
Упаковкой в этот формат занимается `toolchain/mkexe`.
---
## 3. Правила стека (критично)
- **`SP ≤ 0xBFFF`** при вызовах DSS (ESTEX, `RST #10`).
- **`SP ≥ 0x8000`** при вызовах некоторых функций BIOS (`RST #08`).
- Пересечение этих требований → **стек обязан жить в W2** (`0x8000-0xBFFF`).
По умолчанию `SP` инициализируется в `0xBFFE`.
Проверено (`tests/w3probe`): во всех режимах на входе `main` `SP ≈ 0xBFFC`, т.е.
в W2.
**Chicken-and-egg для split-режимов** (small/huge): DSS ставит `SP=0xBFFE` из
заголовка, но для программ `<16 КБ` окно W2 ещё не выделено (там `#FF`). Пуши
туда теряются, первый `call` возвращается в мусор. Поэтому `crt0_small`/
`crt0_banked` сначала работают на **загрузочном стеке в W1** (реальное ОЗУ),
маппят W2 и только потом переставляют `SP=0xBFFE`. Маппинг W2 делается через
**ESTEX `$3A SETWIN2`** (не BIOS `$C4`+OUT — тому нужен стек уже в W2).
---
## 4. Режимы памяти
Выбираются флагом `sprinter-cc --memory MODE` (по умолчанию `tiny`). Режим задаёт
адрес кода, размещение данных, crt0 и наличие банков.
| Режим | CODE | DATA/BSS | Стек | Банки | crt0 | Первичный загрузчик |
|--------|------|----------|------|-------|------|----------------------|
| `tiny` | W2 `0x8100` | за кодом (W2) | W2 | — | `crt0.s` | нет (1 страница) |
| `small` | W1 `0x4100` | за кодом (W1→W2) | W2 | — | `crt0_small.s` | да (сам маппит W2) |
| `big` | W2 `0x8100` | за кодом (W2) | W2 | W1 (трамплины) | `crt0_banked.s` (BANK_W1) | да |
| `huge` | W1 `0x4100` | за кодом (W1→W2) | W2 | W3 (трамплины) | `crt0_banked.s` | да |
| `manual` | явно | явно | W2 | — | `crt0.s` | зависит |
Во всех режимах **DATA цепляется линкером сразу за кодом** (`--data-loc 0`), а не
кладётся по фиксированному адресу. Раньше `huge` использовал фиксированный
`DATA=0x8000`, что ломалось при коде `>16 КБ` (код перетекал в W2 и накрывал
DATA); сейчас DATA динамически идёт за концом кода.
### 4.1 `tiny` — всё в одной странице
```
0x8000..0x80FF зарезервировано (startup-prefix)
0x8100 _start / _CODE … _DATA … _BSS … _HEAP
0xBB00 heap top (по умолчанию)
0xBFFE стек ↓
```
- Один блок 16 КБ, DSS маппит его в W2. W1 и W3 = `#FF`.
- Ничего выделять/маппить не надо; `crt0.s` предполагает, что W2 уже дан DSS.
- Практический потолок кода+данных+кучи+стека ≈ 14 КБ.
- `--code-loc 0x8100 --data-loc 0`; mkexe `-L 0x8100 -E 0x8100 -S 0xBFFE`.
### 4.2 `small` — CODE в W1, данные перетекают в W2
```
0x4100 _CODE … (W1)
… за кодом → _DATA _BSS _HEAP (W1, перетекает в W2)
0xBB00 heap top
0xBFFE стек ↓ (W2)
```
- Покрывает ~0..30 КБ (код+данные вместе).
- `crt0_small.s` авто-определяет W2: читает порт `0xC2`. Если `≠0xFF` — DSS уже
дал W2 (образ `>16 КБ`), маппить не надо. Если `=0xFF` — сам выделяет страницу
(`ESTEX $3D GETMEM`) и маппит (`ESTEX $3A SETWIN2`).
- `--code-loc 0x4100 --data-loc 0`.
### 4.3 `big` — tiny + банки в W1
- База как `tiny` (CODE+DATA+стек в W2, `0x8100`).
- **Свапаемые банки в W1** (`0x4000-0x7FFF`, порт `0xA2`), вызываются через
трамплины (§5). `crt0_banked.s` собирается с `BANK_W1=1`.
- mkexe получает `-B 0x4000` (банки живут в W1). Виртуальный адрес банка N =
`0x{N}4000`.
- W3 свободно — доступно под графику или резидентный код (`--w3`).
### 4.4 `huge` — small + банки в W3
- База как `small` (CODE `0x4100`, DATA за кодом, авто-детект W2).
- **Свапаемые банки в W3** (`0xC000-0xFFFF`, порт `0xE2`), через трамплины.
Виртуальный адрес банка N = `0x{N}C000`.
- `crt0_banked.s` (без `BANK_W1`) грузит банки из .exe после старта.
### 4.5 `manual` — явное размещение
`--memory manual --memory-manual SPEC`, где SPEC = список `KEY=VAL`:
`CODE=W1|W2`, `DATA=W1|W2|SAME`, `BANKED=W1|W3`. Плюс прямые `--code-loc` /
`--data-loc` / `-L` / `-E` / `-S` перекрывают дефолты любого режима.
---
## 5. Банки и трамплины (`--bank`)
Для `big`/`huge`. Модуль-банк собирается в отдельную область и линкуется по
**виртуальному 24-битному адресу** (`bank_id` в старшем байте):
```
sprinter-cc --memory huge --bank 1=engine.c --bank 2=audio.c -o app.exe main.c
```
- Банк N компилируется `--codeseg/--constseg/--dataseg BANKN`, линкуется
`-Wl-b_BANKN=0x{N}C000` (huge) или `0x{N}4000` (big).
- `main.c` обязан объявить `const uint8_t n_banks = N;``crt0_banked` читает
это **до gsinit**, поэтому только `const` (инициализатор ещё не скопирован).
- Функции банка помечаются `__banked` — SDCC генерирует вызов через трамплин
`___sdcc_bcall_ehl``_CODE`/W1, всегда замаплен): он сохраняет текущую
страницу окна, маппит нужный банк (`_bank_pages[id]`), `jp` в функцию, по
возврату восстанавливает страницу.
- Загрузка: mkexe пакует `header + HOME + bank1(16К) + bank2(16К)…`,
`loader=размер HOME`; `crt0_banked` выделяет страницы (`GETMEM`), маппит и
дочитывает каждый банк `ESTEX READ` из открытого файла.
- Проверка размеров банков — `toolchain/check_banks.py` (часть отчёта
раскладки, см. §10).
Writable bank-local данные возможны, но с оговорками — см.
`memory/bank_local_data_pattern`.
---
## 6. Резидентный код окна W3 (`--w3`)
**Альтернатива банкам без трамплинов.** Модуль размещается резидентно в W3
(`0xC000`) и вызывается **прямым `call`** — как обычная функция. Работает во
**всех режимах** (`tiny|small|big|huge`); по умолчанию подразумевает `small`.
```
sprinter-cc --w3 render.c -o app.exe main.c # → small
sprinter-cc --memory huge --w3 render.c --bank 1=lvl.c -o app.exe main.c
```
**Как работает (подход A):** образ с областью `W3CODE`@`0xC000` тянется до `0xC0xx`
(≥3 страницы), и DSS сам маппит W3 при загрузке (§2) — **загрузчик в crt0 не
нужен** (кроме huge). Прямые вызовы резолвятся линкером в реальные `0xC0xx`.
**Механизм сборки:**
- W3-модуль компилируется `--codeseg W3CODE --constseg W3CODE` — код и rodata в
W3. **`--dataseg` НЕ переопределяется**: писучие статики уходят в обычный
`_DATA` (W2). Отсюда правило «в W3 только код + rodata».
- Линк `-Wl-b_W3CODE=0xC000`.
**Раскладка страниц по режимам (проверено MAME):**
| Режим | W1 | W2 | W3 |
|-------|----|----|----|
| tiny | `#FF` (не исп.) | код+данные | **резидент** |
| small | код | данные | **резидент** |
| big | банк (трамплин) | код+данные | **резидент** |
| huge | код | данные | **резидент делит окно с трамплин-банками** |
**huge — особый случай (резидент + банки в одном окне W3):**
- `crt0_banked` под `.ifdef W3_RESIDENT` захватывает физ-страницу резидента
(`in a,(0xE2)`) сразу после загрузки DSS и **возвращает её дефолтом** после
цикла загрузки банков (иначе в W3 остался бы последний банк).
- Трамплин на каждый `__banked`-вызов сам сохраняет/восстанавливает страницу
W3 — поэтому дефолтная страница обязана быть резидентной.
- mkexe получает флаг `-W` (разрешить HOME тянуться в W3 при наличии W3-банков —
намеренное совмещение).
**Правила разработчика:**
- Код в W3 **не переключает** страницу W3.
- Код в W1/W2, свапающий W3 на другую страницу (скретч, графика), обязан
**вернуть исходную** (`in a,(0xE2)` → работа → `out (0xE2),a`); оборачивать в
`DI/EI`, если есть ISR, дёргающий W3.
- В W3 — **только код + rodata**, писучих переменных там быть не должно.
- Из `__banked`-контекста (пока в W3 замаплен банк) резидентный W3-код
**недостижим** транзитивно. Обратное — резидент → `__banked` через трамплин
W1 — **работает** (трамплин вернёт резидентную страницу перед `ret`).
Подробности и артефакты — `memory/w3_resident_code`, тест `tests/w3probe`.
---
## 7. Куча и стек
- **Стек**: init `SP=0xBFFE`, растёт вниз. Меняется через `-S 0xADDR`.
- **Куча**: от конца `_BSS` вверх до `___sdcc_heap_end` (по умолчанию `0xBB00`
~1278 байт под стек). `malloc` берёт `&___sdcc_heap_end` как потолок.
- `runtime/heap.s` — динамическая куча (авто-размер = зазор BSS…heap_top), НЕ
фиксированный `.ds`.
- `--stack-size N` регенерирует `heap_top` как `HEAP_TOP = 0xBFFF - N`, зажимая
рост кучи ради стека.
---
## 8. Семейство crt0
Выбирается режимом; `--crt0=TYPE` перекрывает.
| crt0 | Файл | Для чего |
|------|------|----------|
| `default` | `runtime/crt0.s` | tiny/manual; парсит argv, argv[0] через APPINFO |
| `minimal` | `runtime/crt0_minimal.s` | tiny без argv (меньше размер) |
| `small` | `runtime/crt0_small.s` | small; авто-детект/выделение W2 |
| `banked` | `runtime/crt0_banked.s` | big/huge; авто-детект W2 + загрузка банков |
`crt0`/`bank.s` собираются **пер-сборка** внутри `sprinter-cc` (с префиксами
`BANK_W1` / `W3_RESIDENT` / `DEBUG_RT`), а не бандлятся в библиотеку.
---
## 9. Типовые грабли
- **`static`-переменные читаются как `0xFF` / не меняются** — DATA попала в
невыделенное окно (`#FF`). Причина: код и данные в разных окнах при образе
`<16 КБ`, где DSS дал только одну страницу. Лечится правильным режимом
(`small`/`huge`) или единым окном (`tiny`). См.
`memory/sprinter_memory_modes`.
- **Крэш после первого `call` в split-режиме** — стек ещё в невыделенном W2.
Решает загрузочный стек в W1 (уже в crt0).
- **Банк «прыгает в мусор»** — таблица `_bank_pages[]` в `_DATA` занулилась
gsinit’ом; она обязана жить в `_CODE`. Уже исправлено в `bank.s`.
- **`--w3`: резидент недоступен из банка** — ожидаемо (см. §6); держи вход в
резидент только из W1/W2 или из самого W3-кода.
---
## 10. Отчёт по раскладке памяти (после линковки)
`sprinter-cc` печатает отчёт `toolchain/check_banks.py` для **любой** модели
памяти (по `.map`). Показывает, где легли код/данные и **сколько свободно**
в каждом окне и банке:
```
memory: huge — CODE в W1 (0x4100), DATA→W2, банки в W3
_CODE @ 0x4100 size 3767 (W1) → 0x4FB7
данные @ 0x4FB7 size 336 (W1) → 0x5107 [_DATA/_BSS/_INITIALIZED/…]
статика до 0x5107 — куча 0x5107..0xBB00 (27129 Б), стек 0xBB00..0xBFFE (1279 Б)
_W3CODE @ 0xC000 size 249 (резидент W3) → 0xC0F9, 16135 Б свободно до 0x10000 OK
_BANK1 @ 0x0001C000 size 219 / 16384 ( 1.3%) → 16165 Б свободно OK
```
- `_CODE` / `данные` — окно (W1/W2), размер, конец; строка `статика … куча …
стек …` = свободное место в W1/W2 (под кучу malloc до `___sdcc_heap_end` и
под стек).
- `_W3CODE` — только при `--w3`: остаток окна W3.
- `_BANKn` — только при `--bank`: занятость/остаток каждого 16 КБ-банка.
- Ненулевой выход (проглатывается `|| true`), если банк > 16 КБ или статика
заехала за `heap_top`/`0xC000`.
```
+272
View File
@@ -0,0 +1,272 @@
# 1. Архитектура компьютера Sprinter Sp2000
## 1.1 Общие сведения
ZX Sprinter — универсальный компьютер на базе 8-битного процессора Z80. Основой является перепрограммируемая логическая матрица (ППЛМ/CPLD/FPGA), что обеспечивает гибкую изменяемую архитектуру — конфигурация схемы может меняться непосредственно во время работы.
Материнская плата — Sp2000 (разработана в конце 2000 г.).
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Процессор | Z84C15 (Z80-совместимый, внутренние PIO/SIO/CTC) |
| Тактовая частота | 21 МГц (turbo) / 3.5 МГц (slow) |
| ОЗУ (main) | 4 МБ (72-pin SIMM) |
| Быстрое ОЗУ (КЭШ-ОЗУ) | 64 КБ (SRAM, без wait states) |
| ПЗУ | 256 КБ (8 страниц по 32 КБ) |
| Видео-ОЗУ | 256 КБ |
| Контроллер дисков | КР1818ВГ93 (аналог WD1793) |
| Поддержка НЖМД | IDE/AT |
| Контроллер клавиатуры | AT-совместимая (101 key), PS/2 |
| Контроллер мыши | Serial MS-Mouse (RS-232 через Z84C15 SIO) |
| Слоты расширения | 2 × ISA-8 |
| Звук | AY-3-8910 (в ППЛМ), 16-бит ЦАП TDA1543 (COVOX + AY) |
| COVOX-Blaster (CBL) | 16-bit с буферным ОЗУ 256 байт, 15/22 кГц |
| CMOS-часы | Dallas DS12887A (опционально, эмулируется при отсутствии) |
| Видеовыход | Аналоговый CGA-монитор, RGB, TV (SCART) |
## 1.2 Системная архитектура
Упрощённая структура:
```
┌─────────────┐
┌──────────┐ │ ISA-8 │
│ Принтер │ │ слот 1..2 │
│ Мышь │ └──────┬──────┘
│ Джойстик │ │
└─────┬────┘ ┌─────┴──────┐
│ │ Буферы и │
┌─────┴──────┐ │ дешифраторы│
│ Z84C15 │ └──────┬─────┘
│ (CPU + │◄─────────┤
│ PIO/SIO/ ├──────────┤
│ CTC) ├──────────┤
└─────┬──────┘ │
│ ┌────┴──────────┐
┌─────┴──────┐ │ EP1K30QC208 │
│ ROM 256K │◄───►│ (CPLD/FPGA) │◄───► VRAM 256K
│ Cache 64K │ │ │◄───► Main RAM
└────────────┘ │ │
│ AY-3-8910 │
│ COVOX/CBL │
│ Accel. │
└──────┬────────┘
┌───┴───┐
│TDA1543│
│ ЦАП │
└───────┘
```
Периферия (FDD, HDD, Kempston, клавиатура AT) подключается через ППЛМ. Вспомогательная ППЛМ (EPM7064 на Sp2000) обеспечивает синхронизацию и начальный запуск. Дешифрация адресов портов выполняется через ППЛМ, что позволяет перепрограммировать адреса портов.
## 1.3 ППЛМ и загрузка конфигураций
### Механизм конфигурирования
При включении или RESET информация в ППЛМ стирается. ППЛМ переходит в режим ожидания загрузки блока данных конфигурации. Процессор отключён от периферии, в его адресное пространство включено ПЗУ и возможно КЭШ-ОЗУ. Любая запись процессора в адресное пространство в этот момент записывает данные в ППЛМ.
Программа загрузчика в ПЗУ:
1. Проверяет флаг в КЭШ-ОЗУ по смещению `#80` (последняя страница КЭШа)
2. Если флаг (строка `ACEX_30K_LOADING`) установлен → загружает конфигурацию из КЭШ-ОЗУ (смещение `#100`)
3. Если флаг сброшен → загружает конфигурацию из ПЗУ
### Смена конфигурации программно
1. Загрузить файл прошивки в последнюю страницу КЭШ-ОЗУ (смещение `#100`)
2. Записать флаг `ACEX_30K_LOADING` по смещению `#80`
3. Выполнить программный сброс записью в страницу RESET_PAGE (`#A0`),
4. После сброса загрузчик находит флаг, загружает прошивку в ППЛМ и стирает флаг
При аппаратном RESET флаг отсутствует — загружается начальная конфигурация из ПЗУ.
### Ограничения
- Внутренний формат данных ППЛМ — закрытая информация Altera
- Программа разводки схем — MAX+Plus II — не работает на ZX-Spectrum/Sprinter (требуется PC)
## 1.4 Конфигурации ППЛМ
### Sprinter-1
Максимально совместима с ZX-Spectrum. Включает:
- Режимы Spectrum-128/Scorpion-256/Pentagon-512
- Расширенная память до 4 МБ
- Расширенный экран: Spectrum, Text-80×32, Graf-320×256×256
- Контроллер дисковода (ВГ93), контроллер IDE
- AT-клавиатура, подключённая как ZX-Keyboard (через порт `#FE`)
- COVOX 8-bit
- AY-3-8910 (доступен)
### Sprinter-2
Требования к совместимости жёстче. Добавляет:
- Акселератор операций с ОЗУ (fill, copy, AND, OR, XOR)
- AT-клавиатура через внутренний последовательный порт Z84C15 (сканкоды, не ZX-матрица)
### ZX-Spectrum+AY
Максимальное приближение к ZX-Spectrum-128/256. AY-3-8910 (3-я версия, в ППЛМ): 3 голоса, шум, амплитуда, огибающая (обнаружена ошибка в формирователе огибающей [IvanMak.txt:224229]).
### Game-1
На базе Sprinter-2. Акселератор без логических функций. COVOX-Blaster (15 кГц).
### DooM
Развитие Game-1. Акселератор с аппаратным растяжением/сжатием вертикальных и горизонтальных линий.
### Video
Похожа на Game-1, добавлена возможность передачи данных с HDD прямо в видео-память. Режим `GR-256-4×4` — 160×128 с аппаратным удвоением пикселя.
### Плата Sp2000
Конфигурации Sprinter-1, Sprinter-2 и ZX+AY объединены в одну прошивку. Переключение — через системный порт. Game-1, DooM, Video также планируется свести в одну.
## 1.5 Система памяти (обзор)
Адресное пространство Z80 (64 КБ) разделено на 4 окна по 16 КБ:
| Окно | Адреса | Название | Назначение (по умолчанию) |
|---|---|---|---|
| W0 | `#0000..#3FFF` | PAGE0 | ПЗУ (системное) |
| W1 | `#4000..#7FFF` | PAGE1 | ОЗУ, страница 5 |
| W2 | `#8000..#BFFF` | PAGE2 | ОЗУ, страница 2 |
| W3 | `#C000..#FFFF` | PAGE3 | ОЗУ, любая страница (0..N) |
Основная память — 4..64 МБ — делится на блоки по 16 КБ. Управление через порты страниц (`#82`, `#A2`, `#C2`, `#E2` для окон 0..3). ПЗУ: `#E0..#EF`. КЭШ-ОЗУ: `#F0..#FF`.
Детально — `04-memory.md`.
## 1.6 Видеосистема (обзор)
Основа — ППЛМ + 256 КБ видео-ОЗУ. Два режима адресации VRAM:
- **Спектрумовский** — экран 32 блока по 8 КБ, адрес через RGADR
- **Графический** — 256 строк × 1024 байта, линейная адресация; страницы `#50..#5F`
Режимы вывода (задаются для каждого квадратика 8×8):
- ZX-40 — текстовый 40×32 (Spectrum-совместимый)
- ZX-80 — текстовый 80×32, до 36 знакогенераторов
- GR-256-8 — графический 320×256×256 цветов
- GR-16-16 — графический 640×256×16 цветов
Палитра: 8 палитр по 256 цветов из 16 млн. Цвет: 3 байта RGB (BGR) на цвет.
четыре из этих восьми палитр используются для графических режимов и оставшиеся четыре для текстовой палитры — 4 текстовые палитры (paper, ink, flash-paper, flash-ink) по адресам `#03F0..#03FE`.
Детально — `05-graphics.md`.
## 1.7 Акселератор (обзор)
Акселератор — быстрое внутреннее ОЗУ в ППЛМ. Присутствует в Sprinter-2 и выше. Управляется через NOP-команды процессора (`LD D,D`, `LD L,L`, `LD C,C` и др.), которые ППЛМ распознаёт как инструкции акселератора.
Операции: fill, copy, AND, OR, XOR.
**время копирования полного экрана.** - «~1.2 инта» (~24 мс при 50 Гц)
**формула скорости.**
«Время работы акселератора = число пересылаемых байт / 7000000 (секунд)»
**акселератор и прерывания.** требуется DI/EI (акселератор сильно меняет систему команд).
Детально — `06-accel.md`.
## 1.8 Быстрое ОЗУ (КЭШ-ОЗУ)
64 КБ SRAM с доступом без wait states на частоте 21 МГц. Физические страницы `#F0..#FF`, реально 4 страницы по 16 КБ.
Подключается через порт `#FB` (стандартный Pentagon-овский), чтение `IN A,(#FB)` — включает, `IN A,(#7B)` — выключает.
Ограничения:
- Несовместимо с акселератором
- Не сохраняется между процессами
- Конфликт с COVOX по порту `#FB`
- На Sp2000 используется для загрузки прошивок ППЛМ и как временное хранилище
Детально — `04-memory.md`.
## 1.9 ISA-слоты
Два 8-битных ISA-слота.
Возможны два способа доступа к ISA — вероятно, разные конфигурации ППЛМ:
- Через страницы памяти `#D0..#DF` [IvanMak.txt:855858]: «Бит 1 номера означает выбор доступа к порту или памяти ISA, а бит 2 определяет к какому из двух слотов осуществляется доступ.»
- Через управляющие порты [Parinov.txt:798857]: (1) запись `#10` в порт `1FFDh`, (2) запись управляющего байта в порт `0E2h` (бит D2=слот, D1=порт/память), (3) использование порта `9FBDh` для старших адресов.
## 1.10 Звук (обзор)
COVOX: ЦАП TDA1543 — 16-битный стерео, COVOX — 8-битный, реально используется 10 бит для одновременного вывода COVOX и AY.
**порт CBL.**
«Порт управления: 004Eh (16-bit port!!!, писать только через OUT (C),reg)» — 16-бит, требуется `OUT (C),A`.
Компоненты звукового тракта:
- **16-битный ЦАП TDA1543** (реально 10 бит) — подключён к ППЛМ
- **AY-3-8910** — эмуляция в ППЛМ (3-я версия: 3 голоса + шум + огибающая)
- **COVOX 8-bit** — порты `#FB` / `#4F`, через TDA1543
- **Бипер** — бит 3 порта `#FE`
- **COVOX-Blaster (CBL)** — COVOX с буферным ОЗУ 256 байт, 15/22 кГц. Управление порт `#4E`
Детально — `08-io.md`.
## 1.11 Клавиатура (обзор)
В Sprinter-1 — ZX-клавиатурная матрица через порт `#FE`. В Sprinter-2 и выше — AT-клавиатура через внутренний SIO Z84C15 (порты `#18`/`#19`). Сканкоды напрямую, FIFO на 3 байта.
Детально — `08-io.md`.
## 1.12 Мышь
Microsoft Mouse (2 кнопки) через последовательный порт Z84C15. Порт команд: `#1B`, порт данных: `#1A`.
Детально — `08-io.md`.
## 1.13 Дисковая подсистема
- **FDD**: КР1818ВГ93 (WD1793). Порт `#1F` перенаправляется на `#0F` в ПЗУ. Поддержка 720 КБ / 1.44 МБ.
- **HDD**: IDE/AT. Порты `#XX50..#XX55`, регистры `#20..#29`.
- **CMOS Dallas DS12887A**: порты `#FFBD` (read), `#BFBD` (write), `#DFBD` (address).
Детально — `08-io.md`.
## 1.14 Система прерываний (обзор)
Поддерживаются IM1 и IM2. Генерация INT — через бит 0 порта `#FE`. CTC Z84C15 — таймер, SIO — клавиатура. ISA-слоты — IRQ через PIO порт B (`#1F`).
Детально — `07-irq.md`.
## 1.15 Сброс и старт машины
Программный сброс (без перезагрузки ППЛМ) [IvanMak.txt:13851394]:
```
DI
LD A, 16
LD BC, 1FFDh
OUT (C), A
LD A, 0A0h
OUT (PAGE3), A ; PAGE3 = #E2
LD (0C000h), A ; в этот момент происходит RESET
DI
HALT
```
Сброс с перезагрузкой ППЛМ — через функции BIOS (`02-bios.md`). Аппаратный RESET — начальная конфигурация из ПЗУ.
## 1.16 Плата Sp2000 — особенности
- Конфигурации объединены в две прошивки ППЛМ (Sprinter-1+Sprinter-2+ZX+AY — одна; Game-1+DooM+Video — другая)
- AY-сопроцессор доступен и в Sprinter-1, и в Sprinter-2
- ОЗУ: 72-pin SIMM, от 4 до 64 МБ
- Внутренние порты Z84C15: `#10..#1F`, `#EE`, `#EF`, `#F0`, `#F1`, `#F4` — их адреса вне ППЛМ
- Обнаружена ошибка в формирователе огибающей AY (3-я версия)
## 1.17 Кросс-ссылки
- BIOS: `02-bios.md`
- DSS/ESTEX: `03-dss.md`
- Память, режимы, банки: `04-memory.md`
- Видео, палитра: `05-graphics.md`
- Акселератор: `06-accel.md`
- Прерывания: `07-irq.md`
- Диски, джойстик, принтер, ISA: `08-io.md`
- Клавиатура, мышь: `09-input.md`
- Звук: `10-sound.md`
- Карта портов: `11-ports.md`
- Баги: `12-bugs.md`
+1234
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+1082
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+387
View File
@@ -0,0 +1,387 @@
# 4. Управление памятью Sprinter Sp2000
## 4.1 Аппаратная модель памяти
Z80 видит 64 КБ, разбитые на **четыре окна (window) по 16 КБ**. Каждое окно независимо маппится на физическую страницу (page) ОЗУ или ПЗУ через порт-регистр страницы:
| Окно | Адреса | Порт страницы | Назначение |
|------|--------|---------------|------------|
| W0 | `#0000..#3FFF` | `#82` (PAGE0, ROM.SLOT0) | RST-обработчики, BIOS/DSS ядро |
| W1 | `#4000..#7FFF` | `#A2` (SLOT1, PAGE1) | Приложение |
| W2 | `#8000..#BFFF` | `#C2` (SLOT2, PAGE2) | **Стек — обязательно здесь** |
| W3 | `#C000..#FFFF` | `#E2` (SLOT3, PAGE3) | Разделяемые страницы DSS, графика, резидентный код |
- Запись в порт `#82`/`#A2`/`#C2`/`#E2` меняет физическую страницу окна; чтение возвращает текущую.
- Для совместимости со старыми моделями (ZX-Spectrum 128, Scorpion, Pentagon) работают также порты `#7FFD`, `#1FFD`, `#DFFD`, `#EFF7`:
| Порт | Описание |
|------|----------|
| `#7FFD` | Биты 0-2: страница W3; бит 3: выбор ПЗУ (0=DOS, 1=Basic/48) |
| `#1FFD` | Биты 0-2: страница W0; бит 3: дополнительная память; бит 4: турбо |
| `#DFFD` | Страница W1 (Pentagon, когда бит 5 порта `#7FFD`=0) |
| `#EFF7` | Страница W2 (Pentagon) |
> **Страница `#FF`:** если окно не выделено программе (образ меньше 16/32 КБ), DSS маппит его на специальную страницу `#FF`. Чтение даёт `#FF`, запись игнорируется. Это ключевая причина «молчаливой» порчи данных — см. §4.9.
> **Физические страницы:** порты `#82`/`#A2`/`#C2`/`#E2` адресуют физические 16-КБ страницы в адресном пространстве Sprinter. Диапазон страниц зависит от установленной памяти (обычно 0..127 для 2 МБ, 0..255 для 4 МБ). Старшие страницы заняты видео-ОЗУ и ПЗУ.
---
## 4.2 Окно W0 (#0000..#3FFF) — системное
W0 — критическое окно: в нём живут обработчики `RST 08h` (BIOS), `RST 10h` (DSS/ESTEX) и `RST 18h` (BIOS-EXP). Пока в W0 стоит системная страница, вызовы доступны.
**ROM/RAM switching:**
| Действие | Код |
|----------|-----|
| Включить ПЗУ в W0 | `OUT (#7C),A` (SYS_PORT.ROM) |
| Выключить ПЗУ, вернуть ОЗУ | `OUT (#3C),A` (SYS_PORT.RAM) |
При включённом ПЗУ в W0 отображается системная страница BIOS. Для вызова RST-функций W0 должен быть в ПЗУ — BIOS сам переключает его при входе через `RST 08h`.
**Требования к прерываниям:**
Sprinter работает в режиме **IM1** — вектор прерывания фиксирован на `#0038` (всегда в ПЗУ/ОЗУ W0). Обработчик EXP.asm по адресу `#0038`:
1. Переключает W3 на SYS_PAGE.
2. Проверяет флаг `INT_ID` = `#AA`.
3. Если есть пользовательский обработчик — вызывает его (адрес из SYS_PAGE).
4. Восстанавливает W3, `EI`, `RETI`.
Регистр `I` инициализирован в `#3F` (наследие ZX-Spectrum), но при IM1 не используется для диспетчеризации. Если программа переключается в **IM2**`I` и расположение таблицы векторов определяются программой произвольно, стандартного расположения нет.
**DSS и W0:** при вызове `RST 10h` DSS переключает W0 на свою рабочую страницу (COREPAGE = 4), выполняет функцию и восстанавливает W0. Если в W0 до вызова была ОЗУ, DSS восстановит её; если ПЗУ — вернёт ПЗУ.
**Практические рекомендации:**
- Для вызова системных функций держите W0 в ПЗУ (или не заботьтесь — RST 08h и RST 10h его переключат сами).
- При IM1 (режим по умолчанию) прерывание идёт на `#0038` — это ПЗУ, переключение W0 не требуется.
- При IM2 программа сама управляет таблицей векторов — не забывайте про `DI`/`EI` при переключении W0.
**Размещение своей RAM-страницы в W0:**
Если программе нужно дополнительное окно (например, для атласов спрайтов или кода,
не требующего системных вызовов), можно временно маппить свою страницу в W0. Для
безопасной работы страница должна содержать корректную таблицу RST-векторов в
первые `#40` байт:
| Адрес | Инструкция | Назначение |
|-------|-----------|------------|
| `#0000` | `JP boot` или `RST 00h` (обычно не используется) | |
| `#0008` | `JP rst08_stub` | RST 08h — BIOS |
| `#0010` | `JP rst10_stub` | RST 10h — ESTEX/DSS |
| `#0018` | `JP rst18_stub` | RST 18h — BIOS-EXP |
| `#0020..#0030` | `JP _w0_unused_stub` | RST 20h-30h — не используются |
| `#0038` | `JP isr_stub` | IM1 (RST 38h) |
| `#0066` | `RETN` или `JP nmi_stub` | NMI |
Каждый стаб (в этой же странице, выше `#40`) выполняет одну задачу: сохранить
текущий номер страницы W0, переключить W0 обратно на ПЗУ (`OUT (#7C),A`
SYS_PORT.ROM), выполнить настоящий системный вызов, после чего восстановить
страницу программы и вернуться к исходному caller'у. Типовой паттерн для ESTEX
(`RST 10h`):
```asm
rst10_stub:
IN A, (#82) ; сохранить свою страницу W0
PUSH AF
OUT (#7C), A ; включить ПЗУ в W0 (SYS_PORT.ROM)
; теперь в W0 — системная страница, RST 10h будет обработан корректно
RST #10 ; вызвать настоящий ESTEX (DSS сам переключит W0
; на COREPAGE и восстановит ПЗУ на выходе)
POP BC
LD A, B
OUT (#82), A ; вернуть свою страницу в W0
RET ; возврат к исходному caller'у
```
Такой же паттерн для RST 08h и RST 18h. Для IM1 (`RST 38h`) — аналогично, но
прерывание может прийти в любой момент, поэтому критические секции (своя
страница в W0) обязаны быть обёрнуты в `DI`/`EI` (или проверять вложенность
через счётчик), иначе повторное прерывание при уже замапленной странице
попадёт в стаб, а не в EXP.asm.
**Важно:** пока в W0 стоит ваша страница, системные вызовы (`RST 08h`/`10h`/`18h`)
проходят через стабы и работают корректно, но с накладными расходами
(~10+ тактов на каждый вызов). Код на странице не должен вызывать DSS/BIOS
напрямую — только через RST. При этом сам стаб не должен использовать
RST-инструкции, так как они адресуют W0, который в момент вызова стаба
всё ещё содержит вашу страницу, а не ПЗУ — сначала переключите ПЗУ через
`OUT (#7C),A`.
Перед первым маппингом своей страницы в W0 сохраните текущее значение порта
`#82` (`IN A,(#82)` — оно даёт номер системной/ПЗУ-страницы). Эта страница
понадобится стабам для восстановления после вызова во время прерываний,
когда ПЗУ уже может быть в W0, а стаб не успел его переключить.
Подтверждённая реализация: `tests/w0page` (см. `sprite-api-design.md §9в`).
---
## 4.3 Окно W1 (#4000..#7FFF) — приложение
W1 — основное окно для кода и данных приложения. По умолчанию содержит страницу 5 (RAM, инициализируется BIOS).
**Использование BIOS/DSS:**
BIOS и DSS могут **временно** переключать W1 на свою рабочую страницу. Это происходит:
- При файловых операциях DSS: чтении FAT, загрузке секторов — DSS маппит одну из страниц разделяемого пула в W1 (DIRPAGE, FATPAGE, TXTPAGE, DRVPAGE).
- При графических операциях BIOS: `PIC_FN2`/`PIC_FN3` (блоковые копии) могут переключать W1 на страницу видео-ОЗУ.
- **Важно:** перед возвратом из вызова BIOS/DSS **восстанавливает** предыдущую страницу W1. Типовой паттерн в исходниках DSS:
```asm
IN A,(SLOT1) ; сохранить текущую страницу W1
PUSH AF
... работа с разделяемым буфером ...
POP BC
LD C,SLOT1
OUT (C),B ; восстановить W1
```
Для вызывающей программы переключение W1 полностью прозрачно — после возврата из любой функции DSS/BIOS содержимое W1 идентично тому, что было до вызова.
**Практические рекомендации:**
- Размещайте код и данные в W1, рассчитывая, что он остаётся стабильным между вызовами.
- При длительных файловых операциях (последовательный `READ` больших объёмов) W1 может быть затронут только в моменты внутреннего обращения DSS к FAT/буферам, но не во время собственно чтения данных в буфер программы.
- Если нужно гарантированно сохранить данные через вызов DSS — используйте W2, который BIOS/DSS **никогда не трогают**.
---
## 4.4 Окно W2 (#8000..#BFFF) — стек (критично)
W2 — **единственное окно, которое BIOS и DSS гарантированно не трогают**. Поэтому стек ОБЯЗАН находиться здесь:
- **SP ≤ #BFFF** при вызовах DSS (`RST 10h`).
- **SP ≥ #8000** при вызовах BIOS (`RST 08h`).
- Пересечение → стек в `#8000..#BFFF`.
- По умолчанию SP инициализируется в `#BFFE` (значение из EXE-заголовка, §4.7).
**Почему W2 — единственное стабильное окно:**
| Окно | Может быть переключено BIOS/DSS | Почему |
|------|--------------------------------|--------|
| W0 | Да | DSS переключает на COREPAGE при `RST 10h`; BIOS переключает на ПЗУ |
| W1 | Да, временно | DSS маппит разделяемые буферы для FAT/директорий; BIOS при графических операциях — и **восстанавливает** перед возвратом |
| W2 | **Нет** | **Никогда. Стек должен быть доступен всегда.** |
| W3 | Да, временно | DSS маппит разделяемые буферы; BIOS при графике переключает на видео-ОЗУ; оба **восстанавливают** исходную страницу перед возвратом |
**EXEC и W2:** при загрузке новой программы (`EXEC`, функция 40h) DSS сохраняет страницу W2 в EXSTACK (вместе с W1 и W3). После завершения программы (`EXIT`, функция 41h) W2 восстанавливается.
**Практические рекомендации:**
- Размещайте стек строго в W2. Стандартное значение `SP = #BFFE` — начало стека с запасом ~14 КБ до `#8000`. Можно уменьшить, если программа неглубокая.
- W1 и W3 при вызовах DSS и BIOS **сохраняются и восстанавливаются** (см. §4.3, §4.5), но W2 — единственное окно, которое **никогда не трогается** ни DSS, ни BIOS.
- Если программе нужно больше памяти, чем даёт W2 (например, для хранения больших массивов), выделяйте блоки через DSS `GETMEM` (функция 3Dh) и мапьте их в W1 или W3.
---
## 4.5 Окно W3 (#C000..#FFFF) — разделяемые страницы
W3 — окно, в которое DSS временно маппит страницы своего разделяемого пула для дисковых буферов и служебных данных (адрес `#C000`):
| Страница | Назначение | Адрес в W3 |
|----------|------------|-------------|
| DIRPAGE (0) | Буфер директории | `#C000` |
| FATPAGE (1) | Кеш FAT | `#C000` |
| TXTPAGE / ENVPAGE (2) | Буфер строки/окружения | `#C000..` (PATH_PNT_ARRAY `#FC80`, ENVTEMP `#FE00`) |
| DRVPAGE (3) | Страница драйвера | `#C000` |
| COREPAGE (4) | Ядро DSS (маппится в W0 при `RST 10h`) | — |
**DSS СОХРАНЯЕТ и ВОССТАНАВЛИВАЕТ W3** после каждой операции. Типовой паттерн в исходниках:
```asm
IN A,(SLOT3) ; сохранить текущую страницу W3
PUSH AF
... работа с разделяемым буфером ...
POP BC
LD C,SLOT3
OUT (C),B ; восстановить W3
```
Это означает, что для вызывающей программы переключение W3 полностью прозрачно — после возврата из любой функции DSS содержимое W3 идентично тому, что было до вызова.
**Какие функции трогают W3:**
Функции, обращающиеся к файловой системе, временно маппят разделяемые страницы в W3: поиск файла (`F_FIRST`/`F_NEXT`), чтение FAT (`OPEN`, `READ`, `WRITE`), работа с каталогами (`CHDIR`, `MKDIR`), буферы драйвера диска. Функции без дисковой активности (`VERSION`, `CURDISK`, `WAITKEY`, `LOCATE`, `SYSTIME`, `ENVIRON` и т.п.) W3 не трогают вообще.
BIOS при графических операциях также временно переключает W3 на страницы видео-ОЗУ (например, `PIC_SET_PAL`, `PIC_FN2`) — и тоже восстанавливает.
**Практические рекомендации:**
- W3 можно использовать для данных программы — после возврата из любой функции DSS содержимое W3 не меняется.
- Единственное исключение — `EXEC` (функция 40h): она загружает новую программу, и W3 получает страницы загруженного образа. Это ожидаемое поведение.
- Если программа не вызывает дисковых и графических функций — W3 полностью стабилен.
- **Стек нельзя размещать в W3** — не потому что W3 «теряется», а потому что переключение W3 происходит ВО ВРЕМЯ вызова. Если `SP` указывает на W3, то в момент, когда DSS временно маппит свой буфер, все push/pop внутри DSS будут обращаться к буферной странице, а не к данным программы. Кроме того, при прерывании IM1 обработчик EXP.asm сам переключает W3 на SYS_PAGE — что также сломает стек, если он в W3.
---
## 4.6 Физическая память и страницы
Физическая память Sprinter — не сплошной массив RAM. Разные области адресного
пространства зарезервированы под видео-ОЗУ, ПЗУ и кеш. Номер страницы — это
значение, которое записывается в порт окна (`#82`/`#A2`/`#C2`/`#E2`);
8-битный порт даёт **256 значений** (`#00..#FF`).
**Фиксированная карта страниц:**
| Диапазон | Страниц | Назначение |
|----------|---------|------------|
| `#00..#4F` (0..79) | 80 (1,25 МБ) | RAM общего назначения |
| `#50..#5F` (80..95) | **16 (256 КБ)** | **Видео-ОЗУ (VRAM) — фиксировано в железе** |
| `#60..#DF` (96..223) | 128 (2 МБ) | RAM общего назначения (верхний диапазон) |
| `#E0..#EF` (224..239) | **16 (256 КБ)** | **ПЗУ: BIOS + EXP + ZX ROMs + bitstream — фиксировано** |
| `#F0..#FF` (240..255) | 16 (256 КБ) | **Fast RAM (кеш) / системные страницы** |
**Выделенные страницы:**
| Страница | Назначение |
|----------|------------|
| `4` | **COREPAGE** — ядро DSS (маппится в W0 при `RST 10h`) |
| `5` | Стандартная страница приложения W1 (по умолчанию) |
| `#41` (65) | **Spec_Page** — сохранение состояния при soft-reset [EXP.asm:859,1019] |
| `#FE` (254) | **SYS_PAGE** — системные данные BIOS (INT_ID, INT_ADRESS, буферы) [MAIN.asm:58] |
| `#FF` (255) | **Dummy-страница**: чтение → `#FF`, запись игнорируется |
**Ключевые моменты:**
- **VRAM (`#50..#5F`) фиксирована аппаратно**, независимо от объёма RAM. Эти
16 страниц не являются частью RAM SIMM — это отдельная микросхема 256 КБ.
Биты 2-3 номера страницы кодируют режим записи: `#50` normal, `#54` без
ОЗУ-тени, `#58` прозрачный (байт `#FF` не пишется), `#5C` оба режима.
- **ПЗУ (`#E0..#EF`)** — 256 КБ флеш-памяти с BIOS, EXP, ZX Spectrum 48/128 ROM,
TR-DOS, логотипом и битстримом для CPLD.
- **Fast RAM (`#F0..#FF`)** — до 512 КБ быстрого SRAM (0 wait-states),
доступна через порт `#FB`. `#FE` (SYS_PAGE) и `#FF` (dummy) — часть этого
диапазона. При включённом кеше порт `#FB` конфликтует с CBL-звуком.
- Для 2 МБ RAM: `#60..` заполнены до `#7F` (32 стр. = 512 КБ); остаток
`#80..#DF` — неиспользуемые страницы (отображаются как `#FF`).
- Для 4 МБ RAM: `#60..#DF` целиком заполнены RAM (128 стр. = 2 МБ).
> **Нумерация:** порты `#82`/`#A2`/`#C2`/`#E2` дают прямой доступ по
> физическому номеру (#00..#FF). Порты `#7FFD`/`#1FFD` (совместимость с
> ZX-Spectrum 128) используют сквозную нумерацию: номер в `#7FFD` (0..7)
> маппится на физические страницы видеоОЗУ `#50..#5F` младшими 3 битами;
> для работы с произвольными страницами используйте порты `#82`/`#A2`/`#C2`/`#E2`.
---
## 4.7 EXE-файл: формат и загрузка
Загрузка исполняемых файлов выполняется функцией DSS `EXEC` (40h). Формат EXE-файла:
**Заголовок (512 байт):**
| Смещение | Размер | Поле | Описание |
|----------|--------|------|----------|
| +0 | 3 | `EXE_EXT` | Сигнатура `"EXE"` |
| +3 | 1 | `VERSION` | Минимальная версия DSS (1 = v1.xx, 0 = без пути/аргументов) |
| +4 | 2 | `OFFCOD1` | Младшее слово смещения образа в файле |
| +6 | 2 | `OFFCOD2` | Старшее слово смещения (OFFCOD2 << 16 + OFFCOD1 = offset) |
| +8 | 2 | `LOADER` | Размер первичного загрузчика (0 = весь образ сразу) |
| +10 | 6 | `RESERVED` | Зарезервировано |
| +16 | 2 | `LD_ADDR` | Адрес загрузки (`#4100..#FFFF`, старший байт маскирован `#3F`) |
| +18 | 2 | `PC_REG` | Точка входа (entry point) |
| +20 | 2 | `SP_REG` | Начальный SP (по умолчанию `#BFFE`) |
| +22 | 1 | `UnUsedPoint` | Не используется |
| +23 | 489 | `RESERVED2` | Зарезервировано (обнуляется; используется как временный стек EXEC) |
**Процесс загрузки (EXEC, функция 40h):**
1. Открыть файл на чтение.
2. Считать 512-байтный заголовок в буфер ядра.
3. Проверить сигнатуру `"EXE"` и версию (≥ минимальной 1).
4. Если `LOADER=0`: seek на смещение `OFFCOD2:OFFCOD1`, считать весь образ по адресу `LD_ADDR`.
5. Если `LOADER>0`: считать только первичный загрузчик по адресу `LD_ADDR` (он дочитает остальные сегменты).
6. Выделить блок памяти через `GETMEM` (функция 3Dh), зарегистрировать в таблице RAM.
7. Сохранить текущие страницы окон (SLOT1-3) в EXSTACK.
8. Определить, сколько страниц нужно, и замаппить их через `SETWIN1`/`SETWIN2`/`SETWIN3`:
- Если `LD_ADDR ≥ #C000`: маппится только W3.
- Если `LD_ADDR ≥ #8000`: маппятся W2 и W3.
- Иначе: маппятся W1, W2 и W3.
9. Построить **PSP** (Program Segment Prefix) — блок данных сразу ниже `LD_ADDR`:
- `LD_ADDR-3`: файловый манипулятор (file handle).
- `LD_ADDR-2`: идентификатор блока памяти.
- `LD_ADDR-1`: номер задачи.
- `LD_ADDR+0`: размер CLP (командной строки).
- `LD_ADDR+1..+128`: CLP-буфер.
- После CLP: строка пути `"A:\DIR\FILE.EXE",0`.
10. Установить SP из заголовка (`SP_REG`), сохранить IX → адрес PSP.
11. Если `VERSION=0` — установить текущий каталог из пути PSP.
12. Затолкать в стек адрес возврата (RETFAR к DSS), **EI**, JP на точку входа.
**Multi-bank EXE:**
При наличии нескольких банков (`LOADER>0`) файл устроен так:
```
[512-байт заголовок] [HOME-сегмент] [Банк 1 (16 КБ)] [Банк 2 (16 КБ)] ...
```
- HOME-сегмент: образ, загружаемый DSS по `LD_ADDR`.
- Банки: 16-КБ блоки, каждый на своей физической странице.
- `LOADER` = размер HOME-сегмента (DSS загружает только его; первичный загрузчик сам дочитывает банки через `READ` из оставшегося открытым файла).
---
## 4.8 Прерывания и память
**Обработчик IM1 (`RST 38h`):**
Вектор фиксирован на `#0038` (W0). Реализация в EXP.asm:
1. Переключает W3 на SYS_PAGE (BIOS).
2. Проверяет флаг `INT_ID` = `#AA` (установлен при инициализации BIOS).
3. Если флаг совпадает — вызывает пользовательский обработчик, адрес которого хранится в SYS_PAGE (`INT_ADDRESS`, `INT_PAGE`).
4. После возврата восстанавливает W3 и выполняет `EI; RETI`.
Это позволяет пользовательским программам устанавливать свои обработчики INT без полного перехвата вектора.
**Обработчик IM1 (системный):**
При возникновении прерывания Z80 исполняет `RST 38h` → вызов по адресу `#0038`. Реализация в EXP.asm (всегда доступна, т.к. `#0038` в W0):
1. Переключает W3 на SYS_PAGE (BIOS).
2. Проверяет флаг `INT_ID` = `#AA` (установлен при инициализации BIOS).
3. Если флаг совпадает — вызывает пользовательский обработчик, адрес и страница которого хранятся в SYS_PAGE (`INT_ADDRESS`, `INT_PAGE`). Это позволяет программам устанавливать свои ISR без полного перехвата вектора.
4. После возврата восстанавливает W3 и выполняет `EI; RETI`.
**Обработчик IM2 (опционально, для продвинутых программ):**
Sprinter по умолчанию не использует IM2. Исходники содержат шаблон `IM2_INT.asm` для программ, желающих переключиться на IM2:
1. Сохраняет AF, BC, DE, HL, IX, IY и теневые регистры.
2. Включает ПЗУ (`OUT (#7C),A`) — KEYSCAN требует ПЗУ в W0.
3. Вызывает KEYSCAN (опрос AT-клавиатуры).
4. Восстанавливает все регистры, `EI`, `RETI`.
При переходе на IM2 программа сама выбирает значение `I` и размещает таблицу векторов в соответствующем диапазоне памяти.
**Рекомендации:**
- Если программа не использует прерывания — держите W0 в ПЗУ.
- Если программа использует IM1 — можно переопределить обработчик через структуру в SYS_PAGE (флаг `INT_ID`, поля `INT_ADDRESS`/`INT_PAGE`).
- Если программа использует IM2 — переключение полностью на ответственности программы; ядро Sprinter не предоставляет стандартного расположения таблицы векторов.
---
## 4.9 Типовые грабли
- **Данные читаются как `#FF` / не сохраняются** — код или данные попали в незамапленное окно (страница `#FF`). Причина: образ программы меньше 16 КБ, DSS выделил только одну страницу, а код/данные распределены линкером в незамапленные окна. Лечение: убедитесь, что код и данные укладываются в одно окно, или явно выделяйте и мапьте остальные окна через `GETMEM`/`SETWIN1`-`SETWIN3`.
- **Крэш при вызове RST при нестандартном W0** — если перед вызовом W0 содержал произвольную страницу ОЗУ, DSS при `RST 10h` переключит его, но может не восстановить корректно. Решение: перед вызовом RST включите ПЗУ (`OUT (#7C),A`), если не уверены в состоянии W0.
- **Стек в W3 (не-рабочий вариант)** — если стек размещён в W3, при любом дисковом вызове W3 будет переключён на разделяемый буфер DSS, и стековые данные будут забиты. Результат: мгновенное зависание при возврате из функции. Единственное рабочее место для стека — W2.
- **CBL не работает при включённом кеше** — порт `#FB` используется как кеш-память (Fast RAM) и как порт CBL-звука. Если кеш включён, запись в `#FB` уходит в кеш, а не в CBL. Детали: `11-ports.md`, `12-bugs.md`.
- **Прерывание уходит не туда при IM2** — если программа переключилась в IM2 с неинициализированной таблицей векторов, любое прерывание приведёт к исполнению мусора. Решение: используйте IM1 (режим по умолчанию) или инициализируйте таблицу перед переключением.
- **Не путать W3 с «теряется после вызова»** — многие источники утверждают, что DSS сбрасывает W3. На самом деле DSS **сохраняет и восстанавливает** W3 после каждой операции. Стек всё равно нельзя размещать в W3 (см. §4.5), но для данных W3 полностью стабилен между вызовами. Если ваша программа полагается на старый миф — проверьте код.
---
## 4.10 Кросс-ссылки
- Порты страниц и детали регистров: `11-ports.md`
- BIOS (графика, окна): `02-bios.md`
- DSS/ESTEX (EXEC, GETMEM, SETWIN): `03-dss.md`
- Прерывания: `07-irq.md`
- Баги (CBL vs кеш, порт #FB): `12-bugs.md`
- EXE-формат и PSР: `memory/exe-format.md`
+279
View File
@@ -0,0 +1,279 @@
# 5. Графика и видеосистема
## 5.1 Общие сведения
Видеосистема Sprinter Sp2000 реализована в ППЛМ. Видео-ОЗУ — 256 КБ
(512 КБ на некоторых платах [Architecture.txt:17]).
| Параметр | Значение |
|---|---|
| VRAM | 256 КБ, независимая микросхема (не часть RAM SIMM) |
| Физические страницы | `#50..#5F` (16 страниц × 16 КБ), фиксировано в железе |
| Видеорежимы | ZX-40, ZX-80, GR-256-8, GR-16-16 |
| Палитра | 8 палитр × 256 цветов из 16 млн (RGB, BGR) |
| Видеовыход | CGA-монитор, RGB, TV (SCART) |
**Теневая память (Shadow RAM):** Видео-ОЗУ Спринтера является теневой памятью
(§5.4). Программа управляет режимом записи через номер подключаемой страницы
(§5.3): банк `0x50` пишет одновременно в VRAM и в основное ОЗУ; банк `0x54`
пишет только в VRAM, не трогая ОЗУ. На экране **всегда** отображается
содержимое VRAM, независимо от режима записи [IvanMak.txt:317322].
---
## 5.2 Режимы адресации видео-ОЗУ
Видео-ОЗУ может адресоваться двумя способами — **спектрумовским** и
**графическим** [IvanMak.txt:296300]. Спектрумовский режим используется для
Spectrum-совместимого вывода и загрузки знакогенераторов; графический — для
всех остальных видеорежимов (320×256×256, 640×256×16, текст 80×32).
### 5.2.1 Спектрумовский режим адресации
В этом режиме VRAM разбивается на **32 блока по 8 КБ**. Адрес блока задаётся
через порт `RGADR` (`PORT_Y`, `#89`):
| Бит | Назначение |
|-----|-----------|
| 4..0 | Номер блока (0..31) |
| 5 | Не используется |
| 6 | Запрет вывода (1 = отключить спектрумовский вывод) |
| 7 | Разрешение 16-КБ страницы (1 = два блока в `#4000..#7FFF`) |
Бит 0 RGADR вместе с битом 1 порта `#7FFD` определяет чётность подключаемого
блока VRAM: чётный RGADR → блок N в `#4000..#5FFF`, блок N+1 в `#C000..#DFFF`;
нечётный → наоборот [IvanMak.txt:333339].
Для записи в определённую пару спектрумовских блоков:
1. Записать номер блока в `RGADR` (`OUT (#89),A`).
2. Убедиться, что в окне (`#4000` или `#C000`) стоит подходящая страница
основного ОЗУ (любая, кроме `#50..#5F`).
3. Чтение/запись по спектрумовским адресам (`#4000..#5FFF`,
`#C000..#DFFF`) попадает в VRAM через текущий блок.
**Выключение спектрумовского вывода:** Если программа не использует
Spectrum-совместимую графику, `RGADR` рекомендуется установить в `#C0..#FF`
(бит 6 = 1). В этом случае вывод в VRAM через спектрумовский режим не
производится [IvanMak.txt:346348].
### 5.2.2 Графический режим адресации
В графическом режиме видео-ОЗУ организовано как матрица **256 строк
(rows) × 1024 байта** [IvanMak.txt:357358]. Адресация:
```
VRAM_адрес = (RGADR << 10) | (Z80_A[9:0])
где RGADR[7:0] = Y (номер строки, 0..255)
Z80_A[9:0] = X (смещение в строке, 0..1023)
```
Страницы `#50..#5F` при маппинге в любое окно Z80 включают графическую
адресацию. При этом младшие 4 бита номера страницы не влияют на адрес
памяти, а задают подрежим вывода (§5.3).
**Важная особенность:** Z80-адрес внутри окна (биты A[13:10] для окна W3)
**игнорируется** — весь 16-КБ диапазон окна отображает **одну и ту же
строку**, выбранную `RGADR`. Доступ к другим строкам — только через смену
`RGADR`. Это означает, что утверждение из SprinterGraphics programming.txt
о доступе к строкам 18..31 через адреса `#C400..#FC00` **неверно**.
**Структура 1-КБ строки (1024 байта):**
| Смещение в строке | Назначение |
|-------------------|-----------|
| `#000..#13F` (0..319) | Экранная страница 0 (первые 320 байт) |
| `#140..#27F` (320..639) | Экранная страница 1 (следующие 320 байт) |
| `#280..#3FF` (640..1023) | Не используется / данные палитры |
Две экранные страницы (0 и 1) переключаются битом 0 порта `RGMOD` [IvanMak.txt:409].
**Работа с адресацией из программы:**
```asm
; Установить страницу VRAM (0x50) в W3
IN A, (#E2) ; сохранить текущую W3
LD (old_page), A
LD A, #50
OUT (#E2), A ; W3 = VRAM страница 0x50
; Выбрать строку Y
LD A, Y ; Y = 0..255
OUT (#89), A ; RGADR = Y
; Чтение/запись пикселя (X,Y) для экранной страницы 0
LD HL, #C000 + X ; X = 0..319
LD (HL), colour ; запись байта пикселя
; Восстановить страницу
LD A, (old_page)
OUT (#E2), A
```
---
## 5.3 Подрежимы вывода (страницы `#50..#5F`)
Биты 2 и 3 номера страницы (из диапазона `#50..#5F`) задают подрежимы вывода
[IvanMak.txt:364386]:
| Бит | Страницы | Эффект |
|-----|----------|--------|
| 3 | `#58..#5F` | **Прозрачный цвет** — запись байта `#FF` игнорируется (для спрайтов) |
| 2 | `#54..#57`, `#5C..#5F` | **Без тени** — запись только в VRAM, не в основное ОЗУ (для курсора мыши) |
Биты 0 и 1 должны быть 0 для совместимости с будущими прошивками
[IvanMak.txt:384386].
---
## 5.4 Теневая память (Shadow RAM) и двойная запись
Видео-ОЗУ Спринтера является теневой памятью по отношению к основному ОЗУ
[IvanMak.txt:317322]. Видеоконтроллер **всегда** читает изображение из VRAM
для вывода на экран; основное ОЗУ в формировании изображения не участвует.
Однако при записи через графические банки `#50..#5F` поведение зависит от
выбранного подрежима:
- **Банк `0x50` (normal):** запись идёт **одновременно** в VRAM и в
соответствующую область основного ОЗУ. Чтение из того же Z80-адреса
возвращает данные из основного ОЗУ, а не из VRAM — VRAM для процессора
на чтение не видна.
- **Банк `0x54` (noshadow):** запись — только в VRAM, основное ОЗУ не
изменяется. Чтение — из основного ОЗУ (там хранится «фон»).
- **Банк `0x58` (transparent):** как normal, но байт `#FF` не пишется.
- **Банк `0x5C` (sprite):** transparent + noshadow.
- **Обычные банки (не `#50..#5F`):** никакого доступа к VRAM нет,
чтение/запись идут напрямую в основное ОЗУ.
**Зачем это нужно:**
1. **Восстановление после переключения видеорежима:** данные в основном ОЗУ
остаются нетронутыми, так что при возврате в графический режим экран можно
восстановить без перерисовки [IvanMak.txt:325].
2. **Heal спрайтов** (libbgi): фон, на который был выведен спрайт в банке
`GFX_BANK_SPRITE` (`0x5C`, без тени), остался в основном ОЗУ. После
перемещения спрайта фон копируется из основного ОЗУ обратно в VRAM
(операция heal), стирая спрайт.
3. **Курсор мыши** без сохранения/восстановления: временный вывод через
`GFX_BANK_NOSHADOW` (`0x5C`) — в основном ОЗУ данные под курсором не
портятся, достаточно при следующем обновлении просто перерисовать фон.
**Режимы записи (см. §5.3):**
| Режим | Пишет в VRAM | Пишет в осн. ОЗУ | Применение |
|-------|:---:|:---:|-----------|
| `0x50` (normal) | Да | Да | Обычный вывод |
| `0x54` (noshadow) | Да | **Нет** | временные эффекты |
| `0x58` (transparent) | Да (кроме `#FF`) | Да | Спрайты с прозрачностью без heal |
| `0x5C` (sprite) | Да (кроме `#FF`) | **Нет** | Курсор, спрайты (прозрачность + heal) |
---
## 5.5 Видеорежимы
Система поддерживает независимую установку режима для каждого квадратика
8×8 (или 16×8 для 640-режимов) на экране [IvanMak.txt:405469].
### Режимы вывода
| Режим | Разрешение | Цветов | Описание |
|-------|-----------|--------|----------|
| ZX-40 | 320×256 | 16 | Текстовый 40×32, Spectrum-совместимый |
| ZX-80 | 640×256 | 16 | Текстовый 80×32, до 36 знакогенераторов |
| GR-256-8 | 320×256 | 256 | Графический, 1 байт/пиксель |
| GR-16-16 | 640×256 | 16 | Графический, 4 бита/пиксель |
### Формат пикселей
**GR-256-8 (320×256×256):** один байт = один пиксель. Строка содержит
320 байт для экранной страницы 0 (смещения `#000..#13F`) и 320 байт для
страницы 1 (`#140..#27F`). Полный экран: 320 × 256 = 81 920 байт на страницу.
**GR-16-16 (640×256×16):** один байт = два пикселя: младший полубайт —
левый/первый пиксель, старший — правый/второй. Строка содержит 320 байт на
экранную страницу, что даёт 640 пикселей (320 × 2). Структура строки та же:
320 байт на страницу 0, 320 на страницу 1.
### Установка режима
Режим задаётся 4 байтами `Mode0..Mode3` в области режимов VRAM
(`#0300..#039F`). Полное описание формата Modei — [IvanMak.txt:448469].
Для переключения видеорежима из программ используется функция DSS `SETVMOD`
(50h) [DiskSyscalls.txt:345349]:
| A (режим) | Описание |
|-----------|----------|
| 02h | Текстовый 40×32×16 |
| 03h | Текстовый 80×32×16 |
| 81h | Графический 320×256×256 |
| 82h | Графический 640×256×16 |
B — страница экрана (0/1). Вызов: `RST 10h` с C=50h. Флаг C = ошибка
(например, режим не поддерживается данным монитором).
---
## 5.6 Палитра
8 палитр по 256 цветов, каждая занимает 1 КБ в VRAM по адресам
`#03E0..#03FE` [IvanMak.txt:540568].
| Адреса | Палитра | Назначение |
|--------|---------|-----------|
| `#03E0..#03E2` | Граф. 0 | Графические режимы |
| `#03E4..#03E6` | Граф. 1 | —//— |
| `#03E8..#03EA` | Граф. 2 | —//— |
| `#03EC..#03EE` | Граф. 3 | —//— |
| `#03F0..#03F2` | Текст. 4 | Цвет бумаги |
| `#03F4..#03F6` | Текст. 5 | Цвет символа |
| `#03F8..#03FA` | Текст. 6 | Цвет мерцания бумаги |
| `#03FC..#03FE` | Текст. 7 | Цвет мерцания символа |
Каждый четвёртый байт в каждой палитре не используется — не может попасть
на ЦАП [IvanMak.txt:545547]. Выбор палитры для каждого квадратика — через
биты 7..6 байта Mode1 [BIOS_v3.txt:348].
> **Примечание:** Architecture.txt упоминает всего 5 палитр (4 графические +
> 1 текстовая), но IvanMak описывает все 8: 4 графические (0–3) и 4 текстовые
> (4–7: бумага, символ, мерцание бумаги, мерцание символа)
> [IvanMak.txt:547548, 561568].
---
## 5.7 Структура VRAM в терминах BIOS
При использовании BIOS распределение VRAM [IvanMak.txt:387404]:
| Адреса (линии) | Назначение |
|----------------|-----------|
| `#0000..#003F` | Спектрумовский экран (блоки 0..1) |
| `#0040..#017F` | Первый графический экран (блоки 2..11) |
| `#0180..#02BF` | Второй графический экран (блоки 12..21) |
| `#02C0..#02FF` | Знакогенераторы текстового режима |
| `#0300..#039F` | Область описания режимов экрана |
| `#03A0..#03DF` | Зарезервировано |
| `#03E0..#03FF` | Палитра |
---
## 5.8 Заблуждения и неподтверждённое
**Миф о строках 18–31:** В документе SprinterGraphics programming.txt
утверждается, что после выбора строки Y через RGADR, по адресам
`#C400..#FC00` доступны строки Y+1..Y+15 (с шагом 1 КБ). В эмуляторе MAME
это **не работает** — весь 16-КБ диапазон страницы `#50..#5F` отображает
только строку Y, независимо от бит A[13:10] адреса Z80. Требуется проверка
на реальном Sprinter Sp2000.
---
## 5.9 Кросс-ссылки
- Палитра и видеорежимы BIOS: `02-bios.md §2.7`
- SETVMOD (DSS): `03-dss.md §3.10`
- Акселератор: `06-accel.md`
- Быстрое ОЗУ и конфликт с акселератором: `04-memory.md §4.6`
- Порты RGADR/RGMOD: `11-ports.md`
- Баги акселератора: `12-bugs.md`
- Проектные документы: `sprite-api-design.md`, `accel-fill-budget.md`
+221
View File
@@ -0,0 +1,221 @@
# 6. Акселератор
## 6.1 Общие сведения
Акселератор — внутреннее устройство, реализованное в ППЛМ. Присутствует почти
во всех конфигурациях Sprinter (Sprinter-2 и выше). Предназначен для ускорения
пересылки блоков данных между RAM и VRAM (до физического предела скорости ОЗУ).
Не поддерживает ПЗУ и Fast RAM [accelerator_doc.txt:5].
**Возможности:**
- Быстрая заливка горизонтальной или вертикальной линии экрана (1..256 пикселей)
одним цветом; в режиме 640×256 — линия 1..512 пикселей.
- Быстрое копирование горизонтальной или вертикальной линии (1..256 пикселей).
- Логические операции AND, OR, XOR с блоками данных.
**Внутренняя память:** 256 байт в ППЛМ. Данные загружаются в эту память,
затем копируются в выбранный участок RAM/VRAM. Операция копирования может
повторяться многократно — это позволяет заполнять экран текстурой без
перезагрузки данных.
**Автоматический инкремент адреса:**
- **Горизонтальные** операции (`LD L,L` — копирование, `LD C,C` — заливка):
акселератор автоматически инкрементирует регистр HL (адрес приёмника) на
каждом шаге. Для копирования источник (DE) также инкрементируется.
- **Вертикальные** операции (`LD A,A` — копирование, `LD E,E` — заливка):
акселератор автоматически меняет порт `RGADR` (`#89`) — координату Y.
После завершения операции `RGADR` содержит новое значение
(Y + размер_блока, если не было переполнения).
- **Комбинированный** режим (горизонтальный источник + вертикальный приёмник):
сначала загружается байт из последовательных данных, затем выполняется
вертикальная запись. `RGADR` инкрементируется; регистр-источник (DE)
тоже инкрементируется — можно последовательно читать спрайт и рисовать
его вертикальными строками (§6.3, пример «Спрайт»).
## 6.2 Команды
Акселератор управляется специальными инструкциями Z80, которые выполняются
как NOP обычным процессором, но распознаются ППЛМ [IvanMak.txt:810848].
| Инструкция | Код | Действие |
|-----------|:---:|----------|
| `LD B,B` | `#40` | **Выключить** акселератор |
| `LD D,D` | `#52` | **Включить** + режим «задать размер блока» |
| `LD A,size` | `#3E size` | Установить размер блока (сразу после `LD D,D`) |
| `LD C,C` | `#4F` | **Горизонтальная заливка** одним байтом |
| `LD E,E` | `#5B` | **Вертикальная заливка** одним байтом |
| `LD L,L` | `#6D` | **Горизонтальное копирование** блока |
| `LD A,A` | `#7F` | **Вертикальное копирование** блока |
| `LD H,H` | `#64` | Зарезервировано |
**Логические операции** (AND, OR, XOR) выполняются командами
`AND (HL)`, `OR (HL)`, `XOR (HL)` после загрузки блока в память акселератора.
## 6.3 Примеры
### Копирование экрана (страница 0 → страница 1)
```asm
; страница VRAM уже открыта по адресу #C000
LD HL, #C000 ; адрес начала линии первого экрана
LD DE, #C140 ; адрес начала линии второго экрана
LD BC, #140 ; длина строки по горизонтали (320)
DI ; запретить прерывания
LD D,D ; включить акселератор: режим размера блока
LD A, 0 ; размер блока = 256 байт (0 = 256)
LD A,A ; вертикальное копирование
LDIR ; копировать
LD B,B ; выключить акселератор
EI ; разрешить прерывания
```
Время исполнения: ~1.2 прерывания (~24–26 мс на полный экран)
[IvanMak.txt:822823], [accelerator_doc.txt:37].
### Заливка блока одним цветом
```asm
LD DE, #C000 + X ; X — смещение по горизонтали
LD A, Y
OUT (#89), A ; RGADR = Y
DI
LD D,D ; режим размера блока
LD A, width ; ширина блока
LD B,B ; стоп
LD A, colour ; цвет заливки
LD C,C ; горизонтальная заливка
LD (DE), A ; залить
LD B,B ; стоп
EI
```
### XOR блока данных
```asm
LD HL, addr_1
LD DE, xor_data
DI
LD D,D
LD A, 0 ; 256 байт
LD L,L ; горизонтальное копирование
LD A, (DE) ; загрузить блок в память акселератора
XOR (HL) ; XOR с данными в RAM
LD (HL), A ; сохранить результат
LD B,B ; стоп
EI
```
### Копирование вертикальной линии с разделением load/write
Загрузка байта в буфер акселератора и запись из буфера в VRAM разнесены —
между ними можно выполнять произвольный код (например, сменить Y).
Буфер акселератора и размер блока **сохраняются** между включениями и
выключениями (`LD B,B`), что позволяет гибко разделять чтение
и запись.
```asm
LD HL, #C000 + X1 ; источник
LD DE, #C000 + X2 ; приёмник
DI
LD D,D ; акселератор вкл, режим размера
LD A, size ; размер блока
LD B,B ; выключить (размер запомнен)
LD A, Y1
OUT (#89), A ; RGADR = Y1
LD A,A ; вертикальное копирование
LD A, (HL) ; загрузить байт из (HL) в буфер акселератора
LD B,B ; выключить (буфер запомнен)
LD A, Y2
OUT (#89), A ; RGADR = Y2 (смена Y между load и write)
LD A,A ; вертикальное копирование
LD (DE), A ; записать буфер в (DE) — акселератор пишет
; вертикальную линию size пикселей
LD B,B ; выключить
EI
```
### Спрайт вертикальными строками из последовательных данных
Спрайт хранится как последовательность байт вертикальных линий. Для каждой
колонки спрайта: загружается байт из последовательных данных, затем
акселератор пишет его вертикально (автоинкремент `RGADR`). После завершения
колонки — сдвиг по X (`INC HL`) и повтор.
```asm
LD DE, sprite_data ; DE → последовательные данные спрайта
LD HL, #C000 + X_COORD ; HL → начальная позиция на экране
LD B, sprite_width ; ширина спрайта в колонках
LD D,D ; акселератор вкл, режим размера
LD A, sprite_height ; высота одной вертикальной линии
LD B,B ; акселератор выключили (размер акселератор запомнил)
row:
LD A, Y_COORD
OUT (#89), A ; RGADR = стартовая Y
DI
LD L,L ; режим «загрузить из последовательных данных»
LD A, (DE) ; загрузить байт спрайта в буфер акселератора
LD A,A ; вертикальное копирование
LD (HL), A ; записать — акселератор копирует байт
; вертикально, RGADR++ на каждом шаге
LD B,B ; выключить акселератор
EI
INC HL ; следующая колонка по X
DJNZ row
```
## 6.4 Скорость
Время работы акселератора ограничено только физической скоростью ОЗУ
[IvanMak.txt:840843]:
```
Время ≈ время команды без акселератора + число_байт / 7 000 000 (сек)
```
## 6.5 Комбинированный режим: общая схема
Общий паттерн для работы с акселератором в комбинированном режиме
(горизонтальный источник + вертикальный приёмник):
```
LD D,D ; 1. Включить акселератор, режим размера
LD A, size ; 2. Задать размер блока (1..256)
LD L,L ; 3. Режим «горизонтальный источник»
<чтение байта> ; 4. Загрузить байт в буфер акселератора (LD A,(DE) и т.п.)
LD A,A ; 5. Режим «вертикальный приёмник»
<запись байта> ; 6. Записать — акселератор делает вертикальное копирование
; с автоинкрементом RGADR и приёмника
LD B,B ; 7. Выключить акселератор
```
После шага 6 `RGADR` содержит Y + size, HL — X + 1 (если был `INC HL`).
## 6.6 Прерывания
**Старая прошивка:** DI обязателен на время работы акселератора — система
команд Z80 сильно меняется, и ISR не сможет корректно выполниться
[IvanMak.txt:844846].
**Новая прошивка:** акселератор может работать с EI. По приходу прерывания
он отключается, а по `RETI` включается обратно [IvanMak.txt:846848].
Использовать этот режим следует с осторожностью — без проверки на реальном
железе неизвестно, какая версия прошивки установлена.
---
## 6.7 Кросс-ссылки
- Баги акселератора: `12-bugs.md`
- Использование акселератора в libbgi: `sprite-api-design.md`
- Ограничение скорости: `accel-fill-budget.md`
- Fast RAM и конфликт с портом CBL: `04-memory.md §4.6`
+92
View File
@@ -0,0 +1,92 @@
# 7. Прерывания (IRQ)
## 7.1 Общие сведения
Sprinter Sp2000 поддерживает режимы прерываний IM1 и IM2.
### Источники прерываний
| Источник | Происхождение | Описание |
|----------|---------------|----------|
| Кадровые (INT) | Видеоконтроллер | Квадратик экрана в 8-й линии |
| CTC | Z84C15 | Таймерные прерывания |
| SIO | Z84C15 | AT-клавиатура |
| PIO | Z84C15 (бит 0 порта B, `#1F`) | ISA-слоты |
| CBL | COVOX-Blaster | Запрос данных |
### Различение источников
Кадровые и клавиатурные прерывания приходят с вектором `0FFh` [Parinov.txt:956]. Способ различения:
- Клавиатура выставляет бит 0 в порте `19h` — признак приёма байта [Parinov.txt:1049]
- Если бит 0 порта `19h` не установлен — прерывание кадровое
> **Примечание:** [Parinov.txt:956] описывает альтернативный метод — «отличать по биту приема байта в порте клавиатуры». Оба метода сводятся к проверке бита 0 в порте `19h`.
### Выбор режима прерываний (IM1 vs IM2)
| Режим | Контекст | Источник |
|-------|----------|----------|
| IM2 | Рекомендован для работы с BIOS через RST | IvanMak.txt:14691473 |
| IM1 | Используется DSS для своих обработчиков | — |
| IM1 | Fast-RAM секция предполагает обработчик по `#0038` | Parinov.txt:601 |
| IM2 | Рекомендован при выставленных прерываниях от CBL | Parinov.txt:762763 |
> **Примечание:** разные подсистемы рекомендуют разные режимы. IM2 предпочтителен при интенсивной работе с прерываниями (CBL, BIOS). IM1 используется DSS по умолчанию.
## 7.2 Кадровые прерывания (INT)
Генерируются в момент прохождения 8-й строки квадратика (настраивается через бит 0 порта `#FE`). Положение INT подстраивается под стандарт Pentagon (320 строк) или Scorpion (312 строк).
> **Мышь — есть ли аппаратные прерывания?** [Parinov.txt:956] утверждает: «От мыши прерывания не приходят. Сделать можно, но сейчас их нет.» [ProgrammerManual.txt:17841786] описывает драйвер мыши, где «каждое нажатие и отпускание клавиш или перемещение мыши вызывает прерывание», и документирует функцию «80h MOUSE HARDWARE INTERRUPT» [ProgrammerManual.txt:19301937]. Parinov (разработчик драйвера) отрицает их наличие — возможно, ProgrammerManual описывает планируемую функциональность.
## 7.3 CTC (Z84C15)
Таймер CTC используется для:
- Генерации периодических прерываний
- Задания частоты CBL (COVOX-Blaster)
- Синхронизации звука
## 7.4 SIO (Z84C15)
Внутренний SIO Z84C15 обслуживает:
- AT-клавиатуру (порты `#18`/`#19`)
- RS-232 (для мыши и других последовательных устройств)
## 7.5 IM1 — вектор #0038
Стандартный Z80-режим. Все INT ведут на адрес `#0038`. Используется DSS для своих обработчиков.
## 7.6 IM2 — таблица векторов
IM2 использует таблицу векторов (256 байт) в фиксированной странице (обычно W3). Вектор прерывания — `0FFh`.
Для работы IM2 требуется:
1. Таблица векторов в резиденте (W3)
2. Регистр I = старший байт адреса таблицы
3. Каждый вектор — адрес обработчика (2 байта)
## 7.7 Акселератор и прерывания
При работе акселератора система команд Z80 сильно меняется.
| Режим | Описание | Источник |
|-------|----------|----------|
| Старый | DI обязателен | IvanMak.txt:844846, Parinov.txt:954 |
| Новый | EI/RETI: по INT акселератор отключается, по RETI включается | IvanMak.txt:846848 |
> **Примечание:** IvanMak описывает два режима (старый — DI, новая прошивка — EI/RETI). Parinov знает только старый. Без тестирования на железе неизвестно, какая версия прошивки установлена.
## 7.8 Цепочка обработчиков
TODO (проектный `im2_isr_design.md`): цепочка irq_install/remove, FPS-делитель, обработчики клавиатуры.
## 7.9 Кросс-ссылки
- Порты прерываний: `11-ports.md`
- Проектный документ по IM2/ISR: `im2_isr_design.md`
- Клавиатура: `09-input.md §9.1`
- CBL (прерывания): `10-sound.md §9.4.6`
+197
View File
@@ -0,0 +1,197 @@
# 8. Ввод-вывод
## 8.1 Клавиатура и мышь
Клавиатура и мышь вынесены в отдельный документ: `09-input.md`.
Сводная информация по портам и прерываниям — `09-input.md §§9.19.6`.
## 8.2 Звук
Звуковая подсистема (AY-3-8910, COVOX, COVOX-Blaster, бипер) вынесена
в отдельный документ: `10-sound.md`.
Сводная карта звуковых портов: `11-ports.md §11.6`.
## 8.3 Дисковая подсистема
### 8.3.1 FDD (WD1793 / КР1818ВГ93)
Контроллер дисковода — стандартный Beta Disk Interface (WD1793).
Аппаратное перенаправление `#1F → #0F` (см. §8.4).
**Регистры (по данным MAME sprinter.cpp):**
| Z80-адрес | Регистр |
|-----------|---------|
| `#0F` | Status (чт) / Command (зп) |
| `#1F` | —//— (аппаратный ремап на `#0F`) |
| `#3F` | Track |
| `#5F` | Sector |
| `#7F` | Data |
| `#FF` | Drive Control (выбор дисковода) |
**Противоречие: адресация регистров ВГ93.**
> - [IvanMak.txt:12701274]: 4 регистра + `#FF` — управление дисководом.
> - [Parinov.txt:963]: 3 регистра (data-регистр `#7F` пропущен).
>
> MAME реализует полный набор по IvanMak: Status/Command (`#0F`), Track (`#3F`),
> Sector (`#5F`), Data (`#7F`). Data-регистр важен — через него читаются/пишутся
> сектора. Parinov, вероятно, упустил его.
**Turbo-режим FDD (DCP 0x16/0x17, биты):**
- Бит 0 = скорость (0=норм, 1=турбо)
- Бит 1 = отключение FDD [sprinter.cpp:914920]
### 8.3.2 HDD (IDE/ATA)
Два ATA-интерфейса: первичный и вторичный. Доступ — через DCP-декодер
(внутренние коды 0x20–0x2b).
**Регистры ATA CS0 (по sprinter.cpp):**
| DCP код | Z80-адрес (старш.) | Регистр |
|---------|-------------------|---------|
| 0x20 | `#xx50` | Data (16-bit через защёлку байтов) |
| 0x21 | `#xx51` | Error (чт) / Features (зп) |
| 0x22 | `#xx52` | Sector Count |
| 0x23 | `#xx53` | Sector Number |
| 0x24 | `#xx54` | Cylinder Low |
| 0x25 | `#xx55` | Cylinder High |
| 0x26 | `#xx56` | Device/Head |
| 0x27 | `#xx57` | Status (чт) / Command (зп) |
| 0x28 | `#xx58` | Alt Status (чт) / Device Control (зп) (CS1) |
| 0x2a | HDD1 select (вторичный) |
| 0x2b | HDD2 select (первичный) |
**16-битный data-порт:** MAME реализует защёлку байтов: чтение `#xx50`
возвращает младший байт (bit8=0), затем старший (bit8=1) [sprinter.cpp:958972].
**Противоречие: HDD — разные адреса для чтения и записи.**
> - [IvanMak.txt:1366]: кратко: «#xx50..#xx55 порты HDD»
> - [Parinov.txt:958959]: таблица с разными адресами для R/W:
> `0050h` (чт) / `0150h` (зп) — data, `4053h` (чт) / `4153h` (зп) — status/command.
>
> MAME использует единую карту DCP-кодов (0x20–0x28) без разделения R/W.
> Parinov описывает реальное поведение на Sprinter-2, где адресная линия A8
> управляет направлением — это внешняя особенность конкретной ППЛМ-прошивки.
> IvanMak упрощает до базовых DCP-кодов.
Доступ к IDE открыт в режиме Sprinter-ZX, в режимах Pentagon/Scorpion — закрыт.
### 8.3.3 CMOS (Dallas DS12887A)
Микросхема DS12887A (RTC + 114 байт NV RAM). Совместима с MC146818A.
Доступ через DCP-коды 0x1c0x1e.
| Z80-адрес | DCP код | Функция |
|-----------|---------|---------|
| `#DFBD` | 0x1d | Запись адреса регистра CMOS |
| `#FFBD` | 0x1c | Чтение данных из выбранного регистра |
| `#BFBD` | 0x1e | Запись данных в выбранный регистр |
При отсутствии микросхемы CMOS эмулируется BIOS [BIOS_v3.txt:308310].
**Карта регистров RTC (совместимо с MC146818A):**
| Рег. | Назначение | Формат |
|------|-----------|--------|
| 0x00 | Секунды | BCD |
| 0x01 | Секунды (будильник) | BCD |
| 0x02 | Минуты | BCD |
| 0x03 | Минуты (будильник) | BCD |
| 0x04 | Часы | BCD |
| 0x05 | Часы (будильник) | BCD |
| 0x06 | День недели (1=воскресенье) | BCD |
| 0x07 | Число | BCD |
| 0x08 | Месяц | BCD |
| 0x09 | Год | BCD |
| 0x0a | Регистр A (UIP, divider, rate) | биты |
| 0x0b | Регистр B (SET, PIE, AIE, UIE, SQWE, DM, 24/12, DSE) | биты |
| 0x0c | Регистр C (IRQF, PF, AF, UF) | биты (чт) |
| 0x0d | Регистр D (VRT) | биты (чт) |
| 0x0e0x7f | 114 байт NV RAM | пользовательские |
---
## 8.4 Джойстик
**Два Kempston-совместимых джойстика** [sprinter.cpp:11061175]:
- **JOY1** — через CIO_DTRB (DCP 0x15, совмещён с Beta state при чтении)
- **JOY2** — через PIO PB
**Формат данных (Kempston):**
| Бит | Кнопка |
|:---:|--------|
| 0 | Вправо |
| 1 | Влево |
| 2 | Вниз |
| 3 | Вверх |
| 4 | Fire |
| 5 | — |
| 6 | — |
| 7 | — |
**Противоречие: джойстик #1F vs #0F.**
> - [IvanMak.txt:1344]: «#1F,#0F — RD_KEMPS — порт джойстика.
> В Sprinter-1 порт #1F аппаратно переадресуется на порт #0F
> - [IvanMak.txt:861868]: команды `OUT (#1F),A` не срабатывают
> из-за перенаправления. Надо использовать `LD BC,#1F : OUT (C),A`.
>
> В Sprinter-1 включено аппаратное перенаправление `#1F → #0F`,
> из-за чего `IN A,(#1F)` не читает джойстик. MAME подтверждает:
> на Sp2000 (`m_cnf` bit 0) перенаправление отключается
> [sprinter.cpp:1106]. Ремап действует только на запись: при OUT
> порт `#1F` маппится на `#0F` через DCP [sprinter.cpp:1080].
JOY2 читается через PIO port A [sprinter.cpp:11361140].
---
## 8.5 Параллельный порт (принтер)
Centronics-совместимый через ППЛМ. BIOS-функции печати: 082h–08Ch
(см. `02-bios.md`).
---
## 8.6 Шина ISA
Два 8-битных ISA-слота на частоте X_SP/5 (~7 МГц). Доступ — через
DCP-декодер и страницы памяти.
**Управляющие порты ISA (DCP 0xD00xDF, 0xF80xFF):**
| Бит | Назначение |
|:---:|-----------|
| 2 | 0 = ISA memory access, 1 = ISA I/O access |
| 1 | Выбор слота (0 = slot 0, 1 = slot 1) |
Адресное расширение: `m_isa_addr_ext` (запись через DCP 0x1b) — биты
расширения адреса для ISA-циклов [sprinter.cpp:10321039].
**Memory-маппинг ISA:** При pg3 & 0xF9 == 0xD0 (бит 10 окна W3 = 1,
BANK_ISA_MASK) обращения к окну W3 (`#C000#FFFF`) направляются на ISA-шину
вместо RAM [sprinter.cpp:178181, 530532]. Длина — 16 КБ.
**I/O-доступ к ISA:** через тот же DCP-декодер. Устройства устанавливают
сигнал `m_io_input_wait` = true при совпадении адреса.
> **Примечание:** В MAME есть TODO: «ISA memory slots» — ISA memory-циклы
> пока не эмулируются [sprinter.cpp:576]. На реальном Sprinter поддержка
> зависит от прошивки ППЛМ.
Слот 0 обычно занят ZX-Bus-адаптером [sprinter.cpp:26].
---
## 8.7 Кросс-ссылки
- BIOS-функции: `02-bios.md`
- Клавиатура, мышь: `09-input.md`
- Звук: `10-sound.md`
- Порты: `11-ports.md`
- Акселератор: `06-accel.md`
- Прерывания: `07-irq.md`
+595
View File
@@ -0,0 +1,595 @@
# 9. Клавиатура и мышь
## 9.1 Общие сведения
Клавиатура Sprinter — AT-совместимая (101 key, PS/2). В Sprinter-1
дополнительно присутствует ZX-клавиатурная матрица через порт `#FE`
(скан-код через AT-контроллер преобразуется в ZX-матрицу). Sprinter-2+
использует AT-клавиатуру через внутренний SIO Z84C15 (канал A).
Мышь — Microsoft Serial Mouse (2 кнопки) через RS-232 на SIO-B (канал B
Z84C15).
### Порты SIO
| Порт | Назначение |
|------|-----------|
| `#18` | SIO-A data — клавиатура |
| `#19` | SIO-A control — статус/управление |
| `#1A` | SIO-B data — мышь |
| `#1B` | SIO-B control — мышь |
Бит 0 порта `#19` — признак прерывания от клавиатуры (используется в IM2
для различения источников с общим вектором `#FF`).
### Прерывания
Клавиатура и мышь работают в IM2, общий вектор `#FF` (совместно с
кадровым и CBL). Различение источника — по портам SIO и флаговым битам
(`07-irq.md §7.2`).
---
## 9.2 Клавиатура: BIOS и ESTEX
### FN_KBD_OUT (BIOS $EA)
Отправляет байт непосредственно на AT-клавиатуру [BIOS_v3.txt:0EAh].
```
Вход: C = $EA
A = байт команды/данных для AT-клавиатуры
Выход: нет
```
Используется для низкоуровневой настройки клавиатуры (LED-индикаторы,
повтор, задержка).
### ESTEX: функции клавиатуры (30h–37h)
Через `RST 10h` с C=30h37h [DiskSyscalls.txt:30h37h].
**WAITKEY (30h):** ждёт нажатия, возвращает код.
```
Вход: C = 30h
Выход: A = код символа
D = скан-код
E = ASCII-код (0 для функциональных клавиш)
```
**SCANKEY (31h):** опрос без ожидания.
```
Вход: C = 31h
Выход: A = код символа (0 если нажатий нет)
D = скан-код
E = ASCII-код
```
**ECHOKEY (32h):** ждёт + эхо-вывод.
```
Вход: C = 32h
Выход: A = код символа
D = скан-код
E = ASCII-код
```
**CTRLKEY (33h):** состояние модификаторов и режимов. libc: `kbd_mod_state()`.
```
Вход: C = 33h
Выход: C = mode (биты режимов — см. ниже)
B = shift (биты зажатых модификаторов)
```
| Бит C | Режим |
|-------|-------|
| 0 | РУС/ЛАТ (0=ЛАТ, 1=РУС) |
| 1 | NumLock |
| 2 | ScrollLock |
| 3 | CapsLock |
| 4 | Insert |
| Бит B | Модификатор |
|-------|------------|
| 0 | Left Shift |
| 1 | Right Shift |
| 2 | Ctrl (любой) |
| 3 | Alt (любой) |
| 4 | Left Ctrl |
| 5 | Left Alt |
| 6 | Right Ctrl |
| 7 | Right Alt |
**K_CLEAR (35h):** сбросить буфер клавиатуры.
```
Вход: C = 35h
```
**K_SETUP (36h):** настройка раскладки. [DiskSyscalls.txt:36h]
```
Вход: C = 36h
A = 0 — получить текущий номер раскладки
A = 1 — установить раскладку по номеру из B
A = 2 — получить имя текущей раскладки (адрес HL)
Выход: при A=0: A = номер раскладки
при A=2: HL = адрес строки с именем
```
| Номер | Раскладка |
|-------|----------|
| 0 | Английская (US) |
| 1 | Русская |
| 2 | Английская (UK) |
| 3 | Украинская |
Переключение раскладки по Ctrl+Space (если не переназначено).
**TESTKEY (37h):** тест на нажатие (без извлечения из буфера).
```
Вход: C = 37h
Выход: A = код символа (0 если нет)
D = скан-код
E = ASCII-код
```
---
## 9.3 Клавиатура: необработанный (raw) доступ
Штатный DSS (WAITKEY/SCANKEY/CTRLKEY) даёт событийный интерфейс —
нажатия, а не состояния клавиш. Для игр и real-time приложений требуется
чтение **зажатых клавиш в каждый момент**. Это реализуется через
перехват SIO-A напрямую в обработчике IM2, минуя DSS.
### 9.3.1 Принцип
1. Установить свой обработчик IM2 (общий вектор `#FF`).
2. В обработчике читать байты с SIO-A (порт `#18`), декодировать
PS/2 Scan Code Set 2, обновлять битовую карту held-состояний.
3. Основной код по кадровому прерыванию (или раз в кадр) читает карту
опросом — без ожидания.
4. DSS не получает байт с клавиатуры, пока обработчик их забирает.
Для восстановления нормального ввода — временно отключить перехват.
### 9.3.2 SIO-A и прерывания
SIO-A (порт данных `#18`, управление `#19`) работает в IM2.
**Инициализация SIO-A** (выполняется BIOS при загрузке, повторно не требуется):
| WR | Значение | Эффект |
|:--|:---------|--------|
| WR0 | `0x10` | Сброс RR1 (ошибка) |
| WR1 | `0x07` | Прерывания по Rx готовности |
| WR3 | `0xC1` | Rx 8 бит, без CRC |
| WR4 | `0x44` | ×1 клок, 1 стоп-бит, без паритета |
| WR5 | `0xEA` | Tx 8 бит, DTR+RTS=1 |
**Различение в IM2:** при входе в обработчик проверить бит 0 порта `#19`.
Если 0 — прерывание не от SIO-A (кадровое, CBL — пропустить).
### 9.3.3 PS/2 Scan Code Set 2 — протокол
SIO-A передаёт скан-коды PS/2 Set 2. Каждый байт с порта `#18`
один байт протокола. Размер сообщения:
| Последовательность | Значение |
|:------------------|:---------|
| `<code>` | Make — клавиша нажата (код < 0xF0) |
| `0xF0 <code>` | Break — клавиша отпущена |
| `0xE0 <code>` | Extended — расширенная клавиша (стрелки, RAlt, RCtrl) |
| `0xE0 0xF0 <code>` | Extended break |
Make-байт устанавливает бит клавиши в held-карте.
Break-байт сбрасывает.
**FSM декодирования (2 состояния):**
```
PEND_MAKE:
получить байт B
if B == 0xF0 → переход PEND_BREAK
if B == 0xE0 → переход PEND_EXT, Bзап = B
иначе → make(B)
PEND_BREAK:
получить байт B
переход PEND_MAKE
if (ext_flag) → break_ext(B); ext_flag = 0
иначе → break(B)
PEND_EXT:
получить байт B
if B == 0xF0 → ext_flag = 1, переход PEND_BREAK_EXT
иначе → make_ext(B); переход PEND_MAKE
PEND_BREAK_EXT:
получить байт B
ext_flag = 0
break_ext(B)
переход PEND_MAKE
```
### 9.3.4 Битовая карта held-состояний
Массив 128 байт (1024 бита для кодов 0..1023, расширенные — с битом
`0x0100`).
Простая реализация:
```asm
; HL = code (0..0x1FF)
; IX = base адреса карты
LD A, H
AND A, 0x07 ; номер бита 8..10
LD D, A
LD A, L
RRCA ; HL/8 (3 сдвига)
RRCA
RRCA
AND A, 0x1F
LD L, A
LD A, H
AND A, 0x07
ADD A, A ; +8*...
ADD A, A
ADD A, A
ADD A, L
LD L, A
LD H, 0x00
ADD IX, HL ; IX = &bitmap[code / 8]
LD A, D
INC A
LD B, A ; B = номер бита в байте + 1
XOR A
SCF ; carry=1 для make, 0 для break
RL A
DJNZ $-2 ; A = 1 << (code & 7)
; make: OR (IX), A ; break: CPL + AND (IX), A
```
### 9.3.5 Overrun recovery
SIO FIFO глубиной 3 байта. Если обработчик прерывания не успевает
забрать байты (длинная DI-секция, акселератор), FIFO переполняется —
RR1 bit5 = 1. С этого момента цепочка make+break нарушена, возможны
залипшие клавиши.
**Алгоритм восстановления:**
1. Обнаружить overrun (читать SIO RR1, бит 5).
2. Сбросить held-карту **всех клавиш, кроме**:
| Код PS/2 | Клавиша | Почему |
|:--------:|:--------|:-------|
| `0x12` | Left Shift | PS/2 автоповтор — только последняя |
| `0x59` | Right Shift | нажатая клавиша. Если сбросить |
| `0x14` | Left Ctrl | модификатор, он не восстановится до |
| `0x11` | Left Alt | физического отпускания. Игра «теряет» |
| `0xE014` | Right Ctrl | шифт/контрол/альт при каждом overrun. |
| `0xE011` | Right Alt | |
3. Взвести флаг «был overrun» — основной код может проигнорировать
held-состояние на этот кадр.
### 9.3.6 Координация с DSS
Пока обработчик забирает байты с SIO-A, FIFO пуст — DSS не видит
клавиатуру. Для вызова DSS-функций (консоль, диалоговые окна):
1. Переключить флаг «raw active = 0» в IM2-обработчике.
2. Обработчик начинает пропускать байты в DSS (JP `0038h` или
через штатный трамплин).
3. После завершения ввода — переключить флаг обратно.
**Внимание:** если обработчик просто перестаёт читать SIO-A, но не
возвращает управление DSS, порт SIO-A перестанет генерировать
прерывания (FIFO полон, Rx готов = 0). Для корректной передачи
управления нужно разрешить DSS-обработчику читать SIO-A.
### 9.3.7 Пример: минимальный raw-обработчик
```asm
; Флаги: raw_active = 1 — перехватывать, 0 — пропускать в DSS
; Карта: kbd_held — 128 байт, занулена при старте
; FSM: kbd_state — 0=PEND_MAKE, 1=PEND_BREAK, 2=PEND_EXT, 3=PEND_BREAK_EXT
; kbd_ext — флаг extended (0/1)
KBD_ISR:
; Проверить, что прерывание от SIO-A
IN A, (#19) ; SIO-A RR0
BIT 0, A ; бит 0 = прерывание от SIO-A?
RET Z ; нет — пропустить
IN A, (#18) ; прочитать байт скан-кода
BIT raw_active ; перехват активен?
JP Z, DSS_IRQ ; нет — пусть DSS обработает
; FSM: текущее состояние в kbd_state
LD HL, kbd_state
LD A, (HL)
AND A, 3
JP Z, .pend_make
DEC A
JP Z, .pend_break
DEC A
JP Z, .pend_ext
; .pend_break_ext
LD (HL), 0 ; → PEND_MAKE
LD A, B ; код клавиши
CALL break_ext
EI
RETI
.pend_make:
LD A, B ; байт с SIO-A (уже в B из IN)
CP 0xF0
JR Z, .set_break
CP 0xE0
JR Z, .set_ext
CALL make ; обычный make
LD (HL), 0 ; остаёмся PEND_MAKE
EI
RETI
.set_break:
LD (HL), 1 ; → PEND_BREAK
EI
RETI
.set_ext:
LD (HL), 2 ; → PEND_EXT
EI
RETI
.pend_break:
LD (HL), 0 ; → PEND_MAKE
CALL break
EI
RETI
.pend_ext:
LD A, B
CP 0xF0
JR Z, .set_ext_break
CALL make_ext
LD (HL), 0
EI
RETI
.set_ext_break:
LD (HL), 3 ; → PEND_BREAK_EXT
EI
RETI
```
Размер кода — ~60 байт.
---
## 9.4 Мышь
Драйвер мыши установлен в системном shell Sprinter и доступен через
SST-вызов `RST 30h`.
### 9.4.1 SST-функции мыши
Вызов: `RST 30h` с A = номер функции. Выход в зависимости от функции
(см. таблицу).
| № | Назначение | Вход | Выход |
|:-:|:-----------|:-----|:------|
| `$00` | Инициализация | A=$00 | — |
| `$01` | Показать курсор | A=$01 | — |
| `$02` | Спрятать курсор | A=$02 | — |
| `$03` | Читать состояние | A=$03 | DE=X, HL=Y, A=buttons (b0=left, b1=right) |
| `$04` | Переместить курсор | A=$04, DE=X, HL=Y | — |
| `$05` | Установить границы X | A=$05, DE=min, HL=max | — |
| `$06` | Установить границы Y | A=$06, DE=min, HL=max | — |
| `$07` | Вид курсора (текст) | A=$07, DE=sym_and:sym_xor, HL=attr_and:attr_xor | — |
| `$09` | Загрузить курсор (граф.) | A=$09, IX=pointer | — |
| `$0B` | Прочитать курсор | A=$0B | IX=pointer (копия) |
| `$0C` | Чувствительность X | A=$0C, D=value (1..255) | — |
| `$0D` | Чувствительность Y | A=$0D, D=value (1..255) | — |
| `$0E` | Прочитать чувств. X | A=$0E | D=value |
| `$0F` | Прочитать чувств. Y | A=$0F | D=value |
| `$11` | Уведомить о смене режима | A=$11, D=режим (0=текст, 1=граф-256, 2=граф-16) | — |
**Пример: прочитать состояние мыши в asm:**
```asm
LD A, $03 ; READ
RST 30h
; DE = X, HL = Y, A = buttons
LD (mouse_x), DE
LD (mouse_y), HL
AND A, 3
LD (mouse_btn), A
```
### 9.4.2 Чувствительность
Значение — **делитель**: драйвер считает N raw-шагов мыши, прежде чем
сдвинуть курсор на 1 пиксель. **Меньше = быстрее** (чувствительнее).
Рекомендуемое начальное значение: 2 по обеим осям.
```asm
LD A, $0C ; SET_SENS_H
LD D, 2
RST 30h
LD A, $0D ; SET_SENS_V
LD D, 2
RST 30h
```
### 9.4.3 Порядок инициализации
После загрузки драйвер мыши уже инициализирован shell. Если программа
начинает «с чистого листа» (без shell), инициализация обязательна:
```asm
LD A, $00 ; INIT — инициализировать драйвер
RST 30h
LD A, $05 ; BOUNDS_X: границы экрана
LD DE, 0
LD HL, 319 ; для 320×256
RST 30h
LD A, $06 ; BOUNDS_Y
LD DE, 0
LD HL, 255
RST 30h
LD A, $01 ; SHOW — показать курсор
RST 30h
```
### 9.4.4 Смена видеорежима
После переключения видеорежима (графический → текстовый и обратно)
обязательно вызвать `$11`:
```asm
LD A, $11
LD D, 1 ; 0=текст, 1=граф-256, 2=граф-16
RST 30h
```
Иначе драйвер применяет старые координаты, и курсор рисуется
неправильно.
### 9.4.5 Прямой доступ к SIO-B (raw mouse)
Мышь подключена через SIO-B (порты `#1A`/`#1B`), Microsoft Serial Mouse,
1200 бод 7E1. Если программа хочет читать мышь напрямую, минуя
SST-драйвер (например для нестандартного протокола или экономии на
SST), SIO-B нужно инициализировать самостоятельно:
**Инициализация SIO-B (1200 7E1):**
```asm
LD HL, .sio_init
LD B, 6
LD C, #1B ; SIO-B control
OTIR
JR .done
.sio_init:
DB #10 ; WR0: сброс RR1
DB #04 ; WR1: прерывания выкл
DB #44 ; WR4: ×1 клок, 1 стоп, без паритета
DB #C1 ; WR3: Rx 8 бит
DB #EA ; WR5: Tx 8 бит, DTR+RTS=1
DB #15 ; WR0: сброс ошибки + выбран RR1
.done:
```
**Чтение байта с мыши (опрос, без прерываний):**
```asm
IN A, (#1B) ; SIO-B RR0
BIT 0, A ; бит 0 = Rx готов?
JR Z, .no_data
IN A, (#1A) ; прочитать байт
; обработать ...
```
**Формат пакета Microsoft Serial Mouse:**
Длина: 3 байта.
| Байт | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
|:----:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | L | R | Y7 | Y6 |
| 1 | 0 | X6 | X5 | X4 | X3 | X2 | X1 | X0 |
| 2 | 0 | Y5 | Y4 | Y3 | Y2 | Y1 | Y0 | X7 |
- Координаты X/Y — **относительные** (приращения с последнего пакета), знаковые.
- `X7` — старший бит X (знак), `X6..X0` — младшие.
- `Y7..Y6` — старшие биты Y, `Y5..Y0` — младшие.
- `L` — левая кнопка (1 = нажата), `R` — правая.
**Декодирование:**
```asm
; B = байт 0, C = байт 1, D = байт 2
; X:
LD A, C ; байт 1: X6..X0
LD E, A
LD A, D ; байт 2: X7
RLCA
RLCA
AND A, 0x80
OR A, E ; A = X (7 бит + знак)
; знаковое расширение в HL
LD L, A
RLCA
SBC A, A
LD H, A ; HL = X (знаковое 16-бит)
; Y:
LD A, B ; байт 0: Y7..Y6
RLCA
RLCA ; A[1:0] = Y7..Y6
AND A, 0xC0
LD E, A
LD A, D ; байт 2: Y5..Y0
RLCA
RLCA ; A[7:2] = Y5..Y0
AND A, 0xFC
OR A, E ; A = Y (7 бит + знак)
; знаковое расширение в DE
LD E, A
RLCA
SBC A, A
LD D, A ; DE = Y (знаковое 16-бит)
; Кнопки:
LD A, B
AND A, 0x30 ; биты L (4) и R (5)
RRCA ; A = 0..3
RRCA
RRCA
RRCA
LD (buttons), A
```
---
## 9.5 Особенности игровой клавиатуры
Документ: `kbd-games.md`. Ниже — ключевые паттерны для реализации.
- **Held-state vs edge-detect:** DSS — событийный (сообщает только момент
нажатия). Raw-канал (§9.3) — state-based (зажата/не зажата прямо сейчас).
Играм нужен второй.
- **Sync once per frame:** раз в кадр (по кадровому прерыванию) проверять
held-карту. Между кадрами карта обновляется только в IM2-обработчике.
- **Edge-detect:** для одноразовых действий (прыжок, выстрел) — запоминать
предыдущее held-состояние и сравнивать:
```
pressed = held & ~prev_held
prev_held = held
```
- **Типоматик:** игнорировать повторные make, пока не придёт break.
Реализация: при make — установить бит только если он ещё не был
установлен; при break — сбросить.
- **Автоотмена (reject):** если за кадр нажато больше N клавиш (например
4) — игнорировать все (защита от баунса и мусора).
- **Recovery:** при overrun — очистить held-карту всех клавиш, кроме
модификаторов (LShift 0x12, RShift 0x59, LCtrl 0x14, LAlt 0x11,
RCtrl 0xE014, RAlt 0xE011).
---
## 9.6 Кросс-ссылки
- Прерывания (IM2, вектор #FF): `07-irq.md §7.2`
- DSS-функции клавиатуры: `03-dss.md §3.6`
- BIOS FN_KBD_OUT: `02-bios.md §2.7`
- Порт клавиатуры `#FE`: `11-ports.md §11.3`
- Игровая клавиатура: `kbd-games.md`
- Баги: `12-bugs.md`
- SIO и порты прерываний: `11-ports.md §11.2`
+377
View File
@@ -0,0 +1,377 @@
# 10. Звук
## 10.1 Общие сведения
> Документ описывает звуковую подсистему платы **Sp2000** и более новых моделей.
> Информация о Sprinter-97 не рассматривается.
Звуковая подсистема Sprinter Sp2000 включает три компонента:
| Компонент | Тип | Описание |
|-----------|-----|----------|
| GM80C760 (AY-3-8910 совм.) | Музыкальный сопроцессор | 3 голоса + шум + огибающая, эмуляция в ППЛМ |
| COVOX | 8-битный ЦАП | Прямой вывод сэмплов через порт `#FB`/`#4F` |
| CBL (COVOX-Blaster) | COVOX с буфером | 256 байт буфера, прерывания, разные режимы |
Весь звук выводится через **16-битный ЦАП TDA1543** (двухканальный, стерео).
Реально используется 10 бит для одновременного смешивания 8-bit COVOX и AY
[IvanMak.txt:632634].
**На Sp2000 все три компонента присутствуют в основной прошивке ППЛМ.**
CBL включается через порт `#4E` (бит 7 = 1). При выключенном CBL (бит 7 = 0)
работает обычный 8-bit COVOX [IvanMak.txt:662666].
## 10.2 GM80C760 (AY-3-8910)
### 10.2.1 Реализация
AY-функция реализована на микросхеме **GM80C760** (ППЛМ ALTERA EP1K30),
AY-3-8910/8912 совместимая. Это не отдельная дискретная микросхема
[IvanMak.txt:636637].
На EP1K30 (Sp2000) реализована **3-я версия** AY. Включает три голоса,
шум и генератор огибающей (envelope). В формирователе огибающей обнаружена
небольшая ошибка, детали не документированы [IvanMak.txt:224229],
[12-bugs.md §11.2].
### 10.2.2 Порты
| Порт | Назначение |
|------|-----------|
| `#BFFD` | AY-8910 — запись номера регистра (address) |
| `#FFFD` | AY-8910 — чтение/запись данных регистра (data) |
Внутренние номера в карте дешифратора ППЛМ: `90h` (`#BFFD`), `91h` (`#FFFD`)
[IvanMak.txt:12981299].
### 10.2.3 Программирование
Программирование — **стандартное для AY-3-8910/8912**
[IvanMak.txt:636637]:
```asm
; Установить регистр AY
LD BC, #BFFD
OUT (C), A ; A = номер регистра (0..15)
LD BC, #FFFD
OUT (C), A ; A = значение
; Прочитать регистр AY (3-я версия)
LD BC, #BFFD
OUT (C), A ; A = номер регистра
LD BC, #FFFD
IN A, (C) ; читать данные
```
**Регистры AY-3-8910** (стандартные):
| № | Назначение |
|:-:|-----------|
| 0 | Частота канала A (младший байт) |
| 1 | Частота канала A (старшие 4 бита) |
| 2 | Частота канала B (младший байт) |
| 3 | Частота канала B (старшие 4 бита) |
| 4 | Частота канала C (младший байт) |
| 5 | Частота канала C (старшие 4 бита) |
| 6 | Период шума |
| 7 | Микшер (включение каналов и шума) |
| 8 | Громкость A |
| 9 | Громкость B |
| 10 | Громкость C |
| 11 | Период огибающей (младший байт) |
| 12 | Период огибающей (старшие 8 бит) |
| 13 | Форма огибающей |
| 14 | Порт I/O A (не используется на Sprinter) |
| 15 | Порт I/O B (не используется на Sprinter) |
**Стерео:** AY имеет два выходных канала, но в стандартной конфигурации
Sprinter оба канала получают монофонический сигнал.
---
## 10.3 COVOX (8-бит)
### 10.3.1 Порты
| Порт | Назначение |
|------|-----------|
| `#FB` | COVOX data (он же порт включения КЭШ-ОЗУ по IN) |
| `#4F` | COVOX data (альтернативный адрес) |
[IvanMak.txt:642, 1347]
### 10.3.2 Программирование
Простейший вывод сэмплов — последовательная запись байтов в порт `#FB`
или `#4F`:
```asm
; Цикл вывода сэмплов (8 бит, моно)
LD HL, sample_data
LD BC, sample_length
loop:
LD A, (HL)
OUT (#FB), A
INC HL
DEC BC
LD A, B
OR C
JR NZ, loop
```
### 10.3.3 Конфликт с Fast RAM (КЭШ-ОЗУ)
Порт `#FB` используется **для двух целей**:
- `OUT (#FB), A` — запись в COVOX
- `IN A, (#FB)` — включение КЭШ-ОЗУ
Если КЭШ-ОЗУ включено, запись в `#FB` уходит в кэш, а не в COVOX.
Перед работой с COVOX кэш нужно отключать: `IN A, (#7B)`
[IvanMak.txt:850851], [12-bugs.md §11.4].
---
## 10.4 COVOX-Blaster (CBL)
### 10.4.1 Общее описание
**CBL (COVOX-Blaster)** — COVOX с буферным ОЗУ на **256 байт**. Позволяет
выводить звук поблочно, освобождая процессор для другой работы
[IvanMak.txt:647], [Parinov.txt:688].
### 10.4.2 Порт управления `#4E`
**Порт `#4E` — 16-битный! Только через `OUT (C),A`** (с `LD BC,004Eh`)
[Parinov.txt:692693].
> **Примечание:** IvanMak.txt упоминает его как 8-битный, но Parinov.txt явно
> указывает 16-битный доступ. Современный код использует `OUT (C),A`.
**Биты порта `#4E`** [Parinov.txt:695698]:
| Бит | Мнемоника | Назначение |
|-----|-----------|-----------|
| 7 | **CBL_ON** | 1 = CBL включён, 0 = обычный COVOX |
| 6 | **STEREO** | 1 = стерео, 0 = моно |
| 5 | **16BIT** | 1 = 16-битные сэмплы, 0 = 8-битные |
| 4 | **IRQ_EN** | 1 = включить прерывания от CBL |
| 30 | **FREQ** | Частота дискретизации (см. таблицу) |
### 10.4.3 Частоты дискретизации
[Parinov.txt:700718]:
| Код | Частота | Примечание |
|:---:|---------|-----------|
| 0 | 16 kHz | старые режимы, **НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ** |
| 1 | 22 kHz | старые режимы, **НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ** |
| 2–7 | — | зарезервировано |
| **8** | **7.8125 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **9** | **10.9375 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **A** | **15.625 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **B** | **21.875 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **C** | **31.25 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **D** | **43.75 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **E** | **54.6875 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
| **F** | **109.375 kHz** | mono/stereo, 8/16-bit |
> **Важно:** коды 0 и 1 — старые режимы из первых прошивок, несовместимы с
> новыми режимами (8–F). Использовать только коды 8–F.
### 10.4.4 Режимы и формат данных
[Parinov.txt:767783]:
| Режим | Нулевой уровень | Размер блока | Формат данных |
|-------|:---------------:|:------------:|--------------|
| mono 8-bit | `80h` | 128 байт | `DB 80h, 81h, 7Fh, ...` |
| mono 16-bit | `0000h` | 256 байт | `DW 0, 1000, -1000, ...` |
| stereo 8-bit | `80h,80h` | 128 байт | `DB 80h,80h, 81h,80h, ...` (L, R чередуются) |
| stereo 16-bit | `0000h,0000h` | 256 байт | `DW 0,0, 1000,0, ...` (L, R чередуются) |
Формат данных выбран так, чтобы WAV-файлы можно было пересылать в CBL
простой `OTIR` [Parinov.txt:791].
### 10.4.5 Буфер CBL и механизм банок
CBL имеет буферное ОЗУ на **256 байт**, организованное как кольцевой буфер
[Parinov.txt:758760]:
- Счётчик CBL считает **«назад»** — из-за особенности команды `OUTI`, где `B`
уменьшается и попадает на A15..A8.
- Для 8-битных режимов буфер условно разбит на **две банки по 128 байт**.
- Для 16-битного режима блок = **256 байт** (весь буфер).
**Механизм работы:**
1. Процессор записывает блок данных (128 байт для 8-бит, 256 байт для 16-бит)
в буфер CBL.
2. Аппаратный счётчик CBL автоматически считывает данные из буфера и
отправляет в ЦАП на заданной частоте.
3. Бит 7 порта `#FE` указывает, какая банка сейчас выводится в ЦАП.
4. Когда банка переключается — CBL запрашивает следующую порцию данных
(через прерывание или polling).
5. Запрос данных возникает для **каждых 128 байт (256 в 16-битном режиме)**.
### 10.4.6 Порт статуса `#FE`
**Бит 7 порта `#FE`** — запрос данных для CBL [Parinov.txt:720724]:
| Бит | Назначение |
|-----|-----------|
| 7 | **CBL data request** — 1 = CBL запрашивает новую порцию данных |
| 5 | **Frame sync** — кадровый импульс (4 мс длиной, 20 мс период) |
> **Примечание:** В MAME при выключенном CBL бит 7 порта #FE всегда = 1.
> Это следует учитывать при разработке обработчика прерываний
> [`im2_isr_design.md:2631`].
**Противоречие** [08-io.md §8.3]:
- IvanMak.txt описывает бит 7 как старший бит счётчика CBL для polling
(определение, какая половина буфера выводится).
- Parinov.txt описывает его как запрос прерывания.
- Оба описывают одну физическую линию, но в разных режимах (polling vs interrupt).
### 10.4.7 Прерывания и IM2
- При включённых прерываниях CBL (бит 4 порта `#4E` = 1) необходим **режим IM 2**.
- Если остаться на IM1, DOS-процедура прерываний будет вызываться слишком часто,
что вызовет тормоза на высоких частотах [Parinov.txt:762764].
- **Вектор прерывания CBL — `#FF`** (как и у клавиатуры, и у кадрового).
Отличать — по биту 7 порта `#FE` [`sprinterIntLib.asm:2426`].
**Обработчик прерываний на IM2:**
```asm
; Проверка источника
IN A, (#FE)
RLCA ; бит 7 → CF
JR NC, not_cbl ; не CBL — на другой обработчик
; CBL запрашивает данные
LD BC, 804Fh ; B = 128 (счётчик), C = 4Fh (порт CBL data)
LD HL, next_block
OTIR ; вывести 128 байт в буфер CBL
...
```
### 10.4.8 Запись данных в CBL
**Способ 1: OTIR/OUTI через порт `#4F`**
```asm
LD BC, 804Fh ; B = 128 (счётчик), C = #4F (CBL data)
LD HL, data_block
OTIR ; вывести 128 байт
```
**Способ 2: через страницу ОЗУ `#FD` с акселератором**
Страница `#FD`, отображённая в окно `#C000`, аппаратно связана с буфером CBL.
Для 8-битного режима — записать 128 байт; для 16-битного — 256 байт
[Parinov.txt:727731].
```asm
; Запись блока данных в CBL через страницу #FD с акселератором
IN A, (#E2) ; сохранить текущую страницу W3
LD (.save_page), A
LD A, #FD
OUT (#E2), A ; W3 = страница CBL
LD DE, #C000 ; приёмник (CBL buffer)
LD B, 0 ; B = 0 → 256 байт (или 128 для 8-bit)
LD D,D ; ACC_ON: включить акселератор
LD L,L ; ACC_CopyBlock_Horizontal
LD A, (HL) ; загрузить байт в буфер акселератора
LD (DE), A ; записать в CBL
LD B,B ; ACC_OFF: выключить акселератор
LD A, (.save_page)
OUT (#E2), A ; восстановить страницу
```
### 10.4.9 Полный пример
Из `docs/samples/Пример для CBL.asm` [sprinterIntLib.asm]:
```asm
; Инициализация IM2
LD A, #BE
LD I, A ; таблица векторов по #BE00
IM 2
; Вектор прерывания CBL = #BEFF
; (Interrupt_Vector OR 0FFh)
; Включение CBL
LD BC, #4E
LD A, %10011000b ; bit7=1 CBL on, bit4=1 IRQ en, bits3-0=1000 = 7.8125 kHz
OUT (C), A
; В ISR:
; IN A, (#FE)
; RLCA
; JR NC, .NoSound
; ... копировать 128 байт через страницу #FD с акселератором
; После проигрывания:
; Установить NumberPage=2, подождать HALT
; Выключение CBL:
LD BC, #4E
LD A, 0
OUT (C), A
```
### 10.4.10 Известные проблемы
1. **CBL vs Fast RAM:** порт `#FB` используется и для COVOX/CBL, и для
включения КЭШ-ОЗУ (см. §10.3.3).
2. **Щелчок перед первым звуком:** известная проблема при старте CBL
[`TODO.md:263`].
3. **Помехи при движении мыши:** часть тиков прерываний, обслуживающих
CBL-насос, уходит на обслуживание мыши [`TODO.md:270277`].
4. **Порт #4E — 8-бит vs 16-бит:** IvanMak подразумевает 8-битный,
Parinov требует 16-битный `OUT (C),A` (см. §10.4.2).
5. **MAME: бит 7 порта #FE = 1 при выключенном CBL:** может вызвать
ложные срабатывания обработчика (см. §10.4.6).
---
## 10.5 Бипер
Стандартный Spectrum-бипер — бит 3 (в некоторых конфигурациях бит 5)
порта `#FE`. Выведен через ту же схему TDA1543, что COVOX и AY
[IvanMak.txt:639640].
```asm
; Включить бипер
LD A, %00001000 ; бит 3 = 1
OUT (#FE), A
; Выключить бипер
LD A, %00000000 ; бит 3 = 0
OUT (#FE), A
```
---
## 10.6 SSC (Sprinter Sound Card)
Разрабатывалась, но **не реализована** ни в одной прошивке Sp2000
из-за большого объёма ПЛМ [IvanMak.txt:763772].
Параметры проекта:
- 2 канала
- 16 восьмибитных голосов
- 256-байтные Wave-таблицы для каждого голоса
- 8-битный регулятор амплитуды
---
## 10.7 Кросс-ссылки
- Порты звука: `11-ports.md`
- Баги AY и CBL: `12-bugs.md`
- Fast RAM и конфликт с COVOX: `04-memory.md §4.6`
- 08-io.md (остальной ввод-вывод): `08-io.md`
+103
View File
@@ -0,0 +1,103 @@
# 11. Карта портов
## 11.1 Системные порты Z84C15 (внутренние)
Эти адреса изменить невозможно — находятся вне ППЛМ [IvanMak.txt:869870].
| Порт | Назначение | Доступ |
|------|-----------|--------|
| `#10` | SIO A data / CTC channel 0 | R/W |
| `#11` | SIO A control / CTC channel 1 | R/W |
| `#12` | SIO B data / CTC channel 2 | R/W |
| `#13` | SIO B control / CTC channel 3 | R/W |
| `#14` | PIO A data | R/W |
| `#15` | PIO A control | R/W |
| `#16` | PIO B data | R/W |
| `#17` | PIO B control | R/W |
| `#18` | SIO data channel A (клавиатура) | R/W |
| `#19` | SIO control channel A (статус клавиатуры) | R/W |
| `#1A` | SIO data channel B (мышь) | R/W |
| `#1B` | SIO control channel B (мышь) | R/W |
| `#1E` | PIO B бит 0 — IRQ от ISA | R |
| `#1F` | PIO B + джойстик (Kempston) | R/W |
| `#EE` | CTC channel 2 (альтернативный) | R/W |
| `#EF` | CTC channel 3 (альтернативный) | R/W |
| `#F0` | CTC channel 0 (альтернативный) | R/W |
| `#F1` | CTC channel 1 (альтернативный) | R/W |
| `#F4` | CTC — альтернативный доступ | |
## 11.2 Управление памятью
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#7FFD` | Основной: W3 page (02), RAM/ROM select, lock | IvanMak.txt:1343 |
| `#1FFD` | Расширенный: W0 page (02), turbo, extended RAM, VRAM segment | IvanMak.txt:1345 |
| `#DFFD` | W1 page select (Pentagon-512) | IvanMak.txt:1346 |
| `#EFF7` | W2 page select (Pentagon-512) | IvanMak.txt:1346 |
| `#82` | W0 page (PAGE0) — всегда доступен | IvanMak.txt:1348 |
| `#A2` | W1 page (PAGE1) — всегда доступен | IvanMak.txt:1348 |
| `#C2` | W2 page (PAGE2) — всегда доступен | IvanMak.txt:1348 |
| `#E2` | W3 page (PAGE3) — всегда доступен | IvanMak.txt:1348 |
## 11.3 Видео
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#89` | RGADR (PORT_Y) — номер строки/блока видео-ОЗУ | IvanMak.txt:1349 |
| `#C9` | RGMOD — страница режима экрана (бит 0: 0/1) | IvanMak.txt:1350 |
## 11.4 Управление конфигурацией/прошивкой
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#FB` | Включение КЭШ-ОЗУ (IN), COVOX data | IvanMak.txt:1351 |
| `#7B` | Выключение КЭШ-ОЗУ (IN) | Parinov.txt:598 |
## 11.5 Дисковая подсистема
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#0F` | ВГ93 Command/Status (после ремапинга #1F#0F) | IvanMak.txt:1270 |
| `#1F` | ВГ93 Command/Status (оригинал, ремапится) | IvanMak.txt:1344 |
| `#3F` | ВГ93 Track register | IvanMak.txt:1271 |
| `#5F` | ВГ93 Sector register | IvanMak.txt:1272 |
| `#7F` | ВГ93 Data register | IvanMak.txt:1273 |
| `#FF` | ВГ93 Drive Control (write); IRQ/джойстик (read) | IvanMak.txt:1274 |
| `#BD` | Переключение режима FDD (720K/1.44M) | IvanMak.txt:1347 |
| `xx50` | IDE Data | Parinov.txt:958 |
| `xx51` | IDE Error/Features | Parinov.txt:958 |
| `xx52` | IDE Sector Count | Parinov.txt:958 |
| `xx53` | IDE Sector Number | Parinov.txt:958 |
| `xx54` | IDE Cylinder Low | Parinov.txt:958 |
| `xx55` | IDE Cylinder High | Parinov.txt:958 |
| `4052h` (R) / `4152h` (W) | IDE Device/Head | Parinov.txt:959 |
| `4053h` (R) / `4153h` (W) | IDE Status/Command | Parinov.txt:959 |
| `FFBD` | CMOS data read | BIOS_v3.txt:308 |
| `BFBD` | CMOS data write | BIOS_v3.txt:308 |
| `DFBD` | CMOS address write | BIOS_v3.txt:308 |
## 11.6 Звук
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#FB` | COVOX data (also КЭШ-ОЗУ enable) | IvanMak.txt:642 |
| `#4F` | COVOX/CBL data | IvanMak.txt:642 |
| `#4E` | CBL control (8/16-bit — см. `10-sound.md §9.4.2`) | IvanMak.txt:662, Parinov.txt:692 |
## 11.7 Джойстик и системные
| Порт | Назначение | Источник |
|------|-----------|----------|
| `#FE` | ZX-клавиатурная матрица, бипер, CBL статус | IvanMak.txt:1344 |
| `#1F` | Джойстик (Kempston) / PIO B | IvanMak.txt:1344 |
## 11.8 Кросс-ссылки
- BIOS-функции: `02-bios.md`
- DSS-функции: `03-dss.md`
- Управление памятью: `04-memory.md`
- Звук (AY, COVOX, CBL): `10-sound.md`
- Видео/палитра: `05-graphics.md`
- Прерывания: `07-irq.md`
- Детали I/O: `08-io.md`
- Баги: `12-bugs.md`
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
# 12. Баги BIOS, DSS и железа Sp2000
## 12.1 DRV_VERIFY (54h) не существует
Функция `54h DRV_VERIFY` описана во всей документации BIOS, но в реальности отсутствует — всегда возвращает CF=1.
> [bugs.txt:5859]: «Нет биосной функции "54h" (DRV_VERIFY) верификации секторов, описанной в документации. Поэтому она всегда возвращает установленный флаг "Carry".»
Источники, содержащие описание несуществующей функции:
- [BIOS_v3.txt:258261]
- [IvanMak.txt:21982210]
## 12.2 AY-3-8910 — ошибка в формирователе огибающей
Третья версия AY в ППЛМ Sp2000 содержит ошибку в схеме формирователя огибающей (envelope generator). Детали не документированы.
> [IvanMak.txt:224229]: «Третья версия схемы AY ... включает в себя ... генератор огибающей. ... В схеме формирователя огибающей обнаружена небольшая ошибка. ... В следующей версии AY предполагается данный недостаток исключить.»
## 12.3 Акселератор — конфликт с прерываниями
При работе акселератора система команд Z80 сильно меняется, что может приводить к сбоям в обработчиках прерываний.
> [IvanMak.txt:844846]: «Отключение прерываний во время работы акселератора необходимо, так как в этот момент сильно меняется система команд процессора и программа на прерывании не сможет работать нормально.»
Новая прошивка акселератора позволяет работать с прерываниями — при приходе INT акселератор отключается и включается обратно по RETI [IvanMak.txt:846848]. Без тестирования на реальном железе неизвестно, какая версия прошивки установлена.
## 12.4 Быстрое ОЗУ — конфликт с COVOX
Порт `#FB` используется как для включения КЭШ-ОЗУ (IN), так и для вывода данных в COVOX (OUT). Если КЭШ-ОЗУ включено, запись в COVOX может давать неожиданные результаты.
> [IvanMak.txt:850851, 642]
Перед вызовом RST или выходом в DOS КЭШ-ОЗУ обязательно отключать (`IN A,(#7B)`).
## 12.5 STA_VID — потеря старшего байта (0A8h?)
> [bugs.txt:33]: «В БИОСе в функции STA_VID (возможно 0A8h) теряется старший байт параметра. В v2.12 функцию рекомендуется вызывать с учетом этого.»
Относится к BIOS v2.12. Не проверялось, исправлено ли в v3.00.
## 12.6 Несовместимость с реальным железом — только MAME
Многие перечисленные баги и квирки зафиксированы в документации, но не подтверждены на реальном Sprinter Sp2000. Все тесты тулчейна выполняются в MAME. Актуальность багов для реального железа неизвестна.
> [TODO.md]: «Проверка на реальном железе — в планах»
## 12.7 Кросс-ссылки
- BIOS v3.00: `02-bios.md`
- DSS/ESTEX: `03-dss.md`
- Акселератор: `06-accel.md`
- Fast RAM: `04-memory.md §4.6`
- Проектный TODO: `TODO.md`
- Проектный список багов: `converted/bugs.txt`
+169
View File
@@ -0,0 +1,169 @@
# 13. Информация из Telegram-чатов (Sp2022 и развитие Sprinter)
## 13.1 Источники
Данные извлечены из 319 HTML-файлов чатов Telegram, выгруженных из чата по Sprinter (n/w). Обработано 317 602 сообщения, отфильтровано технических — 72 307 (15 МБ текста).
Основные авторы технических сообщений: RomanRom2, KromosS, solegstar, nzeemin, holub.
## 13.2 BIOS 3.06 / DSS 1.71.57
KromosS (23 января 2026): «I am running the DSS 1.71.57 / Bios 3.06».
Зафиксированные версии BIOS:
- 3.05 — предыдущая стабильная
- 3.06 — текущая, 23.01.2026
- Прошивка ППЛМ и ROM собираются через Intel Quartus
BIOS 3.06 собрана из ROM-файла, загружаемого через загрузчик. Процесс сборки:
1. Конфигурация ППЛМ через Quartus
2. Сборка ROM-образа (IS28F020 — 256 КБ flash)
3. Программирование через специальный загрузчик
## 13.3 Эволюция аппаратных платформ
RomanRom2 (11 ноября 2025) подробно описал историю развития Sprinter в 10 пунктах:
| Этап | Платформа | Описание | Период |
|------|-----------|----------|--------|
| 1 | Sp2000 | Оригинальная плата, 8 DIP VRAM | 20002001 |
| 2 | Sp2000s | Баг в разводке ALTERA: ISA зеркалированы | ~2001 |
| 3 | Sp2000s Light | Баг фикс с MGTF, ISA распаяны не полностью | ~2002 |
| 4 | Sp2021s | Новая ревизия от solegstar | ~2021 |
| 5 | Sp2022s/d | Собственный дизайн (Zeal Hardware / RomanRom2) | 2022 |
| 6+ | Sp2024d/du | Планируется, с USB-контроллером | ~2024 |
### Детали:
**Sp2000 (оригинал)**
- Плата 2000–2001 года
- ПЗУ 256 КБ, VRAM 256 КБ (8 DIP-микросхем)
- ALTERA ACEX 1K EP1K30
**Sp2000s**
- ALTERA-баг: в оригинальной плате зеркально разведены ISA-слоты, на Sp2000s исправлено
- Новый баг разводки: ISA адреса «перевёрнуты» — при устанавке платы в слот слоты просто не видятся. В Sp2000s Light фикс с MGTF (соединительная плата), один ISA-слот не распаян
**Sp2022 (Zeal Hardware)**
- Новая разработка на современной элементной базе
- Варианты: Sp2022s (Sp2000 layout, SMD), Sp2022d (две платы, digitized)
- SMD-компоненты, технология 2022 года
- Расширенная память, улучшенное питание
- Sp2022du — вариант с USB-контроллером (планируется для Sp2024)
**Sp2024**
- Sp2024d — следующее поколение
- Sp2024du — с интегрированным USB для клавиатуры/мыши
- Планируется USB-контроллер
### Sp2022 — модификации
| Модификация | Описание |
|-------------|----------|
| sp2022s | SMD, layout аналогичен Sp2000 |
| sp2022d | Две платы (digitized), расширенная память |
| sp2022d-black | Чёрная текстолит |
| sp2022release | Готовая плата для пользователей |
| sp2022m | Мобильная версия (будущее) |
| sp2022i | ITX-формфактор |
| sp2022atx | ATX-формфактор |
| sp2022t | Новая ревизия |
| sp2022du | С USB-контроллером |
## 13.4 Изменения компонентов
### ПЗУ и загрузка
- ROM: IS28F020 (256 КБ Flash, 5V)
- Загрузка через Quartus → ROM-образ → загрузчик
- ROM-файлы обсуждаются в чате
### VRAM
- Оригинал Sp2000: CY7C109D-10VXI (5V, 128K×8)
- Sp2022: CY7C1019DV33-10VXI (3.3V, 128K×8)
- Переход на 3.3V логику
### Video-DAC
- Sp2022: обсуждаются TDA8772 (трипл 8-бит video-DAC) или ADV7120/ADV7125
- Некоторые платы используют ADV7125 (трипл 10-бит) ???
### CMOS
- DS12887A (оригинал)
- На Sp2022 — замена на современный аналог
### КЭШ-ОЗУ
- W24512 (64K×8) — для Sp2022
### SDRAM
- Оригинал: 72-pin SIMM
- Sp2022: SDRAM (DDR) на плате
## 13.5 Аппаратные баги
### Sp2000s — ALTERA routing bug
При переразводке Sp2000 под Sp2000s допущена ошибка в разводке ALTERA (ACEХ 1K). ISA-адреса оказались «зеркальными» — при установке платы в слот половинка линий данных перевёрнута, из-за чего слоты не видятся CPU. Исправлено на Sp2000s Light с помощью MGTF (мезонинная плата-переходник).
### Sp2000s Light — ISA unsoldered
На Sp2000s Light один ISA-слот не распаян, второй — через MGTF.
### IDE active short
В некоторых ревизиях — короткое замыкание на линиях IDE при активном доступе. Требует подтягивающих резисторов.
### FDISK CHS-LBA
Типовые проблемы с разметкой дисков — ошибки пересчёта CHS в LBA в утилитах FDISK для Sprinter.
## 13.6 MAME-эмуляция
- holub разрабатывает форк MAME для Sprinter
- Timing issues: Z80 Z84C15 эмулируется не полностью (внутренние PIO/SIO/CTC)
- Работа над корректной эмуляцией Sp2022
## 13.7 Статистика по платформам
| Платформа | Упоминаний | Период |
|-----------|-----------|--------|
| sp2000 | 243 | 20002001 |
| sp2022 | 122 | 20222024 |
| sp2022d | 66 | 20222024 |
| sp2000s | 44 | 20012002 |
| sp2022s | 43 | 20222024 |
| sp2024d | 6 | 2024+ |
| sp2024du | 4 | 2024+ (план) |
| sp2022i | 3 | 20222024 |
| sp2022m | 1 | будущее |
## 13.8 Компонентная статистика
| Компонент | Упоминаний |
|-----------|-----------|
| Z80 | 1317 |
| USB | 800 |
| BIOS v3.xx | 813 |
| MAME | 496 |
| DDR | 172 |
| ACEX | 147 |
| ALTERA | 115 |
| CY7C | 82 |
| Z84C15 | 87 |
| TDA1543 | 55 |
| SDRAM | 48 |
| IS28F020 | 30+ |
| Quartus | упоминается |
## 13.9 Противоречия с docs/new/
### BIOS v3.06 / DSS 1.71.57
Основные источники (BIOS_v3.txt, IvanMak.txt) документируют BIOS 3.00, не 3.06. Версия 3.06 обнаружена только в Telegram. DSS 1.71.57 значительно новее, чем 1.60 в документации.
### Sp2022 — новое железо
Вся документация в docs/converted/, part2/ и reference/ описывает Sp2000 (20002001). Sp2022 — полностью новая платформа с современной элементной базой (SMD, 3.3V VRAM, USB, SDRAM). Документация отсутствует.
### Состав BIOS
Неизвестно, какие функции из IvanMak.txt (HDD, RAM-disk, конфигурационные, портовые) реализованы в BIOS 3.06, а какие нет. Также неизвестно, исправлены ли баги (DRV_VERIFY, AY envelope).
## 13.10 Кросс-ссылки
- Аппаратная архитектура Sp2000: `01-architecture.md`
- BIOS v3.00: `02-bios.md`
- Проектный TODO: `TODO.md`
- Сырые данные: `docs/tg/_messages.jsonl`, `docs/tg/_technical.txt`
- Фильтр: `docs/tg/_filter.py`
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
# INDEX — сводный указатель документации Sp2000
## Документы
| № | Файл | Содержание |
|---|------|-----------|
| 01 | `01-architecture.md` | Общая архитектура: процессор, ППЛМ, конфигурации, обзор памяти/видео/акселератора/звука/ISA/клавиатуры/мыши/дисков/прерываний |
| 02 | `02-bios.md` | BIOS v3.00: вызовы (RST 8/18h, CALL 3D13h), полная таблица функций, видео/палитра/диск/принтер |
| 03 | `03-dss.md` | DSS/ESTEX v1.60: файловые функции, диски, память, консоль, коды ошибок |
| 04 | `04-memory.md` | Память: 4 окна, страницы, порты (#7FFD/#1FFD/#DFFD/#EFF7), EXE-формат, Fast RAM |
| 05 | `05-graphics.md` | Графика: VRAM, адресация (спектрумовская/графическая), видеорежимы, палитра, shadow RAM |
| 06 | `06-accel.md` | Акселератор: команды, примеры, скорость, прерывания |
| 07 | `07-irq.md` | Прерывания: IM1/IM2, INT, CTC, SIO, CBL, цепочка обработчиков |
| 08 | `08-io.md` | Ввод-вывод: FDD, HDD, CMOS, джойстик, принтер, ISA, карта портов |
| 09 | `09-input.md` | Клавиатура (BIOS/DSS/raw) и мышь (RST 30h): API, протоколы, прерывания |
| 10 | `10-sound.md` | Звук: AY-3-8910, COVOX, COVOX-Blaster (CBL), бипер, SSC |
| 11 | `11-ports.md` | Сводная карта портов: Z84C15, память, видео, диски, звук, конфигурация |
| 12 | `12-bugs.md` | Баги: DRV_VERIFY, AY envelope, акселератор+IRQ, Fast RAM+COVOX |
| 13 | `13-telegram.md` | Telegram-чаты: BIOS 3.06, эволюция Sp2000→Sp2022, Sp2022 варианты, Sp2024, аппаратные баги, MAME |
## Противоречия — сводка
### Критические (меняют ABI)
| Тема | Файл | Источники |
|------|------|-----------|
| SETWIN2: 39h vs 3Ah | `03-dss.md` | DiskSyscalls.txt vs ProgrammerManual.txt |
| EXCMDLN subfunc 5: смещения | `03-dss.md` | Все источники дают неверные DE+3/DE+4 |
### Средние
| Тема | Файл | Источники |
|------|------|-----------|
| WIN_RESTORE_WIN: C=0B2h (опечатка) | `02-bios.md` | BIOS_v3.txt vs IvanMak.txt |
| WIN_MOVE_WIN: C=0B2h (опечатка) | `02-bios.md` | IvanMak.txt vs BIOS_v3.txt |
| WIN_GET_SYM: A=0 обязательно? | `02-bios.md` | Parinov.txt vs BIOS_v3.txt |
| PIC_SET_PAL: битфилд vs номер | `02-bios.md` | BIOS_v3.txt vs IvanMak.txt |
| LP_PRINT_SYM: 082h=(131) неверно | `02-bios.md` | Ошибка десятичной аннотации |
| FN_VERSION: значения BC | `02-bios.md` | BIOS_v3.txt vs IvanMak.txt |
### Низкие
| Тема | Файл | Источники |
|------|------|-----------|
| CBL порт 8/16-бит | `10-sound.md` | IvanMak vs Parinov |
| CBL bit7 #FE: статус vs IRQ | `10-sound.md` | IvanMak vs Parinov |
| Адресация ВГ93: #7F data reg | `08-io.md` | IvanMak vs Parinov; MAME подтверждает IvanMak |
| HDD: R/W разные адреса | `08-io.md` | IvanMak vs Parinov; MAME использует единую карту DCP |
| Джойстик #1F vs #0F | `08-io.md` | IvanMak: ремап #1F#0F; MAME на Sp2000 отключает |
## Кросс-ссылки между документами
```
01-architecture.md ← 02-bios.md (BIOS call conventions)
← 04-memory.md (memory overview)
← 05-graphics.md (video overview)
← 06-accel.md (accel overview)
← 07-irq.md (interrupt overview)
← 08-io.md (disk, joystick, printer, ISA overview)
← 09-input.md (keyboard, mouse overview)
← 10-sound.md (sound overview)
← 11-ports.md (ISA ports)
02-bios.md ← 05-graphics.md (PIC_SET_PAL, SET_MODE)
← 11-ports.md
← 12-bugs.md (DRV_VERIFY)
03-dss.md ← 04-memory.md (SETWIN/SETWIN1/SETWIN2)
← 11-ports.md
← 12-bugs.md
04-memory.md ← 06-accel.md (Fast RAM conflict with accel)
← 11-ports.md
← 03-dss.md (window functions)
05-graphics.md ← 02-bios.md (PIC_SET_PAL, SETVMOD)
← 06-accel.md (accelerator for fast pixel ops)
← 10-sound.md (CBL for video)
← 11-ports.md (RGADR, RGMOD)
07-irq.md ← 10-sound.md (CBL interrupt sources)
← 11-ports.md
← 08-io.md (disk I/O interrupt sources)
← 09-input.md (keyboard, mouse interrupt sources)
08-io.md ← 02-bios.md (printer functions)
← 09-input.md (keyboard, mouse moved here)
← 10-sound.md
← 11-ports.md
← 07-irq.md (mouse IRQ)
11-ports.md → все документы
```
## Проектные документы (не входят в docs/new/)
| Файл | Связь |
|------|-------|
| `memory-management.md` | C-specific memory models (legacy, перекрывается `04-memory.md`) |
| `fast_ram.md` | Детальный анализ Fast RAM — уточняет `04-memory.md §4.6` |
| `file-buffering-design.md` | FILE* дизайн — уточняет `03-dss.md` |
| `im2_isr_design.md` | IM2/ISR дизайн — уточняет `07-irq.md` |
| `sprite-api-design.md` | Спрайтовое расширение BGI |
| `kbd-games.md` | Клавиатура в играх — уточняет `09-input.md §9.5` |
| `libc-reference.md` | API libc |
| `libc-roadmap.md` | План работ по libc |
| `libc-split-asm-cases.md` | Правила сплита asm |
| `libc-headers.md` | Стратегия заголовков |
| `accel-fill-budget.md` | Бюджет тактов акселератора |
| `TODO.md` | Roadmap проекта |
| `bugs/` | Баг-репорт SDCC z80 |
+287
View File
@@ -0,0 +1,287 @@
# Разделение Sprinter-CC, MAME и приложений
Статус: физическое разделение выполнено; завершаются локальные коммиты,
проверка документов и публикация Sprinter-CC. Дата обновления: 2026-09-16.
## Цель и границы
Тулкит, эмулятор, примеры и реальные приложения должны разрабатываться и
версионироваться независимо. Приложение собирается из собственного клона,
если ему указан только путь к установленному Sprinter-CC. Для запуска в
эмуляторе дополнительно указывается путь к подготовленной среде MAME либо
необходимые отдельные пути. Ни соседний репозиторий Examples, ни исходники
MAME приложению не нужны.
Предлагаемая раскладка на машине разработчика:
```text
~/Projects/DIY/Z80/Sprinter/
├── C-Compiler/ # Sprinter-CC
├── MAME/ # fork MAME, сборки и локальная среда запуска
├── Examples/ # один Git-репозиторий примеров
├── Applications/ # каталог без собственного Git
│ ├── SprPoP/ # самостоятельный Git-репозиторий
│ ├── Volkov/ # самостоятельный Git-репозиторий
│ └── PoP-Archive/ # архивный проект, если история нужна отдельно
└── VSCode-Sprinter/ # Git-репозиторий расширения VS Code
```
Имена `C-Compiler`, `Volkov` и `PoP-Archive` приняты для локальной раскладки;
адреса Git remote новых репозиториев будут добавлены после создания доступных
для записи URL.
Отсутствие remote не мешает сохранить независимую локальную историю. Папка
`Applications/` не становится общим репозиторием: каждый продукт имеет свою
историю, релизы, игнорируемые ресурсы и тесты. Физическое расположение рядом
удобно, но не входит в контракт сборки.
Локальные точки истории после разделения:
| Репозиторий | Split/base | Итоговый локальный commit |
|---|---|---|
| Examples | `502d735` | `a76852d` |
| SprPoP | `4507ba9` | `bd300b3` |
| Volkov | `a71e3c5` | `3c1956b` |
| PoP-Archive | `716c639` | `54d0b3d` |
| VSCode-Sprinter | `68a821e` | `901d91a` |
| MAME | baseline `b0c4527c`, backend/MCP `fe7ee37a` | `37b89b78` |
Первые пять base-коммитов получены из подготовительного коммита Sprinter-CC
через `git subtree split`; поэтому их история прослеживается до исходного
монорепозитория. У выделенных репозиториев пока нет настроенных remote.
## Что принадлежит каждому проекту
| Проект | Что остаётся/переходит | Причина |
|---|---|---|
| Sprinter-CC | `bin/`, `runtime/`, `libc/`, `libbgi/`, `lib/`, общие `toolchain/`, `tests/`, `testkit/`, `app.mk`, справочник API, платформенные исследования, `release_docs/`, рецепт SDCC в `third_party/` | Это target SDK, его ABI, инструменты и собственные регрессионные тесты. libc/libbgi пока остаются вместе: их версия и ABI тесно связаны с `sprinter-cc`; дальнейшее выделение возможно после стабильного интерфейса. |
| MAME | Выделенный `../MAME` со своим Git, изменения драйвера/OSD, патч debugger backend, общие `mamebridge` и `mame_mcp.py`, рецепты stock/sdbg сборок | Изменения ядра и общий транспорт MCP должны проверяться и выпускаться вместе с конкретной ревизией MAME. |
| Examples | Выделенный `../Examples`: `balls`, `mdview`, `mdview2`, `rpgwalk`, `scroll`, `space` и относящиеся к ним ресурсы/документы | Это демонстрации SDK с общей версией. Один репозиторий избегает множества мелких релизов. |
| SprPoP | Всё из прежнего `applications/SprPoP/`: исходники, конверторы, тесты, собственные ресурсы и планы | Уже почти автономное приложение; оригинальные ресурсы и дальше остаются внешними. |
| Volkov | Всё из прежнего `applications/Volkov/`: исходники, сценарии MAME, собственные тестовые носители и документы | Продукт и его проверки должны развиваться без дерева тулкита. |
| PoP-Archive | Прежний `applications/PoP/` как архив PoC/roomtest и исследований | Не смешивать прежнюю историю с активным SprPoP. Архив сохранён самостоятельным рабочим репозиторием. |
| VSCode-Sprinter | Выделенный `../VSCode-Sprinter`: extension, задачи сборки, конфигурации и тесты клиентской части | У расширения свои версии, упаковка VSIX и цикл обновления. Отладочный Python backend остаётся в SDK. |
`applications/DN/DosNavigator` и вложенные чужие клоны в PoP/Volkov —
референсы, не Sprinter-приложения. Их не превращать в продуктовые репозитории
и не коммитить вместе с портами. Локально их можно хранить в `References/`
или получать по воспроизводимой инструкции с указанием upstream и revision.
`docs/sources/`, `docs/extra/` и скачанный SDCC также не являются новым
проектом: это игнорируемые справочные/загруженные материалы. Отдельно
проверить, какие tracked файлы `third_party/16x16-RPG-characters` нужны
`rpgwalk` и старому PoP; каждый потребитель получает собственный ресурс или
явный рецепт его загрузки. Лицензии и происхождение сохранить.
## Контракт сборки и запуска приложения
`SPRINTER_ROOT` указывает на готовый Sprinter-CC. Это единственный внешний
путь, обязательный для сборки `.exe`, host-тестов и собственных генераторов
ресурсов. В `app.mk` убрать вывод MAME из `PROJ_ROOT`; оставить
совместимый alias `PROJ_ROOT := $(SPRINTER_ROOT)` там, где это необходимо на
переходный период. Приложения проверяют, что по пути существуют
`bin/sprinter-cc`, `app.mk` и нужные библиотеки, и сообщают ошибку до начала
сборки. При отсутствии `SPRINTER_ROOT` не угадывать прежнее `../..`: после
переноса такой путь может случайно указывать на чужой каталог.
`MAME_HOME` — необязательный для сборки путь к подготовленной **среде запуска**
MAME, а не к его исходникам. Стандартные пути внутри `MAME_HOME` задают
контракт установленной среды и допускают переопределение из окружения, аргументов `make` или
локального игнорируемого файла настроек. Если `MAME_HOME` не задан,
необходимые пути можно указать отдельно; отсутствие обоих источников
диагностировать в цели запуска, не превращая пустое значение в `/mame.arm`:
```make
MAME_BIN ?= $(MAME_HOME)/mame.arm
MAME_ROMPATH ?= $(MAME_HOME)/roms
MAME_DSS_IMAGE ?= $(MAME_HOME)/IMG/dss171u.img
MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE ?= $(MAME_HOME)/IMG/sp_hdd_sys.chd
MAME_BIOS ?= v3.06
```
`MAME_BIOS` — имя варианта для аргумента `-bios`; ROM-файлы MAME ищет в
`MAME_ROMPATH`. `MAME_SYSTEM_HDD_IMAGE` добавлен потому, что системный CHD
нужен существующим сценариям. Если используется CD, NeoGS или второй
системный носитель, пути к ним сделать отдельными необязательными настройками
профиля запуска; не прибивать их к Makefile каждого приложения. Уточнить по
фактическим сценариям, когда нужен `MAME_DSS_IMAGE`: обычный `run`, тест и
DAP-launch должны брать один источник настройки, даже если конкретный профиль
не монтирует DSS-дискету.
`MAME_HOME/mame.arm` — стандартный установленный бинарник, а stock/sdbg
сборки находятся отдельно и выбираются явным `MAME_BIN`. Сборка одного
варианта не перезаписывает другой и не меняет молча активный бинарник.
Для запуска с нетипичной установкой можно переопределить каждый путь, не
копируя ROM/CHD в каталог приложения. Все цели запуска валидируют свои
фактически используемые файлы и выводят проверенный путь в диагностике.
Собственный `.img`/`.chd`, результаты сценариев, снимки, Lua-скрипты и
журнал приложения лежат в его `build/` (или другом локальном выходном
каталоге). MAME получает готовый образ аргументом `-flop1`/`-hard2`. Общие
`IMG/mc.img` и `IMG/test_hdd.chd` больше не являются выходами сборки
приложения. `make hdd` готовит локальный образ; `make run` запускает его
без `mame-link`. Для нескольких сценариев создавать отдельные носители и
state-каталоги, чтобы один запуск не перезаписывал чужие файлы. Одновременная
работа нескольких процессов MAME, особенно с MCP bridge, не проверялась и
не гарантируется; отдельная отложенная задача есть в [TODO.md](TODO.md).
Конфигурация разработчика не содержит абсолютных личных путей в Git.
Для `.img` нужен упаковщик из SDK; для `.chd` нынешний `make_hdd.sh`
дополнительно использует внешние `mtools` и `chdman`. Зафиксировать эти
host-зависимости и проверять их перед упаковкой. `chdman` можно находить
через `PATH` либо переопределяемый `CHDMAN_BIN`; путь к исходникам MAME или
полная установка эмулятора для самой сборки `.exe` не нужны.
Временное состояние MAME (`cfg`, `nvram`, `diff`, `snapshot`, IPC) создаётся
в отдельном каталоге сессии. Обычный запуск, автотест и DAP используют одну
функцию/профиль разрешения путей, но разные режимы жизненного цикла и
разные локальные диски. Не требовать закрывать все чужие процессы MAME по
общему шаблону: предотвращать конфликт только за конкретный изменяемый
носитель/IPC-сеанс. Закрытие MAME не должно терять лог и снимки теста.
## Граница MAME и отладки
В репозитории MAME держать точную базовую ревизию fork, stock сборку и
патченный `sdbg` backend как явную ветку/патч с рецептом сборки. Локальный
checkout уже имеет отдельный `.git` и remote
`https://git.snark13.com/snark13/MAME.git`; переносить его как источник,
не копировать `.git` внутрь нового репозитория тулкита. ROM, DSS, CHD,
скачанные assets, исполняемые файлы и пользовательский state игнорировать.
Инструкция установки создаёт стандартный `MAME_HOME`; она проверяет
наличие/версию файлов, но не распространяет их через Git без отдельной
проверки лицензий и источника.
В Sprinter-CC остаются `--src-debug`, C/asm-карта, debug package,
`toolchain/sdbg*`, Python DAP, launcher и Sprinter-специфичный плагин
`sdbgbridge`. Приложение знает только debug build и свои файлы. Launcher
принимает `MAME_HOME` и все переопределяемые пути из общего профиля;
`-pluginspath`, IPC, ожидание DSS, установка точек и `sdbg` протокол — его
внутренняя работа. Сочетание с родным окном MAME остаётся опцией:
`osx` на macOS, `qt`/`imgui` на Linux по возможностям сборки. Stock MAME
можно выбрать для поддержанного штатного backend; режим `sdbg` требует
соответствующей патченной сборки и должен проверять её до запуска.
Native Windows launch/attach пока не обещать: текущий host transport зависит
от Unix sockets/`fcntl` и не прошёл полный Windows сценарий.
Общий `mamebridge` и `mame_mcp.py` остаются с fork MAME, пока используются
как общие инструменты MAME. Sprinter-специфичному `sdbgbridge` отдельный Git
репозиторий сейчас не нужен: он версионируется с DAP-протоколом в SDK и
загружается через `-pluginspath`. Текущий `toolchain/run-mame-mcp.sh` и
`.codex/config.toml` убрать от предположения `mame/sources/MAME` внутри
тулкита; для общего MCP использовать путь к установленному MCP-серверу
MAME, а для Sprinter C-уровня — DAP/session server SDK. Зафиксировать версию
протокола bridge и совместимость SDK ↔ MAME; несовпадение показывать как
ошибку, а не как зависание отладки.
Репозиторий VSCode-Sprinter содержит только extension и клиентские тесты.
По умолчанию он обнаруживает DAP-инструмент из `SPRINTER_ROOT` либо получает
явную настройку пути; не ищет `toolchain/sdbg_dap.py` в открытом workspace.
Build task выполняет `make SRC_DEBUG=1 SPRINTER_ROOT=...` в каталоге
приложения, F5 передаёт debug package, MAME-профиль и собственные data файлы
адаптеру SDK. Поиск проектов не должен зависеть только от буквального
`include $(PROJ_ROOT)/app.mk`: определить простой стабильный признак проекта
или явный каталог в `launch.json`. Версии VSIX, SDK и поддержанной ревизии
MAME документируются вместе; extension не копирует Python backend.
## Известные связи, которые нужно заменить
| Сейчас | Замена и причина |
|---|---|
| Корневые `Makefile` и `app.mk` собирают examples/MAME и пишут общую floppy/HDD под `mame/v306` | В SDK оставить `make`/`size-check`/собственные тесты; упаковщик принимает выходной путь и MAME-профиль. Примеры собираются в Examples, MAME — в MAME. Удаление корневых целей без замены лишило бы пользователя привычного run: документировать новые команды и при необходимости оставить переходные targets с явной подсказкой. |
| `make host-tests` SDK запускает `applications/SprPoP/tests/host` | Тесты игры вызываются из SprPoP по `SPRINTER_ROOT`; SDK тестирует только SDK. При этом общий `testkit` остаётся SDK. |
| SprPoP `mame-link` меняет `MAME_HOME/IMG/test_hdd.chd` | `make run` передаёт `build/hdd/sprpop.chd` как `-hard2`; состояние установки MAME не меняется. |
| Volkov `hdd-p5-viewer` собирает `examples/mdview2` | Сохранить зафиксированный исходный viewer fixture внутри Volkov с лицензией и исходным revision: сценарий проверяет fullscreen/raw/PgDn/EMM и восстановление Commander после реального EXEC; упрощённая заглушка не покрыла бы эти свойства. Локальный fixture уже добавлен. |
| Volkov `tests/run_mame_hdd.sh` и другие сценарии считают MAME `../../mame/v306` | Принять общие переменные MAME и локальный образ, не менять сценарные Lua-файлы без необходимости. |
| PoP `roomtest`, `bgtest`, `poc` ищут собственные `toolchain/` и `SDLPoP` через корень SDK | Ввести `POP_ROOT`/`APP_ROOT` внутри PoP и локальные пути к референсам; общие SDK-инструменты оставить по `SPRINTER_ROOT`. Не переносить чужие источники и оригинальные игровые данные в Git. |
| Examples Makefiles и `rpgwalk/conv_sprites.py` рассчитаны на `../..` и тулкитский `third_party/` | Подключать SDK по `SPRINTER_ROOT`, resource fixture держать рядом с примером либо получать по зафиксированному рецепту. |
| `toolchain/mame_interactive.py`, `tests/sdbg/run_mame_probe.py`, `sdbg_launcher.py` выводят MAME из `PROJECT_ROOT` | Ввести общий профиль путей, локальные образы и явные аргументы; offline `sdbg-tests` не должен требовать MAME. |
| `toolchain/make_release.sh` включает `examples/` в архив SDK, а README описывает общий диск | Выпускать Examples отдельно либо собирать составной release по зафиксированной версии Examples; сначала определить контракт релиза, затем изменить архив и обе документации. |
| Исследовательские docs и код библиотек ссылаются на `applications/PoP/...` и `mame/sources/...` | Сохранять контекст исследования, но заменять рабочие инструкции и относительные ссылки ссылками на соответствующий репозиторий/revision. Архивные наблюдения не удалять. |
## История Git, внешние ресурсы и совместимость
Перед выделением были инвентаризированы незакоммиченные/неотслеживаемые
файлы в корне и отдельный dirty checkout MAME. Работу DAP, extension,
MCP-плагина, MAME patch и документов сначала сохранили в подготовительном
коммите. Истории `examples/`, `applications/SprPoP/`,
`applications/Volkov/` и PoP выделены через `git subtree split`, после чего
каждый результат импортирован как `main` самостоятельного Git-репозитория.
MAME сохранил свою исходную историю и не получил историю родительского SDK.
Новый `.gitignore` каждого проекта покрывает собственные `.exe`, объекты,
debug packages, носители, снимки, внешние источники и секреты локального
конфига. Не переносить автоматически вложенные сторонние `.git` как gitlinks
или submodules. Для ресурсов, которые не входят в Git, указать источник,
контрольную сумму/revision и способ восстановления; релиз и CI не должны
молча зависеть от файлов конкретной машины. Если приложению нужен SDK с
определённым ABI, фиксировать поддерживаемый релиз/commit SDK в его README
или manifest, не пытаться угадывать его по соседнему каталогу.
Во время перехода обеспечить минимальный период совместимости старой
структуры: сначала добавить переменные и альтернативные пути, проверить
старые вызовы, затем переносить деревья. После миграции убрать fallback на
старые относительные пути и диагностировать устаревшие команды. Это не
должно оставлять два параллельных способа записи в общий носитель.
## Порядок работ и критерии готовности
1. **Выполнено — зафиксировать текущую базу.** Список tracked/untracked файлов,
отдельный Git MAME, лицензии/внешние ресурсы, базовые результаты сборок
и smoke-тестов. Сохранить незавершённую отладочную и прикладную работу.
Критерий: никакой исходник не теряется при выделении истории.
2. **Выполнено — стабилизировать контракт SDK.** В `app.mk` разделить build и run,
реализовать `SPRINTER_ROOT`, `MAME_HOME` и переопределения, упаковку
локального образа с проверкой `mtools`/`chdman`, общий профиль путей
и диагностику отсутствующих файлов. Перевести автотесты/launcher без
переноса дерева.
Критерий: приложение собирается без MAME и запускается с нестандартным
`MAME_BIN`/ROM/DSS/System HDD.
3. **Выполнено локально — подготовить MAME отдельно.** Сохранить fork с точной baseline-revision,
stock/sdbg сборки и проверенным способом подготовки `MAME_HOME`.
Перенести MAME patch/общий MCP к их владельцу, проверить обоих провайдеров.
Критерий: два бинарника существуют одновременно, ROM/CHD и state не
коммитятся, patched DAP launch проверен.
4. **Выполнено — выделить Examples.** Переписать относительные пути и источник RPG
графики, определить формат релиза SDK+Examples. Критерий: каждый пример
собирается из собственного клона Examples при одном `SPRINTER_ROOT`,
локальные диски не затрагивают MAME или соседние проекты.
5. **Выполнено — выделить приложения по одному.** Сначала SprPoP как наиболее близкий
к автономному контракту, затем Volkov с локальным viewer fixture, затем
архив PoP с его референсами. Переписать тесты и run-скрипты, сохраняя
их документы и историю. Критерий: каждый продукт собирается и проходит
доступные host/MAME проверки из изолированного клона без Examples и
других приложений.
6. **Реализовано; остаётся ручная проверка установленного VSIX после разделения — выделить extension.** Научить VS Code находить SDK DAP независимо от
workspace, запускать build/run/debug приложения и показывать ошибки
разрешения путей/версий. Проверить VSIX в отдельном workspace SprPoP
или Volkov, а не только в `C-Compiler`. Критерий: F5 строит debug package,
ждёт DSS, доходит до `main`, принимает breakpoint/logpoint и клавиатуру;
опция родного окна MAME работает на macOS. Windows остаётся явно
ограниченной до отдельной реализации host transport.
7. **Завершается — очистить SDK и документы.** Заменить корневые цели, release-скрипт,
README, `AGENTS.md`, инструкции автотеста/отладки и рабочие ссылки.
Проверить `make`, `make -C libc`, `make -C libbgi`, `make size-check`,
SDK host/sdbg tests и отдельные проекты. Критерий: в SDK нет tracked
приложений/примеров и игнорируемого вложенного MAME; инструкции используют
новые пути, а архивные исследования остаются доступны.
## Проверка реализации на 2026-09-16
Успешно выполнены сборка SDK (`make`), отдельные сборки libc/libbgi,
создание `build/media/toolkit-tests.img`, release-smoke, 36 Python-тестов
source debugger (один platform skip), 12 тестов extension, все Examples,
SprPoP в обычном и `SRC_DEBUG=1` режимах с локальным CHD, 17 host-наборов
SprPoP, Volkov и PoP-Archive PoC. Живые последовательные DAP-прогоны
подтвердили patched `sdbg`, stock MAME с `osx`, клавиатурный ввод,
`SDBG_LOG` в обеих консолях и запуск SprPoP с собственного `hard2` до
`main`.
`make size-check` пока не принят: текущий baseline показывает 12 старых
увеличений (обычно +9 байт, `openenv` +188) и несколько исчезнувших прежних
тестов. Реорганизация не меняла libc/libbgi, поэтому эталон автоматически не
перезаписывался; расхождения нужно разобрать отдельно. После разделения ещё
нужна ручная проверка установленного VSIX в чистом workspace. Несколько
одновременных MAME, маршрутизация MCP между ними и Windows transport остаются
явно непроверенными сценариями.
Каждый этап заканчивается проверкой в отдельном репозитории и просмотром Git
diff. Новые Git remote для выделенных репозиториев и публикация их релизов
остаются отдельной задачей. MAME пока не публикуется: существующий `origin`
доступен только для чтения. Sprinter-CC публикуется в своём прежнем remote.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+721
View File
@@ -0,0 +1,721 @@
;-------------------------------------------------------------------------------
; Balls mini-demo
; (c) Sayman 2015
;-------------------------------------------------------------------------------
; ïðîöåäóðà ìîäóëÿ ñîâñåì íå îïòèìàëüíà, âçÿòà èç èñõîäíèêà áèáëèîòåêè C.
;-------------------------------------------------------------------------------
tbuf_addr: equ 4000h
screen_addr: equ 0xc000
balls_pgn equ 1
bgspr_pgn equ 6
savescr_pgn equ 6
tbuf_pgn equ 1
MAX_BALLS equ 32 ; ïðè 96 øàðèêàõ ñòðóêòóðà balls_cfg áóäåò 576 áàéò
balls_pal_size equ 128
bgspr_pal_size equ 128
balls_struct:
.x equ 0 ; u16_t
.y equ 2 ; u8_t
.dx equ 3 ; i8_t
.dy equ 4 ; i8_t
.radius equ 5 ; u8_t
balls_struct_bkp:
.x equ 0 ; u16_t
.y equ 2 ; u8_t
include "dss.inc"
include "head.inc"
entry: push ix
call init
call read_bgspr
ld a,(pg_tbl.tbuf)
out (cpu_w1),a
ld a,(tmp_hndl)
call close
call read_bgpal
call read_balls_spr
call read_balls_pal
call vinit
call balls_reindex
call balls_init
call draw_bgspr
call CopySCR_1to2
ld a,0xc0
out (port_y),a
ld a,(pg_w3)
out (cpu_w3),a
call balls_main
sub a
jp quit0
include "misc.asm"
include "math.inc"
rand16 ld de,.seed ; Seed is usually 0
ld a,d
ld h,e
ld l,253
or a
sbc hl,de
sbc a,0
sbc hl,de
ld d,0
sbc a,d
ld e,a
sbc hl,de
jr nc,.rand
inc hl
.rand ld (rand16+1),hl
ret
.seed: dw 0
inc_pg1: ld a,(ix)
out (cpu_w1),a
inc ix
ret
inc_pg3: ld a,(ix)
out (cpu_w3),a
inc ix
ret
init: ld c,balls_pgn
ld hl,pg_tbl.balls
.loop0: push bc
push hl
call gmem
pop hl
pop bc
jp c,gmem_err
ld (hl),a
inc hl
dec c
jr nz,.loop0
ld c,bgspr_pgn
.loop1: push bc
push hl
call gmem
pop hl
pop bc
jp c,gmem_err
ld (hl),a
inc hl
dec c
jr nz,.loop1
ld c,savescr_pgn
.loop2: push bc
push hl
call gmem
pop hl
pop bc
jp c,gmem_err
ld (hl),a
inc hl
dec c
jr nz,.loop2
ld c,tbuf_pgn
.loop3: push bc
push hl
call gmem
pop hl
pop bc
jp c,gmem_err
ld (hl),a
inc hl
dec c
jr nz,.loop3
ex af,af
in a,(cpu_w1)
ld (pg_w1),a
in a,(cpu_w3)
ld (pg_w3),a
in a,(port_y)
ld (old_y),a
ex af,af
out (cpu_w1),a
ret
set_scr_w3: out (cpu_w3),a
ret
set_scr_w1: out (cpu_w1),a
ret
vinit: ld a,81h
ld bc,50h
rst 10h
call cls
call set_global_pal
call CopySCR_1to2
ld a,norm_scr
call set_scr_w3
ret
CopySCR_1to2: sub a
out (port_y), a
ld hl, 0xc000
ld de, 0xc140
ld bc, 320
ld d, d
ld a, 0 ; 256 bytes
ld a, a
; ldir
.loop: REPT 64
ldi
ENDM
jp pe,.loop
ld b, b
ld hl, 0xc3E0
ld de, 0xc3E4
; ld bc, 0004h
ld a, a
ldi
ldi
ldi
ldi
; ldir
ld b, b
ret
cls: ld hl,0xc3E0
ld de,0
ld d,d
ld a,0
ld b,b
ld b,4
.loop1: ld a,d
out (port_y),a
ld e,e
ld (hl),e
ld b,b
inc hl
djnz .loop1
ld hl,0xc000
ld de,0
ld bc,320
ld d,d
ld a,0
ld b,b
.loop2: ld a,d
out (port_y),a
ld e,e
ld (hl),e
ld b,b
inc hl
dec bc
ld a,b
or c
jr nz,.loop2
ret
set_global_pal: ld bc,0ffa4h
ld hl,pal
ld de,0
sub a
rst 8
ret
read_bgspr: ld hl,data_files.bgspr
push hl
call open
pop hl
ld (open_err.err_file+1),hl
jp c,open_err
ld (rd_err.err_file+1),hl
ld (tmp_hndl),a
ld ix,pg_tbl.bgspr
.loop: call inc_pg1
ld a,(tmp_hndl)
ld hl,tbuf_addr
ld de,16320
push ix
call read
pop ix
jp c,rd_err
or a
ret nz
jr .loop
read_bgpal: ld hl,data_files.bgpal
push hl
call open
pop hl
ld (open_err.err_file+1),hl
jp c,open_err
ld (rd_err.err_file+1),hl
ld (tmp_hndl),a
ld hl,pal
ld de,bgspr_pal_size*4
call read
jp c,rd_err
ld a,(tmp_hndl)
call close
ret
read_balls_spr: ld hl,data_files.balls
push hl
call open
pop hl
ld (open_err.err_file+1),hl
jp c,open_err
ld (rd_err.err_file+1),hl
ld (tmp_hndl),a
ld hl,balls_spr
ld de,1024
call read
jp c,rd_err
ld a,(tmp_hndl)
call close
ret
read_balls_pal: ld hl,data_files.balls_pal
push hl
call open
pop hl
ld (open_err.err_file+1),hl
jp c,open_err
ld (rd_err.err_file+1),hl
ld (tmp_hndl),a
ld hl,pal+bgspr_pal_size*4
ld de,balls_pal_size*4
call read
jp c,rd_err
ld a,(tmp_hndl)
call close
ret
balls_reindex: ld hl,balls_spr
ld c,128
ld de,1024
.loop0: ld a,(hl)
inc a
jr z,.loop1
dec a
add a,c
ld (hl),a
.loop1: inc hl
dec de
ld a,e
or d
jr nz,.loop0
ret
balls_init: ld hl,balls_cfg
ld de,balls_cfg+1
ld bc,MAX_BALLS*6
xor a
ld (hl),a
ldir
ld hl,balls_bkp
ld de,balls_bkp+1
ld bc,MAX_BALLS*3
xor a
ld (hl),a
ldir
ld iy,MAX_BALLS
ld ix,balls_cfg
.loop0: ld de,320-16 ; ðàçìåðû êàæäîãî øàðèêà 16íà16
push de
call rand16 ; áåð¸ì ñëó÷àéíóþ êîîðäèíàòó X
pop de
inc hl
push de
call lmod
pop de
ex de,hl
.next0: ld (ix+balls_struct.x),e
ld (ix+balls_struct.x+1),d
ld de,256-16
push de
call rand16
pop de
inc hl
push de
call lmod
pop de
ex de,hl
.next1: ld (ix+balls_struct.y),e
call rand16
ld a,l
and 1
jr nz,.next2
ld a,-1
.next2: ld (ix+balls_struct.dx),a
call rand16
ld a,l
and 1
jr nz,.next3
ld a,-1
.next3: ld (ix+balls_struct.dy),a
ld de,6
add ix,de
dec iy
ld a,iyl
or iyh
jr nz,.loop0
ret
draw_bgspr: ld ix,pg_tbl.bgspr
call inc_pg1
ld hl,tbuf_addr
ld c,51
ld a,0
.loop: ld de,screen_addr
out (port_y),a
ex af,af
di
ld d,d
ld a,0
ld l,l
ld a,(hl)
ld (de),a
ld b,b
inc h
inc d
ld d,d
ld a,64
ld l,l
ld a,(hl)
ld (de),a
ld b,b
ld a,64
add a,l
ld l,a
adc a,h
sub l
ld h,a
dec c
call z,nextpage
ex af,af
inc a
jr nz,.loop
ei
halt
di
ret
nextpage: call inc_pg1
ld hl,tbuf_addr
ld c,51
ret
balls_main:
.loop1: ld iy,MAX_BALLS
ld ix,balls_cfg
call save_coords
push ix
push iy
.loop0: ld e,(ix+balls_struct.x)
ld d,(ix+balls_struct.x+1)
ld hl,320-16
call check_x
ld c,(ix+balls_struct.y)
ld hl,256-16
call check_y
ld a,(ix+balls_struct.dx)
ld h,0
ld l,a
rlca
jr nc,.a1
dec h
.a1: rrca
add hl,de
ex de,hl
ld (ix+balls_struct.x),e
ld (ix+balls_struct.x+1),d
ld a,(ix+balls_struct.dy)
add a,c
ld (ix+balls_struct.y),a
ld de,6
add ix,de
dec iy
ld a,iyl
or iyh
jr nz,.loop0
pop iy
pop ix
ld a,norm_scr|trans_scr|tmp_scr
call set_scr_w3
.loop2: ld hl,balls_spr
ld a,iyl
and 3
ld e,(ix+balls_struct.x)
ld d,(ix+balls_struct.x+1)
ld c,(ix+balls_struct.y)
call draw_balls
ld de,6
add ix,de
dec iy
ld a,iyl
or iyh
jr nz,.loop2
ei
halt
di
in a,(rgmod)
and 1
xor 1
out (rgmod),a
ld a,norm_scr
call set_scr_w3
ld iy,MAX_BALLS
ld ix,balls_bkp
.loop3: ld e,(ix+balls_struct.x)
ld d,(ix+balls_struct.x+1)
ld c,(ix+balls_struct.y)
call restore_bg
ld de,3
add ix,de
dec iy
ld a,iyl
or iyh
jr nz,.loop3
.blah: call check_key
jr c,._ret_
jp .loop1
._ret_: ret
save_coords: push ix
push iy
ld hl,balls_bkp
.loop: ld e,(ix+balls_struct.x)
ld d,(ix+balls_struct.x+1)
ld c,(ix+balls_struct.y)
ld (hl),e
inc hl
ld (hl),d
inc hl
ld (hl),c
inc hl
ld de,6
add ix,de
dec iy
ld a,iyh
or iyl
jr nz,.loop
pop iy
pop ix
ret
restore_bg:
in a,(rgmod)
or a
ld a,0xc0
jr nz,.restore_to_0
ld a,0xc1
jr .restore_to_1
.restore_to_0: add a,d
ld d,a
ld h,d
ld l,e
jr .restore
.restore_to_1: add a,d
ld d,a
ld a,0x40
add a,e
ld e,a
adc a,d
sub e
ld d,a
ld h,d
ld l,e
.restore: ld a,c
out (port_y),a
ld b,16
di
.loop: ld d,d
ld a,16
ld l,l
ld a,(hl)
ld (de),a
ld b,b
in a,(port_y)
inc a
out (port_y),a
djnz .loop
ret
draw_balls: ld b,a
in a,(rgmod)
or a
ld a,0xc1
jr z,.draw_to_1 ; åñëè âêëþ÷¸í 0é ýêðàí, ðèñóåì íà 1é
ld a,0xc0 ; èíà÷å (1é) ðèñóåì â 0é
.draw_to_0: add a,d
ld d,a
jr .draw
.draw_to_1: add a,d
ld d,a
ld a,0x40
add a,e
ld e,a
adc a,d
sub e
ld d,a
.draw: ld a,b
add a,a
add a,a
add a,a
add a,a
add a,l
ld l,a
adc a,h
sub l
ld h,a ; íîìåð ñïðàéòà*256 = àäðåñ ñïðàéòà â êàðòèíêå
ld a,c
out (port_y),a
ld b,16
di
.loop:
ld d,d
ld a,16
ld l,l
ld a,(hl)
ld a,a
ld (de),a
ld b,b
ld a,c
out (port_y),a
ld a,l
add a,64
ld l,a
ld a,0
adc a,h
ld h,a
inc de
djnz .loop
ret
check_x: ld a,e
or d
jr z,.next0
sbc hl,de
jr z,.next1
jr c,.next1
ret
.next0: ld a,1
ld (ix+balls_struct.dx),a
ret
.next1: ld a,-1
ld (ix+balls_struct.dx),a
ret
check_y: ld a,c
or a
jr z,.next0
ld a,l
sub c
jr z,.next1
jr c,.next1
ret
.next0: ld a,1
ld (ix+balls_struct.dy),a
ret
.next1: ld a,-1
ld (ix+balls_struct.dy),a
ret
sync: ei
halt
di
ret
check_key: push hl
push de
push bc
push ix
push iy
ld c,scankey
rst 10h
pop iy
pop ix
pop bc
pop de
pop hl
xor 1bh ; êîä Esc...
ret nz
.esc: scf
ret
pg_tbl:
.balls: db 0
.bgspr: ds 6
.savescr: ds 6
.tbuf: db 0
pg_w0: db 0
pg_w1: db 0
pg_w2: db 0
pg_w3: db 0
old_y: db 0
data_files:
.balls: db "balls.spr",0
.balls_pal: db "balls.act",0
.bgspr: db "bgspr.spr",0
.bgpal: db "bgspr.act",0
tmp_hndl: db 0
open_err_str: db "Can't open file ",0
read_err_str: db "Failed to read file ",0
gmem_err_str: db "PANIC: Can not allocate memory!",cr,lf,0
vm_err_str: db "PANIC: Unable to set videomode!",cr,lf,0
crlf0: db " ",cr,lf,0
pal: equ ($/80h)*80h+80h
balls_spr: equ ((pal+1024)/80h)*80h+80h
balls_cfg: equ ((balls_spr+1024)/80h)*80h+80h
balls_bkp: equ (((balls_cfg)+6*MAX_BALLS)/80h)*80h+80h
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
 
 
 
 
 
 
 
 

  

  

  

  

  
 
 
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
Демка была написана как альтернатива аналогичной на evo-sdk (язык C) для zx-evo,
но написано на асме. При этом так же пока писал, разбирался в особенностях работы
графических режимов. Содержание архива:
balls.asm - исходник
dss.inc - различные константы
head.inc - заголовок для формирования exe файла
misc.inc - некоторые "прочие" процедурки.
math.inc - математика, причём тормозная (сдёрнутая из исходника либы для HTC)
make.bat - собиралка. Использование как make src_name.
sjasm.exe - компилятор. Этот меня устраивает.
balls.exe - основной exeшник. На экране 32 шарика.
balls64.exe - 64 шарика.
balls128.exe - 128 шариков.
balls225.exe - 225 шариков.
balls.ect - файл с палитрой для шариков. Хранится в формате 32бита. Выдернуто
из заголовка для bmp шариков.
balls.spr - собсвтенно файл с шариками (спрайты). Ранее это был обычный bmp.
bgspr.act - палитра для фоновой картинка. Так же 32бита выдернутые из bmp.
bgspr.spr - фоновая картинка, тоже бывшая bmp.
Спрайт шариков имеет разрешение 64*16 (т.е. 4 шарика в линию, каждый шарик
16*16), каждый шарик по 32 цвета, т.е. сама картнка с шариками 128 цветов.
Фоновая картинка имеет разрешение 320*256, 128 цветов.
Чтобы получить эти файлы я в фотошопе что нужно было вырезал, отмасштабировал,
"перецветовал" в 8бит на точку, 128 цветов. Шарики собирал по отдельности из
фоновой картинки (просто вырезал из оригинального файла "молекулы", масштабировал,
собирал в одну картинку и потом извращался с цветами. Потом выдернул палитру
через winhex для шариков и фона из их bmp файлов, а из самих bmp потом вырезал
весь заголовок, оставив только данные спрайтов.
Можно спокойно подсунуть свои спрайты фона и шариков.
В демке есть процедура переиндексирования цветов. Первым файлом загружается
фоновая картинка и палитра. Цвета в файле имеют индексы от 0 до 7fh.
Шарики загружаются уже после. Поскольку палитра 256 цветов, а первые 128 уже
заняты под фон, то после загрузки спрайта шариков я делаю переиндексацию. Просто
по всему размеру файла если цвет != 0xff, тогда цвет +=128.
за тормоза в математике сильно не пинать!!!
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 80 KiB

File diff suppressed because one or more lines are too long
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
;-------------------------
;dss functions defines
;file functions
fopen equ 11h
fclose equ 12h
fread equ 13h
fwrite equ 14h
move_fp equ 15h
fgetattr equ 16h
fgetdt equ 17h
fsetdt equ 18h
fcreate equ 0ah
fcreaten equ 0bh
chdir equ 1dh
curdir equ 1eh
;memory functions
setwin1 equ 39h
getmem equ 3dh
setmem equ 3fh
freemem equ 3eh
;keyb functions
waitkey equ 30h
scankey equ 31h
quit equ 41h
getarg equ 43h
;vmode functions
setvmode equ 50h
getvmode equ 51h
selvpage equ 54h
;screen and text functions
pchar equ 5bh
pchars equ 5ch
;other
getver equ 0
;end dss defines
;-------------------------
;hardware defines
port_y equ 89h ;port for Y coord
_320p equ 81h ;320 pixels mode
rgmod equ 0c9h
border equ 0feh
rgscr equ 0e9h
rgacc equ 0a9h
norm_scr equ 50h
;trans_scr equ 54h
trans_scr equ 00001000b
tmp_scr equ 00000100b
e_cache equ 0fbh
d_cache equ 7bh
sys_port3c equ 3ch
sys_port7c equ 7ch
cpu_w0 equ 82h ;cpu window 0 = addr 0000h
cpu_w1 equ 0a2h ;... 1 = 4000h
cpu_w2 equ 0c2h ;... 2 = 8000h
cpu_w3 equ 0e2h ;... 3 = 0c000h
;end hardware defines
;-------------------------
;characters
cr equ 0dh
lf equ 0ah
tab equ 9
space equ 20h
;------------------------
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
; .Z80
; ASEG
; org 100h
org 8100h-512
db "EXE"
db 0
dw 200h
dw 0
dw 0
dw 0
dw 0
dw 0
dw entry
dw entry
dw 0bfffh
ds 490
; .PHASE 8100h
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
@echo off
if "%1" == "" goto error
if EXIST %1.exe (
del %1.exe
)
sjasm.exe -L %1.asm %1.exe %1.lst
if errorlevel 1 goto ERR
echo Ok!
goto END
:ERR
del %1.exe
pause
echo ®è¨¡ª¨ ª®¬¯¨«ï樨...
goto END
:error
echo usage: make sourcefile
:END
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
;Input: H = Multiplier, E = Multiplicand, L = 0, D = 0
;Output: HL = Product
mul8_8: ld b,7
sla h ; optimised 1st iteration
jr nc,$+3
ld l,e
.loop: add hl,hl ; unroll 7 times
jr nc,$+3 ; ...
add hl,de ; ...
djnz .loop
ret
lmod: call ldiv
ex de,hl
ret
ldiv: xor a
ex af,af'
ex de,hl
jr dv1
adiv: ld a,h
xor d ;set sign flag for quotient
ld a,h ;get sign of dividend
ex af,af'
call negif
ex de,hl
call negif
dv1: ld b,1
ld a,h
or l
ret z
dv8: push hl
add hl,hl
jr c,dv2
ld a,d
cp h
jr c,dv2
jp nz,dv6
ld a,e
cp l
jr c,dv2
dv6: pop af
inc b
jp dv8
dv2: pop hl
ex de,hl
push hl
ld hl,0
ex (sp),hl
dv4: ld a,h
cp d
jr c,dv3
jp nz,dv5
ld a,l
cp e
jr c,dv3
dv5: sbc hl,de
dv3: ex (sp),hl
ccf
adc hl,hl
srl d
rr e
ex (sp),hl
djnz dv4
pop de
ex de,hl
ex af,af'
call m,negat
ex de,hl
or a ;test remainder sign bit
call m,negat
ex de,hl
ret
negif: bit 7,h
ret z
negat: ld b,h
ld c,l
ld hl,0
or a
sbc hl,bc
ret
+113
View File
@@ -0,0 +1,113 @@
; îáùàÿ ïðîöåäóðà âûõîäà.
; â A ïîìåñòèòü êîä âîçâðàòà.
; Åñëè áûëà îøèáêà, òî ëó÷øå -1 (255)
; Åñëè îøèáêè íåáûëî, òî 0.
quit0: pop ix
ld b,a
ld c,quit
rst 10h
jp $ ; çàãëóøêà
;-[]------------------------------------------------------------
; misc procedures and functions...
;---------------------------------------------------------------
open: ld a,1
ld c,fopen
rst 10h
ret
close: ld c,fclose
rst 10h
ret
read: ld c,fread
rst 10h
ret
;dir_ret: ld hl,cur_dir
; ld c,chdir
; rst 10h
; ret
gmem: ld c,getmem
ld b,1
rst 10h
ret
; ïðîöåäóðà ñîõðàíåíèÿ ñòðàíèöû â óêàçííîì îêíå.
; C = îêíî (ïîðò)
; HL = êóäà ñîõðàíÿòü.
save_pg: in a,(c)
ld (hl),a
ret
; ïðîöåäóðà âîññòàíîâëåíèÿ ñòðàíèöû â óêàçííîì îêíå.
; C = îêíî (ïîðò)
; HL = îò êóäà âîññòàíîâèòü.
restore_pg: ld a,(hl)
out (c),a
ret
; îáðàáîòêà îøèáêè îòêðûòèÿ ôàéëà
open_err:
ld hl,open_err_str
ld c,pchars
rst 10h
.err_file: ld hl,0
ld c,pchars
rst 10h
ld hl,crlf0
ld c,pchars
rst 10h
ld a,-1
jp quit0
; îáðàáîòêà îøèáêè ÷òåíèÿ ôàéëà
rd_err:
ld hl,read_err_str
ld c,pchars
rst 10h
.err_file: ld hl,0
ld c,pchars
rst 10h
ld hl,crlf0
ld c,pchars
rst 10h
ld a,-1
jp quit0
; îáðàáîòêà îøèáêè çàïðîñà ïàìÿòè
gmem_err: ld hl,gmem_err_str
ld c,pchars
rst 10h
ld a,-1
jp quit0
; îáðàáîòêà îøèáêè îòêðûòèÿ âèäåîðåæèìà
vm_err: ld hl,vm_err_str
ld c,pchars
rst 10h
jp quit0
IFDEF debug
debug_print: ld c,pchars
rst 10h
ret
ENDIF
; îáðàáîòêà îøèáêîê òîêåíîâ
;tok_err:
; ld hl,token_err_str
; ld c,pchars
; rst 10h
;.token_ptr: ld hl,0
; ld c,pchars
; rst 10h
; ld hl,crlf0
; ld c,pchars
; rst 10h
; ld a,-1
; jp quit0
Binary file not shown.
+204
View File
@@ -0,0 +1,204 @@
# Логи C-приложения через `SDBG_LOG`
Этот документ описывает **работающий контракт** макросов из `<sdbg.h>`.
Они ставят авторские logpoints в MAME debugger без вызовов DSS/BIOS и без
кода печати в приложении. Сообщение попадает в Debug Console VS Code и в
журнал debugger MAME. Отдельное окно MAME debugger видно при launch с
`"debugger": "osx"`; режим `sdbg` оставляет окно Sprinter и журнал MAME,
но не открывает штатное debugger-окно.
## Быстрый пример
```c
#include <stdint.h>
#include <sdbg.h>
volatile uint16_t frame_no;
volatile uint8_t ready;
void draw_frame(void)
{
++frame_no;
SDBG_LOG(frame_counter, "frame={frame_no}");
SDBG_LOGIF(frame_ready, ready, "ready={ready}, frame={frame_no}");
}
```
Соберите приложение с `make SRC_DEBUG=1` либо запустите F5 в VS Code:
расширение выполняет debug-сборку перед запуском. Для прямого вызова
обёртки подходит `bin/sprinter-cc --src-debug ...`; в режиме
`--src-debug-file FILE` якоря создаются только в выбранных единицах
трансляции. После загрузки DSS launcher останавливается в `main`, проверяет
образ, и session server активирует макросные точки. При попадании он читает
поддержанные значения, выводит текст и продолжает CPU. Если на том же
адресе есть обычный breakpoint, сообщение печатается, а CPU остаётся
остановленным.
В обычной сборке оба макроса раскрываются в `((void)0)`: без source-debug
сессии они сами ничего не печатают. Строка сообщения не хранится в EXE;
в проверенных обычном и банковом fixture бинарники с макросом и без него
побайтово совпали. Inline asm может влиять на оптимизацию в других случаях,
поэтому одинаковый размер/код каждой программы следует проверять отдельно.
## Параметры и место вызова
`SDBG_LOG(tag, message)` принимает два аргумента.
| Параметр | Что передать | Ограничение |
|---|---|---|
| `tag` | Имя точки, например `frame_counter` | C-идентификатор `[A-Za-z_][A-Za-z_0-9]*`, **без кавычек**, уникальный внутри `.c`/TU |
| `message` | Строковый литерал C, например `"frame={frame_no}"` | От 1 до 1024 символов после декодирования, поддержана склейка соседних литералов |
Одинаковый `tag` в разных `.c` допустим: сборщик добавляет к символу
уникальный ID TU. Повторный `tag` в одном TU, в том числе из повторно
развёрнутого inline-макроса, отклоняется при сборке. Вычисляемый tag,
строка вместо tag и автоматический `__LINE__` пока не поддержаны.
Используйте название, которое остаётся понятным после правки строк файла.
`SDBG_LOGIF(tag, condition, message)` принимает третий смысловой компонент:
между tag и сообщением указывается **одно имя** поддержанной global/static
переменной. Если её значение при попадании равно нулю, запись пропускается,
CPU продолжается. Ненулевое значение включает запись. Например:
```c
SDBG_LOGIF(after_load, ready, "ready={ready}");
```
`ready != 0`, `!ready`, вызов функции, локальная переменная и регистр CPU
как `condition` сейчас не поддержаны. Условие не исполняется кодом C:
отладчик читает значение при остановке. Если переменная недоступна, запись
пропускается и отладчик один раз сообщает причину. Значения с побочными
эффектами (`counter++`, вызовы функций) нельзя использовать и в шаблоне:
аргументы макроса не вычисляются на Sprinter.
Якорь привязан к текущему адресу ассемблера без инструкции. Он обозначает
машинную границу рядом с вызовом макроса, а не обещает точный порядок всех
выражений C после оптимизации. Ставьте вызов отдельным statement после
интересующего действия и проверяйте фактический адрес/значение на нужной
сборке. Если адрес не совпал с началом доказанной инструкции, точка
получает статус `unverified` и не активируется. Макрос в неактивном `#if`
не создаёт точку; wrappers, многострочные вызовы и склейка литералов
обрабатываются активным препроцессорным проходом.
## Синтаксис сообщения сейчас
После обработки C-escape-последовательностей шаблон состоит из литералов
и подстановок `{name}`. `name` — имя **одной** доступной переменной;
значение выводится десятичным числом. Например:
```c
SDBG_LOG(progress, "step={step}, total={total}");
SDBG_LOG(braces, "literal {{value}}; actual={total}");
SDBG_LOG(multiline, "step={step}, " "total={total}");
```
`{{` и `}}` дают буквальные `{` и `}`. `%` сейчас обычный символ: `%d`,
`%x` и `%s` **не являются** форматами макроса. Синтаксис `{name:04X}`,
`{name!r}`, `{name+1}`, индексы массивов и разыменование указателя
отклоняются во время debug-сборки, до запуска MAME. Не добавляйте префикс
`0x` перед `{name}`: значение пока десятичное, и результат будет неверно
выглядеть как шестнадцатеричный.
Подстановки разрешаются в контексте TU, где расположен макрос. Можно
прочитать единственную поддержанную global или file-static переменную этого
TU. Если имя не найдено/неоднозначно, тип неподдержан или физический банк
сейчас не отображён, вместо значения выводится `<unavailable: причина>`.
Локальные/параметры функции не имеют доказанных location ranges и пока
не читаются. Resident-страница, закрытая банком, тоже недоступна.
Текст DAP сохраняет символы UTF-8. Перед отправкой в MAME debugger `printf`
кавычки заменяются апострофами, а управляющие символы — пробелами;
проценты и обратные слэши экранируются. Очень длинный сформированный текст
может не пройти ограничение MAME console 2048 байт, но DAP output остаётся.
При частом попадании CPU останавливается каждый раз, поэтому эмуляция может
замедлиться. DAP хранит до 1024 событий и показывает число пропусков,
если клиент отстал; скорость горячих logpoints ещё не измерена.
## Какие значения можно подставить
Источник истины — тип и размер глобального/file-static объекта в debug-карте
SDCC. Доступны целые скаляры размером 1, 2 или 4 байта, а также проверенный
обычный 16-битный указатель. Значение читается из памяти без side effects.
Ниже приведены результаты реальной debug-сборки SDCC 4.5 для этих типов.
| C-тип объекта | Сейчас в `{name}` | Что остаётся недоступным |
|---|---|---|
| `uint8_t` / `unsigned char` | Десятичное 0…255 | Hex/битовая маска |
| `int8_t` / `signed char` | Десятичное −128…127 | Принудительный unsigned/hex |
| `uint16_t` / `unsigned int` | Десятичное 0…65535 | Hex с 4 цифрами |
| `int16_t` / `int` | Десятичное со знаком | Иной числовой формат |
| `uint32_t` / `unsigned long` | Десятичное 0…4294967295 | Hex с 8 цифрами |
| `int32_t` / `long` | Десятичное со знаком | Иной числовой формат |
| `char` | **Числовой код** байта согласно signedness SDCC; в проверенной сборке `char` был unsigned | Вывод как символ, CP866→UTF-8 |
| `char *` | **Числовой 16-битный адрес** указателя | По принятому для финального API правилу это строка, а не один `char`: bounded read до NUL, границы, кодировка |
| `int8_t *` / `uint8_t *` | **Числовой 16-битный адрес** указателя | По финальному API — один знаковый/беззнаковый 8-битный объект по ненулевому адресу, decimal/hex |
| `char[]`, другие массивы, struct/union, float/double | Не поддержаны | Элементы/поля/значение объекта |
| Локальные и параметры функции | Не поддержаны | Нужны доказанные регистр/стек и live-range |
| Регистры CPU (`PC`, `HL`, `DE`, `AF`, `PG0`…) | Не являются подстановками макроса | Они видны в scope Registers VS Code и MAME debugger, но `{PC}` сейчас не читает регистр |
Для `char *` вывод адреса **не доказывает**, что память по нему доступна.
Сам массив `char[]` сейчас не выводится даже если его размер 1/2/4 байта.
Числовые коды `char` не декодируются как символы Sprinter. Поддержка
конкретного объекта зависит и от того, есть ли он в карте: оптимизированное
или неразрешённое объявление может быть недоступно.
Тип указателя нельзя выбирать только по текущему CDB: SDCC 4.5 записал
проверенные `char *` и `uint8_t *` одинаково как `DG,SC:U` (2 байта),
а `int8_t *` как `DG,SC:S`. Для финального вывода строки или скаляра нужны
метаданные **исходного объявленного типа**, сохранённые в debug-пакете и
сверенные с CDB/размером. Неоднозначные typedef/объявления должны давать
`unavailable` либо требовать явную аннотацию формата, а не угадывать по CDB.
## Форматирование, которое рассматривается
Эта таблица описывает **предложение для следующей версии**, а не действующий
синтаксис. В текущей версии все записи справа вызовут ошибку сборки.
| Предлагаемый шаблон | Назначение | Что нужно реализовать и проверить |
|---|---|---|
| `{u8:02X}`, `{u16:04X}`, `{u32:08X}` | Hex с шириной по типу | Ограниченный formatter, signed/unsigned и ширина 8/16/32 бит |
| `{value:d}`, `{value:x}`, `{value:X}` | Одну переменную можно вывести в десятичном и hex виде в одном сообщении | Проверка типа/знака, 8/16/32-битной ширины и недопущение произвольных Python format specifier |
| `{letter:c}` | Символ из `char` | CP866→UTF-8, различие числового кода и отображения символа |
| `{ptr:p}` | Значение самого указателя: логический/банковый адрес | Типизированный адрес, явный `NULL`, различие числового decimal/hex отображения |
| `{p8:*d}`, `{p8:*x}` **условно** | Один 8-битный scalar по `int8_t *`/`uint8_t *` при ненулевом адресе; decimal/hex, окончательный синтаксис ещё не утверждён | Исходный тип и signedness, side-effect-free чтение одного байта, границы/банк; `NULL`/закрытая страница → `unavailable` |
| `{text:s}` | Строка по `char *` при ненулевом адресе, а не один `char`; прямой `char[]` — отдельный случай | Сохранить declared type, bounded read до NUL, доступный банк, отсутствие NUL/кодировка/лимит вывода |
| `{reg:PC}` | Значение регистра CPU | Отдельное пространство имён, чтобы не спутать регистр с C-global `PC` |
Форматирование должно использовать один и тот же ограниченный движок для
C-макросов, внешних logpoints и DAP output. До реализации предпочтительнее
выводить десятичное значение и читать hex/регистры в штатных views debugger,
чем имитировать `printf` в тексте сообщения.
Обе задачи — decimal/hex вывод и чтение значения по указателю — записаны
в финальный [этап 6 плана](mame-source-debug.md).
Сейчас `{ptr}` показывает только десятичное значение адреса; разыменование
не выполняется даже при ненулевом указателе. В финальном API `char *`
обозначает строку, а указатель на один 8-битный объект записывается как
`int8_t *` или `uint8_t *`. Адрес любого указателя должен выводиться
отдельно от значения по адресу. Для строки нужна отдельная проверка NUL,
лимита и кодировки (CP866→UTF-8 либо явное представление raw bytes).
Целевой результат можно представить как `text=<адрес>, value=<строка>` для
`char *` и `p8=<адрес>, value=<одно 8-битное число>` для `uint8_t *`;
показанные выше `{text:s}`/`{p8:*d}` ещё нельзя вставлять в рабочий C-код.
## Если лог не появился
| Симптом | Причина и действие |
|---|---|
| Нет лога после обычной сборки | Макрос пуст; запустите `SRC_DEBUG=1`/F5 и проверьте, что TU выбран для карты |
| Сборка сообщает о повторном `tag` | Дайте каждой точке отдельный идентификатор; повторные inline-развёртки в одном TU требуют отдельного решения |
| Сборка сообщает «только подстановки» | Уберите `:04X`, `%d` не подставляет значение; используйте `{name}` |
| `unverified`/«не активирован» в Debug Console | Якорь не совпал с исполняемой инструкцией; переместите макрос к доказанной границе и пересоберите |
| `<unavailable: …>` | Проверьте global/static тип и отображение страницы банка; локальные пока не поддерживаются |
| Нет сообщения в окне MAME при `sdbg` | Штатное debugger-окно в этом режиме скрыто; Debug Console VS Code работает, для окна выберите `osx` |
| При частом логе программа заметно медленнее | Каждое попадание останавливает CPU; уменьшите частоту или используйте условный макрос |
## Актуализация контракта
При изменении `<sdbg.h>`, парсера/форматтера шаблона, набора читаемых типов,
источников значений, условий, поведения breakpoint или маршрутов MAME/DAP
сначала обновляйте этот документ и проверяемые примеры. Затем синхронизируйте
краткое описание в `docs/mame-source-debug.md`, `docs/vscode-sprinter-debug.md`,
`docs/mame-source-debug-status.md` и `docs/libc-reference.md`. Реальные
проверки: `tests/sdbg/test_sdbg.py`, `test_server.py`, `test_dap.py` и живой
`tests/sdbg/run_macro_log_probe.py` для `sdbg`/`osx`.
+67
View File
@@ -0,0 +1,67 @@
# Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
accfill 3797
accop 7067
argv 3445
assrtest 3861
atlas 9627
attrprob 4101
banked 1070
bankedbg 1081
banklocl 4697
banktest 3781
bgi_img 8691
bgitest 3762
bios_text 4475
blitperf 5860
blitw 4939
cat 927
cblstream 5944
cbltest 6090
cblwav 6183
conio 4619
conio2 3943
convbench 3508
dec_test 874
errno 5980
fbench 8149
fdmax 6087
filetest 10611
fpsdiv 4870
gets 523
gfx_dbuf 5207
gfx_demo 4128
gfxbanks 6044
hello 4181
hello2 4258
irqtest 6754
kbdpoll 1282
kbdraw 4911
ls 4849
malloc 4475
mem_test 4569
mouse 4396
openenv 6138
pageflip 6334
palfile 5406
ptime 5758
rt_test 5216
scroll 6744
seek 4202
simple 969
solidt 11595
spranim 9431
spriteclip 4119
sprites 6791
stattest 7563
stdlib 6657
stest2 3658
strtest 1354
text_palette 5038
timedir 5468
w0page 8831
w3bgfx 5243
w3big 3673
w3huge 3700
w3probe 3556
w3tiny 3471
winrest 4473
1 # Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
2 accfill 3797
3 accop 7067
4 argv 3445
5 assrtest 3861
6 atlas 9627
7 attrprob 4101
8 banked 1070
9 bankedbg 1081
10 banklocl 4697
11 banktest 3781
12 bgi_img 8691
13 bgitest 3762
14 bios_text 4475
15 blitperf 5860
16 blitw 4939
17 cat 927
18 cblstream 5944
19 cbltest 6090
20 cblwav 6183
21 conio 4619
22 conio2 3943
23 convbench 3508
24 dec_test 874
25 errno 5980
26 fbench 8149
27 fdmax 6087
28 filetest 10611
29 fpsdiv 4870
30 gets 523
31 gfx_dbuf 5207
32 gfx_demo 4128
33 gfxbanks 6044
34 hello 4181
35 hello2 4258
36 irqtest 6754
37 kbdpoll 1282
38 kbdraw 4911
39 ls 4849
40 malloc 4475
41 mem_test 4569
42 mouse 4396
43 openenv 6138
44 pageflip 6334
45 palfile 5406
46 ptime 5758
47 rt_test 5216
48 scroll 6744
49 seek 4202
50 simple 969
51 solidt 11595
52 spranim 9431
53 spriteclip 4119
54 sprites 6791
55 stattest 7563
56 stdlib 6657
57 stest2 3658
58 strtest 1354
59 text_palette 5038
60 timedir 5468
61 w0page 8831
62 w3bgfx 5243
63 w3big 3673
64 w3huge 3700
65 w3probe 3556
66 w3tiny 3471
67 winrest 4473
+25
View File
@@ -130,6 +130,31 @@ These will be in `docs/solid_c_diff.md`:
To make porting easier, add a single `<sprinter_solid.h>` that includes all the standard headers (`stdio.h`, `string.h`, `conio.h`, etc.) — Solid-C programs can `#include <sprinter_solid.h>` and have most functions available.
## Status 2026-07-06 — Phase 1/2/3 ЗАКРЫТЫ
Всё из категорий A/B/C реализовано или закрыто решением:
- **A (алиасы)**: все на месте в sprinter_compat.h (+ ltell, _setargv
добавлены 2026-07-06); div/ldiv — из SDCC z80.lib (проверено).
- **B**: getdisk/setdisk (ESTEX $02/$01, libc/io), getdate/gettime/
setdate/settime (обёртки над getdatetime, структуры Turbo-C в
<dos.h>), остальное было готово ранее.
- **C**: fdopen/freopen/fclosall/fgetpos/fsetpos — реализованы поверх
таблицы FILE v2 (libc/file); ungetc — есть (FILE v2);
**absread/abswrite — BIOS $55/$56** (rst 8, A=диск, HL:IX=сектор,
DE=буфер, B=счётчик; найдено в solid-c DOS.ASM) — реализованы в
libc/io; **scanf/fscanf/sscanf — реализованы** (своё C-ядро
_scanf_core с семантикой Solid-C: %d %u %x %o %c %s, l, ширина, %*;
в SDCC z80 scanf нет); isatty — fd < 2 (см. memory/dss_fd_limit).
bdos/bdosh/intdos — НЕ экспонируем (решение: типизированные
обёртки); brk/sbrk — НЕ нужны (heap SDCC); ioctl — скип.
- **errno**: Solid-C имена (EZERO/EINVFNC/ENOFILE/…) — алиасы в errno.h.
- **Зонтичный заголовок**: <sprinter_solid.h>.
- Тест: tests/solidt (MAME).
## History
- 2026-07-06 — Phase 1/2/3 закрыты: dos.h (даты/диски/сектора),
scanf-семейство, fdopen/freopen/fclosall/fgetpos/fsetpos,
rename/isatty (П4), errno-алиасы, sprinter_solid.h, тест solidt
- 2026-06-01 — initial gap analysis vs Solid-C v2004
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+284
View File
@@ -0,0 +1,284 @@
Функция puts()
Функция puts() записывает символьную строку в стандартный
поток данных (т.е. выводит ее на экран). Функция puts()
возвращает код символа «\п».
int puts(const char *string);
После выполнения функции puts() курсор переводится на
новую строку.
Функция putchar()
Функция putchar() записывает символ в стандартный поток
данных (т.е. выводит его на экран). Функция putchar() возвращает
выведенный на экран символ.
int putchar(int ch);
Функция gets()
Функция gets() считывает символьную строку стандартного
входного потока и помещает ее по адресу, заданному указателем
buffer; прием строки заканчивается, если функция обнаруживает
символ конца строки «\п», данный символ удаляется и
заменяется нуль-терминатором «\0».
char *gets (char*buffer);
Функция gets() возвращает указатель на считанную строку.
Функция getchar()
Функция getchar() считывает символ из стандартного
входного потока.
int getchar(void);
Функция getchar() возвращает считанный символ.
=== Функции консольного ввода
char *cgets(char *str)
- помещает в буфер, на начало которого
указывает str, строку символов со стандартного ввода.
Запись символов начинается с str[l]; str[0] должен содержать
максимальное число символов, которое должно быть прочитано
и записано в строку. Функция возвращает указатель на начало
буфера str.
int getch(void)
- выполняет ввод символа с клавиатуры.
Turbo С не выполняет «эхо» ввода. В этой связи полезна для
организации интерфейса с пользователем, при котором нажатие
той или иной клавиши вызывает немедленную реакцию программы
без отображения введённого символа на экране.
int getche(void)
- выполняет небуферизуемый ввод символа
с клавиатуры. Turbo С «эхоирует» ввод на экране. Перевод
строки происходит при достижении правой вертикальной
границы текущего активного окна.
int kbhit(void)
- проверяет, пуст ли буфер клавиатуры.
Если в буфере есть символы, функция возвращает ненулевое
значение, в противном случае она возвращает О. Является
удобным средством предотвращения «зацикливания» или «по-
висания» при ожидании невозможного в данный момент события.
Кроме того, осуществляется проверка нажатия комбинации
клавиш «Ctrl-Break», что позволяет выполнить аварийное завершение
программы.
int ungetch(int ch)
- записывает непосредственно в буфер
клавиатуры символ ch. Он будет доступен при выполнении следующей
операции чтения с консоли (функциями файла
«conio.h»). Разрешает помещать только один символ, который
не должен совпадать с константой EOF, описанной в файле
«stdio.h». В случае успеха функция возвращает ch; в противном
случае возвращается -1.
=== Функции консольного вывода
void textmode(int newmode)
- изменяет текущий текстовый
режим. Новый режим указывается единственным параметром
newmode и может задаваться либо числом, либо с использованием
символических констант, значения которых определяет
перечислимый тип text_modes
Функции консольного вывода используют понятие активного
окна экрана. Активное окно - это прямоугольная область
экрана, в границах которой в данный момент работают функции.
Описание активного окна (или, как часто говорят, фрейм)
хранится во внутренней структурной переменной Turbo С. Установку
параметров активного текстового окна выполняет функция
window ().
void window(int l_t_col, int l_t_row, int r_b_col, int r_b_row)
- описывает активное текстовое окно: первая пара
аргументов задает столбец и строку левого верхнего угла, вторая
пара - правого нижнего угла. Строки и столбцы нумеруются,
начиная от 1. Поэтому, например, координаты левого верх-
него и правого нижнего углов экрана в режимах «25 строк х 80
столбцов» задаются парами (1,1) и (80,25). Ось X направлена
слева направо, а ось Y направлена сверху вниз. Следует обратить
внимание на то, как в Turbo С задаются координаты углов,
сначала столбец, затем строка.
Фрейм окна Turbo С имеет следующую структуру:
struct text_info {
unsigned char winleft; /* столбец, строка */
unsigned char wintop; /* левого верхнего угла */
unsigned char winright; /* столбец, строка */
unsigned char winbottom;/* правого верхнего угла */
unsigned char attribute; /* атрибуты */
unsigned char normattr; /* окна */
unsigned char screenheight; /* полная высота экрана */
unsigned char screenwidth; /* полная ширина экрана */
unsigned char curx; /* строка, столбец */
unsigned char сuгу /* текущей позиции курсора */
}
void gettextinfo(struct text_info *r)
- заполняет поля
структурной переменной по шаблону text_info, на которую
ссылается. Шаблон структуры text_info, описывающей текущее
окно экрана, содержится в заголовочном файле «conio.h».
Функция window() инициализирует поля координат фрейма
окна. Функции textcolor(), textbackground(), textattr() и
другие управляют цветом отображаемых символов окна.
void textattr(int newattr)
- устанавливает атрибут для
функций, работающих с текстовыми окнами. Атрибут хранится в
поле attribute структурной переменной по шаблону text_info,
доступной через функцию gettextinfo()
void textcolor(int newcolor)
- задает цвет символов, не
затрагивая установленный цвет фона. Цвет может быть или числом,
или формироваться из символических констант, значения
которых определяет перечисляемый тип COLORS.
void textbackground(int newcolor)
- задает цвет фона
символов, не затрагивая установленный цвет символа. Цвет может
быть или числом, или формироваться из символических
констант
void gotoxy(int х, int у)
- устанавливает курсор в строку
у и столбец х в текущем активном окне экрана. Верхний левый
угол окна имеет координаты (1,1). При попытке позиционировать
курсор за границы окна он останавливается на границе окна.
Особенностью функции является то, что координаты х и у
являются относительными, приведенными к левому верхнему
углу. Например, если текущее окно было описано функцией
window(1,8,80,25), обращение gotoxy(5,5); установит курсор
в пятый относительный столбец окна (совпадает с абсолютным
столбцом 4, отсчитываемым от О) в пятой относительной строке
(так как верхняя строка окна задана равной 5, то абсолютная
строка будет равна 5+8-1, если отсчет строк ведется от О)
int wherex(void),
int wherey(void)
- сообщают столбец и
строку текущей позиции курсора; возвращают целое число в
диапазоне
void clreol(void)
- стирает в текстовом окне строку, на которую
установлен курсор, начиная с текущей позиции курсора и
до конца строки (до правой вертикальной границы окна).
void clrscr(void)
- очищает все текстовое окно. Цвет «заливки»
окна при очистке будет соответствовать значению, установленному
символической переменной attribute в описании
окна (структурная переменная по шаблону text_info).
void delline(void)
- стирает в текстовом окне всю строку
текста, на которую установлен курсор.
void insline(void)
- вставляет пустую строку в текущей
позиции курсора со сдвигом всех остальных строк окна на одну
строку вниз. При этом самая нижняя строка текста окна теряется.
int cprintf(const char *format, ...)
- выполняет вывод
информации с преобразованием по заданной форматной строке,
на которую указывает format. Является аналогом функции
стандартной библиотеки printf(), но выполняет вывод в пределах
заданного окна. В отличие от printf() функция cprintf()
иначе реагирует на специальный символ '\п' - курсор переводится
на новую строку, но не возвращается к левой границе окна.
Поэтому для перевода курсора на начало новой строки текстового
окна следует вывести последовательность символов CR-
LF (OxOd,OxOa). Остальные специальные символы воздействуют
на курсор так же, как и в случае функций стандартного ввода-
вывода. Функция возвращает число выведенных байтов, а не
число обработанных полей, как это делает функция printf().
int cputs(const char *str)
- выводит строку символов в
текстовое окно, начиная с текущей позиции курсора. На начало
выводимой ASCIIZ-строки указывает str. Является аналогом
функции стандартной библиотеки puts(), выполняет вывод в
пределах заданного окна и при выводе не добавляет специальный
символ '\п'. Реакция cputs() на специальный символ '\п'
аналогична реакции cprintf(): курсор переводится на новую
строку, но не возвращается к левой границе окна. Поэтому для
перевода курсора на начало новой строки текстового окна следует
вывести последовательность символов CR-LF (OxOd,OxOa).
Остальные специальные символы воздействуют на курсор так
же, как и в случае функций стандартного ввода/вывода. Функция
возвращает ASCII-код последнего выведенного на экран
символа. В отличие от puts() в функции отсутствует возврат
символа EOF (вывод на экран происходит в любом случае).
int movetext(int left, int top, int right, int bottom, int destleft, int desttop)
- переносит окно, заданное координатами
левого верхнего (left, top) и правого нижнего (right, bottom)
углов, в другое место на экране, заданное координатами левого
верхнего угла нового положения окна. Размеры окна по горизонтали
и вертикали сохраняются. Все координаты задаются относительно
координат верхнего левого угла экрана (1,1). Функция
возвращает ненулевое значение, если перенос заданного
окна выполнен. В противном случае возвращается О. Функция
корректно выполняет перекрывающиеся переносы, т.е. переносы,
в которых прямоугольная область-источник и область, в которую
окно переносится, частично покрывают друг друга.
int putch(int ch)
- выводит символ в текущей позиции
текстового окна экрана. Как и для функций cprintf(), cputs(),
специальный символ '\п' вызывает только переход курсора на
новую строку текстового окна без возврата к его левой вертикальной
границе. Остальные специальные символы воздействуют
на курсор так же, как и для функций стандартного ввода-
вывода.
int puttext(int left, int top, int right, int bottom, void source)
- выводит на экран текстовое окно, заданное координатами
левого верхнего (left, top) и правого нижнего (right,
bottom) углов. Символы и атрибуты располагаются в буфере,
адрес начала которого задаёт указатель source (функция «открывает»
или «восстанавливает» текстовое окно экрана). Обычно
используется вместе с функцией gettext(), выполняющей
обратную операцию - запись в source символов/атрибутов,
полностью описывающих все знакоместа текстового окна. Функция
проверяет по заданным координатам окна, можно ли разместить
окно на экране для текущего режима видеоадаптера и
корректны ли эти координаты. В случае, когда окно успешно
выведено, возвращается ненулевое значение.
int gettext(int left, int top, int right, int bottom, void destin)
- записывает в буфер destin символы и атрибуты текстового
окна, заданного строкой и столбцом левого верхнего
(left, top) и правого нижнего (right, bottom) углов. Первые два
слова буфера занимают ширина и длина скопированного окна.
Работает только в текстовых режимах видеоадаптера. Координаты
задаются относительно верхнего левого угла экрана (1,1). В
случае успеха возвращает ненулевое число.
=== Файловый ввод/вывод
Прототипы функций ввода-вывода и используемые для этого
типы данных описаны в стандартном заголовочном файле
«stdio.h».
Для файлового ввода/вывода в Си предусмотрены две основные
группы функций:
• функции низкоуровневого ввода/вывода, использующие
для доступа к файлам целочисленные файловые дескрипторы;
• функции более высокого уровня, осуществляющие буферизованный
ввод/вывод с применением потоков.
Поток в Си - это объект, служащий для доступа к файлам
как к упорядоченной последовательности символов.
Поток представляется структурой типа FILE, с которой ассоциирован
некоторый открытый файл. При необходимости несколько
потоков могут ссылаться на один и тот же файл.
+302
View File
@@ -0,0 +1,302 @@
# Source-debug Sprinter в VS Code
Статус: MVP для разработки самого отладчика. Поддержаны автоматический launch,
ручной attach, точки по строкам и функциям, logpoints, один C-frame,
регистры, простые global/static, continue/pause, instruction step и шаги
по исходнику F10/F11/Shift+F11.
> [!WARNING]
> **Windows пока не поддерживает полный цикл отладки.** Значение
> `debugger: "windows"` включает только штатное окно debugger MAME.
> Текущие launcher, owner lock и DAP/session transport используют Unix
> shell, `fcntl` и Unix domain sockets. Поэтому native Windows launch/attach
> из VS Code пока не считается рабочим. Поддержка потребует отдельного
> Windows transport и end-to-end проверки.
## Какие расширения нужны
Для build/run/debug используется отдельный проект `VSCode-Sprinter`. Только
его расширение знает формат source-debug
пакета, загрузку приложения через DSS, банки Sprinter и DAP-сессию MAME.
Microsoft C/C++ или clangd можно поставить дополнительно ради completion,
переходов по исходникам и подсветки. Оба анализируют код как близкий к
обычному C и не являются точной моделью SDCC: параметры `__naked`, ABI и
часть target-заголовков потребуют отдельных defines/configuration. Ошибки
реальной сборки всегда определяет `sprinter-cc`.
## Подготовка программы
Соберите приложение с полной картой:
```sh
pyenv exec make -C tests/hello SRC_DEBUG=1
```
Рядом с EXE появится `.sprinter-cc-hello/manifest.json`. При изменении C,
заголовка или опций `make` пересоберёт пакет по хэшу содержимого.
## Загрузка development-расширения
Из корня репозитория откройте VS Code с распакованным расширением:
```sh
code --extensionDevelopmentPath="/путь/к/VSCode-Sprinter" "$PWD"
```
Если команда `code` не добавлена в `PATH`, на macOS этого проекта доступен
полный путь:
```sh
"/Applications/Visual Studio Code.app/Contents/Resources/app/bin/code" \
--new-window \
--extensionDevelopmentPath="/путь/к/VSCode-Sprinter" \
"$PWD"
```
В локальных настройках workspace задайте `sprinterDebugger.sdkRoot` и
`sprinterDebugger.mameHome`. Первый указывает на установленный C-Compiler,
второй — на среду `MAME/runtime` с бинарником, ROM и DSS/CHD. Для выбора
stock/sdbg или нестандартной установки используются поля `mameBin`,
`mameRompath`, `mameDssImage`, `mameSystemHddImage`, `mameBios` профиля launch.
Расширение в режиме `auto` использует `~/.pyenv/shims/python` при наличии
local `.python-version`; для внешнего workspace ищет установленный
`~/.pyenv/versions/3.12*/bin/python`, затем `.venv/bin/python` и известные
абсолютные пути Python 3.12. Local-версия передаётся задаче сборки через
`PYENV_VERSION`, даже если приложение лежит вне workspace. Это не зависит от `PATH` процесса VS Code,
который мог быть открыт из Dock. Выбор можно переопределить абсолютным путём
в `sprinterDebugger.pythonCommand`; дополнительные аргументы задаются через
`sprinterDebugger.pythonArguments`.
## Автоматический launch
Добавьте в локальный `.vscode/launch.json`:
```json
{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"type": "sprinter-mame",
"request": "launch",
"name": "Sprinter MAME: hello",
"build": "${workspaceFolder}/tests/hello/.sprinter-cc-hello"
}
]
}
```
Launcher создаёт временные floppy/HDD/state-каталоги и видимое окно MAME.
В отдельный `cfg/sprinter.cfg` он записывает только включение обеих клавиатур
Sprinter: `:` и `:kbd:ms_naturl`. MAME по умолчанию активирует лишь первую,
поэтому без этой настройки физические клавиши не доходят до DSS `getchar()`.
Действующая пользовательская конфигурация MAME при этом не копируется.
Он читает символы текстового экрана из VRAM, находит пустой prompt `X:…>` и
требует, чтобы тот оставался готовым 0,25 секунды. Только затем ставится
service-точка `main` и вводится `a:\\HELLO.EXE`. После совпадения PC и
сигнатуры кода запускается session server, DAP принимает редакторские точки,
а VS Code показывает остановку на entry. Завершение debug session останавливает
только созданные ей MAME/server.
`dssTimeout` задаёт предельное время ожидания prompt (30 эмулируемых секунд).
`launchAt` можно задать как необязательную нижнюю границу времени запуска;
наличие prompt всё равно обязательно. Перед вводом сохраняется диагностический
снимок DSS.
Для перенесённого SprPoP его workspace содержит локальный профиль F5:
```json
{
"type": "sprinter-mame",
"request": "launch",
"name": "Sprinter: SprPoP (VS Code)",
"build": "${workspaceFolder}/build/.sprinter-cc-sprpop",
"buildTarget": "hdd",
"appHdd": "${workspaceFolder}/build/hdd/sprpop.chd",
"launchPath": "d:\\games\\sprpop\\sprpop.exe"
}
```
Расширение перед F5 запускает `make SRC_DEBUG=1 hdd` в каталоге игры,
затем загружает EXE с её локального диска. Для такого профиля нужен
`SPRINTER_ROOT` только на этапе сборки и `MAME_HOME` при запуске.
Дополнительные файлы на floppy задаются массивом `data`; для приложения с
собственным CHD задайте `appHdd`, `launchPath` и `buildTarget: "hdd"`.
Launcher монтирует временную копию CHD как `-hard2`, а DSS вводит путь EXE
из `launchPath`. Сам debug EXE остаётся также на временной A: для проверки
сигнатуры; несовпадение кода на диске с пакетом отладки останавливает launch.
## Ручная проверка VS Code
В репозитории локально подготовлены два профиля `.vscode/launch.json`:
`Sprinter: hello (VS Code)` и `Sprinter: hello (VS Code + MAME debugger)`.
Файл `.vscode` намеренно игнорируется Git и не содержит личных путей.
1. Соберите `hello` командой из раздела «Подготовка программы» и запустите
Extension Development Host одной из команд выше.
2. Откройте `tests/hello/hello.c` и поставьте breakpoint на строке 31,
вызове `puts`.
3. В Run and Debug выберите `Sprinter: hello (VS Code)` и нажмите F5.
Расширение сначала выполнит `make SRC_DEBUG=1` в `tests/hello` как задачу
Sprinter Build. После успешной сборки должно появиться окно Sprinter;
launcher дождётся prompt DSS, введёт
`A:\\HELLO.EXE` и VS Code остановится в `main`.
4. Проверьте Call Stack, scope Registers и Debug Console. После Continue
должна сработать подтверждённая точка строки 31.
5. На остановке проверьте F11 и F10. Курсор должен переходить только после
фактической остановки CPU, а не сразу после отправки команды. На строке 62
(`getchar`) нажмите F10, щёлкните окно Sprinter MAME и нажмите латинскую `x`:
выполнение должно перейти на строку 63. Пока программа ждёт клавишу,
кнопка Pause в VS Code должна останавливать CPU.
6. Завершите сессию кнопкой Stop. Затем повторите профиль с `osx`: вместе с
тем же VS Code-сеансом должно открыться штатное Cocoa-окно debugger MAME.
Команда палитры `Sprinter: Build Active Project` собирает приложение по
Makefile открытого C-файла. Задачи `Sprinter: Build ...` доступны и в
`Tasks: Run Task`. Для launch автоматическая сборка включена по умолчанию,
если из `build` можно найти Makefile с `app.mk`; нестандартный каталог задаётся
полем `project`, а уже собранный пакет запускается с `"autoBuild": false`.
Ошибка SDCC с файлом и строкой видна в Problems; ненулевой код задачи
останавливает F5 до запуска MAME. Явный `preLaunchTask` использует стандартное
поведение VS Code и отключает автоматическую сборку расширения.
Если F5 сообщает, что тип `sprinter-mame` неизвестен, окно запущено без
`--extensionDevelopmentPath`. Сообщение `Couldn't find a debug adapter
descriptor` означает, что extension manifest загружен, но расширение не
активировалось; после изменения `package.json` выполните `Developer: Reload
Window`. Канал Output → `Sprinter MAME Debug` показывает выбранные Python и
DAP. При раннем завершении MAME ответ launch включает последние строки
MAME log. Если сборочный пакет устарел, адаптер должен отказать до запуска
программы и показать причину, а не использовать старую карту.
Логи из исходника без вывода в DSS задаются в C через `<sdbg.h>`;
полный синтаксис и таблица поддержанных типов — в
[руководстве по SDBG_LOG](sdbg-log-macros.md):
```c
#include <sdbg.h>
volatile int total;
/* tag уникален в этом .c; total читает debugger, не приложение. */
SDBG_LOG(after_increment, "total={total}");
```
При F5 debug-сборка привяжет нулевой asm-якорь к адресу и session server
поставит logpoint после загрузки DSS. Попадание напишет `total=...` в
Debug Console VS Code и в debugger console MAME, затем продолжит выполнение.
В обычной сборке макрос пуст. Поддерживаются только global/static переменные
доказанного типа, литералы и `{name}`; локальные, выражения и `%d` пока нет.
`SDBG_LOGIF(tag, flag, "...")` выводит сообщение, если поддержанная
global/static `flag` ненулевая. Аргументы не исполняются на Sprinter, поэтому
выражения с побочными эффектами не имеют здесь смысла. В режиме `sdbg`
журнал MAME существует, но его штатное окно не открывается; для видимого
окна выберите `osx` ниже. Горячий logpoint может заметно замедлить эмуляцию:
CPU останавливается на каждом попадании. Если DAP не успевает забрать
события из ограниченного журнала, Debug Console сообщает число пропусков.
Текст в VS Code сохраняется точно; MAME console заменяет двойные кавычки
апострофами и управляющие символы пробелами из-за синтаксиса `printf`.
## Родной debugger MAME вместе с VS Code
По умолчанию используется project backend `sdbg`: видимо окно Sprinter,
а отдельное Cocoa-окно debugger не создаётся. Для регистров, дизассемблера,
памяти и console штатного MAME добавьте в launch-конфигурацию:
```json
"debugger": "osx"
```
Bridge и DAP продолжают работать параллельно. Ручные `go`, изменение точек и
reset в native console обходят модель состояния VS Code; reset пока нельзя
использовать из-за lifecycle-crash MAME 0.287.
Для MAME без project patch выберите штатный provider:
| Платформа/сборка | `debugger` |
|---|---|
| macOS | `osx` |
| Windows native | `windows` |
| Linux с Qt debugger | `qt` |
| Linux/SDL без Qt | `imgui` |
| Автоматический выбор доступного provider | `auto` |
`imgui` использует основное графическое окно MAME; launcher уже запускает его
с `-video soft -window`. `none` немедленно продолжает остановленный CPU, а
`gdbstub` ждёт протокол GDB, поэтому они не подходят для sdbgbridge.
Текущая host-часть sdbg использует `fcntl` и Unix domain sockets. Она работает
на macOS/Linux. Для native Windows нужны отдельные реализации owner lock,
локального RPC и launcher; выбор `windows` решает только сторону MAME и не
обеспечивает работу VS Code-интеграции.
Backend `sdbg` входит как воспроизводимый patch к MAME 0.287. Исходники и
рецепты теперь принадлежат самостоятельному проекту MAME:
```sh
cd /путь/к/MAME
scripts/sprinter/build-variants.sh stock
scripts/sprinter/build-variants.sh sdbg
```
В fork patch уже зафиксирован в Git; для чистого baseline сохранён
`scripts/sprinter/apply-sdbg-patch.sh`. Каждый вариант копируется в
`MAME_HOME/bin/stock/mame.arm` или `MAME_HOME/bin/sdbg/mame.arm` без подмены
активного `MAME_HOME/mame.arm`.
## Logpoints
Обычная команда VS Code **Add Logpoint…** работает без пересборки. В сообщении
разрешены литералы и простые подстановки:
```text
frame={frame_counter} state={state}
```
Подстановка принимает только имя поддержанной переменной. Выражения,
format specifier и conversion отклоняются. Если logpoint и обычная точка
разрешились в один адрес, сообщение печатается, а CPU остаётся остановленным.
## Шаги по исходнику
F11 выполняет Z80-инструкции до следующей отличающейся C-позиции. F10 на
каждом машинном шаге использует MAME `over`, поэтому банковский вызов проходит
целиком. Shift+F11 сначала делает MAME `out`, затем проходит служебный bank
trampoline до первой C-позиции вызывающей функции. Instruction granularity
остаётся доступна для точного одиночного шага.
Автомат ограничен 512 машинными операциями. Команда шага отвечает VS Code
сразу; пока `getchar()` или другой вызов ждёт внешнего ввода, MAME продолжает
работать, а пользователь может нажать клавишу в его окне либо выполнить Pause
в VS Code. Время ожидания ввода не ограничивается таймаутом исходного шага.
При достижении предела CPU остаётся остановленным, а Debug Console получает
сообщение.
Пользовательская точка внутри шага имеет приоритет; logpoint печатается и шаг
продолжается с прежней семантикой.
## Ручной attach
Для общего MAME между CLI и VS Code сначала запустите `sdbg_server.py`, затем:
```json
{
"type": "sprinter-mame",
"request": "attach",
"name": "Sprinter MAME: Attach",
"socket": "/tmp/sprinter-sdbg.sock"
}
```
Команды server и диагностического CLI приведены в
[mame-source-debug-status.md](mame-source-debug-status.md).
## Ограничения MVP
- Reset/restart отключён после найденного crash MAME 0.287 на старом Lua
callback. Session завершается штатным terminate.
- Локальные, backtrace, setVariable, watchpoints и чтение неотображённого
bank-data ещё не реализованы.
- Если одна инструкция имеет несколько C-маркеров, frame помечается
`[ambiguous]`; адаптер не выбирает строку молча.
-44
View File
@@ -1,44 +0,0 @@
# Build mdview.exe — Markdown viewer for Sprinter.
#
# small memory mode: code in W1, data/stack/heap in W2 (32 KB total).
# W3 stays free for the file buffer (EMM-mapped).
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
EXAMPLE := mdview
MEMORY := small
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# ------------------------------------------------------------------
# Образ дискеты: только mdview.exe + README.MD (перекодированный
# из UTF-8 в CP866 — рабочую кодировку Sprinter).
#
# README.MD хранится в репозитории в UTF-8; iconv -c конвертирует
# его в CP866, отбрасывая символы без аналога в целевой кодировке.
# Результат кладётся в .disk_tmp/README.MD, чтобы make_disk.py
# использовал правильное имя файла на диске.
#
# iconv -c возвращает ненулевой код, если хоть один символ отброшен
# (даже с -c) — это ОЖИДАЕМО при потере символов без аналога в CP866,
# не ошибка конвертации; вывод при этом всё равно корректно записан.
# Поэтому код возврата iconv игнорируется (|| true).
# ------------------------------------------------------------------
DISK_TMP := .disk_tmp
README_DISK := $(DISK_TMP)/README.MD
$(DISK_TMP):
mkdir -p $@
$(README_DISK): README.MD | $(DISK_TMP)
iconv -c -f UTF-8 -t CP866 README.MD > $@ || true
floppy: $(EXAMPLE).exe $(README_DISK)
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(README_DISK)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG)"
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe $(DISK_TMP)
.PHONY: all clean floppy run
-133
View File
@@ -1,133 +0,0 @@
# MDView — Просмотрщик Markdown для Sprinter
**MDView** — программа для просмотра документов в формате *Markdown* на компьютере
Sprinter (процессор Z80). Документ хранится в отдельном W3 окне и не занимает
основную RAM программы.
## Возможности
- Документы до **128 КБ** (8 страниц EMM по 16 КБ каждая)
- До **16 384** экранных строк в индексе
- Автоматический перенос слов по ширине экрана (80 столбцов)
- Горизонтальный сдвиг для широких строк (блоки кода, таблицы)
- Статус-бар: имя файла, диапазон строк, процент прокрутки
- Спиннер в строке состояния во время загрузки и индексации
- Поддержка «мягкого» склеивания строк в абзацах и цитатах
## Запуск
```
mdview [имя_файла.md]
```
Если имя файла не задано, загружается `README.MD`.
## Управление
```
Клавиша Действие
───────────── ────────────────────────────────────────
Up Down Прокрутка на одну строку вверх / вниз
PgUp PgDn Прокрутка на страницу (30 строк)
Home Начало документа
End Конец документа
Left Right Горизонтальный сдвиг (только nowrap-строки)
F1 Окно справки
F10 / Esc Выход из программы
```
## Синтаксис Markdown
### Заголовки
Поддерживаются уровни H1–H4. Уровни H5 и H6 отображаются как H4.
# Заголовок первого уровня
## Заголовок второго уровня
### Заголовок третьего уровня
#### Заголовок четвёртого уровня
### Текстовое форматирование
**Жирный текст** выделяется двойными звёздочками: `**текст**`
*Курсив* выделяется одиночными звёздочками `*текст*` или знаком подчёркивания `_текст_`
`Встроенный код` обозначается обратными кавычками
~~Зачёркнутый текст~~ — двойные тильды: `~~текст~~`
### Ненумерованный список
Маркеры `-`, `*` или `+`:
- Первый пункт списка
- Второй пункт списка
- Третий пункт с достаточно длинным текстом, который при необходимости
будет перенесён на следующую строку с сохранением отступа
### Нумерованный список
1. Первый элемент
2. Второй элемент
3. Третий элемент
### Цитата
> Блок цитаты начинается с символа `>`. Несколько последовательных
> строк одной цитаты склеиваются в единый абзац с автоматическим
> переносом слов.
### Блок кода (verbatim)
Блок кода заключается в тройные обратные кавычки. Внутри блока
текст отображается «как есть» без разбора Markdown:
```
#include <stdio.h>
#include <sprinter.h>
int main(void) {
puts("Hello, Sprinter!");
return 0;
}
```
### Горизонтальная линия
Три или более символов `---`, `***` или `___` на отдельной строке:
---
## Технические характеристики
- **Платформа:** Sprinter, процессор Z80 @ 21 МГц
- **Кодировка:** CP866 (DOS Cyrillic)
- **Максимальный размер файла:** 128 КБ
- **Максимальное число строк в индексе:** 16 384
- **Режим памяти:** small
- Код программы, cтек, данные, куча — окнa W1-W2 (32 КБ, адреса 0x40000xBFFF).
- Буфер файла — страницы EMM, отображаемые в W3 (0xC0000xFFFF)
## TODO
1. **Увеличение размера документов.** Снять лимит 128 КБ: Достаточно
разрешить работать с большим кол-вом страниц памяти, пока оттестированно
на работе с 8-мю страницами по 16Кб.
2. **Форматированные таблицы.** Разбирать строки вида `| ячейка | ячейка |`
с автоматическим выравниванием столбцов и отрисовкой разделительных
линий (строки `|---|---|`). На текущий момент таблицы отображаются
как обычные nowrap-строки без выравнивания.
3. **Поддержка кодировок CP1251 и UTF-8.** Автоопределение кодировки
по BOM, явное указание через аргумент командной строки (`--encoding cp1251`),
возможность переключения кодировки во время просмотра (`F8`).
Нужно прежде всего для документов на русском языке; CP866 кодировака уже поддерживается.
4. **Ускорение рендеринга.** Кэш строк экрана. Оптимизация цикла вывода
символов через BIOS WRCHAR (пакетный вывод, DMA).
---
*MDView v0.2 · (c) 2026 Петров А.Г.*
@@ -1,103 +0,0 @@
# mdview — модель документа и рендеринг (единый смешанный режим)
Дизайн-документ переработки `mdview.c` под новое ТЗ форматирования (`examples/mdview/todo2`). Описывает решение по хранению данных, разбор документа при загрузке, упрощение рендера и снятие лимита на число строк.
## 1. Контекст и главный вопрос
Мы отказываемся от двух режимов показа (Wrap/UnWrap-переключатель) и переходим к единому смешанному режиму: тип переноса задаётся типом блока (обычный текст/заголовки/списки/цитаты — Wrap; код/таблицы — UnWrap).
Главный вопрос: нужно ли хранить оригинальный байтовый контент файла, или при загрузке сразу преобразовать его в «готовый к показу» текст (склеить строки параграфов, убрать маркеры, развернуть отступы и т.п.)?
Ответ: **оригинал храним; отдельный «готовый» текстовый/ячеечный буфер не строим.** «Подготовка при загрузке» реализуется как построение компактного *индекса метаданных*, а не как преобразование *содержимого*.
## 2. Решение по архитектуре
### 2.1 Текущее состояние (база)
* Файл целиком лежит в EMM-страницах (до 8×16 КБ). В окно W3 (`0xC000`) в каждый момент замаплена ровно одна страница; доступ к байту — через `fb()`/`map_page()` (`mdview.c:198-213`).
* Индекс — это параллельные массивы по экранным сегментам: `line_offset[]` (смещение в файле) + битфлаги `cont/nowrap/blank/in_code`, 2-битный `line_kind[]`, `init_style[]` (`mdview.c:122-135`).
* `index_lines()` за один проход уже делает склейку параграфов обычного текста, перенос по словам на 80 колонок и перенос emphasis через soft/hard break (`mdview.c:692-911`).
* `render_line()` при каждой отрисовке заново читает байты из оригинала и заново парсит inline-разметку (`mdview.c:918-1156`).
Вывод: «готовим при загрузке» мы уже делаем — но готовим **индекс**, а не текст.
### 2.2 Почему не материализуем содержимое
* **Одно свободное окно W3.** Режим памяти `small`: код в W1, данные/стек/куча в W2, для банкуемых данных свободен только W3. Преобразование «оригинал → готовый буфер» требует одновременно держать замапленными исходную страницу (чтение) и страницу-приёмник (запись). При единственном окне это поток swap-ов на каждую границу. In-place преобразование тоже невозможно: склейка меняет длины, смещения «съезжают», параграф пересекает границу 16 КБ.
* **Удвоение памяти и срыв гарантии 128 КБ.** Оригинал может занимать все 8 страниц; готовой копии нужны свои страницы — гарантировать, что влезут обе, нельзя.
* **Готовая форма не обязательно меньше.** Снятие маркеров экономит байты, но добавляются отступы-продолжения у переносов списков/цитат. В лучшем случае ≈ размер оригинала, в худшем — больше. Ячеечная модель (символ+атрибут) — это ×2 (до 256 КБ), невозможно.
* **Покадровая стоимость и так мала.** За кадр рисуются только 30 видимых строк (~30×80 чтений). Единственный дорогой проход — `index_lines()` — неизбежен в любой архитектуре (нужен полный скан для `n_lines` и процента прокрутки).
### 2.3 Что реально оптимизировать
Не текст, а повторную работу `render_line()`:
* вызов `classify_line()` на каждый кадр (`mdview.c:984`);
* обратный проход к первому не-cont сегменту ради отступа продолжения (`mdview.c:944-970`).
Это снимается переносом результата классификации (`kind`, ширина отступа/контент-колонка) в сам индекс на этапе `index_lines()`.
## 3. Модель данных индекса
### 3.1 Запись сегмента
Единая запись на экранный сегмент полностью заменяет нынешние параллельные массивы (`line_offset`, `cont_flag`, `in_code`, `nowrap_flag`, `blank_flag`, `line_kind`, `init_style`); `index_lines()` переписывается с нуля под эту модель. Цель размера записи — 5–6 байт:
* `offset` — 3 байта (24-битное смещение в файле, покрывает 128 КБ).
* `flags` — 1 байт: биты `cont`, `nowrap`, `blank`, `in_code` + 2-битный `ckind` (тип продолжения: PLAIN/QUOTE/LIST/OTHER).
* `style` — 1 байт: стартовый стиль сегмента (`init_style`, теперь включая STRIKE) + при необходимости глубина вложенности.
* `indent` — 1 байт: предвычисленная контент-колонка/ширина префикса, чтобы рендер не вызывал `classify_line()` и не делал обратный проход.
### 3.2 Размещение и снятие лимита `MAX_LINES`
Проблема: `line_offset` сейчас `uint32_t[2048]` = 8 КБ, `init_style` = 2 КБ; суммарно статический индекс ~11.6 КБ near-памяти (W2). Рост лимита в near невозможен — W2 переполнится.
Решение:
* **Индекс храним в отдельном EMM-блоке** (свои страницы, помимо файловых), доступ — через тот же W3.
* **Near-кэш viewport**: перед отрисовкой кадра разово вычитываем записи для `VIEW_H+1` видимых сегментов в маленький near-массив (≈ `(VIEW_H+1)×6` ≈ 186 байт). Рендер работает по near-кэшу + читает только контент-страницы. Это устраняет per-byte thrashing между страницей индекса и страницей контента: переключений на кадр — единицы, а не тысячи.
* **Динамический размер**: число страниц под индекс выделяем пропорционально размеру файла (число сегментов ∈ размеру). `MAX_LINES` становится функцией от выделенных страниц индекса. Это прямо ложится на заметку v2 («чем больше банков под файл, тем больше буферы»).
* **Без регресса скорости при индексе в EMM**: чтобы вынос индекса в банки не замедлил сборку (W3 делится между чтением контента и записью индекса), записи копим в near-буфере батчами и сбрасываем в EMM-блок через `bank_write()` (он сам сохраняет/восстанавливает маппинг W3). Переключений окна на всю сборку — единицы, а не на каждый сегмент.
* Если индекс-страницы выделить не удалось — деградируем до текущего near-лимита и показываем явную диагностику обрезки (а не молчаливый обрыв в `emit_seg()``mdview.c:574`).
## 4. `index_lines()` — разбор по новому ТЗ
Единый проход по файлу строит сегменты. Деление на параграфы — по пустым строкам; несколько пустых строк подряд схлопываются в одну.
### 4.0 Скорость подготовки — главный приоритет
Требование: подготовка максимально быстрая (сейчас ~25 КБ готовятся 6–10 с). Две структурные причины медленности и их устранение:
* **Per-byte `fb(uint32_t)`.** Каждый доступ к байту пересчитывает страницу 32-битными `p >> 14` и `p & 0x3FFF` (`mdview.c:209-213`). На Z80 32-битная арифметика — это программные подпрограммы на каждый символ. Замена: **потоковый разбор** — мапим страницу один раз, идём по окну `char *`/16-битным индексом, страницу переключаем только на границе 16 КБ. 32-битным остаётся лишь сохраняемый в индекс `offset`.
* **Многократные пере-сканы.** На каждом `\n` внутри параграфа вызываются `is_fence_raw()`, `is_hr_raw()`, `classify_line()`, `is_line_blank()` (`mdview.c:800-809`) — каждая заново сканирует следующую строку, а `classify_line()` ещё и повторяет цикл детекции HR. Для параграфа из N строк — O(N×длина) лишней работы. Замена: **один проход** — каждую строку классифицируем ровно один раз в момент её начала, lookahead — минимальный (несколько первых байт).
* **32-битные сравнения.** Курсор скана — (страница:8 бит, смещение:16 бит); сравнение с концом — сначала по странице, потом 16-битно.
Ожидаемый эффект: подготовка — по сути один линейный проход с 16-битными операциями, кратное ускорение относительно текущего multi-pass + 32-bit. (`render_line()` может остаться на `fb()` — там только ~30×80 байт за кадр.)
### 4.1 Обычный текст (Wrap)
* **Soft break** (одиночный `\n`): склейка, следующая строка продолжается через пробел.
* **Wide break**: 2+ пробелов перед `\n` **или** символ `\` перед `\n` → принудительный перенос внутри параграфа, стиль сохраняется. (Текущий код ловит только 2 пробела — `mdview.c:813-818`; добавить ветку для `\`.)
* **Hard break** (пустая строка): новый параграф, отделяется ОДНОЙ пустой строкой независимо от числа пустых строк в оригинале.
* **Модификаторы** bold/italic/strike/code действуют через soft/wide break внутри параграфа и сбрасываются на границе параграфа. (Добавить STRIKE `~~…~~` — сейчас его нет в `INIT_STYLE_*`/`ATTR_*`.)
### 4.2 Заголовки (Wrap)
Один оригинальный абзац-строка; стартовый стиль по уровню. Во входе распознаём H1–H6, но H4/H5/H6 далее обрабатываются одинаково как H4 (сливаются в один стиль; `classify_line()` уже сворачивает `lvl>4``LK_H4`, `mdview.c:488`). Внутри допустимы bold/italic/code/strike. После заголовка всегда пустая строка.
### 4.3 Горизонтальный разделитель HR
Всегда одна строка, после неё всегда пустая строка (новый абзац).
### 4.4 Списки (Wrap) — НОВОЕ: многострочная склейка
* Пункт может занимать несколько оригинальных строк; soft break внутри пункта склеивается через пробел (как обычный текст). Сейчас списки эмитятся построчно (`mdview.c:762-772`) — переписать на paragraph-модель.
* Новая строка с префиксом пункта → новый пункт.
* Пустая строка завершает пункт. Следующая непустая НЕ-пункт строка не является продолжением.
* **Группировка**: если после ОДНОЙ пустой строки идёт снова пункт — это тот же список, пустая строка в показе подавляется (пункты идут вплотную). Только ДВЕ+ пустые строки между пунктами разрывают на разные списки (в показе — одна пустая строка между ними).
* Перенос продолжения пункта печатается с отступом до контент-колонки (для уровня 1 — 2 пробела).
* Незакрытые модификаторы НЕ переносятся на следующий пункт (каждый пункт — свой параграф).
* Вложенные списки поддерживаются (отступ растёт с ведущими пробелами).
* Отдельные стили: префикс маркера и текст списка.
Пример соответствует разделу «Списки» в `todo2` (строки 16).
### 4.5 Цитаты (Wrap)
* Отдельный параграф; перед текстом — префикс цитаты, перенесённые строки тоже предваряются префиксом.
* Многострочная склейка как у текста; пустая строка-цитата (`>`) показывается как пустая строка с префиксом.
* Вложенность (`> >` → двойной префикс). Отдельные стили: префикс и текст цитаты.
### 4.6 Блок кода ``` ``` ``` (UnWrap)
Весь блок одним стилем кода, без inline-модификаторов. После блока обязательна пустая строка. Строки не переносятся (truncate + горизонтальный скролл).
### 4.7 Таблицы (UnWrap)
Пока as-is, без переноса. Выравнивание столбцов — v2.
## 5. `render_line()` — упрощение
* Убрать ветку truncate-режима и `wrap_mode` (уже частично снято; `toggle_wrap()` — мёртвая заглушка `mdview.c:1286-1291`, удалить вместе с упоминаниями F2).
* Не вызывать `classify_line()` и не делать обратный проход: использовать `kind`/`indent`/`style` из индекса.
* Для cont-сегментов списков/цитат — печать отступа/префикса по `kind`+`indent` из записи сегмента.
* Inline-парсинг emphasis выполняется только в пределах видимого сегмента (дёшево); для кода/таблиц — отключён.
## 6. Горизонтальный скроллинг (UnWrap)
* Скроллится только UnWrap-текст (код/таблицы). Грануляция 8 символов (`HPAN_STEP`).
* Правый край: индикатор `>` своим стилем, если есть скрытый контент справа (есть — `mdview.c:1135-1155`).
* **Добавить** левый индикатор `<` в первой колонке, когда `viewport_x > 0`.
* **Границы скролла по факту**: текущий кламп жёстко до 240 (`mdview.c:1275`). Заменить на вычисление максимального переполнения среди UnWrap-строк в текущем viewport, чтобы вправо нельзя было уйти за самую длинную строку, а влево — до колонки 0.
## 7. Чеклист расхождений с текущим кодом
* [индекс] Перейти на запись-на-сегмент в EMM-банке + near-кэш viewport; снять `MAX_LINES=2048`.
* [скорость] Потоковый разбор: один проход, 16-битный курсор в окне (без per-byte `fb()` с 32-битной арифметикой), классификация строки один раз, минимальный lookahead; батч-флеш индекса.
* [текст] Wide break по символу `\`.
* [текст] Модификатор strikethrough `~~…~~` (+ стиль).
* [списки] Многострочная склейка пунктов и правило группировки по одной/двум пустым строкам.
* [цитаты] Многострочная склейка и повтор префикса (в т.ч. вложенные) на переносах.
* [заголовки] Читать H1–H6; H4/H5/H6 трактовать как H4 (частично уже есть — `mdview.c:488`).
* [скролл] Индикатор `<` и корректные границы по фактическому переполнению.
* [рендер] Снять per-кадровый `classify_line()` и обратный проход (данные — из индекса).
* [очистка] Удалить `toggle_wrap()` и упоминания F2 (`mdview.c:1286-1291`, `1311`).
## 8. Память: бюджет
* near (W2): текущий статический индекс ~11.6 КБ — у предела окна. После переноса `line_offset`/`init_style` в EMM в near остаётся near-кэш viewport (~0.2 КБ) + мелкие флаги → запас под стек/кучу растёт.
* EMM: файл до 8 страниц + индекс ~1–2 страницы (при 5–6 байт/сегмент и нескольких тысячах сегментов). Перед выделением проверять `mem_info()` на доступность страниц.
## 9. Заметки для v2
* **Прогрессивный показ**: отрисовать первую страницу (первые ~30 сегментов) ДО завершения полной подготовки; остальное доиндексировать дальше или по мере прокрутки. Процент и `End` показывать как «вычисляется», пока не готов полный `n_lines`. (Синергия с потоковым разбором §4.0: первый экран готов после разбора лишь нескольких КБ.)
* Разделители переноса Wrap: точка/запятая/`!`/`?`/дефис; правило «новая строка не начинается с разделителя», серия разделителей остаётся на первой строке.
* Таблицы: вычисление ширины столбцов и выравнивание.
* Подсветка синтаксиса внутри блоков кода.
* URL/Images и прочие типы строк.
@@ -1,90 +0,0 @@
# mdview — унифицированный рендеринг (Unified Wrap + Paragraph Model)
## Цель
Отказаться от двух режимов Wrap/Unwrap. Ввести единую модель отображения Markdown-документов, соответствующую стандарту CommonMark:
* Обычный текст: параграфы склеиваются по soft breaks (`\n` → пробел), перенос по словам на 80 колонок.
* Hard break (` \n`): принудительный перенос внутри параграфа.
* Paragraph break (`\n\n`): новый абзац (пустая строка между блоками).
* Fenced code block и таблицы (будущее): не переносятся, работают как truncate + горизонтальный скроллинг + индикатор `>`.
* Горизонтальный скроллинг активен только когда в текущем viewport есть nowrap-строки.
## Текущее состояние
* `mdview.c` использует `wrap_mode` (0 = truncate, 1 = wrap) и `toggle_wrap()` (F2).
* `index_lines()` делает два разных прохода: truncate (1 строка файла = 1 строка экрана) и wrap (сегментация по SCREEN_W).
* `render_line()` имеет ветвление по `wrap_mode` и `cont`.
* `line_offset[]`, `cont_flag[]`, `in_code[]`, `init_style[]` — существующие структуры.
## Предлагаемые изменения
### 1. Новые структуры данных
* Добавить `nowrap_flag[]` (битмап, аналогично `cont_flag[]`): строка не должна переноситься (code block, HR, таблица).
* Добавить `line_kind[]` (2 бита на строку, 512 байт для 2048 строк): хранит классификацию (PLAIN, H1-H4, HR, ULIST, OLIST, QUOTE, CODE, TABLE). Нужен для continuation-сегментов, чтобы render_line знал, какой префикс/отступ повторять.
* Убрать `wrap_mode` и `toggle_wrap()`.
* Убрать truncate-ветку из `index_lines()` и `render_line()`.
* `viewport_x` остаётся глобальным, но применяется только к `nowrap` строкам.
### 2. Новый `index_lines()` — paragraph scanner
Единый проход по файлу, без двух режимов.
#### 2.1 Сканирование «сущностей»
Walk по файлу от `p = 0` до `file_size`:
1. Если `fb(p) == '`' × 3 → Fenced code block. Все строки до закрывающего ` ``` ``nowrap_flag = 1`, `in_code = 1` (для body), `line_kind = CODE`. Длинные строки не wrap'аются.
2. Если строка начинается с `|...|` (будущее) → Table. `nowrap_flag = 1`, `line_kind = TABLE`.
3. Если строка — HR (`---`/`***`/`___`) → `nowrap_flag = 1`, `line_kind = HR`. 1 строка экрана.
4. Если строка — Header (`#...`), List (`- ` / `* ` / `+ ` / `N. ` / `N) `), Quote (`> `) → начало **Normal paragraph / block**. Обрабатывается как единый параграф до `\n\n` или EOF или code block.
5. Иначе — Normal paragraph (plain text).
#### 2.2 Normal paragraph — обработка
Внутри параграфа символы читаются как единый поток (не прерываясь на `\n`):
* `\n\n` → конец параграфа. Emit текущую сегментную строку (если есть). Добавить пустую строку (1 строка экрана с нулевой длиной, или offset указывающий на второй `\n`).
* ` \n` (два пробела или таб + пробел перед `\n`) → **Hard break**. Emit текущую сегментную строку. Начать новую сегментную строку с того же абзаца, **сохранив `line_style`**. `prev_ch = ' '`.
* Обычный `\n`**Soft break**. Считаем как 1 пробел: `visible col++`, `prev_ch = ' '`. Продолжаем текущую сегментную строку.
* Wrap at `SCREEN_W` — так же как сейчас, по `last_space`. При создании continuation-сегмента: `set_cont()`, `set_init_style_raw()` (carry emphasis), `set_line_kind()` (carry list/quote kind для отступа/префикса).
* Emphasis tracking (`line_style`) работает через весь параграф, через soft/hard breaks.
#### 2.3 Fenced code block — обработка
* Delimiter строка (` `): `line_kind = CODE`, `nowrap_flag = 1`, рендерится как пустая строка (или строка с ` ` — но сейчас пустая).
* Body строки: каждая физическая строка = 1 строка экрана. `nowrap_flag = 1`, `in_code = 1`, `line_kind = CODE`. Нет inline parsing, нет wrap.
* Если строка длиннее `SCREEN_W` — truncation (не wrap). `render_line()` рисует `>` в последней колонке, если есть content за пределами `SCREEN_W + viewport_x`.
#### 2.4 List continuation
* Первая строка list item: `line_kind = ULIST/OLIST`, `marker_visible_col` определяет отступ. Текст начинается после маркера.
* Wrap внутри list item: `set_line_kind()` = тот же `ULIST`/`OLIST`. `render_line()` для continuation-сегмента не рисует маркер, но добавляет отступ = `marker_visible_col` (т.е. количество пробелов до текста первой строки).
* Для вложенных списков отступ растёт, потому что `marker_visible_col` учитывает ведущие пробелы.
#### 2.5 Quote continuation
* Первая строка quote: `line_kind = QUOTE`, `marker_visible_col` = отступ + 2 (для `│ `).
* Wrap внутри quote: `set_line_kind()` = `QUOTE`. `render_line()` для continuation рисует префикс `│ ` (или пробелы, если символ не нужен на всех кроме первой строки).
### 3. Изменения в `render_line()`
* Убрать ветку `if (!wrap_mode)` (truncate mode больше не существует).
* Добавить `if (is_nowrap(line_idx))`: применяется `viewport_x`, отображается `>` в колонке 79 если контент выходит за пределы.
* Для `cont` сегментов (wrap continuation):
* Если `line_kind` == `QUOTE`: повторить префикс отступа + `│ ` (или только отступ, если решено показывать `│` только на первой строке).
* Если `line_kind` == `ULIST`/`OLIST`: повторить отступ = `marker_visible_col` (без маркера/цифр). Текст начинается с той же колонки, что и на первой строке item.
* Для plain text: просто продолжить текст без префиксов.
* Для `nowrap` строк: применять `viewport_x` как смещение. Текст сдвигается влево, скрытые символы не рисуются. Если за пределами видимой зоны есть ещё контент — `>` в колонке 79.
### 4. Горизонтальный скроллинг
* `scroll_h()` проверяет: есть ли в текущем viewport (top_line .. top_line+VIEW_H-1) хотя бы одна строка с `nowrap_flag == 1`. Если нет — return (no-op).
* Для `nowrap` строк `render_line()` использует `viewport_x` при отображении: символы с `cc < viewport_x` пропускаются, `cc >= viewport_x` рисуются.
* Для wrap-строк `viewport_x` игнорируется (эффективно = 0).
* При `Home`/`End`/`PgUp`/`PgDn`/`Up`/`Down``viewport_x` не сбрасывается (пользователь может скроллить по вертикали, оставаясь на горизонтальном смещении для code block).
### 5. Очистка и навигация
* Убрать `wrap_mode`, `toggle_wrap()`.
* Убрать F2 из меню и help.
* `scroll_up`/`scroll_down`/`scroll_h`/`clamp_top` — обновить без ссылок на `wrap_mode`.
* `calc_pct` и статусная строка — обновить, убрать ссылку на wrap/unwrap.
### 6. Порядок реализации (по файлу mdview.c)
1. **Структуры данных**: добавить `nowrap_flag[]`, `line_kind[]`, убрать `wrap_mode`.
2. **`index_lines()`**: полностью переписать в paragraph scanner. Это самый сложный и объёмный блок.
3. **`render_line()`**: убрать truncate, добавить nowrap/quote/list continuation, добавить `viewport_x` для nowrap.
4. **`scroll_h()`**: добавить проверку наличия nowrap в viewport.
5. **Очистка**: убрать toggle_wrap, обновить меню/help, обновить main() (убрать F2).
6. **Тестирование**: soft breaks, hard breaks, paragraph breaks, emphasis через soft breaks, fenced code blocks, list wrap с отступом, quote wrap с префиксом, горизонтальный скролл только для code.
## Orchestration
План реализуется одним агентом (последовательно в одном файле), параллелизм не требуется. Дочерние агенты не используются.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
-180
View File
@@ -1,180 +0,0 @@
Новое требование к первоначальной подготовке документа.
Правила форматирования и показа -
1) Деление на параграфы. Параграфы разделяются пустыми строками.
2) Заголовки H1-H6 - отдельные параграфы (после них всегда пустые строки)
3) Разделители (---) - тоже - после них всегда пустые строки.
4) Таблица/код (через ```)/списки - это единый параграф.
Типы текста (строк) -
Обычный текст
Может в оригинале находиться на нескольких строках.
Строки могут разделяться
- обычный break - это когда на строке после текста идет перевод строки -
такой текст просто объединяется (в нашем случае если возможно то следующая строка продолжает
выводиться на той же строке что и предыдущая, только отделяется от нее уже не переводом строки
а через пробел.
- широкий break - это когда перед переводом строки есть два или более пробелов или перед переводом
строки находится символ обратный слэш '\' - в этом случае и когда мы выводим текст на экран следующая
строка начинается с новой строки.
- жесткий break - это когда две строки обычного текста разделяются двумя или более переводами
стрки (то есть между ними как минимум есть одна пустая строка) - в этом случае вторая строка
будет считаться новым параграфом и отделяться от предыдущей строки ОДНОЙ пустой строкой (вне
зависимости от того сколько пустых строк в оригинале.
Должно сохраняться действие модификатора bold/italic/strike начатое на одной строке на следующие
если они так же находятся в этом параграфе. Новый параграф (после пустой строки) теряет воздействие
незакрытого модификатора из предыдущего параграфа.
Тип переноса строк - Wrap.
Заголовки -
абзацы из одной оригинальной строки. Начальный стиль зависит от типа заголовка (в нем могут встречаться
модификаторы bold/italic/code/strike.
Тип переноса строк - Wrap.
Разделитель (horizontal rules) -
Всегда одна строка. После нее выводим пустую строку всегда (следующий текст - новый абзац)
Списки
как и в обычном тексте - один пункт списка может находиться в оригинале на нескольких строках.
если появляется новая строка с префиксом пункта списка - это означает что с этой строки начинается
новый пункт списка. если появляется пустая строка - это означает что следующая за пустой строкой
непустая строка уже не является продолжением пункта списка.
Если следующая за пустой строкой строка так же является пунктом списка то такая строка считается
продолжением текущего списка. Только если две строки списков разделены ДВУМЯ и более пустыми
строками то вторая строка с пунктом списка будет считаться началом нового списка -
Пример -
- строка 1
- строка 2
строка 3
- строка 4
- строка 5
- строка 6
Должно отображаться так -
- строка 1
- строка 2 строка 3
- строка 4
- строка 5
- строка 6
Тип переноса строк - Wrap.
Замечание - перенесенная строка продолжение пункта списка должна начинаться с отступа в
несколько пробелов (для списка первого уровня - два пробела) - то есть с той же позиции
что и начальный текст строки -
Пример -
- длинная строка которая не может поместиться и будет перенесена по слову 'будет'
Должно отображаться так -
- длинная строка которая не может поместиться и
будет перенесена по слову 'будет'
Незакрытые модификаторы типа (bold/etc.) не переносят свою модификацию не последующие пункты списка.
Действуют только в пределах одного пункта.
(то есть фактически - пункт списка - это отдельный параграф но следующий пункт списка (тоже отдельный
параграф) не отделяется от него пустой строкой.
Вложенные списки - поддерживаются.
Для отображения префиксов пунктов списка используется свой стиль. Так же для текста списков используется
отдельный (от обычного текста) стиль.
Блок Кода -
Весь блок кода отображается только одним стилем - стилем Кода. В нем не действуют модификаторы
bold/italic/etc (возможно в дальнейшей использование парсера языка для кода что бы отобразить
этот код с подсветкой синтаксиса этого языка, но сейчас весь блок рисуется только одним стилем)
После блока кода - обязательна пустая строка.
Тип переноса строк - UnWrap. - То есть строки НЕ ПЕРЕНОСЯТСЯ.
Quoted -
Отображается как отдельный параграф. Перед отображением текста отображается символ префикса Цитирования
Способы переноса текста аналогичны обычному тексту, за исключение того что перенесенные строки так же
предваряются префиксом Цитирования
Для отображения префиксов Цитирования используется свой стиль. Так же для текста цитирования используется
отдельный (от обычного текста) стиль.
Тип переноса строк - Wrap.
Пример форматирования -
> Первый параграф
>
> Второй параграф
> > Вложенный параграф
>
> Продолжение основной цитаты - длинная строка (переносится по слову 'строка')
Будет отображаться так -
| Первый параграф
|
| Второй параграф
| | Вложенный параграф
|
| Продолжение основной цитаты - длинная
| строка (переносится по слову 'строка')
Таблицы -
Пока отображаются as is.
Дальше возможно предусмотрим вариант вычисления ширины столбцов и форматирование
вывода что бы все ячейки столбца имели одинаковую ширину.
Тип переноса строк - UnWrap.
Типы переноса строк -
Wrap -
происходит перенос текста с одной строки на другую по разделителям пробелам (предусмотреть
во второй версии возможность использовать разделителем знаков точка, запятая, восклицательный
знак, вопросительный знак, дефис. Замечание - новая строка не может начинаться со знаков
разделителей - то есть если у нас идет многоточие (три точки) то нельзя что бы одна точка
была в конце первой строки а остальные две на другой - если идут несколько разделителей подряд
то они считаются как один и должны оставаться на первой строке).
UnWrap -
Текст НЕ ПЕРЕНОСИТСЯ.
Если строка не помещается на экране - то в конец строки на экране выводим символ-знак наличия
продолжения строки справа за краем экрана (свой стиль для этого символа).
Символ '>'.
Если есть хотя бы одна строка которая не помещается на экране - то разрешаем горизонтальный
скроллинг.
ЗАМЕЧАНИЕ - скроллируется только текст выводящийся в режиме UnWrap.
Если произведен скроллинг влево (строки UnWrap начинаются показываться не с первой позиции)
то на первой позиции отображем другой символ '<' сообщающий пользователю что есть текст
за левым краем экрана.
Скроллирование не бесконечно - если на экране нет строк UnWrap для которых есть скрытый текст
за правым краем экрана то скроллирование влево больше не возможно, и наоборот - если при
скроллировании вправо дошли до показа строк UnWrap с первой позиции то дальше скроллинг в этом
направлении так же невозможен. Скроллинг идет с грануляцией по 8 символов.
(сейчас UnWrap текст это только блоки кода и таблицы).
Проанализируй данную постановку задачи.
Что требуется -
Мы более не поддерживаем два режима показа - Wrap/UnWrap - только один (смешанный).
Потому вопрос - надо ли нам сохранять оригинальный контент считанного файла с диска ?
Или при подготовке данных считываемых с диска можно сразу преобразовывать его в формат
готовый для показа (объединять строки в одном параграфе и так далее) ?
Ограничения - не забывать о том что это все работает на компьютере с 8-ми битным процессором.
Потому очень экономно относимся к памяти и лишней работе процессора - все должно быть весьма
быстрым и компактным.
Требования для работы с файлами 128 Кб сохраняется.
Для версии 2 -
Подумай о возможности использования банков памяти не только для содержимого файла а например
для буферов типа line_offset/init_style и прочих (тогда их размер может так же быть динамическим
и чем больше банков памяти будет использовано для чтения файла тем больше станут размеры этих
буферов.
-49
View File
@@ -1,49 +0,0 @@
# Build mdview2.exe — Markdown viewer for Sprinter (render-cache version).
#
# Фаза 0: скаффолдинг — копия mdview.c как baseline, без изменений
# логики. План — docs/mdview2-plan.md.
#
# small memory mode: code in W1, data/stack/heap in W2 (32 KB total).
# W3 stays free for the file buffer (EMM-mapped).
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
EXAMPLE := mdview2
MEMORY := small
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# ------------------------------------------------------------------
# Образ дискеты: только mdview2.exe + README.MD (перекодированный
# из UTF-8 в CP866 — рабочую кодировку Sprinter).
#
# README.MD хранится в репозитории в UTF-8; iconv -c конвертирует
# его в CP866, отбрасывая символы без аналога в целевой кодировке.
# Результат кладётся в .disk_tmp/README.MD, чтобы make_disk.py
# использовал правильное имя файла на диске.
#
# iconv -c возвращает ненулевой код, если хоть один символ отброшен
# (даже с -c) — это ОЖИДАЕМО при потере символов без аналога в CP866,
# не ошибка конвертации; вывод при этом всё равно корректно записан.
# Поэтому код возврата iconv игнорируется (|| true).
# ------------------------------------------------------------------
DISK_TMP := .disk_tmp
README_DISK := $(DISK_TMP)/README.MD
$(DISK_TMP):
mkdir -p $@
$(README_DISK): README.MD | $(DISK_TMP)
iconv -c -f UTF-8 -t CP866 README.MD > $@ || true
# UTF8TEST.MD кладётся на диск КАК ЕСТЬ (в UTF-8, без перекодировки) —
# это тестовый вход для проверки UTF-8 рендеринга (Фаза 2 кодировок).
floppy: $(EXAMPLE).exe $(README_DISK)
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(README_DISK) UTF8TEST.MD
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG)"
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe $(DISK_TMP)
.PHONY: all clean floppy run
-799
View File
@@ -1,799 +0,0 @@
# MDView — Просмотрщик Markdown для Sprinter
**MDView** — программа для просмотра документов в формате *Markdown* на компьютере
Sprinter (процессор Z80). Документ хранится в отдельном W3 окне и не занимает
основную RAM программы.
## Возможности
- Документы до **128 КБ** (8 страниц EMM по 16 КБ каждая)
- До **16 384** экранных строк в индексе
- Автоматический перенос слов по ширине экрана (80 столбцов)
- Горизонтальный сдвиг для широких строк (блоки кода, таблицы)
- Статус-бар: имя файла, диапазон строк, процент прокрутки
- Спиннер в строке состояния во время загрузки и индексации
- Поддержка «мягкого» склеивания строк в абзацах и цитатах
## Запуск
```
mdview [имя_файла.md]
```
Если имя файла не задано, загружается `README.MD`.
## Управление
```
Клавиша Действие
───────────── ────────────────────────────────────────
Up Down Прокрутка на одну строку вверх / вниз
PgUp PgDn Прокрутка на страницу (30 строк)
Home Начало документа
End Конец документа
Left Right Горизонтальный сдвиг (только nowrap-строки)
F1 Окно справки
F8 Кодировка: CP866 → CP1251 → KOI8-R → UTF-8 → ...
F10 / Esc Выход из программы
```
Кодировка определяется автоматически при открытии (BOM + эвристика по
первым 4 КБ); `F8` переключает её вручную, если детекция ошиблась.
8-битные кодировки (CP866/CP1251/KOI8-R) переключаются мгновенно (ремап на
отрисовке). Второй набор индекс/кэша (например UTF-8) строится лениво — при
первом переключении в него (короткая пауза со спиннером), дальше мгновенно.
## Синтаксис Markdown
### Заголовки
Поддерживаются уровни H1–H4. Уровни H5 и H6 отображаются как H4.
# Заголовок первого уровня
## Заголовок второго уровня
### Заголовок третьего уровня
#### Заголовок четвёртого уровня
### Текстовое форматирование
**Жирный текст** выделяется двойными звёздочками: `**текст**`
*Курсив* выделяется одиночными звёздочками `*текст*` или знаком подчёркивания `_текст_`
`Встроенный код` обозначается обратными кавычками
~~Зачёркнутый текст~~ — двойные тильды: `~~текст~~`
### Ненумерованный список
Маркеры `-`, `*` или `+`:
- Первый пункт списка
- Второй пункт списка
- Третий пункт с достаточно длинным текстом, который при необходимости
будет перенесён на следующую строку с сохранением отступа
### Нумерованный список
1. Первый элемент
2. Второй элемент
3. Третий элемент
### Цитата
> Блок цитаты начинается с символа `>`. Несколько последовательных
> строк одной цитаты склеиваются в единый абзац с автоматическим
> переносом слов.
### Блок кода (verbatim)
Блок кода заключается в тройные обратные кавычки. Внутри блока
текст отображается «как есть» без разбора Markdown:
```
#include <stdio.h>
#include <sprinter.h>
int main(void) {
puts("Hello, Sprinter!");
return 0;
}
```
### Горизонтальная линия
Три или более символов `---`, `***` или `___` на отдельной строке:
---
## Технические характеристики
- **Платформа:** Sprinter, процессор Z80 @ 21 МГц
- **Кодировки:** CP866 / CP1251 / KOI8-R / UTF-8 (автоопределение, `F8`)
- **Максимальный размер файла:** 128 КБ
- **Максимальное число строк в индексе:** 16 384
- **Режим памяти:** small
- Код программы, cтек, данные, куча — окнa W1-W2 (32 КБ, адреса 0x40000xBFFF).
- Буфер файла — страницы EMM, отображаемые в W3 (0xC0000xFFFF)
## TODO
1. **Увеличение размера документов.** Снять лимит 128 КБ: Достаточно
разрешить работать с большим кол-вом страниц памяти, пока оттестированно
на работе с 8-мю страницами по 16Кб.
Сделано: форматированные таблицы с рамкой; поддержка кодировок
CP866 / CP1251 / KOI8-R / UTF-8 с автоопределением и переключением по `F8`
(второй набор строится лениво, по первому переключению).
4. **Ускорение рендеринга.** Кэш строк экрана. Оптимизация цикла вывода
символов через BIOS WRCHAR (пакетный вывод, DMA).
---
*MDView v0.2 · (c) 2026 Петров А.Г.*
---
# Sprinter C Compiler — v1.0
C toolchain for **Sprinter** — the Z80-based home computer by Peters Plus, running
ESTEX DSS. Host: macOS / Linux. Target: `.EXE` files in SprintEXE format.
Built on top of **SDCC 4.5** (vendored in `third_party/sdcc/`). This repository adds
everything Sprinter-specific: crt0, linker integration, libc wrappers over ESTEX,
banked-call trampolines, graphics & accelerator API, mouse driver wrappers, and the
`mkexe` utility for producing SprintEXE images.
## What you get
* **`bin/sprinter-cc`** — one-line driver: `sprinter-cc -o foo.exe foo.c`
* **Memory modes**: `tiny`, `small`, `big`, `huge`, `manual` — see below.
* **stdio + conio**: printf, puts, putchar, getchar, fopen/fread/..., cprintf, cputs, putch, textcolor/textbackground/textattr, gotoxy, kbhit/getch.
* **Graphics**: 320×256×256 and 640×256×16 modes, accelerator-backed primitives (hline / vline / rect / fill_rect / line via Bresenham, plus clear), bitmap-font text in both modes via BIOS character generator.
* **File I/O**: POSIX (`open`/`read`/`write`/`close`/`lseek`/`unlink`/`creat`), FILE\* streams (`fopen`/`fgets`/`fwrite`/...), directory listing (`ffirst`/`fnext`), `chdir`/`getcwd`/`mkdir`/`rmdir`, `stat`/`fstat`.
* **Memory**: 32 KB heap (W2-resident), banking-aware page allocator (`mem_alloc_pages`/`bank_read`/`bank_write`), explicit memory modes for sub-16 KB programs.
* **Mouse**: full Sprinter driver wrapper (14 functions including custom cursor bitmaps).
* **Environment**: `getenv`/`putenv`/`sysenv` over ESTEX `$46`.
* **Time**: `getdatetime`/`setdatetime` + POSIX `time`/`localtime`/`mktime`/`asctime`/`ctime`.
* **Misc**: `errno`/`strerror`/`perror`, `atexit`, `setjmp`/`longjmp`, `sleep`, full argv parsing in crt0.
## Quick start
```sh
git clone <this repo> sprinter-c
cd sprinter-c
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary (~25 MB)
make all # build mkexe + libsprinter.lib + 27 examples
make floppy # pack everything into mame/v306/IMG/mc.img
cd mame/v306 && ./run_mame.sh # boot Sprinter in MAME
```
Compile a single program:
```sh
cat > hello.c <<EOF
#include <stdio.h>
int main(void) { puts("Hello, Sprinter!"); return 0; }
EOF
bin/sprinter-cc -o hello.exe hello.c
```
That's it — `hello.exe` is now a valid SprintEXE you can `RUN HELLO` from the ESTEX shell.
## Memory modes
Sprinter's address space is four 16 KB windows (W0 / W1 / W2 / W3). DSS allocates
pages by program size — small programs get only one page. Pick a memory mode based
on what your program needs:
| Mode | Code lives in | Banking | Use when | Note |
|---|---|---|---|---|
| `tiny` (default) | W2 (0x8100+) | no | code+data < 14 KB | |
| `small` | W1-W2 (0x4100+) | no | code+data < 30 KB | |
| `big` | W2 + W1 banking | yes (W1) | tiny + extra code modules | |
| `huge` | W1-W2 + W3 banking | yes (W3) | small + extra code modules | |
| `manual` | user-specified | optional | special layouts | Not implemented |
```sh
sprinter-cc --memory small -o big.exe bigprog.c
sprinter-cc --memory huge -o app.exe main.c --bank 1=engine.c --bank 2=ai.c
```
Banked functions are declared with `__banked`:
```c
void engine_tick(int dt) __banked; // lives in BANK1, automatically swapped
```
## Examples (27 total)
| Example | What it demonstrates |
|---|---|
| `hello` | Hello world with stdio + conio Turbo-C-style colors |
| `argv` | argv parsing in crt0 |
| `cat` | File I/O — read & print TEST.TXT |
| `seek` | 32-bit lseek over a 100 KB file |
| `ls` | Directory listing via ffirst/fnext |
| `filetest` | FILE\* streams (fopen/fread/...) |
| `stattest` | `stat`/`fstat` on files and directories |
| `errno` | errno / strerror / perror |
| `mem_test` | Page allocator + bank\_read/bank\_write |
| `malloc` | Heap stress test (200+ allocations) |
| `banked` | Banked code in W3 (huge mode) |
| `bankedbg` | Banked code in W1 (big mode) |
| `banklocl` | Bank-local static data and BSS |
| `mouse` | Mouse driver in text mode |
| `gfx_mous` | Mouse with custom bitmap cursor in graphics mode |
| `gfx_demo` | 320×256×256 lines / rects / accelerator |
| `gfx_d16` | 640×256×16 same primitives |
| `gfx_text` | Bitmap-font text on graphics screen |
| `timedir` | Date/time + directory listing |
| `ptime` | POSIX time API |
| `openenv` | open() flags + environment vars |
| `conio` | conio API smoke test |
| `attrprob` | Probe Sprinter text attribute byte layout |
| `strtest` | string.h test (from SDCC's z80.lib) |
| `stdlib` | stdlib.h test (qsort / rand / strtol / etc.) |
| `assrtest` | assert() |
| `rt_test` | Runtime helpers (sleep, setjmp, atexit) |
## Headers
Standard:
* `<stdio.h>` — puts / printf / FILE\* + Sprinter-specific dec/hex helpers
* `<stdlib.h>` — atoi / atof / malloc / qsort / ... (from SDCC z80.lib)
* `<string.h>` / `<ctype.h>` / `<math.h>` — from SDCC z80.lib
* `<unistd.h>` — read / write / close / lseek / unlink
* `<fcntl.h>` — open / creat + O\_RDONLY / O\_CREAT / ...
* `<errno.h>` — errno + error names + strerror
* `<sys/stat.h>` — stat / fstat
* `<setjmp.h>` / `<assert.h>` — from SDCC
Sprinter-specific:
* `<conio.h>` — putch / cputs / cprintf, textcolor / textbackground / textattr, kbhit / getch, clrscr, gotoxy, wherex/y
* `<gfx.h>` — gfx_init/done, palette, putpixel, hline/vline/rect/fill_rect/line, text — for both 320 and 640 modes (gfx_\*16 variants)
* `<mouse.h>` — full 14-function driver wrapper + mouse_cursor_t with bitmap support
* `<dir.h>` — chdir / getcwd / mkdir / rmdir / ffirst / fnext / ffblk
* `<time.h>` — getdatetime / setdatetime + POSIX time / localtime / etc.
* `<sprinter.h>` — raw ports, ESTEX/BIOS function numbers, env API
* `<sprinter_exit.h>` — exit / \_exit / atexit
* `<sprinter_mem.h>` — mem\_alloc\_pages / mem\_free\_block / bank\_read / bank\_write
* `<sprinter_compat.h>` — Solid-C compatibility layer (aliases + BOOL/WORD/uint types)
## Toolchain commands
```sh
make all # build mkexe + lib + every example
make floppy # repack mame/v306/IMG/mc.img with all .exe files
make check # 17 mkexe unit-tests
make clean # remove all build artefacts
make sdcc # one-time: fetch SDCC 4.5 binary
```
### sprinter-cc options
```
sprinter-cc -o foo.exe foo.c [more.c ...] [options]
--memory MODE tiny | small | big | huge | manual (default: tiny)
--memory-manual SPEC explicit placement (CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3)
--stack-size N bytes reserved for the stack (default ~1278)
--crt0=TYPE default | minimal | banked | small
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, max 15)
--debug enable runtime diagnostics (defines DEBUG_RT)
-I PATH extra include path
-L 0xADDR / -E / -S override load / entry / stack addresses
-Wl FLAG pass FLAG to sdldz80
--mkexe FLAG pass FLAG to mkexe (e.g. --mkexe -p --mkexe 0 for bank padding)
-v verbose
```
## Status
What works in v1.0:
* Compile / link / pack to SprintEXE — verified on all 27 examples
* Four memory modes (tiny / small / big / huge)
* Graphics (both modes) with accelerator
* Mouse (text + graphics cursor)
* File I/O, directories, environment, time
* All headers listed above
Deferred to v2.0 (see `docs/TODO.md`):
* **Turbo-C-style BGI graphics API**`initgraph` / `setcolor` / `circle` /
`getimage` / `putimage` / etc. on top of our `gfx_*` primitives
* Remaining Solid-C compatibility gaps (Phase 2/3) — see `docs/solid_c_compatibility.md`
* Manual memory mode
* Rewrite FILE\* stream API (current implementation is very primitive and doesn't use buffers)
Deferred to v3.0:
* **IM2 interrupt handlers** — research complete (`docs/im2_isr_design.md`),
implementation scheduled for v3
* **Audio API** (AY-3-8910 + COVOX) — requires IM2
* **ISA-8 slot drivers** — requires IM2 (???)
## Documentation
* `docs/TODO.md` — roadmap and open work items
* `docs/solid_c_compatibility.md` — gap analysis vs Solid-C 2004
* `docs/im2_isr_design.md` — interrupt handler design (v2)
* `docs/converted/` — source documentation (ESTEX, BIOS, architecture)
converted to plain text for `grep`
* `docs/reference/`, `docs/samples/`, `docs/memory management/` — original
Russian docs and code samples from Peters Plus
## Repository layout
```
bin/sprinter-cc one-line compiler driver (bash)
toolchain/mkexe/ host-side tool: .ihx -> .exe SprintEXE
toolchain/check_banks.py post-link bank size enforcer
runtime/ crt0 variants (default, minimal, small, banked)
bank trampolines, heap, heap_top
libc/include/ headers
libc/io|stdio|mem|gfx/ C and asm sources for libsprinter.lib
lib/ Makefile that archives libsprinter.lib via sdar
examples/ 27 example programs
mame/v306/ MAME binary + Sprinter ROM/HDD images + floppy script
third_party/sdcc/ vendored SDCC 4.5 (fetched via `make sdcc`)
third_party/solid-c/ reference: original Sprinter native C (for compat target)
docs/ documentation
```
## License
This repository contains:
* Original code in `bin/`, `toolchain/`, `runtime/`, `libc/`, `lib/`, `examples/`
MIT-licensed.
* `third_party/sdcc/` — SDCC 4.5 under GPLv2 with linking exception
(see `third_party/sdcc/COPYING.txt`)
* `third_party/solid-c/` — original Sprinter Solid C, used only as a reference
## Credits
* **Sprinter / Peters Plus** — Иван Мак, Дмитрий Паринов and the original team
* **SDCC** — for the underlying Z80 compiler
* **MAME** — for the Sprinter Sp2000 emulation
---
For questions / patches: see CONTRIBUTING.md (TBD) or open an issue.
---
# TODO / Roadmap
Открытые задачи в порядке убывания приоритета. По мере появления реальных программ — приоритеты будут смещаться.
## Этап 5 — malloc / free + banking-aware page allocator ✅ ГОТОВО
- [x] SDCC's `malloc`/`free` + наш `runtime/heap.s` (полностью заменяет library heap.rel, 14000-байтный heap в окне 2)
- [x] `libc/mem/mem_alloc.c` — page allocator: `mem_alloc_pages`/`mem_free_block`/`mem_get_page`/`mem_info` через ESTEX `$3C/$3D/$3E` + BIOS `$C4`
- [x] `libc/mem/bank_io.c` — HOME-резидентные `bank_read`/`bank_write`/`bank_load_byte`/`bank_store_byte` со свопом W3 внутри
- [x] `examples/malloc_test/` — проверка SDCC's malloc (~210 64-байтных allocations через всю heap)
- [x] `examples/mem_test/` — проверка page allocator: 3 страницы, разные паттерны через bank_write, верификация через bank_read
## Этап 6 — argv parsing + sprinter-cc wrapper ✅ ГОТОВО
- [x] crt0 парсит ESTEX command-line из IX-prefix (inline asm в `runtime/crt0.s`)
- [x] Strip leading CP/M-style space (DSS quirk)
- [x] Передача `argc`/`argv` в main() через HL/DE (SDCC __sdcccall(1) ABI)
- [x] argv[0] = basename .EXE через ESTEX APPINFO ($47 subfn 2)
- [x] `runtime/crt0_minimal.s` — opt-out для очень маленьких программ
- [x] `runtime/crt0_banked.s` — теперь тоже парсит argv (parse_argv + get_progname скопированы из crt0.s; будет factored в argv.s когда возьмёмся за libsprinter.lib)
- [x] Bash-обёртка `bin/sprinter-cc`: `sprinter-cc -o foo.exe foo.c` одной строкой
- [x] Поддержка опций: `--memory`, `--memory-manual`, `--stack-size`, `--crt0=`, `--bank N=FILE.c`, `--debug`, `-I`, `-L`/`-E`/`-S`, `-Wl`, `--mkexe`
## Этап 8 — графика (320×256×256 + 640×256×16 + accel + bitmap font) ✅ ГОТОВО
- [x] **8a** Graphics core: `gfx_init`/`gfx_done`/`gfx_clear`/`gfx_putpixel`/`gfx_pal_load`/`gfx_pal_set` (libc/gfx/gfx_core.c). Палитра через BIOS PIC_SET_PAL ($A4). Verified 320×256×256.
- [x] **8b** Линии/прямоугольники/fill через accelerator (libc/gfx/gfx_lines.c): `gfx_hline`/`gfx_vline` через accel Fill (LD C,C / LD E,E + SMC block-size), `gfx_rect`/`gfx_fill_rect` с heuristic выбором ориентации (h/v bursts count), `gfx_line` с Bresenham для диагоналей. `gfx_clear` тоже переписан на column-major accel (~4× быстрее).
- [x] **8c** 640×256×16 mode (libc/gfx/gfx_16.c): `gfx_*16` API, HIGH nibble = LEFT pixel (документация misleading), per-row RMW для vline (один байт = 2 горизонтальных пикселя).
- [x] **8d** Bitmap font + gfx_text (libc/gfx/gfx_text.c): шрифт через BIOS WIN_GET_ZG ($B8), interleaved layout `font[row*256+char]`, `gfx_text`/`gfx_putchar` для 320 mode, `gfx_text16`/`gfx_putchar16` для 640 mode с pair-table lookup.
См. memory/sprinter_graphics.md, sprinter_accelerator.md, sprinter_graphics_16.md, sprinter_font_format.md.
Открытые мелочи (не блокируют):
- [ ] Шрифт-quad для 640: per-cell палитра (mode 0x82 разрешает 1 из 4 палитр per 16×8 cell) — через прямой доступ к area-описания экрана 0x0300..0x039F
## Auto-banking (см. `memory/banking_roadmap.md` для деталей)
Phase 1 — file-level bin-packing — реализовывать когда проект перерастёт ~30 KB кода.
- [ ] `toolchain/auto_bank.py`:
- Парсит размеры из `.rel`-файлов (или из .map после dry-run link'а)
- First-fit-decreasing bin-packing
- Уважает `#pragma codeseg BANKn` как manual override
- Перелинковывает с новыми `-Wl-b_BANKn=...` параметрами
- Печатает план распределения
Phase 2-5: incremental rebalance, declarative `banks.toml`, function-level, call-graph-aware. Только если/когда понадобится.
## Bank-local static data (mutable data в том же банке что и код) — ✅ ГОТОВО
- [x] Пример `examples/bank_local_data/` — функция в BANK1 со своим writable BSS array + const table + malloc-тест
- [x] `mkexe -p 0` для нулевого padding банков (BSS-storage обнуляется при загрузке)
- [x] Канонический рецепт: `--codeseg BANK1 --constseg BANK1 --dataseg BANK1` для bank1.c + `-Wl-b_BANK1=0x1C000` для линковки. **`--dataseg BANK1` РАБОТАЕТ** — раньше казалось обратное из-за trampoline bug который маскировал результат.
- [x] **Критичный фикс trampoline'a в runtime/bank.s** — старый `pop af; out (n), a` клобберил A → все banked-функции возвращающие uint8_t тихо возвращали мусор. Новый `pop bc; out (c), b` сохраняет A.
- [x] **malloc из banked-функции работает прозрачно** — heap живёт в W2 (HOME), W2 никогда не свапается trampoline'ом, pointer валиден из любого контекста. См. memory/bank_local_data_pattern.md.
- [x] Документация в memory: `memory/bank_local_data_pattern.md` (полный рецепт + malloc + nuances), `memory/sdcc_banking.md` (trampoline fix)
- [ ] Опционально — расширить `check_banks.py` чтобы показывать разбивку size = code + const + bss per bank (cosmetic)
Зачем: для модулей с большим private state (level loader, audio engine, scene data). Экономит W2 heap для динамики, а статика остаётся в бэке.
## Подсказки из solid-c (нативный Sprinter C — `third_party/solid-c/`)
После анализа solid-c'овской libc (см. `memory/solid_c_findings.md`) выявлены готовые паттерны для следующих недостающих функций. Приоритет от **высокого** к низкому:
### High-priority gaps (легко портировать, большая польза)
- [x] **`errno` + `strerror`/`perror`** — табличка 32 ошибок (libc/io/errno.c)
- [x] **Расширенный `open()`** для O_CREAT/O_TRUNC/O_APPEND/O_EXCL state machine
- [x] **`atexit`** — 8-callback LIFO + `exit()` + `_exit()` (libc/io/atexit.c)
- [x] **`setjmp`/`longjmp`** — 6-байт jmp_buf={sp,ix,pc} (libc/io/setjmp.c)
- [x] **`sleep(seconds)`** — 50Hz halt-loop (libc/io/sleep.c)
- [x] **ESTEX ENV API** ($46, getenv/putenv) — libc/io/env.c. Учли doc-bug: реально A=0 это NOT FOUND
### Medium-priority (нужно для shell-like утилит)
- [ ] **Mouse driver**`rst $30h`, 17 функций. **Сначала тест что работает в MAME**.
- [x] **`ffirst`/`fnext` + ffblk_t struct** для directory listing — реализовано, demo: ls.exe
- [x] **`getdatetime`/`setdatetime`** через ESTEX $21/$22 — libc/io/time.c, demo: time_dir_test
- [x] **`chdir`/`getcwd`/`mkdir`/`rmdir`** — wrappers для ESTEX $1B-$1E — libc/io/fsdir.c
- [x] **conio: `kbhit`/`getch`/`getche`/`cputs`/`clrscr`/`gotoxy`** — реализовано
- [x] **conio extras**: `wherex`/`wherey` ($53), `wrchar`/`rdchar` ($58/$57), `textmode_get/set` ($50/$51), `clrscr_attr` ($56) + COLOR macros
### Low-priority — ✅ FILE* stack ГОТОВО
- [x] **Минимальный unbuffered FILE\*** — `libc/stdio/file.c` + `libc/include/stdio.h`. fopen/fclose/fputs/fgets/fread/fwrite/fseek/ftell/rewind/feof/ferror/clearerr/fflush + stdin/stdout/stderr как pseudo-streams. См. `memory/file_star_design.md` и `examples/filetest`.
- [ ] fprintf / fscanf — нужна printf-через-callback machinery. Пока пользователь может `sprintf(buf, ...) + fputs(buf, fp)`.
- [ ] Опциональный buffered mode (setvbuf, line/block buffering) — если когда-то понадобится.
### POSIX time API — ✅ ГОТОВО
- [x] `libc/io/posix_time.c` — time/localtime/gmtime/mktime/asctime/ctime поверх getdatetime. SDCC's time.rel избегаем (нельзя override _RtcRead). См. `examples/ptime`.
### sys/stat — ✅ ГОТОВО
- [x] `libc/io/stat.c` — POSIX stat/fstat. Гибрид open+fstat для файлов, ffirst+iter для папок (включая "."/".."). См. `examples/stattest` и `memory/estex_ffirst_dotdot.md`.
### assert — ✅ ГОТОВО (используем SDCC's __assert через fallback include path)
## libc/stdlib — ✅ не нужно делать (см. memory/sdcc_stdlib_works.md)
Проверено через `examples/stdlib_test/`: SDCC z80.lib содержит работающие реализации:
- `atoi/atol/atof, strtol/strtoul, rand/srand, qsort/bsearch, abs/labs, div/ldiv`
- Полный `<string.h>` (memchr/cmp/set/cpy, strcat/cmp/cpy/len/chr/spn/etc.)
- `<ctype.h>` (toupper/tolower)
- `<math.h>` (sinf/cosf/sqrtf/etc.)
Линкер автоматически тянет из z80.lib когда нужно. **НЕ переписывать**.
Наши Sprinter-specific обязательные модули остаются: atexit, env, errno, setjmp, putchar/puts/getchar, conio, fsdir, time, mouse, open/read/lseek/close.
## Build-system: libsprinter.lib + sprinter-cc — ✅ ГОТОВО
- [x] `lib/Makefile` — собирает каждый libc/*.c в `.rel`, архивирует через sdar в `lib/sprinter.lib`
- [x] Включает runtime/bank.s и runtime/heap.s (auto-pulled при __banked/malloc)
- [x] `bin/sprinter-cc` — bash-wrapper: `sprinter-cc -o foo.exe foo.c` одной строкой
- [x] Поддержка опций `--crt0=default|minimal|banked`, `--bank N=FILE.c`, `-I`, `-L`/`-E`/`-S`, `-Wl`, `--mkexe`
- [x] `examples/hello_sccc/` — демо: `hello.c` собирается за один shell-вызов, размер совпадает с ручным Makefile (925 байт)
- [x] Split `putchar.c``putchar.c` + `puts.c` для per-function granularity (puts override SDCC's z80.lib version)
- [x] Включён в `make all` (зависимость `lib` перед `examples`)
Возможные улучшения (опционально):
- [ ] Мигрировать остальные examples на sprinter-cc вместо ручных Makefile (косметика)
- [ ] Дальнейшая декомпозиция libc/*.c per-function (но текущая granularity уже даёт нужный размер — линкер пакетует .rel целиком, и для большинства файлов это одна функция)
## Этап 9 — memory modes для sprinter-cc
DSS выделяет страницы памяти по размеру приложения: < 16 KB → одна страница, в остальные окна подключается «страница #FF» (read=0xFF, write игнорится). Из-за этого CODE-в-W1 + DATA-в-W2 для маленькой программы молча ломается. См. [memory/sprinter_memory_modes.md](../../.claude/projects/-Volumes-SAM8-Projects-DIY-Z80-Sprinter-C-Compiler/memory/sprinter_memory_modes.md).
- [x] **`tiny`**: всё (CODE+DATA+стек) в W2. Default. Verified hello/argv/conio/malloc/file/etc.
- [x] **`--memory MODE` флаг в sprinter-cc**: parser + per-mode дефолты CODE_LOC/DATA_LOC, override через явные `--code-loc`/`--data-loc`. tiny работает; small/big/huge компилируются с warning'ом (runtime не готов). Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`--memory-manual SPEC`**: парсит `CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3`. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`small` runtime**: `runtime/crt0_small.s` использует ESTEX `$3D GETMEM` + `$3A SETWIN2` чтобы выделить и замапить W2-страницу ДО gsinit. **НЕ** BIOS `$C4` — стек на этом этапе в W1 (boot_stack в HOME), а BIOS требует стек в W2. После маппинга SP переключается на 0xBFFE, дальше стандартный flow. Реализовано 2026-05-30, verified hello.exe.
- [x] **`small` auto-detect для >16 KB программ**: `crt0_small.s` читает порт `0xC2` (текущая страница в W2 — не `0xA2`! это W1). Если 0xFF — выделяет page; иначе DSS уже сделала это (программа сама вылезла в W2). Один crt0 покрывает 0..30 KB. mkexe также разрешает HOME span W1+W2 (0x4000..0xBFFF). Verified hello: small (5 KB файл, SETWIN2 path) + 32 KB файл (auto-skip). Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`big` runtime** (tiny + banked code в W1): параметризовали `crt0_banked.s` + `bank.s` через `.ifdef BANK_W1` — другой banking port (0xA2 vs 0xE2), другой load-addr (0x4000 vs 0xC000). sprinter-cc prepend'ит `BANK_W1 = 1` при `--memory big`, передаёт `mkexe -B 0x4000`. Пример `examples/banked_big/`. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`huge` runtime** (small + banked code в W3): merge W2-detect логики из `crt0_small.s` в `crt0_banked.s`. Существующий пример `examples/banked/` теперь использует MEMORY=huge. Реализовано 2026-05-30.
- [x] **`--debug` флаг**: prepend `DEBUG_RT = 1` в crt0 + `-DDEBUG_RT` в sdcc. Открывает symbol `_w2_self_allocated` (uint8_t) — runtime diagnostic кто аллоцировал W2. Реализовано 2026-05-30.
### Дизайн-решения по libc и crt0
**Одна `sprinter.lib`** работает для всех memory mode — `.rel`-члены relocatable, SDLD делает dead-code elimination per-member (без графики не подтягивает `gfx_core.rel` и т.д.). Verified hello vs malloc_test через map-файлы.
**`gfx.lib` отдельно — НЕ нужен**: dead-code elimination уже работает.
**`libc_banked` (libc в bank вместо HOME)** — идея на потом, когда HOME (16 KB) забит user-кодом + libc в `huge` mode. Реализуется через `--codeseg BANK0` при компиляции libc; trade-off: trampoline ~30 циклов на каждый libc-вызов. Триггер: реальная программа упрётся в HOME budget.
**HW-зависимые модули — `sprinter_home.lib` отдельно.** Часть libc физически не может быть забанкована в W3, потому что она РАБОТАЕТ с W3:
- `gfx_*` — пишет в видеопамять `0xC000+` после swap W3 на video page
- `bank_io` (mem_alloc_pages/bank_read/bank_write) — swap'ит W3 через `OUT (0xE2)`
- Будущие ISR — прерывание может прийти когда W3 на чём угодно
В huge mode эти модули ДОЛЖНЫ остаться в HOME (W1). Когда будем делать `libc_banked`, **одновременно** выделяем `sprinter_home.lib` (HOME-only) из `sprinter.lib` (bankable). Финальная схема:
```
sprinter_home.lib HOME-only: gfx, bank_io, ISR shims
sprinter.lib bankable: printf, malloc, string, conio, stdio, env, ...
sprinter_banked.lib тот же sprinter.lib но --codeseg BANK0 (для huge)
```
Триггер: реализация `--memory huge` runtime.
**crt0 — по одному на mode:**
- `crt0.s` — текущий, для **tiny/big**: SP=0xBFFE, парсит argv (W2-ресурс уже выделен DSS).
- `crt0_minimal.s` — текущий, для tiny без argv.
- `crt0_small.s`**новый, step 3**: для **small/huge**, аллоцирует W2 через `mem_alloc_pages` ДО gsinit, маппит в порт `0xA2`, потом стандартный flow.
- `crt0_banked.s` — текущий, для **big**: trampoline-таблица для W3 банков, CODE в W2.
- `crt0_banked_small.s`**новый**: huge = small (W2-alloc) + banked (W3 trampolines).
sprinter-cc подбирает crt0 по `--memory` mode (сейчас `--crt0=` это override).
- [x] **Настраиваемый размер стека**: флаг `sprinter-cc --stack-size BYTES`. Wrapper генерирует `heap_top.s` с `___sdcc_heap_end = stack_top + 1 - stack_size`, отдельный .rel линкуется per-program. Default ≈1278 байт (heap_top=0xBB00) из `runtime/heap_top.s`. Реализовано 2026-05-30.
Интерфейс: `sprinter-cc --memory [tiny|small|big|huge|manual] [--memory-manual SPEC] [--stack-size N] foo.c`. `--memory-manual` имеет смысл только с `--memory manual`.
## Known issues / quirks
- **ESTEX $46 ENV API**: ✅ работает. Док-ция в `DiskSyscalls.txt v1.6` ошибочно описывает return-status — A=0 это NOT FOUND, не FOUND. Зафиксировано в `memory/sprinter_platform.md`.
## ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ ДЛЯ V2 (после релиза v1)
### Turbo-C-style graphics API (BGI-like) — **MUST для v2**
Расширить наш `gfx_*` API до уровня **Turbo-C `<graphics.h>`** (BGI) для MS-DOS.
Программисты привыкшие к Turbo-C должны переносить графический код 1-в-1.
**Что должно быть** (на основе Borland BGI):
Setup/teardown:
- `initgraph()` / `closegraph()`у нас сейчас `gfx_init`/`gfx_done`, добавить alias
- `getmaxx()` / `getmaxy()` — макрос на GFX_WIDTH-1 / GFX_HEIGHT-1
- `cleardevice()` — alias to gfx_clear
- `getgraphmode()` / `setgraphmode()`у нас get_videomode/set_videomode
Color/palette:
- `setcolor(c)`, `getcolor()` — current draw color
- `setbkcolor(c)`, `getbkcolor()` — background color
- `setpalette(idx, c)` — палитра entry
- `getpalette(&info)` — read all palette
Primitives (мы уже имеем эквиваленты — добавить BGI-имена как aliases):
- `putpixel(x, y, c)` — есть как gfx_putpixel
- `getpixel(x, y)` — нужно реализовать (RMW обратное — IN)
- `moveto(x, y)`, `lineto(x, y)`, `linerel(dx, dy)` — current point + line drawing
- `line(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_line
- `rectangle(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_rect (но другой API: x1,y1,x2,y2 vs x,y,w,h!)
- `bar(x1, y1, x2, y2)` — есть как gfx_fill_rect
- `bar3d(x1, y1, x2, y2, depth, topflag)` — новое: rect + 3d edges
- `circle(x, y, r)`, `arc(...)`, `ellipse(...)`, `pieslice(...)` — новые primitives
- `fillpoly()`, `drawpoly()` — полигоны
- `floodfill(x, y, border_color)` — заливка
Text on graphics screen:
- `outtext(s)` / `outtextxy(x, y, s)` — есть как gfx_text (alias)
- `settextstyle(font, dir, size)` — multiple bitmap fonts
- `gettextsettings(&info)`
- `textwidth(s)` / `textheight(s)` — measure
Image manipulation:
- `imagesize(x1, y1, x2, y2)` — bytes needed for getimage
- `getimage(x1, y1, x2, y2, buf)` — save rect to buffer
- `putimage(x, y, buf, op)` — paste back with COPY_PUT/XOR_PUT/AND_PUT/OR_PUT/NOT_PUT
Clipping/viewport:
- `setviewport(x1, y1, x2, y2, clip)` — drawing clip rect
- `getviewsettings(&info)`
- `clearviewport()`
- `setactivepage(p)` / `setvisualpage(p)` — двойная буферизация (Sprinter имеет 2 screen)
Line style:
- `setlinestyle(style, pattern, thickness)` — SOLID_LINE / DOTTED_LINE / etc.
- `getlinesettings(&info)`
**Acceptance:** перенос типичной Turbo-C BGI программы (рисующей с использованием
moveto/lineto/circle/bar/setcolor) должен работать без существенных правок.
**Notes:**
- BGI fonts (TRIPLEX/SANS_SERIF/GOTHIC) — у нас один BIOS font, остальные нужно
добавить (как bitmap data в lib)
- imagesize/getimage/putimage — самые востребованные для game/animation
- Active/visual page (двойная буферизация) — Sprinter поддерживает 2 graphics pages,
нужен API switching
См. также `examples/` Turbo C 2.x BGIDEMO как reference что нужно.
### IM2 Interrupt Handlers — **MUST для v2**
User-задаваемые ISR через Z80 IM 2 mode. Нужны для:
- Timer ticks (50 Hz frame counter, плавная анимация)
- Music playback (AY, COVOX)
- Real-time games (input + game logic + render в interrupt-driven)
- Async keyboard / mouse handling
**Status:** ОТЛОЖЕНО до v2. Полный research + design в `docs/im2_isr_design.md`.
**Решение по архитектуре:** реализовать как отдельный memory mode `--memory im2`
(вместо того чтобы лезть во все существующие crt0). Detail'и в design-doc.
**Резюме research'а** (полный текст в `docs/im2_isr_design.md`):
- Vector 0xFF — frame + keyboard + CBL. Disambiguation по портам 0x19 / 0xFE
- Mouse hardware-IRQ не приходит (на текущей плате)
- Vector table / ISR / stack ОБЯЗАНЫ быть в W2 (0x8000..0xBFFF)
- DSS имеет свой IM 2 handler — нужно chain'иться (иначе клавиатура / SYSTIME ломаются)
### Прочие крупные пункты для v2
- [ ] **FILE API rewrite — buffered streams** — текущая реализация в
`libc/stdio/file.c` это provisional unbuffered shim (каждый fputc/fgetc
= один read/write syscall). Нужна полноценная buffered семантика
как в Solid-C:
```c
typedef struct {
uint flags; // +0..1 file status flags
int level; // +2..3 empty/fill level of buffer
char *curp; // +4..5 current active pointer
int fd; // +6..7 underlying low-level fd
char *buffer; // +8..9 data transfer buffer
char hold; // +10 ungetc byte if no buffer
short token; // +11..12 reserved
char dummy; // +13 reserved
} FILE;
```
stdin/stdout/stderr — fd-маркеры `0 / -1 / -2`. Отрицательные для
stdout/stderr выбраны намеренно: ESTEX OPEN может вернуть positive
small fd (1, 2, …) для обычного файла → если бы stdout=1, реальный
fd=1 сталкивался бы с идентификатором. fd=0 для stdin безопасно
(ESTEX 0 не возвращает). Сами fd не передаются в syscall'ы —
диспетчеризация по флагам `_F_CONIN/_F_CONOUT`.
Принтер-потоки (stdaux/stdprn) НЕ реализуем — Sprinter принтерной
API не имеет.
Альтернатива — взять реализацию из third_party/solid-c (sources в
`SRC/CLIB/`); там есть готовый buffered FILE + fopen/fread/fwrite/
fseek/setvbuf и т.д. Адаптировать к нашим open/read/write/lseek.
При rewrite заодно решить deferred issues stdio-review:
- `fwrite` short-write должен ставить `_F_ERROR`
- `fgets(buf, 1, fp)` — стандарт говорит "empty string", мы вернули NULL
- `mode_to_flags` — break-out на '+' (cosmetic)
- [ ] **Audio API** — AY-3-8910 + COVOX через прерывания (требует IM2)
- [ ] **ISA-8 slot support** — ZX-Bus карты (sound, network, etc.) — требует IM2 + чтения portов
## Прочие задачи (v1 backlog, не блокирующие)
- [x] **#9: text I/O split (Turbo-C style)** — stdio (puts/printf/putchar) теперь fast no-attr через PCHARS/PUTCHAR. conio (cputs/cprintf/putch) применяет attr через textcolor/textbackground/textattr. KEEP_EXIST_ATTR → conio fallback на fast path. Verified в hello.exe. См. `memory/text_output_api_split.md`. Реализовано 2026-05-31.
- [x] **Mouse API полный** (резидентный driver, RST 30h) — все 14 функций обёрнуты (init/show/hide/refresh/read/goto/bounds/text_cursor/load_cursor/get_cursor/get/set_sensitivity/video_mode_changed). См. `memory/mouse_api.md`. Verified в MAME 2026-05-31. Sensitivity = divider (меньше = быстрее).
- [ ] Interrupt handlers — IM 2 vector table в HOME для user ISR'ов
- [ ] Поддержка `restore SP on EXIT` (паттерн из z88dk +pps) — проверить нужно ли
- [ ] CI: автоматически запускать MAME с `-aviwrite` для screenshot-сравнения, чтобы тесты примеров проходили без человека
## Идеи на потом
- Поддержка `<setjmp.h>` (есть в SDCC stdlib — нужно протестировать что наш crt0 совместим)
- `<time.h>` через ESTEX SYSTIME (`$21`) и CMOS BIOS-функции
- ZX Spectrum-совместимый режим как отдельный target (для портирования спектрумовских программ)
- Поддержка ZX-Bus карт (sound, network, etc.) — нужны драйверы
- Profile-guided optimization tools (hot/cold detection) для крупных программ
## Linker duplicate-symbol warnings (благоприятные, отфильтрованы)
Когда мы сознательно overrides'им SDCC z80.lib функции собственной версией в `sprinter.lib`, `sdldz80` пишет `?ASlink-Warning-Definition of public symbol '...' found more than once`. Линкер берёт первое найденное определение (наше), поэтому поведение корректное — warning только noise.
Текущие overrides:
- `_puts` — наша версия через PCHARS+\r\n vs SDCC posix puts
- `___sdcc_heap` — наш heap в W2 vs SDCC's стандартный
- `_asctime`, `_localtime` (и возможно другие из time) — наш `posix_time.c` через ESTEX SYSTIME vs SDCC's `time.rel` который зависит от `_RtcRead`
**Текущее решение:** `bin/sprinter-cc` отфильтровывает warning-блок (warning + 2 follow-up `Library:` строки) из вывода `sdcc`. Через `-v` (verbose) всё показывается. Реализовано через awk-pipe.
**Возможные улучшения:**
- Перейти на explicit `--nostdlib` + ручной список нужных модулей из z80.lib (string, math, stdlib без override'нутых) — убрать ИСТОЧНИК warning'ов, не маскировать
- Или: переименовать наши `_puts``_puts_sprinter` + alias через linker flag (не уверен что SDCC поддерживает)
- Или: оставить как сейчас (рабочее и benign) — приоритет низкий
## TODO: проверить на реальном железе
- [ ] **Port_Y banking trick** (`docs/part2/SprinterGraphics programming.txt`):
доку утверждает что после `OUT (0x89), Y` адреса 0xC000+0x400*N в окне W3
маппятся на строки Y..Y+15 (одно программирование → 16 строк).
Empirical 2026-06-01 в MAME 0.283 этот trick **не работает** — пиксели
по адресам выше 0xC000+row_width уходят в невидимую область. Канонический
`docs/samples/plasma2.asm` тоже не использует banking, переустанавливает
Port_Y per row.
План:
1. Получить доступ к реальному Sprinter
2. Запустить тест dual-write (`_gfx_putpixel_raw` + второй write в `0xD000+x`)
3. Если на железе видны двойные линии → бага MAME, открыть issue с
минимальным репро
4. Если на железе тоже одна линия → документ неверный, удалить упоминание
из доки и просто оставить текущую реализацию (Port_Y per pixel)
5. Если banking работает на железе → внедрить кэширование Port_Y в
`_gfx_putpixel_raw` (sentinel out-of-range, см. memory/gfx_port_y_banking.md)
Связанный выигрыш для Bresenham (60-pixel диагональ) — около 8× меньше
OUT (0x89) операций, для `gfx_fill_rect 320x256` — 16× меньше. Не блокирует
release v1.
## GFX: расширения по `docs/part2/accelerator_doc.txt`
После прочтения детального accelerator doc выявлены незакрытые направления.
Сейчас в коде используется только горизонтальный/вертикальный Fill mode.
### Quick wins для текущих primitives
- [ ] **Заменить SMC на `LD A, (var)` для block-size**. Документ явно
разрешает `LD A, (HL)`, `LD A, (BC)`, `LD A, (DE)` (но не `LD A, r`).
Это уберёт SMC complexity в `gfx_lines.c:hfill_chunk/vfill_chunk` и
`gfx_16.c:g16_hfill_chunk`. Запрещено только register-to-register.
- [ ] **Кэширование block-size**. Документ показывает что accel запоминает
block size между bursts (см. `Horizontal_Line_Fill`: устанавливают
size + `LD B,B` отключение, потом включают Fill mode и используют
сохранённый size). Для `gfx_fill_rect` с 100 одинаковыми
строками — установить size 1 раз, а не 100.
### Bank-prefix modes (port 0xE2 bits)
Документ показывает три варианта банка видеостраницы помимо стандартного 0x50:
| Bank byte | Effect |
|---|---|
| 0x50 | Normal write — пишется в shadow + видимый |
| 0x54 | "no copy in main shadow RAM" |
| 0x58 | **"FF is transparent"** — байт 0xFF при write оставляет background |
| 0x5C | both |
Bank 0x58 объясняет почему mouse cursor рисуется с 0xFF-прозрачностью.
Это путь к **sprite-blending через accel block copy**:
- [ ] **`gfx_set_bank_transparent(on)`** или флаг в `gfx_set_bank` для
выбора 0x50/0x58 при отрисовке sprite'ов
- [ ] Использовать в новом `gfx_blit()` чтобы по факту получать
transparent sprites через accel-копию
### Block copy mode (sprite blit'ы)
`LD L,L` (horizontal) и `LD A,A` (vertical) — режим копирования блока через
256-байтную accel memory. Это базис для blit'ов.
- [ ] **`gfx_blit(src_data, x, y, w, h)`** — копирование sprite'а
(произвольный размер, через accel)
- [ ] **`gfx_blit_transparent(src, x, y, w, h)`** — с использованием bank 0x58
См. `Draw_Restangle_Data` в accelerator_doc.txt как референс.
### AND / OR / XOR operations через accel
Документ показывает что accel поддерживает логические операции с блоками
данных. Применения:
- XOR — инверсия области (выделение selection в UI)
- OR / AND — masking, alpha-style blending
- См. пример в accelerator_doc.txt: "256 bytes block coding via XOR"
- [ ] **`gfx_xor_rect`** / **`gfx_or_rect`** / **`gfx_and_rect`** —
примитивы логических операций над прямоугольником
- [ ] **`gfx_invert_rect(x, y, w, h)`** — alias на xor с 0xFF
### Bitmap fonts разных размеров
Сейчас `gfx_text` / `gfx_putchar` хардкоженно работают с 8×8 шрифтом
(BIOS WIN_GET_ZG возвращает 256×8 байт). Для будущих UI / титульников
нужны:
- [ ] **`gfx_set_font_size(w, h)`** — переключить ширину/высоту glyph'а
- [ ] **`gfx_set_font_data(ptr, w, h, advance)`** — заменить указатель
на пользовательский шрифт + размеры
- [ ] Поддержка **proportional** (advance != w) шрифтов — добавить
array advance[256] на ширину каждого glyph'а
- [ ] **Big-font режимы**: 8×16, 16×16, 16×8 (для титульников)
- [ ] Возможно отдельный API `gfx_text_ex(x, y, str, font_id)` где
font_id выбирает один из загруженных шрифтов
- [ ] **Anti-alias 2-bit шрифты** (бит фон / бит граница / 2-бит alpha?)
— far future, для smooth UI
## Финальный этап оптимизаций (не сейчас)
- **`gfx_line` через accel для пологих диагоналей** — Bresenham для линии с |dy| << |dx| (или наоборот) выдаёт длинные runs одинакового Y (или X): пиксель, пиксель, пиксель, шаг Y, пиксель, пиксель... Каждый такой run — это готовый аргумент для `gfx_hline` (или `vline`).
План исследования: посчитать длину runs как функцию от наклона; решить минимальный run length, при котором выгоднее accel hline чем N×putpixel (overhead accel ~20µs, putpixel ~5µs — accel выгоднее при run ≥ 4-5 px); для крутых диагоналей (dx ≈ dy) оставить Bresenham, для пологих — run-length-based fill.
Сейчас `gfx_line` orthogonal cases уже через accel — оптимизировать только косые.
- **`gfx_fill_rect` с одним W3-swap на всю операцию** — сейчас каждый внутренний `gfx_hline`/`gfx_vline` делает свой DI/save-W3/restore-W3/EI. Можно сделать internal `_fill_rect_inner` который держит W3 замапленным и DI весь цикл; ~20µs × количество строк/столбцов экономии. Применимо ко всем композитным примитивам.
-28
View File
@@ -1,28 +0,0 @@
# Тест UTF-8
Это **проверка** кодировки _UTF-8_ в `mdview2`.
Кириллица должна читаться: съешь же ещё этих мягких булок.
## Символы и пунктуация
Тире — длинное, и – короткое. Кавычки: «ёлочки» и “лапки”.
Многоточие… стрелки → ← ↑ ↓, галочка ✓ и крестик ✗.
Градус 25°, пункт списка • буллет, номер № 7.
## Список
- Первый пункт
- Второй пункт с длинным текстом, чтобы проверить перенос строки по словам на границе экрана восемьдесят символов
- Ёжик, ёлка, объём
> Цитата: «Краткость — сестра таланта».
## Таблица
| Язык | Привет | Число |
|----------|---------------|-------|
| Русский | Здравствуйте | 42 |
| English | Hello | 7 |
| Deutsch | Grüße | 100 |
Конец файла.
-144
View File
@@ -1,144 +0,0 @@
# mdview2 — поддержка кодировок (CP866 / CP1251 / KOI8-R / UTF-8)
Статус: РЕАЛИЗОВАНО (2026-06-25). Все фазы сделаны; Фаза 4 — eager-кооперативным
вариантом (см. ниже), а не idle-build. Осталась только проверка на железе и
возможная оптимизация «не строить заведомо бесполезный вторичный набор».
## Цель
- CP1251, KOI8-R — простой 1:1 маппинг байтов [128-255] в CP866 (кириллица
+ основная пунктуация). KOI8-R равнозначна, входит в общий цикл.
- UTF-8 — декодирование с маппингом кириллицы в CP866 + подстановка части
некириллических символов (стрелки, галочки, тире, буллеты, box-drawing) в
CP866/ASCII-глифы.
- Автоопределение кодировки при открытии (BOM + дешёвая эвристика).
- F8 (Codepage) — переключение по циклу CP866 → CP1251 → KOI8-R → UTF8.
## Ключевые наблюдения (определяют архитектуру)
1. **8-битные кодировки имеют ОДНУ структуру.** markdown-разметка вся в ASCII
(`# * | -` …); 8-битные различаются только глифами [128-255]. Значит индекс
и кэш (смещения, переносы, ширины таблиц) для CP866/CP1251/KOI8-R —
**общие**; переключение между ними = ремап глифов [128-255], БЕЗ
переиндексации.
2. **UTF-8 — другая структура** (кириллица 2 байта). Нужен отдельный
конвертированный CP866-буфер со своим индексом/кэшем.
3. **Проблема рамок таблиц / маркеров.** В кэше намешаны контентные глифы
(байты-из-источника [128-255] — НАДО ремапить) и вставленные нами CP866-
глифы (box `│─┼…`, маркер списка 0x07, цитата 0xB3, HR 0xC4 — ремапить
НЕЛЬЗЯ). По значению байта не различить → различаем по **атрибуту**.
## Архитектура
### Буферы
- `src_phys[]` — оригинальные байты файла (грузим как сейчас; храним всегда —
под ремап и raw-view, см. memory/mdview2_file_phys_preserve).
- 8-битный режим: `fb()` читает `src_phys` напрямую. Кэш контентных ячеек
хранит **исходный байт** (не пред-конвертированный).
- UTF-8 режим: отдельные EMM-страницы `utf_phys[]` = UTF8→CP866 конвертация
src; свой индекс/кэш; `fb()` читает `utf_phys`.
### Различение контент/структура по attr
Каждый структурный глиф получает НЕ-контентный attr:
- box-рамка таблиц → новый `ATTR_BOX` (сейчас TBL_ATTR=ATTR_TEXT — поменять);
- HR (0xC4) → ATTR_HR; маркер списка (0x07) → ATTR_LIST_MARKER; цитата
(0xB3) → ATTR_QUOTE_MARKER — уже различимы.
Правило ремапа: ремапить `char>=128` только если attr ∈ контентных
(TEXT/BOLD/ITALIC/UNDER/CODE/STRIKE/TITLE1-4). Структурные — как есть.
### Ремап на этапе отрисовки
`draw_line_from_cache`:
- encoding == CP866 или UTF-8: прямой `win_rest` из кэш-страницы (ремап не
нужен — CP866 identity; UTF-8-кэш уже CP866).
- encoding == CP1251/KOI8-R: читаем кэш-строку в near-буфер, ремапим
контентные байты [128-255] через активную таблицу (структурные пропускаем
по attr), пишем в scratch-страницу, `win_rest` из неё. Только видимые ~30
строк, на скролле — дёшево.
Итого: переключение между 8-битными — мгновенно (меняем активную таблицу +
redraw, draw ремапит). Переиндексация только при переходе в/из UTF-8.
## Детекция кодировки (дешёвый скан байтов, ДО построения)
1. **BOM**: первые 3 байта EF BB BF → UTF8 (и пропустить BOM).
2. **UTF-8 валидность** (если нет BOM): проход, проверка структуры
(лид-байты 0xC2-0xDF/0xE0-0xEF/0xF0-0xF4 + континюэйшны 0x80-0xBF;
одиночный 0x80-0xBF, 0xC0/0xC1, 0xF5+ → нарушение). 0 нарушений И есть
≥1 multibyte → UTF8. Любое нарушение → 8-бит.
3. **8-бит дизамбигуация** (CP866/CP1251/KOI8-R): счёт попаданий в байты
самых ходовых строчных русских букв (о е а и н т с р в л) каждой кодировки;
максимум выигрывает. (Предрасчёт байт-наборов по таблицам.)
4. **Фолбэк**: нет байт ≥0x80 или неоднозначно → CP866 (родная).
## Таблицы (static const, CODE/const-сегмент)
- `cp1251_to_866[256]`, `koi8r_to_866[256]` — байт→байт (ASCII identity;
кириллица по раскладкам; en/em-dash, «ёлочки», … → CP866-аналоги или '?').
- UTF-8: `utf_cyr_to_866[]` для U+0400..U+045F + компактная таблица символов
`utf_sym[]` (codepoint→CP866): U+2192→'>'/стрелка, U+2190→'<', U+2713/14 ✓
→'v'/box, U+2022 •→0x07/0xF9, U+2014/2013 —→'-', U+2026 …→"...",
U+00A0→' ', U+2500.. box→CP866 box; прочее → '?'.
## Поток загрузки
1. Грузим в `src_phys`. Детект-скан → кодировка E.
2. Если E ∈ {UTF8}: строим UTF-8-набор (utf_phys + конвертация + индекс),
показываем UTF-8. Иначе: показываем 8-битный (общий индекс на src,
активная таблица = E).
3. **Ленивый build второго набора в простое.** Главный цикл — НЕ блокирующий
getkey, а kbhit-поллинг: пока нет клавиш и второй набор (UTF-8 при
стартовом 8-бит, либо 8-бит при стартовом UTF-8) не построен — докручиваем
его инкрементально. После — F8 в любую сторону мгновенно.
## F8 — переключение
- Цикл g_encoding: CP866 → CP1251 → KOI8-R → UTF8 → CP866.
- 8-бит↔8-бит: сменить активную таблицу + redraw (без переиндексации).
- в/из UTF-8: переключить активный индекс/кэш на соответствующий набор
(если построен; иначе достроить — но при ленивом build обычно уже готов).
- Статус-бар: имя кодировки; меню (строка 31): «F8 Codepage».
## Фазы реализации (ИТОГ)
1. ✅ **Ядро 8-бит**: ATTR_BOX; кэш хранит исходный байт; таблицы CP1251/KOI8R;
ремап в draw (`win_rest_remap`).
2. ✅ **UTF-8 набор**: `alloc_and_convert_utf8` + `utf8_convert` (декодер 1/2/3-
байт, 4-байтные/битые → `?`); `utf_cyr_to_866[96]` + символьные подстановки
в `conv_emit_cp` (стрелки 0x18-0x1B, галка 0xFB, буллет 0xF9, тире/кавычки/
box/° и т.п.; «» → `<`/`>`, т.к. в CP866 гильеметов нет).
3. ✅ **Детекция** (BOM + эвристика), сэмпл — первые **4 КБ** (быстро); хвост-
обрезка multibyte на границе сэмпла не штрафуется.
4. ✅ **Сосуществование 2 наборов** (`docset_t g_doc[2]` + `doc_save/load/switch`,
свап «живых» глобалов). Сборка — **ленивая (build-on-demand)**: при старте
строится только первичный (показываемый) набор; UTF-8 конвертация тоже
ленивая (в `build_doc`, не до первого экрана → старт быстрый). Второй набор
достраивается `switch_encoding()` при первом F8-переходе в него (спиннер,
потом кэш). Eager-вариант отвергнут: удваивал старт и блокировал F8 на время
фоновой сборки.
5. ✅ **F8** полный цикл CP866→CP1251→KOI8R→UTF8→CP866 (внутри 8-бит — ремап,
на границе — `doc_switch`/ленивая сборка). Статус: `enc_name` кол.37. Меню
«F8 Codepage» показывается только когда переключение возможно (`g_f8_enabled`):
во время сборки 8-битного первичного F8 разрешён в `load_key` (только цикл
8-бит); во время сборки UTF-8 первичного метка F8 скрыта. F1-справка: секция
Encoding.
NB: меню-строка разбита на 10 блоков по 8 колонок, метки Fn кладутся в блок
(n-1)*8 (F1→0, F8→7, F10→9).
## Память
- 8-бит: src + scratch-страница для ремапа (1 стр.). Доп. индекса нет.
- UTF-8 набор: utf_phys (≤8 стр.) + свой индекс/кэш-контент. Строится лениво.
- Бюджет 215 свободных страниц (sprinter_emm_budget) — с запасом.
## Открытые вопросы (к реализации)
1. Имя кодировки в статусе — где (зона имени файла / отдельный слот).
2. Набор UTF-8-подстановок символов — приоритет (→ ← ✓ ✗ • — … « » box).
3. Глубина таблиц пунктуации CP1251/KOI8 (минимум кириллица+dash или полнее).
4. Объём детект-сэмпла (весь файл или первые N КБ).
## Риски
- Корректность различения контент/структура по attr — нужно, чтобы ВСЕ
вставленные глифы имели не-контентный attr (проверить box/markers).
- Два набора индекс/кэш (8-бит + UTF-8) + переключение активного — учёт
страниц, чтобы не течь и не путать.
- Точность таблиц (особенно UTF-8 символы) — итеративно по факту.
-164
View File
@@ -1,164 +0,0 @@
# mdview2 — план: рендер-кэш вместо живого парсинга на каждый скролл
Контекст и обоснование — см. обсуждение 2026-06-23 (после оптимизации mdview через
`<bios/text.h>`, см. `mdview-модель-документа-и-рендеринг.md`). Идея: вместо того
чтобы при каждом скролле повторно идти в файл (`fb()`, W3-банкинг) и гонять
markdown inline-парсер (`handle_inline_marker`/emphasis state machine), один раз
отрендерить каждую логическую строку в готовый байтовый буфер и дальше выводить
его на экран напрямую — без парсинга, без обращения к исходному файлу.
Ключевые подтверждённые факты (эмпирически в MAME, не из документации):
- **Формат буфера ESTEX `WINCOPY`(59h)/`WINREST`(5Ah)** — пара байт `(char, attr)`
на ячейку, по строкам, шаг строки = `width*2`, без паддинга. Можно генерировать
самим, не вызывая `WINCOPY`. `WINREST` копирует сразу `H` строк одним вызовом.
Детали ABI и регистров — см. `tests/winrest/winrest.c`.
- **Бюджет EMM**: 256 страниц (4 МБ) total, 215 (3440 КБ) free на старте программы.
Файл+индекс в худшем случае (128 КБ файл) съедают 16 страниц (256 КБ) — остаётся
≈199 страниц (3184 КБ). Кэш всего документа целиком (даже худший случай:
16384 строк × 160 байт = 2.6 МБ) укладывается без LRU/частичного кэша.
## Единый формат строки (пересмотрено 2026-06-23)
Исходно планировалось два типа строк (тип 1 — многоцветные, помещающиеся;
тип 2 — nowrap/code, один стиль, чистый текст для экономии памяти). От этого
деления отказались: строки таблиц (`IF_NOWRAP`, но не `IF_CODE`) всё равно
проходят inline-парсер и могут содержать несколько атрибутов (bold/italic в
ячейках) — предположение "один стиль" для них неверно. Бюджет EMM
([[sprinter_emm_budget]]) с большим запасом покрывает (char,attr)-формат для
ВСЕХ строк без исключения, поэтому усложнение не оправдано.
**Единый формат**: кэш-запись = `len` пар `(char,attr)` — реальная длина
контента в ячейках, без паддинга до 80, капается на `MAX_CACHE_LINE_LEN`=255.
Вывод: `bios_fillcharattr(' ', base_attr, SCREEN_W)` (очистить строку) →
`win_rest(row, left_margin, 1, len, page)` (контент). Для широких nowrap-строк
горизонтальный скролл (Фаза 5) — это просто смещение НАЧАЛА среза внутри ТОГО
ЖЕ (char,attr)-буфера на `hscroll*2` байт, тот же `win_rest`, без отдельного
плain-текстового формата и без необходимости на лету "разворачивать" текст+
атрибут в пары.
## Фазы реализации
### Фаза 0 — скаффолдинг `examples/mdview2/` [СДЕЛАНО 2026-06-23]
Новая директория со своим `Makefile`/`app.mk` (по аналогии с `mdview/`, не
модифицируем `mdview.c`). `mdview2.c` — копия `mdview.c` без изменений логики
(только usage-строка/заголовок комментария). Собирается чисто, дискета собрана.
### Фаза 1 — формат кэша и директория строк [СДЕЛАНО и ЗАКРЫТО 2026-06-23]
Реализовано в `mdview2.c`:
- `cache_rec_t` (РОВНО 8 байт: `page`, `off` (uint16_t), `len`, `flags`,
`reserved`, `pad[2]`; размер задаётся `CACHE_DIR_REC_SIZE = sizeof(cache_rec_t)`,
НЕ хардкодом — см. разобранный инцидент ниже) — **отдельная** директория
(`cache_dir_phys[]`/`cache_dir_get`/`cache_dir_put`), своя ёмкость =
`file_pages+1` страниц (как у индекса). **Важное уточнение к исходному тексту
плана ниже**: директория НЕ переиспользует слоты `idx_rec_t` in-place —
рендер-воркер (Фаза 2) при обработке строки N может заглядывать в idx-записи
СОСЕДНИХ строк (откат cont-сегментов, line_idx+1 для границы сегмента); если
бы строка N-1 была перезатёрта сразу после своего рендера, воркер строки N
прочитал бы уже не исходные off/flags, а указатель в кэш — поломав откат.
Бюджет EMM ([[sprinter_emm_budget]]) позволяет отдельный массив — он безопаснее.
- Пул контента — отдельные EMM-страницы (`cache_content_phys[]`), ленивый рост
по 1 странице в `cache_reserve()` (bump-allocator, запись никогда не
разбивается через границу страницы; длина капается на `MAX_CACHE_LINE_LEN`=255
ячеек).
- `cache_commit()` = один `bank_write()` на строку (буфер строки собирается
локально в W1/W2 заранее, не в W3 — иначе конфликт с `fb()` при чтении
исходника во время рендера).
- `win_rest()` (ESTEX WINREST 5Ah) — вывод готового буфера на экран.
- `phase1_selftest()` — самопроверка (резервирует/коммитит 4 тестовые ячейки,
кладёт запись в директорию по индексу 0, рисует через `win_rest` дважды
подряд с координатами через параметры функции) — убрать в Фазе 2.
**Подтверждено визуально в MAME (2026-06-23)**: оба квадрата 2×2 на месте, без
единой задержки, с координатами через переменные — Фаза 1 полностью закрыта.
**Разобранный инцидент (НЕ платформенный квирк)**: по пути долго казалось, что
`win_rest()` после "всплеска" обычных BIOS print-вызовов рисует буфер в
неправильном месте, причём воспроизводилось только когда `row`/`col` приходили
через переменные, а не как константы — это и было ключом. Настоящая причина:
`cache_rec_t` фактически занимал 7 байт (SDCC z80 не паддит структуры), а
`CACHE_DIR_REC_SIZE` был захардкожен как 8 — `bank_read`/`bank_write` копировали
8 байт в 7-байтный буфер на стеке, затирая соседнюю переменную (параметр `col`)
вызывающей функции. Фикс — `cache_rec_t` явно до 8 байт + размер через
`sizeof()`. Полная история и общий урок — [[sprinter_winrest_format]] и
[[defer_unexplained_quirks]].
### Фаза 2 — рендер-воркер (бывший `render_line`) [СДЕЛАНО 2026-06-23]
`render_line_to_cache(line_idx)` — адаптация `render_line()`: та же классификация
строк/префиксов/inline-парсинг (`handle_inline_marker`, emphasis state machine,
soft-wrap join) БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ, но вместо `bios_writeattr`/`flush_run`/`wrchar`/
`bios_fillcharattr` на экран — пишем `(char,attr)` пары через `cc_put`/`cc_fill`
в локальный `cellbuf` (без батчинга через `runbuf`/`flush_run` — тот паттерн был
нужен только чтобы минимизировать число BIOS-вызовов, при записи в локальный
буфер смысла нет, пишем посимвольно сразу по месту), затем ОДНИМ
`cache_reserve()`+`cache_commit()`+`cache_dir_put()` коммитим всю строку.
Кэшируется ПОЛНЫЙ контент строки до `MAX_CACHE_LINE_LEN`, без обрезки по
`SCREEN_W` и без среза по `viewport_x` (view/scroll-time понятия, Фаза 4-5).
Также найден и исправлен по ходу баг в `win_rest()`: `IX` всегда указывал на
начало страницы (`#0xC000`), полностью игнорируя `off` — работало только в
Фазе 1, где в кэше была ровно одна запись со смещением 0; как только Фаза 2
начала пакетировать много строк на одной странице с разными `off`, все строки
стали читаться с начала страницы. Фикс: `win_rest()` принимает `off`
(uint16_t), `IX = 0xC000 + off` (новая раскладка ABI сверена через `sdcc -S`
с непустым телом — у `__naked` с пустым телом SDCC не генерирует код доступа
к параметрам, нужен пробный non-naked враппер). Подтверждено визуально в MAME.
### Фаза 3 — фоновый пре-рендер с прогрессом [СДЕЛАНО 2026-06-23]
`emit_seg()` вызывает `render_line_to_cache()` **interleaved** с построением
индекса — но с отставанием на одну строку: рендер строки N требует уже
существующей idx-записи N+1 (источник `seg_end`), которой ещё нет в момент,
когда строка N только создана. Поэтому `emit_seg()` для новой строки рендерит
ПРЕДЫДУЩУЮ (`n_lines-2` после инкремента) — её флаги (`IF_NOWRAP`/`IF_CODE`/
`IF_BLANK`) к этому моменту уже дописаны вызовом `set_*_cur()` на предыдущей
итерации `index_lines()`. Последнюю строку файла (у которой "следующей" не
будет) дорендеривает сам `index_lines()` после выхода из цикла, как и
`render_line()` делал для последней строки при живом рендере (`seg_end =
file_size`). Требует, чтобы `cache_dir_phys[]` был выделен ДО `index_lines()` —
это уже так (`load_file()` выделяет директорию кэша, затем вызывается
`index_lines()`).
**Важное сужение скоупа относительно исходного текста плана ниже**: пункты
"спиннер крутится, пока `rendered_up_to < n_lines`" и "скролл ограничен
диапазоном `[0, rendered_up_to]`" **не реализованы и не нужны** в этой
архитектуре — рендеринг происходит СИНХРОННО внутри той же однопроходной
`index_lines()`, без событийного цикла во время загрузки; пользователь
физически не может начать скроллить, пока `index_lines()` не вернёт
управление, а к этому моменту весь документ уже полностью в кэше. Спиннер
из `index_lines()` (каждые 16 строк) сохранён как есть — он покрывает
индексацию+рендер вместе, отдельный прогресс-индикатор не нужен.
### Фаза 4 — cache-only draw path при скролле
Цикл перерисовки видимой области (после пре-рендера) идёт **только** по
директории строк → `win_rest` (тип 1) или срез текста+`bios_writeattr` (тип 2).
Никаких обращений к `fb()`/исходному файлу в steady-state скролле.
### Фаза 5 — горизонтальный скролл для широких nowrap-строк
Срез ТОГО ЖЕ (char,attr)-кэш-буфера по текущему `hscroll`-офсету (смещение
начала на `hscroll*2` байт внутри буфера строки), `win_rest(row, col, 1,
visible_len, page)` с новым `off`. Никакого отдельного плоско-текстового
формата не нужно (см. пересмотр "Единый формат строки" выше).
### Фаза 6 — тестирование в MAME
Тот же набор паттернов, что использовался для mdview1 (заголовки/списки/цитаты/
code-block/bold-italic/nowrap-обрезка), ПЛЮС: реальный замер EMM на большом
документе (не синтетика — проверить, что бюджет из [[sprinter_emm_budget]]
действительно держится на чём-то близком к 128 КБ); UX пре-рендера (спиннер +
ограничение скролла, отсутствие "дыр" в недорендеренной области); проверка
`win_rest` на РЕАЛЬНОМ отрендеренном контенте (не только синтетический A/B/C/D
тест из `tests/winrest`).
## Открытые вопросы (решить по ходу, не блокируют старт Фазы 0)
- ~~Хранение длины строки в директории~~ — решено в Фазе 1: поле `len` (uint8_t)
прямо в `cache_rec_t`.
- ~~Деление строк на тип 1/тип 2~~ — отказались (см. "Единый формат строки"
выше): единый (char,attr)-формат для всех строк, капается на
`MAX_CACHE_LINE_LEN`=255 ячеек (с тем же индикатором обрезки на этапе вывода,
что уже есть в рендере для nowrap-строк).
- Освобождать ли страницы исходного файла после того, как все его строки
отрендерены (вернуть EMM в пул) — даёт больше места про запас, но усложняет
(нужна гарантия, что назад к файлу обращаться больше не придётся — а это не
так, если позже добавится поиск по тексту). Не делать в v1.
- BIOS-вариант `WIN_COPY_WIN`/`WIN_RESTORE_WIN` (0B2h/0B3h, RST 8) не проверен
(см. [[sprinter_winrest_format]]) — ESTEX-варианта достаточно для v1, проверять
BIOS-вариант только если понадобится экономия на RST-диспетчеризации.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More